25.06.-01.07.2018

  • Wir haben gespielt:


    #SteamRollers

    Anspruchsvolleres Würfelspiel. Hat Spaß gemacht.


    #Unlock3

    Im Oz Land rumgeschlichen. Hat mit drei Stunden eindeutig zu lange gedauert.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Haben Samstag #FoodChainMagnate gespielt. Erste Partie zu dritt.4 Stunden mit Regelerklärung. Das Spiel hinterläßt bei mir jedoch einen zwiespältigen Eindruck. Das Material ist toll, man wird in das Thema sprichwörtlich hineingezogen und es bietet eine Fülle von interessanten Entscheidungen. Aber: Das Spiel zu erlernen war hart, eine echte Hürde trotz tollem Regelerklärer. Die Partie strotzte vor Fehlern und jeder der Verlierer wußte nach der Partie auch, warum er verloren hat. Dieses Spiel muss man nach der Partie sehr genau analysieren, denn sonst wiederholt man gemachte Fehler und diese können einem Spieler das Spiel in ZUkunft versauen, da das Spiel keinen Aufholmechanismus besitzt. Wer die falschen Entscheidungen trifft während der Partie, muss sie bis zum Untergang akzeptieren und mit ihnen leben. Können nicht viele. Ob ich es kann? Weiß ich noch nicht. Vielleicht ist dieses Spiel doch mehr Arbeit als Spiel. Ich bin mir noch nicht sicher. Daher zögere ich auch noch mit einem Kauf....

  • Food Chain Magnate zu lernen fand ich einfach, das ganze dann vernünftig zu koordinieren ist das schwere daran.


    Ich find das Spiel Klasse " Easy to learn, hard to master"

  • Keinen Aufholmechanismus? Es gibt Fehler, die wirklich schmerzen und die dich raus katapultieren können. Das tut weh, aber das ist splotter, genau deswegen spielt man das. Du kannst das Spiel aber trotzdem noch gewinnen, auch wenn es am Anfang noch nicht so gut läuft. Ich hab ein Spiel erlebt, wo der spätere Sieger die erste Hälfte komplett verschlafen hatte und mit den letzten paar Zügen, massiv Geld gewonnen hat. Da ist alles möglich, doppelt es einfach nochmal, wenn ihr jetzt einen ersten Eindruck bekommen habt.



    [Mod] Beginnend mit diesem Beitrag entwickelte sich eine allgemeinere, von @Jimmy_Dean s Spielbericht (Beitrag 2) komplett losgelöste Diskussion zu Spielen der niederländischen Firma Splotter Spellen. Dieser Beitrag wurde deshalb kopiert und der Rest des Diskussionsstranges aus dem Wochenthread in den entsprechenden neu geschaffenen Thread hier verschoben. (MP)

  • Es gab ´nen langen Spieletag mit:


    #Borabora

    Ein "klassischer" Feld, der mir allerdings auch sehr gefällt (...). Wenn man sich erst einmal von dem bunten Board erholt hat und weiß, wie man es "liest", dann hat man ein schönes Würfeleinsetzspiel vor sich, welches sich elegant spielt.

    Da alles offen liegt, gibt es (fast) keine Überraschungen (außer natürlich die Würfelaugen) - aber auch hier lässt sich viel machen und ins "Aus" kann man sich nicht so wirklich manövrieren - zumindest nicht grundlos.....

    Eigentlich will man alles zeitgleich machen, was man natürlich nicht kann. Schönes Spiel - darf bleiben!


    #SantaMaria

    Oh Mann....mir gefällt ja DicePlacement - und damit seine eigene Engine zu kreieren gefällt mir eigentlich auch. Solo hat es mir auch gefallen - aber mit mehreren Mitspielern? Ich bin mir nicht sicher, dass mir das so tatsächlich gefällt und brauche noch ein paar Partien um mir sicher zu sein:

    Da ich nicht unbedingt der Solist bin, ist die Tendenz eher "Daumen runter" - mal schauen...


    #Yokohama

    Yes, Baby, genau mein Spiel. Ich hab´ zwar verloren, aber hey, was soll´s?!

    Mir gefällt das Spiel - nicht unbedingt vom Artwork aber vom positiven Grundgefühl während des Spiels. Man hat immer etwas zu tun und hat nie den Eindruck, hilf- oder machtlos zu sein.

    Da steckt eine Menge Strategie und es ist auf jeden Fall Interaktion vorhanden. Bin froh, dass ich´s hier auf dem Marktplatz nicht los geworden bin - jetzt hat es einen Stammplatz im Kallax-Regal.

    Damit steht fest: Istanbul mit der Familie und Wenigspielern, Yokohama mit den anderen!


    #ZombieTsunami

    Böse, Lustig und ich kann endlich mal die Zombiehorde spielen. Schnelles Absackerspiel mit "Semi"-Kooperativem Charakter:

    Versuche in drei Runden á 6 Durchgängen am Ende die größte Zombiehorde zu besitzen.

    Manche Elemente (das Bieten auf die entsprechende Gruppe) wirken etwas merkwürdig, passen aber am Ende doch "irgendwie".

    Eher für eine etwas größere Gruppe konzipiert (ich empfehle die Vollbesetzung mit 6(7) Mitspielern), macht es aber auch im kleinen Kreis schon Spaß.

    Uns hat´s gut gefallen.

  • In den letzten Wochen musste ich mal eine Pause vom Nebendasein als Spieleautor nehmen, weil mir alles ein wenig zu viel wurde. Daher mal wieder viele Partien "richtiger" Spiele. Bei denen muss ich nicht so viel nachdenken. Das tut gut...


    Zu den unzähligen Garten-Partien von Noch mal!, Ganz schön clever oder Doodle City gesellt sich jetzt auch noch #TwentyOne. Das nächste Kleinod eines Roll&Write-Spiels im klassischen Gewand von NSV nach Qwixx und Qwinto. Wieder ein Spiel wo alle zusammen einen Wurf nutzen. Ähnlich wie bei Qwinto darf nachgewürfelt werden, wenn der erste Versuch nicht gefällt. Danach wird entweder eine Zahl eingetragen oder ein Feld gestrichen - oder auch mehrere Zahlen eingetragen - je nach Erfolg beim Würfeln. Ziel ist es, die auf dem Zettel zu sehenden Farb-. und Augenvorgaben zu erfüllen. Bsw. eine grüne 4 zu würfeln oder eine blaue 5. Sechs Farbwürfel gibt es und in jeder der fünf Zeilen muss jede Farbe einmal notiert werden.


    Niedrigere Zahlen darf ich immer eintragen. Will ich aber nicht, denn jede Zahl stellt auch Punkte dar. Problematisch wird es, wenn ich eine höhere Zahl würfele. Der Augenwert im Feld darf nicht überschritten werden. Das macht besonders 1er schwer zu erfüllen. Angefangen mit ankreuzen wird oben links. Eine Zeile darf erst abgeschlossen werden, wenn alle Felder ausgefüllt sind. Egal ob mit Zahl oder Strich für einen Fehlwurf. Bevor die erste Zeile nicht abgerechnet ist, darf ich die zweite Zeile nicht beginnen. Der Clou am Spiel sind die Treffer. Erfülle ich einen Würfelauftrag genau, so darf ich ein kleines x in das rechts neben dem Würfel angehängte Feld machen. Kreuze für Treffer bringen Bonuspunkte, und so lohnt es sich auch auf 1er zu spielen, denn je mehr Treffer in einer Zeile ich habe, desto höher wird der Bonuswert.


    Das Spiel endet, wenn ein Spieler unten angekommen ist. Das kann mitunter unterschiedlich schnell gehen. Man muss nämlich nicht auf Treffer warten, sondern kann eben auch kleinere Werte in die Felder eintragen. Oft geht es dann schneller, denn ich muss eben nicht nur eine Zahl eintragen, sondern darf beliebig viele Felder einer Zeile füllen. Im Extremfall eben gleich alle auf einmal.


    Ich habe das Spiel vor eineinhalb Jahren in Ratingen zu viert probiert und mochte es nicht so. Zu viele fremde Zettel muss man beim eigenen Wurf im Auge haben, denn man möchte den anderen Spielern keine Treffer erwürfeln. Oder sie zu schnell mit guten Werten vorziehen lassen. Jeder hat einen anderen Wertungszettel, es gibt sechs verschiedene. Das wird irgendwann anstrengend. Und das Spiel kann man zu sechst spielen! In dem Fall heißt es: Kopf zu! Scheißegal, was die anderen machen! Anders ist es nicht zu ertragen. Zu zweit entfaltet das Spiel für mich aber einen sehr hohen Reiz. Einen anderen Zettel im Auge zu behalten ist nicht so schwer. Da kann man auch mal weiter würfeln, weil man dem anderen Spieler eine zu guten Wurf hingelegt hat. Fazit; Tolles Spiel für 2 oder 3 Spieler. Mit mehr Spielern bitte nur, wenn alle die anderen Spieler ignorieren und auf den eigenen Zettel achten.

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    Von Wendake hatten wir irgendwann genug und haben es gegen ein #ExLibris getauscht. Das musste natürlich direkt mal auf den Tisch. Bald kommt ja die deutsche Version beim Schwerkraft Verlag, aber uns macht die gut geschriebene, englische Regel keine Probleme. Ebenso die Aktionsfelder nicht, die alle Text benötigen. Zugunsten von Illustrationen wurde hier auf Spielesymbolik verzichtet.


    Das Spiel ist im Kern ein Puzzlen einer eigenen Kartenauslage bestehend aus Karten mit Regalteuilen in denen Bücher stehen. Sechs verschiedene Kategorien von Büchern gibt es. Zwei davon sind besonders wertvoll. Einmal die besonderen Werke für alle und dann bekommt noch jeder eine eigene quasi "Lieblingskategorie", die am Ende mehr Bonuspunkte abwirft. Jedoch gibt es auch eine Kategorie, die sogar Minuspunkte bringt.


    Aktionen werden im Worker-Placement-Stil auf Aktionsorten durchgeführt. Dabei skaliert das Spiel von ganz alleine, denn es kommen in jeder Runde so viele Aktiosnfelder ins Spiel, wie Spieler mitspielen. Eins der Aktionsfelder bleibt am Ende der Runde liegen, die anderen werden abgeräumt. Dann kommen wieder so viele neue Aktionsfelder ins Spiel wie Spieler mitspielen. Es werden also agricolaesque immer mehr Aktionsfelder im Laufe einer Partie. Sehr schlau designed. Alle Aktionsfelder drehen sich mehr oder weniger darum die Handkarten zu vermehren oder auszuspielen oder zu tauschen oder die Kartenauslage anzupassen, etcpp.




    Das Spiel kommt nicht über Kennerspiel dJ-Niveau hinaus, geht für mich schon eher Richtung Familienspiel. Wahrscheinlich ist es Familien dann doch ein wenig zu viel diese ständig wechselnden Aktionsfelder zu verarbeiten, daher schrammt das Spiel knapp an einer größeren Zielgruppe vorbei. Aber das macht nichts. Unsere zwei Partien haben mir viel Spaß gemacht. Zwar ist das Spiel sehr auf 6 Farbkategorien und deren Wertigkeit im Puzzle reduziert, aber mir macht das durch aus Spaß. Im fortgeschrittenen Spiel bekommt jeder Spieler eine eigene Bibliothek mit Sonderfunktions-Assistent. Zu zweit hat das jetzt noch nicht so den Wow-Faktor ausgelöst, da einige Funktionen einfach wirkungslos verpuffen. Da benötigt es vielleicht mehr Aktionsfelder und mehr Optionen zum Einsetzen. Ob das Spiel sonderlich viele Partien sehen wird, kann ich noch nicht sagen. Hängt davon ab, wie hoch der Langzeitspaß am Puzzlen ist.

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    Ein weiteres, neues Spiel für uns ist #RaceToTheNewFoundLand - als große Fans der Euros von HiG war es abzusehen, dass das Spiel irgendwann bei uns landet. Unsere erste Partie hat uns sehr viel Spaß gemacht. Dabei bringt das Spiel in keinem Fall irgendetwas Neues oder Besonderes mit sich. Keine herausragende Mechanik oder besonderes Spielelement. Alles bekannt aber gut abgeschmeckt. Aber: Das Spiel hat ein tolles Spielgefühl! Bonus hier, Bonus da -so was gefällt mir immer sehr gut. Und HiG hat es endlich auch mal geschafft, dass der Siegpunkt auch mal etwas mehr Bedeutung hat. So gibt es auf der SP-Leiste Zwischenstationen, die Zielkarten abwerfen. Diese kann man im späteren Verlauf dann für Punkte erfüllen. Um dieses Runaway-Leader-Problem zu entschärfen wandern diese Zwischenstationen dann auf der Leiste nach hinten, damit hinterher hängende Spieler leichter dran kommen. Das ist wirklich sehr mechanisch, aber aus meiner Sicht ganz gut gelöst.


    Auch dieses Spiel ist kein fetter Brummer, sondern im Kennerspiel dJ-Bereich angesiedelt. HiG-typisch haben wir hier eher ein Optimierspiel. Sammele Rohstoffe und liefere sie an Auftragsplättchen. Ich weiß auch nicht, warum das für uns nicht alt wird... Das Spiel ist sicher kein Überflieger, aber ich freue mich schon auf weitere Partien.

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    Ohne Bild kann ich noch von einem weiteren neuen Spiel in unserem Regal berichten. Mit #ObenUndUnten hab ich mich mal für ein Spiel entschieden, das dafür bekannt ist doch mal "was anders" zu machen. Im Kern ist es ein Optimierspiel, aber es gibt ein Storytelling-Element, welches sich an alten Abenteuerbüchern orientiert. In bestimmten Spielsituationen "unten" wird dem aktiven Spieler aus einem Buch eine kleine Geschichte vorgelesen in dessen Verlauf er (oder sie) sich für einen von mehreren Wegen entscheiden kann. Dann geht es mit anderen Kapiteln weiter oder es steht eine Würfelprobe an. Zu gewinnen gibt es Rohstoffe, neue Arbeiter und allerlei zufälliges Zeuchs. Dazu gibt es einen Bauplatz unter Tage. "Oben" kann man ohne Vorbereitung Gebäude bauen. Aber "unten" muss man erst einen Platz finden um dort einen Außenposten zu errichten und wertvolle Karten ausspielen zu können. Das Spiel schafft den Spagat zwischen klassischem Optimierspiel mit Risiko-Element. Was man auf den Abenteuerreisen unter Tage findet oder ob man vielleicht auch scheitert ist nicht klar. Dafür wird man im Erfolgsfalle ein wenig mehr belohnt, als wenn man sich nur oben austoben würde.


    Auch dieses Spiel kommt eher leicht- bis mittelgewichtig daher. Aber durch die Abenteuer, die man erleben kann, haben wir hier einen Euro, der mal ganz viel Thema und Story mitbringt. Die Spielzeit ist etwas länger als man bei dem Komplexitätsgrad erwarten würde, aber das Spiel wird eben immer wieder für eine kleine Vorlese-Runde unterbrochen. Wirklich schön! Hat ganz gut gefallen und macht neugierig auf mehr.

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    Leider komplett an uns vorbei ging eine Partie #Otys. Pearl Games scheint sich komplett von den anspruchsvolleren Spielen zu verabschieden und bringt nach dem eher mittelgewichtigen Deus nun das nächste Leichtgewicht raus. So was passiert wohl, wenn man in Asmodee aufgeht... Was in der Regel noch recht spannend klingt dank interessanter Tauchermechanik, ist im Spiel einfach nur fummelig und mit viel zu viel Handhabung verbunden. Der ganze Umstand dann nur, um Rohstoffklötzchen in bestimmte Zeilen auf dem eigenen Tableau zu sammeln um dann Aufträge zu erfüllen. Eigentlich schon unser Ding, aber hier fehlt es mir schlicht an Substanz um das ganze Handling zu rechtfertigen. Dazu kommt, dass das Spiel fast komplett solitär abläuft. Während ich noch meinen Zug beende hat meine Frau ihren schon längst durchgeführt. Es hat eh keine Bedeutung aus meiner Sicht, was sie macht. Höchstens bei den offenen Aufträgen. Aber auch das ist einfach nicht interessant genug. Nicht nur aus Zeitgründen haben wir das Spiel abgebrochen und werden es wahrscheinlich nicht mehr anpacken. Schade. Hatte mir da ganz klar mehr erhofft von einem Verlag, der früher reihenweise Granaten wie Troyes oder Bruxelles veröffentlicht hat.

  • Es gab ´nen langen Spieletag mit:


    #SantaMaria

    Oh Mann....mir gefällt ja DicePlacement - und damit seine eigene Engine zu kreieren gefällt mir eigentlich auch. Solo hat es mir auch gefallen - aber mit mehreren Mitspielern? Ich bin mir nicht sicher, dass mir das so tatsächlich gefällt und brauche noch ein paar Partien um mir sicher zu sein:

    Da ich nicht unbedingt der Solist bin, ist die Tendenz eher "Daumen runter" - mal schauen...

    Wir diskutieren ja hier bereits über die optimale Spielerzahl. Wieviele Spieler waren den dabei?

    Solo - sehr schöner Optimierer

    Zwei - etwas solitär, wenig Mangel an Plättchen, Mönchsfeldern, Kolonieteilen

    Drei - optimal

    Vier - zu lang, Mangel an Allem und hohe "Interaktion" so das man kaum voraus planen kann, extreme AP Gefahr

  • Hm, das klingt ziemlich elitär. Ist nicht so gemeint ;) Für jede Spielerin und jede Gruppe gibt’s gute und passende Spiele. Ich halte es nicht für ratsam, die Zeit mit unpassenden zu verbringen, nur weil irgendwer behauptet, es sei ein super Spiel und man müsse es mal gespielt haben.


    Das ist ja mal ein "Disclaimer" der echt nötig war. ;)


    PS: Wie kriegt man eigentlich beim Zitieren die Kästen weg, die man gar nicht zitieren will?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das ist ja mal ein "Disclaimer" der echt nötig war. ;)


    PS: Wie kriegt man eigentlich beim Zitieren die Kästen weg, die man gar nicht zitieren will?

    beim Antworten mit Zitat in die jeweiligen Kästen clicken und LÖSCHEN

  • PS: Wie kriegt man eigentlich beim Zitieren die Kästen weg, die man gar nicht zitieren will?

    Das linkeste Icon im Editor schaltet zwischen WYSIWYG und Quellcode um. Auf Quellcode gehen und dort editieren. Und ja, das ist für Personen ohne Programmiererfahrung ein ziemliches Gewürge. Ansonsten siehe auch Wiki-Eintrag zur Zitatfunktion.


    EDIT: Guter Hinweis von Smuntz . Leere Kästen lassen sich oft durch anklicken und drücken der Löschen-Taste beseitigen, aber der Editor liefert leider nicht immer das, was man sich wünscht. Manchmal hilft dann wirklich nur noch der Quellcode-Editor.

  • PS: Wie kriegt man eigentlich beim Zitieren die Kästen weg, die man gar nicht zitieren will?

    Das linkeste Icon im Editor schaltet zwischen WYSIWYG und Quellcode um. Auf Quellcode gehen und dort editieren. Und ja, das ist für Personen ohne Programmiererfahrung ein ziemliches Gewürge. Ansonsten siehe auch Wiki-Eintrag zur Zitatfunktion.


    EDIT: Guter Hinweis von Smuntz . Leere Kästen lassen sich oft durch anklicken und drücken der Löschen-Taste beseitigen, aber der Editor liefert leider nicht immer das, was man sich wünscht. Manchmal hilft dann wirklich nur noch der Quellcode-Editor.

    das meine ich nicht, also keine *Taste* sondern *Button* in dieser Funktion:


    Das kommt hoch, wenn man im Antwortfeld mit Zitat in einen der unerwünschten Rahmen clickt. Und der Rahmen muss keinesfalls leer sein. Nach LÖSCHEN ist der dann im Antwortfeld weg - hab ich eben nicht anders gemacht

  • Zitate löschen? Wie so oft: Es steht im Wiki und jetzt auch in den FAQ – man müsste nur mal dort nachschauen …

    Den Quelltexteditor habe ich für das Bearbeiten von Zitaten seit dem Update im Oktober i. ü. nicht mehr benötigt. (Sehr wohl jedoch bei der Kombination von Spoilern und Zitaten. Daran arbeitet Woltlab hoffentlich bereits …)

  • Zitate löschen? Wie so oft: Es steht im Wiki und jetzt auch in den FAQ – man müsste nur mal dort nachschauen …

    Den Quelltexteditor habe ich für das Bearbeiten von Zitaten seit dem Update im Oktober i. ü. nicht mehr benötigt. (Sehr wohl jedoch bei der Kombination von Spoilern und Zitaten. Daran arbeitet Woltlab hoffentlich bereits …)

    Da ich ja noch kein so erfahrener Unknowns-Nutzer bin, bin ich für solche Hinweise dankbar, auch wenn der "Unterton" entbehrlich gewesen wäre:).


    Habe übrigens deshalb, weil ich gesehen habe, dass das geht, "Unknowns-Eroberer", weil doch noch eher unpassend, in "Gernspieler" geändert. Man soll zwar sein Licht nicht unter den Scheffel stellen, aber "Eroberer" ist mir denn doch zu dick aufgetragen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei uns gab es am Wochenende den 3. und 4. Versuch für die 10. Legende von Andors Reise in den Norden. Wie auch schon vorher sind wir knapp an Qurun, dem letzten Gegner dieser Erweiterung, gescheitert. Damit ich hier niemandem etwas über die Story verrate, der das Spiel eventuell noch selbst spielen will, werde ich den Bericht in Spoiler setzen:

    Daneben gab es ein paar kürzere Spiele:

    - Blood Rage: für mich immer noch das beste "Schlachtenspiel", gefällt mir sogar besser als Kemet, mit den angemalten Minis macht es auch optisch was her. Gewonnen hat hier eine Taktik aus Aufgaben-Karten und Loki-Strategie.

    - Qwixx als Absacker

    - Castle Panic: Monster rennen auf eine Burg zu und die Spieler müssen diese mit Hilfe von Zaubersprüchen und Kriegern/Bogenschützen davon abhalten, diese zu zerstören.

    - Fireteam Zero: Darüber wurde an anderer Stelle genug diskutiert. Es holt mich immer noch nicht wirklich ab, ich lasse mich aber hin und wieder zu einer Partie überreden. Gespielt wurde das erste Szenario, die Münze wurde das erste Mal gedreht, als ein Spieler mit 5 Würfeln nur ein einziges Handgemenge-Symbol würfelte, das zweite Mal geriet ich durch eine Ereigniskarte in einen Hinterhalt und das Spiel war vorbei. Vielleicht sollten wir Spiele mit Würfeln bald aus unserem Fundus verbannen. :lachwein:


    #ReiseindenNorden #BloodRage #Qwixx #CastlePanic #FireteamZero

  • Besser spät als nie: #Keyflower

    Die neue Welt wurde zu dritt in Beschlag genommen. Für alle die erste Partie. Die Regeln saßen leidlich, aber alle waren wir neugierig und so blätterten wir nochmal die Regeln zu dem einen oder anderen Plättchen nach. Gespielt wurde mit der Basis-Variante. Für die erste Partie empfinde ich das mehr als ausreichend. Auch die nächsten Partien wären noch ohne Erweiterung gehen.

    Ich empfinde das Spiel als erfrischend interaktiv. Die Mechanismen des Bietens und des Produzieren zusammen mit dem Tile-Laying und der modularen Erweiterbarkeit sind toll. Mit dem Thema bekommt man auch viele Mitspieler eingefangen.

    Ich selbst habe eine Strategie der Goldproduktion und des Gebäude-Aufwertens gewählt, ein Mitspieler konzentrierte sich auf die Fähigkeitsplättchen und der dritte im Bunde hat sich auf die Siedler-Vervielfältigung spezialisiert. Das Ergebnis hat uns überrascht: Die Fähigkeitsplättchenstrategie hat den Sieg davongetragen. Sein Dorf war das Kleinste, aber er hat konsequent versucht viele Fähigkeitsplättchen zu ergattern und diese wurden dann als Set belohnt. (80 Punkte + Ein wenig von dem Dorf) Chapeau!


    Dann noch: #RollPlayer mit Monsters + Minions. Auch zu dritt.

    Super Erweiterung! Fügt sich nahtlos in das Hauptspiel ein. Die Charakterbastelei wirkt erfüllender, weil man mit dem Held auch ausrücken darf. Ja, der Spiel-Aufbau braucht ein klein wenig mehr Zeit, aber der Flow des Spielens bleibt fast unangetastet. Schön sind auch die neuen Markt-Karten, Helden und Würfel.

    Wenn ich noch mal Roll Player ohne Erweiterung spielen müsste, dann muss man mir aber schon... - äh - schon... - hmmm. Nein, ich würde es nicht mehr ohne spielen wollen.

    Mein devoted Gnomen-Priester, welcher in einer vollständigen Kettenrüstung und einem Quarterstaff auf die Suche nach weißen Würfel machte und am Ende der Chimäre maximal etwas auf’s Dach gegeben hat, fühlte sich toll zu spielen an. Gefühlt habe ich mich mächtig ins Zeug gelegt.

    Verloren habe ich dann gegen einen selfish katzenartigen Druiden, der einen Haufen Makel hatte: Schwächlich, ungeschickt und dumm. Dazu kamen noch viele andere Unarten von Eigenschaften. Wie konnte mein rechtschaffener Charakter nur gegen so etwas verlieren?! Der dritte im Bunde war ein Zauberer, der abwechselnd Marktkarten und Minions zerstörte und sich akribisch auf die Attribute konzentriert hat. Er hat zwar seine Rolle gut ausgefüllt, doch viele Punkte sind dabei nicht auf sein Konto geflossen.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Das Ergebnis hat uns überrascht: Die Fähigkeitsplättchenstrategie hat den Sieg davongetragen. Sein Dorf war das Kleinste, aber er hat konsequent versucht viele Fähigkeitsplättchen zu ergattern und diese wurden dann als Set belohnt. (80 Punkte + Ein wenig von dem Dorf) Chapeau!

    Das muss euch nicht überraschen. Das Winterplättchen mit den Punkten für die Fertigkeitsplättchen ist recht eindeutig das beste im Spiel. Dieses sollte derjenige nicht unter 4 Arbeitern bekommen.


    #Keyflower

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Dank Wochenendtrip in den Norden seit längerem mal wieder eine Woche ohne Spieleabend gehabt. Hatte aber in der Ferienwohnung ein Kingdomino gefunden und dann mal zu zweit ausprobiert. Hatte bislang einmal Queendomino gespielt, das mir zumindest ganz gut gefallen hatte.

    Kingdomino ist mir aber definitiv zu wenig. Inklusive Erklärung für meine Frau waren wir gefühlt nach 10 Minuten durch. Ich finde, da sind selbst bei Kniffel spannendere Entscheidungen zu treffen. Vielleicht das anspruchloseste SdJ ever?! Aber gut, das ist ein anderes Thema. Wir hatten dann auch beide keinen Bedarf an einer weiteren Runde.


    #Kingdomino

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #RollPlayer

    Verloren habe ich dann gegen einen selfish katzenartigen Druiden, der einen Haufen Markel hatte: Schwächlich, ungeschickt und dumm.

    Oh ja, die "negativen" Karten. Die sind oft Siegstrategie. Zum einen natürlich, weil sie einfach praktisch sind. Irgendwas muss man ja auch mit den niedrigen Würfelwerten anfangen. Dann passt's doch super, wenn man für extrem niedrige Summen bei irgendwelchen Attributen auch noch Punkte kriegt. Zum anderen glaube ich, dass bei vielen Spielern auch gewisse psychologisch Hemmungen da sind, solche Karten zu holen. Wer will schon schwächlich, ungeschickt und dumm sein? Wem das egal ist, der kriegt diese Karten dann recht einfach.



    Matze : Magst du bitte wieder irgendwo in deinem Beitrag den Spieletitel #KeyFlower ergänzen? Danke! ;)

  • Dann versuche ich mich einmal an meinem ersten Wochenbericht :)


    Wir trafen uns am Samstag um 15h zu einer Viererrunde. Bis 20h wollten wir "durchziehen" und dann gemeinsam Fussball schauen (Lieferdienst + Länderspiel = 35 Min. Lieferzeit =O).


    Los ging es mit #CatLady

    Für Alle Spieler die Erstpartie wobei ich bereits in der vergangenen Woche eine Runde moderiert habe (weil wir da zu fünft waren).

    Erstmal Skepsis ob der pinken Spielschachtel. Aber am Ende von allen einen :thumbsup:

    Als Mitglieder einer elitären Gemeinschaft von Katzenbesitzern versuchen wir unsere haarigen Vierbeiner zufrieden zustellen. Dafür bekommen wir (wie sollte es anders sein) Siegpunkte die natürlich zum Gewinn des Spieles beitragen sollen.

    Ein simpler Draft dient als Motor. Aus einer 3x3 Auslage von Karten wählen wir stets eine komplette Reihe/Spalte aus, dabei blockiert eine rosa Katze aus Holz stets Eine davon. Katzenkarten müssen offen ausgespielt werden, die anderen Arten können aus taktischen Gründen aber auf der Hand bleiben. Ab jetzt wird das ganze zu einem einfach Setcollecting wie z.B. bei Sushi Go oder 7 Wonders.

    Wichtig dabei, dass alle unsere Mietzen satt sind, denn nur dann gibt es die aufgedruckten Siegpunkte und wir können die besonderen Eigenschaften aktivieren für diverse Multiplikatoren.

    Ein Sieg für mich wobei der Endstand enorm knapp war. 32-29-28-26

    Ein wirklich tolles, einfaches und lustiges Spiel was ab sofort mein neuer Lieblingsopener bzw. -Absacker wird.


    Weiter ging es mit #Ganzschönclever

    Für alle Beteiligten die Erstpartie, gleich wohl wir Alle schon was davon gehört/gesehen/gelesen haben (Dank Nominierung zu KdJ).

    Kurze Regelerklärung von mir und los.

    Was soll ich sagen? Zu viert wohl eher nicht nochmal... Wir haben zwar geschlossen aus dem Bauch heraus gespielt trotzdem entstand zum Ende hin doch eine große Downtime.

    Aber der Reihe nach. Wir spielen zu viert "nur" 4 Runden, jeder Spieler ist ein Mal aktiver und drei Mal passiver Spieler. Als Ersterer kann man bis zu drei Würfe machen und entsprechend bis zu drei Werte auf dem Spielblatt eintragen. Als passiver Teilnehmer bekommt man übrig gebliebene Würfel auf dem Silbertablett präsentiert und darf einen davon werten. Durch diverse Boni und Zusatzaktionen entstehen teils sehr befriedigende Kettenreaktionen die vorallem zum Ende hin auch als passiver Spieler zu kurzen Denkvorgängen führen. Das gefiel uns gut, die Downtime bleibt dennoch als einziger Kritikpunkt. Ich selbst werde mal die Solovariante spielen, zwei meiner Mitspieler haben es vorbestellt und stornieren nicht weil es als Roll'n'Write wirklich das "komplexeste" ist. Mal sehen ob weitere Blöcke kommen.

    232-198-168-158

    Samt Erklärung waren wir dennoch über 1h beschäftigt und bestellten jetzt erstmal etwas zu Essen.


    Wohl gesättigt ging es spontan mit #Klong samt #KlongVersunkeneSchätze weiter.

    Einer hatte Erstkontakt, ein Kumpel und ich kannten das Grundspiel (er 2 Partien, ich 5) und der Antreiber (welcher die Erweiterung anpries) kam auf 10+ Partien teils mit Erweiterung.

    Samt Erklärung und spielen waren wir nach nicht mal 1h fertig und damit pünktlich zum Fussball.

    Es macht nach wie vor Spaß... Dieser simple Deckbuilder samt liebevollen Spielplan und Karten ist eines meiner Lieblingsspiele. Schnell rein, schnell raus hat diesmal den Ton angegeben. Aber das ist bei Neulingen ja bekannt :D

    Trotz Ohnmacht im oberen Dungeonabschnitt wurde ich vorletzter, der Neuling gewann mit seinem schnellen Spiel 89-78-68-67.

    Die Erweiterung macht das Spiel nicht komplexer oder gar schwerer sondern ergänzt das gute Grundspiel sanft mit ein paar neuen Elementen. Ich werde die Karten nicht mehr aussortieren und ab sofort auch mit Erstspielern gleich "All-In" gehen. Freue mich auf die zweite Erweiterung und den pyramidenförmigen Plan xD


    Nach dem nervenaufreibenden und (Füße hoch) kroosartigen Spiel unserer Mannschaft in Russland gab es noch eine Partie #WinterderToten

    Zweimal erster Kontakt, zwei alte Hasen (inkl. mir). Wir spielten mit Verräter ein kurzes Szenario (12 Zombies für die Forscherin fangen) und hatten tatsächlich einen Verrat dabei.

    2h später sind wir knapp gescheitert. Das Ziel zwar erreicht aber die Moral auf 0 gesunken. Unser Zombieklatscher durfte jede Runde 4 Zombies töten versagte aber beim Würfeln. Bei diesem Szenario muss für jeden getöteten Zombie ein Würfel geworfen werden. Bei 4 oder höher bekommt ihn die Forscherin bei 3 und drunter leider nicht. Er hat es geschafft 13(!!!) mal in Folge weder eine 4, noch eine 5 geschweige denn eine 6 zu würfeln :D

    Das Spiel hätten wir weit vorher schaffen können. In der letzten Runde dann ein Misstrauensvotum (zu Recht) was leider 50:50 scheiterte, da der Verräter Startspieler war... Der Verräter opferte seinen Charakter um die Moral auf Null zu senken, er hätte 4 Lärmmarker gesammelt und wurde überrannt. So scheiterte auch mein Plan Claire (?) zu opfern um mein persönliches Ziel zu erreichen (alle Charaktere müssen mind. einen Gegenstand besitzen). Zum Glück bemerkte das niemand weil wir sonst wohl knapp gewonnen hätten :P

    Um 1:30h nachts waren wir fertig und ich bin immernoch der Meinung, dass WdT ein hervorragendes Spiel ist. Mal sehen ob wir bald mal dazu kommen eine der Erweiterungen einzubauen...

  • #Klong

    Schnell rein, schnell raus hat diesmal den Ton angegeben. [...] der Neuling gewann mit seinem schnellen Spiel 89-78-68-67.

    Verstehe ich das richtig, dass "schnell rein, erstbestes Artefakt grabschen, schnell raus" gewonnen hat? Das wäre das erste Mal, dass ich von einem Sieg dieses Strategie höre.


    Bisher kenne ich nur den Fall, dass diese Strategie gnadenlos untergeht, weil die anderen in den vier verbleibenden Runden locker noch mehr als die 20 Punkte holen, die die Differenz zwischen oben rauskommen und über der Grasnarbe sterben sind.

  • Jain, er hatte das 15er Artefakt und sich voll auf Bewegung gestürzt. Sein Vorteil war zum einen, dass er den Anderen alle ?-Marker weggenommen hat und beim ziehen dann noch Geld für einen Rucksack gefunden hatte. Die Anderen sind ihm dann in Panik schnell hinterher und ich wollte natürlich looten weil ich weiß, dass das normal nicht reicht aber dann bin ich dem Drachen zum Opfer gefallen weil von 6 Steinen tatsächlich 4 in gelb dabei waren. Mit so einer Strategie gewinnst du das Ding normal nicht aber das war wirklich eine krasse Runde.

  • Bisher kenne ich nur den Fall, dass diese Strategie gnadenlos untergeht

    Na toll...hättest Du mir das nicht schon längst mal sagen können?! :huh:


    Aber ich kann Dir zustimmen: Von drei Versuchen über diese Strategie zu gewinnen wurde ich zweimal letzter - nur einmal hat´s deshalb funktioniert, weil die anderen extremes Karten- und Ziehpech hatten.
    Bei den anderen zweien meiner Versuche hatten die anderen extremes Glück, dass immer nur meine Würfel aus dem Beutel kamen.....;)

  • So, hier nun mein Spielbericht des Wochenendes (und ein paar Tage davor..)


    5er Runde #Rising Sun

    In gleicher Runde wie das letzte Mal kam es zur zweiten Party Rising Sun – diesmal wussten alle, auf was sie sich einlassen und das Spiel konnte nach einer Mini-Einführung gestartet werden. Diesmal haben wir uns darauf verständigt, dass die Clans via Zufall ausgewählt werden. Zu mir kam der FOX-Clan, welchen ich auch schon in der ersten Party spielen konnte. Der Skill des Clans (vor der Kampfphase wird in jedes Gebiet, in dem ich noch keine Einheiten habe, ein Bushi eingesetzt) war mir bekannt und es konnte losgehen. Diesmal waren alle besser vorbereitet und mein letzter Durchmarsch konnte nicht wiederholt werden. Meine Gegner haben merklich dazugelernt und es war ein hart umkämpftes Match – immer allgegenwärtig: Der Dragonfly-Clan. Mit der Spezialfähigkeit, sich komplett über das Spielfeld bewegen zu dürfen, war es wirklich schwer diesem Clan nicht zu begegnen. Verdient (wenn auch eng) hat dieser auf gewonnen, ganz durch gefolgt vom Turtle-Clan (samt einem Haufen fieser Monster!) und meinem Fox-Clan auf Platz 3. Weit abgeschlagen der Koi- sowie der Lotus-Clan, die beide den (Siegpunkt).Anschluss aufgrund von Vernachlässigung der ersten zwei Jahreszeiten zustande kam. Mit der Endabrechnung kann man eben nicht das Spiel gewinnen sondern muss konstant punkten..


    5er Runde #BattlestarGalactica #BattlestarGalacticaPegasus

    Als zweites Spiel kam eines meiner absoluten Favoriten auf den Tisch. Zu 5t mit zwei Zylonen ging es darum, die Galactica mit Hilfe der Pegasus sicher bis nach Neu-Caprica zu manövrieren. Mit dabei: Gaius Baltar (meine Wenigkeit), zusammen mit Laura Roslin, Starbuck, William Adama und Dee. Das erste Mal durfte ich auch als Zylon anfangen und musste gucken, wie ich möglichst geschickt das Scheitern der Galactica einläute – leichter gesagt als getan. Es gab wirklich nicht viele Möglichkeiten der Manipulation – dooferweise war auch häufig das Würfelglück an des Menschens Seite, so dass wirklich schnell Fortschritte gemacht werden konnte. Nach 6 Entfernungsschritten war dann aber meine große Stunde gekommen und mit einem fiesen Angriff bei meiner Enthüllung konnte ich die gesamte Besatzung in die Krankenstation befördern – da ich bin dahin keine Ahnung hatte, wer mein Mitstreiter war, habe ich meine restlichen Gesinnungskarten dann an jenen ausgehändigt, von dem ich es am wenigsten erwartet habe: William Adama. In der Hoffnung, dass nun alle ihm misstrauen werden und die Chemie der Crew daran kaputt geht und der dann noch getarnte Zylon seine Werk vollenden kann. Das hat auch soweit geklappt, keiner hat ihm mehr vertraut, das doofe nur: Er war wirklich der noch getarnte Zylon und ich ging die ganze Zeit davon aus, dass er der wohl menschlichste Gegenspieler von allen mir gegenüber war. Spannend wie immer war es tatsächlich der allerletzte Schritt, der über Sieg und Niederlage entschieden hat: Der letzte Sprung der Menschen verbraucht ja keinen Treibstoff und von diesem hatten die Menschen eh nur noch einen Punkt. Und eben die „nächste“ Kriese hätte ihnen den Treibstoff genommen, der zuvor ausgeführte, erzwungene FTL-Sprung brachte allerdings den Sieg der Menschheit. Sehr cool, freue mich schon auf die nächste Runde!


    Als Absacker kam dann noch #Decrypto auf den Tisch.

    Zu 4t hats wie immer sehr viel Spaß gemacht, jede Besetzung bringt neue Herangehensweisen und die Kreativität ist wirklich erstaunlich. Auch, wie viel Sprachgefühl einige um mich herum haben, denen ich es gar nicht zugetraut hätte. Immer gern!


    Davor konnte ich mit meiner Frau auch mein neues #IndianSummer zu 2t

    Das wichtigste mit meiner Frau: Die Regeln müssen innerhalb kürzester Zeit erklärt werden können, das Spiel darf keine lange Downtime haben und die Karten (wenn es welche gibt) sollten möglichst wenig Informationen bzw. Texte beinhalten. An allen Punkten „check“, hinzu grafisch sehr ansprechende Gestaltung und Tierplätchen.. muss ein Volltreffer sein und genau das war es auch. Das Spiel kam wirklich sehr gut an, bei mir genauso wie bei ihr. Zwei spannende Runden, die sehr eng zu meinen Gunsten endeten, die sicher nicht die letzten sein werden.

  • #Clank / #Klong

    Jain, er hatte das 15er Artefakt und sich voll auf Bewegung gestürzt.

    Okay, das schnelle Rausrennen mit dem 15er kann funktionieren, das habe ich auch schon erlebt. Dann müssen die anderen schon mindestens zum 20er runter, um bei den Artefakten besser zu sein.


    Über ein schnelles Abhauen nur mit dem 5er oder 10er zu gewinnen, das halte ich dagegen für ziemlich ausgeschlossen. Bis zur Grasnarbe, d.h. in die Wertung, kommt man normalerweise schon (zumindest werden nie alle Gegenspieler unten vom Drachen gefressen), und von den 20 Punkten, die der "Schnell-Rausrenner" erstmal mehr hat als die Mitspieler, sind dann in der Regel schon 10+ ausgeglichen durch das wertvollere Artefakt. Dann kommt ja noch hinzu, dass diejenigen, die länger im Dungeon bleiben, bis zu vier weitere Runden zum punkten mit ?-Plättchen und Kartenkauf haben, und dafür auch normalerweise die besseren Decks, weil sie vermutlich nicht so einseitig auf Bewegung gesetzt haben wie der Rausrenner. Und dass Glück eine nicht unwesentliche Rolle bei Clank spielt, ist ohnehin klar.

  • An 2 Tagen fand ein Spieletreffen bei janove statt. Fünf Vielspieler trafen sich um tolle Spiele zu spielen. In den mitgebrachten Taschen waren noch u.a. #TamanyHall #Lisoba #Azul #Tiefseeabenteuer u.v.m. – was wir nicht spielen konnten. Vielen Dank an den Gastgeber für seine gute Organisation und Verpflegung der Gäste – letztlich war sogar noch ein WM-Sieg der Deutschen drin!


    #Scythe

    Für mich zum ersten Mal mit den Luftschiffen. Vertreten waren die Sachsen, die Briten, die Nordländer und meine Japaner.

    Das Spiel war gefühlt schnell zu Ende. Der Sachse hatte Glück und konnte beide leichten Zielkarten (2 Gebiete an der Fabrik ohne Fabrikkarte und jeden Geländetyp kontrollieren) erfüllen und kam ruck-zuck auf seine 6 Sterne. Er beendete das Spiel mit einem Angriff auf die Fabrik.

    Für mich persönlich stellt der Schwarze eine schwer zu spielende Fraktion dar, aber so kann es natürlich auch einmal laufen. Der Brite kam nicht aus dem Quark und hatte am Ende keinen einzigen seiner Feldmarker abgesetzt. Der Skandinavier (Blau) hatte 2 Gebäude-Endwertungen (auf Tunnel bauen), wurde aber aus der Fabrik verjagt. Für mich kam das Ende auch zu schnell, ein letztes Gebäude und auch in den Tunnel gebaut, hätte mir noch viele Siegpunkte ermöglicht.

    Immer wieder schön, wobei hier m. E. die Zufälligkeit bei den Zielkarten schon das Ergebnis beeinflusste.


    #MareNostrum

    Weiter ging es mit der Kickstarter-Neuauflage. Hier hatte sich der Grieche geschickt als Letzter der Baureihenfolge entschlossen, alles auf Militär zu setzen und meine Hauptstadt (Rom, nur mit einer Festung) und die fehlende legendäre Stadt Syracusa (von Ägypten mit Festung und 1 Soldaten verteidigt) anzugreifen. Meine Aussage, mit den 3 Soldaten dürfe er alles außer einer 9 würfeln, bewahrheitet sich!! [Für Mare-Nostrum-Neulinge: Die Kampfwürfel haben keine 1 und 2].

    Somit konnte er die Hauptstadt nicht einnehmen und nicht den Spielsieg reklamieren. In der Folgerunde konnte dann Ägypten die Pyramiden errichten und den Sieg erringen. Auf der einen Seite sehr bitter für den Griechen, aber an diese Episode werden wir uns wahrscheinlich noch in einigen Jahren erinnern!


    #VoodooPrince

    Der Name ist mir entfallen, es geht darum, bei fünf Farben (davon eine Trumpf) nicht den dritten Stich zu machen. Wer ihn doch macht, erhält die Punkte der bis dato bei den Mitspielern ausliegenden Stiche. Erst bei dem letzten verbliebenen Spieler ist es anders – das ist der Kniff des Spiels – dieser erhält nur die Punkte seiner eigenen Stiche. Man versucht also, möglichst schnell 2 Stiche zu machen und dann zu mauern. 2 Karten zählen, wenn sie einen Stich machen, wie 2 Stiche.

    Dies ist letztlich eine Variante vom Ramsch. Muss man nicht haben, als Absacker zu später Stunde ganz okay.


    #Indonesia (2. Auflage)

    Um gleich die obige Diskussion über Splotter neue Nahrung zu geben :P

    Eigentlich habe ich erst über unser Forum von den Splotter-Spielen gehört, gelten sie doch –so mein Eindruck- zu den besseren Spielen mit knallharter Regel. Insofern war ich gespannt und in einer gewissen Erwartungshaltung, als es am nächsten Tag zu einer 5er-Runde kam (2 Neulinge).

    Einen Pluspunkt erhält das Spiel von mir angesichts der Indonesien-Karte – welch ungewöhnliche Karte aus einer exotischen Gegend! Allerdings gab es gleich wieder ein Abzug für die wenig funktionale Grafik (Schriftart und Provinzgrenzen!), auch das Spielmaterial ist allenfalls zweckmäßig.

    Der Kniff in dem Spiel ist es, aus den ausliegenden Firmenzweige welche zu nehmen, um diese später zu vereinen (merger) – sowohl eigene Firmen als auch gemischt oder gar fremde. Dies um Profit zu machen und/oder wieder einen Slot freizuhaben, um eine neue Gesellschaft gründen zu können. Damit muss man erst Mal zu Recht kommen, was mir (im Nachhinein) nicht gut gelungen war. Ungewöhnlich für mich auch, dass man die Gesellschaft einfach nimmt, der Preis hierfür wurde schon vorher über das Bieten der Zugreihenfolge „geregelt“.

    Ich spielte auf Anraten anfangs mit einer Schifffahrtslinie und ging gleich mit der ersten Forschung auf mergers 2 und vereinte die 2. Reederei mit meiner. So weit so gut, damit konnte ich mit einer verdoppelten Flotte auch Gewinne einzufahren. Also erhöhte ich mit der 2. Forschung meine Schiffskapazitäten. Damit hatte ich aber (zumindest sehe ich es so im Nachhinein) keinen weiteren Slot und damit keine Möglichkeit für eine 2. Gesellschaft – um mit deren Ressourcen Gewinn zu machen. Vermutlich war ich hier schon strategisch ins Hintertreffen geraten.

    Andererseits begingen auch meine Mitspieler (teilweise hatten sie 10 Partien Erfahrung) große Fehler (ihre Merger-Projekte für die Zusammenführung zum „Mikrowellenessen“ scheiterten teilweise an den Bedingungen oder an Kapitalmangel).

    Zu Beginn des letzten Zeitalters konnte ich endlich mit einer Ölfirma ins große Geschäft einsteigen (dachte ich zumindest) und musste wehrlos zusehen, wie diese von dem Krösus am Tisch (sein Spielgewinn stand für die Anderen schon am Ende der 2. Runde fest) einfach weggekauft wurde (da mein Kapital einfach nicht hoch genug war). Sehr ärgerlich dabei war, dass ich gar keinen Gewinn mehr einfahren konnte (dieser hätte doppelt gezählt). Ich hasse es, wenn man absolut chancenlos dermaßen aus dem Spiel genommen wird. Ich bekam nämlich nur den Einkaufspreis wieder heraus – grumpf. ||X(

    Die Endabrechnung war insofern noch etwas versöhnlich, dass ich tatsächlich noch auf dem dritten Platz landete – bedingt durch eine Fehleinschätzung von janove. Insgesamt hinterließ das Spiel einen zwiespältigen Eindruck auf mich. Kenner wissen, dass es keinen Aufholmechanismus gibt und dem Profi am Tisch war es klar, dass er sich selbst mit seiner Fehlentscheidung zu Beginn des 2. Zeitalters an das Ende gesetzt hatte.

    Ich muss allerdings fairerweise ergänzen, dass ich eh kein Faible für Wirtschaftsspiele (insbesondere mit Aktien) habe –daran hat dieses Spiel auch nichts ändern können.


    #NotreDame

    Nach dem glücklichen 2:1 Sieg der Deutschen folgte noch in feucht-fröhlicher Stimmung ein frühes Stefan-Feld-Spiel, welches ich gefühlt vor 10 Jahren gespielt habe. Alle fanden es ganz toll, nur ich entsann mich wieder, warum es mich damals nicht überzeugte.

    Offenbar habe ich einfach eine Abneigung gegen den Draft-Mechanismus (siehe #SevenWonders): irgendwie kann ich das Spiel nicht so steuern, wie ich es gern hätte. Ja, ich weiss, den Mitspielern geht es ähnlich. Trotzdem gelang es mir überraschenderweise, auf 63 Punkte zu kommen und damit fast alle Gartenspieler hinter mir zu lassen (der Gewinner hatte 66 Punkte). Ich fühle mich aber eher gespielt. Not my cup of tea <X

  • Mal die erwähnenswerten Spielpartien des letzten langen Wochenendes erinnert:


    Pulsar 2847 : Gleich zweimal in unterschiedlichen Runden gespielt. Erstpartie und Revance nach einer Nachtpause. Sieht erst wie ein Siegpunktsalat aus, bei dem man viel zu wenig Aktionen hat, um die Auswirkungen oder gar eine Entwicklung seiner eigenen Handlungen zu erleben. Am Spielende hat man dann aber doch mehr als gedacht gemacht, wenn auch trotzdem immer noch ein Bruchteil der potentiellen Möglichkeiten. So habe ich zwei Mal auf Raumflug gesetzt, um möglichst viele Planetensysteme zu besuchen und in den passenden Bonusrunden ein paar aktive Gyrodyne gebaut zu haben. Klappte in der Erstrunde ganz gut und brachte mir auch den ungefährdeten Sieg, aber in der Zweitpartie war diese Strategie zu eindimensional und meine Mitspieler schlicht besser und auch flexibler.


    Tolles Spiel, auch weil man nicht so einfach seinen Stiefel herunterspielen kann, sondern schauen sollte, was die Mitspieler so machen und vorhaben und wo Konkurrenz um Planeten und Pulsare und Patente und Würfel entstehen wird. Ein Teil der Runde hat dann am Folgetag eine dritte Partie gespielt und da dann mit völlig anderer Auslage und es ergab sich nach deren Aussagen eine völlig neues Spielgefühl mit anderen Prioritäten. Hat denen so gut gefallen, dass es einer direkt kaufen wollte und es beim anderen Mitspieler zum aktuellen Lieblingsspiel aufgestiegen ist - der hatte es schon vorbestellt.


    Decrypto : Die Erklärung ist das Umständlichste am ganzen Spiel. Immer noch und immer wieder. Deshalb sage ich nur noch in etwa: "Wir als Teamcaptain erklären unserem Team mit ausgedachten Hinweisworten eine vorgegebene Folge unserer Referenzworte auf diesen Bildschirmen da. Das Gegnerteam versucht die Hinweisworte ebenfalls den Referenzworten zuzuordnen. Nur kennen die nicht unsere Referenzworte. Den Rest sehen wir während der ersten Runde oder erkläre ich danach." Das Spiel ist wie immer gut angekommen, spielt sich in kleineren Runden mit maximal drei Spielern pro Team aber besser, auch weil alle Sicht auf die Referenzworttafel haben und man untereinander im Team seine Meinungen austauschen sollte, ohne dass sich Einzelspieler ausklinken, weil Wortführer das Spiel an sich reissen. Eine prima Alternative zu Codenames, wenn man nur zu viert ist.


    Rajas of the Ganges : Mein Exemplar der Zeitauflage ist verflucht. Weil wenn ich drei Mal hintereinander ein 1er-Pasch würfel und zu der Zeit auch kein Karma mehr habe, um die Würfel umzudrehen, ist eine Partie eigentlich gelaufen. So war es dann auch. Am Ende wurde es aber nochmals spannend, weil eine Mitspieler-Mischmarktstrategie erst übermächtig schien, dann aber doch noch durch eine andere Bau-Markt-Strategie überholt wurde. Lag aber auch eventuell daran, dass der Spielsieger direkt hinter mir sass und ich wirklich unfähig gewürfelt und gespielt habe. Derweil hat sich zudem ein Fuss einer Figur verabschiedet. So haltbar scheint das Holz dieser China-Billigstproduktion nicht zu sein und hat den Transport zum Spieltreff nicht überlebt.


    Hellapagos : Wurde in zwei verschiedenen Gruppen gespielt. Die eine Gruppe hatte ihren Spass, während die andere Gruppe zu gross und zu zögerlich in den Abstimmungen war und diese eher vermeiden wollte. Da kam das Spiel nicht recht in Schwung. Hängt eben stark von den Mitspielern ab und ob die Chemie untereinander stimmt. Ich finde es weiterhin gut, bevorzuge aber eher Runden mit so sechs Spielern, weil dann das Spielgeschehen konzentrierter ist. Wer aber lachend meint, seine Handkarten nicht lesen zu müssen, weil das doch eh egal wäre, fährt so ein Spiel für alle an die Wand. Abgebucht unter Erfahrungswerte, wen man als Mitspieler eher meiden sollte.


    Marco Polo mit allen Erweiterungen : Whow, ich hätte nicht gedacht, dass Marco Polo noch einmal einen zweiten Frühling erleben könnte durch die Erweiterungen Gefährten und Venedig-Spielplan. So kommt man eher an Geld und kann flexiblere Strategien fahren und sich ebenso völlig verspekulieren, wenn mal wieder 1 Geld für die perfekte Aktionskombination fehlt. Tolles Spiel, das jetzt hoffentlich wieder öfters aufm Tisch kommt.


    Einfach Clever : Ne, mit dem Spiel konnte ich so gar nix anfangen. Wo Quixx & Co noch interessant waren, weil eben sehr reduziert, habe ich das Spiel als verschachtelten Boni-Mix erlebt, das aber dann doch durch Zufallswürfe gesteuert wird. Schade zudem, dass alle Zettel gleich aufgebaut sind. Wer sich also die Zeit nimmt, um die Abhängigkeiten zu entschlüsseln, kann perfekte Wege vorab planen und muss dann nur noch passend würfeln. Oder man würfelt und schaut, wo was passt. Ich nenne das aber "gespielt werden". Oder habe ich das Spiel doch nicht verstanden nachts um halb drei?


    Kneipenquiz : In passender Runde wirklich gut. So kann man Halbwissen schön ergänzen. Nachträgliche Ich-habs-Euch-ja-gesagt-Besserwisser nerven, aber dafür kann das Spiel ja nichts. Am Ende der Partienfolge waren wir von vier auf einen halbvollen Raum angewachsen, was für das Spiel spricht und konnten so die Intelligenz der Massen nutzen. Der mittlere Schwierigkeitsgrad reichte aber locker aus und war Herausforderung genug.


    Heaven & Ale : Zwei Partien in Folge gespielt. Sehr dynamischer Spielablauf in Viererrunde, weil die lieben Mitspieler natürlich immer genau die Plättchen gekauft haben, die man auch wollte. Einfach zu spielen, aber schwierig zu meistern auf dem Grad zwischen ausreichend Geldmittel und potentielle Siegpunkte. Weiterhin eines meiner liebsten Eurogames.


    Race to New Found Land : Partie mit vier Erstspielern und die hatte alle Mitspieler begeistert, auch wenn es insgesamt nur zwischen 40 und 70 Punkte vor der Endwertung gab. Ich setzte auf viele kleine Aufträge, da ich die Nation mit dem Auftragsbonus hatte und holte mir dann Drake als Kapitän dazu, um einen weiteren Ankerplatz zu haben. Erneut auf eine Flotte von kleinen Schiffen gesetzt, weil ich die grossen Schiffe einfach zu teuer finde - immer noch. Am Ende hatten wir nur zwei Inseln abgeschlossen, aber alle Städte zu und es gab dort ein Hauen und Stechen um die Mehrheiten, wobei ich mit zu geringer Segelkraft meist die Reste nehmen musste. Je mehr ich es spiele, desto besser wird es. Einfach gut in Genre der kurzen Eurogames, bei der man von Start an die Ziellinie anpeilt in den nur vier Runden.


    Berge des Wahnsinns : In einer Viererrunde gespielt, die es sich leider etwas zu leicht gemacht hat, weil oftmals der Wahnsinn "vergessen" wurde. Zudem passt dann auch zu oft die gespielte Kartenauslage, so dass es einer ein Durchmarsch war. Nur eine Verletzung im Stapel, den Rest geheilt und viele Artefakte und Reliktkarten eingesammelt. Eben ein sehr spezielles Spiel, das immer dann aufblühen kann, wenn die Mitspieler ihren Wahnsinn auch gegen die eigenen Siegchancen ausleben.


    Winter der Toten : Lange nicht mehr gespielt. Diesmal war kein Verräter mit dabei, was sich im Laufe der Partie zeigte, weil es recht rund lief. Nur ein Mitspieler-Verhalten machte mich stutzig. Erst als "ok, der ist bekannt eh blöd" abgetan, aber am Ende zeigte sich, dass der so handeln musste, um selbst gewinnen zu können. Deshalb eine gute Partie, die wir auch als Team gewinnen konnten, weil wir mehr als ausreichend Serum extrahieren konnten. Die kleinen Geschichten, die sich dabei entwickeln, machen für mich das Spiel besonders. Wie die Mutter, die alle bekochte und dabei irgendwie immer Zombies verschwanden. Mmh, lecker Hirnsuppe heute.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • #Stichspiel

    Der Name ist mir entfallen, es geht darum, bei fünf Farben (davon eine Trumpf) nicht den dritten Stich zu machen. Wer ihn doch macht, erhält die Punkte der bis dato bei den Mitspielern ausliegenden Stiche. Erst bei dem letzten verbliebenen Spieler ist es anders – das ist der Kniff des Spiels – dieser erhält nur die Punkte seiner eigenen Stiche. Man versucht also, möglichst schnell 2 Stiche zu machen und dann zu mauern. 2 Karten zählen, wenn sie einen Stich machen, wie 2 Stiche.

    Dies ist letztlich eine Variante vom Ramsch. Muss man nicht haben, als Absacker zu später Stunde ganz okay.

    Falls du den Titel oben noch nachtragen/editieren möchtest: Das Spiel heißt Voodoo Prince.

    #VoodooPrince

  • ravn


    Rajas of the Ganges : Mein Exemplar der Zeitauflage ist verflucht. Weil wenn ich drei Mal hintereinander ein 1er-Pasch würfel und zu der Zeit auch kein Karma mehr habe, um die Würfel umzudrehen, ist eine Partie eigentlich gelaufen. So war es dann auch. Am Ende wurde es aber nochmals spannend, weil eine Mitspieler-Mischmarktstrategie erst übermächtig schien, dann aber doch noch durch eine andere Bau-Markt-Strategie überholt wurde. Lag aber auch eventuell daran, dass der Spielsieger direkt hinter mir sass und ich wirklich unfähig gewürfelt und gespielt habe. Derweil hat sich zudem ein Fuss einer Figur verabschiedet. So haltbar scheint das Holz dieser China-Billigstproduktion nicht zu sein und hat den Transport zum Spieltreff nicht überlebt.

    Wenn du mit den Mangodörfern spielst, sind die Paschs möglicherweise der Weg zum Sieg. Ich finds eine kleine feine Erweiterung...

  • Marco Polo mit allen Erweiterungen : Whow, ich hätte nicht gedacht, dass Marco Polo noch einmal einen zweiten Frühling erleben könnte durch die Erweiterungen Gefährten und Venedig-Spielplan. So kommt man eher an Geld und kann flexiblere Strategien fahren und sich ebenso völlig verspekulieren, wenn mal wieder 1 Geld für die perfekte Aktionskombination fehlt. Tolles Spiel, das jetzt hoffentlich wieder öfters aufm Tisch kommt.

    Dann warte mal bis die Einkommensplättchen die Geld bringen nicht im Spiel sind. Da knausert man um jede Lira (oder was auch immer):D

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Meine ganzen Mitspieler setzen viel öfter auf die großen Schiffe ... und können damit auch gewinnen. Bisher fand ich Masse aber besser als Klasse. Mal sehen, was die kommende Partie Race for the New Found Land so bringt.

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  • #Bonk #Klask #DropIt #Nusfjord #Pulsar2849 #SolariusMission #Azul #RajasOfTheGanges #ChimeraStation #GanzSchoenClever #DieQuacksalberVonQuedlinburg #TheChameleon


    Es ist WM - da kommen natürlich die vorhanden "Fußballspiele" auf den Tisch!


    #Bonk : eine Holzplatte (mit umlaufender Holzbande), von der Mitte aus leicht gewölbt zu den Toren hin, gegenüber 2 "Tore", in jeder Ecke des Spielbretts ist eine bewegliche Plastikrutsche angebracht. 4 Spieler rollen kleine Metallkugeln über die eigene Rutsche, um die ca. 2 cm dicke Holzkugel ins gegnerische Tor zu bugsieren. Man spielt im Team 2 gegen 2. (Es soll auch ein Spiel 1 gegen 1 oder 1 gegen 2 machbar sein - davon kann ich jedoch nur abraten. )

    Vor dem Start und auch nach dem Torerfolg klatschen sich die 4 Mitspieler ab und legen dann los. Manchmal kommt es zu längeren Spiel-Sequenzen, wo die Holzkugel hin und her rollt, häufiger ist aber auch ein Treffer mit der Metallkugel gleich ein Tor. In allen Runden bisher viel Spaß gehabt: ein Spiel mit sehr vielen Emotionen allein durch den Teamwettbewerb. Auf jeden Fall emotionaler als so manch müder WM-Kick im TV!


    #Klask : Ebenfalls eine (erhöhte) Holzplatte mit umlaufender Bande, 2 Tore in Form eines ca. 5 cm großen Kreises in der Holzplatte versenkt, versucht man mit einem magnetisiertem Stift unter der Holzplatte einen Spielstick über der Holzplatte so zu bewegen, dass man die kleine gelbe Plastikkugel ins gegnerische Tor stößt. "Fies" sind die drei kleinen beweglichen Magnete auf der Mittellinie, die gern mal am eigenen Spielstick hängenbleiben und damit zu einem automatischen Punkteverlust führen, ebenso wie ein gegnerisches Tor oder das Landen des Spielsticks im eigenen Tor. Sehr viele spaßige Partien im 1 gegen 1 erlebt


    #DropIt : auch ein Geschicklichkeitsspiel, aber der eher ruhigen Sorte. Die Spielfläche besteht aus einem senkrecht aufgestellten Ständerwerk, bestehend aus zwei ca. 20 x 35 cm großen Plastikscheiben mit ca 0,5 cm Abstand voneinander. Stellt euch das so ähnlich wie bei "4 gewinnt" vor nur halt mit 2 senkrechten durchsichtigen Plastikscheiben. Zwischen diese Scheiben lässt man nun abwechselnd geometrische Holzteile fallen, mit dem Ziel Siegpunkte zu generieren. Die Holzteile sind Quadrate, Rauten, Dreiecke und Kreise in 4 Spielerfarben (rot, grün, blau und gelb). Punkte gibt es, wenn das Teil in Ebene 1 landet 1 Punkt, in der 2. Ebene 2 Punkte usw. Auf den Plastikscheiben sind noch runde Kreise "aufgeprägt" in klein, mittel und groß. Landet das eigene Holzteil auf Höhe eines dieser Kreise gibt es 3, 2 oder 1 Punkt dazu. Nun kommen wir zum Haken: KEINE Punkte gibt es, wenn ich nach meinem Zug mit meinem gerade genutztem Holzteil ein Teil der gleichen Farbe oder Form berühre oder am Rand des Spielfelds eine verbotene Form oder Farbe berühre. Das macht die Angelegenheit ganz schön knifflig. Für mich ergibt das ein sehr rundes Spiel, mit dem man auch Nichtspieler sehr schnell an den Tisch locken kann.


    #Pulsar2849 : eine sehr reizvolle Partie zu viert erlebt. Gerne wieder!

    #SolariusMission : vielleicht lag es an meiner Müdigkeit, aber 1 Stunde Erklärung und 2 3/4 Stunden Spiel haben mich jetzt nicht so umgehauen, dass ich noch beim Kickstarter einsteigen "musste". Ich würde es aber gern noch mal spielen, wenn ich in einer anderen Verfassung bin.

    #Nusfjord : diverse Partien solo, zu zweit, dritt und viert. Jede Partie hat mich begeistert, aber zu fünft will ich es erst gar nicht probieren. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass das ALLEN Mitspielern gefallen würde.

    #Azul : wird in der Familie immer noch jede Woche mit Begeisterung gespielt.

    #RajasOfTheGanges : bis zur Hälfte des Spiels nur einen 2-er Markt gehabt, dann noch ein Plättchen mit den beiden anderen Märkten erworben ( auch mit 2-er Ertrag), ansonsten von Anfang an auf Gebäudesiegpunktsteigerung gegangen und recht klar gewonnen im Spiel zu dritt. Ich habe aber auch sehr "schwäbisch" gespielt - also möglichst wenig Geld ausgeben!

    #ChimeraStation : zu dritt oder viert schon tolle Runden erlebt

    #GanzSchoenClever : Solo oder auch mit mehreren - geht immer

    #DieQuacksalberVonQuedlinburg : endlich habe ich mal eine Partie erlebt, wo der Führende über 7 Runden das Spiel NICHT gewonnen hat. Die Faszination bei diesem Spiel hält sich bei mir in engen Grenzen und es wird daher wahrscheinlich "Kennerspiel des Jahres" ;)

    #SecretHitler : in einer etwas unkonzentrierten Runde zu siebt hat es leider nicht wirklich funktioniert . Ich war Faschist und wusste, wer Hitler war, aber der 3. Faschist hatte sich zu Rundenbeginn nicht zu erkennen gegeben :mauer:

    #TheChameleon : zu sechst einige sehr spaßige Runden erlebt. Es handelt sich um ein englisches Spiel, das mich sehr an Lingk erinnert hat. Es wird eine Karte offen ausgelegt mit 36 Begriffen eines Genres (z.B. Schulfächer) Jeder Mitspieler bis auf einen erhält eine Identifikationskarte, ein Mitspieler eine Karte gleicher Größe, auf der nichts steht. Keiner weiß, wer der "Nichtwisser" ist. Mit 2 Würfeln wird ein Begriff ausgewürfelt z.B. D3. Alle Mitspieler bis auf einen können jetzt mit ihrer Identifikationskarte sehen, um welchen Begriff es sich handelt - beispielsweise "physical education". Der Startspieler beginnt und gibt eine kurze Beschreibung ab, ohne zuviel zu verraten - vielleicht "Naturwissenschaft" . Der Spieler, der nicht weiß, um welchen Begriff es sich handelt, versucht aus den Äußerungen der Mitspieler abzuleiten, welcher Begriff gemeint sein könnte. Gut, wenn er erst spät an der Reihe ist. Am Ende der Runde zeigen alle Mitspieler mit dem Finger auf die Person, hinter der sie den "Nichtwisser" vermuten. Häufig wurde ein anderer Mitspieler vermutet, als der tatsächlich "Nichtwissende" . :thumbsup:von mir!

  • Ich habe mal in der Spielegruppe nach dringender Hilfe zur Abarbeitung meines Pile of Shames geschrien. Da lungert einfach zuviel im Regal rum, das entweder den einen oder anderen Euro auf dem Zweitmarkt gibt, oder von dem ich eh weiß, dass ich das nur mal anspielen will und danach wegkloppe...


    So gabs heute mit Kinsa, zwei weiteren Mitspielern und meinem zeitweilig hungrigen (und dementsprechendquengelnden) Säuglingssohn eine erste Abarbeitungsrunde :)


    #GhostStories

    Vor 4-5 Jahren schon mal gespielt und nur für „ganz nett“ befunden - Im Math Trade dann unerwarteterweise durch einen sehr guten Tausch zugeteilt bekommen...Sollte also wahrscheinlich wieder gehen dürfen, aber vorher wollte ich da nochmal ran.


    Die Regeln sind für heutige Verhältnisse ja wirklich echt easy - Damals weiß ich noch, dass wir im Vorfeld vor der vielerorts angesprochenen Komplexität durchaus Respekt hatten. Nun flutscht es mit gestiegener Spielerfahrung wirklich easy durch.


    Schlußendlich konnten wir sehr sehr knapp Wu Feng auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad besiegen - Der grüne Spieler musste sich opfern. Wir sind uns aber nicht sicher, ob wir nicht doch etwas falsch gespielt haben: Neue grüne Geister haben wir bei einem vollen grünem Tableau einfach abgelegt...da müsste es aber doch einen Malus geben.


    Nunja: Schönes Spiel...wieder eins der Spiele bei denen ich bestimmt in 4-5 Jahren viellecht mit der Familie mal sage: „Das würde ich gern mal wieder spielen“...Lohnt sich nun das behalten, oder soll das weg? Hmmmm...


    #TriassicTerror

    Danach ging es nur noch zu Dritt mit einer weiteren Math Trade Ausbeute weiter: In Triassic Terror gings um Mehrheiten mit Dinos. Diesmal auch ohne den Säugling :)


    Im Regelvideo habe ich schon gemerkt, wie einfach sich das Spiel im Gegensatz zu verzahnten geistigen Nachfolgern wie Rising Sun gibt. Es gibt 6 mögliche Aktionen, von denen jeder Spieler in den 9 Runden jeweils eine auswählen kann. Man kann bestehende Herden vergrößern, sich ausbreiten, Herden wandern lassen, neutrale Dinosarier gegnerische Herden fressen lassen etc. Zwischendurch wird nach jeder 3. Runde gewertet.


    Schade, dass wir nicht zu viert gespielt haben - Da wäre es auf dem Spielplan noch deutlich enger geworden...Wie so oft in solchen Spielen lege ich am Anfang ne super Runde hin und bin am Ende ne Wurst :D Was nehme ich Esel auch die leuchtend pinken Dinos, die so extrem zum ärgern einladen :P



    Fazit:

    Ich glaube Triassic Terror könnte fast jedem irgendwie gefallen: Eurospieler, Wargamer und Amitrasher. Das Spiel kann wirklich als einfacher und schlanker Vorgänger von zahlreichen Spielen wie Blood Rage, Rising Sun oder auch Cthulhu Wars gesehen werden. Im Amitrashgewand kommt ein höchst interaktives Euro-Mehrheitsspiel ohne Zufallselement daher, dass mit schnellen und einfachen Aktionen aber viel Tiefe punkten kann. Durch die starke Interaktion fällt auch die geringe Variabilität nicht wirklich ins Gewicht - Eher etwas, das man regelmäßig (und dann wahrscheinlich auch richtig fies) gegeneinander Spielen muss: Wie Cthulhu Wars :)


    Für mich n echter Geheimtipp: Nicht unbedingt weil es eine absolute Koryphäe auf dem Gebiet der Mehrheitenspiele ist, sondern weil es so schlank und gleichzeitig schön ist, dass man das wirklich schnell mal auf den Tisch bringen kann.


    Der Cthulhu Wars Macher Sandy Petersen hatte sogar mal ein Review verfasst ( A Euro in Ameritrash Clothing | Triassic Terror | BoardGameGeek )...Ich gehe so weit, dass mich das Spiel an ein absolut runtergebrochenes Blood Rage / Rising Sun / Cthulhu Wars erinnert (oder besser: Die Spiele sind nobel aufgemotzte Triassic Terror Varianten) - Nicht unbedingt aufgrund der Spiel-Mechaniken, sondern eher vom Spiel-Gefühl...Zum Glück ohne das Wirr-Warr-Chaos von Rising Sun.


    Auch hier: Keine Ahnung obs bleiben darf - Mit Cthulhu Wars habe ich sowas ja schon - Und man merkt dem Titel das Alter schon etwas an. Es fehlt im Gegensatz zu den Vergleichstiteln halt „das Besondere“....keine Karten/Draftingmechanismus ala Blood Rage, keine individual Player Powers ala Cthulhu Wars, keine Bündnisse und spezielle Kampfregeln wir Rising Sun - Einfach Auswahl aus 6 Aktionen - aber daraus sehr viel gemacht...


    ...eigentlich hab ich ja genug hier rumfliegen...Ich hoffe ich kann mich von beiden Spielen trennen :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    4 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • :) Danke...ja irgendwann kommen sie ja alle raus :) ...Nur ist das Spielen mit nem hungrigen Säugling, wenn die Mutter das andere Kind ins Bett bringt doch durchaus eine Herausforderung hab ich grad festgestellt...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)