28.05.-03.06.2018

  • Bohnanza mit Frau und Schwester... ´nough said...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Harry Potter Hogwarts Battle


    Nach längerer Pause haben wir heute endlich weitergespielt und uns dem "Game 6" gewidmet. War nicht gut. Es ist erneut wenig dazugekommen an neuen Regeln, alles andere ist beim Alten geblieben. Das Spiel wird also tatsächlich einfach nur immer länger und länger und länger. Irgendwas um die 90-100 Minuten saßen wir heute dran und so lange trägt das Spiel dann leider nicht. Ich hatte ja schon mehrfach berichtet und es trotz aller objektiv vorhandenen Kritikpunkte gar nicht so schlecht gefunden (das Thema hat mich alle Augen zudrücken lassen), aber ich denke, dass es jetzt doch gehen muss. Problematisch ist weiterhin: das Spiel wird stets schwerer und bietet direkt die Lösungen mit an (bessere Karten, neue Fähigkeiten). Das ist merkwürdig, bleibt die Schwierigkeit dadurch doch irgendwie konstant gleich über die Level. Und zwar viel zu leicht. Heute war es so unglaublich öde, weil das Spiel überhaupt keinen Druck ausüben konnte (3 Locationmarker auf Location 1 waren das Maximum, lächerlich). Das zweite Problem bleibt auch: das Spiel bietet nahezu keine Entscheidungen an, irgendwie ist immer alles offensichtlich und das spielt man halt runter.


    London 2nd Edition


    Am Freitag zu zweit mit meiner Frau gespielt. Erstmals in der Neuauflage. Ich mach's kurz: es ist und bleibt ein tolles Spiel, das uns in der Neuauflage dann doch noch ein wenig besser gefallen hat. Die Lösung der Boroughs über Karten ist elegant, die Optik der Karten ist schöner, passt alles. Zu zweit scheint es jetzt problemlos spielbar zu sein. Insgesamt fühlt sich aber natürlich dennoch nach dem Spiel an, dass man von Treefrog schon kennt. Spielmechanisch merkt man immer noch den Wallace, es ist etwas kantiger, zu zweit beinahe etwas zu lang. Meine Frau (man möge es ihr nachsehen, nach ewig langer Pause in dem Spiel), hat am Anfang 2-3 eher ganz schwache Züge gemacht (3x Paupers auf der Hand zu Spielbeginn) und gefühlt diesen Nachteil nicht mehr aufholen können. Ich hatte einen schönen Boost am Anfang mit ausschießlich braunen Karten (3 Stacks in Aktion 1, ordentlich Kohle in Aktion 2 und dann lief das Spiel). Diese sehr unterschiedlich guten Starts haben sich durchgezogen und die Kluft wurde eigentlich immer größer. Catchup-Mechanismus bei Wallace? Fehlanzeige. 98:57 (glaube ich) war dann doch sehr deutlich. Trotzdem, es hat uns beiden gut gefallen und wird in dieser schönen Neuauflage sicher jetzt wieder öfter gespielt werden. :)


    #HarryPotterHogwartsBattle #London

  • Unter anderem gab es bei uns zwei 3er-Kennenlern-Partien Now Boarding. Worum geht es dabei?


    Now Boarding (Fowers Games, u. a. Burgle Bros.) ist ein rundenbasiertes, kooperatives Echtzeit-Pick-up-and-Deliver-Spiel. Thematisch sollen wir Fluggäste quer durch die USA transportieren. Dazu haben wir einen kleinen zentralen Spielplan vor uns, je nach Spieleranzahl mit mehr oder weniger Städten. Darauf platziert jeder Spieler ein kleines Flugzeug, das seine jeweilige Position anzeigt. Dazu hat jeder Spieler ein modulares Pappflugzeug, also praktisch ein Spielertableau, das die Anzahl der verfügbaren Sitzplätze, die Reichweite und die Streckenrechte angibt.


    Unsere Aufgabe ist es, die Passagiere an ihren Startorten aufzunehmen und an den jeweilig gewünschten Zielorten wieder abzuliefern. Dazu können und sollten wir uns absprechen, gerade am Anfang sind Sitzplätze, Reichweite und Streckenrechte sehr begrenzt. Nach der Planung begeben wir uns in die Hektikphase. Wir haben 15 Sekunden (bei 2 und 3 Spielern) bzw. 30 Sekunden (bei 4 und 5 Spielern) Zeit, uns anzusehen, wohin die jede Runde neu hinzugekommenen Passagiere eigentlich wollen, unsere Flugzeuge auf dem Spielplan zu bewegen und zwischendurch Passagiere aufzunehmen (vom Flughafen auf das Spielertableau) oder abzuliefern (wieder runter vom Spielertableau).


    Am richtigen Flughafen angekommene Passagiere bringen uns Einkünfte, die wir umsetzen können in höhere Reichweite, weitere Sitzplätze oder neue Streckenrechte. Zwar kann man prinzipiell jeden Flughafen erreichen, die Umwege sind aber manchmal doch recht happig. Hier sollte man sich gut absprechen. Ich bringe den Passagier von Atlanta nach Dallas und du nimmst ihn dann von dort weiter mit nach Denver. Blöd nur, wenn der Kollege in der Hektikphase dann doch nicht gewartet hat und schon mal ohne auf den Passagier zu warten weiter geflogen ist.


    Die Anzahl der neu hochpoppenden Kunden erhöht sich im Laufe des Spiels, sodass man mit seinen Flugzeug-Ausbauten Schritt halten sollte. Passagiere, die am Flughafen stehen gelassen werden, beginnen sich zu ärgern und bekommen einen roten Ärger-Cube. Sammelt ein Passagier den vierten setzt es eine Beschwerde, nach drei Beschwerden ist das Spiel verloren. Außerdem gilt: für jeweils zwei am Spielende nicht korrekt abgelieferte Passagiere kommt noch einmal eine Beschwerde hinzu.


    Als Variante können VIP-Passagiere hinzugenommen werden, die aufgrund ihrer speziellen, individuellen Bedürfnisse den Transport schwieriger gestalten. Die VIPs haben wir bislang noch nicht benutzt. In unseren bisherigen zwei Partien hatten wir während des Spielverlaufs Beschwerden vermeiden können, nur zum Spielende wurde es immer knapp, da es uns nicht möglich war alle Passagiere zeitgerecht an ihr Ziel zu bringen. Ging aber beide Male noch gut aus für uns.


    Wer kooperativen Hektik-Spielen in der Absackerliga etwas abgewinnen kann, könnte hier mal einen Blick riskieren. Da es rundenbasiert ist, wechseln sich Planungs- und Hektikphasen immer wieder ab.


    #NowBoarding

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  • Herne

    Ich bin bei sowas immer zu faul, mich an die richtigen Tische zu drängeln. Eigentlich latschen wir dann nur im Kreis und schwatzen. ;)


    Trick n trouble

    Proto bei frosted games, ein kooperatives Stichspiel. Unter Kommunikationsverbot raten, wer welche Farben bedienen kann, und dann mit den Stichen Aufträge erfüllen. Genau für drei Spieler.

    Nett, aber nicht meins.


    Ronin of the reach

    Proto, soll bald auf Kickstarter.

    So hart das klingt, ich glaube, das beste für ihn wäre, er scheitert an der Finanzierungsschwelle. Klang nach einem "Pyrrhus" Projekt.


    Ein japanisch angehauchtes legespiel von huch

    Spielte sich ein wenig "altbacken" und glückslastig. Aber sehr schönes Material.


    Fuji, proto von W. Warsch

    Kooperatives kniffeln, wobei die Ergebnisse der Nachbarn mit einbezogen werden wollen. Thematischer disconnect zur Flucht vor dem Vulkan, braucht schon zu zweit einen Dummy Spieler... Hmm.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Auch mal wieder:


    zig mal "ganz schön clever" zu zweit. Trifft auf mich und meinem Mitspieler aber nicht zu, wenn ich hier lese, was so für Punktzahlen möglich sind....

    (wir lagen so bei um die 150 Punkte....)

  • bei mir gab es die Woche:


    #RiseOfQueensdale

    es fällt schwer über das Spiel zu berichten, ohne nicht gleich spoilern zu müssen...also lasse ich es und sage einfach nur, dass es Schritt für Schritt komplexer und interessanter wird. Das Spiel gefällt mir weiterhin sehr gut. Macht Laune!


    #Stronghold2ndEdition

    Dann kam noch Stronghold 2nd Edition auf den Tisch. Das Spiel ist schon recht kniffelig, aber mir gefällt die 2nd Edition deutlich besser, als die 1. Edition.

    Bei der 2 nd Edition wurde mE der Angreifer gestärkt und so ist es ein rel. ausgeglichener Kampf. Die Grafik hatte mir in der esten Edition deutlich besser gefallen, auch finde ich die Unterscheidung zwischen Figuren (Defender) und Klötzchen (Attacker) nicht ganz so gut gelungen. ...wenn, dann hätte man einheitlich bleiben sollen, aber so......?! Ich verstehe schon, dass die Figuren beim Angreifer alle die gleiche Form haben müssen, sonst kann man sie beim Ziehen ertasten, aber dann hätte man halt einfach eine einhaltliche Form in 3 verschiedenen Farben wählen sollen. Sei es drum: Spiel hat jedenfalls wieder mächtig Laune gemacht. Gerade im Hinblick auf die Ausgeglichenheit liegt hier die 2nd Edition deutlich vor der 1st Edition.

    Nach wie vor: Top Spiel.

  • Diese sehr unterschiedlich guten Starts haben sich durchgezogen und die Kluft wurde eigentlich immer größer. Catchup-Mechanismus bei Wallace? Fehlanzeige. 98:57 (glaube ich) war dann doch sehr deutlich. Trotzdem, es hat uns beiden gut gefallen und wird in dieser schönen Neuauflage sicher jetzt wieder öfter gespielt werden. :)

    #London


    wenn du jetzt, nach meiner 1:80 Klatsche gegen meine Frau (ich war der mit der „1“)) gesagt hättest, dass das Spiel einen guten Catch-up Mechanismus besitzt......:denk:. ich hätte meine komplette Sammlung aufgelöst und mich ganz dem Briefmarkensammeln gewidmet. :teach:

  • Erst haben wir #NochMal gespielt und dann #NochMal und #NochMal.

    Scheint das neue Lieblingsspiel meiner Liebsten zu sein.

    Ich finde es ok. Es lässt einen die Illusion der Entscheidung.

    Ist kurz und weilig. Wenn ich nach einer Partie darüber sinniere, warum ich gewonnen oder verloren habe komme ich zu dem Schluss, dass der Einfluss der jeweiligen Entscheidungen oft nur eine Illusion ist. Zwar kann man ein Ergebnis willentlich in die Grütze reiten, doch ob man gewinnt hängt meistens von den Würfeln ab.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Hallo zusammen,

    Jetzt ist der Drang alle neuen Spiele mindestens mit allen Runden (richtige Klopper nur in ein zwei Runden), die dafür geeignet sind, durchzuspielen, vorbei. Hurrah, wir können wieder die älteren oder ganz alten Spiele wieder hervorkramen.


    Wir haben gespielt:

    1. #Valdora -- einmal zu viert. Dies ist ein schon in die Jahre gekommenes Pickup and Deliver. Dabei holt man sich in zwei Städten jeweils Transportmittel (gelten nur für eine Sorte oder für beliebige Edelsteine mit Kosten in Silber) für je ein Gold und in den anderen zwei Städten Aufträge für Edelsteine, Gold oder Silber für je ein Silber. Die Städte sind mit Wegen verbunden auf denen Edelsteinlager (bis zu 6 Edelsteine oder Gold) und Orte mit Wappen in der Farbe der Edelsteine oder Gold oder Silber liegen. Aufgabe ist es nun, Edelsteine zu sammeln und möglichst schnell zu dem entsprechenden Wappenort zu bringen.


    Lukrativ ist es, schneller als die Konkurrenz zwei Aufträge mit gleicher Wappenfarbe zu erfüllen. Dann erhält man den entsprechenden Handwerker und jeder weitere Autrag dieser Farbe bringt 10 Punkte. Es gibt Aufträge mit 3 Punkten (nur ein Edelstein) oder mit 15 Punkten (3 verschiedene Edelsteine der angegebenen Farben). Den Sieg machen diejenigen unter sich aus, die die teuren Aufträge sammeln und erfüllen oder die Billigheimer, die Gold und Silberaufräge erfüllen.


    Das Spiel ist zuende, wenn nur noch ein Handwerker einer Farbe ausliegt und alle anderen abgeräumt sind. Man erhält Siegpunkte für die Aufträge, die Handwerker, die 10-Bonuse und für noch nicht ausgelieferte Edelsteine. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. Früher haben wir es häufig über die 100 Punkte Marke geschafft. Diesmal (nach gefühlt 10 Jahren Pause) hatte der Sieger etwa 80 Punkte. 7,5/10


    2. #ThurnundTaxis -- einmal zu viert. Obwohl es ewig her ist, daß wir das gespielt haben, hatten alle die Regeln parat und wußten auch noch so ungefähr, was man tun muß, um zu gewinnen -- entweder alle Gebiete um Bayern herum mit einem Haus besetzen (bringt 6 Punkte) oder allle Orte in Bayern mit einem Haus besetzten (bringt ebenfalls 6 Punkte) -- aber nur für den ersten. Danach nehmen die Siegpunkte ab, wie auch bei den Siegpunkten für die farbigen Gebiete. Es gibt auch Punkte für möglichst lange Ketten von Städten. Das ist aber trickreich. Wenn ich in einer Runde keine Karte anlegen kann, ist alles weg.


    Das Spiel endet sofort, wenn einer alle seine Häuser ca. 20 verbaut hat oder die 7-Kutsche (es beginnt mit der 3-Kutsche) kauft. Es liegen immer 6 Städtekarten aus und wenn man sieht, daß da etwas Passendes herumliegt, kann man darauf wetten, daß der Vordermann sie nimmt oder beschließt alle Karten auszutauschen, weil sie ihm nicht gefallen.


    Die Interaktion und auch der Ärgerfaktor sind groß. Es gibt immer ein Wettrennen um die Punkteplättchen und darum als erster im Ziel zu landen. Wir fühlten uns eine knappe Stunde gut unterhalten. 7/10


    Über #Nochmal rede ich nicht mehr.


    3. #SandsofTime -- ein/halb mal zu viert. Erklärungen von komplexen Spielen dauern meist ziemlich lange in dieser Runde. Ich erkläre eine Aktion (es gibt 10 davon) und schon gibt es mehrere Fragen dazu. Ich erkläre Dynastien und Generationen und es dauert, bis klar ist, eine Dynastie kann mehrere Generationen haben aber jede Generation kann 2 -5 Durchgänge (Würfel!) haben.


    Es gibt einen ganzen Beutel voller seltsamer Holzteile (Soldaten, Bauern und Karawanen), Marker für die Ressourcen, Marker für den Fortschritt auf den Leisten Bürgertum, Politik und Kultur, Siegpunktmarker, Generationen und Dynastiemarker(glücklicherweise nur jeweils einen) und einen Marker für die Unzufriedenheit der eigenen Bevölkerung. Zusätzlich zu den Aktionskarten gibt es noch Aufgabenkarten in den drei Bereichen, Dreiecke, die man auf Errungenschaften in den drei Bereichen plaziert und Marker für die Provinzen und Koloniern, die man besitzt.


    Ein Spielzug beginnt mit einer Generation:

    Ressourcen nehmen

    Spielzüge durchführen (je zwei Aktionen pro Durchgang der Generation 2-5)

    Bevölkerungswachstum je Fortschritt auf Dynastieleiste

    Überbevölkerung prüfen (kostet nur! eine Unzufriedenheit)

    Ende der Dynastie prüfen -- wenn nicht, gibts noch eine Generation

    Generationen und Dynastiemarker vorschieben

    wenn ja Aufgabenkarten die auch Chronikkarten heißen, werten (damit macht man die meisten Siegpunkte)


    Es ist alles sehr ineinander verknöselt. Habe ich eine Chronikkarte gespielt und die Bedingung (z.B. 6 Gebiete) erfüllt, bekomme ich trotzdem keine Punkte, wenn mein Marker auf der entsprechenden Chronikleiste (hier Politik) nicht die Nummer der Chronikkarte erreicht. Man kann in das Gebiet des Nachbarn einwandern, um ihm eine Überbevölkerung zu bescheren. Man kann ihn überfallen (kostet nur Ressourcen). Man kann ihm Tribut abnehmen, wenn eine seiner Karawanen eine eigene Stadt oder Hauptstadt erreicht (kostet Ressourcen) . Man kann Gebiete erobern (ist aber ziemlich kompliziert und die eigenen Leute werden richtig unzufrieden). Man kann auch friedlich vor sich hinbauen, Karawanen wandern lassen, oder eine Chronikkarte auf den Chronikplan legen (für die Wertung). Damit habe ich nur einen sehr groben Überblick gegeben.


    Wir haben uns ca. 2 Stunden durch die erste Dynastie gekämpft und waren viel zu erschöpft, um noch gegeneinander zu kämpfen. Außerdem haben wir unserem angriffslustigen Spieler gedroht, wenn er so etwas versucht, fallen beide Nachbarn über ihn her.


    Immerhin haben wir jetzt eine Eindruck wie das Spiel tickt und was man unternehmen kann, um nicht total unterzugehen. In zwei Wochen starten wir den nächsten Versuch und hoffen, daß dann noch genug Erinnerungen vorhanden sind, damit wir nicht wieder alles von vorne erklären müssen. keine Wertung bisher.


    4. #BigKini - einmal zu viert. Dies ist ein Entdecker und Verhandlungsspiel aus dem Jahre 2005. Dabei erhält jeder eine Heimaltinsel und es gibt einen Einsatzplan (wie Worker Placement) um mehr Siedler, mehr Einnahmen, Bewegungen, Wahlen, neue Inseln entdecken oder Ressourcen (Fisch, Muschel, Perle) von den eigenen Inseln zu nehmen. Der erste darf die Aktion zweimal durchführen, der zweite einmal und der dritte muß 2 Geld bezahlen um die Aktion durchführen zu können.


    Man versucht möglichst viele Inseln mit vielen Einnahmen zu entdecken, da das Bewegen der Leute und das Entdecken von neuen Inseln teuer ist (1 Gold pro Schritt und 5 Gold pro Entdeckung). Dann verteilt man seine Leute geschickt auf den Inseln. Das gibt Einfluß und Siegpunkte am Ende des Spiels. Dazu muß man aber viele, viele Babies erzeugen, da es nicht opportun ist, den Riffbaron allein auf seiner Insel sitzen zu lassen.


    Das Spiel ist relativ schnell zu ende. Alle waren so mit Entdecken beschäftigt (nach der Entdeckung der letzten Insel ist das Spiel vorbei), daß wir nie Kampfwahlen auf einer Insel erlebten. Man merkt schon, daß es nicht ganz neu ist, hat einige Ecken und Kanten und man kann verzweifeln, wenn man nie irgendwelche Fabriken entdeckt, aber es hat durchaus Charme. 7/10.


    5. #ArcaneAcademy -- einmal zu viert. Irgendwie ist es kein Spiel für mich. Nie gelingt es mir, mein Tableau sinnvoll mit Aktionsplättchen zu bestücken und für mich scheinen die Karten (Spells und Items) nie zusammenzupassen. Unsere Mitspieler haben das nach unseren Erklärungen sehr viel besser gelöst. Sie konnten auf ihren Tableau wahre Kettenzüge durchführen und sich die teuren Karten mit hübschen Eigenschaften greifen. Während ich auf kümmerliche 9 Siepunkte kam, hatte einer der Mitspieler 28 Punkte. Ich bin frustriert. 7/10.


    6. #GanzschönClever -- einmal zu viert. Das war eine Runde, die man normalerweise als Strategen bezeichnen könnte (#GaiaProject, #Concordia, #Keyflower, #HeavenundAle...) und alle fanden es nicht soo prickelnd. Ein Würfelspiel, das vom Zufall lebt und dann soll man auch noch denken. Irgendwie paßte das für uns nicht so recht zusammen. Wir waren der Meinung, wenn schon Würfelankreuzspiel dann doch lieber Qwixx.


    Ciao

    Nora

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  • Meine Frau und ich waren am Wochenende bei Familie Stilp zum Essen und Spielen eingeladen. Es gab lecker Pizza und Bier. Zumindest für die Männer. Die Frauen vergnügten sich mit Wein. :)


    Gespielt wurden mit Istanbul - Das Würfelspiel und Roll Player zwei Würfelspiele, die unterschiedlich gut/schlecht ankamen. Vielleicht schreibe ich zu erst etwas zu Istanbul.

    Istanbul - Das Würfelspiel ist die Würfelvariante (wer hätte es gedacht) zu Istanbul von Rüdiger Dorn. Es ist ein netter kleiner Absacker, der sich zu viert in einer halben Stunde spielen lässt, und wie das bei Würfelspielen so ist: entweder es läuft oder eben nicht. Bei mir zum Beispiel lief es am Anfang, na und dann eben nicht mehr. Ich wurde verdient Letzter. :) Das Spiel selbst gefallen mir und meiner Frau wesentlich besser als der große Bruder und auch die Hausherrin war recht angetan. Spielen wir gerne nochmal zusammen.


    Begonnen haben wir den Abend mit Roll Player, einem Kickstarterspiel von 2015, wenn ich mich nicht irre. Ich habe von dem Spiel schon mal gehört, fand den Titel und das Cover aber abschreckend und habe mich ferner nicht weiter damit beschäftigt. Am Rande habe ich mitbekommen, dass es wohl gerade quer durch die Lande überall gespielt wird. Hey, ein Hypespiel also und ich bin dabei. :thumbsup:

    Im Grunde würfelt man ab und an im Spiel und setzt eine Vielzahl an bunten Würfeln auf seinem Tableau ein und löst Aktionen aus und versucht am Ende die meisten Punkte zu machen. Nebenbei leveln wir auch unseren Charakter auf und geben ihm Individualität, an oder auch nicht.

    Da ich wie gesagt das Spiel nicht kannte, hatte ich auch keinerlei Erwartungen und konnte also auch nicht enttäuscht werden. Das Spiel war weder gut noch schlecht. Es war eher recht uninteressant, sehr solitär und ich hatte auch nie die Ahnung, wo ich punktemäßig gerade so stehe. Am Ende wusste ich es dann, ganz hinten, ganz unten. :)

    Neben dem enormen Solitärcharakter störte mich doch auch die sehr hohe Glückskomponente. Damit meine ich nicht die Würfel, die man im Spiel zieht und platziert. Das habe ich in der Hand, das kann ich steuern.

    Als erstes ist es völlig Wumpe, welchen Charakter man nimmt. jeder hat irgendwo einen Malus bzw. Bonus auf Werte für die Endwertung. Ich habe den Drachen genommen, der sah nicht ganz so hässlich aus, wie die anderen Figuren. Aber es ist egal was man nimmt. Als nächstes nämlich ziehe ich einen bunten Würfel, der mir die Klasse vorgibt, die ich sein soll und damit verbunden ist eine uhhh Spezialfähigkeit und Punktewerte. Ich war dann ein lilaner Drachenbarde, der dick Punkte für Stärke bekommen konnte, doch da war bei mir der Malus. :) Dann bekam ich noch eine Karte die mir für die gezielte Platzierung von Würfeln auf dem Tableau ebenfalls Punkte brachte. Ja... ok.

    Dann, und dass störte richtig, zog ich 8 Würfel, die ich auf dem Tableau platzieren musste. Was soll das? Damit beraubt man sich zum einen um Aktionen und zum anderen: wenn ich da blöde Farben ziehe und echt mies würfle,l, dann braucht man eigentlich gar nicht mehr anfangen zu spielen. Wer denkt sich den sowas aus?

    Dann kommen jede Runde 6 Marktkarten ins Spiel, das heißt man muss jedes Mal immer wieder die Karten durchlesen und drüber nachdenken, ob ich sie will oder nicht. Ich habe glaube 5 Stück oder so im Spiel gekauft (auch über meine Sonderfähigkeit), ansonsten habe ich lieber Monster verhauen. Das ersparte mir wenigstens das Lesen. Die Monster sind eigentlich Minions. bei der Erklärung musste ich konsumgestört immer an gelb und Quatsch denken. :) Die Monster waren natürlich ebenso rein zufällig da. Entweder es passte oder es passte eben nicht.

    Die Spielzeit mit guten 2 Stunden fand ich in Ordnung, es war ja ein großes Abendfüllendes Spiel - wenn auch ein Glücksspiel. Vielleicht spiele ich das Spiel nochmal mit, oder nicht. Da werfe ich einfach meine Glücksmünze, soll die entscheiden. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Kermeur ()

  • Gespielt wurde gestern abend: #CatLady!


    Die verwässerte Pegasus-Ausgabe mit dem vollkommen neu gearbeiteten Cover... ;-P


    Meine Frau - die sonst nicht so sehr Spiele-Affin ist - fand es toll UND wollte gleich eine 2. Runde Spielen!

    Ich finde es auch super, für das, was es sein will. Man hat ein schönes, schnelles Spiel, bei dem man durchaus unterschiedliche Strategien spielen kann. Auch in Abhängigkeit der "Streuner" ist es immer wieder interessant, was man so macht. Gerade Katzenminze ist schön riskant - falls man auf einem Exemplar sitzen bleibt, und die Miezen sich drum streiten.


    Und die Illustrationen sind natürlich Klasse! ^^

  • in Herne #Imaginarium (von Bruno Cathala und Florian Sirieix bei Bombyx/Asmodee) zu zweit durchgespielt. Ein hübsch gestaltetes Spiel (so zwischen Traumwelt und Steampunk), das mit seinen Schauwerten und sehr solidem Material punktet.

    ...


    hab es in einen eigenen Spielethread verlegt, da war wohl noch keiner:

    Imaginarium [2018]

  • Zwar kann man ein Ergebnis willentlich in die Grütze reiten, doch ob man gewinnt hängt meistens von den Würfeln ab.

    #NochMal


    Bei einem Würfelspiel liegt es in der Natur der Sache, dass es von den Würfeln abhängt, ob man gewinnt. ;)


    Trotzdem kann man bei NochMal einiges dafür tun, seine Siegwahrscheinlichkeit durch kluges Spiel zu verbessern. Man bleibt zwar von den Würfeln abhängig, aber auf eine größere Zahl von Partien gerechnet gewinnt man eben signifikant öfter, wenn man klug spielt.


    Genau das macht meines Erachtens ein gutes Würfelspiel aus. Man hat Einflussmöglichkeiten, mit denen man seine Optionen verbessern kann, aber im Gegensatz zu einem Strategiespiel kann ein schlechterer Spieler eben trotzdem noch gewinnen. (So wie im Fußball die Bayern vermutlich 7-8 von 10 Partien gegen Frankfurt gewinnen und nur 1 verlieren.)

  • So wie im Fußball die Bayern vermutlich 7-8 von 10 Partien gegen Frankfurt gewinnen und nur 1 verlieren

    Dafür macht diese eine aber 100 mal mehr Spass!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Gestern zu zweit mal wieder Klong! gespielt, erstmalig mit der Erweiterung der versunkenen Schätze. Nette Erweiterung, fügt sich sehr unproblematisch ein. Hat man eine Taucherglocke, spielt es sich im Grunde genauso wie vorher. Aber ein neuer Plan, ein paar neue Symbole und Karten sorgen zumindest für eine schöne Abwechslung. Der Spielverlauf war gestern auch etwas extrem. Ich habe sehr schnell beide Stolperkarten entfernen dürfen und hatte zudem noch "Auf Zehenspitzen" (-2 Klong), sodass von mir kaum Steine ins Spiel kamen. Gleichzeitig zogen wir in den ersten Runden direkt 3 Dracheneier und brachten den Drachen dann beinahe ganz nach oben (nach dem 1. Artefakt am Maximum). Dazu kamen sehr viele Karten, die einen Zug aus dem Beutel verursachten sowie die Anzahl der zu ziehenden Steine erhöhten. Da ich nahezu keine Steine beisteuerte, ging meine Frau sang- und klanglos unter und wurde noch unter der Hälfte bewusstlos --> 0 Punkte. Viel machen konnte sie dagegen meines Erachtens nicht. Bestenfalls die Situation erkennen und schnell rein und raus. Dann hätte sie aber auch nur verloren. Ist jetzt schon zum 4. Mal im 2er Spiel (in 3 verschiedenen Konstellationen) passiert, dass einer mit 0 Punkten rausgeht. So viel dazu. :) Netterweise hat meine Frau mich noch meine paar Züge machen lassen und dabei den Beutel komplett leergezogen. Raus kam ich nicht, aber über die Hälfte mit guten 115 Punkten (30er und 20er Artefakt im Rucksack). Insgesamt war der Spielverlauf schon etwas arg "unbalanced" und das Spiel früh entschieden. Habe ich so extrem auch noch nicht erlebt. Aber gut, dafür ist das Ganze nach 45 Minuten auch vorbei.


    #Klong #KlongVersunkeneSchätze

  • Gestern meine erste Partie #SpiritIsland mit einem Spirit (Lightning's Strike oder so) gespielt. Soweit ich sehe, habe ich eine Sache falsch gespielt (eine Kraft, bei der 'alle' Invasoren einen Schaden bekommen, habe ich tatsächlich zwei Mal auf alle angewandt, statt nur auf ein Land), insofern wäre es sonst wohl noch schwieriger geworden.

    So habe ich auf Terror-Level II irgendwann alle Invasoren bis auf einen einzigen Explorer ausgerottet und gewonnen.


    Das Spiel hatte mir jemand ausgeliehen, und ich war ganz dankbar, das testen zu können, weil es seit geraumer Zeit auf der Haben-Wollen-Liste steht, aber die Möglichkeit, es vorher zu testen, ja auch mal ganz cool ist. ;)

    Jedenfalls fand ich es ziemlich gut, habe Bock, auch die anderen Spirits auszuprobieren, bzw. mich solo an zwei Händen zu versuchen und bin auf das erste Spiel mit meiner Frau gespannt.

    Das werde ich in den nächsten Tagen, bis ich es wieder abgeben muss, wohl häufiger spielen, und dann kommt es hoffentlich demnächst auf Deutsch auch in die Sammlung.

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  • Am Samstag ist #MachiKoroFußball bei uns aufgeschlagen und wurde die letzten beiden Tage diverse Male gespielt.


    Meine Lütte (9) bestand wegen dem Thema darauf, das Spiel zu bestellen.

    Im Grunde nichts weiter als ein eine #MachiKoro -Grundbox mit anderen Karten - Gefühlt allerdings ein bisschen weniger Spiel als beim Original - Wir spielen eigentlich seit jeher nur mit der Erweiterung, demnach mag dieser Vergleich ein wenig hinken.

    Am Spielprinzip hat sich nichts geändert, es wird gewürfelt und statt einer (Groß-)Stadt errichtet man nun sein eigenes Fußballimperium. Vom Kassenhäusschen, über neue Spieler bis hin zur VIP-Lounge. Wie bereits gesagt fühlt sich das Spiel relativ kurz an. Man hat lediglich 15 Karten zur Auswahl (die alle offen liegen) und errichtet 4 Großprojekte, die alle irgendwelche Sonderfähigkeiten freischalten - Für #MachiKoroGroßstadt -Kenner eigentlich zu wenig taktische und strategische Auswahlmöglichkeiten. Gefühlt ist der Glücksfaktor bei dieser kleinen Version eine ganze Ecke höher als beim großen Bruder - Stört aber überhaupt nicht, denn die Spielzeit ging bei uns nie über die angegebenen 30 Minuten hinaus und es wurde immer noch eine Runde gespielt... quasi als Rückspiel oder zweite Halbzeit.


    Und auch als Hamburger darf man die Karte "Neuer Trainer" nur einmal besitzen. Vielleicht sollten wir da der guten alten Hamburger Tradition wegen über eine Art HSV-Hausregel nachdenken 8o  

  • Ich habe mal wieder #FlashPointFireRescue gespielt (3 mal solo, alle verloren :crying: habe mich bei der Wahl des Schwierigkeitsgrads wohl doch überschätzt), endlich mal mit der "Tragic Events"-Erweiterung, die bereits vor einigen Wochen ankam. Ich erinnere mich leider garnicht mehr richtig, wie sich das Spiel mit den Hot-Spots anfühlte (die werden jetzt durch die Karten der Erweiterung ersetzt), die neue Erweiterung fühlte sich auf jeden Fall gut und stimmig an. Allerdings kann jetzt zum Würfelpech auch noch Kartenziehpech kommen. Manche Karten machen erst alles schlimmer und verlangen dann, dass noch eine Karte gezogen wird. Das hatte ich einmal fünf mal hintereinander, da war dann nicht mehr viel zu retten (im wahrsten Sinne des Wortes). Die dazugehörigen Ereigniskarten, die bei Bedarf gezogen werden, sind manchmal hilfreich, manchmal schädlich, das hält sich aber gefühlt in Waage und bringt noch mal ein zusätzliches Zufallselement mit rein, gefile mir aber.


    Dann haben wir noch zu 5t #ZombicideBlackPlague gespielt (mit den untoten Bogenschützen). Hat allen (außer unserem Koop-Muffel) gut gefallen, wir haben aber wieder verloren. Nächstes mal nehmen wir doch noch einen 6ten Charakter dazu, die Missionen sind ja mittlerweile alle auf 6 ausgelegt (ich dachte halt: Schwierigkeit ist ja nur medium, da geht das sicher auch mit einem weniger ...).

    Falls noch jemand einen Necromanten aus dem Kickstarter über hat: bitte melden, würde es gerne mal mit mehreren probieren.

  • #IstanbulDasWürfelspiel

    Ein paar Runden in der letzten Woche mit wechselnder Besetzung absolviert.

    Nach meiner Meinung gewinnt das Spiel, wenn mehr Mitspieler dabei sind. 4>3>2, was ja auch mathematisch korrekt scheint.

    Wie häufig bei Würfelspielen, ist man von den Würfeln abhängig. Wenn man das einfach akzeptiert, ist das Spiel ein kurzer und netter Spaß mit einem Anflug vom Flair des großen Bruders. Ab und an werde ich es gern mal Spielen, aber ich habe so eine Ahnung, dass es sich schnell abnutzen kann.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Bei mir gabs gestern mit Frau und Tabletopkumpel eine Runde #MassiveDarkness


    Massive Darkness

    Nur in der deutschen Grundbox. Zunächst ging es daran Kartenstapel en masse auslegen und die erste „richtige“ Mission nach dem Tutorial aufzubauen. Das Tutorial habe ich mit der Frau schon mal versucht, aber aufgrund von Regelunklarheiten abgebrochen (war eher eine unkonzentrierte Runde damals).


    Was dann kommt ist Zombicide schon wirklich ähnlich - Mit einer eigenen, besonderen Note. Anfangs hats natürlich an einigen Stellen gehakt: Gegenangriffe und Schergen/Hordenaufbau (Schergen als Lebenspunkte ohne Kampfverstärkung) wollen ersteinmal verinnerlicht werden.


    Wie bereits oft gelesen, waren die ersten 2 - 3 Kämpfe noch recht hart. Mit etwas Ausrüstung ging es dann aber und es wurden auch 2 Wandelnde Monster gleichzeitig geplättet...Ab da hats dann auch regeltechnisch abseits von kleineren Dingen ganz gut gefluppt. Leider musste die Kurze ins Bett - Auf Level 3 stehengeblieben und mit Fotos abgespeichert.


    Fazit:

    Hat schon was von Zombicide, hier gehts aber eher um Klasse/optisch Abwechslungsreichen Gegnern statt (generischer Zombie-) Masse mit Bewegungs-Mechanikanalyse. Das Spiel vermittelt gut den Eindruck, besser zu sein als es ist. Wir hatten Spaß, die zwei wandelnden Monster waren schön stark - Die Wächter waren jeweils komplett andere Rassen und somit gefühlt immer irgendwie neu.


    Blickt man hinter dem Vorhang, so hat Monster A im Gegensatz zu Monster B „nur“ eine andere Waffe, 5 Lebenspunkte mehr und halt beispielsweise einen roten Würfel zum Angriff, statt zwei gelben...ein komplett anderes Monster ist das nicht gerade. Es gibt zwar auch wandelnde Monster mit signifikant anderen Regeln, aber viel Differenz zueinander beschränkt sich halt auf die Angriffswürfel, die Verteidigungswürfel und die Anzahl der Lebenspunkte. Keine andere Bewegungsreichweite bisher o.Ä.


    Das ist vielleicht auf Dauer nach dem sattsehen der Miniaturen ein bisschen wenig - Ich muss mir mal die Monster aus dem Kickstarter oder den Erweiterungen ansehen, aber so könnte sich das vielleicht doch schnell abnutzen. Auch die Szenarien und die Bodenplatten sehen bisher eher „määh“ aus. Bei Zombicide gibts wenigstens Häuser, den Eindruck eines Dorfes - Hier läuft man durch Schlauchlevel bis zum Ende, eine Fantasieszenarie / abwechslungsreiche Landschaft wie bei anderen Cralwern hätten dem Spiel gut getan.


    Ergo:

    Ich bin Zwiegespalten- Die Frau mags sogar recht gerne und Spaß hatten wir auch...die Auflevelmechanik, die verschiedenen Level der Schätze und die optisch extrem tollen und abswechslungsreichen Monster sind richtig spitze. Das Leveldesign ist aber doch langzeit-technisch vielleicht n Stimmungskiller. Das Szenario hat nun für mich jedenfalls (auch mit anderen Monstern etc.) nicht unbedingt Wiederspielreiz...Mal sehen wie das mit den anderen aussieht.


    Werde das wohl mal mit der Frau in Einzelepisoden durchspielen und dann entscheiden. Die Regeln sitzen, es ist einfach und es hat ihr Spaß gemacht - Das passt aktuell ganz gut in den Rahmen. Schade, hätte gerne gehabt, dass es entweder durchfällt oder begeistert...so ist das kein Fleisch und kein Fisch und bleibt trotzdem :P


    Wir hatten Spaß, aber ein gutes Spiel und ein spaßiges Spiel ist halt (ähnlich wie bei Zombicide) trotzdem ein Unterschied.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    5 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • kleiner Rückblick:


    Samstag, 19.05.18

    gespielt wurde zu viert:


    Terra Mystica

    Das erste Mal dieses Jahr auf dem Tisch. Ich spiele die online-Liga seit Saison 1 mit. Obwohl ich da eher im Mttelfeld rumkrebse, behaupte ich mal, dass ich doch etwas Erfahrung habe. Eigentlich sollte man meinen, dass ich, auch wenn ich nicht gewinne, ein solides Spiel aus dem Ärmel schütteln sollte. Pustekuchen! Was ein Krampf! Ich habe die Nixen gewählt - ein Volk, bei dem ich schon immer meine Probleme hatte wirklich gut zu spielen, aber so schlecht war das Setup auch nicht. Ich habe mich auch früh weit ausgebreitet und damit ein hohes Arbeitereinkommen gehabt, leider fehlte es dafür an allem Anderen. Ich habe es auch verpennt schnell eine erste Stadt zu gründen. Dazu kam, dass die anderen Spieler sich lange Zeit fast komplett auf den Osten konzentriert haben,während ich im Westen und in der Mitte aktiv war. Ich habe zwar neben einem anderen Häuschen gestartet, so dass mein erster Handelsposten verbilligt war, aber meine erste Macht durch Bauaktionen der Mitspieler habe ich in Runde 5 bekommen. Am Ende fehlten mir sogar noch ein paar Ressourcen um wenigstens eine 3. Stadt zu gründen. Eine absolute Katastrophenpartie!

    Besonderes Lob verdient dabei der Spieler mit den Hexen. Er hat direkt in der erste Runde sich so ausgebreitet, dass der Chaosmagier stark eingeschränkt war und ohne mehrere Stufen Seefahrt nicht mehr weit kam. Er hat zwar fast jede Runde als erster gepasst, es dabei aber konsequent geschafft in 5 von 6 Runden eines der beiden Bonusplättchen zu bekommen, dass Siegpunkte gab. (Dabei hat er mir mehrmals das Plättchen mit Siegpunkten für Seefahrtvor der Nase weggeschnappt.) Trotz des frühen Passens hat er in den meisten Runden offensichtlich was sinnvolles geschafft, da er am Ende klarer ieger war. 146-135-121-93 (Ich sage jetzt nicht wer ich war... :crying:)

    #TerraMystica


    Danach Aeon's End

    Der Besitzer hatte es schon mal Solo angetestet, für uns anderen war es die erste Partie. Wir haben mit dem empfohlenen Einstiegs-Szenario gespielt. Leider dauerte es etwas, bis wir das Spiel richtig durchblickt haben und verstanden haben, wie man die einzelnen Charaktere optimal spielen muss. Wir haben dann auch prompt verloren. Für ein Einstiegsszenario fand ich es recht schwierig aber vielleicht waren wir auch einfach nur zu blöd.

    Was mich an dem Spiel gestöt hat, war die teilweise lange Downtime.Das hatte ich zuletzt schon bei Clank! in! Space! und jetzt hier auch wieder, dass ichd as Gefühl hatte, dass es it 4 Spielern etwas zäh ist. Die Interaktion ist nicht hoch genug um wahnsinnig mitzufiebern und man kann nicht genug vorausplanen um sich während der Züge der Mitspieler zu beschäftigen. Unser Einstiegsspiel war mit über 2Std. auch definitiv zu lang für das Gebotene.

    #AeonsEnd #AeonsEndEternalWar



    26. Mai


    Zum Einstieg gab es zu viert eine Runde Great Western Trail.,

    Ich hatte am Anfang das Gefühl es lief nicht richtig rund, abr gegen Ende klappte es dann doch. Ich habe mal eine Strategie versucht, die stark auf Entsorgen setzt. Bisher hatte ich immer das Gefühl, dass diese Option eine Falle ist, da es zu aufwendig ist für den Effekt. Diesmal habe ich in den erten drei Durchläufen jeweils ein 3er Rind gekauft und ansonsten völlig auf Rinder verzichtet. Am Ende hatte ich noch ein 1er Rind im Deck und ein 2er Rind doppelt. (Die beiden hätte ich auch noch entsorgt, wenn das Spielende nicht direkt vor der Tür gestanden hätte.

    Kurz vor Ende hatte ich ncoh mal Pech. Ich durfte nach meiner Aktion eine Karte nachziehen und im Zugstapel waren noch zwei Karten - eine hätte mir erlaubt nach San Francisco zu kommen und die andere nicht. Ich habe natürlich die falsche gezogen. Ich habe dann den Fehler gemacht einen Abwartezug einzustreuen um doch noch die andere Karte zu bekommen, das SF wegen eines bereits ausgepsielten Auftrages durchaus wichtig war und ich nicht wusste, ob ich es noch mal nach Kansas City schaffe bevor das Spiel endet. Im Endeffekt habe ich es noch mal geschafft und habe noch einen starken Zug unterwegs auslassen müssen, den ich ohne den Zwischenzug noch geschafft hätte.

    Mein stärkster Konkurrent hat gebaut wie ein wilder und hatte am Ende 6 Handwerker und 6 Cowboys auf seinem Tableau. Zum Glück hatte er keine Bahnhöfe erschlossen und zwei mal nach Kansas City geliefert für 12 Minuspunkte.

    Interessant war eh, dass ich eine Scheibe in San Francisco hatte und ansonsten keiner nach SF oder die Stadt davor gekommen ist.

    Endstand: 89-89-72-60 (Wir haben es uns geschenkt nachzulesen, ob es irgendwelche Tiebreaker-Regeln gibt.)
    #GreatWesternTrail


    Danach zu wieder zu viert (wenn auhc ein Spieler ausgetauscht wurde) Concordia

    Auch eines meiner Lieblingsspiele, in dem ich eigentlich nicht so schlecht bin. Aber ähnlcih wie die Woche zuvor bei TM lief es einfach nicht. Wenn ich fest mit bestimmten Mitspieleraktionen gerechnet habe (z.B. den Senator), dann kamen die garantiert nicht und ich hatte ständig die falschen Karten oder Ressourcen. Dazu war ich der einzige, der am Anfang kein Häuschen in Italien platziert hat und ein Mitspieler hat Italien bei jeder Gelegenheit gewertet und die anderen Spieler beschenkt. (Einmal so weit, dass er selbst 4 Ressourcen bekommen hat und die beiden anderen Mitspieler 3 bzw. 2). Nur ich ging dabei immer leer aus. Dadurch haben die beiden auch deutlich schneller bauen können als ich und alle Bauplätze für mich teuer gemacht. Ein Spieler hat anfangs viel auf Ausbreitung gesetzt und am Ende noch den Bogen Richtung Karten bekommen, indme er einen Konsul hatte, mit dem er sich einen Konsul gekauft hat, mit dem er sich einen Konsul gekauft hat. Da er nur eine einzige Ziegelstadt hatte (Er hat viel mit Tuch und Merkator agiert) haben die vielen Jupiter-Karten ihn zum Sieg katapultiert. Mir hätten 1-2 Runden gefehlt um noch ein paar Gebäude mehr auf den Plan zu bekommen. Ein kleiner inneren Trost für mich war, dass der Spieler, der das Spiel beendet hat auch nicht gewonnen hat und dass der Spileer, der meine Mitspieler durch Italien so reich beschenkt hat letzter wurde. Endstand: 125-108-97-92

    #Concordia


    Das Ende blidete noch eine Runde King of Tokyo (+Power Up) zu dritt. Dank eines frühen Extrakopfes und Flexibel hatte ich ein ganz gutes Gefühl, aber das Jetpack (? - beim Rückzug aus Tokyo bekommst du keinen Schaden) meines Gegners war zu stark. Damit konnte er hohe Risiken eingehen um in Tokyo stehen zu bleiben und Ruhm abzugreifen. Kombiniert mit ein paar Runden, in denen er 4+ Tatzen gewürfelt hat, war erenfach zu stark. Dagegen kam ich nicht an.

    #KingofTokyo #KingOfTokyoPowerUp


    Edit: Über die 50+ Stunden auf dem 7. Kontinent habe ich ja schon im entsprechenden Thread ausführlich berichtet.

    #The7thContinent

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxx ()

  • #MassiveDarkness

    Die Frau mags sogar recht gerne und Spaß hatten wir auch


    Werde das wohl mal mit der Frau durchspielen und dann entscheiden. Die Regeln sitzen, es ist einfach und es hat ihr Spaß gemacht

    Das sind doch die Hauptgrunde, das Spiel zu behalten. Man muss zu Beginn zwar einiges Aufbauen, allerdings bekommt man dann dafür ne schöne Abendunterhaltung. Es ist nicht wirklich kompliziert und eben das gefällt mir auch sehr.


    Bezüglich des "Durchspielens" .. ich geb dir den Tipp das Spiel nicht als Kampagne zu spielen bzw. einfach Level für Level unabhängig zu betrachten und immer wieder bei 0 anzufangen. Dann haste durchaus mehr Spass und weniger Frust.

    Ansonsten habe ich mich von dem Gedanken des "Durchspielens" bereits verabschiedet. Wollen die Freunde das Spiel spielen, wählen wir zusammen ein Level aus, welches vom Zeitrahmen her passt (je mehr Level darin enthalten sind, desto länger dauert es) und dann wird einfach losgespielt. Story egal.


    Ich habe es bisher im 2-4er gespielt und es ist jedes Mal sehr gut angekommen.

  • MetalPirate Hatte ich gehofft :) Schaue ich mir später mal an - So wäre das doch arg enttäuschend. Aber leider ändert das nichts an der ziemlich trockenen, Wurst/Schlauchartigen Landschaft...Da ist mir ein Zombicide Dorf/ eine Zombicide Stadt vom Setting doch lieber.


    Als Kampagne werde ich das nicht spielen, hab da genug anderes in Kampagnenform. Mit Durchspielen meinte ich eigentlich reines Einzelszenarioabarbeiten :)


    Naja, aber ich war von der ersten Partie Zombicide damals auch etwas enttäuscht und danach trotz der Defizite halbwegs begeistert, wieviel Spaß das Spiel macht (erneut: Nicht wie gut das Spiel ist...da besteht ein Unterschied)...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Harry2017 : Bei #MassiveDarkness bringen die Monster jenseits des Grundspiels tatsächlich interessante und abwechslungsreiche Sonderfähigkeiten mit.

    Das stimmt soweit. Damit es bei uns während des Spielens nicht zu viel "Gegner-Salat" wird, habe ich inzwischen die einzelnen Gegnertypen in eine Tabelle gehauen, aus der vor dem Spiel entsprechend gewürfelt wird, so dass 3 verschiedene Gegner-Rassen (wie auch im Grundspiel: Orks, Goblins und Zwerge) vertreten sind. Desweiteren reduziere ich zu Beginn den Stapel schwacher, wandernder Monster auf 10 und packe dort noch die gegnerspezifischen rein.
    Kommt es dann während des Spiels zu einem großen, wandernden Monster, so wird solange vom Stapel gezogen, bis eins kommt, welches noch nicht als schwach auf dem Tisch stand.
    So erhalte ich mir eine schöne Abwechslung.

  • ich geb dir den Tipp das Spiel nicht als Kampagne zu spielen bzw. einfach Level für Level unabhängig zu betrachten und immer wieder bei 0 anzufangen. Dann haste durchaus mehr Spass und weniger Frust.

    Ja, unbedingt einzelnen Szenarien spielen. Der Kampagnen-Modus ist nur auf vielfach geäußerten Backer-Wunsch drin. CMON gibt den Backern eben, was sie wollen. Ändert aber nicht daran, dass das ein erkennbar nachträglich draufgesetztes, komplett murksiges Zeugs ist.


    Wollen die Freunde das Spiel spielen, wählen wir zusammen ein Level aus, welches vom Zeitrahmen her passt

    Ja und nein. Ja, weil sich die Spiellänge in gewissem Rahmen steuern lässt. Nein, weil dieser Rahmen in Abhängigkeit vom Glück immer noch heftige Schwankungen aufweist, von "easy-peasy-durchpflügen" bis "Tod nach 20 Minuten". Für mich kein Problem. Man sollte nur wissen, was einen erwartet. Dann ist Massive Darkness für den entsprechenden Spielerkreis -- nämlich Gelegenheitsspieler, auch ohne jede Brettspiel-Vorkenntnisse, oder auch Vielspieler, die mal leichtere Kost wollen, aber bloß (!!) keine (!!!) Hardcore-Euro-Optimierer (!!!!!!) :) -- ein sehr schönes Spiel.


    habe ich inzwischen die einzelnen Gegnertypen in eine Tabelle gehauen, aus der vor dem Spiel entsprechend gewürfelt wird, so dass 3 verschiedene Gegner-Rassen (wie auch im Grundspiel: Orks, Goblins und Zwerge) vertreten sind.

    Ja, so mache ich das auch, und ich glaube, dass hatte ich entweder mal hier oder in BGG als meine Spielvariante so empfohlen. Diese Idee dürfte von mir stammen. :)

  • Ja und nein. Ja, weil sich die Spiellänge in gewissem Rahmen steuern lässt. Nein, weil dieser Rahmen in Abhängigkeit vom Glück immer noch heftige Schwankungen aufweist, von "easy-peasy-durchpflügen" bis "Tod nach 20 Minuten". Für mich kein Problem. Man sollte nur wissen, was einen erwartet. Dann ist Massive Darkness für den entsprechenden Spielerkreis -- nämlich Gelegenheitsspieler, auch ohne jede Brettspiel-Vorkenntnisse, oder auch Vielspieler, die mal leichtere Kost wollen, aber bloß (!!) keine (!!!) Hardcore-Euro-Optimierer (!!!!!!) :) -- ein sehr schönes Spiel.

    Naja .. ich halte das Max-Level des entsprechenden Abenteuers bzw die Anzahl der verwendeten Tiles schon für einen guten Indikator, grob eine Spieldauer abschätzen zu können. Diese Extreme lasse ich da in der Regel weg und gehe davon aus, dass man moderat durchkommt.


    Ja, so mache ich das auch, und ich glaube, dass hatte ich entweder mal hier oder in BGG als meine Spielvariante so empfohlen. Diese Idee dürfte von mir stammen. :)

    Gut möglich, dass ich diese Idee von dir übernommen habe, war aber nicht beabsichtigt.Anfänglich mit nur dem Lightbringer-Pledge war mir das relativ egal. Inzwischen habe ich einige Gegner-Boxen mehr, so dass die Varianz schon stark zugenommen hat, was wiederum thematischer wirkt, wenn man sich dann halt zu Beginn auf Gegner festlegt.

  • ich halte das Max-Level des entsprechenden Abenteuers bzw die Anzahl der verwendeten Tiles schon für einen guten Indikator, grob eine Spieldauer abschätzen zu können.

    Das ist er definitiv. Volle Zustimmung. Ich nur auch schon erlebt, dass das "ich wähle Szenario X, weil ich Y Stunden Zeit habe" in der Praxis dann doch nicht so recht funktioniert hat. Die richtige Wahl erhöht natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass es mit der Zeit hinkommen, aber es bleibt ein unsicherer Poker. Abbruch um 2 Uhr nachts ist dann immer noch möglich, wenn's dumm läuft und man nach dem ersten schnellen Tod nochmal neu angefangen hat, sich der zweite Anlauf dann aber entsetzlich zieht...

  • Es sieht halt bodentechnisch alles gleich und zwar comicartig, aber sterbenslangweilig aus, wo ich so rumstapfe - Das habe ich schon bei Arcadia Quest gefühlt...es wirkt so „klein“ - Keine Stadt, kein Thema der Tiles....einfach n Fleischwurstschlauchlevel, den man abläuft...das killt bei mir innerlich bisher total die Immersion und die Epicness. 0 Wiedererkennungswert der Realität, einfach ziemlich generisch.


    Das Spiel hat echt Glück, dass es trotzdem Spaß macht.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • #Village – 4er-Spiel beim offenen Spieletreff


    Village habe ich von früher noch in sehr guter Erinnerung aus Runden mit der Familie, hatte es zwischendurch aber auch mal mit meiner Frau zu zweit probiert und war eher enttäuscht. Jetzt also in Vollbesetzung und schnell wurde klar, so muss das auch!

    Wir hatten eine Runde in der sich alle Mühe gaben schnell zu spielen und so entwickelte sich ein flottes Spiel in dem man sich genau überlegen musste in welcher Reihenfolge welche Aktion gewählt werden muss um seine Ziele zu erreichen.

    Ich richtete meinen Schwerpunkt auf die Ratsstube und setzte dort direkt ein Familienmitglied der ersten Generation ein. Dieses konnte ich schnell aufsteigen lassen und schnappte mir in jedem Zug den Startspielerring um den anderen den Anreiz zu nehmen, auch auf die Ratsstube zu setzen. Dadurch hatte ich mehrere Runden lang alle 3 Würfel für mich um mit dem dritten Privileg ohne Zeitverlust Plättchen für den Markt generieren zu können. Da ich meinen „Ratsherrn“ nicht sterben lassen wollte war von vornherein klar, dass nur drei Familienmitglieder sterben dürfen und ich nicht mit Punkten aus der Dorfchronik zu rechnen hatte.

    Über die zeitlose Produktion für Würfel, die Privilegien im Rathaus, Ernte auf dem Hof und später auch noch 2 Familienangehörige der zweiten Generation in der Kirche hatte ich trotzdem genug Aktionen zur Verfügung die keine Zeit kosten um meine kostbare Lebenszeit für Zusatzverkäufe auf dem Markt und einige wenige gute Gelegenheiten für Siegpunkte verwenden konnte.

    Die anderen ließen mich relativ lange im Rathaus gewähren und tummelten sich in der weiten Welt und kämpften um Kirchenämter. In die Schlussrechnung ging ich daher erwartungsgemäß ziemlich abgeschlagen, konnte dann aber mit 32 Punkten durch Marktplättchen den bis dato führenden noch um 1 Punkt überholen. Insgesamt war die Runde extrem knapp, zwischen mir und dem letzten lagen gerade mal 6 Punkte.

    Es gefällt mir wirklich ausgesprochen gut, wie viele unterschiedliche Strategien hier zum Erfolg führen können und wie gut alles ausbalanciert und verzahnt ist. Nach der Enttäuschung wäre ich bei Runden zu viert jederzeit wieder dabei!

  • 0 Wiedererkennungswert der Realität, einfach ziemlich generisch.

    Naja, wieviel Höhlenforscher bist du in Realität schon gewesen? Nur weil in Spiel X in jedem Dungeon die Bewohner sich zu farbigen Bodenkacheln haben hinreißen lassen oder merkwürdiges Foltergerät rumsteht, kann doch im Spiel Y, wo Licht und Schatten eine große Rolle spielen, eben diese Untermalung fehlen.

    Für mich sind die Tiles eher Nebensache, ebenso irgendwelches Möbiliar oder 3D Türen. Mir reicht das, was das Spiel sein will. Losspielen, Gegner vermöbeln, Loot abgreifen ... mehr Gegner vermöbeln. Siegreich, blutüberströmt das Spiel beenden.
    Im KS waren noch andere Tile-Sets dabei. Kristallhöhlen, wo alle Räume kristallin ausgeleuchtet sind, während die Gänge komplett dunkel sind (Kristalle bringen noch mal nen Effekt mit) und Lava-Tiles, wo es genau umgekehrt ist. Die Gänge sind fließende Lava (Autsch - wehe dem, der stehen bleibt) und die Räume zappenduster.

    Damit wirste optisch durchaus mehr Spass haben, spielerisch kann ich es nicht sagen, da noch nicht mit gespielt.

  • Village habe ich von früher noch in sehr guter Erinnerungaus Runden mit der Familie, hatte es zwischendurch aber auch mal mit meinerFrau zu zweit probiert und war eher enttäuscht. Jetzt also in Vollbesetzung undschnell wurde klar, so muss das auch!

    Interessant! Ich habe es als 2er sehr gut in Erfahrung. Sehr schnelles Wettrennen um die Plätze in der Chronik - und dennoch sind verschiedene Taktiken möglich...

  • Hab den KS ja hier...Crystal and Lava also auch.


    Klar kann man mit dem Spiel Spaß haben - Hatten wir ja auch. Aber Du möchtest mir doch nicht erzählen, dass Du da abwechslungsreiche Settings siehst. Das is mal n Schlauch in hell und dunkel und dann halt n Schlauch in Lava / Nicht Lava.


    Von kleinen Gassen, vielen Weg-Kreuzungen, großen Plätzen usw ist ja wohl Fehlanzeige. Man läuft seinen Weg lang und kann zwischenzeitlich Türen zu generischen Comic-Viereck-Kammern öffnen.


    Das Massive Darkness System in einem verwinkelten Dungeon wäre echt cool gewesen.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Hi,


    Bei SoB spielt sich ein signifikanter Teil des spiel ja nunmal ausserhalb der Dungeons ab.


    Atti