28.05.-03.06.2018

  • #StarWarsRebellion

    Wurde gewünscht von dem der beim letzten Mal als Erstspieler eine gute Figur gemacht hat. Es lief sehr gut für mich, einen Charakter erfolgreich gefangen genommen, später dann sogar noch Gefroren in Karbonit hinterher. In der gleichen Runde sogar noch Leia gefangen genommen. Durch den Milleniumfalken Ring wurden allerdings beide 2 Runden später wieder befreit. Produktion lief auch so gut dass ich in Runde 5 oder 6 keine Sternenzerstörer oder AT-AT mehr hatte. In Runde 5 hätte ich auch fast gewonnen da ich die Chance hatte nach Endor oder Hoth zu ziehen und mir recht sicher war, das er auf einem der beiden Planeten ist. Leider die falsche Wahl getroffen und die Rebellen sind umgezogen. Ich habe leider den Fehler gemacht mit dem Todesstern zu weit nach außen zu manövrieren um Ryloth auszulöschen und auszuschließen. Meine anderen Flotten waren nicht schlecht aufgestellt aber der Rebellen Spieler hat sich strategisch gut in Mandalore positioniert um seinen Stützpunkt in Dathomir zur schützen. Hat auch geklappt, der Todesstern wäre nie im Leben mehr rechtzeitig angekommen. Da der Rebellenspieler dann langsam einige Ziele erfüllen konnte.


    Ich bleibe dabei das das Spiel für den Imperiumsspieler ziemlich frustrierend sein kann. (genauere Begründung haben die muwins ganz gut geliefert) Warum man nicht ähnlich wie im Ringkrieg eine alternative Siegbedingung für das Imperium eingefügt hat, verstehe ich nicht. Hätte ja sowas sein können wie „Bringe alle bevölkerungsreichen Systeme unter deine Kontrolle“. Thematisch begründet mit das dann nicht genug Leute sich der Rebellion anschließen würden.


    So rutscht Star Wars Rebellion nach inzwischen ~15 Partien für mich auf eine 7/10 ab.


    #GanzSchoenClever

    4 Mal in zwei 2er Runden gespielt. Ist anspruchsmäßig defintiv eine Ecke über NochMal oder Qwixx. Man braucht auch definitiv ein paar Runden um zu schauen was, wann Sinn macht etc. Hat den beiden anderen Spielern und mir aber vielleicht genau deswegen sehr gut gefallen. Ganz schön clever wird also bleiben, allerdings neben NochMal und nicht als Ersatz.


    #VillagesOfValeria

    Unser Starterspiel für die 5er Runde. Machi Koro im Fantasysetting trifft es ganz gut. Man würfelt, bekommt Rohstoffe anhand seiner angeheuerten Recken und wirbt dann neue Recken an oder bekämpft Monster (=Siegpunkte). Spielt sich schnell runter, zum Glück da ich wie so oft bei solchen Spielen eine Zielscheibe auf meinem Rücken trage. Mir wurden tatsächlich noch 2 meiner wertvollen Monster gestohlen, obwohl ein Diebstahl beim Führenden sinniger gewesen wäre. Trotzdem gefällt mir Villages of Valeria, gerne nochmal.




    #Scythe

    Eine erste Bildungslücke wurde geschlossen indem wir Scythe zu fünft gespielt haben. 2 Spieler hatten es schon mehrmals gespielt + uns 3 Neulinge. Ich hatte schon etwas über das Spiel gelesen und bin da auf den interessanten Passus gestoßen, als jemand meinte Scythe kann man komplett ohne Mechs spielen. Eine meiner beiden Auftragskarten war auch noch keinen Mech zu haben + XY. Als Nation die Nordische, die die Arbeiter auch über Flüsse bewegen darf. Ich glaube dadurch dass ich auf dem Plan so gar nicht präsent war (und mir auch die Fabrik in der Mitte herzlich egal war) wurde ich anscheinend gnadenlos unterschätzt. Zuerst sehr fleißig Öl abgebaut und nebenbei entwickelt. Dann wurde fleißig gebaut und rekrutiert. Nachdem das alles vorbereitet war (und die ersten 3 Sterne gesichert), habe ich im Gros eigentlich nur noch im Wechsel die Aktion mit dem (jetzt 2 fachen) Ansehen + 1 Stärke und der (jetzt 3 fachen) Stärke + 1 Ansehen gespielt. Das Endergebnis sieht man hier, ich bin blau:




    Da war einiges an Unglauben bei. Habe dann schlussendlich nicht nur das Spiel beendet sondern auch recht souverän gewonnen. Mit 73 vs 53 vs 45, die beiden anderen Neulinge lagen um die 30-35 Punkte.


    Fand das Spiel in Summe gut, verstehe aber auf jeden Fall wenn Leute bei der Aufmachung etwas anderes als ein Eurogame(-hybrid) erwarten. Würde ich nochmal mitspielen, aber weder vorschlagen noch selber kaufen.


    #MagicMaze

    Endlich auch mal diese Bildungslücke geschlossen und zu zweit gespielt. Wir haben die ersten 5 Einstiegsszenarios gespielt. Das nicht reden dürfen kommt natürlich bei 2 Leuten und mehreren Aktionen je Spieler nicht ganz so zum Tragen. Kann mir das aber mit 4+ Spielern wirklich lustig vorstellen in der richtigen Runde. Würde ich auf jeden Fall nochmal mitspielen und ist auf meiner Watchlist gelandet. Würde aber gerne erst noch ein paar Partien Magic Maze mit mehr Spielern abwarten wollen.


    #QuacksalberVonQuedlinburg

    Auf Grund einiger Empfehlungen (auch hier aus dem Forum) zugelegt um zu schauen wie es gefällt. Einmal zu zweit, einmal zu dritt. Bei beiden Konstellationen gab es 2 Wiederholungen. Ich denke das sagt schon viel darüber aus wie uns das Trankbrauen gefallen hat. Und sicher sind die verschiedenen Rezepte keine Raktenwissenschaft aber bringen genug Würze rein. Desweiteren bringen sie das Spiel auf einen Level wo der graue Pöpel auf jeden Fall die bessere Wahl als Rot ist. Denn es liegt auf jeden Fall auf einer Stufe mit Isle of Skye von der Schwierigkeit her. Und ein Großteil meiner Spielefreunde passt genau da rein. Roter Pöpel ist meist zu seicht, Expertenspiele meist zu fordernd.


    Ist wie gesagt super angekommen und wird auf jeden Fall in meiner Sammlung verweilen.


    #13Tage

    Den nächsten Freund infiziert (glaube Nummer 6 inzwischen). Auch er fand es großartig, sogar so gut das er es unbedingt mit seiner Nicht Spielerfreundin probieren will. Und falls es ihr gefällt auch kaufen. Er ist allerdings die ersten beiden Runden gnadenlos untergegangen, wie zu erwarten war. Allerdings auch hier wieder die mini Hausregel, das man eine Agenda neu ziehen darf wenn man 2 mal Militär bekommt. Weiterhin bekommt 13 Tage eine sehr gute 8/10.


    #KarubaJunior

    Insgesamt 10 Runden mit meinem kleinen gespielt. Recht hoher Zufallsfaktor, aber völlig legitim in einem Kinderspiel. Aufmachung ist toll, auch wenn es etwas kleiner hätte sein dürfen. Wird bei uns sicher wieder auf den Tisch kommen, macht auch mir Spaß.

  • Nosdasil : Respekt, ich habe bestimmt schon viermal versucht, bei Scythe mit Nordic Kingdom ohne Mechs zu spielen und bin jedesmal gnadenlos gescheitert.

  • Gestern noch einige weitere Partien #SpiritIsland solo. Erst mit Lighnting's blabla Strike, den ich ja schon kannte, danach eine Runde mit Rampant Green Irgendwas.

    Diesmal habe ich nicht die Progression-Cards benutzt, sondern selber Kräfte ausgsucht, und auch mit Blight-Karte gespielt. Allerdings immer noch ohne Adversary und quasi auf Stufe 0.


    Deswegen vermutlich auch jedes Mal relativ souverän gewonnen - schätze, ich bin bereit für größere Herausforderungen. ;)

    Nächstes Mal dann also gegen eine der Kolonialmächte!


    Ich finde das Spiel nach wie vor großartig, und es ist unglaublich, wie sehr sich das Spielgefühl von Spirit zu Spirit verändert. Dabrenne ich auf jeden Fall, die restlichen auch noch auszuprobieren, und bin allerdings immer noch gespannt auf meine erste Zweier-Partie.

    Aber bis jetzt hat das Spiel auf jeden Fall bei mir das Potential für eine 9, was sich ja auch mit dem kometenhaften Aufstieg durch die BGG-Charts deckt. Glaube, SI knackt demnächst die Top 50.

  • Gestern Abend eine weitere Partie #SpiritIsland mit der Ehefrau. Sie wollte ursprünglich A Spread of Rampant Green spielen, entschied sich dann aber nach einem Hinweis auf die Komplexität (mittel statt niedrig) doch für River Surges in Sunlight.

    Ich führte dagegen Vital Strength of Earth ins Feld.

    Adversaries ließen wir noch weg, und auch auf die Blight-Karte verzichtete ich.


    Obwohl sie sonst eher keine Freundin allzu komplexer Spiele ist (normalerweise sind Spiele wie Scythe & Eldritch Horror ihre Schmerzgrenze), fand sie erstaunlich gut ins Spiel, und spielte auch nach ein paar Runden ihre Karten komplett alleine aus.


    Insgesamt wieder erstaunlich, wie anders sich das Spiel auf den beiden Inselhälften entwickelte. Während ich ziemlich gut gegen Ravages klar kam, vor allem durch die Präsenz, hatte ich ziemliche Schwierigkeiten, das Bauen zu unterbieten. Und insgesamt konnte ich nicht so gut überall Kontrolle ausüben, sondern musste teilweise geduldig abwarten, bis ich Orbital-Schläge ausführen konnte (5+ Damage auf einen Schlag), während River nicht so viel Schaden auf einmal machen konnte, aber durch die vielen Pushes total häufig leere Länder hatte, sodass gar keine Builds oder Ravages stattgefunden haben.


    Letztendlich haben wir auf Terror Level III gewonnen, weil auf meiner Seite gar keine Cities mehr waren und ich erfolgreich neue Bauten verhindern konnte, und River mit der einzigen Major-Kraft tatsächlich die Start-City auf ihrer Seite zerstören konnte.

    War nicht wirklich knapp, d.h. nach den vielen Erfolglos-Stories auf BGG warte ich nach wie vor auf die Niederlage. Aber ich bin mir sicher, dass die kommt, sobald ich mich den Adversaries stelle ... :D

  • Wir haben eine Runde #1830 zu viert gespielt, alle sind erfahrene Spieler gewesen, trotzdem gab es ein Novum für uns. Nachdem zu Anfang die B&O Privatbahn versteigert wurde, verzichtete der Besitzer der Bahn darauf, die weiteren Aktien der B&O zu kaufen und somit die Gesellschaft zu eröffnen, die Mitspieler vertrauten irgendwie darauf, die anderen würden das schon machen und legten den Fokus auf die Öffnung einer eigenen Bahn, weswegen letztendlich niemand diese eröffnete und der Besitzer der B&O mehr Privateinkommen generierte als geplant (30$ pro Runde). Später wurde dies nachgeholt, die B&O öffnete, hinkte aber dafür, wie sich herausstellte, ein paar Runden Entwicklung hinterher. Ich hatte die Chesapeak eröffnet und musste mich relativ alleine im Westen der Karte durchschlagen, während die New Haven gemeinsam mit der Now Yorker und später der B&O Synergien nutzen konnten, was der spätere Sieger des Spiels für sich am besten nutzen konnte. Ich selber wurde doch noch zweiter, da ich die gegnerischen Gesellschaften im Blick hatte und im idealen Zeitpunkt die Aktien der Gesellschaften abstoßen konnte, deren Loks zu verschrotten drohten und daraufhin rundenweise keine Gewinne ausschütten konnten. Der Sieger des Spiels war länger abzusehen, da er mit der Mehrheit an seiner New Haven und später der Penny uneinholbar vorne lag. Spannende Runde wird in absehbarer Zeit wieder gespielt.


    #FallingSky von GMT Games: Sehr spannendes Spiel aus der COIN-Reihe. Nach Cuba Libre das zweite, das ich gespielt habe. Caesar erobert Gallien, ganz Gallien? Nein, drei Stämme und deren Anführer wehren sich gegen Rom und versuchen dem Römische Reich unter Caesar stand zu halten, während sich sich gegen die Nachbarn behaupten müssen und Rom an allen Fronten die Hände voll zu tun hat. Damit es auch ja nicht langweilig wird, gibt es noch als fünfte Fraktion die Germanen, die im Winter entweder ihre zufällig ausgewürfelten Nachbarn angreifen oder während des Spiels (als Zusatzaktion) von den Belgiern als Unterstützung angeworben werden können. Wir haben Mitte der dritten Runde abgebrochen, weil unser selbst gesetzter Zeitrahmen am Abend schon längst überschritten war. Der Belgier wurde zum Sieger erklärt, da er seiner Siegbedingung mit Abstand am nächsten gekommen war und sich zudem die stärksten Ereigniskarten sichern konnte. Erstaunlich war tatsächlich, wie leicht man ein weiteres Coin-Spiel begreifen kann, wenn man bereits eins spielen kann. Da ich zuvor schon mehrfach Cuba Libre gespielt hatte, fiel mir der Einstieg in Falling Sky doch erheblich leichter.


    Außerdem habe ich diese Woche zu zweit #TheRiseofQueensdale gespielt. Einen Nachmittag lang haben wir fünf Partien hintereinander gespielt, die Geschichte wirkt relativ belanglos und langweilig, das Spiel baut sich in jeder Runde etwas weiter auf, stellt aber auch keine große Herausforderung dar. Wir werden es zu Ende spielen, mir gefällt es aber nicht besonders. Wer Brandt-Spiele mag kommt hier aber auf seine Kosten. Was nervig war, die halbe Stunde Würfel bekleben, bevor man anfangen kann und mich an Village erinnerte, wo man auch erstmal die Figuren bekleben musste.

  • Wir haben eine Runde #1830 zu viert gespielt, alle sind erfahrene Spieler gewesen, trotzdem gab es ein Novum für uns. Nachdem zu Anfang die B&O Privatbahn versteigert wurde, verzichtete der Besitzer der Bahn darauf, die weiteren Aktien der B&O zu kaufen und somit die Gesellschaft zu eröffnen, die Mitspieler vertrauten irgendwie darauf, die anderen würden das schon machen und legten den Fokus auf die Öffnung einer eigenen Bahn, weswegen letztendlich niemand diese eröffnete und der Besitzer der B&O mehr Privateinkommen generierte als geplant (30$ pro Runde). Später wurde dies nachgeholt, die B&O öffnete, hinkte aber dafür, wie sich herausstellte, ein paar Runden Entwicklung hinterher. Ich hatte die Chesapeak eröffnet und musste mich relativ alleine im Westen der Karte durchschlagen, während die New Haven gemeinsam mit der Now Yorker und später der B&O Synergien nutzen konnten, was der spätere Sieger des Spiels für sich am besten nutzen konnte. Ich selber wurde doch noch zweiter, da ich die gegnerischen Gesellschaften im Blick hatte und im idealen Zeitpunkt die Aktien der Gesellschaften abstoßen konnte, deren Loks zu verschrotten drohten und daraufhin rundenweise keine Gewinne ausschütten konnten. Der Sieger des Spiels war länger abzusehen, da er mit der Mehrheit an seiner New Haven und später der Penny uneinholbar vorne lag. Spannende Runde wird in absehbarer Zeit wieder gespielt.

    B&O auf par 100 um potentielle Schnorrer abzuschrecken und die $30 jede Runde zu kassieren ist ein legitime Taktik! :) Und wenn die B&O nicht aufgeht, dafür aber die Chessy (und eventuell die Penny auch), dann kann die C&O sofort bequem gen Osten bauen, wo die dicken Futtergebiete lauern und sie der B&O streitig machen!

  • [Tom] Mein sechster Stern ist auf der Taube, versteckt unter dem roten Stern. Das war schon einer der angesprochenen ersten 3 Sterne. Ist auch definitiv ein nerviger Part, da baut man so ein riesiges Brett mit Leerstellen aber die Sterne felder sind so klein das da nicht 5 in eins passen.

    @Lazax Kann ich nur empfehlen die Gesichter danach waren herrlich. Allerdings war es evtl auch dadurch begünstigt das links und rechts von mir die anderen Neulinge gestartet sind. Denn man hätte mich zumindest wesentlich verlangsamen können wenn man mir meine Rohstoffproduktion dezimiert hätte.

  • Gestern Abend war erneut #SpiritIsland dran - vierter Abend in Folge, glaube ich. Ist mir bisher nur mit Gloomhaven passiert.

    Da meine Frau auf dem Elternabend war, habe ich mich noch einmal solo an eine Partie mit einem neuen Spirit, diesmal Shadows flickering like Flame (oder so) gemacht.

    Zum ersten Mal ging es auch gegen einen Adversary, und zwar die Preußen, allerdings bloß Stufe 1. Ein Spirit gilt ja generell als schwieriger als zwei, und den Spirit kannte ich auch nicht, da wollte ich mal nicht zu übermütig sein. :)


    Shadows finde ich eigentlich ganz cool. Die Kombination aus Dahan versammeln und beschützen, um dann im Gegenzug große Mengen Invasoren auszurotten, plus den Fear-Effekten, finde ich extrem spannend. Das hat auch ganz gut geklappt, und ich habe die innere Seite der Insel relativ schnell frei von Invasoren bekommen. Das schafft man auch nicht mit jedem Spirit.


    Dann wurde es allerdings etwas komplizierter, weil die Reichweiten alle so verflixt kurz sind! Dann kam auch noch eine Coastal-Karte, sodass klar war, dass es an der Küste richtig rund ging. Ich konnte dann auch alle drei Builds nicht verhindern, und bekam in der nächsten Runde zwei Blight reingedückt (Insel war damit schon 'blighted').

    Und als ich schon dachte, ah cool, kann ich meine Dahan reinziehen und die letzte City erledigen (ich war schon auf Terror-Level III), fiel mir auf, dass die Macht ja eine langsame ist ...

    D.h. meine Dahan kamen, als der Fight längst vorüber war. :(


    Ich war also ordentlich am Grübeln, wie ich die diese blöde letzte City loswerde, weil Shadows echt nicht gut darin, ist viel Schaden auf einmal zu machen (also ohne Dahan und ohne Ravage), als mir auffiel, dass da bloß noch zwei Fear-Karten lagen.

    Das wurde es dann ein Selbstläufer, weil 6-8 Fear produzieren echt kein Problem ist für Shadows ist, und ich souverän mit einem Fear-Sieg gewinnen konnte.


    Thunderspeaker würde ich gerne noch solo ausprobieren, und River (den hatte bisher nur meine Frau gespielt), aber den Bringer und Ocean werde ich mir solo wohl klemmen, weil die als sehr, sehr schwer gelten.

    Danach werde ich dann vermutlich auf zwei Hände umsteigen, allerdings ist die Tatsache, dass man mit einem Spirit so ein Spiel mal fix eben in 30-45 Minuten runterspielen kann, schon sehr attraktiv.

    Jedenfalls muss ich vielleicht meine 9 auf BGG mal nach oben korrigieren ... ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Wir haben eine Runde #1830 zu viert gespielt, alle sind erfahrene Spieler gewesen, trotzdem gab es ein Novum für uns. Nachdem zu Anfang die B&O Privatbahn versteigert wurde, verzichtete der Besitzer der Bahn darauf, die weiteren Aktien der B&O zu kaufen und somit die Gesellschaft zu eröffnen, die Mitspieler vertrauten irgendwie darauf, die anderen würden das schon machen und legten den Fokus auf die Öffnung einer eigenen Bahn, weswegen letztendlich niemand diese eröffnete und der Besitzer der B&O mehr Privateinkommen generierte als geplant (30$ pro Runde). Später wurde dies nachgeholt, die B&O öffnete, hinkte aber dafür, wie sich herausstellte, ein paar Runden Entwicklung hinterher. Ich hatte die Chesapeak eröffnet und musste mich relativ alleine im Westen der Karte durchschlagen, während die New Haven gemeinsam mit der Now Yorker und später der B&O Synergien nutzen konnten, was der spätere Sieger des Spiels für sich am besten nutzen konnte. Ich selber wurde doch noch zweiter, da ich die gegnerischen Gesellschaften im Blick hatte und im idealen Zeitpunkt die Aktien der Gesellschaften abstoßen konnte, deren Loks zu verschrotten drohten und daraufhin rundenweise keine Gewinne ausschütten konnten. Der Sieger des Spiels war länger abzusehen, da er mit der Mehrheit an seiner New Haven und später der Penny uneinholbar vorne lag. Spannende Runde wird in absehbarer Zeit wieder gespielt.

    B&O auf par 100 um potentielle Schnorrer abzuschrecken und die $30 jede Runde zu kassieren ist ein legitime Taktik! :) Und wenn die B&O nicht aufgeht, dafür aber die Chessy (und eventuell die Penny auch), dann kann die C&O sofort bequem gen Osten bauen, wo die dicken Futtergebiete lauern und sie der B&O streitig machen!

    Die Penny ging erst recht spät auf. In meinen bisherigen vier Spielen war es immer gewesen, dass die B&O in der zweiten OP aufging und der Besitzer nur einmal 30 Dollar kassieren konnte. Wer mal interessant zu sehen, wie sich das Spiel entwickelte.

  • Love Letter und Memoarrr ... Erst Anfang der Woche Bohnanza und nun die hier - wo soll das nur hin führen :D


    Aber lustig und gut waren se alle drei!

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Bohnanza

    Kommt sicher auch auf Runde an, aber Bohnanza finde ich ganz schlimm. Wahrscheinlich, weil meine Mitspieler immer ohne Sinn und Verstand Dinge tun, die ihnen etwas nützen, jemand anderem (und vermutlich bin ich schlecht auf das Spiel zu sprechen, weil es selten MIR nützt ... :D) aber viel nützen.

    Für mich besteht dieses Spiel quasi ausschließlich aus 'kingmaken'. Damit kann man mich echt jagen, ist so etwas wie mein persönliches Monopoly ... :)

  • Mal nachgereicht, weil ich über das Spiel ansonsten hier nix gelesen habe:


    Mutabo : Schon vor einigen Wochen im Rahmen des AllGames-Sommerfestes gekauft, aber bisher kam es nicht aufm Tisch. Braucht eben schon so 5 oder besser 6 Mitspieler, damit das Spielprinzip tragen kann. Der Schachtelaufdruck "superlustiges Partyspiel" schien zudem einige potentielle Spielrunden abgeschreckt zu haben. Gestern im Rahmen einer entspannten Fünferrunde dann spontan aufgetischt und losgespielt.


    Das komplizierteste an dem Spiel sind wohl die Knickregeln der beiliegenden A4-Vordrucke - mal nach vorne, aber an der gepunkteten Linie bis zur gestrichelten Linie und dann nur noch nach hinten knicken? Egal, haben wir auch so irgendwie hinbekommen. Weil wichtig ist eigentlich nur, dass die folgenden Mitspieler immer nur den letzten Abschnitt des Blattes sehen können.


    Im Kern ist es "Stille Post Extreme", nur dass wir keine einzelnen Begriffe zeichnen, weitergeben, raten, weitergeben und erneut zeichnen und erneut raten. Stattdessen liegen zwei Kartenstapel mit Anfangsphrasen und Endphrasen bei. Auch jeder Karte mehrere davon zur freien Auswahl. Jeder bekommt so ein Kartenpaar zufällig und darf sich eine beliebige Phrasenkombination aussuchen. Zum Beispiel: "Die Wurst im Schlafrock ... taucht zum versunkenen Schiff". Ergibt keinen Sinn, wird auch in der Realität so niemand im Alltag sagen und genau deshalb war ich arg skeptisch, ob das Spiel überhaupt wird funktionieren können. Weil durch die Phrasenkombinationen ist im Prinzip alles möglich. Das kann ein "fliegendes Leuchtwürmchen" sein oder eben auch eine "Biene ... mit Durchfall". Liegt also alles im Auge des Zeichners und Raters.


    Da wir mit Bleistiften auf A4 breite Spalten malen, ist der Platz zwar weiterhin begrenzt, vor allem in der Höhe, aber durch die dünne Schreibspitze sind nun wesentlich detailreichere Zeichnungen im Vergleich zu den Folienstiften von "Stille Post Extreme" möglich. Zeitbegrenzung oder Punkte gibt es zudem nicht. Was bei uns bestens geklappt hat und zu einem entspannt-lustigen-skurillen Spielerlebnis geführt hat. Schon erstaunlich, was man alles in den Zeichnungen sehen kann, wenn es keine Sinnbegrenzungen gibt. Bei "Stille Post Extreme" war hingegen stets klar, dass abwegige oder kompliziertere Begriffe immer weit weg vom Ausgangsbegriff waren. Hier bei Mutabo ist alles möglich und kann richtig sein. Ein Rockstar, der in einem Weinglas lebt? Warum nicht!


    Das Umklappen der einzelnen Zeichnungen und Rateversuche hat mir bei "Stille Post Extreme" aber besser gefallen. Da war bei der abschliessenden Auflösung der Überraschungsmomemt Schritt für Schritt grösser. Bei Mutabo kann man kaum (oder wir haben schlicht falsch gefaltet) einzelnd Zeichnung für Rateversuch von oben nach unten aufklappen in der Auflösephase, wenn wir uns die Entwicklung der Phrasen zusammen anschauen. Wir haben das Blatt aufgefaltet und sind die Zeichnungen und Rateversuche von oben nach unten einfach durchgegangen. Ging auch.


    Mein Fazit: Tolles Spiel und eine gelungene Variante von "Stille Post Extreme". Braucht allerdings eine Spielrunde, die solche kreativen Wort-Zeichen-Spiele mag und da keine Ablehnung zeigt, wenn da fast schon zu plakativ "superlustiges Partyspiel" auf der Schachtel steht. Im Zweifel seine Gruppe ein wenig überrumpeln, einfach losspielen und nicht grossartig zu viel über das Spiel im Vorfeld erzählen. Eine Runde dauert eh kaum länger als eine viertel Stunde und ob man dann weiterspielen mag, kann man dann immer noch sehen und gemeinsam entscheiden.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • #Scythe

    Allerdings war es evtl auch dadurch begünstigt das links und rechts von mir die anderen Neulinge gestartet sind. Denn man hätte mich zumindest wesentlich verlangsamen können wenn man mir meine Rohstoffproduktion dezimiert hätte.

    Ein ebenso wichtiger Faktor dürfte gewesen sein, dass kein anderer Spieler richtig auf das Tempo gedrückt hat. Sonst bekommst du nämlich den Moral-Marker gar nicht erst auf Maximum, bzw. wenn man das schafft, ist das Spiel beendet, während man selbst gerade mal drei Sterne hat. Popularität hochtreiben kostet viel zu viele Aktionen.


    Ein weiteres Indiz dafür, dass bei dem Spiel noch Effizienzreserven waren, ist die Tatsache, dass du zusätzlich zu deinen 6 Sternen, die das Spiel beendet haben, auch noch 5 von 6 Upgrades hast, d.h. nur eine Aktion von einem weiteren Stern weg.


    Aber freu dich über deine Spielerunde. Das ist 100% ehrlich gemeint. Ich glaube nämlich, dass Scythe sehr viel von seinem Reiz verliert, wenn man in einer Runde spielt, in der die Spieler in der Lage sind, das mit gnadenloser Effizienz runterzuspielen (so wie ich zum Beispiel :) ). Dann ist Scythe nämlich immer vorbei in dem Moment, wo es anfängt interessant zu werden. Das ist dann auch der Grund, warum ich Scythe nur leicht überdurchschnittlich finde.

  • Endlich kam bei uns gestern Twilight Imperium 4th. Edition auf den Tisch.

    Ich, als Einziger in der 4er Runde, der diese Edition noch nicht gespielt hatte, mit Abstand letzter geworden, bin begeistert.

    Kurz. Das Spiel ist ein reines 4x Spiel und eines der Fixpunkte unter dem AT-Himmel. Jeder ATler sollte einmal in seiner Karriere Twilight Imperium spielen. Dieses Spiel ermöglicht überhaupt den Siegeszug Fantasy Flight Games als Brettspielverlag.


    Zum Spiel im Vergleich zu 3. Edition:

    Das Spiel unterscheidet sich vom Spielgefühl nicht so sehr von der 3. Edition plus den Erweiterungen. Es wurden lediglich kleinere Schrauben gedreht, so dass es erheblich schneller flutscht.

    Durch geheime Zusatzaufträge, die weitere Siegpunkte generieren, kommt eine Dynamik rein, die das bisherige aufrüsten und dann tänzeln wir umher und keiner greift an, effektiv verhindert. Das Spiel ist dadurch positiv chaotischer. Dadurch kommen Spieler viel schneller und einfacher an Siegpunkte.

    Diese Edition ist erheblich kampflastiger und das Handelelement ist stark vereinfacht (damit irgendwie auch verbessert). Dadurch wird allerdings der Wettrenncharakter deutlich stärker, was ich schade finde.

    Das Tech-Element ist vereinfacht und übersichtlich gestaltet. Statt direkte (Vor-)Bedingungen für das Erforschen, werden Piktogramme genommen, die auch auf den Planeten zu finden sind und Für die Forschung, solange nicht erschöpft, verwendet werden können.

    Die Rassen sind meiner Erinnerung nach 1:1 der 3. Edition entnommen worden.


    Hm, wenn einer die 3. Edition mit beiden Erweiterungen hat, soll sich genau überlegen und anschauen, ob er die 4. braucht. Auch wenn ich begeistert bin, werde ich sie mir nicht holen. Da die Unterschiede doch nicht so groß sind.

    Erst eine deutsche Version wird mich überzeugen, einfach weil ich es dann öfter auf den Tisch bringen kann.


    #TI:4

  • Vollkommen richtig, sind schon im Basisspiel. Nur der große Unterschied, die Secret Objectives aus der 3. Edition sind bockschwer zu erfüllen, wie z.B. Mercatol Rex besetzen und eine Base Dock bauen. Für das Erfüllen hat man dafür auch 2 Siegpunkte bekommen. Aber soweit ich mich richtig erinnere hat man keine Möglichkeit neue zu bekommen (bitte korrigieren, falls ich falsch liege)


    Die neuen Secret Objekctives aus der 4th. Edition sind wesentlich leichter zu erfüllen, man bekommt allerdings dafür auch nur einen Punkt. Ziele waren z.B. das gegnerische Flagship zu zerstören, 6 Systeme mit mindestens einem Ufo etc..

    Und der große Unterschied, du kannst theoretisch jede Runde ein neues Secret Objective über die 8er Strategiekarte kaufen. Die Begrenzung der SO liegt aber bei 3 Karten. Also maximal 3 Punkte über SO.

  • Gestern mal wieder #TerraformingMars als 5er gespielt. Grundspiel. Da finde ich die Balance am besten. Es war ein interessantes Spiel. TFM bietet sehr unterschiedliche Wege an. Mal hat man von allem ein bisschen, diverse Produktionen hier und da, und schaut opportunistisch, was so an Karten kommt. Mal ist man sehr fokussiert in einer Richtung unterwegs. Gestern sehr extrem das letztere. Oder eigentlich: in zwei Richtungen unterwegs, und das verlangt noch mehr Fokussierung.


    Ich behaupte ja gerne, dass man mit absolut jeder Starthand von 10 Karten plus 2 Konzernen mindestens eine gute Strategie spielen kann. Anfänger glauben ja oft, dass die Startkarten über Sieg und Niederlage entscheiden. Das halte ich für Humbug. Irgendwas geht immer. Manche Sachen sind halt nur schwerer zu spielen als andere. Und solange man die Erweiterungen weglässt, ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass irgendjemand so eine Oma-Blatt-Startkartenhand der Sorte Hellas-Karte / Grundwasserpumpe / Pinguine erhält, ausreichend gering.


    Normalerweise können die Karten auch nicht "zu gut" sein. Man hat vielleicht 5 Karten, die für sich betrachtet toll sind, auch vielleicht untereinander schöne Synergien bilden. Allein: es fehlt dann garantiert das Geld, um all die tollen Sachen auszuspieln. Die Menge der Karten, die man ausspielen kann, ist begrenzt, und die Karten sind alle von recht ähnlicher Güte, wenn man den Preis berücksichtigt. Letztendlich geht's immer darum, aus den Möglichkeiten das Beste zu machen.


    Gestern hatte ich Republik Tharsis (+1 Einkommen für jede Stadt; eine Stadtplatzierung als erste Aktion) und Helion (Wärmeproduktion) zur Auswahl. Dazu einen eher wilden Mix von Karten in der 10er-Startauswahl, von allem ein bisschen. Dabei war auch die Immigrantenstadt: senkt erstmal das Einkommen um 2 (was gerade am Anfang sehr weh tut!), gibt aber dann +1 Einkommen für jede Stadtgründung, und wie immer bei TFM auch schon bei der entsprechenden Karte selbst. Ja, das "+1 Einkommen pro Stadt" hatten wir schon mal: das ist auch der Bonus der Republik Tharsis. Sonst habe ich nur die Grünzeug-Sachen behalten, so z.B. die Karte, die bei jeder Ozeanlegung 2 Pflänzchen gibt.


    Im ganzen Spiel habe ich nicht einmal Wärme, Titan oder Stahl selbst produziert, auch nie über Karten erhalten. Nur ein bisschen Stahl als Platzierungsbonus abgegriffen. Energieproduktion nur erhöht, um sie anschließend für Karten wieder zu verbrauchen. Null Forschungssymbole am Ende, null Mikroben, null Weltraum. 100% auf Städte und Grünzeug gesetzt. Dabei auch einige theoretisch schöne Karten nicht gekauft, die in die Strategie gepasst hätten, z.B. die Hauptstadt, weil das Geld zum entsprechenden Zeitpunkt nicht gereicht hat. Außerdem ist die Strategie mit dem "Einkommen pro Stadt" effizienter für billige Städte und nicht für teure.


    Am Ende bei Terraforming-Punkten im unteren Mittelfeld, kaum Punkte über Karten, aber viele Punkte auf dem Mars, zwei Meilensteine (Gärtner, Bürgermeister) und zwei Auszeichnungen (Banker, Grundbesitzer). Die 8 + 14 = 22 Geld dafür als erste (Doppel-)Aktion einer Runde im Mittelspiel rauszuhauen, das tat zu diesem Zeitpunkt echt weh! Fast ein komplettes Rundeneinkommen verbraten ohne direkten sofortigen Nutzen. Aber 4*5 = 20 Punkte unten auf dem Plan (Meilensteine/Auszeichnungen) ist im 5er-Spiel halt schon die halbe Miete zum Sieg. Ich habe darauf gesetzt, dass am Ende viele Städte gebaut würden, und genau so kam es auch. Am Anfang bin ich mit meinem Einkommen hinterher gekrebst, aber irgendwann hat der Turbo gezündet.


    Am Ende mit 11 Punkten Vorsprung gewonnen. Terraforming Mars ist echt ein tolles Spiel! Und definitiv kein Glücksspiel, auch wenn cookiemonster etwas anderes behauptet. Wenn man außer einem Riesenvorsprung bei den Terraforming-Punkten (-> UNMI) in der Endabrechnung nichts mehr nachlegen kann, dann reicht's halt nur zu Platz 2. ;)

  • Eine gute Nachricht, Freunde! Die Orkbrut Saurons hat die Kontrolle übernommen und treibt nun mit großer Entschlossenheit die Industrialisierung Mittelerdes voran, vor allem die des unterentwickelten Auenlandes, wo die kleinwüchsigen Nichtsnutze mit den haarigen Füßen wohnen. Die sind bei entsprechender Führung sehr fleißige und flink, und können ganz besonders schöne, niedrige Stollen für die Eisenminen buddeln. Und im Zweifel kocht man am Ende noch ein schönes Süppchen aus ihnen. Denn anders, als einmal behauptet, sind die manchmal schon zum Essen da, nach eigenem bekunden sogar gerne auch mehrmals am Tag.


    Aber was für ein epochaler Sieg für die sogenannten "Schatten" dieser Welt (alles Propaganda, weiß man ja). Um mal den Axis&Allies-Sprachgebrauch zu missbrauchen: "KGF" hießt die Strategie (Kill Gondor First, logisch). Das ging schon mal super. Üble Würfel-Würfe seitens der Gondoristen, aber ich frage mich trotzdem. ob man einen sofortigen und entschlossenen Angriff auf Gondor überhaupt stoppen kann? Ich wüsste nicht, wie... :( Und dann ging's ratz-fatz, da die Freien Völker ab einem gewissen Punkt mit Glücksspiel anfangen mussten, um das Blatt noch wenden zu können -- und verloren. Das waren vielleicht 6 oder 7 Runden und etwa zweieinhalb Stunden. So schnell war der Ringkrieg noch nie vorbei. Ein Blitzringkrieg, sozusagen...


    Darum langte es noch für zwei Runden des rosafarbensten und verkatzesten Spiels der Woche: Catlady. Bisschen Set Collection, absolut nichts besonderes -- aber wirklich sehr schön kurzweilig und ziemlich thematisch schon sehr katzenlastig. Vielleciht gibt's ja bald ein Re-Theme. Dogdoctor vielleicht? Oder Catwoman Batman Edition.


    #Ringkrieg #CatLady

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Am Ende mit 11 Punkten Vorsprung gewonnen. Terraforming Mars ist echt ein tolles Spiel! Und definitiv kein Glücksspiel, auch wenn cookiemonster etwas anderes behauptet. Wenn man außer einem Riesenvorsprung bei den Terraforming-Punkten (-> UNMI) in der Endabrechnung nichts mehr nachlegen kann, dann reicht's halt nur zu Platz 2. ;)

    Mein Kommentar in dem anderen Thema war mit einem Augenzwinkern geschrieben. Ich halte Terraforming Mars keineswegs für einen reines Glücksspiel, allerdings denke ich Du überschätzt den "Skill"anteil ganz massiv. Wir haben ohne Drafting, sprich ohne einen Mitigationsmechanismus für den Zufall, den die Karten offerieren, gespielt. Ich stimme zu, dass oftmals zu viele oder wenige Karten gekauft werden und dies ein Anteil von "Skill" an dem Spiel ist. Allerdings waren sich in unserer Partie bis auf eine Person alle am Tisch einig, dass das, was Dir zufällig an Karten zugelost wurde sich schon relativ nah am Optimum für den Konzern bewegte und es war auch mindestens drei Spielern schon ziemlich früh klar, wie das Spiel endet. Das macht es ja nicht zu einem schlechten Spiel, ganz im Gegenteil. Ich finde dadurch TfM noch halbwegs interessant, dass jeder von Anfang an durch die Karten eine gewisse Siegchance eingeräumt bekommt, während die Variante mit Drafting ganz klar erfahrene Spieler bevorzugt und somit für Unerfahrene bzw. Leute die das Ding nicht ganz so oft spielen einen Sieg deutlich schwieriger machen. Daher: macht ja auch nix und man muss sich da sicher nicht für entschuldigen, denn es ist halt eine Menge Zufall dabei. Das darf man auch gerne mal eingestehen.

  • Im anderen Thread habe ich ebenfalls mit Augenzwinkern geschrieben; ich hoffe, das ist auch so angekommen. Aber lass uns hier ruhig ernsthaft über #TerraformingMars reden. Ja, klar: ein doppeltes "+1 Einkommen pro gebauter Stadt" durch Konzern und eine Karte ist stark, aber die entsprechende Karte kommt nicht kostenlos. Neben dem Preis für das Ausspielen (WIMRE 16 Geld) selbst ist da noch ein "-2 Einkommen sofort". Ich behaupte mal ganz selbstbewusst, dass 50% der Spieler so einen Start komplett in den Sand setzen hätten und damit niemals auf einen grünen Zweig gekommen wären. Am Anfang erstmal etwas an den drei Terraform-Parametern drehen, um das Einkommen von 20 Richtung 25 zu bringen, ist immer der deutlich einfachere, weil unkritischere Start; es ist auch das, was ich jedem TFM-Anfänger empfehlen würde.


    Wenn man die ersten drei bsi vier Generationen das geringste Einkommen von allen fünf Spielern am Tisch hat, so wie ich gestern, ist da immer eine gewisse Gefahr da, komplett unterzugehen. Das ist ein Ritt auf der Rasierklinge. Richtig ist allerdings, dass ich mir danach, nachdem ich die Startphase überstanden hatte, auch recht sicher war, gute Gewinnchancen zu haben. Ihr hättet dem durch Beschleunigen des Spielendes (Standard-Projekte!) etwas entgegen wirken können, denn die Zeit spielte ganz klar für mich.

    (Das galt insbesondere für dich als UNMI-Spieler! UNMI muss das Spiel so schnell wie möglich beenden, auch mit Standardprojekten, und wenn man die Terraform-Parameter bewusst assymetrisch entwickelt, d.h. Drohung mit Vieh, Raubtiere und ähnlichen late game Karten, kann man ggf. erfahrene Mitspieler dabei auch mit ins Schnelles-Ende-Boot holen.)


    Außerdem darf man eigentlich keinem Spieler 4 von 6 Hauptpreisen unten (Meilensteine / Auszeichnungen) überlassen, schon gar nicht im 5er. Wenn man ab 60 Punkten im 5er Siegchancen hat, also 40+ Punkte holt ausgehend von den 20 am Start, dann sind 20 Punkte unten enorm viel. Das Wettrennen um die Meilensteine ist "Skill", da muss man sehr gezielt darauf spielen. Aber bei den Meilensteinen gebe ich gerne zu, dass Glücksfaktoren auch maßgeblich mitbestimmen, worauf man eine Chance hat und worauf nicht. Viel mehr "Skill" liegt für mich im rechtzeitigen Beanspruchen der Auszeichnungen; ich nenne sie immer "Wetten", weil das auch ganz böse in die Hose gehen kann, wenn man am Ende dem Mitspieler Siegpunkte gekauft hat. Im Gegensatz zu den Meilensteinen kommt da bei den Auszeichnungen eine große Portion Risikoabschätzung dazu. Das gut zu spielen, zeichnet guten/erfahrenen TFM-Spieler aus. Die Auszeichnungen entscheiden oft über Sieg oder Niederlage. 5 Punkte für 8 Geld bzw. 10 Punkte für 22 Geld ist im Mittelspiel ein verdammt guter Kurs ... wenn man denn seine Wette gewinnt.

  • Du redest in Deinem Beitrag gar nicht über TfM, sondern über Dich selbst. Ich will auf die Partie auch gar nicht weiter eingehen, so spannend war die nämlich nicht. Ich würde nur gerne mal folgenden Denkanstoß geben: wenn drei Mitspieler am Tisch artikulieren, dass sich die Karten schon relativ nah ans Optimum bewegt haben, dann könnte man in Erwägung ziehen, dass die Selbstwahrnehmung an dieser Stelle nicht ganz mit der Fremdwahrnehmung korreliert und das Gründe hat.

    Für mich ist Dein Beitrag im Kontext sicherlich interessant, wenn man die Seite der Selbstoffenbarung betrachtet :p

  • Gestern in kleiner Runde (zu zweit, ohne Frau) den Spieleabend bestritten. Da uns das aber schon vorher bewusst war, brachte mein Spielekumpel extra eine Auswahl an 2-Personen Spiel mit. Begonnen haben wir mit ...


    #Fugitive

    Für mich die Erstpartie, wenngleich das Spiel nicht ganz unbekannt für mich war. SUASD hat da ein schönes Review auf Youtube dazu gemacht und hier im Forum, meine ich, auch schon ein paar positive Berichte gelesen zu haben. Kurzum: Ich hab versagt. Einmal als Marshall und einmal als Flüchtender. Aber das Spiel macht Spaß, ist schnell gespielt und ist bis zur letzten Sekunde spannend. Würde ich gerne noch ein paar Mal öfter spielen, ob ich es aber auch selber haben muss, weiß ich (noch) nicht. In gewisser Weise sehe ich ein paar Parallelen zu #TheLostExpedition und im Vergleich zu Fugitive, spiele ich ersteres doch lieber.

    Das Spiel selbst funktioniert nach einfachen Regeln über Handkarten. Insgesamt gibt es 42 Karten (Die Karte 0) nicht eingerechnet. Der Flüchtling erhält als feste Hand die Karten 1 / 2 / 3 und die 42. Bei Spielbeginn zieht er noch fünf weitere Karten (drei von Stapel 1 und zwei von Stapel 2). Insgesamt gibt es drei Stapel, die bestimmte Nummernkreise abdecken. Stapel eins geht von 4 - 14, der Zweite reicht von 15 bis 28 und der Dritte geht von 29 bis 41.

    Ist man dran zieht man eine Karte (Flüchtender & Marshall) und kann dann als Flüchtender eine Karte verdeckt ausspielen. Die verdeckte Karte kann ein bis drei Zahlenwerte höher sein, als wie die letzte Karte (letzter Aufenthaltsort) angibt. man darf aber auch die zusätzliche Karten spielen, welche die Reichweite erhöhen. Schafft es der Flüchtende die Karte 42 auszuspielen, hat er im Regelfall gewonnen. Errät hingegen der Marshall alle gespielten Kartenwerte, bevor der Flüchtende entkommt, hat er gewonnen.


    #BattleCon (BattleCON: Devastation of Indines)

    Beat'em Up im Anime-Style. Sowas hatte ich auch noch nicht auf dem Tisch. Es gibt ein kleines Spielbrett, auf dem die beiden Kämpfer Aufstellung beziehen. Klassisch, wie in Beat'em Up-Spielen üblich, geht es nur "Vor" und "Zurück". Der Rest wird über Karten gesteuert, wobei man verschiedene Module auslassen bzw. integrieren kann - je nach Erfahrungslevel der Spieler.

    Wir haben uns für die einfachste Variante entschieden, wobei wir unseren privaten Finishing-Move anfangs behalten, letztlich aber dann doch weggelassen haben.

    Das Spiel selbst ist eigentlich gar nicht so schwer, auch wenn man über die ganzen verschiedenen Karten erstmal gedanklich stolpert. Grundsätzlich funktioniert es aber so:

    Jeder Spieler hat ZWEI Kartendecks und spielt pro Runde je eine Karte aus beiden Decks. Ein Deck repräsentiert den eigenen Kampfstil, das andere Deck die Technik. Die Kombination beider Karten bestimmen die Höhe von drei essentiellen Kampfwerten (Reichweite/ Schaden/ Initiative) und enthalten außerdem noch besondere Kampfboni, die bei bestimmen Anlässen zum Tragen kommen.

    In jeder Kampfrunde spielen nun beide Spieler ihre Karten. Die Initiative entscheidet, wer zuerst zuschlägt. Ist der Angegriffene in Reichweite erhält dieser Schaden, was meistens zur Benommenheit führt, so dass ein Gegenangriff ausbleibt. Gespielt wird, bis die Lebenspunkte (20) bei einem Kämpfer auf Null fallen.

    Von den Basics abgesehen, gibt es eine ganze Menge Möglichkeiten, die das Spiel zusätzlich beeinflussen. Sonderfähigkeiten von Kämpfern. Die "Force"-Fähigkeiten, womit sich Angriffe aufladen lassen. Finishing-Moves usw.

    Davon abgesehen spielen sich die Kämpfer im allgemeinen sehr unterschiedlich, so dass man im Regelfall erst ein Gefühl für seinen Kämpfer entwickeln muss, ehe man ihn auch wirklich effektiv spielen kann.

    Fazit: Überraschend spannendes und vielseitiges Spiel. Wenn man auf den Anime-Grafikstil steht und auch sonst ein Blick über den Tellerrand wagen will, sollte mal ein Auge riskieren. Ich selbst wäre jederzeit für eine neue Partie bereit.


    #RajasOfTheGanges

    Auch zu zweit und für meinen Spielkumpel die Erstpartie. Gespielt wurde die Basisversion mit der Mango-Dorf Erweiterung. Die Erweiterung habe ich mit reingenommen, um ein Gegengewicht zur Marktstrategie zu haben. Genutzt hat es leider nichts, im Gegenteil.

    Um es Vorwegzunehmen: Ich habe in aller Ausführlichkeit auf die Stärke der Märkte und der Mangodörfer hingewiesen und die Strategien dahinter erklärt. Geholfen hat es nichts.

    Mein Gegenspieler überlies mir nicht nur die Märkte, sondern auch noch die Mangodörfer - das Ergebnis war entsprechend vernichtend.

    Zu Beginn konnte ich mir ein Mangodorf sichern, das mir eine Schiffbewegung erlaubte. Ursprünglich wollte ich mich diesmal eigentlich auch die Flussbewegung konzentrieren, um dort meinen vierten Arbeiter einzuheimsen. Aber bereits in Runde zwei, ging ich doch wieder auf die Märkte los. Mein Kumpel hingegen setzte voll auf Gebäudebau und konnte sogar schneller als ich den vierten Arbeiter einsacken. Danach geriet er allerdings in eine notorische Würfelknappheit, wohingegen ich plötzlich durchstartete. Ich hatte genügend Märkte, um sowohl beim Allgemeinmarkt, als auch beim Seidenmarkt acht Geld zu bekommen. Mein dritter Arbeiter werte in der Regel die Mangodörfer, womit ich mein Schiff bewegen konnte und zusätzlich Geld und Würfel bekam. Damit war das Spiel schnell vorbei.

    Fazit: Natürlich war mein Kumpel auch erstmal der Meinung, dass die Marktstrategie zu mächtig sei. Er war allerdings weniger angefressen als meine Frau letztens, so dass ich ihn vermutlich noch mal zu einer Partie überreden kann. Im Moment wünsche ich mir allerdings auch, dass das Spiel ein wenig ausgewogener wäre. Wenn sich genügend Spielererfahrung bei den Mitspielern angesammelt hat, sind die Partien vermutlich wieder spannender, so aber ist der Spielraum zum Experimentieren doch stark begrenzt.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • cookiemonster, jetzt machst Du es Dir aber zu einfach. Ich stimme MetalPirate zu, wenn in einer 5-Spieler-Partie ein Spieler vier der sechs Wertungen für sich beanspruchen kann - die "Wetten" auch noch zu den niedrigst möglichen Kosten - ist es egal, was für eine Starthand derjenige hatte, da haben die anderen vier versagt.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Toadstool

    Das liest sich ja ganz cool zu Battlecon - Da sich Street Fighter wohl davon hat inspirieren lassen, lässt mich Dein Geschreibe nur Gutes für den Kickstarter hoffen :) Danke!

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • #TimeStories Die Endurance Expedition


    Bei den vorherigen Fällen haben wir immer so einige Durchläufe gebraucht und gingen damit (teilweise zu) lang.

    Diesmal ist es ein eher kurzer Fall, was uns recht kam und der uns auch vom Inhalt gefallen hat. Ist aber auch sehr geradlinig diesmal.

  • Ich wusste noch gar nicht, dass da draußen so ein (spielerischer) Krieg herrscht... :/

    Friedlich spielen eigentlich nur die Wargamer :alter:


    Da geht es auf dem Brett zur Sache :wikinger: und die Spieler sind dabei entspannt. :prost:



    Aber diese Euro-Gamer, wohin mit der Aggression? :chess::hau::teach:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Von Donnerstag bis Samstag wieder einiges auf dem Tisch gehabt:


    Gaia Project

    Zweimal zu zweit mit unterschiedlichen Mitspielern. Gegen meinen Standardgegner mit den Geoden gegen die Lantida 156-147 gewonnen. Mit 40-24 bei der Tech-Wertung konnte ich die 18-36 Punkte bei den Schlusswertungen ausgleichen, entscheidend waren 20 Punkte über die Ausbautechnologie für meine vier Allianzplättchen (eins davon über die Terraforming-Leiste). Die Lantida sind wohl eines der schwierig zu spielenden Völker, hat mein Mitspieler eigentlich trotz der Niederlage gefühlt ganz gut gemacht.

    Zweite Partie war mit den Mad Androids gegen einen Erstspieler, der mit Hadsch Halla antrat. Die Mad Androids machen ihrem Namen alle Ehre, fand ich kompliziert bzw. habe ich es anfangs auch nicht gut gespielt. Gestartet mit Akademie, aber es versäumt mir ein Geldeinkommen zu verschaffen. So konnte ich in den Runden 2 und 3 relativ wenig machen, erst anschließend lief die Maschine und die Ausbreitung langsam an. Auch hier war die oben genannte Ausbautechnologie, gemeinsam mit den 33-12 Punkte bei der Schlusswertung (Sektoren und Gebäude in Allianzen) wieder wichtig für meinen 132-113 Sieg. Hat auch meinem Kumpel sehr gut gefallen und er fands auch nicht allzu kompliziert trotz fehlender Terra Mystica Vorkenntnisse.




    Auf den Spuren von Marco Polo

    Neues Lieblingsspiel meiner Frau, von daher zweimal zu dritt :)

    Erste Partie: Ich mit Kubilai Khan (Bejing), meine Frau mit Altan Ord (Häuserboni), mein Kumpel mit Johannis Carprini (Oasenspringer). Meine Frau nutze den Charakter viel zu wenig, baute nur drei Häuser, mein Kumpel verwechselte einen Zielort. So wurde es ein problemloser Sieg mit 77-63-59.

    Zweite Partie: Ich mit Piedro Tartarino (Würfel verdrängen und Oasenstart), Erstspieler-Kumpel mit Altan Ord, meine Frau mit Fratre Nicolao (Geschenke). Auch hier nutzte meine Frau die Geschenke sicher nicht optimal, ich schaffte 9 Aufträge, so dass es wieder ein recht klarer Sieg wurde beim 84-68-61.


    Scythe

    Erstmals zu dritt, zweiter Versuch meiner Frau, der wir aber immer noch relativ viel helfen mussten. Das Board-Management und das sinnvolle Planen der nächsten Aktionen, um die untere Aktion möglichst häufig nutzen zu können fällt ihr noch schwer. Ich mit Weiß, meine Frau mit Blau, Kumpel mit Schwarz. Letzterer richtete sich stark auf seine Zielkarten aus, hielt deshalb seine Kampfstärke bei 0. Das nutzte ich, um seinen Anführer früh zu schlagen und in die Basis zurück zu schicken. Ich war auch der einzige in der Fabrik und besetzte diese bis zum Ende, während mein Kumpel erst kurz vor Spielende zumindest noch zwei Sterne setzen konnte und als einzigster den höchsten Ansehens-Bereich erreichte. Mein Sieg war trotzdem sehr deutlich beim 77-50-34.

    So sehr mir das Spiel auch gefällt, ein bisschen schade finde ich bislang, dass die meisten Partien relativ klar enden und der Sieger meist zeitig abzusehen ist.


    Memoarrr

    Auch zu dritt, etwas komische Partie, da wir zweimal alle Karten aufdecken konnten und mein Kumpel dabei ohne Fehler zu machen aufgrund der Reihenfolge jeweils leer ausging. Vielleicht haben wir uns zwischen den Runden zu lange Zeit gegeben uns alles einzuprägen (jeweils 20-30 Sekunden). 10-3-2 Sieg.


    Yokohama

    Endlich mal wieder auf dem Tisch, für mich erst die dritte Partie, für meinen Mitspieler die erste. Hier hat sich mal wieder ein Spielfehler eingeschlichen. Das Spielende wäre eigentlich schon ein paar Runden früher eingeleitet worden, wir hatten es nicht mehr auf dem Schirm, dass auch der jeweils fünfte Assistent auf Import- und Kirche-Board dafür sorgt. Naja die Scores wären dann halt leicht niedriger ausgefallen, aber an meinem Sieg hätte es wohl nichts geändert: 157-146.

    Gefällt mir weiterhin sehr gut (BGG 8/10), auch Ersteindruck meines Kumpels war ähnlich gut. Es gibt viele Wege zu punkten und Schwerpunkte zu setzen. Ich ging wieder stark auf Rohstoffe und Aufträge, dazu Technologiekarten, so dass ich auch über die Ländersets stark punktete.




    Noch mal

    Weiterhin nettes, lockeres Würfelspiel, bei dem man schon ausreichend Möglichkeiten hat, das Spiel in die richtige Richtung zu lenken ohne sich aber zu viele Gedanken machen zu müssen. Gefällt mir glaub ich besser als Ganz schön clever, das ich jetzt ein paar mal online ausprobiert habe, mir aber für so ein Würfelspiel zu verkopft ist. Klarer 33-13 Sieg.


    Patchwork

    Katastrophen-Runde, wahrscheinlich weil wir beide relativ häufig passen mussten. So waren bei beiden am Ende zu viele Felder noch frei. -6 Punkte reichten meinem Kumpel gegen meine -16 zum Sieg.


    #GaiaProject #AufdenSpurenvonMarcoPolo #Scythe #Memoarrr #Yokohama #NochMal #Patchwork

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • und der Sieger meist zeitig abzusehen ist.

    Vielleicht brauchst du andere Mitspieler? Möglicherweise übersehe ich da was, aber hast du nicht bei allen Spielen außer dem letzten relativ klare Gewinne eingefahren?

    Dass du offenbar deinen Mitspielern deutlich überlegen bist, dafür kann ja nun Scythe nichts ... ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Ja gewinne grundsätzlich schon häufig in letzter Zeit ?
    Bei Scythe ist mein Kumpel schon auf ähnlichem Niveau denke ich, probiert halt hin und wieder extreme Strategien aus. Bilanz zwischen uns ist jetzt 3:1 und es waren halt immer recht deutliche Siege. Aber wahrscheinlich sind das bei weitem noch nicht genug Partien für solche Schlüsse :)

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Scythe

    So sehr mir das Spiel auch gefällt, ein bisschen schade finde ich bislang, dass die meisten Partien relativ klar enden und der Sieger meist zeitig abzusehen ist.





    Hallo,


    also ich kann Dir sagen, das ist nicht der Normalzustand. Ihr habt einfach eine deutliche Stärkeasymmetrie ;) Wenn Du schreibst, dass schwarz 0 Stärke hatte und maximale Beliebtheit, dann ist einfach klar, dass Deine Mitspieler das Spiel bisher noch nicht so recht durchdrungen haben,... Aber ich habe in meinen Runden festgestellt, dass es ein paar wenige Spieler gibt, die offenbar eine gewisse natürliche analytische Begabung haben und es relativ schnell relativ gut spielen. Die anderen brauchen meist so 5-10 Partien, bis sie eine gewisse Methodenkompetenz entwickelt haben. Da würde ich also noch nicht die Flinte ins Korn werfen. Freu Dich einfach, dass Du etwas schneller „aus den Startlöchern“ gekommen bist.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Naja er hat Scythe eigentlich vorher schon 10+ Partien mit einem anderen Kumpel gespielt ?

    Aber stimmt natürlich, man sollte seine Strategie nicht so komplett an der Stärke des eigenen Volkes vorbei ausrichten.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Hallo zusammen,


    Diesmal gabs ein Kontrastprogramm (zu #SandsofTime):


    1. #Tycoon -- einmal zu viert. Dies ist ein ganz alter Kramer-Titel (ca.20 Jahre), es gibt die Kramerleiste und das Spielen macht immer noch Spaß.

    Die Regeln sind angenehm kurz und die Spielzeit auch. Wir haben vor uns 9 Städte ( 4 billige, 3 mittlere und 2 teure). Unsere Aufgabe ist es, dorthin zu fliegen (Fluglinien einzurichten d.h. kaufen; Charterflüge (A nach B oder B nach A) oder Linienflüge (nach A oder (1-3) Schritte) und Hotels oder Fabriken zu bauen. Es geht immer nur eines davon. Fliegen und Bauen ist teuer und anfangs hat man nur 15 Millionen. Also besorgt man sich als erstes den teuren Kredit und wirtschaftet so, daß man ihn am Ende der Runde zurückzahlen kann -- sonst wird es teuer. Es gibt drei Runden und in jeder Runde erhält man 6 Hotels (wenn noch welche aus der vorigen Runde übrig sind, darf man die auch noch verbauen). Nach jeder Runde gibt es Geld für die Mehrheiten (erster und zweiter in einer Stadt) und für die Ausbreitung (je mehr Hotels in verschiedenen Städten desto mehr Kohle). Wer am Ende des Spiels, das meiste Geld hat, gewinnt.


    Es hat sich gezeigt, daß das Herumreisen teuer und wenig effektiv ist. Lieber sollte man in jeder Stadt zwei Hotels bauen, bevor man sich wieder auf den Weg macht. Außerdem sollte man Fabriken bauen, wenn das Geld reicht. Renovierungen kosten einen Zug. Sie sind, wenn möglich zu vermeiden. Wer in der dritten Runde noch Kredit braucht, hat etwas falsch gemacht. 7,5/10.


    2. #TempelofApikhabu - einmal zu viert. Auch dies ist ein Würfeleinsetzspiel -- aber ein ganz leichtes. Es gibt ein Blatt mit leeren Feldern und Türfeldern. Dazu gibt es drei Würfel mit den Werten von 1-5 und einem Schloß (man darf auch eine Zahl auf einer Tür eintragen nach den gültigen Regeln) oder einem Joker (man darf eine beliebige Zahl von 1-15 auf einem freien Feld eintragen) oder einer Mumie (alle werfen ihre Zettel in die Mitte und ein anderer Spieler zeichnet auf einem freien Feld eine Mumie ein).


    Mumien die von einem 9 Feld erreicht werden (senkrecht, waagrecht, diagonal) sind zwei Punkte wert ansonsten gibt es zwei Minuspunkte. Es werden alle drei Würfel geworfen. sind es alles Zahlen darf man sich einen Würfel, die Summe zweier Würfel oder die Summe dreier Würfel aussuchen- Beim Schloß hat man nur zwei Würfel zur Verfügung ( also eine Würfelzahl oder die Summe zweier Würfelzahlen).


    Punkte bekommt man für:

    1. fortlaufende Reihe von zahlen: z.B. 2-3-4-5-6-7-8 dafür gibt es die Anzahl Zahlen in der Reihe also 7

    2. Je drei gleiche zusammenhängende Zahlen (jede Zahl wird nur einmal gewertet) jeweils 3 Punkte

    3. Mumien mit einer 9 daneben jeweils 2 Punkte


    Eine Zahl kann sowohl zu einer Reihe als auch zu einem Dreier-Set gehören.


    Es spielt sich schnell und locker. Als uns die vielen Mumien genervt haben, haben wir eine davon einfach nicht mehr beachtet. Es gab viel Gelächter über die etwas merkwürdigen Mumien oder Gespenster, die eingezeichnet wurden. 7/10


    Ciao

    Nora

  • Village [....]

    Interessant! Ich habe es als 2er sehr gut in Erfahrung. Sehr schnelles Wettrennen um die Plätze in der Chronik - und dennoch sind verschiedene Taktiken möglich...

    Ich fand zu zweit war irgendwie zu wenig Druck. Mit mehr Spielern ist man ständig am Abschätzen wer wohl was als nächstes machen wird und wie lange man welche Aktion noch aufschieben kann ohne, dass Sie einem weggeschnappt wird. Zu zweit fanden wir das beide eher gemächlich.

  • Nosdasil : Ich finde, bei #StarWarsRebellion hat das Imperium eine große Aufgabe zu lösen, die sich auch erst nach ein paar Partien einfädelt: Man neigt dazu, diese Fraktion so missionsgetrieben wie die Rebellen zu spielen. Das Imperium muss aber eigentlich nur eines tun: Die Rebellen finden. Dazu braucht es keine einzige Missionskarte. Gerade am Anfang hat es der Rebellenspieler leicht, Sympathie aufzubauen. Der leichteste Weg, wie das Imperium dagegen halten kann, ist Planeten zu besetzen. Gerade durch die hohe Truppenstärke kann das Imperium schnell die gesamte Map fluten. Ich würde die Rebellenallianz in den ersten Runden ignorieren und schlicht so viele Systeme wie möglich einnehmen, um die Schlinge zu zuziehen. In 2-3 Runden darauf hat man dann so viele Einheiten, dass man viel flexibler ist. Die paar Sticheleien der Rebellen steckt man bis dahin locker weg.


    Nun zu uns:


    #BergeDesWahnsinns zu 3.

    Wieder ein lustiges Spiel, bei dem wir zwar gefühlt gut abgeschnitten hatten, jedoch durch einen Moralverlust verloren haben. Das Spiel macht einfach immer Spaß, bisher in jeder Gruppe :)


    #GreatWesternTrail zu 3.

    Auch hier wieder ein grandioses Spiel! Der Neuling verstand erst nur Bahnhof nach der Regelerklärung, schlicht weil es einfach so viele Möglichkeiten gibt. Das Regelwerk an sich ist ja relativ simpel und leicht verständlich. Das Spiel ging dann auch relativ eindeutig für meine Freundin aus, die auf Kuhhandel setzte. Ich dagegen habe versucht mehr auf Aufgaben zu setzen, habe mich aber verkalkuliert und konnte dann den Bahnhof nicht ausbauen, wodurch mir eine Menge Punkte flöten gingen.

    Hier zeigt sich einmal mehr ein großer Nachteil dieser furchtbaren Eggert-Anleitungen. Bei einer Nachfrage (z.B.: "Was heißt nochmal dieses Symbol?") findet man erstmal nichts und darf das gesamte Regelwerk von vorn nach hinten durchblättern. Todesnervig...


    #ArcticScavengers zu 3.

    Auch hier wieder in 5-10 Minuten erklärt, aber für 45 Minuten gute Unterhaltung geboten. Ein schöner, thematischer Deckbuilder. Auch hier durch den Neuling wieder nur mit Karten des Grundspiels. Und ich habe endlich mal ein Spiel gewonnen :) Arctic Scavengers ist und bleibt mein liebster Deckbuilder!

  • Gerade durch die hohe Truppenstärke kann das Imperium schnell die gesamte Map fluten.

    Hmmm, das klingt jetzt aber einfacher, als es ist. Letztendlich sind der 'Motor' beider Machinen die Charaktere. Und wenn man als Imperium die Charaktere komplett zum Bewegen benutzt, fehlen sie einem für die Missionen, bzw. viel wichtiger, für Gegenmissionen.


    Wenn die Rebellen einfach machen können, was sie wollen, kann das Spiel ganz schnell kippen. Cruiser auf Mon Calamari, Sabotage in imperialen Systemen - so ist sogar ein quasi militärischer Sieg der Rebellen möglich ...

  • Gerade durch die hohe Truppenstärke kann das Imperium schnell die gesamte Map fluten.

    Hmmm, das klingt jetzt aber einfacher, als es ist. Letztendlich sind der 'Motor' beider Machinen die Charaktere. Und wenn man als Imperium die Charaktere komplett zum Bewegen benutzt, fehlen sie einem für die Missionen, bzw. viel wichtiger, für Gegenmissionen.


    Wenn die Rebellen einfach machen können, was sie wollen, kann das Spiel ganz schnell kippen. Cruiser auf Mon Calamari, Sabotage in imperialen Systemen - so ist sogar ein quasi militärischer Sieg der Rebellen möglich ...

    Ja, aber man verrennt sich zu schnell in Aktion-Reaktion. Als Imperium darf man nicht zu viele eigene Missionen bzw. Gegenmissionen starten, da man sonst nicht flexibel genug ist. Sicherlich sind einige wenige Gegenmissionen extrem wichtig, dennoch hat man keine Chance, wenn man einfach so viele Anführer zurück hält, wie der Rebellenspieler auf Missionen schickt - denn dann fehlt es an Truppenbewegung und ohne die findet man den Stützpunkt nur aus Zufall.