21.05.-27.05.2018

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  • Diese Woche gespielt:

    Santa Maria

    Einmal in Viererrunde, in der ich der einzige Nichtkenner war; einmal in Dreierrunde, in der ich der einzige war, der’s schon mal gespielt hat.

    Das Besondere an diesem „Dice-Worker-Placement“ war für mich der quadratische Spielplan, auf dem man Spalten oder Reihen mit den vorhandenen Würfelzahlen auslöst. Also erst mal Landschaften kaufen, die man dann auslösen kann und danach die Waren möglichst gut „verschiffen“. Genrebedingt gibt es zwei Leisten, die Boni und Punkte geben (hier Conquistadoren- bzw. Missionarsleiste) und natürlich einzelne Plättchen, die Vorteile im Spiel oder Punkte am Ende geben. Alles schön verzahnt und durch die Vielzahl an Punktemöglichkeiten bis am Ende relativ unklar, wer gewinnt. Hat mir gut gefallen, weil es verschiedene Strategien anbietet, ohne eine zu bevorzugen (soweit ich das nach zwei Spiele beurteilen kann).

    Die Grafik ist, sagen wir mal, zweckmäßig. Es gibt wesentlich attraktivere, aber auch unübersichtlichere Spielpläne. Nur die Symbole der Plättchen sind ziemlich unklar. Thema kommt kaum durch und ist deshalb auch für mich nicht weiter erwähnenswert. Gern mal wieder, absolutes Lieblingsspiel wird’s nicht werden.


    Petrichor

    Apropos „Lieblingsspiel wird’s nicht werden“! Wirklich schöne Grundidee: man ist eine Wolke, setzt sich über verschiedene Pflanzen und versucht, es mit hübschen Glasperlen regnen zu lassen. Das gibt Punkte! Mittels vier Arten von Karten (Frost, Winde, Regen, Sonne) hat man eine Hauptaktion (säen, bescheinen, regnen, verschieben) und eine Nebenaktion. Da setzt man auf einem Nebenspielplan einen gemeinen Pöpel und versucht da wie dort Mehrheiten zu bekommen. Denn nur so gibt es ertragreichen Punktesegen.

    Für mich enttäuschend, da es erstens nur einen zufälligen 3x3 Spielplan gibt mit zwar hübsch gezeichneten Pflanzen, aber einem sehr abstrakten Kampf um Mehrheiten. Der Nebenplan ist nur mehr abstrakt und unhübsch. Echt unsmart war aber vor allem, dass die Haupt- und Nebenaktionen so unintuitiv sind, dass ich dauern aufs Kärtchen schauen musste, was ich nun tun kann bzw., was es für Auswirkungen hat. Am Schluss hab ich dann unser Dreierspiel gewonnen und nicht mal gewusst warum. Brauch ich nicht mehr.


    Race to the New Found Land

    Nachdem bei mir diese Woche offenbar die Optik ein Thema ist: ja, dieser Spielplan hat was. Eine Landkarte, die zum Entdecken einlädt, eine Punkteleiste, die teils mit geometrischen, verschiebbaren Mustern versehen ist, Spielkarten die Seefahrer-Feeling vermitteln. Und das spielt sich auch recht rund. Zu viert habe ich einen Start-Ziel-Sieg vor Augen gehabt, wurde durch die Auftragskarten aber letztlich noch knapp überholt, drei Mal überholt, ... aber knapp!

    Aber letztlich stimme ich Brandigan zu, der das zwischen Marco Polo und Santa Maria ansiedelt, leider ohne irgendwas Besonderes zu haben. Reizt mich wenig, es öfters anzufangen; alles etwas zu glatt gebügelt und überraschungsfrei.


    Port Royal

    Das Thema Seefahrt ist zwar auch bei diesem älteren Pfister-Kartenspiel vorhanden, aber dann endet schon der Vergleich mit dem vorigen Spiel. Port Royal ist ein flottes, taktisches Kartenspiel. Riskiert man, weitere Karten zu ziehen, um eine bessere zu bekommen? Sprengt man damit sein Konto? Und wann stellt man welches Crewmitglied ein, um die Aufträge zu erfüllen? Apropos: die Erweiterung „noch ein Auftrag…“ war auch gleich dabei. Der Kniff, dass die Karten auf der Rückseite auch als Geld dienen, ist ein guter. Unterhält jederzeit als Absacker und ist sicher öfter noch gern gesehener Gast am Spieletisch.


    Klong!

    Deckbuilder und BGG-Top 100! Mag sein, dass da meine Erwartungen zu hoch geschraubt waren. Die stark an „Thunderstone“ erinnernden Karten wollen durch bessere erweitert werden. Währenddessen bewegt man sich also in den Untergrund, um Schätze zu krallen. Das ist alles flott, nett und glückslastig und ein launiges Familienspiel. Ich weiß aber nicht, ob dem Vielspieler da noch genug Anreiz für taktische Feinheiten auffallen. Probieren möchte ich es schon nochmal.


    Rajas of the Ganges

    Und auch wenn hier manche die Nase rümpfen: ich finde das eines der besten Spiele derzeit. Macht immer wieder Spaß, was Neues auszuprobieren. Die Mangodörfer bieten eine gute Alternative im Landschaftsausbau und ästhetisch find ich es nach wie vor eine Augenweide. Habe auch die erste Auflage; alles gut gestanzt und ausgearbeitet. Mein Manko ist stets, dass ich den raschen Geldausbau (und dadurch rasch weitere Arbeiter) nicht rechtzeitig genug ummünzen kann in Ruhmespunkte. Daher wieder knapp abgefangen am Schluss. Na dann das nächste Mal!


    Ganz schön clever!

    Ich führe diesen SdJ-Kandidaten hier an, weil ich viel Zeit damit verbracht habe. Allerdings vor dem Computer im Solomodus. Das ist ja wirklich ein „einmal geht’s noch“-Hirnzwirbler. Eindeutig ein Kennerspiel-Punkteoptimierer. Sechs verschiedenfarbige Würfel, jeder zuständig für eine andere, unterschiedlich gewertete Punkteleiste; ein Jokerwürfel und verschiedene Auslöser für Boni. Passt alles verdammt gut zusammen. Verstehe jeden, der nichts damit anfangen kann, aber mich hat’s gepackt…


    #SantaMaria #Petrichor #RacetoNewFoundLand #PortRoyal #Klong! #RajasOfTheGanges #Ganzschönclever

    2 Mal editiert, zuletzt von papadjango ()

  • In den letzten Tagen mehrere Dutzend Partien meines neuen Protos, letzte Vorbereitungen für das Autorentreffen in Göttingen.


    Eine kurze Beschreibung:

    Thematisch in der Steinzeit angesiedelt, spielen wir einen Stamm von Jägern und Sammlern, die verzweifelt gegen Darwin anrennen.

    Das passiert in ungefähr 45-60 Minuten über einen erzählerischen, kooperativen Deckbuilder, in dem alle auf denselben Kartenstapel zugreifen, die "Tundra".


    Rundenablauf:

    Jeder Charakter zieht ungefähr ein Dutzend Karten, die man (meist) aber nicht anschauen darf.

    Dann sind die Spieler reihum dran und durchforsten die Tundra.

    Das funktioniert über einen "Zeitmechanismus", wie man ihn zum Beispiel auch in #ThisWarofMine findet (und in diversen anderen Titeln):

    Wenn die Karte sagt, dass ich Holz finde, das aber drei Karten kostet, muss ich eben drei (unbesehene!) Karten bezahlen, wenn ich es mitnehmen will.


    Die Tundra ist anfangs ein recht karger und gefährlicher Ort, aber mit der Zeit füllen wir sie hoffentlich mit "Schätzen".

    Erspähte Karten wandern ins Deck, und auch wieder heraus - das gilt vor allem für Tiere, die wir aufessen.

    Aus den gesammelten Rohstoffen lassen sich Werkzeuge bauen, mit denen man zum Beispiel größere Viecher jagen kann.


    Sind alle Karten ausgegeben, müssen die Spieler essen, und eine "Aufgabe" wird in die Tundra gemischt.

    Die sind so ungefähr ein Zwischending zwischen den Mythos- und Mysterienkarten von #EldritchHorror: Sie nerven die Spieler, wann immer sie auftauchen, bis sie gelöst sind, dann sind sie ein Siegpunkt.

    Das kann harmlos sein, ein Mammut steht etwa einfach nur im Weg rum, bis man endlich genug Speere im Clan hat, um es zu erlegen.

    Andere Karten bringen Gemeinheiten mit, der Bär futtert etwa fleißig Spieler, bis man endlich seine Höhle ausräuchert.


    Die Partie endet, wenn 5 Aufgaben gelöst wurden (Sieg), wenn alle 16 Aufgaben im Stapel sind (Niederlage) oder wenn 10 "Unglücke" eingetreten sind (Niederlage).

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    Spielgefühl und Storytelling funktionieren schon hervorragend, das Balancing (gerade bei verschiedenen Spielerzahlen) hinkt aber noch ein wenig.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Gestern langen Spieletag gehabt mit folgenden Spielen:


    Ein Fest für Odin

    Zu zweit mittags gestartet und erstmal eine Runde gepuzzelt. Mein Kumpel hat ausnahmsweise mal auf die Tierzucht gesetzt, in den ersten beiden Runden Geld angespart und dann in Runde drei über drei Aktionen zwei Schafe und zwei Rinder geholt. Am Ende hatte er Heimatplan, Baffin und Neufundland voll. Für den Sieg gereicht hat es ihm trotzdem nicht, da er vor allem keine einzige Auswanderung hatte und am Ende sogar ein paar Waren zu viel. Wahrscheinlich hätte er besser noch eine dritte Insel geholt. Ich war eher auf gewohnten Pfaden unterwegs... Island, zwei Häuser plus drei Auswanderungen. Damit reichte es wieder zum Sieg: 130-122.


    Saloon Tycoon

    Dann traf der nächste Gast ein und hatte u.a. Saloon Tycoon im Gepäck, wohl ein Kickstarter von 2016. Western-Setting, in dem man sich über Handkarten gesteuert, eine Stadt mit verschiedenen Gebäuden bzw. Räumen aufbaut. Optisch wirklich schickes Ding, die Häuser werden in bis zu drei Etagen übereinander gestapelt mit Holzklötzchen dazwischen. Dazu gibt es noch Zielkarten (allgemein ausliegende und geheime) und Charakterkarten, die man erhält, wenn man bestimmte Räume errichtet etc.

    Spielerisch eher seicht, einzige Schwierigkeit ist eigentlich den Überblick über die Zielkarten und Charaktere zu behalten und sein Spiel entsprechend danach auszurichten. So wurden mir dann auch viele nur einmal vorhandene Räume weggeschnappt, wodurch ich bei den allgemeinen Zielkarten leer ausging. Rausgerissen haben es dann meine persönlichen Zielkarten, da hatte ich auch Glück (man bekommt vier und darf davon zwei behalten). So wurde es ein 106-96-89 Sieg. Ersteindruck wäre eine knappe BGG 7/10, vielleicht auch eher 6,5.



    Skull King

    Der dritte und letzte Gast hatte dann u.a. ein noch ungespieltes Skull King dabei. Tatsächlich für drei von uns die Erstpartie, somit mal wieder eine Wissenlücke geschlossen. Ich war bei der Regelerklärung erstmal überrascht, dass es ja im Prinzip Wizard sehr ähnlich ist. Die paar Sachen, die anders sind (zwei, drei zusätzliche Karten und die leicht andere Wertung) heben es für mich dann aber auch leicht über Wizard. Lief für mich richtig gut, 9 Runden lang immer korrekt angesagt, in der letzten Runde beim allerletzten Stich an der 5er Ansage gescheitert, weil mein Skull King von der Murmaid geschlagen wurde :S Naja war zu verkraften, da ich trotzdem klar vorne lag: 280-210-140- -10. Ersteindruck BGG 7/10.


    Nippon

    Dann meinen Plan umgesetzt, endlich mal wieder Nippon auf den Tisch zu bringen, dank des schönen Wetters spontan auf die Terrasse verlegt. Für mich die Zweitpartie (plus drei Online-Partien), die anderen drei waren Neulinge. Obwohl es für mich ziemlich desaströs lief und es das einzige Spiel des Abends war, das ich nicht gewonnen habe, war es dann doch das erwartete Highlight. Die Mechanismen sind toll verzahnt, ich mag die Idee mit den unterschiedlichen Farben der Worker und das Abwägen, wann man konsolidiert.

    Bei mir lief irgendwie nichts zusammen, hatte am Ende aus jeder der drei Kategorien eine Fabrik, aber das Kohlelevel nur auf 4, konnte so nie mit allen Fabriken zusammen produzieren. So wurde es von allem ein bisschen, aber nichts gut. Zwei der Neulinge haben es ganz gut gemacht, der eine mit Spezialisierung auf Schiffe und Züge (am Ende alle eingesetzt), die andere mit sehr früher Lampen-Fabrik und dadurch vielen Punkten vor allem in den ersten beiden Wertungen. Am Ende siegte knapp der Schiff/Zug-Spieler vor der Lampen-Fabrikantin mit 182-176-119-119.

    Hat über drei Stunden gedauert, aber das lag zum Teil auch an unserer Unerfahrenheit, ist schon ein Brocken. Bin mal gespannt, wie es zu zweit oder dritt läuft. Dauert hoffentlich nicht wieder 5 Monate bis zur nächsten Partie. Ist für mich mindestens eine BGG 8,5/10.


    Istanbul - Das Würfelspiel

    Nach einer Essenspause und kurzem Blick auf den zweiten dicken Karius-Patzer im CL-Finale ging es mit einer lockeren Runde des Istanbul-Würfelablegers weiter, das allen bekannt war. Für mich die dritte Partie, ein großer Fan werde ich nicht mehr. Ist schnell gespielt, von daher okay, aber mir ist der Glücksfaktor zu groß. Tiebreaker-Sieg für mich, BGG Rating geht eher so Richtung 6,5-7/10.


    Isle of Skye

    Zum Abschluss eine Runde Isle of Skye, das in den letzten Wochen wieder häufig auf den Tisch kommt, war auch gestern wieder ein Highlight. Einfach ein rundes Ding, dazu wieder sehr spannend vom Ergebnis her und abwechslungsreich durch die unterschieldichen Wertungen. Spielzeit wie immer etwa eine Stunde.

    Ich war nach den Runden 1-5 durchgehend Letzter, aber meist noch in Schlagdistanz, so dass ich immer schön den Geldbonus kassierte. Entscheidend war dann, dass ich in der vorletzten Runde einen größeren See mit zwei Endwertungen für Schiffe und Leuchttürme abschließen konnte und darüber ca. 12-15 Punkte machte. Die Rundenwertung für das meiste Geld ging 30-30-29 aus... bitter für den dritten im Bunde, den ein Geld mehr von Platz 4 auf Platz 2 gehievt hätte. Am Ende war ich dann plötzlich, auch für mich übeeraschend, sogar recht deutlich vorne: 69-62-61-58.


    #EinFestfürOdin #SaloonTycoon #SkullKing #Nippon #IstanbulDasWürfelspiel #IsleofSkye

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

    2 Mal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Kurzer Bericht vom Spielewahnsinn in Herne, wir waren am heutigen Sonntag zu dritt dort.


    #QuacksalbervonQuedlinburg #WhitehallMord #PerditionsMouth #Agra


    1. Die Quacksalber von Quedlinburg

    Als erstes haben wir einen Tisch mit den Quacksalbern gefunden. Ich hatte mir das Spiel schon vorher bei Hunter & Cron angeschaut, wo es mir nicht sonderlich bemerkenswert vorgekommen ist. Am realen Tisch hat es dann überraschend viel Spaß gemacht. Es ist natürlich viel Glück dabei, aber das Tränke brauen war wirklich launig. Das Spiel geht flott von der Hand, und die verschiedenen Eigenschaften der Trankzutaten machen das Spiel recht interessant. Eine angenehme Überraschung.


    2. Der Whitehall-Mord

    Nachdem mich früher die Akte Whitechapel immer interessiert hat, ich es aber nie spielen konnte, haben wir die Gelegenheit genutzt um den Whitehall-Mord zu testen. Ich bin gar nicht sicher, ob es ein geistiger Nachfolger ist oder ein ähnliches Spiel im gleichen Setting ist. Insgesamt war dieser Scotland Yard-Verschnitt einfach ein bisschen langweilig. Wirkliche Spannung wollte am Tisch nicht aufkommen, und als wir Jack schließlich kurz vor seinem letzten Checkpunkt erwischen konnten, war weder die Enttäuschung noch die Freude bei den jeweiligen Parteien sonderlich groß. Sicherlich kein schlechtes Spiel aber wir fanden es wenig spannend.


    3. Perdition's Mouth

    Hmm, doch ein Dungeon Crawler. Eigentlich hätten wir den gar nicht unbedingt Probe spielen sollen, den bei meiner Frau gab es zum einen die Sprachbarriere (sowohl vom Erklärer als auch vom Material), zum anderen mag sie Dungeon Crawler einfach gar nicht. Trotzdem hat sie sich zu einer Probe Partie breit schlagen lassen. Das Spiel ist ja als Dungeon Crawler mit Euro-Mechanismen angekündigt, und das passte auch. Die Aktionsauswahl per Rondell war wirklich gut gelöst und bot schöne Möglichkeiten zum taktieren. Zudem ist wohl das Handkartenmanagement sehr wichtig, bei uns war es aber scheinbar nicht sonderlich erfolgreich. Zumindest hatten wir selten überhaupt Handkarten. Insgesamt hatte ich einen guten Eindruck vom Spiel, aber der Preis ist schon recht ordentlich und ein kampagnenbasiertes Spiel wollen wir im Moment eher nicht anfangen.


    4. Agra

    Dann haben wir noch Agra getestet. Der Tisch war gerade frei, obwohl das Spiel für einen Messebesuch nicht so geeignet schien. Die Regelerklärung sorgte insgesamt nur für teilweise Erleuchtung. Dennoch spielten, wir um die 5 Runden, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. Insgesamt wirkte das Spiel durchaus interessant und spielte sich recht flott. Andererseits stach es auch nicht sonderlich hervor. Schön, es mal getestet zu haben, aber wohl kein Spiel, das den Weg in meinen Schrank finden wird.


    Danach musste unser dritter Mitbesucher los, und nachdem ich mit meiner Frau noch ein paar letzte Runden gedreht hatte, haben wir den Herne-Nachmittag dann auch beendet.

  • Heute, zusammen mit meiner Frau, befanden wir uns auf der Jagd nach dem Ring - ein Hidden-Movement Spiel im Herr der Ringe Universum. Das Spiel ist von Marco Maggi. Gabriele Mari und Francesco Nepitello, die auch die Macher von #DerRingkrieg sind. Übrigens lassen sich die beiden Spiele miteinander kombinieren. Je nachdem wie erfolgreich Frodos Flucht vor den Ringgeistern verläuft, erhalten die verschiedenen Fraktionen aus #DerRingkrieg 1-2 Aktionsmarker. Diese Aktionsmarker variieren lediglich die Standardaufstellung; zusätzliche Aktionsmarker gibt es nur, wenn der Ringkrieg mit der Erweiterung "Die Herren von Mittelerde" gespielt wird.

    Aber nun zum Spiel selbst:


    #JagdNachDemRing (Hunt for the ring)

    Erstmal was zur Spielaufmachung. Das Material ist top. Die Illustrationen sind von John Howe und Francesco Mattioli und sind damit natürlich über alle Zweifel erhaben. Insbesondere was John Howe betrifft gibt es wohl keinen besseren Künstler/Zeichner was die "Herr der Ringe"-Welt betrifft.

    Auch alles andere wirkt qualitativ hochwertig und durchdacht. Sogar das Inlay ist sehr hochwertig gestaltet, so dass auch beim Transport nichts verrutscht oder durcheinander fliegt. Einziges Manko: Gesleevte Karten dürften vermutlich nicht mehr in die vorgesehene Aussparung passen - aber das muss ich noch ausprobieren.

    Ebenfalls toll designt ist der Sichtschirm für den Spieler, der den Ringträger heimlich über das Spielfeld bewegen muss. Der Sichtschirm ist so gestaltet, dass eine kleine Karte des Spielfeldes integriert ist, so dass man seine Züge bequem planen kann, ohne das der Ringgeist-Spieler anhand der Blickrichtung Frodos Aufenthaltsort bestimmen kann.




    Gut und jetzt der Minuspunkt: Das Regelheft!

    Um es so zu sagen: Es gibt komplexere und komplizierte Spiele mit einem dünnerem Regelwerk. Die Jagd nach dem Ring benötigt insgesamt 35 Seiten, um alles zu erklären. Zusätzlich gibt es ein Glossar, was zwar eine gute Idee, wegen fehlenden Seitenangaben jedoch nur bedingt hilfreich ist. Bestes Beispiel:


    [Zitat-Anfang] Dunkler Ort: Ein rundes Feld, das mit einem Namen in einer Schriftrolle versehen ist. [Zitat-Ende]


    Kein Wort davon, welche Regeln hier gelten, oder wo man diese finden kann. So ein Glossar braucht niemand!

    Ansonsten ist Weitschweifigkeit das Wort der Stunde. Regeln, die sowohl den Ringträger wie den/die Nazgul-Spieler betreffen, werden nicht zusammengefasst, sondern doppelt erklärt. Positiv ist, dass mir bisher keine Regelunklarheiten aufgefallen sind.

    Ansonsten muss man sich mühevoll durch das Regelwerk ackern. Die Regeln sind zwar nicht kompliziert, aber es gibt definitiv Spannenderes zu lesen. Und da die meisten Regeln sich schon zur Satzmitte hin erklärt haben, gestaltet sich das Lesen als einschläferndes Unterfangen.

    Kurzum: 8-10 Seiten hätten es auch getan.


    Das Spiel:

    Teilt sich in zwei separate Teile auf, die auch an unterschiedlichen Tagen gespielt werden können. Hierfür gibt einen Umschlag, in dem Spielmaterial abgespeichert werden kann.

    Der erste Teil beschäftigt sich mit Frodos Flucht nach Bree (oder den angrenzenden Zielorten), Teil zwei hat dann Bruchtal (oder benachbarte Orte) zum Ziel.

    Im ersten Part steuert nun ein Spieler Frodo und seine Gefährten, während der oder die anderen Spieler die Nazgul handhaben. Das Interessante ist, dass Frodo nicht automatisch verliert, wenn er von den Ringgeistern gefunden wurde, stattdessen wird der Ring stärker. Hat die Macht des Ringes einen kritischen Wert erreicht, fällt Frodo ihm zum Opfer und die Ringgeister haben gewonnen. Frodo hingegen muss es letztlich nur nach Bruchtal schaffen, ohne von der Macht des Ringes überwältigt zu werden.


    Unsere Spielerfahrung:

    Nach einem ersten Kennenlernspiel, bei dem meine Frau die Ringgeister ins Feld führte, war für mich eine sehr tolle und spannende Erfahrung. Im Hintergrund lief der Soundtrack zu Herr der Ringe. Ich studierte die Karte, um meine Bewegung zu planen, bewunderte die Illustrationen von Jon Howe, trank Tee, aß Kekse und freute mich, wenn ich einen Ringgeist in die Irre führen konnte. Eine Besonderheit ist hierbei, das die Bewegung des Ringträgers nicht von Ringgeistern blockiert werden kann. Man kann sich also auf ein Feld stellen, auf dem sich gerade ein Ringgeist befindet. Das ist zwar riskant, aber oft auch sehr hilfreich.

    Meine Frau fand diesen Kniff jedoch weniger spritzig. Im Gegenteil war sie ziemlich gefrustet über meine Hobbit-Schleichkünste und als ich dann wackeren Fußes Bree erreichte, meinte sie nur: "HMPF"


    Heute gab es dann das gleiche Spiel noch einmal, allerdings mit vertauschten Rollen.

    Diesmal war das Vorgehen schon wesentlich planvoller; auch musste das Regelheft nicht mehr so oft beansprucht werden.

    Als Ringgeist fühlte ich mich ziemlich überlegen und tatsächlich fand ich bereits in Runde drei eine erste Spur, die zu Frodo führen sollte. In Runde fünf hatte ich ihn dann. Alle vier Ringgeister machten Jagd auf ihn und die Macht des Ringes wuchs entsprechend um vier Plättchen auf einen Machtwert von sieben. Noch so ein Jagderfolg und die Ringgeister hätten das Spiel gewonnen. Aber das Glück war dem Hobbit hold. Nicht nur das er bei seiner Flucht mich auf eine falsche Fährte lockte, es kamen auch noch zwei Verbündete ins Spiel, die den Nazgul den Weg abschnitten.

    Und dann kam Würfelpech auch noch dazu. Wäre auch nur ein Schwert dabei gewesen, oder die richtige Hexerei-Karte, wäre es um Frodo geschehen gewesen. So aber landeten sechs Ringsymbole als Würfelergebnis auf dem Tisch. Und um das Maß voll zu machen, gesellten sich in dieser Runde noch weitere Verbündete um Frodo und die Nazgul wurden nun vollends eingesperrt. Tatsächlich ging es für die Ringgeister weder vor noch zurück und Frodo gelang ein beachtlicher Vorsprung.

    Kurz vor Ende, gelang es mir noch den Anführer der Nazgul zu beschwören, sowie die letzten Hinweismarker zu ergattern, so dass die Ringgeister im zweiten Part des Spieles mit maximalen Mitteln würden beginnen können. Part eins war jedoch verloren, um Haaresbreite hätte ich Frodo zwar fast doch noch mal erwischt, aber knapp daneben ... ist nun mal knapp daneben.

    Sei's drum. Die Partie hat ungefähr neunzig Minuten gedauert. Meine Frau war diesmal nicht "hmpf", sondern hatte Spaß. Ich hatte ebenfalls meinen Spaß und darf mich nun auf Part zwei freuen - der hoffentlich bald gespielt wird. Diesmal dann auch mit Streicher und Gandalf ^^


    Fazit: Sehr schönes, atmosphärisches Herr der Ringe Spiel! Als Tolkin-Fan ist das Spiel in meinen Augen ein "Must-Have"! Alle anderen sollten zumindest Spaß an Fantasy haben, sonst wird das nix. Das Spiel ist außerdem ein reines 2-Personen Spiel, auch wenn 2 bis 5 Spieler auf der Schachtel steht.

    Auf BGG gibt's von mit 8.5 Punkte.



    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Samstag in einer 4er Runde versuchten wir bei strahlender Sonne auf der Terrasse Dealore von Mulmesch zu befreien.

    Tink, Picket (ich), Boomer und Patches zogen also los und haben nach 8 Tagen Mulmesch vermöbelt.

    Es ist schwer das während dieses Spiels erlebte in Worte zu fassen, da Too Many Bones sehr von seiner Haptik der Komponenten lebt.


    Ich empfinde es immer wieder als Fest dieses Spiel auf dem Tisch zu haben (und kann die KS-Lieferung daher kaum erwarten!), um so mehr freue ich mich, dass dieses Spiel bei 1,5 (Neulingen) doch gut angekommen ist. 1,5, da einer der beiden das Spiel schon mal, aber vor langer Zeit gespielt hatte.


    Es war ein schönes Abenteuer die vier durch diverse Gefahren, taktische Kämpfe und finale Schlacht zu begleiten. Während die anderen 3 vermehrt Würfel für ihre Trainingspunkte "kauften", habe ich mich beim Steigern meines DEF-Wertes nicht all zu blöd angestellt, so dass beim finalen Kampf mein Picket mit 8 HP und 6 DEX, sowie 6 DEF auf dem Feld stand. Ausreichend, um Mulmesch, der gegenüber ATK-Würfeln immun war, einfach meinen Schild auf die Nase zu hauen.


    Sehr angetan war ich von Tink's Spiderbots. Die haben uns oft den Hintern gerettet und mähten sich durch Gegner. Besonders vorteilhaft war die Giftimmunität, welche dem ein oder anderen Gearloc somit das Überleben sicherte.


    Nach diesem epischen Abenteuer gabs dann noch eine Runde Klong! als Absacker. Allen bekannt, gabs mal die Rückseite des Plans ..
    Meinereiner starb als erster unterhalb der Grasnarbe und brauchte daher meine kaum vorhandenen Siegpunkte zu zählen. Lediglich einer schaffte es raus, während die beiden übrigen oberhalb der Grasnarbe in selbiges bissen. Die beiden teilten sich mit 2 Punkten Unterschied Platz 1 & 2.


    War ein schöner Samstag .. gerne mehr davon.


    #TooManyBones #Klong

  • Andere Zielgruppe: Qwixx und Nochmal: Familienspiel. Ganz schön clever: Kennerspiel. ;)

    Da bin ich ganz bei dir. Natürlich kann jeder selbst entscheiden, welches Spiel er mit welchem vergleicht aber ich habe festgestellt, dass man bei Gelegenheitsspielern vorsichtig sein sollte, wenn man #Ganzschönclever in einem Atemzug mit #Qwixx oder #NochMal nennt.

    Habe am Wochenende #Ganzschönclever bekommen und sofort mit Gelegenheitsspielern ausprobiert. Ist so ungefähr wie #Qwixx waren meine ersten Wörter....

    Doch das sahen die Mitspieler ganz anders. Alle fanden es gut aber hatten doch schon Probleme damit sich alles zu merken. Wir "Kenner" kennen uns mit solchen Spielen aus und haben oft dadurch, dass wir die Regeln gelesen haben schon einen gewissen Vorsprung.

    Schöne Woche

    Michael

    8oKinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war 8))

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