11.06.-17.06.2018

  • Bei mir gab es diese Woche nur Moa:


    Vom Thema her ganz ähnlich wie Spirit Island: Die Insel wehrt sich gegen ihre Besiedelung. Spielmechanisch sind beide Spiele kaum zu vergleichen.


    Ich habe das Spiel über die Spieleschmiede bekommen. Die deutsche Regel ist nicht unerheblich mangelhaft. Das muss nicht am Übersetzer liegen, möglicherweise hatte der gar nicht den endgültigen Text. Jedenfalls gibt es neben Textfehlern vor allem Textauslassungen. Man sollte also das Spiel eher nicht -wie wir- anfangen, ehe die englische Regel gelesen ist.


    Im ersten Anlauf haben wir nur die erste Periode gespielt, also ein halbes Spiel. Dann erst einmal die englische Regel verinnerlicht und danach ein vollständiges Spiel gespielt.


    Es ist ein Mehrheitenspiel mit Kampfelementen.


    Die Ureinwohner sind Vögel. Für jede Vogelart gibt es Karten, die deren Eigenschaften/Fähigkeiten zeigen. Manche Arten können sich gut ausbreiten, andere besser kämpfen, wieder andere können Land verkaufen oder Anführer einsetzen, einige können auch Sonderplättchen kaufen, das alles in den verschiedensten Kombinationen. Von diesen Vogelkarten bekommt jeder Spieler zu Beginn einer Periode neun. Es liegt auf der Hand, dass da die Kartenhand der Spieler recht unterschiedlich sein kann.


    In jeder der beiden Perioden gibt es vor allem sieben Aktionsrunden, in denen jeder Spieler jeweils eine Aktion spielen kann.

    Ist der Starspieler an der Reihe, deckt er zunächst zwei Geländekarten auf. Es gibt fünf Geländearten, die ausgespielten beiden Karten regeln u.a., welche Geländearten in dieser Aktionsrunde aktiv sind. Außerdem regeln die Karten aber auch, ob Säugetiere kommen, Säugetiere angreifen, der Vulkan seinem Ausbruch näher kommt, oder nichts passiert. Kommen Wiesel, versuchen die gleich eine Invasion. Andere Säugetierarten versuchen eine Invasion nur, wenn eine Geländekarte das auslöst.

    Muss/will man kämpfen, z.B. ein lukratives Gebiet gegen einfallende Wiesel verteidigen oder z.B. ein "befallenes" Land freikämpfen, muss man das mit Kampfsymbolen tun, die man auf Karten und vielleicht auch auf Plättchen hat. Hat man keine Plättchen und nur Karten mit je einem Kampfsymbol, kostet das einen bei einem Wiesel z.B. 5 von nur 9 Karten, die man für die ganze Periode hat. Ich habe in einer Periode mal zweimal gekämpft, einmal zur Abwehr einer Invasion, einmal zum Freikämpfen eines Gebietes, und schon hatte ich von 9 Karten nur noch 2. Das schränkt die weiteren Aktionsmöglichkeiten massiv ein. Diese beiden Karten habe ich dann nicht sonderlich sinnvoll genutzt, nämlich mit einer 2 Vögel eingesetzt und mit der anderen ein Sonderplättchen mit 2 Kampfsymbolen gekauft. Dann durfte ich den Rest der Periode nur noch passen, weil ich keine Aktionsmöglichkeiten mehr hatte.

    Das Spiel hat eine Lernkurve, man probiert was aus und sieht, was das am Ende bringt.


    Das sollte zur Info erst einmal reichen, auch wenn die Darstellung hier arg verkürzt ist.

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  • Wieder einmal ein Woche vorbei und meine unheimliche Siegesreihe der letzten Wochen ging weiter. Ich bin mir sicher, dass es nicht an den Fähigkeiten meiner Mitspieler liegt. Vermutlich irgendeine merkwürdige Planetenkonstellation. :zauberer:


    Gespielt wurde: #LordsofWaterdeep #7WondersDuel #Orleans #AufDenSpurenVonMarcoPolo #FieldsOfGreen


    Lords of Waterdeep

    Diesmal eine Partie zu zweit, da kann man ja einiges mehr an Aktionen machen, da beide Spieler je 4 Worker zur Verfügung haben. Ich musste Skullduggery und Commerce sammeln, meine Frau brauchte Warfare und Piety. Damit kamen wir uns natürlich nur bedingt in die Quere. Für mich lief es eigentlich optimal. Eine meiner Startquests war eine Skullduggery Plot Quest, die mir bei jeder Aktion die Diebe (schwarze Würfel) brachte zusätzlich 2 Gold bescherte. Natürlich ideal für meine Commerce Quests, die viel Geld benötigen. Dazu gab es ein Gebäude, bei dem man für 2 Geld viermal zwischen einem Kämpfer und Dieb wählen konnte. Also vier Würfel für 2 Gold, und da ich immer Diebe genommen habe, gab es die 2 Gold sogar zurück. Im weiteren Verlauf konnte ich beide passenden 25-Punkte-Quests erfüllen und hatte ansonsten auch sehr viele Quests mit vielen Punkten. Meine Frau warf mir noch Knüppel in Form von 2 Mandatory Quests zwischen die Beine, aber vergeblich. Am Ende hatten wir beide je 10 Quests erfüllt, bei mir waren es aber 10 passende, die darüber hinaus noch wertvoller waren. Immer wieder ein klasse Spiel, dass mit jeder Spielerzahl Spaß macht.


    7 Wonder Duel

    Seit langem mal wieder eine Partie 7 Wonders Duel. Ich entschied mich für eine Militärstrategie, meine Frau ging auf Punkte und hatte auch einige Wissenschaftsgebäude/-symbole. Sie kaufte auch, wenn möglich, Militärgebäude, um mich zu kontern. Dennoch war die Situation eigentlich schon im 2. Zeitalter offensichtlich. Ich hatte alles andere aufgegeben, und konnte nur noch durch Militär gewinnen. Es kam also nur drauf an, wo im 3. Zeitalter die roten Karten liegen. Am Ende lagen die roten Karten zu meinem Vorteil. Knapper Militärsieg für mich. Konnte man leider schon abzählen, wie es ausgehen wird. Diese Partie hat den nicht mehr so tollen Eindruck der letzten Partien bestätigt. Man hätte zur Mitte des Spiels auch einen Würfel werfen können und die höhere Zahl gewinnt. Wir haben einige Partien gespielt, aber jetzt muss 7 Wonders Duel gehen (und ist auch bereits verkauft).


    Orléans

    Endlich mal wieder Orléans, diesmal zu dritt. Erst unsere zweite Partie gegeneinander, bisher haben wir den Großteil unsere Orleans-Partien kooperativ mit dem Invasionsmodul gespielt. Ich holte von Anfang an recht viele Bauern, so dass ich fast jede Runde einen Taler (=1 SP) durch die Volkszählung bekam. Außerdem fing ich recht früh mit dem Reisen an, was mir sowohl einiges an Siegpunkten durch Waren brachte, als auch viele Kontore für die Endwertung. Ein Gegner spielte ähnlich wie ich, blieb am Ende aber insgesamt ein wenig hinter mir zurück. Sein größtes Problem war, dass er nicht an Ritter kam, und somit lange Zeit weniger Gefolgleute ziehen konnte. Mein anderer Gegner (ein Orléans-Neuling) konzentrierte sich stark auf die Fortschrittsleiste und konnte diese am Ende bis zum Ende durchlaufen. Er hatte auch die meisten Bürger-Plättchen aber insgesamt nur ein Kontor in Orléans gebaut und konnte damit den hohen Multiplikator nicht ganz so gut nutzen. Damit wieder ein Sieg für mich. Sehr gutes Spiel mit meistens wenig Downtime, dass sowohl kompetitiv als auch kooperativ gespielt werden kann, und in beiden Varianten Spaß macht.


    Auf den Spuren von Marco Polo

    Ist recht neu in unserer Sammlung, daher erst unsere dritte Partie überhaupt und unsere erste Partie zu dritt. Ich hatte den Mercator ex Tabriz (Extra-Rohstoffe, wenn andere Spieler den Markt benutzen) und meine Gegner Berke Khan (keine Kosten, wenn man bereit belegte Aktionen nutzt) und Johannes Caprini (Teleport zwischen den Oasen + 3 Taler Einkommen). Meine Zielkarten waren nicht ganz so leicht zu erreichen, deshalb habe ich das Reisen ziemlich schnell aufgegeben und mich ganz auf Aufträge und Rohstoffe konzentriert. Meine Gegner sind beide deutlich mehr gereist und sind beide auch nach Beijing gekommen, aber hatten zu meinem Glück Ihre Zielkarten am Ende auch nicht geschafft. Am Ende hatte ich nicht mal die meisten Aufträge erfüllt. Dafür hatte ich andere Punktelieferanten: Zum einen hatte ich die kleine Stadt, die jede Runde 3 SP bringt. Dann hatte ich eine große Stadt, in der ich als Aktion für 1 Taler eine kleine Stadt nochmal nutzen kann. Sehr nette Kombination. Mein drittes Häuschen, ebenfalls in einer großen Stadt (und weiter bin ich auch nicht gereist), erlaubte mir jeweils 3 Kamele + 1 Gewürz in 4 SP zu konventieren. Habe ich zweimal für jeweils 12 SP genutzt. Damit war ich nicht mehr einzuholen. Das Spiel hat allen wieder sehr gut gefallen, die Kombination aus Würfeln und Worker Placement macht einfach Spaß.


    Fields of Green

    Ebenfalls zu dritt und wieder ein Sieg für mich. Diesmal durch Schnitzer meiner Gegner beim Card Drafting begünstigt. Mein Schlüsselgebäude war die Zimmerei, die am Ende 1 SP für jede Anlagen-Karte auf dem eigenen Hof bringt. Und ich konnte tatsächlich alle 3 Zimmereien bekommen und auf meinem Hof bauen. Zudem hatte ich ein Gerät, mit dem ich eine der Zimmereien am Ende des Spiels sogar doppelt nutzen konnte. Damit war jede Anlagen-Karte schon mal per se 4 Punkte wert, was bei diesem Spiel schon eine ganze Menge ist. Am Ende hatte ich somit einen recht ungewöhnichen Bauernhof. Nur 4 Felder (Weizen, Orangen, Knoblauch und Erdbeeren) und nur 2 Tiere (Schweine und Truthähne). Dafür Unmengen an Lagern, Schuppen und sonstigen Hilfsgebäuden. Wir haben leider ziemlich lange gespielt und es gab auch einiges an Downtime, da das Spiel für alle recht neu war und demzufolge die Karten erstmal gelesen werden mussten. Es hat aber allen Spaß gemacht und die Downtime wird sich sicherlich reduzieren, wenn alle Spieler die Karten etwas besser kennen.


    Wie gesagt, etwas unheimlich, diese Siegesserie und ich bin mir sicher, dass sie bald reißen wird.

  • Ich kenne von Fury of Dracula nur die 2nd Edition, und konnte vor kurzem Whitehall Mystery anspielen. Ich kann auch bestätigen: gar kein Vergleich. Während FoD immer spannend ist und Spaß machte, war Whitehall Mystery ziemlich eintönig und langweilig.

    Letters from Whitechapel | Board Game | BoardGameGeek

    Whitehall Mystery | Board Game | BoardGameGeek


    Ihr redet nicht ganz vom selben Spiel. Whitehall scheint eine etwas abgespeckte und gestreamlinete Variante zu sein.

    Ja, ich weiß, das es unterschiedliche Spiele sind. Der Erklärer hatte aber zumindest gesagt, dass Sie zumindest artverwandt sind und vom Großkonzept ähnlich.


    Deshalb hatte ich extra noch mal geschrieben, dass ich nur die 2nd Edition von FoD und Whitehall Mystery kenne. Hätte ich aber etwas klarer schreiben können.

  • Bei mir gab es diese Woche nur Moa:

    [...]

    Das sollte zur Info erst einmal reichen, auch wenn die Darstellung hier arg verkürzt ist.

    Nöö, da Wichtigste fehlt: Wie hat es dir gefallen? Bist du heiß auf die nächste Partie oder eher verhalten? Was hat dir insbesondere gefallen/nicht gefallen?


    #Moa

    most played (1.6.17-31.5.18):

    1. One Deck Dungeon 2. Terraforming Mars 3. Great Western Trail 4. Pandemic Legacy S2 5. The 7th Continent

    6. Schach 7. 5-Minute-Dungeon 8. Mage Knight 9. Die Kolonisten 10. Codenames Duet

  • Diese Woche gespielt:

    Vinhos

    Die erste Version von 2009(?), also noch mit Bank-Aktionen. Das erste Spiel mit diesem Lacerda-Klassiker. Weinberge kaufen, Weingüter und -keller bauen sowie Önologen zur Weinverbesserung engagieren; Weinexperten anheuern, die Sonderfunktionen und weitere Verbesserungen für die wichtigen Ausstellungen bieten; Weine verkaufen und exportieren. Interessant dabei, dass man über sechs Rundenjahre immer nur zwei Aktionen pro Jahr hat. Da muss schon gut überlegt werden, was man wann angeht. Zumal ungünstig „gelegene“ Aktionen mehr kosten. In drei der sechs Jahren gibt es dann Ausstellungen, bei denen man seine besten Weine präsentiert und dafür massig Siegpunkte bekommt.

    Faszinierend verknüpftes Spiel, das thematisch sehr gut umgesetzt wurde. Die Bankaktion ist etwas unnötig komplizierend, aber optisch gefällt mir diese Version wesentlich besser als die Deluxe-Version, wo das dann verbessert wurde. Eine Einstiegspartie für uns drei, der hoffentlich noch viele folgen werden.


    Funkenschlag

    Erste Begegnung auch mit diesem Klassiker. Zu dritt, was angeblich nicht die beste Spieleranzahl ist (je mehr desto besser), aber auch so hat es uns sehr angesprochen. Toll, mit wie wenigen Aktionsmöglichkeiten strategische Tiefe hervorgerufen wird. Das Verbinden von Stromnetzen ist hier das Thema, und das kann man irgendwie auch vernachlässigen. Da muss man schon genau schauen, welche Art von Kraftwerk man ersteigert und ob die entsprechende Ressource grade nicht so teuer zu haben ist. Offenbar schreckt einige das eher simple Kopfrechnen ab, das man nach und nach schon machen muss. Aber das halte ich für wirklich schaffbar, auch für Zahlenphobiker. Auch hier viel Lust auf mehr


    Rajas of the Ganges

    Man sieht schon an der Nennungshäufigkeit: derzeit mein Lieblingsspiel. Diesmal verloren, weil ich etwas unschlüssig agiert habe und das Ruhmespunkte-Ausbauen wieder mal vernachlässigte. Knapp, aber doch verloren. Volle Erweiterungen und Mangodörfer (die es wirklich bringen, wie schon erwähnt). Und immer wieder sehr spannend. Was auffällt: Neulinge unterschätzen den drohenden Würfelmangel.


    Ein paar „kleine Spiele“:

    Machi Koro

    Karten auslegen, die eine Stadt darstellen sollen. Ressourcen produzieren und neue Gebäude auslegen. Das wird hier auch durch Würfel hervorgerufen, womit die Ähnlichkeit zum vorigen Spiel schon endet. wesentlich glückslastiger, aber auch wesentlich kürzer. Netter, kleiner Absacker. Das gilt weiterhin auch für…


    Port Royal

    Der Mix aus Geld kriegen, Mannschaft anheuern und Aufträge erfüllen ist einfach gelungen. So viel Spiel in so einem kleinen Deck. Macht Spaß und ist ebenso gern gesehener Absacker bei mir.


    Santo Domingo

    In dieselbe Kerbe schlägt auch dieses Kartenspiel (das allerdings Würfelchen und Punktezähler braucht). Relativ neu und relativ unbekannt. Sieht auf den ersten Blick aus wie eine Port Royal-Erweiterung, hat aber einen anderen Mechanismus. Karten ausspielen im Concordia-Stil bis man sie wieder auf die Hand nimmt. Ist auch recht nett, aber hat nicht die Leichtigkeit von Port Royal.

    Dominion

    Clubturnier mit allen Erweiterungen. Drei Vorrunden (1., 1., 3.) und im Finale mit 40 zu 38 zu 31 zu 28 gewonnen! Das Besondere an diesem Finalspiel waren zwei Ereigniskarten der „Empires“-Erweiterung. Zum einen die „Hochzeit“, die mein Hauptkonkurrent anfangs dauernd nutzte (4 Geld und 3 Schuldenmarker; dafür bekommt man ein Gold und 1 Siegpunkt); ich hab mich mehr auf „Archiv“ und „Ausrüstung“ gestützt und dann die erste Gelegenheit ergriffen, eine Provinz zu kaufen. Hintergrund: wir hatten als 2. Ereignis den „Gebirgspass“ ausliegen: sobald die erste Provinz gekauft wird, werden 8 Siegpunkte mittels Schuldmarkern versteigert! Und da haben alle gezögert, sodass ich die auch gleich noch dazu bekam. Die 13 Schulden waren in 2 ½ Zügen abgebaut und ich rettete dann den Vorsprung ins Ziel. Immer wieder ein geiles Spiel!


    #funkenschlag #vinhos #rajasoftheganges #machikoro #portroyal #santodomingo #dominion

  • Beitrag von AndreasB78 ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
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  • Wir haben gestern zu Dritt #GaiaProject gespielt. Dazu hatten wir alle 10 Sektoren zufällig verteilt. Damit war braun und gelb recht unattraktiv. Schlusswertungen waren „meiste Gebäude“ und „meiste Gebäude in Allianzen“.

    Gewählt wurden die Terraner, für die das Setup super war. Dazu noch die Hadsch Halla, deren Planeten auch sehr gut standen. Ich wählte als Startspieler die Itar, für die die weißen Planeten auch gut standen.


    Ich entschied mich für einen Akademie Start mit Aufstiegen in Terraforming und 2x in Wirtschaft mit den Basistechnologien 1E/1C und 4C. Damit hatte ich einen Austieg pro Runde gesichert und ein solides wirtschaftliches Fundament. Die Rundenwertungen in 2 und 3 lies ich links liegen.


    Das Spiel war sehr interaktiv. Man muss schon genau beobachten was die Gegner machen können und was sie wahrscheinlich machen werden. Vor allem die Machtaktionen und die rechtzeitige Kolonisierung wichtiger Planeten sind wahnsinnig wichtig.


    Entscheidend war, dass ich 4 Allianzen gründen konnte und somit beide Schlusswertungen gewonnen habe. Dazu noch 40 Technologie Punkte reichten dann zum 183 - 153 (Terraner) und 125 (Hadsch Halla).


    Morgen stehen gleich ein paar nette Spiele an, darunter Orleans und Gaia Project.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 12:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Tzolkin — 6 Orleans

    7 Bora Bora — 8 Trajan — 9 Caylus — 10 Great Western Trail — 11 Lorenzo der Prächtige — 12 Menara

  • #Funkenschlag

    Das Verbinden von Stromnetzen ist hier das Thema, und das kann man irgendwie auch vernachlässigen.

    Wie meinst Du das? Wenn man das Bauen von Verbindungen vernachlässigt, wird man das Spiel doch kaum erfolgreich spielen können.

    Ich meinte, das Thema Stromnetz kann man hier vernachlässigen, das könnte auch was anderes ein (Zugsverbindungen z.B.); hab ich missverständlich ausgedrückt.

  • Das ist noch etwas schwer zu beurteilen. "Heiß" bin ich auf ein Spiel selten, das entspräche nicht meinem Naturell. Aber sehr gerne noch öfter spielen, auch zu mehr als zwei Spielern, möchte ich Moa schon.


    Das erste volle Spiel ist ja etwas missraten, weil ich für zwei Kämpfe zu viele Karten ausgegeben und mit der letzten Karte ein Plättchen mit 2 Kampfsymbolen gekauft habe. Das kann man zwar auch ohne Karten einsetzen, war aber suboptimal, weil es keinen Gegner gibt, der eine Kampfstärke von weniger als 3 hat. Lieber hätte ich ein Plättchen kaufen sollen, mit dem ich dann noch eine Vogelkarte, hoffentlich eine gute, hätte ziehen können. Mal abgesehen davon, dass ich den zweiten Kampf hätte lassen sollen. Aber, wer nichts ausprobiert, erfährt auch wenig.


    Man sieht einen Unterschied:

    Findet eine Invasion in ein Gebiet statt, in dem ich die Mehrheit habe und das mir deshalb am Ende der Periode z.B. 6 Punkte bringen könnte, macht es vermutlich viel Sinn, sich zu verteidigen, wenn man kann. Eine erfolgreiche Verteidigung bringt zum einen Punkte und zum anderen gibt es dann eine Festung in die Region, die weitere Angriffe verhindert.

    Greife ich aktiv Säugetiere in einem Land an, muss ich bedenken: Zum einen kostet auch das Kampfsymbole. Erfolgreicher Kampf bringt Punkte. Richtig Sinn macht das aber wohl erst, wenn ich dann auch gleich Vögel einsetzen kann, um die Mehrheit zu bekommen, zumal ja auch in dieser Konstellation eine Festung gesetzt wird.

    Das hat mich gereizt, beides zu machen, hat mich aber zu viele Karten gekostet. Also lernt man, erst einmal für weitere Kampfsymbole durch Plättchen zu sorgen.


    Auch solch ein Lernprozess macht mir Spaß. Zumal ich ja so schlecht am Ende gar nicht war. Trotz der schwachen ersten Periode lag ich am Ende der zweiten Periode mit 47:40 Punkten ja nicht so sehr weit hinten.


    Also: Das Spiel macht Spaß, aber jedenfalls ich brauche offenbar etwas, bis ich "besser" spielen kann. Für das Spiel also :thumbup:auf dünner Basis.

  • #Funkenschlag

    Das Verbinden von Stromnetzen ist hier das Thema, und das kann man irgendwie auch vernachlässigen.

    Wie meinst Du das? Wenn man das Bauen von Verbindungen vernachlässigt, wird man das Spiel doch kaum erfolgreich spielen können.

    Ich meinte, das Thema Stromnetz kann man hier vernachlässigen, das könnte auch was anderes ein (Zugsverbindungen z.B.); hab ich missverständlich ausgedrückt.

    Ok, verstanden. Ich sehe das nicht so.

    Wäre es das gleiche Spiel, aber man müsste mystische Geistesverbindungen zwischen den Orakeln der Göttern der Unterwelt herstellen, ich würde es mit dem Arsch nicht angucken.

    Daher halte ich das vorhandene Thema schon für relevant für die persönliche Bewertung des Spiels und keinesfalls für vernachlässigbar.

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