Villen des Wahnsinns: Hausregel oder Alternative für die Wahnsinnskarten gesucht

  • Hallo, Unknowns.


    Nach einigen Partien Villen des Wahnsinns, 2nd Edition sind wir immer noch sehr begeistert von dem Spiel. Nur ein Mechanismus hat sich als nicht so glücklich ergeben: die Wahnsinnskarten. Für die die das Spiel nicht kennen: Sobald ein Ermittler einmal seine gesamte geistige Gesundheit verloren hat, zieht er eine verdeckte Wahnsinnskarte, die ihm einen geheimen Nachteil gibt. Die beinhaltet alles Mögliche, aber ich würde es in grob Kategorien einordnen: Effekte, die den Spieler selbst behindern, Verräter-Effekte und zusätzliche Siegbedingungen. Hört sich eigentlich ganz cool an, hat sich aber nach und nach als störend ergeben. Warum? Einige der Karten machen das Spiel einfach kaputt.



    Wie steht Ihr zu dem Wahnsinnskarten-Mechanismus? Macht er euch Spaß oder findet ihr auch, dass er unglücklich gelöst ist.

    Wir würden in unseren Gruppen den Wahnsinns-Mechanismus gerne ersetzen. Ich habe bereits auf BGG einige Vorschläge gefunden, wollte aber auch mal hier fragen. Kennt Ihr Alternativen oder Hausregeln, und habt vielleicht sogar bereits Erfahrung damit gesammelt?

  • Ich finde den super. Einzig die Karte der Verstummung ist ziemlich blöde in einer vierstündigen Partie.


    Ansonsten passieren sehr spannende Dinge durch die Wahnsinnskarten, man wird sehr misstrauisch. Wir spielen es mit Ausnahme der einen Karte wie es das Regelheft vorschlägt.


    Wenn jemand Wahnsinnig wird hat eben das Team versagt ;)

  • Ich finde die Wahnsinnskarten ebenso extrem daneben, weil sie dem Spiel entgegen laufen und das meine ich nicht auf spannende Weise. Es gibt auf BGG einer Variante die aus all den Wahnsinnskarten „Zwänge“ macht. Das finde ich nicht nur sehr thematisch sondern auch nicht mehr wider dem Spiel. Ich suche das mal raus nachher und poste es hier.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Wer mich kennt weiß, ich hasse Hausregeln - das hier ist das einzige Spiel, bei dem ich Hausregeln zulasse. 99% des Spiels sind unfassbar gut, und am Ende dann mit den Insanities das Spiel so zu verhunzen ist mir ein absolutes Rätsel ...


    Hintergrund: Im gesamten Verlauf des Spiels arbeitet man auf eie Lösung des Falls hin. Man ist gemeinsam gespannt auf das Ende und was passiert. Durch eine behämmerte Karte soll man nun als einziger Spieler am Tisch den Buhmann spielen und es allen anderen versauen, das Spiel zu schaffen. Das macht nicht nur ein beschissenes Gefühl bei einem selbst, sondern für die gesamte Gruppe am Tisch.

    Es hört sich für mich nach "künstlicher Wiederspielbarkeit" an -> man verliert, man muss noch mal spielen.


    Aber eine behämmerte Entscheidung auf der ganzen Linie. Mit den neuen Insanities kann man zwar immer noch verlieren, aber man hat nicht aktiv gegen die Gruppe gespielt - ein ganz anderes Gefühl.

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  • Das klingt in der Tat sehr interessant und ich werde es mal probieren.


    Allerdings haben wir auch tolle Situationen mit den normalen Wahnsinnskarten gehabt, die unfassbar thematisch waren. Beispielsweise als ich in der Innsmouth-Mission vor der Meute flüchtete und auf das Boot wollte. Da es schon Monate her ist, kann ich den genauen Regelumfang nicht mehr einschätzen, aber ich brauchte die Hilfe eines wahnsinnig gewordenen Mitspielers. Dieser wollte für meine Hilfe meinen Ritualdolch bekommen. Da blieb nun die Frage: Wenn er mich auf sein Feld holt und ich ihm den Dolch gebe - erfüllt er dann die Yog-Sothoth-Wahnsinnskarte? Oder was führt der im Schilde? Im Endeffekt musste er einfach nur ein oder mehrere magisches Artefakt besitzen, um am Ende des Spiels auch zu gewinnen. So oder in etwa so hat es sich zugetragen und es war ziemlich spannend. Allerdings muss man dafür die Wahnsinnskarten auch kennen, das stimmt natürlich. Der Weg dorthin endet in nicht wenigen plötzlich verlorenen Partien, da man den Wahnsinn der Spieler nicht einschätzen konnte.

  • Oder eben so ein "Du gewinnst nicht mit deinen Mitspielern, sondern ..."

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  • Mal ne andere Meinung: Das Spiel hat so viele Zufallselemente und lebt für mich vor allem wegen der Stimmung - auch wenn die sich durch wiederholende Texte im Laufe einer Partie abnutzt. Da sind diese Wahnsinnskarten nur ein weiteres Zufallselement.


    Ist also eine weitere Herausforderung, neben Story lösen und nicht zu sterben, eben nicht wahnsinnig zu werden. Weil dann kann alles passieren. Gerade deshalb habe ich mir dies Wahnsinnskarten selbst auch nicht durchgelesen, um mir nicht die Überraschung zu nehmen. Toll wären hingegen Wahnsinnskarten, die sich auf das aktuelle Abenteuer beziehen. Eventuell per App geregelt. Die ist meiner Meinung sowieso noch arg ausbaufähig, um das Geschehen auf dem Spielbrett noch abwechslungsreicher und in seinen Ereignissen vernetzter zu machen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Das klingt in etwa wie der Unterschied zwischen Arkham und Eldritch ;) Allerdings widerspricht das den Wahnsinnskarten, wie sie wohl gedacht sind. Denn sie schalten das Spiel um, von Kooperativ zu Semi-Kooperativ. Eigentlich gefällt mir das ganz gut!


    Die Alternative wäre, mit offenen Karten zu spielen und dann fehlt mir irgendwie ein sehr spannender Aspekt vom Spiel. Es bleibt also immer die Frage, wem ich trauen kann, sobald Wahnsinnskarten ins Spiel kommen. Das möchte ich nicht missen. Schöner wäre es da eher, mehr von diesen Karten zu haben.


    PS: Darüber hinaus war es uns eigentlich nie wichtig, ob wir nun alle gewinnen oder verlieren. Wichtig war für uns die Geschichte bis zum Ende spielen zu können.

  • Danke schon mal für eure Meinungen.

    Ich hatte ursprünglich auch gedacht, dass es ein spannendes Element ist. Eigentlich mag ich solche Mechanismen. Aber nach dem Ausprobieren hätte das Spiel meiner Meinung nach lieber voll kooperativ bleiben sollen. Bei uns ist es mittlerweile so, dass meistens Ermittler mit hoher, geistiger Gesundheit genommen werden. Die "Verwundet"-Karte ist ja nicht weiter schlimm, zumindest verändert sie das Spiel nicht für den Spieler. Bei Wahnsinnskarten ist es allerdings bei uns schon zu oft vorkommen, dass sie einem Spieler das Spiel versauen. Oft zieht man die Karten ja eher spät im Spiel, wo man kaum noch eine Chance hat, eventuelle Ziele zu erfüllen.



    Wirklich schöne Momente, wie sie PowerPlant beschreibt hatten wir mit den Wahnsinnskarten leider noch nicht.


    Danke, Ben2, für das Raussuchen bei BGG. Ich glaube, ich hatte die Liste schon mal, beim gestrigen Suchen nach Alternativen, hatte ich sie aber nicht mehr gefunden. Bei der nächsten Partie werden wir die Variante mal ausprobieren.


    Eine Variante, die ich noch gefunden habe, ist vielleicht für Leute interessant, die den Mißtrauensaspekt mögen: Man erhält 1 Wahnsinnskarte bereits zu Beginn der Partie, sie wird aber erst aktiv, wenn man einmal die geistige Gesundheit verloren hat. So kann man, wenn man denn will, auch schon vor dem Wahnsinn darauf hinarbeiten. Ist natülich nicht sonderlich thematisch, und löst auch nur das Problem, dass man plötzlich eine Wahnsinnskarte erhält, die man nicht mehr erfüllen kann. Für uns ist es keine Lösung, aber erwähnen wollte ich es trotzdem.


    Über weitere Meinungen oder Vorschläge freue ich mich natürlich.

  • Naja, ich fand das alles nicht so schlimm, weil das Spiel einem eben andauernd unvorhergesehene Dinge an den Kopf wirft.


    Vielleicht bin ich da aber auch anders, mir geht's nie um gewinnen, sondern immer nur darum eine gute Zeit mit dem Spiel und mit den Leuten zu haben. Darum gewinne ich in kompetitiven Spielen auch fast nie und somit macht es mir auch nichts aus, durch die Karten zu verlieren.


    Wir sagen am Ende nicht "Ach, schade, dass wir verloren haben..." sondern "Man, war das ein geiler Ritt!" - ganz egal wie es ausgeht.

  • Wenn alle verlieren, ist es auch kein Problem bei uns. Wenn aber ein Spieler so 'ne Karte kriegt (oder noch schlimmer: er kriegt eine, bei der er aktiv gegen die Gruppe spielen muss und bei Erfolg das Szenario einfach ohne echten Abschluss beendet, wie Pyromanie) ist es schwierig.


    Möglichkeit 1: er ignoriert die Karte, spielt normal weiter, und ihm/der Gruppe ist es egal, dass er nachher verloren hat. Dann war die Karte aber im Endeffekt eine 0-Karte, die gar keine Auswirkung hatte.


    Möglichkeit 2: er versucht noch irgendwie sein Ziel zu erfüllen. Schafft er es, hat er aber evtl. der ganzen Gruppe den Spaß genommen, da das Szenario verloren wird oder evtl. gar nicht zu Ende gespielt wird.


    Ich weiß auch nicht, irgendwie hat das Konzept bei uns nicht gezündet. Vielleicht hatten wir auch einfach Pech, dass wir fast immer ziemlich blöde Wahnsinnskarten gezogen haben. Pyromanie, auf der ich so rumreite, war zum Beispiel schon 3 mal dabei (von insgesamt 8 Partien).

  • Pyromanie ist ja, sobald man die Karte kennt, sehr einfach zu durchschauen. Viel spannender sind die Aufgaben wie bereits angesprochen: "Stehe zu Beginn der Ermittlerphase mit einer Klingenwaffe allein auf einem Feld mit einem einzigen Ermittler."


    Ich habe so das Spiel sogar schon gewonnen und dabei hatte ich es nicht einmal sehr darauf angelegt. Dennoch war das auch für die anderen interessant.


    Vielleicht aber sollte man einem neuen Mitspieler dennoch mal erklären, was sich hinter diesen Karten verstecken könnte. Eine gewisse Lernkurve ist da schon bei.