[Crowdfunding] Fireteam Zero - Deutsche Erweiterungen (Ulisses) bis 21.06.18

  • Ja gut, das ist wohl immer wahr. Der Kern ist hier das Teamplay. Deckbau als Teamplay. Wer darauf keine Lust hat spielt lieber weiter Zombicide. Ob die Missionen spannender werden, vermag ich noch nicht zu sagen, aber ich bezweifle auch, dass das der Fokus der Entwickler war. Denn ein Abenteuer erlebt man so oder so.

  • Sorry nochmal, aber mir fällt gerade eine gute Beschreibung ein!


    Fireteam Zero ist in etwa wie X-Com 1/2 auf dem PC im Ironman Mode auf hohem Schwierigkeitsgrad. Wer das kennt und daran keinen Spaß hatte: unbedingt Finger weg!!!

  • Das das Team und Teamarbeit wichtig ist, weiß ich und das ist auch gut so. Was hat das dann aber mit Deckbau zu tun? Hier packt man dann halt 4 Karten in sein Deck. Das ist für mich persönlich eher minimalistisch in Bezug auf Deckbau. Auch, wenn ich mich dabei abspreche.


    Ich schrieb ja auch mich persönlich (!) stören die zu großen und klobigen Würfel und nicht, dass sie große Würfel haben ist schlecht.


    Natürlich kann man das auch auf andere Spiele runterbrechen, hier geht es aber gerade um Fireteam Zero und ich persönlich haben keinen Reiz darin empfunden ständig die Spawnpunkte durchsuchen zu müssen und dabei die Monster im Nacken zu haben. Man hätte hier und da ruhig ein wenig vom Standard abweichen können, denn das Universum von Fireteam bietet sich da auf jeden Fall an. Sie scheinen das ähnlich zu sehen, denn die kommenden Veröffentlichungen scheinen dem Spiel eine Menge mehr Varianz und Tiefe geben zu wollen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Das das Team und Teamarbeit wichtig ist, weiß ich und das ist auch gut so. Was hat das dann aber mit Deckbau zu tun? Hier packt man dann halt 4 Karten in sein Deck. Das ist für mich persönlich eher minimalistisch in Bezug auf Deckbau. Auch, wenn ich mich dabei abspreche.

    Es gibt pro Klasse 4 Aufrüstungs-Decks (à 4 Karten). Und diese 4 Karten je Deck kann ich zwar nur als Gruppe mitnehmen oder eben nicht, aber sie bieten auch nur den selben Angriffseffekt. Der Reaktionseffekt kann sich auch innerhalb eines Decks unterscheiden. Ich darf unterschiedlich viele dieser Decks mitnehmen, mal nur eines, mal zwei. Bei 4 Helden sind das 16 unterschiedliche Aufrüstungsdecks. Ich bin schlecht in Mathe, darum versuche ich nun nicht die Anzahl der Kombinationen auszurechnen, die man dadurch bekommt. Dazu dann noch die (ich glaube) 6 passiven Fähigkeiten pro Klasse, aus denen man sich eine für die Mission aussuchen darf.


    Da gibt es also Kombinationsmöglichkeiten noch und nöcher. Teamkomposition eben.


    Zu der Varianz kann ich, wie schon angemerkt, noch nicht viel sagen und es könnte auch sein, dass sich das Spiel darüber selbst ein Beinchen stellt. Aber erstens kommen die Erweiterungen und zweitens gibt's in X-Com auch nur eine Handvoll Missionstypen: Search & Destroy, Rescue, Elimination. Das war's glaube ich auch schon und da beschwere ich mich auch nicht :)

  • Die Erweiterungen sind nach Recherche einer englischen Rezension sehr gute „more of the same“ Ware. Also auch hier ein Abklappern der Spawnpunkte.


    Macht mir persönlich nichts aus, würde ich das Spiel aber oft und schnell hintereinander spielen, könnte das für den einen oder anderen durchaus ermüdend sein. Intensiven Deckbau sehe ich übrigens auch nicht - Zumindest nicht so sehr, dass ich das speziell ansprechen würde. Mir egal - Ist trotzdem gut (und bisher für mich in der Kooperationsintensität einzigartig)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ich glaube du verstehst nicht, was ich eigentlich sagen möchte. Es geht mir nicht um Varianz. Deckbuilding ist für mich, dass man während des Spiels sein Deck ständig anpasst und ausbaut, wie zum Beispiel in Dominion, Legendary Encounters, Clank! etc. Das ist bei Fireteam Zero aber nicht so, du bekommst Karten als Belohnung und mischt sie in dein Deck. Kein ständiges Anpassen, sondern einmalig nach einer Mission. Deswegen schrieb ich, dass dies nur minimal vertreten ist und es für mich daher kein Deckbuilding ist. Bei dir stand es ja groß als mehr oder minder zentrales Element in deiner Aufzählung.

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  • Sternenfahrer Wird das nicht mittlerweile Deck Construction genannt oder irgendwie so? Magic, Warhammer Invasion etc. Egal wie man es nennt, Fireteam Zero erlaubt es trotzdem nicht sein Deck frei zu gestalten, so wie es die genannten Spiele erlauben. Ändert an der Tatsache also nichts, dass es kein Hauptbestandteil ist, sondern nur klein am Rande enthalten ist.

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  • Klar ist Deckbuilding in Grundzügen vorhanden - Aber so explizit angesprochen könnte das bei dem einen oder anderen doch vielleicht eine falsche Erwartungshaltung wecken. Da muss ich erneut Peer Recht geben: Es ist eher Handkartenmanagement (wieder mit dem Zusatz: n gutes Handkartenmanagement) :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ja, das mit dem Handkartenmanagement haben sie gut von Gears of War übernommen. Spart einem ne Menge Gefummel mit Lebenspunktmarkern.

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  • Wieso hat den Haken zu Gears of War nicht vorher einer geschlagen? Seid ihr irre? Solche entscheidenden Informationen sind sofort weiterzugeben!!

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  • Spiel Fireteam Zero doch einfach ;)

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  • Peer, zum ersten Mal seit langem (oder überhaupt?) muss ich hier aber mal dem Mafti zur Seite springen: Deckbuilding ist es auch, wenn das Deck vor der Partie zusammen gestellt wird - sonst wäre ja z.B. #Androidnetrunner kein Deckbuilder!

    Ist auch kein Deckbuilder.

    Deckbuilding ist, dass man sein vorgefertigtes Startdeck (meist genau 5 oder 10 Karten) während der Partie vergrößert. Magicleute hatten mal kurz gezickt, wissen aber mittlerweile, dass ihr Spiel anders funktioniert und ein vorheriger "Deckbau" für ein CCG/LCG damit nichts zu tun hat. Der Begriff hier ist viel moderner und meint schon eine spezifische Spielgattung (mit der Geburtsstunde "Dominion"+mittlerweile X Nachfolger).

    Lg

  • Ändert an der Tatsache also nichts, dass es kein Hauptbestandteil ist, sondern nur klein am Rande enthalten ist.

    Aus meiner Sicht aber mit großen Auswirkungen. Wer vor dem Spiel an der Stelle als Team agiert, hat es später leichter. Wer das an den Rand drückt, vielleicht weil es wenige Karten sind, beraubt sich einer nicht zu unterschätzenden taktischen Komponente.


    Trotzdem stimmt der Aspekt das Fireteam nichts für Leute ist die einen Charakter entwickeln wollen.

  • Wenn du in Fireteam allgemein nicht als Team agierst, dann wars das.

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  • Nochmal runtergebrochen: Wir hatten hier schon vor deiner Zeit die Diskussionm, was ein Deckbuilder ist. Ich glaube von Bandida.


    Grundsätzlich sehe ich in einem Deckbuilder auch das, was du siehst: Klong!, Arctic Scavengers, Dominion, Legendary, etc. Das ist Fireteam Zero natürlich nicht. Aber aus diesem Grund habe ich auch versucht diesen Begriff zu vermeiden. Fireteam Zero geht eher in die Richtung LCG, allerdings bei weitem nicht so umständlich und eben auf alle 4 Spieler ausgeweitet. Ich glaube, dass man nur wirklich gut weiter kommt, wenn das Team seine Decks auf einander abgestimmt hat. Und das ist eben Deckbau. Ähnlich wie in LCGs kommt es darauf an, dass die Karten mit einander harmonieren - das wird hier nur auf das gesamte Team ausgeweitet. Jeder einzelne hat wenig Auswahl, aber im gesamten Team faktoriert sich das. Ganz genau wie bei einem Moba.


    Aus meinen Erfahrungen kann ich sagen, dass man sehr stark auf die Synnergien zwischen den Helden bauen muss, um halbwegs weit zu kommen. Ja, jeder einzelne hat nur geringe Modifikationsmöglichkeiten, eben entweder die Aufrüstungskarten oder die Fokuskarte. Nein, das ist nicht trivial, weil es um die Synnergien zwischen den Karten der Klassen geht, und das muss man schon einplanen. Besonders dann, wenn die Bosse ins Spiel kommen und man keine Taktikkarte dabei hat, die ordentlich Schaden macht.


    Es ist quasi die Essenz von Deckbau: Ich muss mich nicht um Regeln oder Fraktionszugehörigkeiten von Karten kümmern, sondern habe einfache, wenige Entscheidungen, die aber große Auswirkungen haben.


    Sanitäter: "Du gehst mehr auf Schaden? Gut, dann gehe ich mehr auf Utility."

    Anführer: "OK, und ich kann mit meinem Anführer noch ein paar Karten mitnehmen, mit denen ich euch Bewegungspunkte geben kann."

    Sniper: "Ich habe die passive Fähigkeit, dass ich mehr Schaden auf Reichweite mache, wenn ich mich nicht bewegt habe."
    Anführer: "Dann nehme ich meine Schadens-Reduktions-Karten mit um dich zu schützen und opfere mich für's Team (Mechanik)."


    So sollte das im Idealfall ablaufen. Das ist deswegen so geil, weil es jeder sofort versteht und dennoch so wichtig ist. I love it! :)

  • .... sorry, aber das ist doch nix besonderes,... ist halt nur das was man (du) hinein interpretiert ... genauso bei der Kartengrafik, datt is nich schön

    Dieser Beitrag bringt uns ja großartig nach vorne.


    Ich weiß auch nicht wo ich da was hineininterpretiere. Meine Meinung ist einfach, dass so eine Kommunikation und so ein "Deckbau" (oder wie immer man es nennen mag) absolut notwendig ist, um eine Mission zu schaffen. Und besonders ist es in dem Sinne, als dass ich kein anderes Spiel kenne, das so etwas bietet.


    Über einen Satz wie "ist nur das was du interpretierst" gefolgt von "Datt is nich schön" brauchen wir glaube ich nicht einzugehen, oder? Über Kommentare wie "Das finde ich schön" "Nein, ist es nicht" braucht man nicht zu diskutieren. ;)

  • Lassen wir das Diskutieren über Deckbau am besten einfach in diesem Zusammenhang sein.

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  • Ist auch eigentlich unwichtig. Ich habe nur beschrieben, warum mir das Spiel so gut gefällt. Wie man das Kind nun nennt ist auch gehopst wie gesprungen. Und wem's dennoch nicht gefällt - auch geschenkt.

  • Ich werd’s mir heute mal angucken und schauen, ob ich Deckbau/Deckbuilder finde. Ich ahne, was du eigentlich meinst. Und WENN dem so ist, dann hab ich selbst diesen Begriff schon dafür verwendet, weil er es nämlich in meinen Augen trifft.


    Und ja, der Begriff ginge dann wirklich um 2 Ecken und ich könnte verstehen, warum das hier auf Kritik stößt.


    Hätte, wäre, wenn ... ich gucke erstmal

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    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • So, danke für die Eindrücke.

    Harry sagt eher Mehrspieler als Solo. Das spricht für mich gegen das Spiel.


    Und was Peer da beschreibt hört sich langweilig an. Nur weil es toll aussieht und schwer ist, ist es noch kein gutes Spiel. Missionen müssen für mich unterschiedlich sein und am besten auch längere Kampagnen als 3 Missionen.


    Allerdings verstehe ich dann den Vergleich zu Gears of War nicht so ganz.

    Denn Gears of War ist solo super und die Missionen unterscheiden sich sehr stark.

    Das Karten-System ist dann doch die einzige größere Ähnlichkeit?

  • Sonst würde das Spiel auch ja auch eher „Fireguy Solo“ heißen :P


    Ich hab aber auch gesagt: Ich bin kein Solospieler - Ich weiss nicht, was ihr so an Handkarten-Administration gewohnt seid...Ich könnte mir eigentlich fast nie vorstellen, 2 oder mehr Spielfiguren solo zu spielen - Schon garnicht, wenn es wie in Fireteam Zero wechselnde Handkarten (statt ner feststehenden Auslage wie z.B. in Massive Darkness oder Zombicide) gibt. Aber: Das gilt eher für mich als solo-unerprobten.


    Gears of War habe ich übrigens nie gespielt.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Es gibt keinen Vergleich zu/mit Gears of War. Sie haben sich da einfach das Handkartensystem entliehen. Ich werde getroffen und muss so viele Karten abwerfen, wie ich Treffer bekommen habe.

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  • Also Handkarten für 2 Spieler empfinde ich noch als angenehm.

    3 Spieler war bei Gloomhaven gerade noch ok.
    Also da bin ich ziemlich schmerzfrei.


    Gut, das System mit den Handkarten als Trefferpunkte ist ja nur ein kleines Element.


    Das hört sich extrem krass an, dass bei einem Spiel in der Preisklasse und mit so vielen unterschiedlichen Gegnern alle Missionen gleich aussehen. Also vom Grundprinzip. Dass dann eher der Zufall die Variation bringt ... hm... naja....

  • Das hört sich extrem krass an, dass bei einem Spiel in der Preisklasse und mit so vielen unterschiedlichen Gegnern alle Missionen gleich aussehen. Also vom Grundprinzip. Dass dann eher der Zufall die Variation bringt ... hm... naja....

    *hust


    Shadows of Brimstone


    *hust

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  • So, danke für die Eindrücke.

    Harry sagt eher Mehrspieler als Solo. Das spricht für mich gegen das Spiel.

    Wobei die beste Spieleranzahl meiner Meinung nach zwischen 1 und 3 liegt, da man zu viert sein Team auch nicht unterschiedlich komponieren kann, da es ja schlussendlich nur vier Charaktere gibt. Auch ein Faktor, der stark zum repetetiven Ablauf beiträgt. Auch ist es bei uns teilweise vorgekommen, dass der vierte Spieler in der Runde nichts mehr zu tun hatte, da er 1. mit seiner Bewegung nichts Nützliches erreichen konnte, und 2. die anderen 3 die Monster in Reichweite schon niedergemäht hatten. Klar, kann man sich dann Karten sparen und sich für die nächste Runde vorbereiten, wenn der Startspielermarker dann wechselt, ein schales Gefühl, dass da einer zuviel am Tisch sitzt, blieb trotzdem.

  • So, danke für die Eindrücke.

    Harry sagt eher Mehrspieler als Solo. Das spricht für mich gegen das Spiel.

    Wobei die beste Spieleranzahl meiner Meinung nach zwischen 1 und 3 liegt, da man zu viert sein Team auch nicht unterschiedlich komponieren kann, da es ja schlussendlich nur vier Charaktere gibt.

    Mitnichten, es kommt ja schon noch drauf an, welche Karten man mitnimmt.

  • Hab ich das falsch gesehen, oder sind bisher wirklich "nur" 38 Backer mit knapp 7.000 Euro dabei? Zudem finde ich die Preisgestaltung der Erweiterungen schon etwas happig im Vergleich zum ursprünglichen Kickstarter: 35 $ zu 50 € jetzt?! OK, mit 199 Euro bekommt man alle Erweiterungen im Pack und spart somit noch mal ein paar Euro und der Versand ist zumindest innerhalb Deutschlands gratis ...

  • Nochmal zu der Kritik der "gleichbleibenden" Missionen: Ich habe zwar bisher nur 2 Missionen in 9 Anläufen insgesamt durchgespielt, aber dabei habe ich es überhaupt nicht als repetitiv empfunden. Aus folgenden Gründen:


    Pro Mission gibt es 2-3 der 12 Brutpunkte, die wichtig für die Einsatzziele sind. Natürlich sieht man erst, welche das sind, wenn man sie untersucht. Die anderen Brutpunkte bekommen Random-Eventkarten, die mal gut, mal schlecht sein können. Mal drehen sie die Glücksmünze wieder auf die gute Seite, mal erschaffen sie Monster an Ort und Stelle. Es passiert also immer etwas. Bei Zombicide dagegen muss ich die roten X umdrehen und die farbigen finden. D.h. ich habe unter 6 X vielleicht 2 richtige, der Rest sind schlicht Nieten. Da gefällt mir das System hier doch wesentlich besser, weil immer etwas passiert.


    Zu den Missionen selbst muss ich sagen, dass ich sie nicht zuletzt durch die tollen Audiofiles sehr thematisch finde. Ich setze das aber mal lieber in Spoiler, nicht dass ich jemandem ein paar Events verrate, der das Spiel noch nicht gespielt hat.



    Und genau darum fühlt sich das Spiel dann auch nicht repetitiv an: Nicht die Mission steht im Vordergrund, sondern das Lösen der Probleme jeder einzelnen Runde. Nach jedem Kartenziehen steckt man die Köpfe zusammen und tüftelt am besten Lösungsweg der aktuellen Situation. Dabei ist es aber immer irgendwie machbar, die Würfel spielten bei uns eine nicht allzu große Rolle, da man sehr gut vorausplanen kann.


    Ich bin gespannt, wie sich das Spiel mit 3-4 Helden spielt, aber da die Anzahl der Monster mit der der Spieler steigt, sollte sich da nicht viel ändern.

  • Bzgl. der Regeln sind uns dann aber doch 2-3 Ungereimtheiten aufgefallen.


    1. Jedes Feld ist mit jedem umliegenden benachbart, auch über Ecken. Dennoch gibt es ein paar durchgezogene Linien, die man nicht übertreten darf. Grafisch ist das in der 2. Mission z.B. ein Zaun. Darf man dort nun durchschießen oder nicht? Thematisch ja. In einer Mission der 2. Kampagne aber sind es feste Wände, die auf die gleiche Art eingezeichnet sind. Wie verhält es sich da? Ein Kommentar des Entwicklers besagte: Es ist Krieg, die Wände sind kaputt, sodass man durchschießen kann. Durchgezogene Linien behindern nur die Bewegung. Das ist praktisch und thematisch (weil sich das Spiel die gesamte Zeit über nicht um Sichtlinie schert. Hätte allerdings im Regelheft stehen können.


    2. Ulisses hat hier und da mal einen Rechschreibfehler eingebaut. Bisher sind mir 2 aufgefallen.


    3. Es wird nicht angegeben, ob man tauschen kann. Zwar gibt es keine Items, aber hin und wieder kommt mal eine wichtige Karte ins Deck, die man mit sich herumtragen muss. Kann man die tauschen? Dazu steht auch nichts im Regelheft, aber thematisch würde es Sinn machen, wenn man dafür einfach eine Aktion ausgibt. Wir haben es dennoch nicht so gespielt, da sich ein Held im selben Feld opfern kann, um den Schaden abzufangen.

  • Da sich die Helden durch die Erweiterungen nicht verändern, passt es auch hier:


    Ich habe eine Tabelle mit den Werten und Karten der verschiedenen Klassen gemacht, wodurch man ganz gut sieht, wie sie sich spielen lassen.



    • Der Anführer macht viel Schaden aller Art mit seinen Handkarten. Dafür sind seine Taktikkarten nur nützlich für das Team. Er arbeitet viel über Handkartenmanagement.
    • Der Nahkämpfer hat die meisten Nahkampf-Karten, wird mit seinen Taktikkarten aber sehr schnell. Seine passiven Fähigkeiten sind dafür auf Bewegung und Nahkampf ausgelegt.
    • Der Schütze hat die höchste Reichweite und kann seine normalen Angriffe mit seinen passiven Fähigkeiten boosten.
    • Der Sprengkommando/Medic hat viel Sprengstoff, dafür keine Beschusswaffe. Er hat mehrere Möglichkeiten das Team zu heilen und Sprengstoff-Angriffe zu modifizieren.

    Die Zahlen weiter rechts sind die aufgewerteten Karten für den "Levelaufstieg". Die "+X"-Werte sind garantierte Bonustreffer, die zum Würfelergebnis dazugezählt werden. Hier sieht man ganz klar, dass..


    • Der Anführer wieder sehr gut mit allgemeinen Karten aufgestellt ist. Er muss seine "Utility-Taktiken" wettmachen.
      Angriffsstärke: 48
      Bonustreffer: 24
    • Der Nahkämpfer ist ähnlich, aber knapp dahinter, denn er hat noch seine extrem starken Nahkampf-Taktiken und Viele Nahkampf-Bonustreffer.
      Angriffsstärke: 40
      Bonustreffer: 20
    • Der Schütze dagegen wird natürlich im Beschuss besser, wenn auch nicht so stark ausgeprägt. Hier bietet er die meisten Bonustreffer. Dafür hat er die höchste Reichweite.
      Angriffsstärke: 32
      Bonustreffer: 20
    • Der Sprengkommando bringt die schwächsten Angriffe mit, da seine Heiler-Möglichkeiten schon sehr stark sind. Dafür liefert er viele Bonustreffer.
      Angriffsstärke: 28
      Bonustreffer: 24
  • Was mir da fehlt ist der Blick auf Schadenverhinderung. Da kann man mit dem Nahkämpfer einen ziemlich coolen Tank bauen.
    Ansonsten cool das es Dir gefällt! Ich teile deine Begeisterung, würde das Spiel aber trotzdem als Empfehlung mit Vorsicht genießen. Bei meinen Spielgruppen ist es auch gut eingeschlagen, aber ich kann absolut verstehen wenn man Fireteam Zero nicht mag. Da ist dann meist die falsche Erwartungshaltung dran schuld. Wurde hier ja auch schon durchgekaut. Es ist eben kein Dungeon Crawler, es hat keine Chrakterentwicklung, die Kampagne ist im Prinzip ziemlich egal - deswegen spielt man das Spiel eben nicht. Von außen sieht man das Spiel und ordnet es meist erstmal völlig falsch ein. Es ist eben eher ein spannendes und kommunikatives Multiplayer-Puzzle. Und das jede Runde aufs Neue.


    Zu deinem Wochenthread, der Sani ist bei uns im richtigen Moment durch seine Granaten der Schadenausteiler überhaupt. Was man bei den Karten auch nicht vergessen darf, was vielleicht bei einer reinen Aufzählung unter den Tisch fällt, ist die entsprechende Symbolverteilung auf den Würfeln. Die ist ja asymmetrisch.