11.06.-17.06.2018

  • "Dass es keine DE-Neuauflage von TransAmerica gab/gibt, dürfte u. a. daran liegen, dass der Markt recht gesättigt ist."

    yzemaze : bei Ravensburger ist wohl eine Neuauflage für beide Titel für 2018 geplant.

    Die Info gab es mal bei cliquenabend .....

    Einmal editiert, zuletzt von gab62 ()

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  • Gut zu wissen, vielen Dank an euch für die Infos!

    Wir spielen gerne: Hero Realms, Arkham Horror 3, Village Attacks, Warhammer Warcry und Carcassonne!

    Solo bin ich digital unterwegs: Der Kartograph, Carcassonne, Sagrada - und WoW Classic :daddeln:

  • Neuauflage #TransAmerica #TransEuropa

    In der Tat: „ab Herbst“, beide in einer Schachtel, Plastikschienen.

  • Ich schließe mich meinem Vorredner an. Irgendwie fehlt dem Neuen der Charme des Alten, gerade der Wechsel von Holz zu Plastik ist sehr unschön. Dann lieber nen Spielplan, der nicht gewendet werden kann, dafür aber Holzteile.


    Etwas besser als #TransAmerica gefällt mir noch #TransEuropa , alternativ Fly Europe. Wenn ich mich für einen Kauf entscheiden sollte, hab ich nun auf jeden Fall alle nötigen Infos. Nach #Russian Railroads schon das zweite Spiel im Eisenbahnbereich, das mir gefällt - glatt wie im richtigen Leben ^^

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  • Langes Spielewochenende an der Ostsee mit vielen netten Mitspielern :):

    - Zweimal Quacksalber von Quedlinburg in unterschiedlicher Besetzung. Hat allen wirklich gut gefallen, locker leicht zu spielen, trotz des hohen Glücksanteils fühlt man sich nicht gespielt, und das schöne Spielmaterial unterstützt den positiven Eindruck.

    - Woodlands: Rotkäppchen und Robin Hood wurden mehr oder weniger erfolgreich durch den Wald geführt. Ich kann mit Ubongo etc. nicht viel anfangen, aber Woodlands hat mir gut gefallen. Aber wir hoch mag der Wiederspielreiz sein, hat man alle Szenarien durch?

    -Santa Maria: War nicht so mein Ding. Grundsätzlich schöner Mechanismus, aber zu viel Downtime und hässlich bis zum Gehtnichtmehr.

    - Ein ganzer Vormittag Kubb am Ostseestrand bei schönstem Wetter. Besser geht es nicht.

    - Pulsar 2848: Tolles Spiel, tolle Aufmachung, spannende Partie zu Viert, hat uns allen super gefallen.

    - Würfelkönig: Als kleiner Zwischengang gut gelungen.

    - Race to the New Found Land: Mit fast 2,5 Stunden (incl. Erklärung) deutlich länger als erwartet. Ich habe zwar deutlich verloren, hat mir aber trotzdem gut gefallen. Gerne mal wieder.

    -Time's up: Hatte ich noch nie gespielt, was bei allen anderen Fassungslosigkeit auslöste. Ein Riesen-Spaß in toller Runde.

    - Kurz vor Mitternacht noch Kneipenquiz mit roten Fragen. Die Schwarmintelligenz hat nur ganz knapp verloren...

    - Am Sonntag dann noch Scythe in 5er-Besetzung. Das Beste zum Schluss, super Spiel. Aber nicht das Highlight des Wochenendes...

    ...denn das waren die tollen Menschen, mit denen ich an diesem Wochenende spielen durfte :):):)

  • Wir haben gestern Rajas of the Ganges bekommen und auch direkt gespielt. Erster Gedanke: das kennt man doch alles schon. Das geht ja schon bei der Optik los: der Fluss erinnert an Ulm, die Gebäude an Helios, die Leute im Palast an Marco Polo, der ganze Spielplan auch etwas an Yunnan. Thematisch sind wir mal wieder Großgrundbesitzer, dieses Mal eben in Indien, und bauen unsere Ländereien aus. Ebenso spielmechanisch: würfelgesteuertes Worker-Placement gepaart mit Tile Placement und eigenen Spielertableaus (Hallo Multiplayersolitär). Eigentlich nichts, was bei mir jetzt noch einen Kaufreflex auslöst im ersten Moment. Nicht, weil ich es als schlecht bewerte, sondern weil ich solche Spiele eben gefühlt schon habe (und zwar rein objektiv betracht zu viele ähnliche Titel). Der Drang es doch wenigestens mal auszuprobieren (was anderes hilft bei mir eher nicht, weil ich allein vom Regellesen kein Gespür für das Spielerlebnis bekommen kann), war dann aber nach den vielen guten Meinungen hier, gepaart mit interessanten Diskussionen rund um dasThema, ob nun Basis- oder Fortgeschrittenenvariante besser sei, doch zu stark. Also gestern zunächst ausgepackt und nach dem Thema über die Mängel der 2. Auflage ordentlich geschwitzt. ;-) Kleinere Mängel auch bei mir vorhanden, aber zumindest gute Stanzbögen erwischt.


    Wir haben dann zu zweit die Basisversion gespielt und siehe da: obwohl das Spiel das Rad nicht neu erfindet, hat es uns doch großen Spaß gemacht. :) Da sind echt nette Kniffe drin und gut miteinander verwoben, die all die Mängel des Bekannten verblassen lassen. Der Grundcharakter als Rennspiel ist perfekt, weil das Spiel bei reinem Punktesalat sicher weniger gut abgeschnitten hätte. So war es tatsächlich sehr spannend und nur 1 Zug hat am Ende den Unterschied gemacht. Aufgeregtheit bei einem Euro habe ich sonst doch eher selten. Doch, das darf erstmal bleiben und will natürlich dann auch mit der bzw. den Varianten gespielt werden. Durchgelesen habe ich mir die Regeln, aber ob das Spiel damit wirklich etwas dazugewinnt, ich bin skeptisch. Zumindest fühlte sich das Grundspiel schon gut designed und rund an (so auch ode.), wobei der Mann auf der Flussbrücke tatsächlich etwas deplatziert bzw. unattraktiv wirkte (so in etwa MetalPirate). Da hilft dann aber erneut nur der Versuch. :)


    #RajasOfTheGanges

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • Bin ganz deiner Meinung. Im Vergleich zu Anachrony gefälllt mir letztgenanntes aber besser.

    Grund: Beim Trickerion stört mich ein wenig die Zutatenmischerei bei den Zaubertricks, denn eigentlich kann ich nur einen Trick planen, wenn ich die Zutaten habe...diese kann mir aber jnd vor der Nase weggeschnappt haben, wodurch ich einen anderen Trick mit anderen Zutaten suchen muss....dies kann eine Menge Downtime bedeuten, da man eigentlich nicht zu 100% im Voraus planen kann.....und gerade das Zutaten - und Zauberspruchsuchen benötigt echt eine Menge Zeit.....

    An sich tolles Spiel, aber gerade das Suchenelement zieht für mich das Spiel ein wenig in die Länge...

  • wobei der Mann auf der Flussbrücke tatsächlich etwas deplatziert bzw. unattraktiv wirkte

    Ich empfehle mal eine extreme Flussstrategie. Musst aber das Aktionsfeld für 6 Schritte mit rein nehmen. Probier mal aus, ob der dann immer noch so unattraktiv ist... :-)

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  • Jip, genau das gefällt mir bei Rajas of the Ganges so. Es gibt viele unterschiedliche Strategien, die man aber nicht einfach so runterspielen kann, sondern die man der aktuellen Spielsituation und den Mitspielern anpassen muss, um das Optimum herauszuholen. Ist ja schliesslich ein Wettlauf um Geld und Ruhmespunkte. In fortgeschrittenen Runden, wenn alle diverse Kniffe des Spiels kennen, entbrennen wirklich spielenswerte Duelle um Plättchen, Aktionen und Einsetzfelder. Und wer zu übermütig seinen vorzeitigen Sieg feiert, wird am Ende doch noch überholt - wie selbst erlebt. Grandios, wenn auch nur ein Eurogame.

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

  • Ich empfehle mal eine extreme Flussstrategie. Musst aber das Aktionsfeld für 6 Schritte mit rein nehmen. Probier mal aus, ob der dann immer noch so unattraktiv ist...

    Mach ich! 8-)) Hatte es auch extra etwas vage formuliert, da wir ja nur eine Partie gespielt haben. Ich glaube sofort, dass das Spiel durchaus Potential für Extremstrategien bietet. In der Erstpartie lagen die 2 Männel auf den Leisten halt zunächst etwas näher, weil man da eh vorbeikommt relativ schnell, gerade beim Geld.

  • Bei uns gab es mal wieder #Nations , diesmal zu dritt mit Indien, Polen und Amerika. Diesmal allerdings mit der Hausregel zur gleichmäßigen Auslage, bevor jemand nachfragt:

    2 players: keep the first 5 buildings, the first 2 of every other category

    3 players: keep the first 5 buildings, the first 3 of every other category

    4 players: keep the first 6 buildings, the first 3 of every other category

    5 players: keep the first 8 buildings, the first 4 of every other category


    Ebenso eine weitere Variante von mir zur Bestimmung der Spielerreihenfolge - Statt nur den Militärwert dafür zu betrachten, habe ich auf den Soloplättchen jeweils eine andere Ressource (Stein, Geld, Nahrung, Stabilität, Bücher, Siegpunktmarker, Militär) aufgedruckt. Am Ende jeder Runde wird dann eins verdeckt gezogen, so kommt von Runde zu Runde ein anderer Wert zum tragen.


    Zum eigentlichen Spiel: Der Mangel an Möglichkeiten zur Steigerung der Stabilität in den ersten Runden gab mir die Möglichkeit, diverse Turmoil-Karten zu nehmen um damit je 2 Geld erhalten. Das war schon mal ein gelungener Start, der meine Mitstreiter in einige Bedrängnis brachte. Ein abrupter Wechsel in Richtung Militär sorgte für weitere Unruhe, nur bei den Bücherwertungen war nix zu holen. Die Amerikaner haben eine auf den ersten Blick interessante Dynastiekarte: Demokratische Republikaner! Damit kann man andere Spieler zwingen, ihre evtl. noch vorhandenen Dynastiekarten zu spielen - wenn Turmoilkarten noch vorhanden sein sollten. Dafür bekommt man jeweils 3 Bücher. Nunja, das beste an der Karte ist noch der Name, spielerisch ist es eher mau. Am Ende standen 50 Punkte auf meinem Konto, knapp gefolgt von 48 und 45 Punkten. Eine spannende Runde, die auch von der Varianz bei der Reihenfolge geprägt war. Kam gut an und wird bei der nächsten Partie erneut auf den Prüfstand gestellt. Bisheriges Fazit :thumbup:.



    #Pulsar2848 kam ebenfalls mal wieder ans Tageslicht. Zu viert machten wir uns an die Punktehatz, jeder verfolgte dabei einen eigenen Schwerpunkt.

    Gyros ans laufen bringen, Transmitter kaufen, Forschung auf dem eigenen oder zentralem Board wurden ebenso betrieben wie mein Focus auf möglichst vielen Planeten präsent zu sein (14 am Schluss, trotzdem letzter). Überraschenderweise waren wir zum Schluss alle sehr eng beisammen, und das mit konsequenten 2 Punkten Abstand jeweils - 136, 138, 140 und 142 Punkte wurden es. Insgesamt zwar vergleichsweise wenig, es wurden aber auch mehrfach niedrige Zahlen gewürfelt. Was beweist, das höhere Ergebnisse auch höhere Endstände ermöglicht, oder eben nicht...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • #BurgenvonBurgund zu viert.

    Ich hatte den Plan mit den 6 Technologien in einem Gebiet, direkt um die zentrale Burg herum.

    Weil ich gemerkt habe, dass die anderen nur so halb auf Technologien geschielt haben, konnte ich völlig absurde Dinger kaufen:

    • Virtueller Arbeiter beim Plättchenkauf
    • Virtueller Arbeiter beim Plättchenlegen
    • Arbeiter sind +2/-2
    • Minen produzieren Silber+Arbeiter
    • (2 Fülldinger, um den Ring vollzukriegen)

    Dadurch konnte ich mehr oder weniger würfeln, was ich wollte. Reichte mit 235 Punkten oder so zum Sieg.


    Kurze Runde #Abluxxen:

    Das Spiel endete mit einem verbrauchten Ablagestapel just in dem Moment, da ich 6 Karten auslegen durfte.

    Fühlte sich irgendwie komisch an, dass das eine Endbedingung ist, weil der "Sieg" dann irgendwie nicht verdient wirkte.


    Kurze Runde #TexasShowdown:

    Stichvermeidungsspiel.

    Es herrscht Bedienzwang für alle Farben, die in der Mitte liegen: Spielt jemand schwarz an und jemand kann nicht bedienen, darf er zB blau spielen. Nun herrscht aber ebenfalls Bedienzwang für blau.

    Den Stich macht, wer die höchste Karte der Farbe gespielt hat, von der am meisten im Stich liegt.

    Gefällt. Ist hundsgemein und flott.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Kurze Runde #Abluxxen:

    Das Spiel endete mit einem verbrauchten Ablagestapel just in dem Moment, da ich 6 Karten auslegen durfte.


    Fühlte sich irgendwie komisch an, dass das eine Endbedingung ist, weil der "Sieg" dann irgendwie nicht verdient wirkte.

    Ich weiß noch, dass ich das bei den ersten Partien damals auch so empfand. Aber später lernte ich die zweite Endbedingung zu schätzen, weil sie im Spiel mit 4 oder 5 Spielern ein weiteres taktisches Mittel ins Spiel bringt - jeder Spieler kann ja durch seltenes oder häufiges Abluxxen Einfluss auf das Tempo nehmen, in dem der Kartenstapel schmilzt.

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

  • #IsleofSkye mit Wanderer-Erweiterung – 4er-Spiel mit Freunden


    Wir hatten Freunden die Ilse of Skye-Erweiterung geschenkt, waren aber bisher nicht dazu gekommen diese auch auszuprobieren. Nach kurzer Regellektüre meinerseits konnte es losgehen mit Erklären. Schon dabei fällt auf, dass es definitiv eine Erweiterung im ursprünglichen Sinn ist, also nicht einfach mehr vom Gleichen, sondern ein komplett neuer Spielbestandteil. Bis alle Möglichkeiten durchgesprochen waren verging so auch einige Zeit, definitiv mehr als ich vom Erklären von Erweiterungen bei grundspielsicheren Mitspielern gewohnt bin.

    Es gibt dann wirklich sehr viel zu beachten beim Festlegen der Preise, allerdings auch den positiven Nebeneffekt, dass man fast alles irgendwie gebrauchen kann und selbst wenn einem das favorisierte Plättchen weggekauft wurde und man erst zum Schluss selbst einkaufen darf, noch genug Möglichkeiten bestehen einen ordentlichen Zug zu machen. Auch gut gefallen hat mir die Regel, dass man für verkaufte Plättchen Gratisschritte auf der Kriegerleiste bekommt. Auf diese setzte ich auch meinen Schwerpunkt, da hierauf meinem Tableau die Spezialaktion, alle drei Plättchen bepreisen zu dürfen lag. Der Plan war, über viele verkaufte Plättchen möglichst oft die letzten Schritte machen zu können, für die es jedes mal 3 Siegpunkte gibt. Auch die anderen Leisten bieten interessante Vorteile und Sonderfähigkeiten, die zum Teil auch jedes Mal neu verteilt werden. Mehr als ein paar Schritte auf der Kaufmannsleiste für höheres Grundeinkommen war bei mir aber nicht drin.

    Der große Nachteil der Erweiterung führte aber dazu, dass wir aufgrund von Zeitmangel nach vier gespielten Runden abbrechen mussten. Man kann wahnsinnig viel durchdenken und berechnen und wenn man das Maximum rausholen möchte, muss man das teilweise auch. Das wird in Runden die mit der Erweiterung vertrauter sind sicher besser, bleibt aber trotzdem ein Manko gegenüber dem Grundspiel, das sich so locker und flott spielen lässt.

    Die „Schlusswertung“, bei der wir in der Hektik auch noch Teile vergessen hatten, war dann natürlich wenig aussagekräftig, aber darum geht’s ja in einer Kennenlernpartie auch nur am Rande.

    Mir hat die Erweiterung gut gefallen, man hat halt ein ganz anderes Kaliber von Spiel vor sich als mit der Grundversion, dessen muss man sich bewusst sein und auch mehr Zeit einplanen. Die vielen Möglichkeiten fügen sich gut ein und ich hab richtig Lust es demnächst nochmal zu spielen, dann aber vielleicht mit Sanduhr zur Eindämmung gar zu ausufernder Fälle von AP.


    #Racetothenewfoundland – 4er-Spiel beim offenen Spieletreff


    Außer dem Erklärer absolute Neulingsrunde und auch er hatte es wohl erst einmal gespielt. Die Erklärung war etwas unstrukturiert, aber wenn man einmal die einzelnen Symbole einordnen kann und verstanden hat wie die Aktionen funktionieren ist es eigentlich nicht zu kompliziert. Mit Ressourcen werden Schiffe gekauft, jedes Schiff bedeutet eine Aktion benötigt aber auch einen Werftplatz. Außerdem haben die Schiffe unterschiedliche Stärken und Schwächen im Bereich Geschwindigkeit (wer führt eine Aktion als erstes aus?), Siedlerkapazität (fürs Besiedeln von Inseln und abgreifen dortiger Rohstoffe), Ladekapazität (für Beladen (Rohstoff und Kartengewinnung) und Beliefern von Städten (für Siegpunkte)) sowie „Fernrohre“ fürs Erkunden neuer Inselteile inkl. Rohstoffgewinnung. So baut man sich seine Flotte auf, erkundet und besiedelt die vier vorgegebenen Inseln und macht Punkte wann immer eine Insel vollständig erkundet ist. Zumindest diejenigen die dort Siedler abgeliefert haben bekommen Punkte für diese und für eventuell errungene Mehrheiten. Außerdem gibt es Punkte auch am Wegrand Punkte für große Schiffe oder auf Karten und für Zielkarten. Um diese zu erhalten ist es wichtig bestimmte Siegpunktwerte als erster zu erreichen, da man dann aus jeweils fünf Karten als erstes auswählen darf und potentiell passendere Zielkarten erhält. Ebenso werden einmalig Kapitäne verteilt die besondere Fähigkeiten mitbringen.

    Ich hatte mit meinen Spaniern bedingt durch Startschiff und Playerpower (+1 Siedler beim Siedeln) einen Schwerpunkt aufs Besiedeln der Inseln und konnte mir auch die passenden Zielkarten sowie weitere Schiffe sichern die in meine Strategie passten. Kann man am Anfang die Schiffsgeschwindigkeit noch ganz gut ignorieren gibt es in den späteren Runden durchaus knifflige Entscheidungen ob man nicht doch das schnellere aber schlechter geeignete Schiff zum siedeln schicken sollte, damit man noch rechtzeitig drankommt bevor die gewünschte Insel voll ist. In unserer Partie wurden tatsächlich alle Inseln vollständig entdeckt, was mir sehr zugute kam, da ich knapp 20 Siedler auf den Inseln verteilen konnte.

    So reichte es im finalen 116:104:95:83 auch zum Sieg für meine Spanier vor dem Portugiesen, der in der letzten Runde noch stark aufgeholt hatte.

    Soweit man das mit nur einer Partie Erfahrung sagen kann, kam mir die Aktion Entdecken sehr stark, die Aktion Beladen eher unattraktiv vor. Lag aber vielleicht auch daran, dass ich über Siedeln mehr Punkte und Rohstoffe machen konnte. Die Städte zu beliefern wurde in den ersten beiden Runden quasi komplett außen vor gelassen, zum Schluss waren aber auch hier alle Würfel bis auf einen gesetzt. Kommt mir als zweiter großer Punktegenerator neben den Inseln aber trotzdem etwas schwächer vor.

    Nichtsdestotrotz hat die Runde viel Spass gemacht, kaufen werde ich es aber nicht. Dafür fehlt mir das Alleinstellungsmerkmal und auch die Grafik finde ich eher zweckmäßig als schön. Wäre trotzdem jederzeit für eine weitere Runde zu haben.

  • Dank dem Hinweis von Puma wurde Signorie in der Board Game Arena gespielt. Das Spiel wollte ich schon immer ausprobieren / haben. Und jetzt also online ein halbes Dutzend Partien lang den Einfluss meines Familien-Clans planlos und erfolgreich in den Städten des Renaissance-Italien ausgebreitet.

    Die Schachtel brauche ich auch im Regal; dann passiert es mir wenigstens nicht mehr, dass ich aufgrund von grobem Getippe auf dem Smartphone den falschen Würfel erwische, oder aus Versehen meinen letzten Punkte-Rundenbonus gegen sinnlose 3 Münzen eintausche.

    Hat es sich auf dem Tisch schon bewährt, Marcel?

    #Signorie

    Wieder mal Null-Meldung. Traurig aber wahr.

    Auf Deine Erfahrung mit Leader 1: Hell of the North warte ich schon sehr gespannt.

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  • Gestern einmal das Superschnäppchen Watson & Holmes angetestet - Leider nur zu Zweit.


    #watsonundholmes

    Erfreulich einfache Regeln und erfreulicherweise gibts für die Stimmung eine Audiodatei zu den Fällen, die das Geschehene vorstellt. So stapft man von Ort zu Ort, versucht interessante Details aus den Texten der ausliegenden Karten zu filtern und schlussendlich den Fall zu lösen.


    Habe meine Frau ein bisschen behindert und mir durch die Watsonkarte 2x einen zeitlichen Vorsprung geholt - So konnte ich den Fall deutlich vor ihr lösen. Der erste Fall ist recht einfach und gradlinig.


    Fazit:

    Das Ganze war aber zu Zweit eher unbefriedigend...man kommt sich wenig in die Quere, das eigentliche Spielprinzip wird sogar im Grunde genommen komplett ausser Kraft gesetzt...Der Fall macht zwar so auch Spaß, ist aber ohne echte Behinderung irgendwie gefühlt eine sehr solitäre Geschichte...Ist eine Karte blockiert, bleiben genug gute andere Optionen...


    Ich gehe soweit, dass es nur mit mehreren Personen auch wirklich „ein Spiel“ ist - Zu zweit halt eher eine solitäre Krimi-Puzzleknobelei, bei der man den anderen fast garnicht wahrnimmt.


    Ergebnis:

    Bin froh, den Preisfehler mitgemacht zu habenund es verbleibt für die restlichen 12 Fälle in der Sammlung. Das dürfte auch etwas dauern, denn gespielt wird es ab nun nur mindestens zu 4. - Dafür aufgrund der Einfachheit aber auch gerne mit Spielemuggles / der Familie etc.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Gestern haben wir -- als kleinster gemeinsamer Nenner einer vermutlich WM-bedingt auf insgesamt fünf Leute dezimierten Runde eines öffentlichen Spieletreffs -- als irgendwelche Wikinger/Schotten/Kaledonier/Klingonen(?)... die Isle of Skye urbar gemacht.


    Mal kucken: Das Spiel heißt wie eine Insel. Ist von Lookout. Thema, Cover und Grafiken wecken Assoziationen mit Agricola, Caverna und Co. Viele Warnleuchten. Aber anscheinend so ähnlich wie Carcassonne? Ich mag Carcassonne! Also dann, probieren wir's! Was soll's. Ist immer noch besser, als 3 Stunden Terraforming Mars.


    Aha. Isle of Skye ist also wie Carcassonne. Im Prinzip. Nur kompliziert. Und verkopft. Und vor allem unübersichtlich. Dann haben wir noch einen Bietmechanismus (mit einer sagenhaften Hyperinfaltionsrate von geschätzten 200 Prozent von Runde zu Runde). Diesen werfen wir hinein in den Salat aus Schiffchen, Türmen Typ 1, Türmen Typ 2, Burgen, Ochsen, Schafen, Wiesen, Whiskeyfässern und weiß der Kuckuck noch was alles für Siegpunktquellen. Dann reduzieren wir die Interaktion noch auf das Wegschnappen von Möglichkeiten. Fertig ist das Standard-Eurospiel.


    ...also eigentlich schon wie Carcassonne -- nur, dass keinen Spaß macht, und somit also überhaupt nicht eigentlich wie Carcassonne. Das beste an Isle of Skye ist, dass es schnell vorbei ist. Wie man so etwas mögen kann, ist mir ernsthaft unbegreiflich. Naja. Vermutlich überredet mich jemand eines Tages wieder jemand zu einer Partie, und dann werde ich wieder brav mitspielen, nicht meckern, aus unerfindlichen Gründen den zweiten Platz belegen und meinem stillen Unmut eventuell wieder auf unknowns freien Lauf lassen. Aber in diesem Moment denke ich tatsächlich, dass meine spontanen 4/10 bei BGG immer noch eine Stufe zu gut bewertet sind.


    Und wenn wir schon dabei sind, machen wir den Abend der nach Inseln benannten Euro-Spiele voll und spielen Puerto Rico, und zwar in der Deluxe-Ausgabe mit den extra-dicken Papp-Plättchen und schönen 10-Pfennig-Stückchen als Dublonen. Puerto Rico ist eines der Euros, bei dem ich das Gefühl habe, mit anderen tatsächlich ein Spiel zu spielen. Es ist immer ein bisschen anders, spielt sich locker von der Hand und hat spürbar mehr Interaktion. Man kann dieses Spiel sicher auch ad nauseam analysieren, denn die Zufallselemente sind kaum der Rede wert, aber wenn alle Beteiligten eher aus dem Bauch heraus spielen, ist das wirklich ein schöner Zeitvertreib, bei dem ich gerne mitmache. Steht auf BGG bei mir seit Jahren auf einer 7.


    #IsleofSkye #PuertoRico

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: Typo

  • ...also eigentlich schon wie Carcassonne -- nur, dass keinen Spaß macht, und somit also überhaupt nicht eigentlich wie Carcassonne. Das beste an Isle of Skye ist, dass es schnell vorbei ist. Wie man so etwas mögen kann, ist mir ernsthaft unbegreiflich.

    Das kann ich so nur voll und ganz unterschreiben!

    Carcassonne geht immer, Isle of Skye gar nicht :thumbdown:

    Wir spielen gerne: Hero Realms, Arkham Horror 3, Village Attacks, Warhammer Warcry und Carcassonne!

    Solo bin ich digital unterwegs: Der Kartograph, Carcassonne, Sagrada - und WoW Classic :daddeln:

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  • Gestern haben wir -- als kleinster gemeinsamer Nenner einer vermutlich WM-bedingt auf insgesamt fünf Leute dezimierten Runde eines öffentlichen Spieletreffs

    Hi,


    Bitte?


    Brettspieler stehen über sowas und interessieren sich nicht für Fussbald oder sowas. Das macht nur der Pöbel.

    Vermutlich ist das nen Spieletreff der Arbeiterklasse - das könnte es erklären.


    Atti

  • @Attila Alles Deserteure. Haben bestimmt ein paar Bälle zu viel auf den Kopf gekriegt!

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Wer Fußball guckt statt zu spielen ist ein .....

    Naja, er hat sich auf jeden Fall falsch entschieden.

  • #BurgenvonBurgund zu viert.

    Ich hatte den Plan mit den 6 Technologien in einem Gebiet, direkt um die zentrale Burg herum.

    Weil ich gemerkt habe, dass die anderen nur so halb auf Technologien geschielt haben, konnte ich völlig absurde Dinger kaufen:

    • Virtueller Arbeiter beim Plättchenkauf
    • Virtueller Arbeiter beim Plättchenlegen
    • Arbeiter sind +2/-2
    • Minen produzieren Silber+Arbeiter
    • (2 Fülldinger, um den Ring vollzukriegen)

    Dadurch konnte ich mehr oder weniger würfeln, was ich wollte. Reichte mit 235 Punkten oder so zum Sieg.

    PeterRustemeyer : hast Du bedacht, dass ein virtueller Arbeiter beim Plättchen legen nur für die Städte gilt? Da irritiert die Ikonographie etwas.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel ()

  • Gestern brachte ein Kumpel, auf meine Bitte hin und aus aktuellem Anlass (Neuauflage plus Erweiterung bei Kickstarter), sein "Heroes of Land, Air and Sea" (HoLAS) zum Spieleabend mit. Da noch niemand regelfest war, und mein Kumpel nur bedingt die Regeln gut erklären kann, dauerte es eine Weile, bis es endlich losging.

    Um 19:30 Uhr war es dann endlich soweit. Bespielt wurde ausschließlich die Grundbox, so dass nur die Völker Menschen, Zwerge, Orks und Elfen im Spiel vertreten waren. Der Klassiker also. Des weiteren wurde im Team gespielt, wobei die Teampartner über Kreuz saßen - was in diesem Fall zu der unheiligen Allianz von Orks und Elfen führte - andererseits hätten die Elfen auch die Zwerge als Verbündete erwischen können und das wäre ja noch absurder … ts, elende Bartträger. Äh ja, die Elfen sind mir mal wieder in den Schoß gefallen und nein, mein Schiff ist nicht rosa! Es ist weiß! Es sieht nur so rosa aus, weil … kommen wir zum nächsten Punkt.


    Jedes Volk hat Arbeiter, Krieger, drei Helden und zwei verschiedene "Fahrzeuge" (eines für die Luft und eines für das Wasser).

    Außerdem gibt es noch die Gebäude, bestehend aus der Hauptstadt mit drei Ausbaustufen, dargestellt als 3-D-Pappkonstruktion auf der Karte, was tatsächlich ziemlich cool aussieht. Dann gibt es noch drei Türme, wovon jeweils nur einer pro Kontinent gebaut werden darf; und fünf andere Gebäudetypen, die jedoch nur auf dem Spielertableau dargestellt werden (ohne Minis); Letztere schalten dann Helden und Fahrzeuge für den Erwerb frei.


    Um Einheiten anzuwerben, Gebäude bauen oder sonstigen Kram machen zu können, braucht man Ressourcen. Diese sind: Nahrung, Manakristalle und Erz.

    Diese generiert man, in dem man seine Arbeiter (und Türme) in den unterschiedlichen Landschaften hat, wo sie automatisch Zeug einsammeln. Später, wenn die eigene Hauptstadt weiterentwickelt worden ist, bekommt man auch auf anderem Weg bestimmte Ressourcen, so dass man seine Arbeiter für andere Dinge verwenden kann. Außerdem gibt es als Aktionsfeld noch die Steuer, wo man sich bei einer Ressource bedienen kann, wenn mal Not am Mann ist.


    Die Aktionen wiederum sind in zwei Kategorien aufgeteilt, die sich allesamt auf dem eigenen Spielertableau finden. Es gibt einmal die Hauptaktionen: Rekrutieren, Bauen, Forschung, Steuern.

    Damit lassen sich, Truppen anheuern, Gebäude bauen, Zaubersprüche erforschen und Ressourcen eines Typs von einer eigenen Trackingleiste einsammeln. Das wirkt erstmal alles sehr vertraut, bis man über die Details stolpert!

    Das Wichtigste zuerst: Um eine Aktion spielen zu können, muss ich einen (von zwei) Aktionsmarkern nutzen, der dann die Aktion für diese Runde blockiert. Mit anderen Worten: Ich kann pro Runde nur einmal bauen, rekrutieren usw.

    Sollte jemand anderes eine dieser Aktionen auswählen, kann ich dieser folgen, in dem ich einen freien Arbeiter in meiner Hauptstadt als Aktionsmarker benutze. Aber auch damit ist das Aktionsfeld blockiert.

    Doch damit nicht genug. Wenn ich rekrutiere, kann ich genau EINE Figur anwerben! Einzige Ausnahme ist der Arbeiter, hier kann ich für eine Ressource mehr einen zweiten anheuern. Alles andere (Krieger, Helden, Fahrzeuge) bekommt man nur einmal pro Runde rekrutiert!

    Die Bauaktion hat das selbe Problem. Ich kann, unabhängig davon wie viele Ressourcen ich habe, nur eine Bautätigkeit pro Runde absolvieren.


    Der zweite Aktionstyp sind Befehle (heißt im Spiel anders, aber ich nenne es jetzt mal so):

    Marschieren (zweimal), Schiffchen fahren, Fliegen, Zaubern. Diese Aktionen können nicht von anderen Spieler kopiert werden. Allerdings darf ich meiner eigene Aktionen folgen, was im Endeffekt bedeutet, dass ich für einen Aktionsmarker und einen Arbeiter zweimal Marschieren kann.

    Auch hier wirkt alles auf den ersten Blick logisch und bekannt. Aber wieder sind es die Details, die Schwierigkeiten machen.

    Erstens in einem Feld dürfen maximal fünf Figuren von mir stehen. Das können Arbeiter, Krieger, Helden und Fahrzeuge sein. Möchte ich jetzt meinen Trupp losschicken, dröselt sich der jedoch auf, so da ich meine bodengebundenen Truppen marschieren lassen muss (eigene Aktion) und mein Luftgefährt mit der "Fliegen"-Aktion bewegen muss. Natürlich kann ich Truppen in mein Luftgefährt stellen, allerdings sind diese auf zwei Figuren beschränkt. Mit anderen Worten: Gefährte sind kleine, agile Kampfverbände, mit denen man kleinere Einheiten angreifen kann, oder man hilft bei der Verteidigung, oder man erforscht das Land. Erobern kann man damit aber nix - wie ich leidvoll erfahren musste.

    Große Eroberungen lassen sich also nur mit Bodentruppen erreichen, aber um diese aufzubauen vergeht Zeit. Viel Zeit!


    Noch ein Kuriosum: Das Endspiel. Um zu gewinnen, muss eine von verschiedenen Siegbedingungen erfüllt sein. Diese wären:

    • Drei Türme errichtet
    • Die Hauptstadt eines Gegners erobert
    • Alle Forschungsmarker entdeckt (Land & Wasser)
    • Alle Arbeiter und Krieger (eines Spielers) wurden rekrutiert

    Bei unserem Spiel wurden vor allen Punkt eins und Punkt zwei versucht. Aber vielleicht gehe ich hier mal ins Detail:

    Durch einen Zufall (glücklicher Fund) konnte der Zwerg in erstaunlich kurzer Zeit, einen kleinen Kampfverband aus zwei Arbeitern, einem Krieger und einem Helden zusammenstellen, mit denen er schwuppdiwupp bei den Orks aufgetaucht ist. Dann schnell noch einen Turm hingezimmert und der Ork war erstmal ein paar Runden von seinen Ressourcen abgeschnitten. Böse!

    Um dem Ork wieder Luft zu verschaffen, schickte die Elfenbrigade einen Trupp per Phoenix-Express zur Heimat der Menschen. Was zwar für ein wenig Aufregung sorgte, aber dann mehr oder weniger ignoriert wurde. Irgendwann konnte sich der Ork von dem Zwergen-Gezücht zwar befreien und ebenfalls bei den Menschen anlanden. Aber nach ein paar erfolglosen Rangeleien waren alle Kampfverbände aufgerieben, so dass erneut erstmal wieder Truppen ausgehoben werden wollten.

    Auf diese Weise wurden immer wieder mal Angriffe provoziert, aber irgendwann war klar, dass die Festungen einfach nicht kleinzukriegen waren. Später versuchten dann die Menschen und die Zwerge einen Sieg über Turmbau zu erreichen. Was dann wiederum die Orks und die Elfen vereiteln konnten.

    Ein Entdeckungssieg stand nicht zur Debatte, da lagen einfach zu viele Marker auf dem Land und dem Meer verstreut und da man bei der Bewegung immer nur den Marker aus dem Land/Meer erhält, wo die Bewegung endet, waren andere Ideen letztlich doch wieder attraktiver.

    Man könnte fast Glauben, als ob "Einigeln" und solange Leute rekrutieren, bis man gewonnen hat, der einfachste Weg wäre.


    Wir haben nach über vier Stunden Spielzeit schließlich abgebrochen. Keiner hatte zu dem Zeitpunkt noch viele Truppen auf dem Feld stehen. Punktemäßig lagen Orks und Menschen weit vorne und in etwa gleich auf. Elfen und Zwerge hingegen bildeten das Schlusslicht, hatten aber ebenfalls gleich viel Punkte. Da es ein Kennenlernspiel war, bei dem es mir persönlich weniger auf Siegpunkte ankam, probierte ich am Ende noch ein paar Sachen aus und missachtete damit bewusst noch irgendwelche Siegpunkt-Möglichkeiten für die Endabrechnung. Damit verlor zwar die Allianz aus Orks und Elfen, aber letztlich ging es mir vor allem darum herauszufinden, ob ich nun beim aktuellen Kickstarter einsteigen soll oder nicht.


    Mein Eindruck ist erstmal folgender: Optisch und haptisch ist das Spiel wirklich toll. Auch die Pappgefährte, Türme und Städte sind ein echter Hingucker und weit weniger schlimm, als ich mir das vorgestellt hatte. Die Figurenqualität ist top! Und das Spielgefühl, anfangs, ist ebenfalls top. Aber nach einer Stunde wirkt es dann plötzlich sehr restriktiv. Wenn ich Arbeiter aus meiner Hauptstadt bewegen will, muss ich EIN Zielfeld bestimmen und kann sie nicht gleich auf mehrere Felder verteilen. Es gibt keine gesamthafte Truppenbewegung. Rekrutieren dauert zu lange. Zaubersprüche sind teilweise übermächtig - Bsp. "Golem" womit man mit einer Bauaktion, zwei Gebäude errichten kann!

    Der Spielfluss stockt einfach die ganze Zeit. Es ist auch nicht so spaßig, wie ich mir das ausgemalt hatte. Es sieht zwar wie ein Warcraft-Spiel aus, aber es agiert wie auf Krücken. Außerdem steckt viel Frustpotential in dem Spiel. Kämpfe sind extrem unberechenbar und die Folgen wiegen schwer, da man nur extrem langsam an neue Truppen wieder kommt. Selbst vermeintlich sichere Siege können in einer Niederlage enden - Beispiel: Ein Elfentrupp (Zwei Arbeiter, ein Orkarbeiter, ein Krieger und ein Held) greifen einen einsam Zwergenkrieger samt Wachturm an. Der Zwerg spricht einen Verteidigungszauber, killt damit meinen Krieger und ersetzt ihn durch einen eigenen. Damit ist die Kampfstärke plötzlich auf beiden Seiten gleich! Der Zwerg kann jedoch "Barrikade" spielen, wogegen der Elf nichts machen kann. Damit stirbt der halbe Elfentrupp, was sich im Dahinleben des Helden manifestiert. Dann wird der Rest heimgeschickt.

    Also, kurzum: Ja, das Spiel ist nicht schlecht. Es sieht wirklich Bombe aus, aber … es gibt so viele Spiele, die es einfach besser machen. Was wiederum für mich bedeutet: KICKSTARTER :thumbdown:

    Oder positiv formuliert: einen Haufen Geld gespart :D


    Hier noch ein paar Bilder:


    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Gestern Spieleabend zu zweit mit eher leichter Kost. Fußball lief nur nebenher...so haben sich meine Prioritäten in den letzten 1-2 Jahren verschoben ^^


    Meine Mitspielerin hatte u.a. Dragon Castle im Gepäck. Für mich die Erstpartie, für sie die zweite. Hat mir soweit gut gefallen, spielt sich sehr gemütlich und am Ende zieht die Spannung etwas an, wenn es darum geht, noch die eine oder andere größere Wertung hinzubekommen. Dabei muss man auch immer darauf achten, dem Gegner möglichst keine Vorlagen zu liefern, indem man wertvolle Steine freilegt. All das ist mir eher nicht gelungen. Hatte am Ende noch haufenweise Schreine im Vorrat, weil meine Mitspielerin mir alle erreichbaren schwarzen Steine wegschnappte und dann plötzlich das Spielende einleitete. Dass das Ende so plötzlich kommt, war dann doch ein wenig unbefriedigend. Weiterer kleiner Kritikpunkt...das ganze ist schon ziemlich fummelig und nichts für Grobmotoriker, vor allem wenn man einen Stein in der Mitte, der auf einer unteren Ebene liegt umdrehen muss. Ersteindruck solide BGG 7/10. Azul gefällt mir als abstraktes Spiel auf jeden Fall besser.


    Weiter ging es mit Orleans, das bei mir viel zu selten auf den Tisch kommt, erst zum vierten Mal überhaupt. Wir haben gestern mal die Variante ausprobiert, von den Gebäuden jeweils drei auszulegen und nicht den ganzen Stapel zu durchsuchen. Hat mir gut gefallen, erleichtert vor allem für Neulinge den Zugang und beschleunigt das Spiel nochmal. Denke das behalte ich erstmal bei, wenn ich demnächst versuche, Orleans auch mal meinen Eltern und meiner Frau näherzubringen.

    Meine starken Gebäude Wollmanufaktur, Kämmerei und Apotheke führten mich gestern zu einem klaren Sieg. Zumal ich dank der Apotheke (bis zu 3 Schritte auf der Entwicklungsleiste für 3 Geld) bis ans Ende der Entwicklungsleiste kam und über diese Schlusswertung alleine 66 Punkte holte. Endstand 156-103.


    Dann Targi, nach vielen Online-Partien auf Yucata für mich zum ersten Mal auf dem Tisch. Schnelle Partie, die ich schon in der 11. Runde beendete. Hier half mir wohl meine Online-Erfahrung zum klaren 40-33 Sieg. Schönes, kleines 2er Spiel.


    Zum Abschluss noch zwei Runden Splendor, die ich auch deutlich gewann. Meine letzte Niederlage liegt bei Splendor schon eine ganze Weile zurück, scheinbar habe ich hier den goldenen Weg gefunden. Für eine schnelle Runde als Absacker eigentlich immer okay.


    #DragonCastle #Orleans #Targi #Splendor

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Tzolk'in - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Food Chain Magnate - Scythe - Auf den Spuren von Marco Polo - Heaven & Ale - Agricola - The Gallerist - Arler Erde

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  • Himmel….. wie die Zeit verfliegt…

    Aber gut gefüllt wie ich finde, seit dem letzten Eintrag...


    #Altiplano, #Hanamikoji, #GaiaProject, #AquaSphere, #PuertoRico, #SantaMaria, #7Wonders, #CivilizationNewDawn, #FoodChainMagnat, #Seasons, #Lichterfest, #Nmbr9, #Drachenherz, #Nations, #Feudalherren, #Drachenhort, #Finca, #TerraformingMars, #MarcoPolo, #Heaven&Ale, #GrandAustriaHotel, #Cacao, #IsleofSkye, #LaGranja, #Dungeon Petz

    Mal sehen …


    Altiplano :

    Die Installation der Tauschketten wusste erneut zu gefallen ohne Glanzpunkte zu setzen. Im Prinzip ist es ein Wettrennen seine prädestinierten Waren-Tausch-Ketten schneller umzusetzen und dabei im richtigen Moment das passende Hüttchen oder einen gut dotierten Auftrag zu erlangen. Über zwei sehr dicke Aufträge gelang es mir am Ende nicht ganz deppert da zu stehen, für den Platz an der Sonne reichte es knapp nicht. Gut ist, dass die Lernkurve recht steil ist, sobald ein erfahrener Spieler beginnt einzulagern und die Neueren am Tisch direkt sehen, dass es nicht unbedingt sinnig ist sein Lager von unten nach oben zu füllen sondern erstmal Müll einzulagern. Nach anfänglicher Ernüchterungund einer besseren Zweitpartie konnte es mich nun zumindest so überzeugen es auch ein drittes Mal wieder mitzuspielen.


    Hanamikoji :

    Es sind nur 21 Karten die an 7 offenen Karten angelegt werden, aber durch die 1 Fehlkarte und die nur 4 Aktionen ist es taktisch so unglaublich gut verdichtet, dass in allen 3 Partien (eine mit direktem Rückspiel) die Mitspieler zu überzeugen wusste.


    Gaia Project :

    Mittlerweile zum meist gespielten Titel des Jahrgangs avanciert. Eine Solo-Runde endete völligst unterirdisch, die beiden 3er Runden immer genau mittelprächtig. Einmal die Terraner etwas artfremd wissensorientiert gespielt und von den Itar gebügelt worden, in der anderen Partie konnte mir der Schwarm ein Schnippchen schlagen und ließ meine Nevla knapp älter aussehen. Diese auch wissensorientiert gespielt. Allein der Umstand, dass mir bei dem Spiel am Ende immer der Gedanke aufkommt… oh was wäre wenn ich hier mal dies, oder dort mal jenes getan probiert hätte… auch interessant lässt mich vermuten dass es bald wieder auf dem Tisch ist.


    Aqua Sphere :

    Submarine Station, Roboter, Kraken, programmierbare Bots, Aktions-Worker-Movement, Stefan Feld. Das einzige was mir daran gefallen hat war die Hürdenüberschreitung um auf der Siegpunktleiste in die nächste Zone zu kommen. Alles weitere wirkt doch irgendwie sehr mechanisch abstrakt um sein Punkte-Puzzle zu vollenden. Ganz ok, aber nicht so wirklich mein Fall da der Spannungsbogen fehlte.


    Puerto Rico :

    Hat schon fast etwas museumshaftes diesen Titel aus 2002 nochmal gespielt zu haben. Mit eine Gebäude-orientierten Strategie und ein bisschen liefern konnte ich am Ende vor der reinen Lieferstrategie und der Hazienda-Spielerin den Sieg für mich verbuchen. Ein klassischer Fall von Oldie but Goldie


    Santa Maria :

    Ein Erstkontakt der auf Anhieb zu gefallen wusste. Eine schöne Kombi aus Würfel-Wahl-Mechanismus gepaart mit dem eigenen Aktivierungs-Board der Landschaft die dann die Aktionen zum Ernten, Sammeln, Voranschreiten auf den Leisten führt. Die gesammelten Schiffs-Sets schienen mir etwas leicht im Vorteil zu sein, da die Set-Punkte zum einen und die Einnahmen Effekte zum anderen besser zum Tragen kamen, als z.Bsp die End-Bedingungsplättchen die man teils auch mit umgerechneten Siegpunkten bezahlten musste. Ich hatte das Glück über das Landschaften-Kombinations-Set dort ein recht gutes Auskommen neben meinen Schiffen gehabt zu haben. Weiß nicht ob man, selbst man gezielt auf diese spielt dort einen großen Hebel ansetzen kann. Schön dabei, dass die Auslagefelder der erspielten Mönche mit der Zeit teurer werden und es über Geld an die Frühplazierer belohnt wird, plus die eigentlichen Effekte. Die kleineren Seiten-Effekte z.Bsp der Spieler-Reihenfolge-Leiste oder die Blockierung der Felder über schon genutzt Würfel runden das an sich schöne Spiel gut ab. Nur die Grafik hatte mir zu sehr Flair aus den Monitor-VGA-Zeiten.


    Food Chain Magnat :

    Meine Gott, kann das brutal fies aus dem Ruder laufen, wenn man aufs falsche Pferd gesetzt hat und dann am Anfang einen Fehler gemacht hat… autsch autsch autsch.

    Seasons :

    Ewig nicht mehr gespielt gingen wir zu dritt in die vollen und nutzen keines der vorgefertigten KartenSets sondern im wilden Kartendraft umher eine gute Kombi. Bzw vermeintlich gute Kombi. Lustig war dieses Mal eine Karte ( Namen vergessen) in doppelter Ausfphrung die dem Inhaber am Ende der jeweiligen Runde Punkte kostete und gegen Abgabe von Wasser abgeschoben werden konnte. Die beiden gingen wie eine heisse Kartoffel umher. Ich versuchte mich über eine Zecken-Strategie ( in jeder Runde/ und auch am Jahreszeiten-Ende konnte ich Punkte vom Gegner auf mein Konto umbuchen ) und hatte leider etwas Pech beim späteren Karten-Nachkaufen, wo ich nur gefühlte Gurkenkarten bekam die zu meinen vorgeparkten Karten-Sets nicht richtig passten. Hat aber trotzdem Spaß gemacht, wohl auch wegen des Zielsprints mit meinem ärgsten Kontrahenten der etwas besser gezogen hat, u.a jene Karte mit 30 Punkten mit Hebel, keine Kosten zahlen zu müssen…


    Lichterfest / Drachenherz :

    Jeweils zu zwei gespielt hat mir Drachenherz als reines Zweier etwas besser gefallen. Eine nette Karten-Sammel-Anlege und Weg-Schnapp-Kaskade nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Lichterfest denke ich ist an sich etwas abstrakter und das Anlegeprinzip über die Farben die in Spielerrichtung zeigen plus Bonus-Effekte für passend zugeordnete Farben an schon ausliegenden Plättchen wird vermutlich zu viert einen größeren Spaß entfachen.


    Nmbr 9 :

    Gleich viermal wurde es als Absacker und Revanche-Absacker hervorgeholt, mittlerweile wird gar nicht mehr ohne die 4 Startplättchen gespielt um ein zufälliges Parallel-Bauen zu eliminieren. Es scheint sich ein bisschen herauszukristallisieren, dass es sich lohnt am Anfang auch hohe Zahlen mal dazu zu missbrauchen eine gute Plattform am Boden zu errichten und nicht direkt nach oben zu stapeln auch wenn man dann nur 0x8 statt 1x8 mitnimmt, eine 3x3 am Ende ist halt dann doch etwas besser


    Nations :

    Erneut mit Karten-Selektions-Variante gespielt, waren alle Spielweisen vertreten. Stabilitätsspieler, die sich um Kriege herummanöverierten, Buchsammler und Militärfreaks. Und alles wechselte sich einmal bunt durch. Die Entscheidung im Rennen um die Plätze 2 bis 4 fand eigentlich in Runde 7 statt, in der die Strategiewechsel für 1 Mitspieler gut, für einen mäßig ( mich ) und für einen nicht mehr passten. Mit Blick auf die TTA-Runden vor einiger Zeit die Nations mal kurz als meine Nr.1 ans Wackeln brachten, hat sich Nations den Thron über die Variante bei der Karten-Auslage eindeutig zurückerobert


    Feudalherren :

    Möchte ich nicht verschweigen… das war ein katastrophales Spiel-Erlebnis und das erste Mal dass ein Spiel abgebrochen wurde. Gefühlt wurde viel gewürfelt, wenig erstanden und die gesammelten Kampf-Effekte kamen nicht zum Tragen, da das Spiel mit jeder Ereigniskarte wieder Siegpunkte eliminierte. So fiel ein Großteil der Zusatzaktionen aus die den eigenen Besitz von Siegpunkten voraussetzte. Erst in der 2.Hälfte von Runde 2 kamen ein paar Aktivierungen dazu, ein paar Siegpunkte zu erzeugen die Bestand hatten, da war das Spiel an sich aber schon durchgefallen. Auch wegen der komischen Überfall-Logik… Verliert man knapp verliert man Rohstoffe, verliert man hoch geht etwas hops. Evtl haben wir auch einen Punkt in der Anleitung verdaddelt aber da verliere ich doch lieber hoch, wenn ich nix habe, dass hops genommen werden kann.

    Terraforming Mars :

    Mein erstes Mal auf der Hellas… oder war es Elysium – Seite. Mir haben die neuen Meilensteine und Auszeichnungen sehr gut gefallen, zumal diese schön zur Karte passten. Sehr erquicklich ist es wenn man eine Titan-Produktion hat und dann mit den Schutzjägern von der ersten Runde weg Star Wars spielen kann und seine imperiale Flotte aufbaut. Am Ende 8 Punkte die diese beitrugen, mit den Meilensteinen und ein bisschen hier und da reichte es am Ende aber trotzdem knapp nur zum 2. Rang. Allerdings sind 20 Euro für 2 Karten doch recht proper angesetzt, mal schauen – bin noch in Klausur mit mir ob es die wert sind und ich von meiner Normalerweise-No-Erweiterungs-Haltung abweichen könnte

    Finca :

    Och das geht immer mal, hätte nicht gedacht, dass es noch Spieler gibt die es nicht kennen, deshalb kam es nun gleich zweimal auf den Tisch…

    Grand Austria Hotel :

    Damals mal vor ewigen Zeiten auf der Messe gespielt und für ganz okay befunden, hat sich der Eindruck nun bestätigt. Schön finde ich die eingetreuten Malus-Hürden für Runde 3 , 5 und 7 deren Malus bedrohlich ins Gewicht fallen kann. Ebenfalls schön, dass man in der Zugreihenfolge passen kann um dann am Ende seine verschobene Aktion mit einem Würfel weniger nochmal zu erwüfeln versuchen kann. Negativ ist mir wie damals auch die durchaus hohe Downtime aufgefallen. Vor allem Spieler 1 hat 6 Aktionen lang Pause, wohingegen Spieler 4+5 seinen Doppelzug erst spät planen kann wenn seine präferierten Würfel entschwunden sind. Beides für sich, okay, in Kombi kann es sich bös aufschaukeln. Ist noch gerade so an der Schmerzgrenze…

    Marco Polo mit Erweiterung :

    Endlich mal eine Erweiterung die richtig gut ins Spiel passt. Wenn es mein eigenes Spiel wäre, dann wäre diese sicher eine Ausnahme zur oben genannten No-Erweiterungs-Doktrin. Der Oasen-Hüpfer war zwar schnell in Peking reiste danach aber nur noch wenig weiter und verlegte sich auf Venedig. Der Markthändler konnte viele Extras einfahren und startete mit einigen dicken Aufträgen und schien enteilt, am Ende wurde ihm die nur rudimentär ausgeführte Reise zum Verhängnis. Im Mittelspiel robbte ich mich als Spieler mit den 5 weißen Würfelmarkern und einigen Aufträgen an dem bis dato Führenden Marktspieler vorbei und konnte sogar noch alle Reise-Stätten erreichen. Am Ende fehlten mit ein paar Punkte aus Venedig die dem 2-Personen-Reisenden vor allem im Endspiel mit den Effekten aus Venedig noch an mir vorbei ziehen ließen. Das 87-82-79-78 belegt die sehr spannende Runde.


    Civilization New Dawn:

    Zu viert bestätigten sich alte Erkenntnisse aufs Neue. Da wäre zum Einen, dass sich Spieler die sich zu weit abseits positionieren, über die fehlenden Handelskontakte auf der Strecke bleiben. Ich vermute bei einer weiteren Runde mit mehr erfahrenen Spielern werden die Start-Karten tendenziell noch früher gelegt. Flight bleibt zu stark, auch wenn es dieses Mal tatsächlich nicht das Ende auslöste sondern eine 5+3er Ausbreitungsaktion meinerseits. Als Ziel lagen 15 Rand/Wasserfelder + 24Tech + 5matured cities/2 nat wonders aus und konnten durch die massive Ausbreitungsaktion am Ende im Doppelschlag erledigt werden. Wobei es dieses Mal zum ersten Mal einen Tie-Breaker-Sieg gab, da die Spielerin nach mir noch ihr zweites Naturwunder einheimste und am Ende die gebauten Wunder 3:2 für mich den Ausschlag gaben. Flight war deshalb stark weil ich in der Runde zuvor eine Stadt am Rand plus das nebenliegende Control-Token eingenommen hatte und das den Grundstein für die folgende Ausbreitungsaktion legte. Ebenso die Hoffnung darauf, dass es noch eine Erweiterung mit neuen Ziel-Bedingungen fürs Ende gibt, gerne auch noch zugehörig der 5. Spieler, ein oder 2 weitere Wunder je Art, bzw auch gerne noch eine neue Art hinzu.


    Heaven & Ale :

    Wenn man das Spiel zum Dritten Mal spielt und 2 Erstspieler am Tisch sitzen und Spieler 4 ein bisschen ausgebremst wird, zeigt sich die volle „Härte“ die die Endabrechnung ans Licht fördert. Da ich recht ungehindert in den ersten zwei Umläufen eine hohe Einkommens-Strategie fahren konnte um die nebenher genommenen wenigen Sonnenseite-Felder dann quasi genau nach Plan voll zu bekommen konnte ich am Ende mit 62 das Feld ziemlich deklassieren. Rang 2 holte über die Fässer ohne Bierpunkte zu bekommen 18 Punkte, knapp vor den anderen beiden Spielern die zwar Bier ( bei der Qualität sagen wir mal Plörre ) brauen konnten aber bei den Fässern wenig mitnehmen konnten.


    La Granja :

    Eigentlich schade, dass das so selten auf den Tisch kommt, deswegen haben wir es nochmals hervorgeholt und „testeten“ die verschiedenen Strategien aus… ein sehr stark Hofausbau orientierter Spieler konnte vor allem in der 2.Phase davon nutzen tragen. Ich war von Beginn weg darauf aus, möglichst früh die 6er und 5er Marktfelder zu belegen um dort über die Strecke Punkte zu generieren, die beiden anderen Spielern versuchten es über die Nutzung der Werkstätten neben dem Marktplatz über viele Boni und die Runden-Abschluss-Wertungen. Am Ende reichte es hauchzart mit 64 und 3 Münzen vor 64 und 2 Münzen vor 59 und 58 Punkten. Direkt kam die Idee auf, die Marktplatz-Strategie mit vielen kleinen Lieferungen auszuprobieren, könnte insbesondere dann klappe, wenn ein Counterpart mit hohen Lieferungen ausbliebe… beim nächsten Mal dann.


    Isle of Skye / Cacao :

    In Zweier-Runde gespielt entfaltet Isle of Skye das volle taktische Potential dass mir an diesem Spiel so gefällt. Der Geldfluss war diesmal sehr von Extremen geprägt die die Kaufpreise haben stark variieren lassen. Am Ende ein knappes 67-62. Bei Cacao gab es ein Tempel-getriebenes Untentschieden bei 59 Zählern


    Dungeon Petz :

    Noch nie gespielt und dauert ein wenig ehe ich mich eingefunden habe. Die erste Vorführungsphase hatte mein Nebenspieler und ich versemmelt und gefühlt ließ uns das das ganze Spiel über hinten bleiben da uns jene 6-8 Punkte frequent fehlten. Das wandelte sich dann ein wenig dank Kartenglück und unterschiedlicher Ausrichtung auf das Endspiel. Ich ging auf den Schlussverkauf und ließ die Endwertung komplett links liegen, die zu dem Zeitpunkt führende Spielerin verkaufte bereits ihr Parademonsterchen eine Runde vorher. In der letzten Runde sollte man möglichst weit vorne sitzen, bzw starke Aktionstrupps losschicken können, oder bereits gegen einige Eventualitäten zumindest ein halbes Netz gespannt haben. Das Karten-Nachziehglück kann verheerend werden, wenn das auf eine gegenteilige Vorbereitung trifft, oder eine gute Hand die Vorbereitung sehr deutlich hebeln. Wenn man sich mit dem Glücksfaktor anfreunden kann und das Spiel mit zwinkerndem Auge sieht, mit ein bisschen Schabernack zu den Monsterchen im Spiel war es ein spaßiges Unterfangen die kleinen Züchtungserfolge durch Spiel zu geleiten.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Hi Toady,


    schöne Regelzusammenfassung... :)

    Noch ein Kuriosum: Das Endspiel. Um zu gewinnen, muss eine von verschiedenen Siegbedingungen erfüllt sein.

    Nur zur Klarstellung: Die Bedingungen läuten (nur) das Spielende ein, der der die Bedingung auslöst ist daher noch nicht Sieger des Spiels.

    Also, kurzum: Ja, das Spiel ist nicht schlecht. Es sieht wirklich Bombe aus, aber … es gibt so viele Spiele, die es einfach besser machen.

    Welche sind das Deiner Meinung nach?


  • Stimmt, nur weil man das Spielende eingeläutet hat, bedeutet das nicht automatisch, dass man auch gewinnt. Aber nach vier Stunden endlich ein Ende ausgelöst zu haben, kann sich auch wie ein Sieg anfühlen. ;)


    Was die zweite Frage angeht: Da fällt mir spontan Kemet und Cthulhu Wars ein. Das sind zwar keine 4x-Spiele. Aber die Entdeckungsmöglichkeiten (Plättchen umdrehen) finde ich bei HoLAS jetzt auch nicht sonderlich spielprägend. Und wenn man den Horizont etwas weiter spannt, kann man auch noch Blood Rage und Rising Sun erwähnen.

    Jedes dieser Spiele besticht durch ein tolles Spielgefühl, komplexen Entscheidungen und einer überschaubaren Spielzeit (meine rein subjektive Meinung!), wohingegen HoLAS einen zermürben kann. Hab zwar auch auf BGG gelesen, dass das Spielende ganz überraschend kommen kann, aber wenn man Pech hat und Angriffe immer wieder gekontert werden, dann ... hört … es … einfach … nicht … auf ...

    Aber man darf das gerne auch anders sehen.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Grand Austria Hotel :

    Damals mal vor ewigen Zeiten auf der Messe gespielt und für ganz okay befunden, hat sich der Eindruck nun bestätigt. Schön finde ich die eingetreuten Malus-Hürden für Runde 3 , 5 und 7 deren Malus bedrohlich ins Gewicht fallen kann. Ebenfalls schön, dass man in der Zugreihenfolge passen kann um dann am Ende seine verschobene Aktion mit einem Würfel weniger nochmal zu erwüfeln versuchen kann. Negativ ist mir wie damals auch die durchaus hohe Downtime aufgefallen. Vor allem Spieler 1 hat 6 Aktionen lang Pause, wohingegen Spieler 4+5 seinen Doppelzug erst spät planen kann wenn seine präferierten Würfel entschwunden sind. Beides für sich, okay, in Kombi kann es sich bös aufschaukeln. Ist noch gerade so an der Schmerzgrenze…

    #GrandAustriaHotel ist aufgrund der Zugreihenfolge und damit verbundener Downtime ein wunderbares Spiel zu zweit, zu dritt würde ich es evtl mitspielen, zu viert nie im Leben.

  • Vor ein paar Tagen hatte ich einen kleinen Eindruck zur letzten Partie Fury of Dracula (3rd Edition) gepostet 04.06.-10.06.2018 . In jener Partie ist uns erstmals die Möglichkeit einer Killer-Taktik für Dracula aufgefallen, die auf BGG bereits seit geraumer Zeit als Pirate Dracula bekannt ist und dort auch diskutiert wurde -- also eine Taktik, die Dracula mit nahezu hundertprozentiger Sicherheit den Spielsieg einbringt, weil die Jäger sie nicht kontern können.


    Gestern zu fünft in ähnlicher Besetzung die nächste Partie. Der Verdacht hat sich bestätigt. Man soll ja vorsichtig sein mit der Verwendung solch starker Etiketten wie "broken", aber Fury of Dracula ist -- vermutlich -- ohne Nachbesserung in der Tat "broken". Das Spiel erfordert meiner Einschätzung nach zwingend eine Nachjustierung bei der Seebewegung Draculas. Diskutiert wurden auf dem Geek natürlich schon zahlreiche Varianten, aber Hausregeln sollten meiner Ansicht nach immer so einfach wie möglich bleiben. Ich würde daher bei der nächsten Partie probieren, für jede Seebewegung nach der ersten Dracula zwei Schadenspunkte anstelle von einem zu verabreichen.


    Abgesehen davon, dass der Dracula-Spieler auf Zack war und die Sache mit der Piratentaktik ohne Vorwissen schnell für sich entdeckt hatte, war es abermals allerdings eine sehr spannende Partie, der man die -- ich kann's kaum fassen -- gut fünft Stunden Spielzeit nicht anmerkte. Das ist natürlich ein guter Indikator für den Unterhaltungswert von Fury of Dracula. Nun stellt sich eventuell natürlich noch die Frage, ob man mit Whitechapel eventuell besser bedient wäre? In puncto Spielzeit? Sicherlich. Aber zwei, nein DREI Dinge hierzu:

    1. Dracula? Cool! Real existierender Frauenmörder? Naja.
    2. Fury ist mechanisch komplexer und viel abwechslungsreicher: Ereignisse, Ausrüstung (Holzpflock! Muhahaha...!), tausend kleine Details.
    3. Kampf! Macht doch gleich viel mehr Laune!

    Als Absacker noch Azul. Das Spiel ist abstrakt, kurzweilig und außerordentlich zugänglich. Werde ich mir besorgen, sobald es für billig wieder zu haben ist.


    #FuryOfDracula #Azul

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Nun stellt sich eventuell natürlich noch die Frage, ob man mit Whitechapel eventuell besser bedient wäre? In puncto Spielzeit? Sicherlich. Aber zwei, nein DREI Dinge hierzu:


    1. Dracula? Cool! Real existierender Frauenmörder? Naja.
    2. Fury ist mechanisch komplexer und viel abwechslungsreicher: Ereignisse, Ausrüstung (Holzpflock! Muhahaha...!), tausend kleine Details.
    3. Kampf! Macht doch gleich viel mehr Laune!


    Ich kenne von Fury of Dracula nur die 2nd Edition, und konnte vor kurzem Whitehall Mystery anspielen. Ich kann auch bestätigen: gar kein Vergleich. Während FoD immer spannend ist und Spaß machte, war Whitehall Mystery ziemlich eintönig und langweilig.

  • Ich kenne von Fury of Dracula nur die 2nd Edition, und konnte vor kurzem Whitehall Mystery anspielen. Ich kann auch bestätigen: gar kein Vergleich. Während FoD immer spannend ist und Spaß machte, war Whitehall Mystery ziemlich eintönig und langweilig.

    Letters from Whitechapel | Board Game | BoardGameGeek

    Whitehall Mystery | Board Game | BoardGameGeek


    Ihr redet nicht ganz vom selben Spiel. Whitehall scheint eine etwas abgespeckte und gestreamlinete Variante zu sein.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

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