PEEP Metropolys

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  • Nach ein paar Partien Metropolys (bis jetzt leider nur online, aber Christian Hildenbrand hat ja bestätigt, dass es in diesen Tagen ausgeliefert werden soll) habe ich mal meine ersten Eindrücke zusammengefasst.
    Bin auf eure Eindrücke gespannt, liebe Grüße
    Klaus


    Metropolys ist das siebte Spiel der französischen Edelschmiede Ystari, es ist das fünfte Spiel in der großen Schachtel und das zweite von Sebastien Pauchon. Und vor allem ist es ein herausragendes Spiel für ein breites Spielerspektrum.


    Die Regeln für Metropolys sind denkbar einfach. Jeder Spieler besitzt 13 Gebäude mit den Ziffern von 1 bis 13 in unterschiedlicher Höhe. Die Gebäude 1 bis 5 sind die niedrigsten, die mit der Ziffer 6 bis 9 von mittlerer Höhe und die restlichen vier überragen alle anderen.
    Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er zwei Aktionsmöglichkeiten:


    a) Er platziert ein Gebäude, d.h.: Er setzt ein Gebäude auf ein Stadtviertel der auf dem Spielplan abgebildeten Stadt bzw. setzt ein Gebäude mit einer beliebig höheren Ziffer angrenzend zu einem Gebäude, dass sein Mitspieler soeben auf dem Spielplan platziert hat. Ein Gebäude muss immer an das zuletzt positionierte anschließen, sodass eine Kette von Gebäuden entsteht.
    b) Der Spieler passt und darf keine weiteren Gebäude in der gerade wachsenden Häuserkette mehr einsetzen.


    Sobald alle Spieler gepasst haben oder niemand ein Gebäude mit höherer Ziffer platzieren kann, endet eine Runde. Es werden sämtliche Gebäude der aktuellen Häuserkette vom Spielplan entfernt, bis auf das höchste und somit zuletzt platzierte Gebäude. Dieses bleibt bis zum Spielende in dem Viertel stehen. Der Besitzer dieses Gebäude setzt nun ein neues Gebäude beliebiger Höhe auf dem Spielplan ein und eröffnet dadurch eine neue Häuserkette.


    So weit so einfach. Den Kick bekommt dieses Spiel durch seine schlichte, aber fordernde Siegpunktvergabe. Einerseits werden zu Spielbeginn beliebig in manche Viertel runde Plättchen verteilt, die am Spielende Punkte bringen. Ein Plättchen „schickes Stadtviertel“ bringt 3, eine U-Bahn Plättchen 1 Siegpunkt ein, jedes Plättchen „archäologische Stätte“ bringt 1 Minuspunkt ein. Ein Plättchen nimmt ein Spieler immer dann auf, wenn er eines seiner Gebäude endgültig auf dem Spielplan platziert hat und in diesem Viertel ein Plättchen liegt.


    Des Weiteren gibt es zwei Sonderkarten: a) Die Karte U-Bahn erhält jeweils der Spieler, der die meisten U-Bahn Plättchen vor sich liegen hat. Ihr Besitz bringt am Spielende 3 Siegpunkte ein. b) Die Karte archäologische Stätte bekommt immer der Spieler, der zuletzt ein Plättchen archäologische Stätte nehmen musste; sie bringt dem Besitzer bei Spielende 2 Minuspunkte ein. Darüber hinaus erhält jeder Spieler bei Spielbeginn eine so genannte Umgebungszielkarte, die er bis Spielende vor seinen Mitspielern geheim hält. Es gibt in der Familienversion 4 Umgebungszielkarten, die sich auf Objekte auf dem Spielplan beziehen. Auf diesem gibt es neben den Vierteln noch Brücken (Die Viertel sind in 5 Stadtteilen zusammengefasst, die durch Kanäle voneinander getrennt und durch Brücken wiederum miteinander verbunden sind.) Statuen, Seen und den Spielfeldrand. Bei Spielende bekommen die Spieler ihrer Zielumgebungskarte entsprechend für jedes Gebäude neben einem der Objekte 3 Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


    Und wie das obige Wort Familienspielversion wahrscheinlich den ein oder anderen schon hoffen lässt, gibt es auch eine Expertenversion. Zum einen gibt es andere, schwieriger zu erfüllende Umgebungszielkarten (erst durch Gebäudekombinationen an einem Objekt erhält man Siegpunkte), zum anderen gibt es zwei weitere Möglichkeiten Siegpunkte zu erlangen:


    • Jeder Spieler bekommt bei Spielbeginn neben einer Umgebungszielkarte zusätzlich eine Stadtviertelkarte, die auch bis zum Spielende geheim gehalten wird. Die Stadtviertel auf dem Spielplan sind in 5 unterschiedliche Gruppen (Einkaufszentrum, Park, Wohnhäuser, Verwaltungsgebäude und Gewerbegebiet, die durch Farbgebung und graphische Gestaltung leicht unterscheidbar sind) aufgeteilt und bunt gemischt über die ganze Stadt verteilt. Bei Spielende bekommt der Spieler jeweils 2 Siegpunkte für jedes eigene Gebäude, dass er in dem ihm durch die Karte zugeteilten Stadtviertel platziert hat.
    • Jeweils der Spieler mit dem höchsten Gebäude in einem Stadtteil bekommt 5 Extrasiegpunkte.


    Das ist schon alles, was zur Spielmechanik erzählt werden muss. Und das reicht vollkommen aus, um ein sehr reizvolles, spannendes, herausforderndes Spiel in Händen zu halten (bzw. wie ich bis jetzt online zu spielen unter http://www.jsp-mag.com/index.php). Was dieses Spiel so außerordentlich reizvoll macht, ist die sehr geringe Einstieghürde bei gleichzeitig wahrlich nicht anspruchslosen Anforderungen an die Spieler. Es gibt sehr viele Einflussmöglichkeiten, um erfolgreich zu spielen. Interaktion zwischen den Spielern ist ständig vorhanden, aber zugleich ist durch das geheim halten der Zielkarten auch immer eine Spannung aufbauende Unsicherheit vorhanden, wer das Spiel gewinnen wird. Dadurch, dass die bei Spielende Siegpunkte bringenden oder reduzierenden Plättchen jedes Mal anders verteilt werden, gibt es auch keine besonders starken Viertel, die Sieg entscheidend sein könnten. Viel mehr ist es von größter Bedeutung, wann man wo seine wie hohen (Ziffer bezogen) Gebäude platziert und wann man passt. Die Topographie der Stadt tut das ihre, um diese Entscheidungen zu erschweren. Denn nur durch Brücken kann man von einem Stadtviertel, das durch einen Kanal von einem anderem getrennt ist, in das andere „wandern“. Ist keine Brücke vorhanden, ist diese Wegrichtung gesperrt.


    Dadurch gibt es per se Stadtviertel auf dem Spielplan, die als Sackgasse enden. Wichtig ist aber auch, Sackgassen durch Platzieren von Gebäuden neu entstehen zu lassen. Wenn man z.B. durch Platzieren eines Gebäudes, das kein anderer Spieler mehr überbieten kann, ein einzelnes Stadtviertel abgrenzt, kann man als nächstes auch dieses sehr billig, weil mit seinem niedrigsten Gebäude, besetzen. Im günstigsten Fall liegt dort noch ein schönes Plättchen oder es passt zu den eigenen Zielkarten oder man beschleunigt zumindest das Spielende. Wer zu früh alle seine hohen Gebäude am Spielplan platziert, wird im zweiten Spielabschnitt gnadenlos vorgeführt (glaubt mir das! :pleased: ) .


    Man sollte unbedingt nicht nur versuchen, selbst die positiven Plättchen einzusacken und die Zielkarten zu erfüllen, sondern auch den Gegner in ungünstige Stadtviertel (Nach diesem Spiel versteht man auch, warum Archäologen von Städtebauern gehasst werden!) abzudrängen, wobei er auch noch wertvollere, da höhere Gebäude setzen muss. Zwickmühlen aufzubauen, wo der Gegner nur noch zwischen übel und noch übler wählen kann, macht großen Spaß. Die gegnerischen Zielkarten zu erahnen und die Mitspieler an deren Erfüllung dieser zu hindern, wäre natürlich auch nicht gerade ungünstig. Dabei sollte man im Eifer des Gefechts nicht auf die Option zu passen vergessen, denn ansonsten muss man selbst ein hohes Gebäude in einem Viertel platzieren, wo man gar nicht wollte.


    All das zusammen fordert einiges an vorausschauendem Planen, bereits beim Setzen des ersten Gebäudes einer Häuserkette. Ob für Familien oder Freaks, alle sollten daran ihren Spaß haben können. Höchste Weihen sind definitiv nicht ausgeschlossen…


    PS: Meine Erfahrungen beruhen auf 2-Personen Partien. Ich kann mir vorstellen, dass in einer 3er oder 4er Runde die Spieler ungefähr ähnliches Level haben sollten, da sonst der schwächste dem nachfolgenden Spieler Vorlagen machen kann.

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  • Zitat

    Spiderblood schrieb:
    Irgendwie erinnert mich manches an das Spiel: http://kramer-spiele.privat.t-online.de/...nungen/blox.htm


    Hast du Blox schon gespielt? Oder was genau erinnert dich daran?
    Türme wurden schon oft gebaut (und brachen wieder ein - na, welches Spiel ist das?), aber bei Metropolys werden keine Türme aufgebaut. Mein erster Eindruck wäre, dass die gar keine Ähnlichkeiten hätten. Aber ich habe Blox auch noch nicht ausprobiert...

  • Großartiges PEEP! Danke Klaus!


    Dummerweise bin ich jetzt noch unruhiger und voller Vorfreude!!! Zum "nicht aushalten" ist das ja...


    Leider hab ich im Moment keine Zeit mich in diese franz. Webseite einzulesen und zu spielen...

  • Nein, habe Blox noch nicht gespielt.Ich habe mir nur die "Regeln" auf der Seite angeschaut.
    natürlich ist wenig ähnlichkeit vorhanden.


    Mir ist nur aufgefallen, das beide Türme in verschiedene Höhen haben.


    Aber ist halt so wie mit dem Siedlern.
    Kaum sieht man ein Sechseck, sagt man schon: Schon wieder ein Siedler Spiel ?

  • Zitat

    Spiderblood schrieb:
    Nein, habe Blox noch nicht gespielt.Ich habe mir nur die "Regeln" auf der Seite angeschaut.
    natürlich ist wenig ähnlichkeit vorhanden.


    Mir ist nur aufgefallen, das beide Türme in verschiedene Höhen haben.


    Aber ist halt so wie mit dem Siedlern.
    Kaum sieht man ein Sechseck, sagt man schon: Schon wieder ein Siedler Spiel ?


    Beziehst du dich auf den letzten Absatz meiner Tribunrezi und ziehst mich auf (na warte dann :triniti: ), oder ist der Zusammenhang zufällig? Wäre ja ein Spaß.


    Gruß in die Heimat
    Klaus

  • Hehe, noch besseer vergleich :hahaha:


    Tja, keine Ahung, warum ich das im ersten Moment mit dem anderen Spiel verglichen habe. Manche Sachen setzen sich halt fest im Gehirn


    Persönlich würde ich mir Blox aber nicht kaufen, weil mich das nicht anspricht. Dann schon eher Metropolys

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  • Ich habe ja die Befürchtung, dass es mit mehreren Spielern chaotischer wird.
    Beim Zweipersonenspiel kann ich noch einigermassen mitdenken, was passieren wird.
    Das Spiel ist hier im übrigen durchaus ein wenig grüblerisch, wenn ich mir überlege, wo ich meinen ersten Turm hinsetze, dann hat mein Mitspieler (vorallem anfangs) meist mehrere "Richtungen", in der er seinen Turm platzieren kann.
    Hier kann man dann gut durchschätzen "Meins - Deins - Meins - Deins... oh, da will ich dich aber so einfach nicht hinlassen...".
    Bei mehreren Spielern könnte das durchaus schwieriger werden, da ja immer einer aussteigen kann (und die gesamte "Berechnungskette" bricht zusammen).
    Ausserdem fand ich es im Zweipersonenspiel durchaus reizvoll, die geheimen Aufträge der Spieler zu erahnen - bei mehreren wird das wieder schwerer.


    Noch eine Anmerkung:
    Das Spiel hat durchaus auch eine Art "Stichspiel"-Feeling. Da ja jeder Türme im Wert von 1-13 hat, hat man eben auch ein paar niederwertigere Türme, die die anderen in der Regel leicht überbieten können.
    Zumindest im Zweipersonenfalle war es auch interessant/wichtig, diese Türme "loszuwerden". Steht man am Ende des Spiels nur noch mit kleineren Türmen da, hat der Mitspieler ja noch freie Hand. Auch wenn man kurz davor steht, kann man den gegner vor ungünstige Wahlen stellen.
    (Gegner hat noch 1-2-3-4-7-12-13. Auf den Tisch liegt der letzte Turm mit 5, ich spiel den Turm 7, weil mein Mitspieler nun mit der 12 toppen müsste, ob sich das für ihn lohnt? ;) ).
    Ist man seine kleinen Türme los (oder kann durch geschicktes Spiel Kombination legen, indem man isolierte Felder besetzt), kann man das Spiel vielleicht schnell beenden und den Gegner mit ein paar Türmen auf der Hand sitzen lassen.


    Das kann wehtun, insbesondere im Expertenspiel, wo besonders die großen Türme ja auch noch für die Regionenwertung wichtig sind (derjenige mit den höchsten Türmen in einem Viertel bekommt 5 Punkte).


    Zu zweit gefällt mir das Spiel wirklich sehr gut. Mit mehreren fehlt mir leider noch die Erfahrung :(

  • Du spielst wahrscheinlich das ganze online ?


    Es ist die Frage, ob du das Spiel dann überhaupt noch spielen willst, wenn du es hast, weil man online alles schon ausloten bzw. probieren kann.


    Oder täusche ich mich da ?

  • Also ich kaufe dieses Juwel ganz bestimmt. Und zwar sofort, wenn es im Laden meiner Wahl vorhanden ist. Hätte ich es nicht online Probe gespielt, hätte ich vielleicht etwas gezögert. So warte ich ungeduldig...
    Wie Tyrfing auch schrieb, in größerer Runde kann ich es auch noch schwer einschätzen, wie das Spielgefühl sich ändert. Aber sobald es zu Hause auf dem Tiksch lag, kann ich berichten.

  • Also dieses Problem mit den Türmen (kleine wegbekommen, ...) erinnert mich ja stark an Manhatten (und die Überlegungen, die man dort anstellen musste).


    Hält man die Türme bei Metropolys verdeckt?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Nein, jeder Spieler weiß, welche die anderen noch auf den Spielplan bringen wollen.
    Manhattan ist ja Karten gesteuert und die Spieler davon abhängig, die benötigten zu bekommen. Man hat bei Manhattan weniger Einflussfreiheiten.
    Bei Metropolys liegt vielmehr dein Spielsieg von dir ab. Außerdem "wandert" man mit den Gebäuden durch die Stadtviertel, es fühlt sich deshalb nicht so statisch.

  • Ok, ihr elendigen Schwätzer ;)


    Habe das Spiel bei Christoph bestellt (inklusive RftG Erweiterung und Neuland)...


    Man seid ihr alle teuer ;)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Zitat

    Original von Spiderblood
    Du spielst wahrscheinlich das ganze online ?


    Es ist die Frage, ob du das Spiel dann überhaupt noch spielen willst, wenn du es hast, weil man online alles schon ausloten bzw. probieren kann.


    Wer ist "du"?
    Klaus oder meine Wenigkeit?


    Aber ich denke, wir haben es beide bisher nur online gespielt.
    Was mich angeht, so wähle ich Spiele, die ich kaufe bisher sorgsam aus.
    Ich würde mir das Spiel auch kaufen, wenn ich denke, dass es das Wert ist, d.h. es muss in irgendeinerweise besser oder anders sein, als meine bisher besten Spiele, damit es auch regelmäßig auf den Tisch kommt.
    Das sind zugegeben sehr hohe Ansprüche, aber mein Spieleregal ist schon übervoll... ;)


    Metropolys spielt sich sehr schön zu zweit, wenn das Spielgefühl mit mehreren da in etwa mithalten kann, wäre es tatsächlich ein Kandidat für ein neues Spiel.
    Aber glücklicherweise ist diese Entscheidung für mich schon entschieden worden - ich werde mir Metropolys definitiv nicht holen, nicht weil das Spiel es nicht wert wäre, sondern weil meine Freundin sich bereits die Zähne danach leckt und wir möglichst keine Spiele doppelt kaufen ;)



    Ich würde im übrigen vielleicht mal vorschlagen, dass wir uns vielleicht mal abends für eine Mehrspielerpartie verabreden, damit wir dem Peep diesen Teil auch mal anhängen können? ;)
    Wenn ich heute zuhause bin, kann ich ja mal ein Chat-Treffen mit anschliessender Metropolys-Runde einstellen - besteht da Interesse?


    Nachtrag:
    Heute um 21:15 werd ich mal ein Chat-Event mit anschließender Metropolys Runde reinstellen. Bisher sind wir wahrscheinlich 3 Leute - wer will, kann ja spontan dazu stoßen.

    Einmal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Also mit mehreren Spielern gefällt mir das Spiel, wie erwartet deutlich schlechter.


    Das Problem ist, dass das, was man vorher so schön kombinatorisch überblicken konnte nun relativ unüberschaubar wird. Dennoch sollte man achtgeben, dass man einem Mitspieler nicht eine zu große Vorlage gibt.
    Kann man zu zweit noch grob vorhersehen, wie sich eine Kette bewegen wird, fällt das nun einigermassen flach.
    Ausserdem bewegt sich das Spiel immer hin und her.


    Hier scheint es wichtiger zu werden, kleinere Karten loszuwerden. Aber bitte nicht alzusehr auf Kosten höherer.
    Selbst wenn man ein paar gute Züge macht, hat man das Problem dass die anderen dann später aufholen, weil man einfach viel berechenbarer geworden ist durch die wenigen Steine, die man noch hat.
    Also scheint im Mehrspielerspiel die Devise zu sein, mit seinen Steinen gut hauszuhalten, D.h. anfangs entweder darauf hoffen, dass man eine Vorlage vom Vorspieler erhält oder den Gegner zwingt, gute Gebäude zu setzen, weil man sonst "zu billig" seine Punkte bekommt.


    Das Problem ist halt, dass man anfangs auch nicht weiß, wo man Gebäude bauen sollte (im Sinne der Endwertung mit den höchsten Gebäuden), weil am Anfang zu wenige Gebäude stehen.
    Abwarten und lauern erscheint mir hier als beste Taktik - das mag ich nicht sonderlich, gebe ich zu.


    Mir erschließt sich nämlich nicht, wie ich auch nur einigermassen abschätzen soll, wieviel zuviel für ein Feld ausgegeben ist - da ich wenn ich Pech habe zwar ein Feld teuer erkaufe, aber weder weiß, ob ich meine anderen passendes Plättchen bekomme (beim Expertenspiel sind die Aufgaben welche, für die man mehrere braucht) oder mir das ebenfalls teuer erkaufe.
    Also wieder das erste "billig" erhaschen und höchstens das zweite teuer erkaufen.


    Wenn ich hingegen die anderen erstmal machen lasse und die sich am besten im Bietfieber gegenseitig hochbieten und sich verausgaben, kann ich sie jetzt noch mehr ausbluten lassen. Dann kommt irgendwann der Zeitpunkt, wo das Spielfeld schon einigermassen weit zugebaut ist (jetzt haben sich auch wesentlich mehr schöne Kombinationen ergeben, denn nun gibt es mehr Felder mit weniger freien Nachbarn) und es ist an der Zeit aufzuholen.
    Die anderen können dann, wenn sie sich verausgabt haben hier nur noch wenig mitreden. Und wenn, mache ich das richtig teuer für sie und kann nun durch noch schwächere Gegner noch besser taktieren.
    Wie wird das aussehen, wenn alle zurückhaltend spielen werden. Nun, dann läuft es darauf hinaus, wie Nahe die Spieler an den "echten Wert" eines Feldes bieten werden.
    Ich glaube, dass es nicht absehbar ist wie sich das Spiel über ein paar Runden entwickeln wird und deswegen auch kaum absehbar ist, wie wertvoll ein Feld ist - sind alle Mitspieler erfahren, denke ich, wird es einigermassen beliebig werden.
    Ich kann mir hingegen vorstellen, dass ein guter Computerspieler die Menschen hier absolut naß machen kann
    (wenn man sich nicht gegen den Computer vereint).
    Warum ich das denke ist einfach, dass ich der Meinung bin, dass sich die wichtigen Entscheidungen erst gegen Ende des Spiel abspielen und man deswegen mit anfänglichen Entscheidungen vorsichtig ist. Ein Computer der hier den Spielbaum gut und radikal absuchen kann, hat hier wahrscheinlich bessere Karten als wir, die wir uns an Strategien klammern, wenn ein Spielbaum zu komplex wird ;)



    Die Spielzeit ist doch garnicht so kurz, gerade weil man dann doch versucht ist die Ketten vorher vorherzusehen. Zu dritt haben wir nun jeweils etwas über eine Stunde online gebraucht (was ws. etwas mehr ist, als offline).


    Mein Eindruck ist also, dass es ein gutes bis sehr gutes Zweipersonenspiel mit vielen kombinatorischen Entscheidungen ist - im Mehrspielermodi aber deutlich zu unüberschaubar wird.
    Wobei mir hier die Familienspielvariante vielleicht etwas besser gefällt. Diese möchte ich aber lieber nochmal spielen, denn das erste Mehrspielerspiel hierbei lief wohl etwas ungewöhnlich ab.
    Vorteil hier ist aber, dass man die Wertigkeit von Feldern besser abschätzen kann, weil es weniger Bedingungen für Punkte gibt.


    Soviel von mir erstmal.

  • Meine Einschätzung zu Mehrpersonenpartien ist doch etwas andes als die von Tyrfing.
    Zunächst finde ich, dass es zu dritt gar nicht so anders zu spielen ist als in einer 2er Partie. Man muss einen Mitspieler mehr mitbedenken, also zwei und nicht nur ein Viertel weiter bis zu meinem nächsten Zug. Das eröffnet natürlich etwas mehr Optionen, aber ich meine in vielen Spielen (z.B. Caylus) gibt es von Anfang an deultlich mehr Optionen, die bedacht werden sollten. Hier bleibt Metropolys noch immer ein flottes Spiel, solange man nicht alle Möglichkeiten durchrechnen will. Aber da man die Zielkarten der Gegner eh nicht kennt, ist Gott sei Dank sowieso nicht alles berechenbar.
    Ich finde es auch gut, dass der echte Wert eines Feldes nicht berechenbar ist, sonst hätte Metropolys nichts spielerisches mehr sondern wäre eine reine Optimierungsaufgabe. Im Grunde kann man die Wertigkeit eines Viertels so definieren: Alle Viertel, die meine Zielkarten vorgeben und die Viertel die ein Metro oder ein schickes Viertel Plättchen haben, sind interessant. Viertel die meine Zielkarten bedienen UND eines der beiden Plättchen haben, sind hoch interessant für mich. Aber am liebsten möchte ich diese Viertel mit meinem 1er Gebäude besetzen. Wie hoch ich bereit bin zu bieten, hängt auch von den Umgebungsvierteln für meine Mitspieler ab. Und dann sollte ich vielleicht noch verhindern, dass meine Mitspieler allzu leicht ihrerseits die für sie (hoch) interessanten Viertel okupieren können (wenn man nur wüßte, welche das wären...).
    Es ist jedoch grundsätzlich egal, wann ich meine Häuser in für mich Punkte trächtige Viertel setze. Es gibt ja früher oder später nicht mehr oder weniger Punkte. Nur wie wertvoll mein Gebäude sein muss, um mir ein Viertel zu sichern, kann sich im Laufe des Spiels aufgrund von entstehenden Sackgassen ändern. Wenn es mir bereits am Anfang des Spiels gelänge, mir alle mir wichtigen Viertel unter den Nagel zu reißen, könnte ich genauso gewinnen, wie wenn ich diese Viertel erst gegen Ende des Spiels erobern würde.
    Einzig die Metrokarte gibt der Besitzer bei einem Plättchengleichstand nicht weiter, also wer sie zuerst besitzt, kann versuchen sie abzusichern. Und die "archäologische Stätte" Karte stört anfangs weniger, da sie beim nächsten archäologischen Plättchen weitergegeben wird (solange man nicht selbst auch dieses nächste Plättchen nimmt).
    Am Anfang sollte man sich bzgl. seiner Zielkarten positionieren, und nicht zu viele höhe Häuser im Bietkampf opfern, um reaktionsfähig auf gegnerische Gebote zu bleiben - auch wenn die Gier nach schicken Stadtvierteln groß ist. Aber das sollte man beides auch in einer 2er Partie beherzigen.
    Für mich ist es weiterhin ein herausragendes Spiel, nicht zuletzt, weil mit einem Minimum an Regeln eine riesige Spieltiefe erreicht wird, wobei die Expertenvariante natürlich kopflastiger ist. Die Familienversion lässt sich locker leicht spielen, ohne beliebig oder unterfordernd zu sein.
    Zu Zweit ist Metropolys wie bei allen Spielen zu Zweit ein direkteres Duell, aber in meinen Augen ist eine Partie zu 3t um nichts reizärmerl.
    In jeder Hinsicht beide Daumen nach oben. Das erste große Highlight 2008.

  • Warum ich es zu mehreren schwieriger finde ist folgendes:
    Zu zweit weisst du, dass eine Kette immer so abläuft:
    A-B-A-B-A-B-A und derjenige der zuletzt geboten hat, bekommt das Feld.


    Man kann sich nun relativ gut ausrechnen, dass ich z.B. auf Feld Nr. 5 hinmöchte.


    Schon zu dritt gibt es verschiedenste Möglichkeiten mehr:
    A-B-C-A-B-C-A-B usw.
    A-B-C-A-C-A (weil B ausgestiegen ist)
    A-B-A-B-A (weil C ausgestiegen ist)
    Es ist also weit weniger berechenbar, wo man am Ende landet.


    Meist ist es ja auch so, dass nicht ein Eckfeld, sondern ein Feld direkt vor dem Eckfeld interessant ist, weil man dann das Eckfeld mit einer beliebig kleinen Zahl besetzen kann.
    Jetzt ist es ja so, wenn du auf dem Feld vor dem Eckfeld stehst und da nun was draufgesetzt hast, steh ich vor einem Problem:
    Eigentlich möchte ich dir das Feld nicht gönnen. Im Zweipersonenspiel überbiete ich dich wahrscheinlich. Ich mag zwar keinen Nutzen im Eckfeld (spätestens das ist ja noch frei) haben, aber dass du nicht billig einen kleines Gebäude losgeworden bist, reicht mir.
    Im Mehrpersonenspiel sollte sich nur irgendwer finden, der dich überbietet. Wieso sollte ich das sein? Ich passe.
    Derjenige nach mir denkt genauso, passt auch. Du hast das Feld. *arghs*
    Meine Schlussfolgerung daraus ist, dass es sich bei mehreren Spielern nicht lohnt gegen andere zu spielen, da es lachende Dritte gibt.


    Also hängt es davon ab, wer auf das Feld kommt und es damit günstig absahnen kann. Aber das ist, wie oben angedeutet, garnicht so absehbar.


    Zitat

    Original von Klaus Ottmaier
    Es ist jedoch grundsätzlich egal, wann ich meine Häuser in für mich Punkte trächtige Viertel setze.


    Ja, für die Wertung deiner geheimen Aufträge, sowie für die Chips spielt das keine Rolle. Aber für die Stadtteilwertung im Expertenspiel ist es schon wichtig zu wissen, was die anderen so für Gebäude drumherum haben.
    Hier sollte man am besten in weniger besetzte Viertel Gebäude haben um mit wenig Aufwand die Mehrheit abzugreifen. Anfangs ist das aber nicht absehbar, wo später wenig steht, also würde ich erstmal abwarten.


    Was ich im Zweipersonenspiel auch gerne gemacht habe ist das direkte ausspielen meines Gegners. Man weiß, dass diesem bspw. die Plättchen 5-6 fehlen. Also setzt man die 4, damit er direkt mit der 7 überbieten muss anstatt zur nächstpreiswerteren 5 gehen zu können.
    Das geht im Mehrpersonenspiel zwar immer noch, im Zweifelsfall steigt der Spieler aber einfach aus und ein anderer setzt dann die 5. Davon habe ich dann keinen direkten Nutzen mehr, wie im Zweipersonenspiel.
    Wenn ich solcherlei Kniffe anwende, dann freut sich meist nur der Mitspieler.


    Generell muss man nun zwei/drei Spieler ausspielen. Im Zweipersonenspiel kann ich eine Kombination von Gebäuden errichten, die er, wenn er zuwenige Gebäude hat, nicht mehr überbieten kann und ich das Spiel frühzeitig beende - am besten wenn der andere noch einige seiner Gebäude auf der Hand hat.
    Bei mehreren ist das deutlich schwieriger, ich muss nun direkt mehrere ausspielen. In der Regel findet sich immer einer der Spieler, der mir meine Kombination kaputt macht und ich zumindest das Spiel nicht mehr beenden kann.
    Damit läuft das Spiel dann weiter und es ist fraglich, ob sich weitere Kombinationen auf dem Spielfeld finden lassen.
    Ich habe den Eindruck, dass weitere Mitspieler die Gefahr eines frühen Endes - durch einen schnell beendenden Spieler - zunichte machen.
    Ein Mitspieler, auch wenn er mir direkt zwar nicht helfen will, verhindert das frühere Ende des Spiels. Die Möglichkeit das Spiel abrupt enden zu lassen und den Mitspieler im Regen stehen zu lassen, weil man einfach weitergedacht hat, hat mir aber in der Zweiervariante eben besonders gut gefallen. Das vermisse ich bei mehreren.
    Hier läuft es zwangsläufig auf ein "alle gegen denjenigen mit den wenigen Gebäuden" ab
    (noch ein Grund, warum ich lieber später mit den Gebäuden ins Spiel kommen will nächstes Mal).

    Einmal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Morgen Tyrfing,


    auch schon wieder munter...


    Zitat

    Tyrfing schrieb:
    Es ist also weit weniger berechenbar, wo man am Ende landet.


    Das stimmt natürlich, aber es stört mich überhaupt nicht. Das ist ein Spielerzahl abhängiger reizvoller Unterschied. Zu Zweit kommt es abstrakten Strategiehammern nahe (wer besser vordenkt, gewinnt wie bei Schach, Yinsh, ConHex etc.), beim mehreren Mitspielern muss man flexibler bleiben. Dieser Personen begründete Unterschied tritt aber bei sehr vielen Spielen auf.


    Zitat

    Tyrfing schrieb:
    Aber für die Stadtteilwertung im Expertenspiel ist es schon wichtig zu wissen, was die anderen so für Gebäude drumherum haben.
    Hier sollte man am besten in weniger besetzte Viertel Gebäude haben um mit wenig Aufwand die Mehrheit abzugreifen. Anfangs ist das aber nicht absehbar, wo später wenig steht, also würde ich erstmal abwarten.


    Für die Stadtteilwertung im Expertenspiel ist es im Mehrpersonenspiel wichtig, in 2 Stadtteilen zu gewinnen, dann hat man gegenüber den anderen Mitspielern einen Vorsprung von 5 Punkten. Ob das umkämpfte Stadtteile waren oder nicht, ist schließlich auch wieder egal, würde ich sagen. Hauptsache man musste seine Gebäude dafür nicht in uinteressante Viertel setzen.


    Zitat

    Tyrfing schrieb:
    Was ich im Zweipersonenspiel auch gerne gemacht habe ist das direkte ausspielen meines Gegners. Man weiß, dass diesem bspw. die Plättchen 5-6 fehlen. Also setzt man die 4, damit er direkt mit der 7 überbieten muss anstatt zur nächstpreiswerteren 5 gehen zu können.


    Auch das stimmt, man muss nun 2 Gegner abschütteln, aber ich finde das nur anders, nicht besser oder schlechter. Es gibt keine Erfolg versprechende einfache Strategie mehr, wie man die Mitspieler ausspielen kann. Aber auch im 2 Personen Spiel sollten nur Anfänger die beschriebenen "Fehler" machen, außer der Mitspieler geht diesen Nachteil gerne ein, da er so punkteträchtige Viertel für sich reklamieren kann.


    So weit meine Gedanken.