04.06.-10.06.2018

  • Wieder einmal eine Nullmeldung bzgl. gespielter Spiele von mir.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Heute gabs wieder unsere Runde im Unperfekthaus...diesmal ganz ohne Tempel des Schreckens Einführungsrunde...


    Mare Nostrum

    Mit Ticketautomat gab es endlich die langersehnte #MareNostrum / #MareNostrumEmpires Runde. Gemeinsam mt Staublunge und zwei weiteren Mitspielern.


    Nach der Regelerklärung war ich erstaunt, wie einfach das ganze doch flutsch und wie intuitiv sich das Spiel spielen lässt. Man hat schöne Optionen und einige Strategiemöglichkeiten aber wird jedoch nicht erschlagen. Vergleichsweise friedlich gings vonstatten, einzig ich hab mir eine Stadt von meinem Nachbarn erobert. So wurde es eher ein Wettrennen um eine der drei Siegbedingungen, wobei Führender in allen 3 Leisten deutlich schwieriger zu erreichen scheint, als die anderen beiden.


    So haben Olli und ich am Ende einen geteilten Sieg mit gleichzeitigem Pyramiden / 5 Heldenkauf einheimsen können.


    Was ein elegantes und vergleichsweise einfaches Civ-Spiel, das trotzdem Tiefe und Kontinuität mitbringt (anders als ein Blender wie Cyclades :P ). Gefällt mir echt gut, hätte aber gerne auch noch etwas weniger Wettrennen und mehr epicness / Länge bekommen können. Der Cycladesvergleich kommt nicht von ungefähr, auch wenn die Mechaniken ganz unterschiedliche sind: Beide versuchen große Dudes on a Map-Vorbilder komprimiert wiederzugeben (aber nur Mare Nostrum schafft es für mich, dass auch gut zu machen). Bei beiden muss bzw. besser gesagt sollte man die ausliegenden Helden (Monster) intensiv und gut nutzen, was in unserer Runde diesmal aber eher rudimentär gemacht wurde - da kann man wohl noch einiges an Effizienz und Sticheleien rausholen. Es gab halt so „nur“ ein verglehsweise friedliches Wettrennen um die Siegbedingungen, das gerne noch deutlich länger hätte gehen können - Aber dafür gibts wohl andere Spiele. Es bietet in kurzer Spielzeit vergleichsweise viel Civ-Feeling...absolut Daumen hoch: Wenn schon komprimiertes Civ, dann so!


    Spartacus

    Danach ging es zu 6. an Spartacus - Hatte mich nie damit beschäftigt, aber soll ja ganz lustig sein...


    Hab mich vergleichsweise schnell mit 2 maligem Veranstalterkauf im Einfluss pushen können und konnte so das Glück der Spieler durch die Gladiatorauswahl wenigstens etwas lenken bzw. beeinflussen, Schlussendlich konnte ich mit meiner Sonderfähigkeit und einer Handkarte auch schnell hintereinander binnen Sekunden 3 weitere Einfluss-Sprünge machen, so dass ich am Ende nach einer abgesprochenen verkürzten Mindestpunkzahl von 10 (statt 12) mit 11 Punten gegen den Zweitplatzierten mit lediglich 6 Punkten gewinnen konnte. Zwischendurch hab ich auch mal nen zwei vergleichsweise epische Kämpfe erlebt (einen episch schlechten und einen episch guten) - Gut gelaufen :-)


    Ähnlich wie Battlestar Galactica haut mich das Spiel selbst nicht vom Hocker - Dazu ist das Material absolut unter aller Kanone. Was mich aber vom Hocker haut, ist das was die Runde daraus gemacht hat: Es gab lauten Trashtalk, Sticheleien, Bedrohungen und Schleimereien was das Zeug hält - Das war trotz der deutlichen Defizite des Spiels extrem lustig und hat sich wirklich gelohnt...


    ...wieder einmal bleibt die Frage zurück: Muss das Spiel gut sein, oder das Erlebnis? Hatte von dem Spiel absolut nichts erwartet - Und wurde köstlich unterhalten...Danke an die Gruppe!


    Sons of Anarchy

    Danach gab es zu 4. das letzte Spiel des Tages für mich. Wieder mit Staublunge und zwei weiteren Spielern. Nach Ollis Erzählungen habe ich eine Spartacusähnliche Spielerfahrung erwartet aber nicht ganz bekommen.


    Für mich ist das Spiel ein Workerplacement, in dem man etwas kämpfen kann. Es liegen Orte aus, an denen man X gegen Y tauschen kann, um dann anderorts Y gegen Z zu tauschen und schlusendlich Z in Geld (=Siegpunkte). Ich hatte deutlich mehr Interaktion als eine direkte Spiel-Mechanik erwartet (und nicht nur als reine mögliche Option der Spieler). So kann es doch verggleichsweise friedlich vonstatten gehen. Schlussendlich gab es bei uns auch mehrere Kämpfe, ich habe aber schon früh gemerkt, dass dieses X gegen Y Getausche mich nicht wirklich mitreissen wird.


    Kann man bestimmt auch als Spielrunde vergleichsweise viel draus machen, hat mir jedoch zuviel Umtausch-Nutzen-Rechnerei intus. Ist aber ansonsten in der Gruppe ziemlich gut angekommen, meine Kritik muss also nicht zwingend bedeuten, dass das Spiel schlecht sei.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    6 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Und wo wir schon dabei sind:


    Heute einmal #Wildcatters zu viert: Erstpartie für alle, interessantes, anfangs undurchsichtiges Geflecht von Abhängigkeiten und Wechselwirkungen. Die Regeln sind - einmal mit dem Spielen angefangen, erheblich unkomplizierter als das doch lange Regelheft suggeriert. Wir haben sicherlich noch nicht die Feinheiten berührt, aber in dieser ersten Partie deutete sich zumindest an, dass die Art der Interaktivität hier schon ein etwas anderes Spiel als die üblichen Euros vorherrscht.



    Vom Spielgefühl her irgendwie ein wenig wie Panamax (die Mechanismen sind natürlich komplett anders): Ständige kleine Allianzen und sich gegenseitig begünstigen, auf der anderen Seite aber anderen Leuten gleichzeitig Knüppel zwischen die Beine werfen. Leider in dier ersten Partie viel überlegt, um irgendwie ein wenig reinzukommen und vier Stunden gebraucht. Das kann sicherlich noch eine Stunde nach unten gedrückt werden.


    Danach noch meine Erstpartie #RajasOfTheGanges. Ich will sowas nicht mehr spielen.

  • unittype001

    Hehe, Gegenwind hab ich erwartet (und jajaja, es soll mit Erweiterungen besser sein...hab ich schon oft gehört). Ich will nur bisschen Sticheln :P Mich hats damals trotzdem absolut nicht beeindruckt bzw. sogar enttäuscht.


    Jedenfalls ist Mare Nostrum genau das, was ich von einem schlanken und vergleichsweise kurzen Dudes on a Map Spiel erwarte (auch wenn ich doch gerne auch in Mare Nosrum noch etwas [nicht viel] mehr an Tiefe haben könnte) und damals von Cyclades trotz ähnlicher Erwartung nicht bekommen hatte.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    4 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Bei mir gab es drei Partien #WarhammerQuestSilverTower.

    Das Spiel ist ein wirklich schöner Dungeon Crawler, und die Kämpfe machen so richtig Laune! Aber wie schon an anderer Stelle geschrieben - mitunter ist es ganz schnell vorbei... Das kann schon ein Scuttling mit 2 Stabbas sein, der 4x trifft (auf 5+) und man selbst schafft nicht eine 4 zu Würfeln... X/

    Finde ich aber gar nicht so wild, da man ja quasi unsterblich ist und jeden Dungeon wieder und wieder spielen kann...

  • Letzte Woche gab es gut was zu spielen :)


    Am Donnerstag haben wir mit einer Runde #StarWarsRebellion begonnen


    Diesmal war ich das Imperium gegen den Erstpieler-Kumpel. Um es mal so zu sagen: Nachdem ich nach 4 Runden ihn auf 15 (!) Loyalität hatte und eigentlich das Gefühl hatte nicht mehr verlieren zu können, wurde genau diese Arroganz mir zum Verhängnis :). Zunächst mal habe ich angefangen die Bewegungen nicht mehr anständig zu koordinieren, weil ich mir zu sicher war, wo er steckt. Dabei habe ich dann zwei quasi nutzlose Missionen gemacht, einfach nur weil ich mal jemanden in Karbonit einfrieren wollte, anstatt mich mit diesen Anführern wie angedacht zu bewegen und die Rebellenbasis zu vernichten, die ganz wo anders war, als ich vermutet hatte. Dummerweise hab ich die ganze Zeit davon geredet, dass ich nächste Runde mal den Weltraumschrott (a.k.a eine Corvette und ein X-Wing, sowie ein paar Bodentruppen) von dem Planeten mit meinem circa 15 Einheiten wischen werde, das allerdings gerade warten kann... Tja, verdient muss man sagen :) Einfach mal bewegen und das Spiel gewinnen. Er flüchtete dann, ich machte ein dummes Gesicht und kam irgendwie nimmer hinterher. Total verdient hat er dann auch noch meinen Todesstern abgeschossen, da ich es nicht schaffe mit 10 Würfeln und 3 Taktikkarten zwei X-Wings zu killen (es geht nicht mal einer drauf). Bravourös. Ich habe aber eine Menge daraus gelernt und die Niederlage war vollkommen verdient.


    Dann gab es zu fünft #TerraformingMars

    Hatten wir schon in der Diskussion zur letzten Woche von anderer Seite. Next


    Ebenfalls zu fünft gab es dann #Snowtails

    Kannte ich noch nicht, war ganz witzig, allerdings finde ich als kartengetriebenes Rennspiel #WettlaufnachEldorado irgendwie spannender und interessanter. Da gibt es auch weniger Glück. So für zwischendurch tut das aber keinem weh und ist eigentlich auch ganz witzig anzusehen, wenn sich alle versuchen irgendwie um Beschädigungen am Schlitten rumzuwurschteln (klappt mal mehr, mal weniger gut).


    Um dann den Glücksspieltag perfekt zu machen, spielten wir zum Abschluss zu viert noch eine Partie #Ganzschönclever

    Nach Star Wars Rebellion dann endlich noch mal ein Spiel mit Anspruch ;)

    Ja, es ist abstraktes Gewürfel mit wenig bis gar keiner Interaktion, aber irgendwas reizt mich daran. Zudem kann man in dem Spiel mehr planen und gegen bestimmte Wahrscheinlichkeiten spielen, als es zuerst den Anschein hat. Ich kannte es bis dahin nur aus wenigen Soloversuchen über die Brettspielwelt, aber zu viert hat mir das auch außerodentlich Laune gemacht. Das Ende war besonders lustig: ein Mitspieler und ich hatten exakt die selbe Punktzahl in allen Bereichen und damit auch insgesamt. Ich würde das tatsächlich jederzeit als Absacker oder für zwischendurch mitspielen und bekomme diese Woche dann auch mein eigenes Exemplar.

  • #StadtLandTod – 8er-Runde mit Freunden


    Hier geht es nicht um Geographie sondern um alles rund um einen Mord: Täter, Motiv, Tatwaffe und Fluchtfahrzeug sind einige Beispiele für die Kategorien in dieser Abwandlung des Klassikers. In unserer sehr geselligen und feuchtfröhlichen Runde entspann sich neben der eigentlichen Punktejagd schnell ein inoffizieller Wettbewerb um die verrücktesten Begriffe, die trotzdem noch gelten: Tatwaffe Atombombe oder Fluchtfahrzeug Kran waren nur einige der aufkommenden Einfälle. Das Spiel hat allen viel Spass gemacht, ich glaube aber dass sich der Reiz schnell abnutzt und schon eine zweite Runde bräuchte ich nicht unbedingt.


    #Codenames – 2 8er-Runden mit Freunden


    Große Runden Codenames sind immer herrlich, weil man als Tippgeber nicht nur einschätzen muss, ob aus der Gruppe der Rater jemand die richtige Assoziation haben wird, sondern auch noch ob der- oder diejenige sich dann damit durchsetzt. Das Spiel kommt einfach bei jedem gut an und mit ein paar Runden kann man eigentlich nie etwas falsch machen. Auch in der zweiten Runde als Rater macht es einfach enorm viel Spass mit den anderen zu diskutieren was gemeint sein könnte. Nachdem wir das Spiel in 4er-Runden rauf und runter gespielt haben, hat es in großen Runden nichts von seinem Reiz verloren.


    #Keeptalkingandnobodyexplodes – 5er-Runde mit Freunden


    Ursprünglich ein Computerspiel (erhältlich z.B. über Steam) aber mit so starker analoger Komponente, dass man es auch als Gesellschaftsspiel mit App-Unterstützung sehen kann. Und zwar als ganz Ausgezeichnetes! Einer sitzt am Bildschirm (in unserem Fall ein Surface, geht also auch mobil) und hat eine Bombe vor sich, die aus unterschiedlichen Modulen besteht. Zu jedem Modul gibt es 1-2 Seiten in der gedruckten Anleitung die beschreiben, unter welchen Umständen wie vorgegangen werden muss, um dieses Modul zu deaktivieren. Schafft man es alle Module innerhalb des gesetzten Zeitfensters zu deaktivieren ist die Bombe entschärft, ansonsten… Bumm!

    Neben den teilweise tatsächlich kniffligen Minirätseln zum Lösen der Module ist das A und O bei diesem Spiel die Kommunikation zwischen demjenigen an der Bombe und den „Fachleuten“ mit Anleitung. Ohne genaue Beschreibung durch Ersteren und präzises Nachfragen durch Letztere geht garnichts. Sofort macht sich, unterstützt durch das Ticken der Zeit und kleinere Schocker wie das Losgehen eines Weckers, eine wahnsinnig dichte und packende Atmosphäre breit der man sich kaum entziehen kann. Alle fiebern mit, egal ob sie gerade selbst ein Modul bearbeiten oder nur versuchen auf dem Kopf bei anderen mitzulesen um eventuell wertvolle Tipps geben zu können.

    Mit steigender Erfahrung kann man sich dann an zunehmend schwere Bomben wagen, die neben der zu erwartenden Formel, „mehr Module – weniger Zeit“ auch neue Module und andere Kniffe mit sich bringen. Aber auch in den Basisleveln hat, wer sich darauf einlässt und bei Zeitdruck nicht sofort die Flucht ergreift, eine Menge Spass!

    Ganz großes Kino!


    #MagicMaze – 7er-Runde mit Freunden


    Zum ersten Mal zu siebt standen aufgrund einiger Neulinge wiedermal die ersten Szenarios an. Leider kam die Kombination Zeitdruck+Kommunikationsverbot bei einigen nicht soo gut an, weshalb wir nur bis Szenario 5 kamen. Für mich immer noch ein super Spiel, auch wenn ich glaube höhere Szenarios und vor allem die Module aus der Erweiterung machen vor allem in Runden von 3-5 Spielern richtig Sinn.


    #CaptainSonar – 8er-Runde mit Freunden


    Endlich gab es Captain Sonar in Vollbesetzung, darauf hatte ich seit dem Kauf gewartet! Wie immer verdichtete das Battlefield 1942-Theme in Endlosschleife die Atmosphäre ins nahezu Unerträgliche und sog alle in eine 30-minütige Hatz in deren Verlauf Motorenschäden, Wechsel vom Jäger zum Gejagten, nervenaufreibende Auftauchmanöver das Geschehen beherrschten. Schlussendlich sorgte ausgerechnet die, im Laufe der Partie stark verbesserte, Absprache zwischen meiner Frau (Kapitän) und mir (Maschinist) dafür, dass wir in der finalen Verfolgungsjagd kampfbereit blieben während unsere fliehenden Gegner unser Feuer nicht erwidern konnten.

    In der richtigen Runde und Stimmung ein absolutes Ausnahmespiel!


    #WarhammerFantasy – 2er-Runde mit einem Freund


    Ein guter Freund hatte sich ein paar gebrauchte Dunkelelfen gekauft (hauptsächlich zum Bemalen) und mich gefragt ob wir nach ca. 10 Jahren nicht mal wieder eine Runde Warhammer nach den guten, alten Regeln spielen wollen. In meinen alten Tabletop-Tagen hatte er immer Echsenmenschen gespielt, wollte aber die neuen Minis auch mal in Aktion haben. Also kamen meine alten Hochelfen vom Dachboden ins Auto und durften mit aufs Freundeswochenende. Da er nicht so viele Punkte hatte wie mit den Echsen und wir auch keinen kompletten Abend zu zweit Warhammer spielen wollten einigten wir uns auf 1000 Punkte. Ich hatte noch nie gegen Dunkelelfen gespielt, hielt es aber bei einem reinen Nostalgiespiel auch nicht für nötig mir zumindest grundlegende Infos aus seinem Armeebuch anzueignen – ein schwerer Fehler!

    Weder auf seine Hydra mit Flammenatem, noch auf seinen Basiszauberspruch der Bogenschützen am Schießen hindern kann, war ich adäquat vorbereitet. Besonders bei der (insbesondere in einem kleinen 1000-Punkte-Spiel) unfassbar starken Hydra wäre eine ganz andere Ausrichtung nötig gewesen um diese zu stoppen. Zwar schaffte ich es noch ihn in einen Nahkampf zu verwickeln den er so absolut nicht wollte, aber bis dahin waren meine Schwertmeister schon zu stark dezimiert um den nötigen, langwierigen Kampf mit der Hydra auszufechten.

    Selbstverständlich reagierte ich auf diese vernichtende Niederlage mit der Forderung nach Revanche, auf die er sofort einwilligte. Trotz unserer Wohnorte (gut 300km entfernt) bin ich zuversichtlich, dass bis dahin weniger Zeit verstreicht als zwischen den beiden letzten Spielen.

    Der Funke ist definitiv wieder übergesprungen und ich hab richtig Lust mal wieder was anzumalen um mich dann meinem unbemalten Sternendrachen zu widmen, wenn ich nur wüsste wo der ist. :D

  • Da gerade nach fehlgeschlagener Jagd auf eine Mücke nicht an Schlaf zu denken ist und ich sie um ihr Verrecken nicht finden will, tue ich Chordcommander doch mal etwas Gutes :S



    #SuperFantasyBrawl
    Meine letzte Partie ist zwar nicht mehr taufrisch aus dieser Woche, aber da es letzte Woche bereits einen Bericht zum Prototypen gab, habe ich meinen Senf nochmals kalt und zurückgestellt.


    "Super Fantasy Brawl" ist ein Spiel, das ich gerne ausprobieren wollte. Ich bin dankbar, dass ich die Möglichkeit dazu bekommen habe. Es ist ein kurzweiliges Spiel und von der Aufmachung merkt man dem Spiel den Prototypenstatus nur an ein paar Ecken an.


    Sollte ich das Spiel einem anderen empfehlen, dann würde ich es als das beschreiben was es ist: ein MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) in Brettspielform. Aus meiner Sicht ist dieser Satz zur Einleitung genau der Richtige. Wieso? Die Personen, die mich fragen, was ein MOBA ist und ob man es fahren kann, die werden wahrscheinlich nicht den Spaß am Spiel haben, den die Spieler haben, die sich beim Begriff MOBA direkt zu Hause fühlen. "Super Fantasy Brawl" profitiert aus meiner Sicht ungemein davon, dass man mit den groben Abläufen eines Spiels wie DotA (Defends of the Ancients) oder LOL (League of Legends) vertraut ist. Der Einstieg fällt dann deutlich leichter und das Spiel kann sich viel freier entfalten.


    Um einen Vergleich zu haben, habe ich das Spiel mit MOBA-Kennern gespielt und Unwissende ins offene Messer der Niederlage laufen lassen. Am besten hat es mir gegen die Noobs gefallen. Nachdem das gg schon in der Luft hing, habe ich sie noch 15 Minuten gespawnraped. In der Zeit habe ich gesehen, wie sie richtig reingetilted habe. Ich hab dann noch bisschen trashgetalked, so dass sie richtig salty am been warn. War auf jeden Fall 1 geiler Nachmittag vong der Niceigkeit her.


    Ok, vielleicht war das doch nicht mein Fazit. Die Regeln sind relativ gut verständlich und gut zu vermitteln. Nach einmaligem Lesen hatte ich sie größtenteils begriffen und musste im Laufe der Erstpartie nur noch ein- oder zweimal etwas nachschauen. Auch hier waren die MOBA-Kenner deutlich im Vorteil. Die Mechaniken waren bekannt, weswegen ich zum allgemeinen Ablauf und Ziel nichts mehr sagen musste. Meine Mitspieler ohne Vorwissen taten sich etwas schwerer, da wurde bei so mancher Regel nochmal nachgehakt. Insgesamt konnte ich es ihnen aber auch relativ zügig erklären.


    Meine Partien liefen unterschiedlich ab. Während ich gegen die Nichtspieler leicht zum Sieg kam, offenbarte "Super Fantasy Brawl" gegen MOBA-Kenner und Vielspieler seine taktische Komponente. Da jeder Spieler vier Helden kontrolliert und diese in unterschiedlichen Phasen ihre zuvor gedraftete Aktion ausführen können, ist es wichtig, dass man als Spieler die zugrundeliegende Mechanik verstanden hat und die Synergien seiner Helden zu nutzen weiß. Aus meiner Sicht ist am Anfang die Person im Vorteil, die diese Mechanik (besser) kennt. Nach ein paar Partien fällt der Faktor Vorwissen aber weg und beide Spieler können sich auf Augenhöhe begegnen. Aus diesem Grund sollte man mit der Mechanik vertraut sein oder bereit sein sich auf die Mechanik einzulassen.


    In einer unserer Partien entwickelte sich ein spannender Kampf um einen Turm.


    In diesem Kampf standen sich insgesamt sechs Helden gegenüber, die sich nach und nach aneinander aufrieben. Es war ein spannender, weil wichtiger Kampf, in dem keiner weichen wollte und durfte. In solchen Momenten kommt es dann darauf an, dass man seine Helden und deren Fähigkeit zur optimalen Zeit einsetzt. Das Erkennen des optimalen Zeitpunkts macht einen großen Reiz des Spiels aus.


    Der Kampf wird über Karten gesteuert, eine Mechanik die mir gefallen hat. Ein Angriff kann auf Bein, Kopf oder Körper ausgeführt werden und macht je nach Zielgebiet mehr oder weniger Schaden und kann auch eine Fähigkeit des Gegenübers einschränken (ihn in der Bewegung einschränken z.B.). Ähnlich wie bei Stein, Schere und Papier wählt man verdeckt sein Ziel und deckt es gleichzeitig mit dem Gegenspieler auf. Stimmen die Symbole überein, so blockt der Gegenspieler den Schaden komplett. Unterscheiden sie sich, so verursacht der Angreifer Schaden in Höhe der auf der Karte angegebenen Werte.


    Jochen hat da ein schönes Spiel in der Mache. MOBA-Kenner wissen was auf sie zukommt. Diejenigen, die sich aktuell unschlüssig sind, sollten eventuell einen der Prototypen anfordern. Es ist definitiv kein Spiel für Jedermann, dafür hatte ich auch Partien mit ehemaligen MOBA-Spielern, die nicht wirklich durchgestiegen sind. Grundsätzlich ist es trotzdem ein zugängliches und kurzweiliges Spiel, aber eines, das sehr konfrontativ und davon abhängig ist, dass man versteht die Karte, seine Helden und die nächsten Angriffe der gegnerischen Helden zu lesen.



    #TheGameFacetoFace

    Aktuell habe ich nicht so viel Zeit, weswegen eher die kleinen Spiele auf den Tisch kommen. "The Game Face to Face" lag jetzt schon länger bei uns herum, nachdem "The Game Extreme" der Renner bei den Eltern meiner Freundin ist und täglich auf den Tisch kommt.


    Auch wenn das Ziel des Spiels das gleiche ist und die Mechanik sich sehr ähnelt, hatte ich anfänglich doch Schwierigkeiten ins Spiel zu kommen.

    Wann springe ich bei mir, wie viele Karten spiele ich aus und ist es sinnvoll meinen Gegenspieler gerade zu verbessern und dafür auf sechs Karten aufzuziehen?


    Ich glaube ich habe von 10 Partien neun verloren und doch mit jeder Niederlage den Spaß am Spiel gefunden, da ich es zum Ende hin dann soweit raushatte, dass ich nur noch knapp mit einer oder zwei Karten verlor (sofern ich nicht wieder mitten im Spiel durch mein immenses Glück beim Nachziehen hinschmeißen durfte). Meiner Freundin hat es auf jeden Fall Spaß gemacht mich ein ums andere Mal abzuziehen.



    #Ganzschönclever

    Ich glaube zum Ablauf des Spiels brauche ich kein Wort mehr verlieren.


    Bisher habe ich das Spiel nur online gespielt, da mein bestelltes Exemplar erst Mitte/Ende des Monats geliefert werden soll. Aktuell hoffe ich sehr, dass es noch vor dem Urlaub kommt, denn ich würde "Ganz Schön Clever" schon ganz schön gern mitnehmen.


    Ich war überrascht, dass wirklich so viel Spiel in dieser kleinen Box steckt. "Qwixx" hat mich auch schon oft mit an den Strand begleitet, aber "Ganz Schön Clever" gefällt mir aufgrund der vielen Möglichkeiten und tollen Kettenzüge noch eine Spur besser. Es hat eine sehr angenehme Spielzeit und im Gegensatz zu "Qwixx" habe ich das Gefühl, dass ich gewonnen habe und nicht die Würfel mithilfe meiner Hand.


    In die Nähe der 300 Punkte bin ich in meinen wenigen Onlinepartien noch nicht vorgestoßen, dafür habe ich aber mit dem Wochenbericht die 300 Worte geknackt :)

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    4 Mal editiert, zuletzt von fjaellraeven () aus folgendem Grund: Edit: Zitat in Spoiler gewandelt und dann noch falsch geschrieben beim Ändern -.-

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  • Ich schreib mal was über ein paar Spiele, die wir in der letzten Zeit auf dem Tisch hatten.


    Da ich nach Herne zum Spielewahnsinn nur zum testen gefahren bin, hab ich mir noch die #ArlerErde -Erweiterung namens "Tee und Handel" mitgebracht. Und endlich kann ich einen meiner liebsten Rosenbergs mit Blau spielen!!! Die Erweiterung haben wir sofort auch gespielt. Sie ist gleichermaßen langweilig wie wohltuend implementiert. Es kommt gar nicht so viel dazu durch die Erweiterung. Alles, was neu ist, kennt man aus dem Grundspiel im Grunde schon und erweitert nur die Optionen. Mit Tee kann ich die Werkzeuge verbessern oder mit Ostfriesentee eine Aktion verdoppeln. Klar ist Tee eine neue Ware - aber sie ist eben kein "oben noch was druff", sondern eigentlich nur eine neue Option um Sachen zu machen, die eh im Spiel sind. Beim Lesen der Regel war ich etwas enttäuscht, denn das klingt erstmal recht öde. Im Spiel selber haben mir aber diese neuen Optionen sehr gut gefallen. Selbiges gilt für die neuen Schiffe. Im Kern haben sie die Aufgabe Waren aufzuwerten. Lässt man sie aber leer, so können sie Sonderfahrten machen. Z.B. nach Indien fahren und Tee holen. Das einzige richtig neue Element sind die Schloote. Dies sind Felder entwässernde Gräben. Umgesetzt nicht unähnlich den Zäunen aus Agricola, bringen sie mehr Power in die Felderwirtschaft, die Schafhaltung und den Torf-Abbau. Weitere Gebäude sorgen zudem für neue Optionen. Ob man das Spiel zu dritt spielen sollte weiß ich nicht, haben wir nicht ausprobiert. Tendenziell klingt das aber spannend, denn das Spiel wird an Runden kürzer und somit vielleicht nicht viel länger als eine 2er-Partie.


    Alles in allem macht die Erweiterung kein total aufgebohrtes Spiel aus Arler Erde. Sondern mit wenigen, zusätzlichen Hilfsmitteln einfach ein besseres Spiel ohne oben zu viel drauf zu packen.


    Ein paar ältere Klassiker haben wir ebenso ausgepackt. #StoneAge ist für mich etwas in die Jahre gekommen und man merkt dem Spiel doch an, dass es im Grunde sehr simpel ist. Zu zweit ist das okay. Zu viert war es immer schon deutlich zu lang für das Gebotene. Ein Spiel, dass man immer mal wieder rausholen kann ohne enttäuscht zu werden.


    In die gleiche Kerbe schlägt #DieBurgenVonBurgund - das Spiel mit, aus meiner Sicht, überragenden Spielgefühl. Ich liebe diese solitären Puzzleaufgaben und die ganzen Boni und Kettenzüge durch die vielen Plättchenfunktionen.


    Auch an #Orleans haben wir uns mal wieder versucht. Dieses Mal die Handel&Intrige-Erweiterung. Während man mich zu der Intrige-Variante wohl nur mit vorgehaltener Waffe zwingen kann, finde ich besonders das neue Board mit den segensreichen Werken super spannend. Dazu haben wir die Aufträge gespielt. Und obwohl ich finde, dass Orléans sowohl mit den Aufträgen aus dieser als auch mit den Aufträgen aus der ersten Erweiterung besser wird, bin ich bei beiden Auftragsmechaniken nicht ganz 100%ig zufrieden. Einmal liegen 5 Aufträge aus und wer gerade vor Ort ist kann den Auftrag machen. Zu zweit lasse ich mir das gefallen. Aber mit mehr Spielern ist mir das zu unwägbar. Da bevorzuge ich Planungssicherheit. Die hätte man tendenziell mit den Aufträgen aus der ersten Erweiterung, die gleichzeitig auch noch dafür sorgen, dass man seinen Beutel entmüllen kann - aber hier ist es so, dass man nun eine neutrale Figur, die von allen Spielern gezogen wird, zum Zielort bringen muss um den Auftrag zu erfüllen. Und wieder so eine Sache, die wohl zu zweit noch ertragbar ist, aber mit 4 oder 5 Spielern in ein unwägbares Chaos mündet.


    Natürlich bleibt Orléans trotzdem eins meiner liebsten Spiele, in denen ich einfach nur schlecht bin...


    Dann gab es noch #RajasOfTheGanges - wegen der Diskussion im anderen Thread haben wir mal wieder die Variante gespielt. Und wieder bin ich enttäuscht von der Variante. Einzig die braunen Marker, die wirklich strategische Tiefe bringen, und die Flussplättchen gefallen mir. Sämtliche anderen Änderungen am Spiel finde ich nicht gut und vor allem im Vergleich zum Basisspiel deutlich schlechter.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Die letzten zehn Tage gespielt:


    Hellapagos : In 7er-Runde ausprobiert und hat für das Genre erstaunlich gut funktioniert. Erst hatten wir noch genug Nahrung und Essen und dann kam zu plötzlich das Unwetter und wir hatten für sieben Gestrandete nur zwei Rettungsboote gebaut bis dahin. So begann ein erbarmungsloser Aussiebungskampf mit mehr Feuergefechten als Abstimmungen und am Ende konnten sich zwei Mitspieler retten. Spielte sich erst ruhig, fast schon zu geruhsam und dann brach das Chaos aus. Gefällt mir ausgesprochen gut, weil schlankes Regelwerk und die Details kommen über die Karten ins Spiel. Schön gemein interaktiv. Einzig der Stroh-Jute-Natursack ist Schrott, weil staubt wie Hölle und hatte bei mir schon etliche Löcher und aufgeplatzte Nähte vor der ersten Partie. Deshalb temporär ausgetauscht gegen Menara-Sack und zeitgleich reklamiert beim Verlag.


    Rajas of the Ganges : Immer wieder gut. In Viererrunde mit einem Erstspieler. Deshalb war klar, dass es eher ein Dreierduell werden würde. Ich versuchte eine schnelle Geldstrategie über Märkte und Fluss und wenig Geld ausgeben generell, um schnell den weiteren Arbeiter freizuschalten. Danach über Gebäude und erneut den Fluss auf Ruhmespunkte für den nächsten Arbeiter. Das Ende kam dann überraschend schnell, ich beendete die Partie, aber wurde dennoch überholt, weil ich das drohende Mitspielerpotential unterschätzt hatte. Immer wieder gerne. Mein Eurospiel-Highlight der SPIEL 2017.


    Menara : Ein kooperatives Bauprojekt auf einem eher wackligen Tisch mit begrenztem Platz. Eher ungünstige Rahmenbedingungen in Viererrunde, aber dennoch haben wir den - wenn auch leichten - Herausforderungslevel gemeinsam geschafft. Spielt sich spannend, weil man gemeinsam bangt und berät, wie man wo weiterbauen sollte. Kennt keine Downtime, weil man als Berater beim Mitspielerzug involviert sein kann. Einfacher Spielablauf, so dass wir uns aufs eigentliche Spiel konzentrieren konnten. Empfehlenswert, wenn man das Genre mag. Nicht davon abschrecken lassen, dass es wie Villa Paletti aussieht. Spielt sich ganz anders.


    Outlive : Erstpartie und deshalb auch etwas holpriger Einstieg, weil das Regelwerk fast schon überladen präsentiert in seiner Anleitung wirkt, der Spielablauf aber eher einfach ist. Man muss die Kernelemente nur erst einmal verstehen und auch vermitteln können. Danach lief es rund. Allerdings war Wasser knapp und es lagen nur schwierige Jagdtiere aus, so dass die erste Runde eher ein Rückschritt war und bei mir einige Leute verhungerten. Einmal ins Spiel gekommen und klargeworden, dass es hier ums Überleben geht und man schon gut seine wenigen Aktionen optimieren muss, damit man sich auch nicht selbst mit seinen Workern im Weg steht, begann die mühevolle Aufbauarbeit. Dabei belohnt das Spiel kaum und gefühlt kam ich nicht vom Fleck, besonders wenn durch erhöhte Strahlungswerte drohen, dass die Überlebenspunkte wieder aufgefressen werden am Spielende.


    Decrypto : In zwei verschiedenen Runden gespielt und das 2er-Team hat immer gegen das 3er-Team gewonnen. In beiden Runden. Anscheinend ist Teamabsprache doch nicht besser und optimaler, wenn sich der Verschlüsseler auf einen einzigen Teamspieler einstellen kann mit seinen Hinweisen. Trickreiches Wortspiel und schöne Mischung aus Linq und Codenames, das bestens in kleiner 4er-Runde funktioniert. Mit mehr als 3 Spielern pro Team würde ich aber eher etwas anderes spielen wollen, aber da gibt es dann ja Codenames oder WordSlam. Somit gute Ergänzung im Genre.


    Terraforming Mars : Standardspiel ohne Erweiterungen zu fünft mit Konzernen. Ich setzte auf Titan und Weltraumprojekte und baute ebenso schnell mein Geldeinkommen aus. Zudem in zweiter Runde schon die Raumflotte nutzen können und somit einen sicheren Siegpunkt pro Runde bekommen. Allerdings hatte ich zu wenig Karten gebaut, die bei Mitspieleraktionen wirkten und Vorteile brachten. Warum ich Haustiere nicht ausgespielt habe, obwohl danach massenweise Städte gebaut wurden, weiss wohl niemand. Einen Meilenstein per dritter Stadt gesichert und die Einkommenswette platziert. Da wurde ich allerdings im Endspiel überholt, so dass nur ein geteilter zweiter Platz dabei heraussprang und ein Mittelfeldplatz auf der Siegpunktleiste. Demnächst muss ich wirklich mal das Drafting ausprobieren.


    Powerboats : Schnell zu spielendes Rennspiel. Allerdings wiederholen sich die Zugarten mit der Zeit zu sehr und drei volle Rennen können in Fünferrunde fast schon überlang werden. Wer zudem einen Fehler macht, fährt nur noch hinterher und kann das aktuelle Rennen fast abschenken oder auf Mitspielerfehler hoffen. Gerade bei Erstspielern ist fast schon klar, dass die ihre Manövrierfähigkeit überschätzen, selbst mit Hinweisen und Tipps. Kenne ich ja auch selbst. Wenn man dann mal den Bogen raus hat, wie man am besten Würfelkombinationen aufbaut und wie welche Kurven fährt, ist es fast nur noch Rechnerei. Bin unentschieden, ob mir das Spiel immer noch gefällt. Eventuell nach die Neuauflage im Weltraum einige Ecken und Kanten ausgebessert?


    Top That : Kleines Spielchen auf schnelle Mustererkennung und Umsetzungsreaktion. Also Kinderspiel empfehlenswert, schon alleine wegen des Kaninchens, den man aus seinem Zylinder zaubern und ebenso verschwinden lassen kann. In gemischten Runden oder reinen Erwachsenenrunde empfehle ich eher Go Go Gelato.

  • So... Ich wurde unterbrochen, daher geht es jetzt weiter mit:


    #SantaMaria - Das Spiel ist super, aber eben nicht gerade komplex. Daher ist so ein bisschen der Thrill raus, aber ich mag es noch immer super gern. Ich hab allerdings so ein wenig das Gefühl, dass das beliefern von Schiffen deutlich lukrativer ist als andere Sachen zu verfolgen. Besonders das puzzlen um bestimmten SP-Bedingungen zu entsprechen scheint mir eher weniger lukrativ. Im Zweifel muss man das unterordnen. Insgesamt scheint es eben wenige Wege zum Sieg zu geben. Aufträge, Aufträge, Aufträge. Auch das lässt mich ein wenig die Spannung auf weitere Partien verlieren. Aber zweistellig sind wir glaub ich eh schon.


    Dann haben wir uns mal wieder an #IndianSummer gewagt. Diese Puzzle-Reihe scheint nicht für uns gemacht. Schon Cottage Garden war lahm. Indian Summer ist das interessantere Puzzle, aber die Siegbedingung ist aus meiner Sicht unpassend und langweilig. Dazu ellenlange Kettenzüge. Nö...


    Und abends im Garten kommen dann immer die Würfel zum Zuge, da es für Kartenspiele oft zu windig ist. In Dauerschleife läuft bei uns derzeit #GanzSchönClever - tolles Spielgefühl mit den ganzen Boni die man um die Ohren gehauen bekommt. Warum das Spiel als Kennerspiel nominiert ist, erschließt sich mir nicht. Die Welt da draußen wird einfach nicht mehr gefordert, wenn man nicht mal so was hinbekommt als Otto Normalspieler. Ja, es ist was komplexer als Qwixx oder Kniffel. Und? Ansonsten haben wir noch Spaß an #DoodleCity als weiterem Roll'n'write-Spiel und #NMBR9 ist unser Go To-Puzzlespiel. Dieses dreidimensionale Puzzlen ist wohl einfach mein Ding im Moment...


    :lachwein::lachwein::lachwein:

  • 72 Stunden mit Fokus auf’s Spielen? Immer gerne :) Von Do bis So stand das jährliche Treffen mit alten BSW-Bekannten aus dem Heaven&Hell-Dunstkreis auf dem Programm. Seit 10 Jahren treffen wir uns fast jedes Jahr an einem verlängerten WE und es ist immer wieder schön, da die Treffen sehr familiär geprägt sind. Dieses Mal waren’s 25 Erwachsene und 9 U18. Wie immer haben wir uns selbst versorgt und bei dem Wetter wurde natürlich mehrfach gegrillt.

    Für mich sind diese Treffen stets eine willkommene Gelegenheit, anspruchsvollere Spiele in Serie zu lernen. Je älter die Kinder werden, desto besser klappt das, weil sie sich immer mehr selbst beschäftigen :)


    Das Aufwärmprogramm bildete wie so oft Factory Funner. Für Klaus_Knechtskern und mich ist es ein gern genommener Start und der perfekte Absacker nachts zwischen 3 und 4, wenn manchmal der Rest schon schnarcht. Wohl dem, der mit 4-5 Stunden Schlaf auskommt :) Der leicht meditative Charakter des Puzzlens auf dem eigenen Plan passt prima zur Uhrzeit und ein klein wenig adrenalingetränkte Hektik dazwischen verhindert effektiv das Einschlafen am Tisch ;)

    Von den insgesamt 7 Runden spielten wir 4 zu viert und den Rest zu zweit. Es zeigte sich mal wieder, dass es alles andere als sinnvoll ist, hektisch nach den Maschinen zu greifen. So schnappte mir eine Mitspielern in einer Partie zwar (absichtlich) die für mich perfekte Maschine weg, übersah dabei nur leider ein entscheidendes Detail: Sie konnte die Maschine gar nicht in ihrer Fabrik einbauen. Ein gewisses Maß an Schadenfreude und -3 Punkte waren die Folge ;) Aber wen interessieren schon die Punkte? Entweder hat man Spaß an der Puzzle-Komponente oder man sollte lieber die Finger davon lassen.


    Der Anspruch wurde mit einer Partie London (second edition) gesteigert. Den erfahrenen London-Spielern hat’s gefallen, mir diesmal am Ende nicht so wirklich – allerdings war ich daran nicht ganz unbeteiligt. Ich war durch Begrüßungen und andere Störungen bei Setup und Erklärung mehrfach abgelenkt, so dass das Mischen des C-Decks entweder ganz unter den Tisch fiel oder entgegen meiner sonstigen Gepflogenheiten nicht sonderlich sorgfältig vonstatten ging X/ Da das Spiel zwar ausgepackt aber brandneu war, kam es wie es kommen musste: Ich zog in aufeinander folgenden Runden 4 Paupers und 3 Sewers jeweils in Serie. Bei zufälliger Verteilung der Karten ist das eher unwahrscheinlich. Da die Prisons schon weg waren, gerade kein Borough mit entsprechender Fähigkeit verfügbar war und zu allem Überfluss die Undergrounds bis auf eine an die Mitspieler gingen (ebenfalls in Serie), war’s das mit einem guten Ergebnis. Shit happens :)


    Danach ging’s ans Eingemachte: Gaia Project (GP) mit zufälliger Sektorenanordnung und zufällig ausgewählten Völkertableaus. Sicher nicht das ideale Setup, aber dazu später mehr. Für mich war’s die Lernpartie und nachdem ich die Erklärung verdaut hatte, lief es auch halbwegs akzeptabel. Ich habe während des Spiels etliche Fehler bemerkt und Regelfeinheiten gerlernt. Ich kann mir jetzt prima vorstellen, wieso es bei so vielen Leuten so gut ankommt. Mir gefiel es auf Anhieb besser als Terra Mystica (TM), welches mich allerdings auch nie sonderlich gereizt hat. Fantasy-Settings sind nicht meine Welt und so habe ich TM erst letztes Jahr gelernt, seitdem aber nicht erneut gespielt – und das obwohl es mir rein spielerisch gefallen hatte. Bei GP lief das anders, denn die zweite Partie sollte schon am nächsten Tag folgen.


    Erstmal begaben wir uns jedoch auf den Great Western Trail. Es wusste schon letztes Jahr zu überzeugen und fand endlich mal wieder den Weg auu nach einem Jahr Pause mal wieder den Weg auf den Tisch und wusste wie auch damals schon zu überzeugen. Mit Deck ausdünnen und Gebäudebau war ich gegen die erfahreneren Mitspieler erfolgreich, aber ich hatte ein bisschen den Eindruck, dass das ein Fall von Einäugiger unter Blinden war ;) Wer mehr über das Spiel wissen mag, sollte hier mal Beiträge von Baseliner danach durchsuchen. Ich habe nicht den Eindruck, dass ich dazu noch etwas Gehaltsvolles ergänzen kann :)


    Mittlerweile war’s schon deutlich nach Mitternacht, so dass auch mangels interessierter Mitspieler für Schwergewichte nur noch ein wenig Kleinkram auf den Tisch kam:

    Noch mal! kann man spielen, ist mir aber irgendwie zu langweilig. Dafür geht’s flotter als Ganz schön clever, welches ich sicher nicht mehr so schnell am Tisch spielen werden. Nach 100+ Solopartien in der BSW empfand ich das manuelle Handling der Würfel und die Downtime durch die Mitspieler einfach nur als störend. Da spiele ich dann doch lieber Noch mal!, Qwixx oder Qwinto, die immerhin schneller von der Hand gehen, auch wenn sie teils deutlich weniger Tiefe bieten. Immerhin gab’s nebenbei ein paar nette Konversationen, in denen irgendwie auch die Sprache auf The Fox in the Forest kam. Einer am Tisch kannte es nicht und so wurde diese Wissenslücke schnell mit einem Sticheln-Deck gestopft. Blöd nur, dass er Schweizer ist. Die können Jassen und sind dementsprechend gut im Karten zählen ;) Dazu erwischte er in 2 von 5 Runden die 3er zum Tauschen der Trumpfkarte (decree card) und die meisten 5er zum Nachziehen. Ich hingegen hatte sehr viele hohe und Trumpfkarten, so dass mein Einfluss auf den Verlauf äußerst begrenzt war. Bisher war das Spiel in fast allen Partien stets recht knapp und interessant, so dass ich hoffe, dass diese Runden die seltene Ausnahme darstellen, auf die ich zukünftig gerne verzichten kann.

    Es kam wie es kommen musste: Mit 2 Partien Factory Funner zu viert verabschiedeten wir gegen 4 den „Tag“ – wahrscheinlich kurz vor’m Morgengrauen ;)


    Der Freitag begann schleppend. Auf speziellen Wunsch einer jungen Dame gab es ein Dobble nach dem Frühstück. Ich mag’s eigentlich ganz gerne, weil es komplett anders ist als alles andere, was ich sonst so spiele – außerdem dauert’s nicht lang und Downtime gibt’s auch nicht :) Beim Warten auf die lieben Mitspieler wurden mal schnell 3 Partien Hanamikoji eingeschoben. Mein Mitspieler kannte es noch nicht und hat es als „das sollte ich mal für meine Freundin und mich kaufen” abgespeichert.


    Dann war auch die „Spätschicht“ für ein Santa Maria verfügbar. Nur ein Wort zum Thema: belanglos. Über die Grafik kann ich nicht viel Gutes berichten. Warum z. B. die Plättchen mit Zucker/Getreide/Conquistadoren nicht so gestaltet wurden, dass man sie auch vom anderen Tischende gut erkennen kann, erschließt sich mir nicht. Auch andere Illustrationsentscheidungen kann ich nicht gutheißen. Meines Erachtens wurde hier Potential verschenkt. Das Spiel wusste leider auch nicht zu überzeugen, obwohl sich die Downtime in Grenze hielt, die je nach Runde wohl ein Knackpunkt sein könnte. Alles in allem ist’s erst mal eine solide 6. Ich mag Troyes sehr und Die Burgen von Burgund sowie La Granja ebenfalls. Ich toleriere Würfel also durchaus ;) Bei Santa Maria hätte man also durchaus erwarten dürfen, dass es ähnlich gut ankommt, aber dem war leider nicht so. Mal sehen, ob sich meine Einschätzung mit weiteren Partien ändert. Eine zweite Chance hat es nach den vielen positiven Stimmen dann schon noch verdient.

    Das beste am Spiel war noch, dass ein Mitspieler nebenbei verdammt viel „Wissenswertes“ über die Pader (200 Quellen!) und Paderborn erzählte ;)


    Aufgrund anderweitiger Verpflichtungen meiner Standardmitspieler gab es zur Überbrückung ein familieninternes El Dorado, das wir ganz spontan noch in eine Wiederlernpartie für einen Freund umwandeln konnten. Er ging voraus und sammelte fleißig Blockaden ein, vernachlässigte dabei nur leider das Optimieren des Decks (durch Entsorgen). So konnten wir ihn noch vor der letzten Barriere abfangen und auf den 4. Platz verweisen. Die 100. Partie rückt näher und die Erweiterung darf gerne ein paar Hardcore-Felder mitbringen … Andernfalls werde ich wohl mal ein wenig gimpen und basteln müssen :)


    Nach dem Abendessen gab’s eine weitere Partie Gaia Project. Ich hatte einen Plan, war aber nicht in der Lage, ihn durchzuziehen. Keine Heimatplaneten in den (zufällig verteilten) Mittelsektoren und eher expansives Verhalten der Mitspieler führten dann dazu, dass ich recht früh keine Land mehr sah. Wir diskutierten nach dem Spiel eine ganze Weile darüber und der Gaia-Neuling am Tisch meinte, dass das für seine Runden ein K.O.-Kriterium sei. Es müsse schon möglich sein, sich wieder ins Spiel zurück zu kämpfen. Ich hielt das Splotter-Paradigma dagegen: Wenn der erste Zug bei einem Strategiespiel nicht wichtig ist, kann man ihn auch weglassen. Bei Gaia sind Spielfeldanalyse und der Start sicher enorm wichtig und das ist auch gut so. Wenn man sich dabei und im Verlauf des Spiels nicht ins Knie schießen könnte, hätte es einen ganz anderen Anspruch. So wie es ist, ist es imho gut – auch wenn das mit dafür sorgte, dass ich nicht sonderlich viel Spaß an der Partie hatte.

    Was mich im Nachhinein ärgert, war das wieder fast komplett zufällige Setup (Sektoren und Völker), welches mindestens ein Teil der Ursache war. Nach meinen überschaubaren Erfahrungen halte ich es nicht für sinnvoll, bei zufälligem Sektoraufbau die Völker ebenfalls zufällig zu verteilen. Man muss sich in einer Lernrunde nicht zwangsläufig an den Standard-Aufbau halten, aber dann wäre etwas mehr Achtsamkeit auf eine ausgewogene Verteilung der Planeten sicherlich sinnvoll. Wohlgemerkt: Sämtliche in der Anleitung vorgeschlagenen Alternativvarianten finde ich ok, wenn sie denn mit einer Völkerwahl einhergehen.


    Dann ein Klassiker: Rasende Roboter. Immer wieder gerne, auch wenn’s mir zu fortgerückter Stunde deutlich schwerer fällt als tagsüber ;)


    Azul – da ist es, das Spiel des Jahres 2018?! Wenn die Jury das nicht wählt, weiß ich’s auch nicht.

    Ich hatte bis dato keine Eile, es wie andere unbedingt spielen zu müssen (z. B. mit selbstgedruckten Plänen und Zug um Zug Waggons). Aber wenn es sich gerade anbietet, warum nicht? Mir hat’s gefallen.


    Es kam wie es kommen musste: Mit 2 Partien Factory Funner zu viert verabschiedeten wir den „Tag“ – wahrscheinlich kurz vor’m Morgengrauen ;) [ja, erneut]


    Für den letzten vollen Tag stand nach dem Frühstück direkt mal Lisboa auf dem Programm. 3 Neulinge lauschten mehr oder minder gebannt der aufgrund mangelnder Spielerfahrung noch nicht wirklich flüssigen Erklärung von Klaus. Wie das halt so ist, wenn keiner am Tisch sitzt, der schon einige Partien auf dem Buckel hat. Da ich in Vorbereitung auf die Partie das Erklärvideo von Paul Grogan gesehen hatte, bin ich relativ sicher, dass wir das Spiel dennoch auch in Einzelheiten korrekt gespielt haben. Wirklich gut lief’s allerdings meinem Gefühl nach nicht. Nach etwa der Hälfte der Partie war abzusehen, dass keiner Klaus das Wasser reichen konnte und so gewann er mit > 120 Punkten. Ich landete bei 105 (?) und die anderen beiden folgten iirc ein paar Punkte dahinter. Nach dem Spielverlauf hatte ich mit mehr Abstand zwischen 1 und 2 gerechnet.

    Das Spiel selbst hat überzeugt. Es wirkt auf Anhieb komplexer als Kanban. Die Relation bei BGG (4,5 zu 4,3) halte ich für passend. Die absoluten Werte sind meines Erachtens aber bei beiden etwas zu hoch angesetzt. Wirklich kompliziert sind sie nicht, wenn man denn die Abläufe einmal verstanden hat. Grob gelang das in dieser ersten Partie schon ganz gut und auch ein paar nicht ideale Entscheidungen wurden im Spielverlauf recht deutlich. Die diversen Wechsel- und Auswirkungen der einzelnen Aktionen unter Kontrolle zu bekommen und die Züge der Mitspieler zu antizipieren dürfte bei Lisboa allerdings schwieriger sein als bei Kanban. Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf die nächsten Partien und hoffe, dass es auch auf einer mir genehmen Online-Plattform umgesetzt wird, um schneller mehr Erfahrung sammeln zu können :) [Tabletopia konnte mich bis dato nicht überzeugen.]


    Und was macht man nach einem Brecher? Man packt einen „Filler“ auf den Tisch. In unserem Fall war das Clans of Caledonia. Tätä ;) Es liegt schon seit einigen Monaten unausgepackt im Regal und meine Skepsis wuchs nach einigen „ganz ok“-Berichten deutlich an, so dass es schon recht weit hinten in meiner Prioritätenliste stand. Als jemand das Spiel vorschlug, war ich dennoch dankbar für die Gelegenheit. tl;dr: Es darf bleiben.

    Clans of Caledonia erscheint mir trotz einiger Details überschaubarer und geradliniger als Terra Mystica und insbesondere Gaia Project. Das Setting gefällt mir wesentlich besser und der Verzicht auf Machtgeschiebe sowie Kult-/Forschungsleisten tut dem Spiel meines Erachtens gut. Es hat mich zwar nicht bis ins letzte Detail überzeugt, aber die Kombination der Mechanismen und die thematische Integration ist großteils gelungen und erleichtert das zielgerichtete Vorgehen. Es spielte sich recht locker, war aber dennoch mit interessanten Entscheidungen gewürzt. Ob die Eigenschaften der Clans näherungsweise ausgewogen sind, wird sich zeigen. Die von einem BGG-User gesammelten Daten lassen jedenfalls für manchen Clan anderes vermuten (Stats of Caledonia => Google Forms). Aber dafür gibt’s ja bei Bedarf erprobte Lösungen.


    Im Anschluss ergab sich die Gelegenheit, Scythe kennen zu lernen. Ich schlug sie aus. Diverse Berichte hier, bei BGG und in Podcasts reichen mir, um relativ sicher zu sein, dass es nicht mein Ding ist. Mut zur Lücke :) Ich nutzte die Gelegenheit, ein paar Züge Kanban bei boite-a-jeux zu machen und wollte mir danach eine Überbrückungsrunde suchen, da überraschenderweise gleich alle Lieblingsmitspieler in der Scythe-Runde hingen. Doch dann quatschte mich ein Teenie (D) an, ob er Großes Tichu ansagen solle. Hätte er das mal gelassen ;)

    Nach so viel Spaß ging’s plötzlich ernst zur Sache. Meine Frau tauchte auf ;) Im Regelfall spielt sie selbst auf Spieletreffen nur sporadisch und nutzt die Gelegenheiten eher, um ausgiebig mit den Anwesenden zu quatschen, dem Aufforderungscharakter von Azul erlag aber auch sie. Zu zweit ging’s nach kurzer Erklärung ziemlich flott und blieb bis zum Ende schön knapp (62:65 oder so). Etwas verklausuliert erfolgte prompt der Beschaffungsauftrag. Vor dem Tagesende schoben wir noch ein Hanamikoji ein, das wie immer kurz und knackig war und in dieser Nische bei uns kaum Konkurrenz fürchten muss.


    Scythe lief immer noch, so dass ich mich wieder zum Tichutisch gesellte, an dem die Partie zwischenzeitlich beendet worden war. Da ein Anwesender skandalöserweise noch kein Tichu konnte und es gerade erklärt bekam, stellte ich mich als Mitspieler für eine paar Runden zur Verfügung. Das klappte ganz gut, jetzt muss er nur noch am Ball bleiben.


    Gegen 0:30 war das Ende von Scythe abzusehen, so dass Klaus fragte, was wir denn danach spielen wollen. Twilight Struggle fehlte noch und war genehm. In seiner kurzen Frischluftpause (*hust*) baute ich auf und kurz vor 1 ging’s dann los mit dem letzten großen Spiel des Treffens für mich. Nun ja, ich mach’s mal kurz: Dem Russen schien die frische Luft nicht bekommen zu sein ;) Er war weder mit Karten- noch mit Würfelglück geschweige denn guten Entscheidungen gesegnet und konnte nicht ein einziges Mal in Führung (!) gehen. Schritt für Schritt erhöhte sich der Vorsprung der USA, bis eine Scoring-Karte (für 3 Punkte) in der Headline von Turn 7 das langsame Sterben endgültig besiegelte.


    Die Nacht war ja noch jung, also gab’s – na was wohl? – Factory Funner. Damit hätte das Treffen so enden können wie es begann, aber da am letzten Tag auch andere Spielwillige früher als gewohnt aufstanden, folgte am nächsten Morgen sogar noch eine 4er-Runde Azul. In dieser offenbarten sich dann auch die beiden wohl bekanntesten Probleme des Spiels: Wenn jemand nicht aufpasst, kann das sehr zum Vorteil der anderen – insbesondere des direkt folgenden Mitspielers – werden. Damit sollte man leben können oder die Mitspielenden sorgsam auswählen. Ein weiteres „Manko“ ist die Möglichkeit, es ab einem gewissen Zeitpunkt durchrechnen zu können und teilweise zu müssen, wenn man ein gutes Ergebnis einfahren möchte. In kompetitiven Runden sollte man also mit Downtime-Potential rechnen. Beides erklärt sicherlich zum Teil die Einschätzung der BGG-User, dass es zu zweit am besten ist.


    Alles in allem war’s ein schönes Treffen. Mehr Schwergewichte hätten es – wie immer – gerne sein können, aber immerhin kamen ein paar auf den Tisch. Spaßig war’s sowieso :)

  • Für mich sind diese Treffen stets eine willkommene Gelegenheit, anspruchsvollere Spiele in Serie zu lernen. Je älter die Kinder werden, desto besser klappt das, weil sie sich immer mehr selbst beschäftigen :)

    Dem kann ich nur Zustimmen. Wir erleben das jedes Jahr zweimal in Wernigerode (Ostern und Silvester) :-) Zudem erspart man sich einen Haufen Käufe, weil sowieso irgend jemand das Spiel mithat, was man gern mal unverbindlich (kaufend) kennen lernen kann.


    Na und die (größeren) Kinder? Sieht man zu den Essenszeiten oder wenn sie Süßes wollen oder wenn irgend was ist. :-) Somit kann die Zeit effektiv zum Zocken genutzt werden. Herrlich. :-)

  • Wieder eine feine Auswahl spielen können



    #RajasoftheGanges



    Nach den Diskussionen hier, welche Variante besser ist, hatte ich auch mal wieder Lust drauf bekommen. Wir haben natürlich die Expertenversion mit allen Arbeiten, zufälligen Flussfelder etc. gespielt.



    Die erste Partie gewann ich haushoch, da meine Frau nicht auf die Idee kam, etwas gegen meine Dominanz auf dem Markt zu tun. So konnte ich dort Runde für Runde dicke Geldbeträge abstauben. Kein befriedigender Sieg wenn es keine Gegenwehr gibt.



    Die zweite Partie war da schon interessanter. Meiner Frau gelang es dank der günstigen Flussauslage rasend schnell den dortigen Arbeiter freizuschalten. Ich hätte die Möglichkeit gehabt ihr es nachzumachen, entschied mich aber dagegen. Stattdessen stellte ich mich relativ breit auf, indem ich ein paar Gebäudeaufwertungen vornahm und ein paar Marktgebäude baute. Die mittlerweile Dank meiner Frau erhaltenen Ertragsplättchen nutzte ich um mehr Geld zu bekommen und den dortigen Arbeiter freizuschalten. Diese hatte aber quasi zeitgleich schon ihren nächsten Arbeiter auf der Ruhmesleiste erreicht, so dass ich innerlich eigentlich schon aufgegeben hatte. Allerdings hatte meine Frau ständig Würfelmangel, ich hielt meinen Pool von Anfang an immer relativ voll, so dass ich immer eine gute Auswahl hatte. Letztendlich konnte ich die Partie durch Bauen einiger lukrativer Gebäudeplättchen und geschicktem Ausnutzen der Flussfelder noch für mich entscheiden. Es wäre interessant zu wissen, wieviele Aktionen meine Frau über die gesamte Partie mehr hatte.



    #GreatWesternTrail



    Insgesamt 3 Partien gespielt.



    In der ersten gewann ich deutlich, da ich mein Deck von jeglichem Unrat befreite. In der letzten Runde hatte ich sogar nur noch 6 Karten im Deck, und 6 durfte ich auf der Hand halten. Da spielt das Glück beim nachziehen keine Rolle mehr.



    Die zweite Partie startet ich mit einem Fokus auf Gebäuden. Nach dem Bau des teuersten Gebäudes, schwenkte ich um und trieb meine Lokomotive fleissig voran. Meine Frau fluchte derweil ständig über den langen Weg, da unterwegs alles mit meinem Gebäuden zugepflastert war. Ich konnte einige der guten Bahnhofsplättchen abgreifen und erreichte auch einige der hinteren Bahnhöfe für gut Punkte. Letztendlich ein ungefährdeter Sieg.



    In Partie 3 versuchte ich einen Fokus auf gute/teure Rinder(konnte das lila Rind relativ früh ergattern) und dem Erfüllen mehrerer Auftragskarten. Leider entschlackte ich mein Deck nicht und so musste ich oftmals unterwegs Hilfsaktionen machen um die passenden Kühe auf der Hand zu halten. Meine Frau hatte einen schlankeres Deck und beendete die Partie leider für mich etwas zu früh. Sie gewann dann ziemlich eindeutig.



    Die Auftragskarten werden bei uns relativ vernachlässigt. Werde nächstes Mal vielleicht nochmal probieren eher den Fokus draufzulegen. Ist das überhaupt machbar oder ist das eher so ne Sache, wenn halt eine passt nimmt man sie mit?



    Bin auch schon gespannt auf die Erweiterung. Echt ein super Spiel.



    #Ganzschönclever



    Darf wohl bald nicht mehr auf den Tisch. Während ich quasi immer die 200 Punkte knacke, lümmelt meine Frau immer bei 150 Punkten rum…



    #Warhammer Shadespire



    Nach dem zusammenbauen und bemalen der Miniaturen aus der Startbox, konnte ich dann endlich Shadespire auf dem Tisch bringen. Alle drei Partien waren sauknapp und spannend. Wir haben nur mit den Startdecks bisher gespielt, aber das macht schon viel Spass.



    Die Würfelei kann einem natürlich übel mitspielen. Erstaunlicherweise hat man aber trotzdem nicht das Gefühl das es nur auf dieselbigen ankommt. Ich habe mir mittlerweile schon weitere Warbands geholt, aktuell bin ich am bemalen der Skelette und bin schon sehr gespannt wie sich mit diesen das Spielgefühl ändert.



    Der größte Vorteil ist definitv die Spielzeit, ich bekomme meine Frau nur schwer motiviert ein Spiel dieser Art wo ein 1 oder gar 2 Stunden geht zu spielen. Die knackige Spielzeit gefällt ihr hier aber ausgesprochen gut. Das in Kombination mit dem Deckmanagement macht Shadespire hoffentlich zu einem Dauerbrenner bei uns.



    Ich bin definitv begeistert. :love:

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  • Gestern Abend in der Firma zwei Partien #LegendenVonAndor gespielt - Legende 3 und 4.

    Wie schon die ersten beiden Legenden, auf Anhieb durchgespielt.

    Die Schwierigkeit lässt zu Wünschen übrig; irgendwie gehen wir immer sauber durch.


    Mal schauen, ob uns der Drache das nächste Mal mehr Schwierigkeiten bereiten wird... Ansonsten haben wir dann noch "Die Befreiung der Mine" und "Kampf um Cavern" als Bonus-Legenden.

    Und den Sternenschild habe ich auch noch daheim...


  • Mit den Auftragskarten kann man gut 20 Punkte machen. Ich habe das damals im GWT Thread im Rahmen der möglichen Extremstrategien mal erwähnt.

    [2016] Great Western Trail

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

  • Wie schon die ersten beiden Legenden, auf Anhieb durchgespielt.

    Die Schwierigkeit lässt zu Wünschen übrig; irgendwie gehen wir immer sauber durch.

    Wir haben damals auch alle Legenden im ersten Versuch geschafft, auch wenn es meist sehr knapp war. Ich habe mich immer gefragt, ob wir was falsch gespielt haben, da so oft über den hohen Schwierigkeitsgrad berichtet wurde.

  • Alle Spieler in 2er Besetzung noch als Nachtrag vom letzten Donnerstag.


    #Targi

    Wollte ich nach der letzten Kennenlernrunde unbedingt nochmal spielen. Diesmal habe ich mich mit der Karte probiert bei der ich 4 Siegpunkt für 4 unterschiedliche Symbole in 2 Reihen bekomme. Mein Gegenüber meinte ist nicht so toll. Habe dann noch die Karte bekommen wo ich pro 2 Oasen einen Siegpunkt mehr bekomme. In Runde 10 oder 11 habe ich den Sack dann mit 2 Oasen zu gemacht um in der dritten Reihe dann 4 Oasen zu haben. Es wäre noch Luft gewesen da ich beim Gold generieren gepennt habe. Ist dann 37 zu 34 für mich ausgegangen. Tolles 2 Personenspiel.


    #Ganzschönclever

    1 Runde zu zweit, mit echt guten 254 Punkten gewonnen. Wirklich tolles Spiel aber da man schon NochMal nur noch ungerne mit mir spielt, könnte es bei dem Spiel noch schlimmer werden. :-D


    #Santorini

    Santorini ist ein abstrakte Spiel bei dem man mit Hilfe seiner 2 Arbeiter versucht einen Turm mit 3 Etagen zu bauen und seinen Arbeiter dann darauf zu platzieren. Dazu muss man nach jeder Bewegungsaktion eine Bauaktion auf den umliegenden 8 Feldern ausführen. Die Besonderheit ist, dass man nur auf Türme (weiter)laufen kann die max 1 Etage höher sind als das eigene Feld. Und die Türme können auch mit Hilfe von Kuppeln abgeschlossen werden, dann sind sie nicht mehr begehbar.


    Zweimal in der Einsteiger Variante ohne Karten, da war es eher so lala. Denn es war nur bedingt ein Spiel in dem man seine eigene Agenda verfolgen konnte, sondern einer von beiden hat den anderen in die Defensive gezwungen. Im Anschluss hieß es dann nur noch reagieren und wenig agieren. Hat mir dann 2 Siege eingebracht.


    Anschließend eine Runde mit Karten, ich mit dem Gott der doppelt bauen darf, mein gegenüber mit der Möglichkeit auch die blauen Kuppeln auf Felder mit 0-2 Bauten zu bauen. Zur Mitte des Spiels hat er es fast geschafft einen meiner Arbeiter einzuschließen. Habe meinen Fehler aber gerade noch rechtzeitig mitbekommen und korrigiert. Der Doppelbauer war schon recht stark unserer Meinung nach und ich habe dann auch erneut gewonnen.


    Definitiv ein 2 Personenspiel imo, kein schlechtes aber bisher auch nicht überragend. Braucht noch ein paar Partien.


    #AgricolaDieBauernUndDasLiebeVieh

    Für meinen Spielepartner theoretisch die dritte Partie, in der Praxis die erste da es schon so lange her ist, als er es das letzte Mal gespielt hat. Für mich die erste Partie. Wir kennen auch beide Agricola (noch) nicht. Für die die es nicht kennen, man baut mit Hilfe von Zäunen und wenigen Gebäuden Weiden auf die man Tiere platziert. Ab dem 2. Tier vermehren sie sich automatisch einmal je Tierart/Runde. Da ich recht unwissend war, habe ich einfach mal versucht so viele Tiere wie möglich unter zu bringen und den Zaunbau nicht zu vernachlässigen. Habe dann auch noch ein Zusatzplan voll gebaut. Ging dann schlussendlich recht knapp aus, ich glaube 48 zu 46 gegen mich.


    Im zweiten Spiel habe ich dann probiert recht aktiv die wertvollen Tiere (Rinder und Pferd) zu horten. Hat auch ganz gut geklappt. War aber erstaunt das der Sieg dann doch meiner war, da ich bei Schweinen und Schafen etwas hinter her gehinkt habe. Glaube 45 zu 39 oder so ähnlich war es. Wirklich cool und hat mich doch überzeugt mich endlich mal in den großen Bruder Agricola rein zu lesen um es demnächst zu spielen.

    [Tom] Bezüglich Andor: Das Grundspiel war für uns auch viel zu einfach, beim Sternenschild und bei der Reise in den Norden zieht der Schwierigkeitsgrad angenehm an. Da sind wir dann sogar mal gescheitert.

  • Ich hatte in den letzten Wochen das Vergnügen, folgende Spiele kennenzulernen bzw. zu spielen:


    #Photosynthesis

    Die Pappbäume sehen schon recht gut aus, es ergeben sich im Spiel ungewohnte Motive (Schattenwurf). Wir haben die Einstiegsversion gespielt. Von der Endwertung war ich etwas überrascht, da der Gewinner nur 3 Wertungen (allerdings die zentrale) geschafft hatte, hingegen ich und ein weiterer Spieler 4 Wertungen aufweisen konnten.

    Sehr nettes (im positiven Sinne) Spiel, muss ich aber nicht selbst besitzen.


    #Evolution

    Survival of the fittest – hier ein konfrontatives Euro-Spiel, die Kombinationen mit den gezogenen Karten sind vielfältig – sind aber auch glücksabhängig. Mir gelang es, eine nur schwer angreifbare Truppe von Vegetariern zu „züchten“, was mir auch den Gewinn ermöglichte. Die beiden Mitspieler sind mit ihren Fleischfressern (ab der 3. Runde) nicht wirklich glücklich geworden.


    #ClashOfCultures


    Endlich kam es mal wieder nach einem Jahr auf den Tisch. Uns gelang es, den Seuchen, Katastrophen und Unglücken weitestgehend aus dem Weg zu gehen. Allerdings hatte ein Spieler Pech, dass er die Barbarennester nicht schnell genug ausräuchern bzw. einnehmen konnte (auch ein einzelner Soldat mit Stahlwaffen kann von einem Barbaren gekillt werden). Ich dagegen hatte das Glück, die Karte zu ziehen, die mir die kulturelle Einnahme eines Barbarendorfes ermöglichte.

    Nachdem die Spielwelt aufgedeckt war, nisteten sich in der Mitte 2 Barbarennester ein, die immer weiter verstärkt wurden. Sie blockierten den Landweg zwischen uns Spielern. Somit kam es erst gegen Ende der 5. Runde zu militärischen Konflikten – sehr überraschend für einen Mitspieler über die hohe See. Dem bis dahin schwächsten Spieler gelang eine Überrumpelung, die in einer Eroberung einer Stadt mit Weltwunder mündete.

    Auch ich sah mich angesichts des sorglosen letzten Zuges meines Nachbarn veranlasst, seine (zweite) unverteidigte (!) Weltwunderstadt über einen Binnensee einzunehmen. Dies reichte für einen knappen (und natürlich glücklichen) ersten Platz (49 : 48), die beiden anderen Spieler waren doch ziemlich gerupft worden. Dies führte auch zu Missstimmung, da er sich nach 7stündigem Spiel um seine Früchte gebracht sah…

  • Wir hatten in letzter Zeit 3x „irgendwas zivilisatorisches“ auf dem Tisch.

    Zum einen #MareNostrumEmpires in 4´er Besetzung - als Ägypter erstmal die Festungen zur stabilen Verteidigung gebaut, weitere Städte für Geldeinnahmen requiriert, Helden wie Nebukadnezar (+5 Verteidigung), und in weiser Voraussicht Perseus (baut als erster unabhängig von der Reihenfolge) sowie der Koloss von Rhodos komplettierten den Reigen. Einmal kurz davor gewesen über alle 3 „Führerschaften“ zu gewinnen, in der nächsten Runde dann aber dank Perseus mit dem 5. Wunder den Sack zugemacht.


    Zum anderen wollte #878Vikings seine Qualitäten in bewährter 4´Runde unter Beweis stellen, leider ohne Teile der Erweiterung. Diese besteht eigentlich aus 9 einzelnen Modulen, die jeweils als eigenständiges Element dem Spiel hinzugefügt werden können. Lange Rede kurzer Sinn - als einer der Wikinger habe(n) ich/wir völlig vergessen, zumindest in den Städten wenigstens eine Einheit stehen zu lassen. So konnten die immer nur fast geschlagenen Engländer wiederholt Wikingermarker entfernen. Zudem hatten wir auch des öfteren Würfelpech und konnten in wichtigen Gebieten trotz Überlegenheit diese vermaledeiten Engländer nicht zum aufgeben überreden. So kam es wie es kommen musste, über den „Treaty of Widmore“ konnten sie ihre Heimat am Ende der 5. Runde behaupten.


    Komplettiert wurde das ganze mit einem #Nations , zwar mit der Erweiterung aber aus zeitlichen Gründen nur 3 statt 4 Zeitalter. An Völkern waren die Griechen, Perser, Chinesen und meine Inder im Spiel. Da im Vorfeld entschieden wurde ohne die Hausregel der gleichmäßigen Auslage zu spielen, kam es bisweilen schon zu erheblichen Engpässen bei blauen Gebäuden oder Kriegen. Die beiden Anfänger in der Runde mussten dann doch einsehen, das ihre Entscheidung dahingehend die falsche war. Nun denn, ein paar spielerische Tips brachten sie dann wieder zurück in die Spur. Am Ende hat es dann doch noch für mich mit 35 zu 31, 26, 24 Punkten gereicht.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • #X-Wing – 5er-Runde beim öffentlichen Spieletreff


    Schon wieder Tabletop! J Diesmal gabs eine Kennenlernrunde von X-Wing beim Spieletreff der ich mich anschließen konnte. Ich teilte mir mit einem erfahrenen Spieler die TIEs und zog gegen 2 Neulinge und einen Erfahrenen mit den Rebellen in die Schlacht. Der einfach Zugang und die Mindgames beim gleichzeitigen Festlegen der folgenden Manöver gefiel mir direkt sehr gut. Es ist einfach sehr befriedigend wenn man vorausahnt wie sich der Gegner bewegen wird und es schafft sich mit einem Manöver hinter diesen zu setzen. Weniger gut gefallen hat mir die Kollisionsregel wenn ein Flieger auf einem anderen zum Stehen kommen würde. Ich weiß jetzt auf Anhieb auch nicht wie man das besser machen könnte, aber einige eigentlich gut geplanten Züge wurden auf beiden Seiten vereitelt, weil der Gegner nicht dorthin fliegen konnte, wo er eigentlich wollte und auf einmal doch nicht im Sichtbereich war. Das Ergebnis fühlte sich dann irgendwie zufällig an. Die Schlacht verloren wir dann auch recht deutlich, da der Millennium Falcon auf der Gegenseite mit seinem 360°-Sichtfeld von derartigen Zufallsprodukten der Bewegungsrunde weit weniger stark betroffen war und wir es versäumten diesen mit massiertem Feuer aus dem Spiel zu nehmen.

    Trotzdem machte mir das Spiel extrem viel Spass und ich überlege schon, mir auch die Starterbox zu kaufen. Bin nur noch unschlüssig, ob ich vielleicht lieber bis Herbst auf die 2. Edition warten sollte…

    In jedem Fall hoffe ich auf eine weitere Runde nächste Woche beim Spieletreff. :D

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  • Diese und letzte Woche gespielt:

    Imaginarium

    Das vielleicht überproduzierteste Spiel der letzten Zeit. Die Spielfiguren sind detailliertest gestaltete, Steampunk-Comic-Büsten, die „Helferkarten“ habe Tierporträts zugrunde, die überbordend kostümiert wurden, die Bezeichnungen sämtlicher Maschinen und Helfer haben frankophile Sprachanhängsel. Also da hat sich wer wirklich Gedanken gemacht, wie das daher kommt!

    Das Spiel selbst ist nett, aber kann dem optisch kreierten Erwartungsdruck dann doch nicht ganz entsprechen. Man baut also Maschinen, bzw. erweitert sie. Dazu kauft man im WP-Stil Karten (Maschinen oder Helfer) und Rohstoffe und belegt die Maschinen dann („Century“ lässt grüßen) mit Rohstoff-Würfelchen, um sie so zu verbessern und diverse Ziele zu erfüllen. Spielt sich angenehm, strengt nur ein wenig die Gehirnzellen an, aber doch genug, um bei der Stange zu halten. Aber mit diesem Fantasy-Steampunk-Ambiente kann’s vom Feeling her nicht mithalten.


    Rajas of the Ganges

    Diesmal zu dritt mit einem Anfänger (der unter ständiger Würfelnot litt) und sämtlichen Erweiterungen. Die Zusatzplättchen, die man dann an sein Grundstück anlegt, erweitern für mich die taktischen Erwägungen doch sehr. Hab im Gegensatz zu den letzten Malen sehr gleichmäßig Geld und Ruhm ausgebaut und am Schluss dank eines Ruhmessonderplättchens (so viel Punkte wie Arbeiter) die Ziellinie überschritten. Mein Konkurrent kam ebenfalls noch an die Schnittstelle, blieb aber zwei Punkte dahinter. Spannend, taktisch herausfordernd und immer wieder schön anzuschauen. Ich mag’s wirklich sehr!


    Pandemic Legacy Season 2

    Schwierig, hier was von dem tollen Spielgefühl zu schildern ohne was zu spoilern. Also nach den März-Fiasken haben wir April und Mai sehr gut und flott geschafft. Dabei wieder viele neue Twists entdeckt und viel taktische Besprechungen gehabt. Immer wieder toll, immer wieder spannend, immer wieder Bewunderung für die Balance des Spiels.


    Concordia

    Nach etwa einem Jahr mein zweiter Versuch mit der Britannica-Karte. War damals in einer Fünfer-Kennertruppe etwas überfordert und hab es für mich schon abgeschrieben gehabt. Diesmal zu viert hat es mich viel mehr angesprochen. Kartenmanagement, Area Control, Ressourcenentwicklung in wirklich sehr elegantem Stil kombiniert. Hat was von „Hansa Teutonica“ (das mir offenbar mehr liegt) und auch wen ich diesmal nur den geteilten dritten Platz erlangte, hat es mir durchaus gefallen (ohne restlos zu begeistern). Gerne wieder.


    Santa Maria

    Drittes Spiel, zweiter Sieg. Die Mechanismen sind wirklich topp, die Grafik flop. Das war auch die vorherrschende Meinung bei den beiden Neulingen. Hätte man viel mehr draus machen können. Aber wenn man so Spaß an bestimmten Spielzügen und -möglichkeiten per se hat, dann blicke ich auch gerne drüber hinweg und freu mich dran. Dieses Würfelmanagement ist wirklich ausgeklügelt!


    Bärenpark

    Vergeblicher Versuch, meine Frau mit einem spielerischen Leichtgewicht an was anderes als Coops heranzuführen. Da mangelt es schon am Verständnis, wozu man überhaupt „Absacker“-Spiele braucht. Und dann war auch noch die Grafik (nicht unberechtigter) Kritikpunkt. Die Teile passen zwar zusammen, nicht aber die entsprechenden Zeichnungen der Zoobestandteile und so macht es einen unästhetischen Gesamteindruck. Vor lauter Erklären auch noch verloren. In jeder Hinsicht!


    Ganz schön clever!

    …sei auch noch hinzugefügt. Mein Solo-Dauerfüller am Laptop. Trotz der tollen Hinweise von Capote komm ich nicht annähernd an die 300 Punkte; aber beständig um die 250. Highscore 286! Wird weiter probiert!

    2 Mal editiert, zuletzt von papadjango () aus folgendem Grund: Neuer Highscore bei GZC

  • In der letzten Woche leider nur 2-Spieler-Partien, eine größere Runde haben wir nicht zusammen bekommen. Dabei haben wir folgende Sachen ausprobiert:


    #Anachrony #AufDenSpurenVonMarcoPolo #FieldsOfGreen #TerrafomingMars


    Anachrony

    1. Partie überhaupt. Wirkte beim Erklären noch recht kompliziert, spielte sich aber dann angenehm flüssig. Optimal haben wir sicher nicht gespielt, sondern vieles Mal ausprobiert. Ich sah mich auf gutem Weg zum Sieg mit der Domination-Fraktion als Samira, da ich (zumindest gefühlt) recht viele Punkte aus der Evakuierung geholt hatte, während meine Frau mit Progress gar keine Evakuierung hingekriegt hatte. Dann holte sie aber mit vielen Gebäude- und Zeitreisepunkten auf, und verwies mich auf den Verliererplatz.


    Auf den Spuren von Marco Polo (x2)

    1. und 2 Partie überhaupt, das Spiel haben wir bisher immer links liegen gelassen. Interessanterweise haben wir nicht mit den vorgeschlagenen Charakteren für die Einführungsrunde gespielt, weil keiner die Fähigkeit wollte, bei der man nicht würfeln muss. Wenn schon ein Spiel mit Würfeln, dann wollen wir auch würfeln :)

    Die erste Partie war dann auch super knapp und musste durch den Tie-Breaker entschieden werden. Sieg für mich, weil ich 2 Kamele mehr hatte. Wir hatten beide Aufträge und Reisen wild gemischt.


    Die zweite Partie ging ebenfalls an mich, diesmal mit kleinem Vorsprung. Ich hatte mich diesmal aufs Reisen konzentriert, da ich die Fähigkeit hatte, Häuse auch beim Durchreisen zu platzieren, sowie Bonuspunkte wenn ich alle meine Häuser (inkl. 2 Extra-Häusern) aufs Brett bringe. Alle 11 Häuser hat nicht ganz geklappt, aber trotzdem hatte ich durch das Reisen mehr Punkte als meine Frau durch eine große Menge an Aufträgen.


    Fields of Green (x3)

    Ebenfalls unsere Partien 1 - 3. Drafting Spiel mit "Tile" Laying-Komponente. Ich muss nicht nur die richtigen Karten draften, sondern sie auch räumlich auf meinem Hof so gut wie möglich platzieren. Soll wohl im Prinzip ein etwas angepasstes Among the Stars mit Bauernhof-Thema sein. Among the Stars habe ich allerdings nie gespielt, daher kann ich es nicht vergleichen. Hat auch zu zweit überraschend gut funktioniert, da es einen anderen Drafting-Mechanismus gibt für 2 Spieler gibt. Anstatt Karten zu ziehen und weiter zu reichen, draftet man aus einer offenen Auslage, die in bestimmten Abständen aufgefüllt wird.

    Auch hier gingen alle 3 Partien an mich, weil ich einfach die etwas besseren Engines ans Laufen gekriegt habe. Alle 3 Partien wurden eher aus dem Bauch heraus gespielt.


    Terraforming Mars

    Nicht unsere erste Partie, hier haben wir schon ein bisschen mehr Erfahrung. Meine Frau hatte lange Zeit eine komfortablen Punkte-Vorsprung auf der Terraforming-Leiste. Zum Glück konnte ich mein M€-Einkommen pushen, um wenigstens finanziell mitzuhalten. Nach ein wenig Glück beim Karten ziehen konnte ich eine ordentliche Pflanzenproduktion zum Laufen kriegen (+12, glaube ich): Bäume. Gras, Algen, alles mögliche. Mein Siegkarte war aber das Naturschutzgebiet (1 Tier drauf für jedes Pflanzen- oder Tiersymbol, am Ende 1 Punkte für je 2 Tiere). Die Karte konnte ich recht früh spielen, so dass ich am Ende 16 Tiere (= 8 Punkte) bekam. Wir haben ohne Konzerne und ohne Draften gespielt.


    Hmm, normalerweise gewinne ich nicht so oft gegen meine Frau, aber das war wohl meine Woche :freu:


    Edit: Rechtsschreibfehler korrigiert

    Einmal editiert, zuletzt von sg181 ()

  • #TerraformingMars

    Mein Siegkarte war aber das Naturschutzgebiet [...]

    Ja, alles, was <Ertrag X> pro <Symbol Y> bringt, ist im 2er-Spiel recht stark, weil man einfach viel mehr Karten bekommt als im 4er oder gar 5er.


    Ich finde es nicht zu stark ("overpowered"), weil die meisten anderen Wege der Punktegenerierung im 2er im Schnitt ebenfalls mehr Punkte abwerfen, aber ein frühes "<Ertrag> pro <zukünftigem Irgendwas>" oder eine eher spät erhaltene passende Karte des Typs "<Ertrag> pro <bisher gesammeltem Irgendwas>" kann in engen 2er-Spielen oft den Unterschied machen. Wenn man im 2er rund doppelt so viele Runden spielt wie im 4er, dann wirkt sich der Zeitpunkt des Ausspielens viel stärker aus.


    Thema Ausspielzeitpunkt... Die Karten mit Ertrag für zuvor erreichte Sachen können übrigens auch heftige Überraschungen bieten, unter anderem können sie das Rennen um die Banker-Auszeichung kurz vor Spielende noch komplett umkippen lassen. Da gibt es ein paar potenziell enorm mächtige Karten: Zeppeline, Kartell, Satelliten, Medizinlabor und die Last-Minute-Swing-Karte schlechthin, die Isolierung (Wärmeeinkommen zu Geldeinkommen). Gerade wenn Helion im Spiel ist, sollte man mit Banker-Wetten deshalb sehr, sehr vorsichtig sein. Für den Helion-Spieler ist die Isolierungskarte Gold wert. Da muss man den Banker idR auch nur dann selbst finanzieren, wenn sonst die Gefahr droht, dass drei andere Auszeichnungen gewählt werden. ;)

  • So, jetzt muss ich nach mittlerweile fünf Partien leider auch einmal etwas schimpfen über eines meiner allerliebsten Spiele, nämlich Fury of Dracula (3rd Edition)


    Ich habe ganz bewusst nie irgendetwas über Strategien für Dracula oder Jäger gelesen, um mir und/oder Anderen nicht die Freude am Kennenlernen eines Spieles zu nehmen. Nun aber haben auch wir sie entdeckt, die kritische Sicherheitslücke. Draculas Killertaktik. Vermutlich in der Tat ein Gamebreaker. Auf BGG ist sie bereits seit längerem bekannt als...

    Typisch FFG, irgendwie. Kennt man ja. Meine Güte, was haben wir an der Pegasus-Erweiterung für Battlestar Galactica herumprobiert... Man zeige mir auch nur ein FFG-Spiel, das ohne Hausregeleinsatz auskommt! Chaos in der Alten Welt vielleicht? Arkham/Eldrich Horror? Na gut, es sind schon ein paar, die auch so funktionieren, aber Nachjustieren mittels Hausregeln ist bei FFG schon eher die Regel, als die Ausnahme.


    #FuryOfDracula

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    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Ach je, was war da alles...

    • Der Exekutionsmechanismus/Luftschleuse. Um sicherzustellen, dass der Admiral kein Zylon ist, kann man überlegen, diesen nach der Schläferphase rein prophylaktisch zu exekutieren. Spielt man mit New Caprica, ist das sogar eigentlich ein Muss (weil er Entscheidung darüber trifft, wann die Flotte weg fliegt und somit darüber, wie viele Zivilschiffe geopfert werden). Das lohnt sich selbst ohne konkrete Verdachtsmomente, denn das kostet ggf zwar 1 Moral, falls es einen Menschen erwischt (Moral ist aber relativ leicht wiederherstellbar), dafür jedoch hat man eine gute Chance, einen Zylonen zu erwischen. Wenn's ein Zylon war, ist er enttarnt; war's keiner, ist der neue Charakter sicher ebenfalls keiner (weil: Schläferphase ist ja vorbei -- hat man versucht, in Exodus mit einem Nachziehstapel an Loyalitätskarten zu fixen; das war da aber auch nichts rechtes. nennt sich da IIRC "Execution Deck").
    • Pegasus als Schadensabsorber hat die eine Zylonensiegbedingung (Zerstörung der Galactica) schier unmöglich gemacht.
    • Engine Room konsequent in jedem Zug benutzen, um jede Runde ein Sprungsymbol zu haben.
    • New Caprica hat zu der absurden Situation geführt, dass ein Verlust von Zivilschiffen VOR der NC-Phase dabei hilft, die NC-Phase schnell und erfolgreich durchzuspielen --> thematisches NoGo.

    #BattlestarGalacticaPegasus

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  • Wir haben gestern zu Viert #HeavenandAle gespielt. War meine 8. Partie, für meine Frau die 3. und für unsere Freunde die 2. Partie.


    Hat wieder Spaß gemacht, auch wenn ich glaube, dass doch eine bestimmte Vorgehensweise zwingend ist um erfolgreich zu sein. Das Spiel ist eben doch „nur“ ein Kennerspiel, wenn auch ein wirklich schönes. Sicher ist das Spiel sehr gut wenn alle gleich erfahren sind. Ich fand das Spiel durchaus thematisch. Wir sprachen immer von Wasser, Gerste usw.


    Dann habe ich seit Längerem mal wieder #Nippon auf BGA gespielt. 3 Partien und jede hat super viel Spaß gemacht. Es ist einfach großartig und nun weiß ich wieder weshalb es einmal meine Nummer eins war. Und das Beste: am Tisch mit 3 oder 4 Personen ist es noch besser. Das muss ich jetzt unbedingt mal wieder vorschlagen. Bei der Gelegenheit fällt mir ein, dass ich schon ewig nicht mehr #ZhangGuo gespielt habe, ein weiteres tolles Spiel von WhatsYourGame. Warum kaufe ich eigentlich immer wieder neue Spiele? Die ewig alte Frage:/


    Dann habe ich noch einige Solopartien #GaiaProject und #Ganzschönclever gespielt. Ersteres ist immer noch der Oberhammer (nach >160 Partien), letzteres nutzt sich nun ab (nach >20 Partien).

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

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  • Heute haben wir Spieleabend, ausnahmsweise leider mal nur zu zweit. Da gibt es zunächst Whistle Stop und als weiteres Spiel entweder Reise zu Osiris, Antike Duellum oder Luxor; schauen wir mal.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Pergamon - einmal zu viert. Dabei geht es darum Altertümer (je älter desto wertvoller) auszubuddeln , zusammenzusetzen (leider gibt es nur je zwei Bruchstücke ) und dann Ausstellungen im Museum damit zu veranstalten. Es werden die Nummern (1-5) auf den Ausstellungstücken zusammengezählt und je höher die Zahl, desto wertvoller die Ausstellung und desto mehr Siegpunkte ( darum geht es natürlich) bekommt man dafür. Als Trost gibt es für jede Ausstellung einen Siegpunkt. Kommen neue Ausstellungen ins Museum, sind die alten nicht mehr so interessant und werden eine Stelle nach unten geschoben. Letztlich fallen dann Ausstellungen heraus (kein Mensch will den alten Kram anschauen).


    Für das Buddeln braucht man Geld, das man sich am Anfang jeder Runde (es gibt 12) besorgt. Der Startspieler darf sich seine Position zuerst aussuchen. Die Position bestimmt den Geldbetrag und wie tief (1-5 Stollen) man buddeln darf. Es gibt Geizhälse (1-4 Geld) und großzügige Gönner(5-8) Geld und es liegen jeweils zwei Geldbeträge aus. Man weiß nur ob es magere oder reichere Beute ist. Die bescheidenen Forscher erhalten den gewünschten Geldbetrag auf alle Fälle. Wenn das Geld aufgebraucht ist, erhält der mutige Forscher kein Geld. Gibt es aber viel Geld so erhält der Spieler ganz rechts auf der Leiste (mutig!) den Restbetrag (also auch viel mehr als er verlangt hat). Damit kommt ein heftiges Zufallselement ins Spiel. Das zweite Zufallselement sind die Fundstücke, die jede Runde auf die Stollen verteilt werden (lausige oben, wertevolle unten).


    Nach dem Geldeinnehmen beginnt der Spieler ganz links bis zu dem angegebenen Stollen in einem Stollen zu buddeln. Dabei muß für das Buddeln je Tiefe 1-5 Geld bezahlt werden. Dafür darf man aber auch alles nehmen, was in einem Stollen herumliegt. Dann kann man sich überlegen, ob man eine Ausstellung veranstaltet (billige lohnen sich nicht) oder auf mehr Beute wartet. Bis zu drei Fundstücke können kostenlos in die nächste Runde mitgenommen werden. Man hat übrigens nur drei mögliche Ausstellungen gleichzeitig zur Verfügung.


    Nach den runden 5,7,9 und 12 gibt es eine Wertung. Alle noch vorhandenen Ausstellungen im Museum erhalten Siegpunkte und werden dann jeweils 3,4,5 Schritte nach unten geschoben. Im Idealfall hat man drei Ausstellungen im Museum, die alle gewertet werden (mehr als zwei schafft kaum jemand). Bei jeder Wertung wird noch eines der ältesten Teile( Maske, Krug, Armreif,..) gewertet und am Ende gibt es noch Punkte für die drei ältesten Teile im Museum. Danach hat derjenige mit den meisten Siegpunkten gewonnen. Geld und Artefakten zählen nichts.


    Es hängt schon davon ab, wieviel Geld man bekommt und ob in den gewünschten Stollen, die Artefakte noch herumliegen, die man haben wollte. Dies ist ein Spiel, bei dem man immer das beste aus der augenblicklichen Situation machen muß -- manchmal mutig und manchmal eher nicht. Es dauert ca. eine Stunde und niemand kann behaupten, daß es nicht thematisch wäre. 7,2/10.


    2. #Qwixxgemixxt - zweimal zu viert. Wir habendas Farbendurcheinander und das Zahlendurcheinander gespielt und langsam kommen wir wieder in den Bereich von 100 Punkten.


    3. #OraetLabora -- einmal zu viert. Wir mögen das Spiel alle -- trotzdem kommt es höchst selten auf den Tisch. Das liegt wohl daran, daß es doch ziemlich lange dauert und auch daran, daß es ziemlich statisch ist (entweder Frankreich oder Irland ist jetzt keine so große Auswahl). Man kann hoffen, daß man nach längerer Zeit nicht mehr so genau in Erinnerung hat, welche Strategie denn besonders gut funktioniert hat und daß es wieder neu und spannend ist.


    Als Optimierspiel und "ich tausche A in B und B gibt mit C oder Siegpunkte" ist es richtig gut. 8/10.


    4. #Nochmal -- einmal zu viert. Als Absacker nach Mitternacht durchaus zu empfehlen 7/10.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • So eben vom Spieletreff zurück. War zwar nur eine kleine Runde (drei Spieler), aber dafür kam was Interessantes auf den Tisch:


    #ArgentTheConsortium

    Um was geht's? Es soll ein neuer Kanzler einer Zauberer-Akademie gewählt werden. Klar, dass man selbst Kanzler werden möchte, aber leider gibt es da ein paar Mitstreiter und leider sind die Kriterien, nach denen der neue Kanzler ausgesucht wird, geheim. Jedes Mitglied mit Stimmrecht hat seine eigene Vorstellungen, was einen Kanzler ausmacht. Geld, Anzahl Zaubersprüche, Mana, Intelligenz, Weisheit … alles möglich. Zwar hat man im Spiel die Möglichkeit einige Vorlieben herauszufinden, aber meistens ist man doch eher damit beschäftigt die heimtückischen Attacken der anderen Zauberer abzuwehren, so dass man eher darauf hofft, dass man mit seinen Entscheidungen richtig liegt und diese am Ende auch belohnt werden.

    Im Grunde ist das Spiel ein Workerplacement-Spiel. Zu Beginn hat man verschiedene Mages, die man als Aktion auf bestimmte Räumlichkeiten der Akademie verteilen darf. Dabei hat jede Räumlichkeit exklusive Plätze, die auch verschieden belohnt werden. In der Bibliothek beispielsweise kann man Zauber erlernen, Zauber weiterentwickeln, Artefakte erwerben und Weisheit erfahren. Doch was genau man davon machen darf, hängt vom Platz ab. Einige Plätze sind für alle frei zugänglich, einige sind exklusiv und nur über bestimmte Marker zu erreichen, andere wiederum liegen in der Schattendimension und sind nur über bestimmte Fähigkeiten/ Zauber erreichbar.

    Hat man dann endlich einen Platz gefunden, kann es jedoch passieren, dass man diesen schneller wieder verliert, als man "Zauberer" sagen kann.

    Rote Zauberer verwunden andere Zauberer, so dass diese im Krankentrakt landen. Grüne Zauberer sind vor den Attacken der roten Zauberer gefeit, hilflos jedoch gegen feindliche Magie. Blaue Zauberer sind gegen Magie geschützt, jedoch hilflos gegen rote Magier. Lila Zauberer kann man als schnelle Aktion zusätzlich zur normalen Aktion spielen und schwarze Zauberer dürfen kostenlos gespielt werden, wenn man einen Zauber spricht.

    Zauber sind überhaupt essentiell in dem Spiel. Nur damit kann man sich halbwegs in dieser Schlangengrube behaupten. Aber Zauber wollen nicht nur erlernt, sondern auch weiterentwickelt werden, und dies gelingt nun mal vor allem in der Bibliothek und da dort jeder Zauberer mit Sinn und Verstand hinmöchte, füllt sich die Krankenstation schneller als man denkt.

    Man muss also Umwege gehen, sich mit weniger zufrieden geben. Vielleicht ist ein klug gewähltes Artefakt oder ein Helfer, der einem zur richtigen Zeit beisteht, besser als ein Zauber. Aber auch das ist keine Garantie, dass man verschont wird. Manchmal braucht jemand nur ein Opfer und wenn man Pech hat, landet man schon wieder auf der Krankenstation. Und man könnte einfach nur noch ABKOTZEN!

    <Durchschnauf>

    Kurzum: Das Spiel hat extreme Frustmomente! Hier wird nicht friedlich um Siegpunkte gerungen, sondern man drückt es dem anderen einfach nur rein. Und da wird auch nicht Gnade gezeigt, wenn man mit dem Gesicht im Staub liegt! Im Gegenteil, man spürt dann den Stiefel im Genick!

    Hat ein Spieler einen Vorsprung und kann jener diesen nutzen, hat er die Möglichkeit andere Spieler komplett rauszunehmen. Das funktioniert schon mit einfachen Zaubern und Artefakten. Es gibt aber auch noch legendäre Zaubersprüche, die das Spiel komplett auf den Kopf stellen können. Vier Magier aus vier verschiedenen Räumen wegbomben? Kein Problem!

    Wenn man Pech hat, sieht man nur noch zu, wie jemand anderes seine Engine spielt, während man selbst auf keinen grünen Zweig mehr kommt. Erstaunlicherweise kann man letztlich doch wieder einiges kontern und wenn einem gar nichts mehr einfällt, hat man noch die Möglichkeit, dass eine Runde schneller endet.

    Drei Karten entscheiden über das Rundenende. Ist die dritte gezogen, endet die Runde sofort. Die Karten sind an sich gar nicht mal so gut: Man kann Startspieler werden, man erhält Einfluss oder man erhält Mana/ Geld. Dennoch, die Karten werden umso attraktiver, je weniger man selbst machen kann. Vielleicht hat der andere Spieler eine brutale Magie-Engine aufgebaut und vielleicht kann ich nichts dagegen tun, dass er meine Zauberer grillt, aber ich kann dafür sorgen, dass er nun einen Bruchteil seiner Möglichkeiten ausschöpfen kann.

    Tja, das Spiel ist hart, auch wenn es am Ende mit der Wertung 5, 4 und 3 ausgegangen ist. Die Sieg-Kriterien waren für zwei Spieler im Großen und Ganzen geheim, aber wenn man genug Ressourcen erwirtschaftet, kann der Mut zur Lücke recht profitabel sein. "Der Wissende" unter uns belegte jedenfalls nur den zweiten Platz. Ich selbst war derjenige, der am meisten auf die Rübe bekommen hat und wurde entsprechend letzter. Sieger war unser Enginebauer mit sechs Zaubersprüchen (einer legendär) und einem Haufen Ressourcen.

    Fazit: Ich HASSE dieses Spiel! Das Spiel ist in meinen Augen eine einzige Aneinanderreihung von Frustmomenten. Auch wenn das Thema toll und die Mechaniken interessant sind, braucht man eine hohe Leidensfähigkeit, um das Spiel halbwegs anständig durchzustehen.

    Das Artwork ist im Anime-/ Manga-Stil, den man mögen muss. Meins ist es nicht, aber gestört hat es mich auch nicht. Alles in allem, war es für mich persönlich die mit Abstand mieseste Spielerfahrung in diesem Jahr.


    #Ethnos

    Erstmalig zu viert. Spielt sich definitiv anders als zu zweit. Aber ich mag das Spiel, auch wenn der Gewinner der vorherigen Runde viel daran herumgemäkelt hat …

    Gut, machen wir es kurz.

    Folgende Völker waren im Spiel: Meerwesen, Riesen, Skelette, Zauberer, Orks. Ja, ich weiß, es hätten eigentlich sechs Völker sein sollen, aber wir … ICH habe eines vergessen!

    Gott, ich bin immer noch aggro. Scheiß Magierspiel!

    Trink jetzt einen Whisky.

    Habe fertig!

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Schönen Spieletag mit der Machete samt Friends eingelegt. Wir haben erst das inseligste Archipel in #Archipelago gebaut, bis es uns durch zwei richtig unglückliche Eisenkrisen hintereinander beim Kartenkaufen so in die Schieflage gebracht hat, dass es uns in Runde 5 (in der wir sonst fertig geworden wären) zerrissen hat. Wäre ne spannende Endabrechnung geworden, da wir super im Rennen lagen und gefühlt recht produktiv waren. Bloß die schiere Größe (=Anzahl Inselbewohner) war dann in der doppelten Krise schlicht zu groß. Etwas anderes hätten wir wahrscheinlich locker abgefangen bekommen, der Markt war aber einfach beim zweiten Mal hintereinander leer, entsprechend hagelte es Rebellionspotential. Hier war kurz vorher die Welt noch in Ordnung:




    Tolles Spiel, immer noch 10/10.


    Danach nach langer Zeit mal wieder ne Runde #Kemet - Ich finds immer noch sehr erfrischend gradlinig auf die Fresse. Es hat zwar leider etwas länger gedauert (ca. 2,5 Stunden) und zu viert war das Sanctuary nicht mit dabei, aber als launiger Taktikklopper immer wieder gerne gesehen. Ich hoffe, das ich das nächste Mal die Erweiterung mit rein bekomme. Für Erstspieler wirds dann bloß glaube ich doch zu unübersichtlich.

  • Heute gab es zuerst Whistle Stop.

    Gefällt mir besser als die mir aus heutiger Sicht doch recht trocken erscheinenden 18xx-Spiele. Man baut Strecken, längst nicht so komplex, wie in 18xx. Ähnlich wie in Railways of the World nimmt man Waren auf und transportiert sie dorthin, wo sie Punkte bringen. Anders als bei RotW trocknen die Quellen aber nicht aus, sondern sind wiederholt nutzbar auch ohne spezielle Nachschubregeln. Die Loks, die man hat, starten im Osten und haben Ziele im Westen zur Auswahl. Erreicht man ein Ziel, bekommt man Punkte, wenn man mitbringt, was da gebraucht wird. Die Lok geht dann aus dem Spielfeld auf ein Bonusfeld, das man sich aussuchen kann. Den Bonus kann man im weiteren Spiel nutzen. Das Spiel endet nach fester Rundenzahl oder vorzeitig mit dem Ende der Runde, in der mindestens ein Spieler sein letzte Lok ins Ziel gebracht hat. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat, wozu man nicht alle Loks im Ziel haben muss. Unser Spiel endete mit der neunten Runde, da ich meine vierte und fünfte Lok ins Ziel gebracht habe.


    Dann gab es Reise zu Osiris.

    Erinnert erst einmal stark an Egizia, was Thema und Aufmachung betrifft. In beiden Spielen werden den Nil entlang Rohstoffe gewonnen und es wird damit gebaut. Spielmechanisch gibt es dann aber doch bestenfalls geringfügige Parallelen. Geländefelder, auf denen man Rohstoffe gewinnen kann, werden im Spielverlauf immer rarer, weil darauf Monumente gebaut werden. Erstaunlicherweise hat sich das nicht störend ausgewirkt, irgendwie kam man immer an Rohstoffe. Am Schluss hatte ich alles gebaut, bis auf einen Pylonen; dafür fehlten mir von 6 Steinen, 8 Ziegeln und 2 Getreide zwar nur 3 Ziegel, die waren aber nicht zu bekommen.


    Beide Spiele haben auch zu zweit Spaß gemacht.

    Osiris habe ich jetzt erstmals gespielt. Ich muss es noch näher kennenlernen, ehe ich für mich sagen kann, ob es mir besser gefällt als Egizia.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Tippfehlerkorrektur

  • Der heutige Spieletag stand ganz im Zeichen von #FireteamZero zu zweit.


    Mit je 2 Partien für die erste und zweite Mission haben wir gute unterhaltsame 6 Stunden verbracht. Wir versuchten verschiedene Kombinationen von Helden. Durch die Kombinationen kristallisierten sich auch die Vergleiche zwischen den Decks heraus. Wo die Reaktionen noch relativ ähnlich sind, unterscheiden sich die Klassen dann doch eher in der Angriffsart: wenn der Nahkämpfer verstärkt auf Faustkampf und Nahbereichs-Schusswaffen setzt, liefert der Schütze eher mittlere Distanz und Granaten. Der Medic dagegen hat nicht eine einzige Schusswaffe in seinem Startdeck. Soweit die Unterschiede. Der Rest der Standardkarten ist über die Klassen hinweg sehr ähnlich.


    Wo es dann interessant wird sind die Aufrüstungsdecks, die Taktikkarten und die Fokuskarten. So lässt sich der Schütze zum langsamen Sniper aufrüsten und auch der Medic bekommt endlich eine Waffe und verteilt Handkarten an sein Team. Der Nahkämpfer dagegen wirbelt über das Schlachtfeld und metzelt dabei die Feinde nieder, während der Anführer sein Team zusammenhält.


    In den beiden Anläufen, die wir gewonnen haben, lag das Ziel immer unter der letzten, 12. Karte und es fühlte sich super an. Der Anspruch ist hoch, die Balance super. Das Setting gefällt mir ausgesprochen gut und der Soundtrack und die gesprochenen Besprechungen untermauern das.


    Die Kritik, dass das Spiel immer nur auf das Abklappern der 12 Punkte hinausläuft empfinde ich nicht mehr aufstoßend, als es in anderen Spielen der Fall ist. Auch in Zombicide muss ich rote X umdrehen, bis ich die richtigen gefunden habe. Hier geht es auch nicht darum alle 12 Punkte umzudrehen, sondern so lang zu suchen, bis man die maximal 3 richtigen Orte gefunden hat.


    Im Gegensatz zu Zombicide und manchen Kritiken aber finde ich das Spiel keinen Millimeter frustrierend, weil man so gut wie immer nur durch eigene Fehler stirbt/verliert. In bisher 9 Partien konnte ich den Grund immer erkennen. Auch was ich anders hätte machen können. Und die Partien, in denen wir gewonnen haben, lief es auch alles andere als glatt.


    Auch nach 9 Partien bin ich immer noch hin und weg von Fireteam Zero. Definitiv 10/10 Punkte für mich!

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