18.06.-24.06.2018

  • Öhm....war "in die letzte Zeile" jetzt nicht gut genug?

    Passt auch. Ich hatte die Seite vor deinem Edit geöffnet. Ich habe die persönlichen Ansprachen oben gelöscht. Die Botschaft sollte angekommen sein. Wir Mods wollen in Zukunft weniger Threads zerrupfen, aber gerade im Wochenthread müsst ihr alle uns dabei helfen. Paralleles diskutieren ist möglich, aber dazu muss der Anküpfungspunkt immer klar sein.

  • Am Nachbartisch (oder präziser gesagt: an den zusammengerückten Nachbartischen) waren sie gerade erst im Mittelspiel von Food Chain Magnate, und obwohl mich das von allen Spielen, die gestern zur Auswahl standen, eigentlich am ehesten gereizt hätte, war ich darum froh darum, mich letztlich am Aufbau eines nicht sehr ansehnlichen Schlosses anstelle einer Fastfood-Kette entschieden zu haben. Interessant: Food Chain Magnate braucht scheinbar sogar mehr Platz auf dem Tisch als Twilight Imperium.

    Ich kann mir recht gut vorstellen, dass dir FCM durchaus mehr zusagen dürfte als der übliche Euro-Brei. Etwas unscharf könnte man es als „18xx mit massenkompatiblem Thema“ beschreiben. Man baut tatsächlich ein Imperium auf und sieht es auch, sowohl ein wenig auf dem Spielplan als auch an der eigenen Organisation (Auslage/Kartenhand).

    Was den Platzbedarf angeht, solltest du die Gruppe mal auf Food Chain Magnate: Display für 50 Kartenstapel? und die laminierten milestone-sheets hinweisen. Das Set kann man auch bei BGG kaufenmuss man aber nicht.


    #FoodChainMagnate

  • Kommt in den Nachfolgespielen "Die Paläste des Kaisers Nero" und "Die Wolkenkratzer des Godzilla, Frankensteins Sohn".

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Schönes Spiel, aber ob ich das wirklich zum "Kennerspiel" gepackt hätte?

    Vermutlich nicht. Aber u. a. deshalb bist du auch kein Jurymitglied. ;)

    #GanzSchönClever

    Istanbul wäre vermutlich deutlich unterhaltsamer mit direkter Interaktion! Lasst uns doch mal beim Mitspieler klauen, oder zumindest direkt mit anderen tauschen!

    Reine Geschmacksfrage. Für dich mag es dann unterhaltsamer sein, aber für andere Spieler eben nicht mehr. Und nach meiner Einschätzung ist die Gruppe der "anderen" deutlich größer. Das heißt, hätte Istanbul die von dir gewünschten Elemente, dann hätten wir zwar dich "gewonnen", zugleich aber grob geschätzte 3 andere Spieler "verloren".

    #Istanbul

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Macht nichts, ich nehme das nicht persönlich. Eure Angewohnheit, mit jeder Art vermeintlichen Mehrheitsgeschmacks konform gehen zu wollen, hält mich in aller Regel eh davon ab, mich mit Pegasus-Titeln zu beschäftigen. Man hat schließlich Prinzipien. :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Eure Angewohnheit, mit jeder Art vermeintlichen Mehrheitsgeschmacks konform gehen zu wollen, hält mich in aller Regel eh davon ab, mich mit Pegasus-Titeln zu beschäftigen.

    Dann entgehen dir aber Juwelen wie Mage Wars oder Spirit Island ...

  • Pff, na und? Gibt noch tausend andere. Vor allem auch bei Verlagen, die nicht aus Rücksichtnahme auf angebliche Kundenpräferenzen jedes aus der Masse herausragende Cover "verbessern" müssen, damit es bitte ja schön durchschnittlich aussieht. Pegasus-Spiele entlarven in meinen Augen sowieso geradezu exemplarisch die Diskrepanz zwischen dem Lobbyisten-Gerede vom ach-wie-wertvollen "Kulturgut Spiel" und der nüchternen Realität, nämlich der, dass Brettspiele in allererster Linie Konsumgüter sind.

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  • Zum Abschluss der Woche gestern noch einen Spieleabend zu dritt mit meiner Frau und einer Freundin. Besagte Freundin ist eher für Gateway-Spiele zu haben, was dazu geführt hat, dass mal wieder ein paar ältere Sachen auf den Tisch gekommen sind, die sonst nur noch selten gespielt werden. War aber auch mal ne sehr schöne Abwechslung.


    #ZugUmZug #KingdomBuilder #GrimoiredesWahnsinns #SchildkröteUndHase


    Zug um Zug

    Los ging es mit dem klassischen Zug um Zug auf der US-Karte. Guter Einsteg, weil die dritte Spielerin das Spiel kennt und deshalb noch weniger Regelerklärung als sonst bei solchen Spielen notwendig war. Meine Startticketswaren recht aufwendig, deshalb hbe ich mal beschlossen, mich ganz auf diese Tickets zu konzentrieren und die Punkte sonst nur über lange Strecken zu holen. Meine Gegnerinnen hatten am Ende jede Menge erfüllte Tickets, während ich kümmerliche 2 eschafft hatte (eins davon aber für 21 Punkte). Hat dank den 10 Punkten für die längste Zugstrecke ganz knapp gereicht. Hat mal wieder Spaß gemacht.


    Kingom Builder

    Eigentlich ein eher mäßig beliebtes Spiel, aber da die letzte Partie schon über ein Jahr her war, hatte ich mal wieder Lust darauf. Bei dem Spiel gewinne ich sowieso sehr selten, aber diesmal war es ein asolutes Fiasko. Zumindest Punkte mäßig für mich. Die Punktekarten waren Arbeiter (1 Punkt für jede Siedlung an einer Burg oder einem Dorf), Entdecker (1 Punkt für jede horizontale Linie mit min. 1 Siedlung) und Bergmann (1 Punkt fü jede Siedlung an einem Berg), Ich habe so kreativ gebaut, dass ich für den Bergmann 0 Punkte eingesackt habe und auch für die Burgen (unabhängig von den Punktekarten) gab es 0 Punkte. Letzter Platz mit weitem Abstand, hat trotzdem Spaß gemacht.


    Grimoire des Wahnsinns

    Dann Wechsel auf was kooperatives. Grimoire des Wahnsinns auf mittlerem Schwierigkeitsgrad. ich habe das Spiel bisher als recht leicht empfunden, trotzdem sind wir diesmal gescheitert. Wir waren eigentlich recht gut unterwegs, aber die letzte Buchseite in Kombination mit dem Niederlge-Effekt des letzten Monsters hat uns über 10 Wahnsinnskarten gekostet. So viele waren nicht mehr da, daher :rip:


    Schildkröte und Hase

    Sieht auf den ersten Blick wie ein Kinderspiel aus, ist aber überraschend interessant und spassig. Naja, zumindest für diese Art von Spiel. Wir haben insgesamt 3 Runden gespielt. Keine Ahnung, wer welche Runde gewonnen hat. Ist aber immer ein recht kurzweiliger Absacker. und ich freue mich immer, wenn die Schildkröte gewinnt :superman:


    Insgesamt ein schöner Spieleabend :sonne:

  • #Kingsburg


    Recht simples Eurospiel, Dice placing, ist ganz nett für zwischendurch. Man würfelt, setzt seine Würfel auf die dafür vorgesehenen Felder, stellt seinen Gegnern gerne mal ein Feld zu und bekommt dafür entweder Rohstoffe, Sieg - oder Kampfpunkte und versucht Gebäude zu bauen, die einem auch wieder irgendwas geben, und rechtzeitig bevor das Jahr zu Ende ist und man von einem Monster angegriffen wird, sollte man genügend Kampfpunkte gesammelt haben, um dieses abzuwehren.

    Kann man mal spielen, aber häufiger als einmal muss echt nicht sein.


    #DominantSpecies

    Noch ein Spiel mit Euro-Elementen. Die Welt besteht aus verschiedenen Landfeldern, Dschungel, Meer, Steppe und und und, in jedem gibt es verschiedene Nahrungsquellen und wird von den Tierklassen, wie Reptilien, Vögel oder Säugetiere bevölkert, von denen jeder Spieler eine steuert. Jeder Spieler legt seine Spielsteine, die ihm pro Runde zur Verfügung stehen, auf die Aktionsfelder, die dann am Ende der Runde in vorgegebener Reihenfolge abgearbeitet werden. So passen sich die einzelnen Spezies neuen Gebieten an, breiten sich weiter aus, neue Landgebiete werden platziert und alte vereist. Da die meisten Spezies sterben, wenn ein Gebiet vereist, versucht man als Spielergebnisse rechtzeitig vor diesen zu fliehen. Die letzte mögliche Aktion ist eine Wertungsaktion: Die Tierklassen, die am besten an das gewertete Gebiet angepasst sind, also die dominanten Spezies, bekommen Siegpunkte, wer am Ende am meisten hat, gewinnt.


    Das Spiel erschlägt einen mit der Fülle der Möglichkeiten, von denen nur ein Bruchteil aufgezählt ist. Die ersten Spielzüge hat man überhaupt keine Ahnung, was man überhaupt tun sollte und die Tragweite seiner Entscheidungen, begreift man erst später, aber es wird mit jeder Runde besser. Solange bis die Eiszeit endgültig eintritt und das Spiel endet. Ich hab es mir bestellt und warte gespannt darauf, dass der Reprint eintrifft. Sofort nochmal.

  • Diese Woche war ich wieder verwöhnt. Der erste Spieleabend war zu dritt. Wir spielten zuerst #TerraformingMars mit Venus Next und auf Hellas.

    Ich hatte ziemliches Glück mit meiner Starthand und hatte drei Karten, die sich am Ende in 2 Wärmeproduktion, 1 Energieproduktion und drei Megacreditproduktion umwandeln liessen. Daa ging dann auch muntet so weiter und die Schweber-Engine einer Mitspielerin kam nur langsam in Fahrt (auch wenn da am Ende massenhaft Siegpunkte raussprangen). Mein Start war so gut, dass ich sehr schnell zwei Meilensteine meins nennen konnte und auch den dritten einem Mitspieler vor der Nase wegschnappte. Es war eine ziemlich einseitige Geschichte und damit nur mäßig spannend. Aber so ist das halt bei dem Spiel, wenn man einfach nur mit zufälligen Karten ohne Draft spielt. Da kann man sicherlich trotzdem noch Dinge falsch machen, aber ich habe bisher immer erlebt, dass wenn ein Spieler einen sehr starken Start hatte, sprich die Anfangs-Karten sehr gut zusammen passten, diese(r) auch stets gewann. Ich war auch mal der Ansicht, dass alleine schon die Erhöhung der Spieldauer Drafting unattraktiv macht, aber wenn halt in Generation 3 der haushohe Gewinner feststeht, kann man darüber diskutieren, ob man das noch weiterspielen soll. Mir ist klar, dass man nicht spielen sollte rein um zu gewinnen, aber Spannung kommt schon gut.

    Danach spielten wir dann #Concordia

    Hach, wie hab ich das vermisst. Für die anderen beiden war es eine Erstpartie. Da ich ihnen bei der Erklärung aber mitgegeben habe, wie in der Regel die Optionen in den ersten Zügen lauten können und was einem eher wenig nutzt, hatten wir tatsächlich ein Spiel. Dass niemand in der ersten Partie die Siegpunktbedingungen auf den Karten so richtig durchblickt war geschenkt. Es hat jedenfalls allen Spaß gemacht und wird sicherlich bald noch mal auf den Tisch kommen.

    Gestern gab es dann zu viert zunächst #Pulsar2849

    Ich mag das Spiel ja. Endlich mal kein Ressourcenkonvertierungs-Euro und das ist auch ziemlich eingängig für Erstspieler. Der Einschätzung, dass man als letzter in der Reihe nur sehr begrenzt handlungsfähig ist, was ja schon als Kritikpunkt genannt wurde, muss ich sehr widersprechen. Ich war 2/3 der Runden als Letztes bei der Auswahl der Wurfel dran und hatte nie Probleme. Dafür gibt es auch echt reichlich Möglichkeiten (Punktesalat halt). Ja, das Spiel hat quasi kein Thema. Hat man ja bei Euros fast immer (kommt mir nicht mit LoW. Dieser stumpfe Blödsinn beleidigt DND höchstens :p) Was ich bei Pulsar etwas kritisch sehe sind die Transmitter. Ich weiss nicht ob es die tatsächlich brauchte. Ich spiele das aber trotzdem gerne weiter.

    Apropos Spiele ohne Thema. Zum Schluss waren die #RajasoftheGanges dran. Für mich war es die Premiere. Ich fands ja eigentlich ganz süß und es hat auch Laune gemacht. Vom Anspruch her fand ich es schon sehr simpel und speziell Märkte wirkten schon sehr stark. Wir hatten direkt die erweiterte Variante gespielt und das kann man bestimmt noch 2 bis 3 mal machen. Ich würde aber annehmen, dass ich spätestens nach 4 Partien damit fertig bin. Dafür war es wirklich zu wenig besonders und zu sehr ganz nett. Als Gateway kann ich mir das abet schon vorstellen. Für sowas eignet sich ja auch ein Spiel mit schöner Grafik oftmals besser.

  • cookiemonster zu #Pulsar2849

    Die Transmitter sollte man nicht unterschätzen, sowohl die Boni - die sich ziemlich summieren können - als auch die roten Würfel können einen hervorragend im Spiel halten!


    Wir rangelten uns gestern zu viert auf der Englandkarte von #RailroadTycoon ( #RailwaysOfTheWorld ). Gerangel gab es aufgrund der engen Karte recht schnell, so das lukrative Lieferungen mit hohen Lokwerten eher spärlich waren. Jeder hatte letztendlich eine Mayor Line zustande gebracht, so das es am Ende auch punktemäßig eng beisammen war. Mir war ein 2. Platz vergönnt, da ich leider nicht an eine Karte gedacht hatte, die es einem Spieler verbietet eine Lieferung durchzuführen (Railroad Inspector). Eine weitere Neuerung bei RotW/England ist die Verlagerung der Ökonomie hin zu Aktien. Diese - quasi Erweiterung in der Erweiterung - haben wir allerdings nicht angewendet, wir wollten kein abgespecktes 18xx, sondern genau das Spielprinzip wofür das Spiel steht. Wer sich für die Implementierung der Aktien interessiert, kann sich das hier mal näher anschauen (kein Suaheli, nur englisch):

    Part 3 - A Pictorial Overview: The ADVANCED Share System - a Martin Wallace design for a brand-new train game | Railways of England and Wales | BoardGameGeek

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Eine weitere Neuerung bei RotW/England ist die Verlagerung der Ökonomie hin zu Aktien. Diese - quasi Erweiterung in der Erweiterung - haben wir allerdings nicht angewendet, wir wollten kein abgespecktes 18xx, sondern genau das Spielprinzip wofür das Spiel steht. Wer sich für die Implementierung der Aktien interessiert, kann sich das hier mal näher anschauen (kein Suaheli, nur englisch):

    Part 3 - A Pictorial Overview: The ADVANCED Share System - a Martin Wallace design for a brand-new train game | Railways of England and Wales | BoardGameGeek

    Die aber nur in der 'England and Wales' Version der Erweiterung vorhanden ist. In der 'Great Britain' Version sind die Aktien nicht (mehr) vorhanden.

  • Eine weitere Neuerung bei RotW/England ist die Verlagerung der Ökonomie hin zu Aktien. Diese - quasi Erweiterung in der Erweiterung - haben wir allerdings nicht angewendet, wir wollten kein abgespecktes 18xx, sondern genau das Spielprinzip wofür das Spiel steht. Wer sich für die Implementierung der Aktien interessiert, kann sich das hier mal näher anschauen (kein Suaheli, nur englisch):

    Part 3 - A Pictorial Overview: The ADVANCED Share System - a Martin Wallace design for a brand-new train game | Railways of England and Wales | BoardGameGeek

    Die aber nur in der 'England and Wales' Version der Erweiterung vorhanden ist. In der 'Great Britain' Version sind die Aktien nicht (mehr) vorhanden.

    Aha, dann ist Great Britain sozusagen die Neuauflage so wie #RailwaysOfTheWorld zu #RailroadTycoon - wusste ich bisher noch nicht...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #SandsofTime -- einmal zu viert. Dies war der zweite Versuch. Diesmal hatte sich die Erklärzeit auf die Hälfte (ca. eine Stunde) reduziert und wir haben in vier Stunden zwei Dynastien durchgespielt und gewertet. Es ist ein recht interessantes Zivilisationsspiel, insesondere mit der Wertung der Chroniken. Dazu muß man überlegen auf welcher der drei Skalen man punkten will, die Werte auf diesen Skalen (Bürger, Politik, ,Kultur) hochtreiben, die Bedingungen für möglichst hohe Wertungen in einer oder mehreren der 6 Kategorien ( Anzahl Gebäude, Anzahl Springbrunnen, Anzahl Bürger, Anzahl kontrollierte Gebiete, Anzahl Harfen oder mit Karawanen angeschlossene Warensäcke auf dem Spielplan) zu erreichen. Dazu muß man noch die Unzufriedenheit seiner Bürger in Grenzen halten (2-7) und dafür sorgen daß man genügend Nahrung und Gold hat, um einige der Aktionen durchführen zu können. Es gibt 11 Aktionen wobei die Karawanenaktion doppelt ist. Einige Aktionen müssen freigeschaltet werden ( dauerhaft durch das Erreichen der Fortschritte auf den Fortschrittskarten hinter der Chroniktafel, oder temporär durch die Karte Bürger, Politik,Kultur, die jeder anstelle einer Aktionskarte pro Generation einsetzen kann).


    Sehr viele Aktione klingen ziemlich kriegerisch: Tribut, Überfall, Angriff,Musterung,Übersiedeln... Ach ja Bauen,Karawanen,Fortschritt und Chronik,.. gibt es auch noch. Dafür wurde dann überraschend wenig gekämpft. Der Gewinner hatte zwar eine Kolonie mehr, war aber ansonsten schwer geschlagen (Unzufriedenheit des Volkes, Verlust von Bürgern,..). Unlogischerweise hatte der Verlierer keine Unzufriedenheit des Volkes zu fürchten -- er verliert nur zwei Bürger und die Kolonie.


    Was uns gesonders gestört hat, war die minimalistische Darstellung der Aktionen auf den Aktionskarten. Ständig mußten irgenwelche Konstellationen nachgelesen werden. Ich muß allerdings dazu sagen, daß unsere Spielrunden oft dazu neigen, die abstrusesten Zusammentreffen von Ereignissen zu diskutieren.


    Wir haben dann auf die dritte Dynastie kurz vor Mitternacht verzichtet. Ich fürchte, wenn wir das Spiel in einigen Monaten wieder ervorholen, geht die Erklärorgie wieder von vorne los. Selbst unsere Runde der Freaks kam bei diesem Spiel an seine Grenzen. 7/10


    2. #ChimeraStation -- einmal zu viert. Andere Runde, neues Glück. Ich finde dieses Workerplacement mit den veränderbaren Workern, der Laborleiste und den vielen Ausbauten für die Raumstation sehr eigenwillig und durchaus thematisch. Rechts gibt es die Module für das Einsetzen der Worker ( Belohnung ist abhängig von den Anbauten), unten liegen die Module aus, die man kaufen und auf den Plan legen darf. Ganz rechts unten gibt es die Energiezentrale, die nach einigen Runden gegen Belohnungen wieder aufgeladen werden muß. Dann gibt es noch das Splicelabor, wo man seine Worker verändern darf (diese dürfen wieder eingesetzt werden nachdem alle anderen Worker eingesetzt wurden). Darüber gibt es die Lounge. Dort kriegt man eine Nahrung oder ein Geld, wenn einem gar nichts besseres einfällt oder man dorthin vertrieben wurde.


    Auf dem Plan gibt es zwei Kommandozentralen ( eine wird erst in Runde drei freigeschaltet) und jede Menge Plätze für Module mit aufgedruckten Belohnungen. Derjenige der das Modul baut, erhält die Siegpunkte, die aufgedruckten Belohnungen auf dem Spielplan und die Belohnung des Moduls, falls er/sie den Worker auf dem Kauffeld darauf plaziert. Andere Spieler können das Modul ebenfalls nutzen (wenn es frei ist oder sie jemanden vertreiben können) ,erhalten aber nur den Nutzen des Moduls.


    Man spielt fünf Runden mit immer besseren Bedingungen für Siegpunkte. Anfangs hat man bei vier Spielern 2 Worker, kann aber über die Laborleiste zwei

    weitere Worker rekrutieren. In jeder Runde werden die erziehlbaren Punkte mehr. Ja es gelingen sogar richtige Kettenzüge. Das muß man sich allerdings gut überlegen.


    Es gibt noch Karten (passive und aktive), die am Spielende Siegpunkte bringen und mittendrin entweder wie ein Modul oder wie ein Bonus wirken. Diese bekommt man über die Laborleiste. Sie sind nicht ganz unwichtig für das eigene Punktekonto. Auch dieses Spiel hat viele Komponenten, die sich gegenseitig beinflussen. Zudem muß man schon darauf achten, was die Mitspieler so treiben. Mit ca. 2 1/2 Stunden Spielzeit und diesem Komplexitätsgrad ist es genau unser Spiel. 9/10


    3. #Hawaii -- einmal zu viert. Das hatten wir seit Jahren nicht gespielt. Es ist nach wie vor ein sehr eigenwilliges Einsetzspiel, um die eigenen Dörfer, Schiffe und Tikis und Kahunas auszubauen. Man hat Muscheln als Bezahlung und Füße zum Laufen und Bootfahren. Die Früchte können als Muscheln oder Füße fungieren ( nur bei bestimmten Hütten und Göttern ist mischen in Grenzen erlaubt).


    Es gibt verschiedene Strategien (viele Boote, oder viele Schwerthütten, viele kurze Dörfer oder wenige ganz lange Dörfer), die alle zum Sieg führen können. Hier ist es sehr wichtig Startspieler zu sein. Man muß dann relativ früh passen und auf weitere Punkte für das Erreichen des Rundenbonus verzichten. Da muß jeder wissen, was ihm wichtiger ist. Die ausliegenden Hütten, Boote, Götter, Früchte, Tänzerin,... können in einer Runde billig sein (2,3) Geld oder sehr teuer (5,6) Geld. Bei billigen Plättchen kann man sich überlegen den Preis doppelt zu zahlen, um bessere Ergebnisse zu erzielen ( zwei Füße am Anfang der nächsten Runde statt einem, die Tänzerin gibt dann für jedes Plättchem im eigenen Dorf zwei Siegpunkte statt einem am Spielende,....)


    Wenn man Pech hat, und es nur teuere Runden gibt, macht das Spiel deutlich weniger Spaß und es ist noch wichtiger Startspieler zu sein, Diesmal hatten wir Glück und es war ein angenehmes Spiel ( wenn es nicht immer gräßliche Leute gäbe, die einem genau das was man haben will, vor der Nase wegschnappen) mit ziemlich viel Interaktion 8/10.


    4. #SanJuan -- einmal zu viert. Das können alle mittlerweile fast schlafwandlerisch. Jeder weiß, was er zu tun hat. Es kommt nur noch auf das Kartenglück an, ob man zum richtigen Zeitpunkt 6-Gebäude auf die Hand bekommt und ausspielen kann. Unsere Werte lagen zwischen 35 und 48 Punkten, was nicht schlecht ist. 7/10.


    5. #Whistlestop -- einmal zu viert. Dies ist ein Eisenbahnspiel mit Pickup und Deliver. Bei vier Spielern hat jeder vier Lokomotiven, die auf einen Startplatz im Osten (wir gehen von Amerika aus) reihum aufgestellt werden. Der letzte in der Runde erhält naturgemäß den "schlechten " 16. Platz. Ziel ist es, mit den Loks in den Westen zu gelangen. Dort muß man allerdings die geforderten Waren abgeben, sonst gibt es Minuspunkte und keine Belohnung. Waren sind einfach (weiß,grau,braun) oder speziell (rot,grün,blau). Im Westen gibt es 6 Plättchen mit unterschiedlichen Anforderung an drei Waren. Die Werte der Städte liegen zwischen 10 und 25 je nach Wertigkeit der Waren.


    In der Mitte (4. Spalte) liegen Sonderplättchen (Kohle scheffeln, Whistle holen, Waren umtauchen, eine Ware geschenkt bekommen und Städte,,,). Jeder versucht mit mindestens einer Lok diese Plättchen anzusteuern, da es jede Runde nur zwei Kohle gibt und man für jeder der vier Aktionen entweder eine Kohle oder eine Whistle braucht. Jeder hat anfangs drei Plättchen, eine Whistle und zwei bis drei Kohle. Wir fanden eine Kohle mehr für den letzten in der Reihenfolge doch sehr sparsam. Eine Whistle (doppelte Zugweite, andere überspringen und rückwärts fahren) sollte es schon sein.


    Wer an der Reihe ist, hat vier Aktionen. Entweder mit einer Lok auf einen Stop (Ware oder Sonderplättchen) ziehen und Ware nehmen oder Sonderplättchen ausführen. Zusätzlich gibt es 6 Bonusplättchen (Anzahl Spieler + 2), die für die aufgedruckten Waren gekauft werden können. Sie geben Bonus und am Ende des Spiels Siegpunkte. Eine Art Sonderplättchen sind Städte. Wer dorthin fährt muß die entsprechenen Waren abgeben und erhält eine Aktie der Stadt und die aufgedruckten Punkte. Wenn man ohne richtige Waren in die Stadt kommt gibt es Minuspunkte und keine Aktie. Am Ende des Spiels gibt es für jede Aktionmehrheit noch 15 Punkte.


    Das Spiel ist zuende, wenn einer alle seine Loks nach Westen befördert hat oder wenn die vorgegebene Anzahl Runden für diese Anzahl Spieler durchgespielt wurde. Ach ja, der Startspieler wechselt nicht! Die Abrechnung ist etwas länglich, da noch alle Waren, Gold,Kohle und Whistles abgerechnet werden, zusätzlich zu den Aktienmehrheiten. Wer dann die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Wir sind alle über die 100 Punktemarke gekommen und die Aktienmehrheiten haben sich als der Gewinner herauskristallisiert. 8/10


    6. #DerTempelvonApikhabou -- einmal zu viert. Einer würfelt, alle kreuzen ein Feld auf ihrem Plan an ( Summe von einem, zwei oder drei Würfeln), wo sich keine Tür befindet. Zahlen auf Türen darf man nur mit Schlüssel eintragen (Summe von einem oder zwei Würfeln). Falls das blaue Gesicht kommt, darf man eine beliebige Zahl von 1-15 auf einen Nichttüerfeld schreiben (ausgenommen der zweite Würfel zeigt einen Schlüssel, dann ist auch ein Türfeld erlaubt). Bei der Mumie werden alle Zettel ausgetauscht und jeder malt eine Mumie auf das Blatt eines anderen. Dabei sollte man keine Einladungen ausgeben, um die Mumie an einer möglichst ungünstigen Stelle zu erhalten. Mumien zählen zwei Pluspunkte mit einer 9 daneben (senkrecht, waagrecht, diagonal) sonst zwei Minuspunkte. Am Ende zahlem alle zusammenhängenden Zahlen mit mindesten drei gleichen Zahlen für jede Zahl einmal drei Punkte und die längste zusammenhängende Reihe von Zahlen (1-2-3-.... muß nicht bei 1 anfangen) zählt die Anzahl der Mitglieder der Reihe. Das Spiel ist beendet wenn es kein freies Nichttürfeld mehr gibt. Als Absacker zu fortgeschrittener Stunde schon ganz in Ordnung 6,5/10,



    Ciao

    Nora

    2 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • Da wir auf Reisen waren, ging die Woche los mit Solo-Spielen auf dem iPad: Ticket to Ride und Stone Age. Immer wieder unterhaltsam.


    Am Wochenende gab es dann zunächst das Viticulture Grundspiel solo mit den komplett neuen Besucherkarten (Visit from the Rhine Valley).


    Zur Einordnung:

    Viticulture ist mein Lieblingsspiel, klares TOP1-Spiel. Das bedeutet nicht, dass ich es noch sehr oft spiele, aber doch immer wieder mal gerne. Ich habe davon alles in Englisch, auch die Collector's Edition. Feuerland hat halt spät mit der Lokalisierung angefangen. Trotzdem habe ich mir die Viticulture EssEd in Deutsch gekauft. Die EssEd (egal ob Englisch oder Deutsch) soll ja angeblich das Beste aus der Tuscany-Erweiterung enthalten; das halte ich für einen bloßen Werbespruch, denn aus meiner Sicht stimmt es nicht. Das Beste aus Tuscany ist nämlich der erweiterte Spielplan (doppelseitig) mit seinen Möglichkeiten. Der wird dann in der EssEd der Tuscany-Erweiterung enthalten sein, die es auf Englisch schon gibt und die demnächst auch in Deutsch erscheint. Demnächst kommen dann auch die Rheintal-Karten in Deutsch. Beides muss ich natürlich haben wegen meiner Mitspieler.


    Zu den Rheintal-Karten:

    Sie ersetzen komplett alle bisherigen Sommer- und Winterbesucher. Ich habe sie mir nicht vorher genau angeguckt, um etwa zu wissen, was da so kommen kann, sondern einfach mal damit losgespielt und mich überraschen lassen. Nach wie vor sind die Besucherkarten von wesentlicher Bedeutung für das Spiel. Einstweilen gehe ich mal davon aus, dass man auch bei Verwendung der Rheintal-Karten nur gewinnen kann, wenn man das Spiel mit den Karten beherrscht. Es ist jedenfalls schwer, Viticulture ohne Einsatz auch der Besucherkarten zu gewinnen. Ich denke bislang, dass das auch bei den Rheintal-Karten nicht anders ist, aber:

    Die Rheintal-Karten setzen den Fokus ganz anders. Dem wird man seine Spielstrategien anpassen müssen. Bei den bisherigen Besucherkarten lag der Fokus eher darauf, wodurch auch immer Punkte zu erzielen, die man ohne die Karten so zumindest nicht so schnell hätte bekommen können. Die Rheintal-Karten setzen den Fokus aber kaum auf Punkte, sondern auf Weinproduktion und -handel. Viticulture ändert damit die Ausrichtung, es wird mehr als bisher zu einem Weinbau-Spiel und damit thematischer.

    Es gab ja schon einmal eine kleine, aber feine Regeländerung: Ursprünglich war es mal so, dass man mit einer Probierstube, wenn man eine Weingutbesichtigung durchführte, zusätzlich einfach 1 Siegpunkt bekam. Mittlerweile ist das nur noch der Fall, wenn man auch wirklich mindestens 1 Wein im Keller hat (Was sollen die Besucher denn sonst auch probieren?).

    Die Rheintal-Karten fördern nun deutlich mehr den Weinbau-Aspekt des Spiels. Das macht sie interessant.


    Fazit: Das erste Spiel ging in die Hose. Man hat solo ja nur 7 Runden. Rafft man nicht rechtzeitig, worauf die Rheintal-Karten hinauslaufen, kommt die Strategie-Wende schnell zu spät. So hatte ich denn nur 15 Punkte, 6 zu wenig. So etwas passierte mir bislang allenfalls bei kniffligen Szenarien der Solo-Kampagne.


    Gestern gab es dann in etwas veränderter Besetzung meiner Spielegruppe ein (für mich) neues und ein steinaltes Spiel:


    Zunächst Dragon Castle zu viert. Das wird mit Mah Jongg-Steinen gespielt, ist aber kein Mah Jongg. Man baut eine zentrale Drachenburg auf, die man dann abbaut. Dieser Part erinnert etwas an das sog. Mah Jongg, das man von PC/Internet so kennt, was aber auch kein Mah Jongg ist und ein wesentlich flacheres Spiel als Dragon Castle. Man hat zunächst drei, später vier Aktionsmöglichkeiten. Ohne auf Details einzugehen, man kann ein Paar identische Steine nehmen, oder man kann einen einzelnen Stein nehmen und einen Schrein, oder man einen Stein aus der Burg nehmen und abwerfen, wofür man 1 Siegpunkt bekommt. Liegen nur noch auf der untersten Ebene Steine, kann man stattdessen auch ein Zeitplättchen nehmen, womit das Spielende näher gebracht wird und wofür man 2 Punkte bekommt.

    Das klingt jetzt noch ein bisschen langweilig, ist ja aber auch nicht das ganze Spiel. Hat man 1 oder 2 Steine genommen, baut man diese(n) dann auf seinen eigenen Spielplan ein. Dabei geht es darum, Gruppen gleicher Steine-Art zusammenzuführen. Sechs Arten Steine gibt es. Je nach Größe der Gruppe bekommt man Punkte. Dann dreht man die Gruppe um und darf je nach Stein-Art 1 oder 2 Schreine auf die gerade umgedrehten Steine legen. Neue Steine setzt man ein auf leeren Feldern, oder auf umgedrehte Steine, auf denen kein Schrein liegt. Ein Schrein hat am Ende auch einen Punktwert, der davon abhängt, auf welcher Ebene er liegt.

    Soweit das Grundspiel, das man dann noch aufpeppen kann durch Einsatz von Drachen- und Geisterkarten. Zumindest 1 jeder Sorte liegt aus. Die Karten gelten für alle. Die Drachenkarten zeigen Anforderungen, die man erfüllen muss, um dafür am Ende Punkte zu bekommen. Die Geisterkarten können einmal im Spielzug verwendet werden, um in irgend einem Punkt, je nach Karte, etwas anders machen zu dürfen, als die Regel es vorsieht. Will man eine Geisterkarte nutzen, muss man dem Geist erst etwas opfern, nämlich entweder einen noch nicht eingesetzten Schrein aus dem eigenen Vorrat oder einen offenen Stein vom eigenen Spielplan.

    Wir hatten eine sehr unerfahrene Mitspielerin dabei, die tat sich noch etwas schwer, aber auch ihr hat Dragon Castle gefallen.


    Zum Schluss haben wir dann noch das echte Mah Jongg gespielt. Da muss man nicht viel zu sagen. Ein rituelles, kontemplatives, pfiffiges und durchaus auch spannendes Spiel mit deutlichem Zufallsfaktor, gegen den man durchaus ankämpfen kann. Aber manchmal will das Schicksal auch einfach nicht, wie es soll. Deshalb spielt man, wenn man es richtig macht, auch nicht nur zwei Spiele, wie wir das gestern gemacht haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • OT?


    Kleine Ergänzung noch, bitte auslagern, falls es geboten erscheint:


    Der Werbespruch im Siegel auf der Schachtel der Viticulture EssEd "Die Essential Edition vereint das Basisspiel mit dem Besten aus der Tuscany-Erweiterung" erweist sich hoffentlich nicht als Eigentor der Verkaufsstrategen.


    Was soll der Kunde, der diesen Spruch kennt, aber keine Ahnung von Tuscany hat, außer dass es eben eine Erweiterung zu Viticulture ist, denn denken, wenn er die Tuscany EssEd im Verkaufsregal sieht? Was soll er davon erwarten, wenn er "das Beste" doch schon hat? Hoffentlich weiß dann im Interesse von Viticulture wenigstens der Verkäufer, dass das Beste von Tuscany der erweiterte Spielplan mit seinen Möglichkeiten (nochmal erweiterbar durch Umdrehen) ist. Außerdem enthält die Tuscany EssEd auch noch die speziellen Arbeiter, die dem Spiel nochmal einen zusätzlich Pfiff geben.


    Für alle, die an Viticulture Interesse haben, wäre es wirklich schade, wenn sie sich durch den missratenen Spruch auf der Schachtel davon abhalten ließen, die Tuscany EssEd zu erwerben. Viticulture ist schon für sich ein aus meiner Sicht richtig gutes Spiel, die Tuscany-Erweiterung macht daraus aber eine echte Perle.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Fehlerkorrektur

  • Rheintal-Karten

    Feuerland wird die Erweiterungskarten als „Viticulture: Besuch aus dem Rheingau“ veröffentlichen.


    Die bisherigen Reviews bei BGG bestätigen deine Ansichten i. ü.:

    Visit from the Rhine Valley’s cards have more focus on the process of making wine, and building a stronger engine to fulfill wine orders, whereas the base game and Moor Visitors’ cards provide players with ways to gain victory points. While both options are valid and provide a good game play experience, Visit from the Rhine Valley does this in a more thematic way.

    You might already see the design goals of Rhine. Obviously they're pushing engine building and reducing the "Visitor Strategy" of gaining Victory points without an engine, but they're also revitalizing the Windmill and de-legitimizing the Influence Map. All "problems" with the original game that often come up from critics who wish the game were something other than it is.

    => Für Viticulture-Fans, die den thematischen Aspekt und das Engine-Building gerne etwas gestärkter sähen, dürfte die Erweiterung interessant sein.


    #BesuchAusDemRheingau

  • #Viticulture habe ich nur 1x gespielt, da ist es bei allen 4 Spielern durchgefallen. Klar, kann ich verstehen, dass es bei vielen Leuten gut ankommt. Ich fand es einfach nur langweilig. Immer wieder interessant wie die Meinungen auseinandergehen;)

  • #Codenames – 6er-Runde mit meinen Schwiegerleuten


    Codenames ist unsere klare Nummer Eins wenns um Spiele mit Nicht- oder Wenigspielern geht. So auch diesmal und wie immer war es ein voller Erfolg. Wir spielten Frauen gegen Männer und wie immer begannen meine Frau und ich als Tippgeber, damit sich die anderen erstmal einfinden können. Nach drei Runden überraschte meine anfangs etwas argwöhnische Schwiegermutter mit der Aufforderung: Eine Runde noch, dann geh ich ins Bett! :D

    Alle vier Partien waren extrem knapp, die Unterlegenen hätten jedes Mal nur noch einen Begriff erraten müssen. Leider traf dieses Schicksal 3x unser Männerteam. Da war aber auch unverschämtes Glück im Spiel, anders kann das überhaupt nicht sein… ;)


    #PandemicLegacySeason2 - 2er-Runde mit meiner Frau


    Erste August-Partie


    #RobinsonCrusoe - 4er-Runde mit Freunden


    Zwei Anläufe im vierten Szenario, das wir bisher nicht erfolgreich abschließen konnten. Tempel erforschen und von der Vulkaninsel fliehen, das sollte doch zu machen sein!

    Den ersten Anlauf brachen wir recht zügig ab, als durch eine Fehleinschätzung von uns sowie die kritische Anhäufung von Fehlwürfen schon in der zweiten Runde alle halbtot waren und auch die Moral übel abgestürzt war. Also die Zeit direkt für einen Neuanfang genutzt der auch deutlich besser lief. Wunden- und Versorgungslage hatten wir soweit im Griff, hatten uns dafür aber eine Runde ohne Lagerverlegung gegönnt um den natürlichen Unterschlupf auf unserem Inselplättchen maximal auszu nutzen. Das stellte sich als Fehler heraus, kamen doch alle Tempel erst auf den letzten drei Inselplättchen, von denen wir aber eins erst in der Runde vor seiner Lavaflutung erkunden konnten. Der Tempel war für uns also verloren und die Partie gleich mit. Trotzdem war der Ansatz, den Koch mit Entschlossenheitsmarkern zu versorgen, um mit den frühen Regenwolken fertig zu werden auf jeden Fall ein Fortscjhritt und wir wollen es bald wieder versuchen. Das muss ja irgendwie gehen! ;)


    #LordsofXidit - 4er-Runde mit Freunden


    2 von 4 Spielern hatten nach den beiden Debakeln keine Lust mehr auf die einsame Insel also gings mit was anderem weiter. Lords of Xidit ist zwar nicht das abwechslungsreichste Spiel, macht uns aber mit genug Pause zwischen den einzelnen Partien immer richtig viel Spass. Vor allem das Hoffen, die anderen richtig eingeschätzt zu haben und die damit verbundene Freude wenn einem ein riskanter aber dafür ertragreicher Zug geglückt ist, sind einfach super! Durch die ungewöhnliche Schlusswertung (es werden nacheinander drei Wertungen durchgeführt, bei denen immer der schlechteste rausfliegt) kann man sich keine Schwachstellen leisten, darf sich aber auch nirgends zu sehr spezialisieren. Leider konnte ich am Anfang keine Monster erreichen die mir eine angemessene Anzahl Stockwerke für die Zauberergilde versprachen, weshalb ich in dieser Wertung schnell zurücklag. Da diese die einzige komplett einsehbare Wertung ist und dazu noch die erste Schlusswertung darstellte, war dieser Rückstand nur schwer aufzuholen. Niemand will schließlich in der ersten Schlusswertung rausfliegen.

    Im letzten Spieldrittel konnte ich durch volle Konzentration auf Turmbauen, die erwachten Titanen sowie einen Spielfehler einer Mitspielerin (sie hatte übersehen, dass die Türme nur 4 Stockwerke haben dürfen) tatsächlich noch verhindern, in der ersten Wertung rauszufliegen. Auch die zweite Wertung über erlangtes Ansehen entschied ich für mich, da hatte ich im ersten Spieldrittel schon gut vorgelegt. In der letzten Wertung ging es dann um gesammelte Reichtümer, wo ich mich aber deutlich geschlagen geben musste, dazu war die Aufholjagd bei den Stockwerken zu aufwändig.

    Das Spiel ist nach wie vor ein Liebling meiner Frau und auch ich spiele es echt gern mit.


    #XWingMiniaturenSpiel - 2er-Spiel mit meiner Frau


    Letzte Woche kamen meine ersten Raumschiffe und die mussten jetzt natürlich auch ausprobiert werden. Da meine Frau die Regeln nicht kannte, hatte ich schon entsprechend Piloten ausgesucht, die mit möglichst wenig Spezialfähigkeiten auskommen und trotzdem eine punktegleiche Aufstellung aller Modelle ermöglichte. Wir verständigten uns darauf die ersten paar Runden noch ohne Aktionen zu spielen und wollten diese dann in der zweiten Spielhälfte dazunehmen.

    Meine Frau wollte die Rebellen spielen und führte A-, B- und X-Wing ins Feld, wogegen ich mit zwei TIE-Fightern, einem TIE-Interceptor und einem TIE-Defender anzukommen versuchte.

    Mit Regelerklärung, Fragen beantworten und selber Flugbefehle auswählen war ich dann doch so überfordert, dass ich es schaffte schon in der ersten Runde einen TIE-Fighter zu verlieren, bevor ich überhaupt zum Schießen kam.:weia:
    Auch danach ging es nicht unbedingt besser weiter, verlor ich doch kurz darauf den zweiten TIE-Fighter ohne selbst mehr als ein paar Schildpunkte auf ihrem B-Wing entfernen zu können. Dem B-Wing konnte ich infolgedessen durch einen kritischen Treffer komplett die Möglichkeit nehmen auszuweichen, verlor aber auch meinen TIE-Defender an zwei hanebüchene Angriffswürfe meiner Frau.

    Bis dahin hatten wir die Aktionen schon eingeführt und mir blieb nur die Hoffnung, mit meinem extrem wendigen Interceptor zumindest noch das B-Wing aus dem All zu pusten um nicht komplett ohne Widerstand massakriert zu werden.

    Die nächste Runde sollte allerdings nochmal für Spannung sorgen, hatte doch meine Frau eine längere Kurve mit dem X-Wing unterschätzt und sich damit derart an den Spielfeldrand manövriert, dass diesem nichts als die Flucht übrigblieb.
    Angestachelt von der völlig unerwarteten Fahnenflucht des X-Flüglers legte mein Interceptor einen Sahnewurf hin und zerbröselte den angeschlagnenen B-Wing trotz R2-D2s versuchen dessen Schilde wieder aufzuladen.
    Im folgenden Eins-gegen-Eins ihres A-Wings und meines Interceptors konnte ich dann die ganze Wendigkeit des Interceptors ausspielen und das Spiel tatsächlich noch gewinnen.
    Trotzdem hat es auch meiner Frau weit besser gefallen als sie befürchtet hat und wir wollen demnächst eine weitere Runde komplett mit allen Regeln dranhängen. Ich freu mich schon sehr darauf!:crazypilot:

  • #Viticulture habe ich nur 1x gespielt, da ist es bei allen 4 Spielern durchgefallen. Klar, kann ich verstehen, dass es bei vielen Leuten gut ankommt. Ich fand es einfach nur langweilig. Immer wieder interessant wie die Meinungen auseinandergehen;)

    Das kam unerwartet :) Ich stimme ja zu wirklich ziemlich großen Teilen mit Deinem Geschmack überein, aber da scheinen unsere Meinungen auseinander zu gehen. Vielleicht ist es Dir zu leicht und daher langweilig?

  • #Viticulture brilliert erst mit bestimmten Modulen der #Tuscany-Erweiterung

    ftfy ;) => #ViticultureEssentialEdition

    Vgl. Viticulture: Essential Edition preorder + deutsche Ausgabe Anfang 2016 – dort hatte ich iirc auch eine Umfrage bei BGG zu den Modulen verlinkt.