[2017] Rajas of the Ganges

  • Das man komplett ohne Märkte gewinnen kann - und sogar deutlich- war gestern in meiner ersten Partie der Fall. War eine Viererpartie mit zwei Neulingen und zwei Spielern, welche das Spiel schon mehrfach gespielt hatten. Ein Erstspieler hat rein auf Ausbauplättchen ohne Märkte gesetzt und klar gewonnen. Klassische Eurostrategie. Aufbauen ( Worker, Würfel, Schritte auf Gebäudeleisten) und dann erst bauen.

  • Ich habe damit schon mehrfach gegen Leute gewonnen, die mehr als zehn Partien auf dem Spiel haben und wesentlich komplexere Eurogames gewöhnt sind. Andere Spieler hier im Forum sehen die Strategie ebenso als stark (Pau, fjelfras, Steinlaus, thatmountain) oder zu stark (ravn, Njoltis, actaion, ich) an. Brauchst nur mal mit offenen Augen hier zu lesen und im zweifelsfall ein wenig die Hermeneutik zu bemühen. Bewerte das wie du möchtest, aber gänzlich unbegründet scheint es demnach nicht zu sein. Wünsche dir also selbst deine eigenen Freuden, aber Ignoranz ist auch eine Gabe, die erstmal erlernt sein will. Die Leute hier im Thread spielen sicher nicht alle in den gleichen Gruppen und haben sich hundert prozentig auch nicht miteinander abgesprochen. Niemanden will den Brands etwas Böses oder sonst etwas dergleichen. Ich sehe es aber wie actaion - wenn ich das Spiel nochmal mitspielen sollte und Erstspieler am Tisch sind, sage ich ihnen, wie stark diese zwei Felder sind und dass es sich lohnt, darauf zu spielen oder es zumindestens immer mit im Blick zu haben. Notfalls auch mal ein von den Wegen her schwächeres Plättchen jemand anderem wegzukaufen, wenn er einen bestimmten Markt noch braucht der gerade offen ausliegt, usw.

    Lg

  • Das man komplett ohne Märkte gewinnen kann - und sogar deutlich- war gestern in meiner ersten Partie der Fall. War eine Viererpartie mit zwei Neulingen und zwei Spielern, welche das Spiel schon mehrfach gespielt hatten. Ein Erstspieler hat rein auf Ausbauplättchen ohne Märkte gesetzt und klar gewonnen. Klassische Eurostrategie. Aufbauen ( Worker, Würfel, Schritte auf Gebäudeleisten) und dann erst bauen.

    Kann ich mir nicht so recht vorstellen.

    wie ist er denn an die zusätzlichen Arbeiter gekommen, ohne zu bauen?

  • Ist es denn schlimm, wenn man sagen kann, dass man den Gemischtwarenladen nicht komplett ignorieren „darf“ bzw anderen komplett überlassen darf?


    Das Spiel drumherum bietet ja noch genügend Variation, so dass ich nicht das Gefühl habe, dass „alle die eine Strategie verfolgen müssen“, um eine Siegchance zu haben.

  • Dass der Gemischtwarenmarkt stark ist sollte jedem Spieler klar sein. Allein auf Grund der Tatsachen, dass


    a) nicht ein Spieler beide Felder besetzen darf


    und


    b) kein Würfel benötigt wird

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Das man komplett ohne Märkte gewinnen kann - und sogar deutlich- war gestern in meiner ersten Partie der Fall. War eine Viererpartie mit zwei Neulingen und zwei Spielern, welche das Spiel schon mehrfach gespielt hatten. Ein Erstspieler hat rein auf Ausbauplättchen ohne Märkte gesetzt und klar gewonnen. Klassische Eurostrategie. Aufbauen ( Worker, Würfel, Schritte auf Gebäudeleisten) und dann erst bauen.

    Kann ich mir nicht so recht vorstellen.

    wie ist er denn an die zusätzlichen Arbeiter gekommen, ohne zu bauen?

    Der erste Arbeiter kam über die Geldleiste. Geld wurde über Schifffahrt und über die Aktionen mit den spezifischen Würfelzahlen links reingeholt. Der zweite Arbeiter kam dann über Siegpunkte per Schiffahrt und den Bau eines Vier-Punktegebäudes.

    Der Spieler hat die Marktaktionen das komplette Spiel nicht benutzt. Gegner versierte Vielspieler.


    Edit: Die drei anderen Spieler haben wiederum stark auf die Märkte gesetzt.

  • nun gut, das ist aber auch die einzige Konstellation, die ich erwähnt hatte, wo das evtl. möglich ist, weil nur so (4 Spieler, davon gehen 3 auf gemischte Märkte) einer der Markt-Spieler jede Runde leer ausgeht.

    Wie versiert die anderen Spieler waren, wäre dann aber noch die Frage, ich kenne auch etlich sher erfahrene Vielspieler, die ziemlich schlecht spielen.

  • Ist es denn schlimm, wenn man sagen kann, dass man den Gemischtwarenladen nicht komplett ignorieren „darf“ bzw anderen komplett überlassen darf?


    Das Spiel drumherum bietet ja noch genügend Variation, so dass ich nicht das Gefühl habe, dass „alle die eine Strategie verfolgen müssen“, um eine Siegchance zu haben.

    Ich finde es nicht schlimm, dass es besser ist, zumindest in den ersten Runden, Märkte zu bauen (denn wenn sie nicht in den ersten Runden gut wären, wären sie gar nicht gut, da sie ja im Gegensatz zu den Gebäuden ein Einkommensvorteil für Folgezüge bringen), und später besser ist, Gebäude zu bauen, sodass man letztendlich beides machen muss.

    Aber schade, dass die Gemischtwaren soviel stärker sind als gleiche Märkte zu holen. Und etwas problematisch ist der Schneeball-Effekt, dass wenn man man nicht gleich zu Anfang sofort schnell Gemischtmärkte holt, schon früh klar ist, dass man das Spiel verlieren wird.


    Hab gestern das erste Mal mit der Variante gespielt, die das Spiel besser (und kaum komplizierter) macht . Zumal der Vorteil, früh mehr Arbeiter zu haben, ein wenig reduziert wird. Ich frage mich aber, ob 24 Arbeiter im 4er-Spiel nicht doch zuviel sind (gestern waren wir nur zu dritt, und da waren im letzten Durchgang schon alle Baufelder belegt).

  • Wie versiert die anderen Spieler waren, wäre dann aber noch die Frage, ich kenne auch etlich sher erfahrene Vielspieler, die ziemlich schlecht spielen.

    Wenn ich Zweifel an den Fähigkeiten der Mitspieler hätte, dann hätte ich es als Argument nicht angeführt. Hoffen wir mal, dass du deinen Sachverstand gut einschätzen kannst. ;)

  • Ich frage mich aber, ob 24 Arbeiter im 4er-Spiel nicht doch zuviel sind (gestern waren wir nur zu dritt, und da waren im letzten Durchgang schon alle Baufelder belegt).

    ... es dürften doch nicht mehr als 20 Arbeiter sein, da jeder Spieler nur mit maximal 5 Arbeitern agieren darf - der 6. Arbeiter wird vom Brett geräumt, sobald man den 5. freigeschaltet hat ....

  • Hallo,

    gestern zwei Partien in einer Vierer-Runde gespielt, wo die Mitspieler bereits mehrere Partien mit dem Titel gemacht hatten. Ich hatte mit allen das "Finanz"-Problem dieses Titels geklärt.

    Entsprechend wurde die erste Partie ganz normal gespielt. Ich gewann trotzdem über die Märkte souverän irgendwo bei zwanzig Punkten. Die zweite Partie wurde von den Mitspieler verstärkt auf Märkte gespielt - nur ich machte dabei nicht mit. Steigerte schnellst möglich das Vermögen für den zusätzlichen Aktionsstein und habe die Märkte ignoriert. Ich habe in der zweiten Partie nicht einen einzigen Markt gebaut und galt während der Partie als Favorit. Und habe die Partie unter gezielte Blockaden nur wegen mangelnden zwei Geld nicht als Erster beenden können. In der folgenden Runde wurde ich nur Zwoter, weil ich ausgepowert war. Ich hatte 56 Punkte von möglichen 60 und nur noch ein Geld. Der Gewinner machte ca 25 Punkte.



    Für mich spricht diese Partie dafür, dass kein "Finanz"-Problem vorliegt. Sondern bestätigt meine Vermutung, dass die schlechten Eindrücke anderer Spieler eher auf Unerfahrenheit beruht. Was vielleicht eher weniger dem Titel anzulasten wäre.

    Liebe Grüße
    Nils (stellte während der Partie mit Entsetzen fest, dass der Gewinn unvermögend gar nicht möglich ist. :/)

  • Ich habe in meiner Partie ebenso wie Nils gespielt: Schnell über Geld an den Arbeiter und keine Märkte. Zweiter Arbeiter kam dann über die Siegpunktleiste. Ging mit 57 von 60 Punkten raus und hatte auch noch gut Geld übrig. Bei mir haben die Spieler habe nicht so bewusst blockiert. Dementsprechend war es für mich sicher auch ein wenig einfacher.

  • In der ersten Partie hast Du auf Märkte gespielt und locker gewonnen.

    In der zweien Partie hast Du nicht auf Märkte gespielt und verloren, und das, obwohl die Konstellation schon die günstigst-möglichste für eine nicht-Märkte-Strategie war (4er-Partie, alle 3 anderen gehen auf Märkte und machen sich Konkurrenz, Du allein machst was anderes).

    Und das soll also jetzt beweisen, dass die Gemischtmärkte nicht zu stark sind?

  • Und das soll also jetzt beweisen, dass die Gemischtmärkte nicht zu stark sind?

    Exakt! Mein Anliegen war, aufzuweisen, dass die Gemischtmärkte nicht zu stark sind. Einige andere Fories berichten hier ja mit leichter Empörung über das Spieledesign gerne das Gegenteil. Ich möchte mal behaupten, an dem Tisch, wo jemand mit den Märkten durchkommt, wurde das Spiel noch nicht verstanden oder der Tisch spielt einfach schlecht. 8-))

    Meine letzte Partie war extrem spannend, ich hätte ja gerne Züge früher Schluss gemacht. Aber das einzige Geld konnte ich für ein Bau-Plättchen nicht ausgeben, weil ich dann von dem Bereich der Siegpunkteleiste runtergezogen hätte. Der Siegpunktezähler reicht nicht bis Null-Vermögen. Beim nächsten Durchgang war ich in der Zugreihenfolge Letzter und meine lieben Mitspieler haben das einzig Richtige gemacht, mich von den möglichen Geldquellen fern zu halten und den Sieg unter sich auszumachen. Ich wurde mit 56 Punkten Zwoter mit einem Abstand von vier oder fünf fehlenden Geld.

    Natürlich sind die Gemischtmärkte stark und das wird auch seinen Design-Grund haben. Sie zu ignorieren, wird die Partie vermutlich strafen - aber man muss deshalb nicht zwingend verlieren. Wenn solche verknappten starken Aktionen nicht zur Auswahl stehen würden, hätte z.B. eine Beeinflussung der Spielerreihenfolge keinen Sinn.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Meine letzten zwei Partien in ganz unterschiedlichen Spielrunden habe ich jeweils mit einer fast reinen Gebäude-Strategie gewonnen. Dabei einmal keinen einzigen Markt gebaut und einmal nur einen 3er-Markt, weil der gut ins Wegenetz und zu meinen Würfeln passte. In beiden Partien gingen mir nach etwas 3/4 der Partie die Würfel aus und mein Vorsprung schrumpfte immer mehr gegen die aufholenden Marktspieler zusammen. Am Ende konnte ich mich gerade so eben mit eins-zwei Aktionen Vorsprung ins Ziel schleppen.


    Ein paar Beobachtungen dabei:

    • Billige Gebäude haben meist ein blödes Strassennetz, was es umso schwieriger macht, die Randboni zu nutzen und sich nicht in Sackgassen zu bauen.
    • Das 5er-Überbau-Gemächer-Feld gefällt mir immer besser, weil man damit auch bei überfüllten Markt bauen kann, ohne Geld ausgeben zu müssen.
    • Wenn der Mitspieler rechts von einem auf die selben Gebäudefarben setzt und vermehrt baut, sollte man seine Strategie ändern, weil kaum gute Gebäude für einen selbst übrig bleiben werden.
    • Auf dem Fluss sollte man alle Ruhmespunktefelder mitnehmen, sofern das Einsetzen am Fluss umsonst ist, weil ansonsten tauscht man Geld gegen Ruhmespunkte.
    • Die Marktstrategie ist einfacher zu spielen, weil man auf der Geldleiste weitaus mehr Würfel bekommt im Vergleich zur Ruhmesleiste und zudem noch kostenfrei Flussbewegen dazu bekommt.

    Deshalb halte ich aktuell eine anfängliche Marktstrategie, bis man dort den Arbeiter freigeschaltet hat und dann auf Gebäude setzen und nebenbei für nur einen einzigen Arbeiter Einsetzkosten das Einkommen vom Gemischtwarenmarkt mitnehmen, wann immer es geht, für die optimale Strategie. So oder so gilt es aber stets, asynchron zu den Mitspielern zu spielen, um Einsetzkosten möglichst zu vermeiden oder mindestens zu minimieren. Hier und da stets ein Geld mehr zu bezahlen, das summiert sich über die Partie einfach und jedes verschwendete Geld ist ein verschwendeter halber Ruhmespunkt. Und wer sich bei den Würfeln leer spielt, nimmt sich selbst die Optionen, flexibel einsetzen zu können. Deshalb ist ein halbwegs gut gefüllter Würfelvorrat immer anzustreben. Wobei der Tausch 1 Arbeiter + 1 Würfel gegen 2 andere Würfel nur lohnt, wenn die Augenzahl des abgelegten Würfels nicht passt und auch nicht mit Karma-Einsatz besser wird.


    Mir gefällt Rajas of the Ganges auch nach fünf gespielten Partien weiterhin und ungebrochen gut. Weil es für mich genau die richtige Denktiefer hat und sich eben nicht wie so viele überladene Eurogames nach Optimier-Arbeit an der Grenze der Überforderung anfühlt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hallo,

    für meine Behauptung, dass ich das Spiel öfters gewinne, als dass es meinen Mitspielern gut tut, bin ich gestern von meiner Frau der Lüge gestraft worden. Zu ihrer Begeisterung hat sie mich in der Partie abgeledert. Und immer noch weiß ich nicht, warum ich eigentlich verliere oder gewinne.
    Ich habe mich vermutlich von meinen gesetzten Spielziel (braunes Bonusplättchen aus der beiliegenden Erweiterung), die Gebäudewertung auszubauen, zum Trödeln verleiten lassen. Erst entwickelte sich die Partie recht gut für mich. Viel schneller hatte ich meinen vierten und fünften Sklaven befreit; war dann aber etwas ausgepowert. Wegen meiner offensichtlichen Gebäudewertung ihr war klar, welche neuen Plättchen mir wichtig wären. Das hat meine Frau immer vereitelt, wenn es ihr möglich war. Und bei meinem vermeintlich komfortablen Vorsprung habe ich ihr wohl viel zu oft den Markt überlassen. Damit entdecke ich bei dem Spiel in der Duell-Partie eine sehr viel höhere Interaktion als bisher angenommen.
    Dem Titel wird ja gerne eine Glückslastigkeit zum Vorwurf gemacht. Mir schmecken dieses Schicksalshafte eigentlich ganz gut. Insbesondere weil man sich mit den nicht gewünschten Werten schnell umorientieren muss und dazu die vielen Ausweichmöglichkeiten nutzen kann. Wenn eine Partie dann trotz Schicksalsschlägen gemeistert wird, ist es gleich ein Grund zur doppelten Freude. Ich möchte bei diesem Titel immer noch behaupten, dass Erfahrung das Glück schlägt.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Heute dann doch gleich von der Madame die Revanche gewährt erhalten und die Ehre wieder hergestellt.
    Habe mich mit wenigen, aber erfolgreichen Händlern gut gestellt. Mit Madame dann viel am Markt gestritten. Eine Speedboot-Tour auf dem Ganges vervollständigte bald und früher die Crew. Ziel-Boni war das Anschließen der Belohnungen - mit 18 Geld eigentlich viel zu fett. Gewonnen habe ich aber, weil mir die eigenen Kali wieder zu Seite stand. Gestern spielte die doch glatt auswärts. Ach - unser Spiel ist auch noch gepimpt. Holzminis sind das Größte.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Zurück vom Spieletreff. Endlich konnte ich mal das aktuelle Hype-Spiel #RajasOfTheGanges spielen. Nun ja. Ich fand's nur mäßig gut. Euro-Einheitsbrei. Habe ich zuviel erwartet? Hmm, eigentlich ja nicht, denn vom Ehepaar Brand erwarte ich nicht viel mehr als seelenlose stromlinienförmige Massenware und freue mich, wenn es wie im Falle des tollen #Village doch mal anders kommt...


    Raja of the Ganges fand ich gemessen an vielen positiven Berichten, auch hier, jedenfalls völlig enttäuschend. Das Spiel hat keinerlei Pfiff. Es ist die komplett seelenlose und interaktionsarme Euro-Optimier-Kopfenrechen-Übung mit völlig aufgesetztem Thema, auf die ich immer weniger Lust habe. Vor allem wenn alles drei geballt auftritt: nix Besonderes dran, interaktionsarm und kopfrechenlastig mit Fokus darauf, hier und da mal ein Siegpünktchen mehr rauszuquetschen als die Mitspieler. Gibt's dutzendweise. Nicht immer so hübsch von Dennis Lohausen illustriert, nicht immer mit (zumindest theoretisch vorhandenem) Indien-Thema, aber spielerisch ist RotG bloß JASE-Massenware.


    RofG ist ein Wettrennen. Es geht es darum, die Summe aus doppelten Ruhmespunkten plus Geld auf 120 zu bringen. Ruhmespunkte lassen sich (über Gebäude) immer nur einmalig generieren, Geld (über Märkte) mehrfach durch gezielte Worker-Placement-Aktionen. Wieviele Ruhmespunkte man über Gebäude bekommt, lässt sich steigern. Daraus ergeben sich sofort mögliche zwei Hauptstrategien. Variante A ist, erst die Ruhmes-Multiplikatoren zu steigern und dann bauen. Oder man kommt, Variante B, über die Märkte voran; dann gilt erst bauen und dann immer wieder nutzen. Variante B hängt natürlich davon ab, ob man die entsprechenden Aktivierungsfelder bekommt.


    Einer der vier Spieler hat heute von Anfang an auf Bauen gesetzt. Sein Hintermann hat dann je einen 3er-Markt pro Sorte gebaut (Maximum) und dann pro Aktivierung der Gemischtwarenmärkte 9 Geld verdient. Wegen des rotierenden Startspielers hatte er die Nutzung in 3/4 aller Runden sicher; sein Vordermann hat's ihm ja nie weggenommen. Er hat klar gewonnen. Es war zwar nur eine Erstpartie für mich, aber ich bin bisher geneigt, die Meinungen zu den teilweise zu lesenden Balance-Problemen zu teilen.


    Verstärkt wird dieser Eindruck auch davon, dass Basis- und Fortgeschrittenenversion mathematisch eigentlich nicht beide gleichzeitig balanciert sein können. In der Basisversion kann man nur 2 zusätzliche Worker auf den drei Leisten freischalten. In der Fortgeschrittenenversion alle drei. Zwei der drei Leisten bestimmen das Siegkriterium. Deshalb erscheint es mir nur logisch, in der Basisversion die dafür nicht relevante Leiste, d.h. Fortschritt auf dem Fluss, tendenziell zu ignorieren. Es können jedenfalls kaum beide Varianten gleichermaßen gut ausbalanciert sein.


    Auch sehe ich die Regelung mit dem Startspieler als etwas problematisch an. Zum einen könnte ein Spieler, wenn er es denn wollte, immer Startspieler bleiben, was den dann immer Letzten aus dem Rennen nehmen würde, ohne dass er etwas dafür kann. Deutlich problematischer finde ich allerdings, dass in der heute erlebten 4er-Situation mit einen Bau-Spieler und einem links davon (d.h. dahinter) sitzendem Gemischtwaren-Märkte-Spieler keiner eine Motivation hat, den Startspielerstein zu nehmen. Mit zwei nutzbaren Gemischtwarenfeldern hat der Märkte-Spieler hinter dem Bau-Spieler einen Riesenvorteil. Wenn die Sitzreihenfolge die Siegchancen bestimmt, ist das immer Mist.


    Der Startspielerausgleich von 1/120 Spielziel pro Spieler erscheint mir auf den ersten Blick auch etwas zu schwach gemessen daran, dass der Erstzugriff auf die stark unterschiedlich guten Bauplättchen bzw. sonstigen Einsetz-Felder zur Definition einer Strategie, gerade am Anfang, viel wichtiger ist als das eine Geld Ausgleich für die Nachfolgenden.


    Insgesamt ist Rajas of the Ganges für mich irgendwie ein typisches Brand-Werk: grundsolide, aber kein bisschen mehr als das. 6 bis 6.5 auf der BGG-Skala; mit ein bisschen gutem Willen für das Lohausen-Artwork maximal 7/10. Braucht man nicht. Ich würde mich nicht weigern, das nochmal zu spielen, aber haben muss ich das nicht. Und wenn ich es nochmal spielen sollte, dann bitte mit der Fortgeschrittenen-Version mit drei freischaltbaren Workern. So scheint mir das Spiel wirklich gedacht zu sein.

  • Hallo Matthias,

    ich bin der Meinung, dass das respektvolle Wundern erst mit der Kenntnis von mehreren Partien und deren unterschiedlichen Verläufen beginnt. Von daher mag ich dich nur aufmuntern, weitere Partien zu wagen. (nicht #typischUnknowns )
    Und - wer spielt schon die abgespeckte Einstiegsversion ... 8-))

    #RajasOfTheGanges

    Liebe Grüße
    Nils (wundert auch der vielen Materialqualität beanstandenen Meldungen des aktuellen Nachdrucks)

  • Deshalb erscheint es mir nur logisch, in der Basisversion die dafür nicht relevante Leiste, d.h. Fortschritt auf dem Fluss, tendenziell zu ignorieren. Es können jedenfalls kaum beide Varianten gleichermaßen gut ausbalanciert sein.

    Hallo MetalPirate,


    ich würde sagen, das kommt darauf an. Der zusätzliche Arbeiter auf dem Fluss kann durchaus extrem schnell freigeschaltet werden - bei guter Konstellation (Nutzung des 6er-Bewegungsfeldes auf dem Fluss -> Landung auf dem Bonusfeld des Flusses, welches es ermöglicht, das Feld noch mal zu nutzen) wesentlich schneller als die beiden anderen Arbeiter - und relativ schnell einen Arbeiter mehr zu haben, finde ich schon interessant. Das habe ich ich meiner Erstpartie gegen eine gemischte Runde aus erfahrenen Spielern und Erstspielern so gemacht und mit riesigem Vorsprung gewonnen. Auch nicht schlecht war, dass hinter dem Arbeiter recht wertvolle Felder liegen, auf die man dann ebenfalls sehr schnell Zugriff hat. Da hatte ich es dann schon nicht mehr so eilig, den Fluss hinaufzuschippern ;)

    Beste Grüße,
    Andreas.

  • AndreasB78 : Ich habe keine Zweifel daran, dass das schnelle Fortschreiten auf dem Fluss sehr sinnvoll sein kann. Aber wenn die Balance diesbezüglich für die Fortgeschrittenenversion passt, dann kann es in der Basisversion, wo nur 2 von 3 zusätzliche Worker freigeschaltet werden können, nicht mehr so recht passen. Ganz ohne Geld- oder Ruhmesleiste geht's nicht, d.h. diese beiden Arbeiter wird man ohnehin freischalten ... und dann war das Freischalten des Fluss-Workers in der Basisversion eben umsonst. Für nur 1-2 Runden Tempogewinn lohnt es sich nicht.


    Dass man nicht ausschließlich auf Ruhm oder Geld setzen kann, sondern immer auf einen gewissen Mix daraus, waren zumindest meine Erfahrungen in einem 4er-Spiel mit tendenziell starken Mitspielern gestern. In unserer Partie war das Angebot an Bauplättchen ziemlich wenig planbar, d.h. gezieltes Bauen bestimmter Markt- oder Gebäudetypen war nur eingeschränkt möglich (bzw. erforderte glückliche Umstände). Bis man die passenden Würfel hatte und wieder dran kam, hatte sich die Auslage immer immer deutlich verändert. Nur-Märkte oder Nur-Gebäude kaum spielbar, auch weil es Plättchen mit beidem gibt und man die auch manchmal wegen der besseren Wege haben will. Und mit Freischalten der beiden Geld- und Ruhm-Worker früher oder später wird der Fluss-Worker dann eher sinnlos, weil der Fluss im Gegensatz zu den beiden anderen Leisten eben kein Siegkriterium darstellt.

  • Der Fluss ist ja nicht nur Fluss. Er bietet eine Menge Aktionen, die woanders schon besetzt sein können.

    Auch ein paar spezielle Aktionen sind dabei, wo kann man sonst 3 Karma bekommen.

    Und auch das Voranschreiten auf dem Fluss kann speziell sein, da man ja besetzte Felder nicht mit zählt.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • #RajasOfTheGanges

    Nils (wundert auch die vielen Materialqualität beanstandenen Meldungen des aktuellen Nachdrucks)

    Nachdem ich gestern ein Exemplar des Nachdrucks gesehen habe, kann ich das nur bestätigen. Würfelaugen teils nicht richtig mit Farbe ausgefüllt (für sich genommen kein Ding), bei einem blauen Worker der Fuß abgebrochen (für sich genommen kein Ding; kann passieren, reklamieren und gut ist's), aber was wirklich gar nicht geht ist die Stanzqualität der Bögen, insbesondere bei dem mit den lila Teilen. Wenn man dem Besitzer glauben darf, ließen die sich nur mit Bastelmesser so halbwegs unfallfrei rauslösen, und gerade die lilanen sahen bei dem ungespielten Spiel schon sehr mitgenommen aus. In der Summe der kleinen und größeren Problemchen ist das einfach weit unterdurchschnittliche Billig-China-Qualität.

  • Was mich an meiner Version etwas stört ist, dass die ZielErtragsplättchen, die man bei der Tänzerin (u.a.) bekommen kann nicht richtig mittig ausgestanzt wurden.

    Wenn man es drauf anlegt, dann kann man sich die Teile einprägen und vorhersagen.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

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  • Hi,


    Sind die nicht eh nur in der Einsteigerversion verdeckt?


    Atti

  • Und wenn ich es nochmal spielen sollte, dann bitte mit der Fortgeschrittenen-Version mit drei freischaltbaren Workern. So scheint mir das Spiel wirklich gedacht zu sein.

    Ich erkläre es auch im Erstkontakt immer in der Vollversion . Die Einsteigerversion ist, meiner Meinung nach, stark kastriert

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Das kann man so sehen, muss man aber nicht.


    Das "richtig" Spiel ist doch ganz klar die bessere Variante.


    Atti

  • Da kannste mal sehen. Sinnvoll reduzieren und du bekommst ein runderes, besser designes Spiel...

    Das ist mMn. nicht sinvoll reduziert, da ganz entscheidende Elemente infach fehlen. Die brauen Startplättchen sorgen für eine gewisse Asymetrie und die zufälligen Geschenke beim Einsetzen auf der 2 beim Einsteigerspiel ist einfach nur langweilig. Diese Plättchen machen einen Teil des Reizes aus

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Das ist mMn. nicht sinvoll reduziert, da ganz entscheidende Elemente infach fehlen. Die brauen Startplättchen sorgen für eine gewisse Asymetrie und die zufälligen Geschenke beim Einsetzen auf der 2 beim Einsteigerspiel ist einfach nur langweilig. Diese Plättchen machen einen Teil des Reizes aus

    Das sehe ich bsw. völlig anders. Die braunen Startplättchen lasse ich mir noch gefallen. Das ist ein Argument, das ich nachvollziehen kann, aber aus persönlicher Sicht nicht teile.


    Aber genau diese anderen, zusätzlichen Plättchen, die man sich erst erspielen muss, finde ich komplett überflüssig. Sie bringen dem Spiel keinen Mehrwert. Die Vorderseite der Spielertableaus ist ausgewogen und völlig ausreichend für ein Spiel dieser Art. Das ziehen der weißen Plättchen reicht völlig. Ich finde das auch überhaupt nicht langweilig. In unseren Partien mit Erweiterungsmodul war es auch so, dass im Zweifel lieber die weißen Plättchen genommen wurden als andere. Oder man wünschte sich den Effekt eines weißen Plättchens statt die langweiligen andersfarbigen nehmen zu müssen.


    Dadurch, dass man den Bonus auch sofort bekommt ist es eine sofortige Belohnung, die Spaß macht. Wenn ich nur das Plättchen kriege muss ich es erst langwierig anschließen. Dabei finde ich die Effekte der bunten Plättchen sogar weniger lohnenswert als die vorgedruckten Boni auf der Vorderseite. Viel wichtiger aber; Die Aktion mit einem 2er-Würfel wird uninteressanter Man bekommt den Würfel zurück und dann eine Investition in die Zukunft. Die Regelung mit dem Sofortbonus ist viel direkter. Sofort belohnend. Auffordernder.


    Darüber hinaus: Die Erweiterung gibt dem Aktionsfeld 2 eine viel zu große Bedeutung. Man muss da hin um so ein Zusatzplättchen zu kriegen. Alle wollen diese Plättchen. Es gibt ja keinen anderen Weg sie zu bekommen. Außer man kopiert die Aktion mit einem Flussfeld, das man erstmal treffen muss. In der Grundversion passt der Wert der 2-Aktion super zu den restlichen 5 Aktionsfeldern.


    Diese Erweiterungsplättchen bringen Varianz ins Spiel, die ich mir gar nicht erspielen will. Und mühseliger ist. Daher gefällt mir der direktere Weg des Basisspiels deutlich besser. Ist aus meiner Sicht ein viel angenehmeres Spielgefühl. Manchmal ist weniger eben mehr.


    Ich hätte es besser gefunden die Rückseite der Tableaus so zu gestalten, dass sie wie die Vorderseite zu spielen ist, aber eben alle 4 Tableaus leicht unterschiedlich wären. Ein Grad der Varianz der mir für das Spiel völlig gereicht hätte.


    Ich möchte dazu sagen, dass mir das Spiel besser gefällt, je schneller es gespielt werden kann. Für mich ist das kein hochkomplexes Spiel. Je simpler, einfacher, eleganter Regelungen in solchen Spielen sind, desto besser. Dieses Spiel aufzubohren finde ich keine gute Idee. Es ist besser, je schlanker es ist. Es komplexer zu machen - dafür ist mir der Zufallsanteil auch einfach viel zu hoch.

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  • Interessant, dass ihr auf die Modifikation "geringeres Würfelmaximum (8 statt 10) und dafür ein freischaltbarer Worker mehr (3 statt 2)" nicht eingeht. Das wäre für mich in der Fortgeschrittenenversion ein ganz klares Plus, auch weil es den Fluss aufwertet.


    Bei den erspielbaren, dann legbaren und später anzuschließenden Plättchen bin ich nur nach Regellektüre (d.h. ohne es bisher so gespielt zu haben) tendenziell und mit aller Vorsicht auch der Meinung, dass das wohl eher eine unnötige Verkomplizierung ist, auch weil es im 4er-Spiel nicht wirklich planbar ist, welche Wegeplättchen man zum passenden Verbinden abbekommt.

  • Ich sehe in den ZielErtragsplättchen der Profivariante auch eine Art Catch-Up-Mechanismus. Wenn einer mit der Anzahl an Arbeitern hinterher hinkt, dann werden seine Provinz-Ziele automatisch besser. Das finde ich gut und der vermeintlich führende wird nicht abgewatscht.


    Wie MetalPirate schon schreibt, sehe ich auch die Aufwertung des Flusses durch den dritten Arbeiter als Verbesserung.


    Ob die Einschränkung auf 8 statt 10 Würfel sich wirklich auswirkt, kann ich nach meinen wenigen Partien nicht sagen. Mehr als 7 Würfel hatte ich nie.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

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  • Interessant, dass ihr auf die Modifikation "geringeres Würfelmaximum (8 statt 10) und dafür ein freischaltbarer Worker mehr (3 statt 2)" nicht eingeht. Das wäre für mich in der Fortgeschrittenenversion ein ganz klares Plus, auch weil es den Fluss aufwertet.

    Stimmt. Danke für die Erinnerung, diesen Punkt hatte ich total vergessen.


    Auch in dem Punkt sehe ich den Vorteil bei der Basisversion. Aus meiner Sicht ist es die viel interessantere Entscheidung, wenn man einen der Arbeiter eben nicht bekommt. Einerseits für zwei der Arbeiter, andererseits gegen einen der Arbeiter. DAS ist für mich eine interessante und gleichzeitig simple und elegante Entscheidungsebene. In der Variante ist dies keine wirkliche Entscheidung. Denn ich kriege sie ja eh alle...


    Darüber hinaus sehe ich den Fluss nicht als schwächer an, als die anderen Leisten. Ganz im Gegenteil. Wenn man Aktionsfeld 6 zu Beginn sinnvoll nutzt kommt man schnell an den neuen Arbeiter und hinten an die sehr starken Fluss-Felder mit denen man die zögerliche Spielweise auf einer der anderen Leisten sehr gut ausgleichen kann.


    Wenn einer mit der Anzahl an Arbeitern hinterher hinkt, dann werden seine Provinz-Ziele automatisch besser. Das finde ich gut und der vermeintlich führende wird nicht abgewatscht.

    Da hast du nicht ganz unrecht. Das finde ich auch durchaus interessant. Eine Sonderregel, die aber bei der Erhöhung auf das Maximum an 5 Arbeitern wohl auch nötig war, denn sonst gehen Spieler, die schnell auf viele Arbeiter spielen durch die Decke vor allem, da die Relation sich erhöhen kann. Mechanisch gesehen ist in der Basisversion der Maximale Unterschied 4 zu 2. Wobei er sich normalerweise relativ schnell egalisiert, denn der Arbeiter auf der Geld-Leiste ist schon recht früh erreichbar. Tendenziell haben wir hier nur wenige Runden unterschiedliche Arbeiteranzahlen bei den Spielern.


    In der Variante ist der Unterschied maximal 5 zu 2. Wobei es realistisch eher auf 5:3 hinauslaufen wird, wenn man extreme Spielwiesen zugrunde legt. Trotzdem ist dies ein beachtlicher Unterschied bei deinem Spiel, bei dem es darauf ankommt schnell zu sein und die Entwicklungsschere zwangsläufig irgendwann aufgeht. Hinzu kommt, dass die Variante wahrscheinlich eine leicht längere Spielzeit hat, da die Spielertableaus nicht so wertvoll sind und man sich wertvollere Belohnungen erst erarbeiten muss. Was mehr Zeit bedeutet um einer Entwicklungsschere Entfaltungsraum zu geben. Dem wurde mechanisch sehr gut ein leichter Ketchup-Mechanimus entgegen gestellt. [Meine Kritik auf ganz, ganz hoher Ebene ist, dass dies eine Sonderregel nötig macht, welche man normalerweise versucht zu vermeiden... Diese Regel ist nötig und gut, aber ohne wäre eben besser. Auch daher finde ich das Grundspiel gelungener.]


    Rajas of the Ganges ist in Bezug auf das Worker Placement-System sehr simpel designed, was ich sehr gut finde. Normalerweise ist es in solchen Spielen notwendig einen Ausgleich zu schaffen zwischen den Spielern, die mehr Arbeiter haben als andere Spieler. Was eben im Falle von Worker Placement-Spielen zusätzliche Aktionen pro Runde bedeutet. Man kann diesen Unterschied herstellen, indem man die Kosten für die Beschaffung des Arbeiters hoch ansetzt. Man muss also erst über eine Hürde um den Arbeiter zu bekommen. Oder man macht so etwas wie erhöhte, dauerhafte Kosten. Schönes Beispiel hierfür ist Agricola: Je mehr Arbeiter, desto höher mein Nahrungsbedarf. Ich habe mehr Aktionen, muss aber auch mit einem gestiegenen Aufwand Rechnung tragen.


    Bei RotG bekommt man die Arbeiter sogar kostenlos, wenn man dem Spielziel entgegen strebt. In der Basisversion gibt es keinen Ausgleich, es ist schlicht eine Timingfrage. Die Arbeiter kommen sehr früh dazu. Entscheide ich mich bsw. nicht so schnell wie möglich auf den Geld-Arbeiter zu spielen so profitiere ich davon früh mein Geld zu investieren. Bsw. in den Bau von Plättchen. Ich verzichte auf den Arbeiter, komme aber schneller an die wertvollen Boni auf dem Tableau. Das ist Ausgleich genug gegenüber einem Spieler, der früh zum Arbeiter strebt und sich früh entsprechend zurückhalten muss beim investieren seines Geldes.


    Übrigens auch ein Gleichgewicht, dass in der Variante ein wenig aus den Fugen gerät, denn da muss man sich erstmal die wertvollen Boni erspielen, was für den Spieler, der früh sein Geld investiert, einen zusätzlichen Kraftakt bedeutet.


    Ohne es zu wissen vermute ich, dass die Variante das Spiel darstellt, welches ursprünglich designed wurde. Oder es wurde redaktionell wirklich hervorragend die Variante gleich mit umgesetzt. Mir kommt es so vor (und ich rate hier wirklich ins Blaue), dass beim fertigen Spiel nochmal gesagt wurde: "Schön wäre eine etwas vereinfachte Einsteigervariante!" Und dann wurde wirklich sinnvoll an einigen Kernpunkten reduziert und am Ende stand sogar noch ein wesentlich runderes Spiel.


    Wenn das so stimmt, wie ich es vermute, dann halte ich das für außerordentlich gelungene Entwicklungsarbeit. Großes Kompliment an Autoren und Verlag!

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • In der Basisversion gibt es keinen Ausgleich

    Nicht ganz richtig, da der mit weniger Arbeitern ein zufälliges weißes Ertragsplättchen bekommt und es sofort ausführt.



    Somit ist der Catch-Up-Mechanismus in der Basis-Variante mächtiger.


    EDIT: Da hat mein Gehirn wohl Regel-Passagen vermischt und intuitiv eine interessante Hausregel erfunden...

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    2 Mal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • In der Basisversion gibt es keinen Ausgleich

    Nicht ganz richtig, da der mit weniger Arbeitern ein zufälliges weißes Zielplättchen bekommt und es sofort ausführt.

    Somit ist der Catch-Up-Mechanismus in der Basis-Variante mächtiger.

    Häh? Das kann ich in der Spielregel nicht finden. In der Basisversion (zumindest der Erstauflage) gibt es keinen solchen Ausgleich. Oder habe ich den übersehen?


    Ciao

    Stefan