Spiele von Splotter Spellen, deren Charakteristik und deren Zielgruppe

  • [Mod] Ausgelagert aus dem Wochenthread. Startbeitrag (Original hier: 25.06.-01.07.2018) kopiert; es war eine Antwort auf einen Spielbericht zu #FoodChainMagnate. Restlicher Diskussionsstrang verschoben. Titelvergabe durch mich. (MP)



    Keinen Aufholmechanismus? Es gibt Fehler, die wirklich schmerzen und die dich raus katapultieren können. Das tut weh, aber das ist splotter, genau deswegen spielt man das. Du kannst das Spiel aber trotzdem noch gewinnen, auch wenn es am Anfang noch nicht so gut läuft. Ich hab ein Spiel erlebt, wo der spätere Sieger die erste Hälfte komplett verschlafen hatte und mit den letzten paar Zügen, massiv Geld gewonnen hat. Da ist alles möglich, doppelt es einfach nochmal, wenn ihr jetzt einen ersten Eindruck bekommen habt.

  • Wer die falschen Entscheidungen trifft während der Partie, muss sie bis zum Untergang akzeptieren und mit ihnen leben.

    Splotter Spellen in a nutshell :)

    Ich schrieb zu einem Bericht in einem anderen Wochenthread:

    Das, was du als „runaway leader Problem“ bezeichnest und als „viel zu bestrafend für gemachte Fehler" einstufst, sind Features und keine Bugs. Es ist ein Splotter und damit ein Strategiespiel, bei dem jede einzelne Entscheidung vom Start weg wichtig ist und den Spielverlauf entscheidend prägen kann. Wenn Entscheidungen am Anfang keine (großen) Auswirkungen hätten, könnte man sie auch weglassen. Splotters große Spiele sind definitiv keine Wohlfühl-Euros, bei denen sich fast jede suboptimale Entscheidung in genau -0,25 Siegpunkten am Ende auswirkt … Das kann man mögen oder wie in deinem Falle auch nicht. Wenn’s einem nicht gefällt, kann ich nur dazu raten, die Finger von den großen Splotters zu lassen, da sich diese Charakteristik bei den anderen ebenfalls zeigt. Auch wenn man so ein paar sehr eigene, aber herausragende Spiele abseits des Mainstreams verpasst.


    Hm, das klingt ziemlich elitär. Ist nicht so gemeint ;) Für jede Spielerin und jede Gruppe gibt’s gute und passende Spiele. Ich halte es nicht für ratsam, die Zeit mit unpassenden zu verbringen, nur weil irgendwer behauptet, es sei ein super Spiel und man müsse es mal gespielt haben.


    Easy to learn, hardly to master

    War das -ly Absicht? [hardly = kaum, fast nicht] Dann würde ich widersprechen wollen. Auch Food Chain Magnate ist sicher zu meistern, nur dürfte der Weg dahin ziemlich hart und mit etwas Mathematik gepflastert sein ;)

  • Wenn man Splotter auf die "Unbarmherzigkeit" des Designs und das Fehlen von Catch-Up-Mechanismen reduziert, ist das meiner Meinung nach nur die halbe Wahrheit. Damit alleine hätte ich keine Probleme. Die Möglichkeit, sich selbst früh aus dem Spiel zu schießen, bieten andere Spiele auch. Stichwort: #Myrmes. Oder, um ein jüngeres Beispiel zu nennen: #HeavenAndAle; da ist's zwar kein komplettes Abstürzen, aber ein unerfahrener Spieler kommt da, wenn's dumm läuft, das ganze Spiel über auf keinen grünen Zweig und geht am Ende mit knapp über null Punkten aus dem Spiel.


    Für mich mindestens genauso charakteristisch für Splotter ist das komplette Fehlen von Zufallselementen, was dann erst im Kombination mit der Wichtigkeit jeder einzelnen Entscheidung zu einem Design führt, das mit "AP-anfällig" noch sehr freundlich umschrieben ist. Das zwingt einen, so-und-soviele Züge im Voraus komplett fehlerfrei durchzurechnen. Für mich verliert das Ganze dann etwas das spielerische Element und wird zur mehrstündigen Kopfrechenarbeit, und aufgrund der Länge ist's dann erst recht blöd, wenn jemand chancenlos und abgeschlagen hinten liegt. Weil mein Ideal einer Spielerrunde darin besteht, dass jeder am Tisch Spaß an der Sache hat, bin ich deshalb nicht der allergrößte Splotter-Fan. Wobei man sagen muss, dass FCM wohl das zugänglichste (und wohl auch deshalb erfolgreichste) Spiel von denen ist. Wenn Splotter, dann das (oder TGZ, das ist wenigstens halbweg kurz).

  • Indonesia ist genau so lang wie FCM und die Entscheidungen sind genau so wichtig und können ebenfalls sehr fies sein. Das Thema ist halt etwas ungewöhnlich und das Spiel schon älter, deshalb auch eher unbekannt, ich finde es aber mindestens genau so schön.

  • genauso charakteristisch für Splotter ist das komplette Fehlen von Zufallselementen

    Jedenfalls fast (Antiquity: Explorer) und nach dem Aufbau! => "input randomness"

    Splotter-Spiele leben von den Entscheidungen der Spieler – und zwar nahezu ausschließlich. Das kann man mögen, muss es aber nicht (s. o.).

    Das zwingt einen, so-und-soviele Züge im Voraus komplett fehlerfrei durchzurechnen.

    …, wenn man den Anspruch hat, das theoretisch perfekte Ergebnis zu erzielen, schon. Wenn da nicht die Mitspieler wären, könnte das sogar klappen ;) Aber genau diese Mitspieler sind das Salz in der Suppe.

  • Easy to learn, hardly to master

    War das -ly Absicht? [hardly = kaum, fast nicht] Dann würde ich widersprechen wollen. Auch Food Chain Magnate ist sicher zu meistern, nur dürfte der Weg dahin ziemlich hart und mit etwas Mathematik gepflastert sein ;)

    Ne das war so nicht gemeint, schlechtes Englisch. Habs mal auf Hard to Master geändert.:/

  • Das zwingt einen, so-und-soviele Züge im Voraus komplett fehlerfrei durchzurechnen.

    …, wenn man den Anspruch hat, das theoretisch perfekte Ergebnis zu erzielen, schon.

    Leider nein. In der gelebten Splotter-Praxis läuft es doch eher auf dieses hinaus: "Man MUSS einige Züge im vorraus durchrechnen, inklusive möglicher Mitspieleraktionen, wenn man nicht in die beschissene Situation kommen will, völlig abgeschlagen und chancenlos noch 2+ Stunden gute Miene zum bösen Spiel machen zu müssen, so dass man sich nachher wünscht, den Abend lieber mit der Familie als auf dem Spieletreff verbracht zu haben."

    (Disclaimer: Ich gehöre eher zu denen, die dann trotzdem noch um den Sieg mitspielen. Aber wenn ich einem Mitspieler ansehe, dass er erkennbar keine Lust mehr auf das Spiel hat und nur noch aus Anstand, aber eigentlich völlig lustlos irgendwelches halbwegs sinnvolle Zeugs macht, dann habe ich auch keinen Spaß an dem Spiel mehr.)


    Im Vielspielerbereich ist doch eigentlich Konsens, dass "player elimination" kein zeitgemäßes Design mehr ist. Aber 2+ Stunden chancenlos mitspielen zu müssen, das soll auf einmal okay sein? Wieso haben so viele Fans solcher Spiele, insbesondere die extremeren Freaks, anscheinend ein Problem, sich in die Lage von den Mitspielern hereinzuversetzen, die in solche Situationen geraten und die dann für Player Elimination, d.h. für einen gesichtswahrenden Wegs des Abbrechens eines verlorenen Spiels, sogar dankbar wären?


    Bei einem 2er-Spiel wie Schach ist das alles kein Problem, wenn man hoffnungslos hinten liegt. Da gratuliert man dem anderen fair zum Sieg und widmet sich dem nächsten schönen Spiel. Haken dran und weiter. Im Mehrspielerbereich ist das sehr wohl ein Problem, denn da kann man ja nicht abbrechen, weil das den anderen, die noch um den Sieg spielen, das Spiel kaputt machen würde. Ich würde das nicht "schlechtes Spieldesign" nennen, denn für einen bestimmen Spielertypus sind solche langen, unbarmherzigen, zufallsfreien Spiele ja exakt das, was diese Gruppe will; der Ruf von Splotter kommt ja nicht von ungefähr. Seine Berechtigung hat dieser Designansatz schon. Aber in Vielspielerkreis oder Foren wie diesem kommt mir Splotter oft viel zu gut weg, mit der Folge, dass einige sich davon anstecken lassen, diese nicht ganz billigen Sachen kaufen und am Ende dann nicht so viel damit anfangen können. Dieser Designansatz, für den insbesondere Splotter bekannt ist, ist zumindest mal problematisch; das sollte eigentlich jeder soweit anerkennen können.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Typo

  • Ja; ABER ich finde es problematisch, das mit seltenen Extremfällen zu untermauern.


    Viel häufiger als das Szenario „1 Spieler ist nach 5 Minuten so chancenlos, dass er abbrechen möchte, obwohl drei andere meilenweit voraus in ganz anderen Sphären um den Sieg wetteifern“ ist doch eher „vier Spieler erkunden in der Erstpartie erstmal die Möglichkeiten, und machen reihum mal hier, mal dort suboptimale Züge“ - oder?


    Wenn ich z.B mit yze #Kanban spiele, ist für mich ein zweiter Platz wie gewinnen, mit einem Dritten bin ich zufrieden und auch als Vierter habe ich was gelernt.


    Ich möchte viel häufiger lesen, dass die Splotter-Spiele nichts für ‚ich spiele es nur einmal, gleich richtig, gleich auf Sieg‘-Spieler sind, als dass immer wieder betont wird, sie seien so unbarmherzig. Da hängt auch viel von den Mitspielern ab.

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  • Im Vielspielerbereich ist doch eigentlich Konsens, dass "player elimination" kein zeitgemäßes Design mehr ist. Aber 2+ Stunden chancenlos mitspielen zu müssen, das soll auf einmal okay sein?

    Splotter sind nicht im „Vielspielerbereich“ unterwegs. Sie sind eher auf einem Level mit 18xx (Jeroen ist ein großer 18xx-Fan). Auch dort gibt es „player irrelevance“ und teils auch „player elimination“ (aka „go watch TV!“). Wie oben schon geschrieben, das kann man mögen, man muss es aber nicht. Das immer wieder zu bemängeln, führt aber zu nichts. Splotter-Spiele sind so, das sollte man vorher wissen, und entweder kommt man mit all den (vermeintlichen) Problemen klar oder man sollte tunlichst die Finger davon lassen und lieber was anderes spielen. Es gibt für jede Gruppe das passende Spiel, es muss kein Splotter oder 18xx sein. (Disclaimer: s. o. ;) )

    Wenn man sich dann doch daran wagt, gilt vor allem: Nicht nach einer Partie aufgeben, Splotter wollen entdeckt werden. Außerdem natürlich #planBetter #playBetter


    Wieso haben so viele Fans solcher Spiele, insbesondere die extremeren Freaks, anscheinend ein Problem, sich in die Lage von den Mitspielern hereinzuversetzen, die in solche Situationen geraten und die dann für Player Elimination, d.h. für einen gesichtswahrenden Wegs des Abbrechens eines verlorenen Spiels, sogar dankbar wären?

    (Vorweg: Als Splotter-„Fan“ oder gar „extremeren Freak“ würde ich mich nicht bezeichnen – trotz der Big 5 im Regal. Bei insgesamt < 50 Partien aller zusammen wäre das einfach vermessen.)

    Woran leitest du ab, dass sie ein Problem haben, sich in die Lage von Mitspielern hineinzuversetzen? Nahezu jeder, der mal ein paar Splotter oder 18xx gespielt hat, wird auch schon mal abgeschlagen Letzter gewesen sein und höchstens noch als Kanonenfutter für den Rest gedient haben. Das liegt in der Natur der Sache. Für manche macht gerade diese Unbarmherzigkiet den Reiz aus. Fehler oder Fehlentscheidungen oder auch nur geringfügig suboptimale Entscheidungen können manchmal böse bestraft werden. It’s not a bug, it’s a feature!


    Um deine Argumentation mal umzudrehen: Wieso haben so viele Spieler anscheinend ein Problem, sich in die Lage von anderen zu versetzen, die ihre Spiele lang, knallhart und unbarmherzig mögen? ;) Zur Sicherheit: Das war eine rein rhetorische Frage.


    => Leben und leben lassen.

  • Ich möchte viel häufiger lesen, dass die Splotter-Spiele nichts für ‚ich spiele es nur einmal, gleich richtig, gleich auf Sieg‘-Spieler sind, als dass immer wieder betont wird, sie seien so unbarmherzig. Da hängt auch viel von den Mitspielern ab.

    Es gibt Spieler, die freuen sich über jede Gelegenheit, mal deutlich anspruchsvollere Spiele auf den Tisch zu bekommen. Da kann man sich die Mitspieler nicht immer aussuchen.


    Und nochmal: Mich stört die Unbarmherzigkeit an sich kein Stückchen. Ich halte sie nur in Kombination mit Zufallsfreiheit und einer Spiellänge von 3+ Stunden für potenziell so problematisch, dass man Splotter-Spiel nur äußerst selektiv weiterempfehlen sollte.



    Woran leitest du ab, dass sie ein Problem haben, sich in die Lage von Mitspielern hineinzuversetzen?

    An der etwas herablassenden und ausgrenzenden Art und Weise, wie von Splotter-Fans manchmal argumentiert wird. Sagen wir's mal so: Die Idee, dass beim Spielen alle am Tisch Spaß an unserem schönen Hobby haben sollten, scheint da keine allzu hohe Priorität zu genießen.

  • Exakt. Alle in den Top 350 bei BGG und mit > 7,7 avg. rating. Greed Inc. liegt als nächstbestes irgendwo über 1500 und bei 7,0.

  • => Leben und leben lassen.

    Genau das ist es. Damit -und nur damit- ist die Welt unseres Hobbys schön.


    Wir sind nicht alle gleich, wir mögen nicht alle das selbe, wir können auch nicht alle das selbe, aber wir kommen miteinander klar, wenn wir dieses Motto beherzigen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Vor ca. 13-14 Jahren habe ich das erste Mal "Antiquity" gespielt und war total fasziniert von dem Spiel. Wir haben es uns in einer Gruppe zu viert "erarbeitet". Seitdem habe ich es noch ca. 3 x gespielt. "Bus" habe ich etwa 5 Partien gespielt, "Food Chain Magnate" 2 Partien. Nie hatte ich auch nur den Hauch einer Chance, bei einem Splotterspiel um den Sieg mitzuspielen. Für die Mitspieler, die etwa meine Spielstärke haben, sind Spiele von Splotter einfach "too much" bzgl. Schwierigkeitsgrad, Regelumfang und Spieldauer. Und für die Mitspieler, für die das alles kein Problem ist, sind mir in ihren analytischen Fähigkeiten so weit voraus, dass ich dann kein Land sehe und das macht dann mir wiederum keinen Spaß, 4 Stunden dabei zuzuschauen, wie andere einen schlauen Zug nach dem anderen machen. So habe ich zu Splotterspielen leider keine tiefgreifende Beziehung aufbauen können - und das wird sich vermutlich in meinem Leben auch nicht mehr ändern?(

  • Mein Verhältnis zu Splotter-Spielen hat sich im Laufe der Jahre deutlich gewandelt.


    Ursprünglich war ich von Roads&Boats mal sehr angetan, auch wenn ich die Malerei von Strecken auf Folie nervig und schmierig fand. Bis zur dritten Edition bin ich noch mitgegangen, einschließlich EtCetera. Andere Splotters habe ich dann auch noch gekauft, aber mit deutlich geringerer Freude (probe)gespielt.


    Mittlerweile mag ich die Spiele nicht mehr und habe auch keines mehr davon.


    Warum? Es liegt gar nicht mal so sehr an Splotter, sondern hauptsächlich am veränderten Spielgeschmack und daran, was ich mit meinen Mitspielern machen kann, und was nicht. Außer mit meiner Frau konnte ich Splotters sowieso nicht spielen. Mehrfach haben wir Roads&Boats über Nacht stehen lassen, um bei nächster Gelegenheit weiterzuspielen.


    Inzwischen mag ich Spiele nicht mehr, die man fehlerlos spielen muss, wenn man eine Chance haben will, oder bei denen man stundenlang aussichtslos hinterherläuft, oder ausscheidet, Stunden bevor das Spiel beendet ist. Deshalb fallen auch Splotters aus meinem Raster, was die Spiele nicht schlechter macht, aber für mich ist deren Zeit vorbei.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Mir ist nicht so klar, warum man bei Splotter fehlerlos spielen müsste. Man braucht nur Mitspieler auf einem ähnlichen Level und dann passt das doch. Im unbarmherzigen Fußball käme ja auch keiner auf die Idee, dass der SV Arle-Westerende gefälligst gegen den FC Bayern antreten sollte:).

  • Dann bilde ich mal den Gegenpol zu den "negativen" Posts, denn mir gefallen Splotter Spiel ausgesprochen gut. Hab im letzten Jahrtausend mit Roads & Boats angefangen und mir seither auch alle gekauft.

    Was ich an diesem Typ Spiel einfach super finde, ist das Fehlen von Glückselementen. Ich kann mir meine Strategie zurechtlegen und entsprechend spielen, aber wenn es nicht läuft, hab ich es selber verbockt oder die anderen sind einfach noch besser gewesen.

    Das geht auch in der 18xx Richtung, die ich ebenfalls liebe...

    Klar kann es da Frustmomente geben, aber ich kenne auch nicht so viele Spiele, bei denen noch lange nach dem Ende über den Spielverlauf, oder was wäre wenn diskutiert und philosophiert worden ist. Genau das macht diese Spiele aber für mich so besonders, nur leider werden die Partien immer weniger, weil die Zeit fehlt…

  • Da ich ja auch am Samstag erstmalig mit Splotter #Indonesia in Berührung kam:

    Ja, es war hart und ich war auch in der letzten Spielrunde gefrustet. Persönlich habe ich etwas gegen Spiele, wo ich mit dem Kopf über den Profit/Gewinn/Wertigkeit von Geschäftsanteilen entscheiden muss - zum Teil also eher gegen Wirtschafts- bzw. Aktienspiele als nur gegen Splotter.


    Ich erkenne aber auch das schlanke Regelwerk von Indonesia, welches ein kompliziertes Spiel mit interessanten Entscheidungen ermöglicht. Das kann ich grundsätzlich loben! Trotzdem scheint es viele Gelegenheiten zu geben, wo man wegen falschen Entscheidungen deutlich zurückgeworfen wird (in der 5er Runde hatte sich der erfahrenste Spieler selbst ins Aus geschossen, weil sein Manöver schlichtweg nicht bis zum Ende durchdacht war).


    Dann eröffne ich noch mal ein Nebenthema: Weil ich es auf BGG gesehen habe - kostet dieses Spiel wirklich 70 €? Mit dem schmalen Material und einer mäßigen Grafik (da waren wir uns am Tisch einig). Liegt es an der kleinen Auflage?

  • Mir ist nicht so klar, warum man bei Splotter fehlerlos spielen müsste. Man braucht nur Mitspieler auf einem ähnlichen Level und dann passt das doch. Im unbarmherzigen Fußball käme ja auch keiner auf die Idee, dass der SV Arle-Westerende gefälligst gegen den FC Bayern antreten sollte:).

    Das "fehlerlos" bei mir bezog sich auf frühere Teile der Diskussion, als es darum ging, dass die Spiele keinen Fehler verzeihen, wenn die Mitspieler keinen Fehler machen, so dass man aussichtslos für die restlichen Stunden ins Hintertreffen geraten kann.


    Spiele, die so konstruiert sind, da können sie so gut sein wie sie wollen, mag ich heutzutage einfach nicht mehr. Ich möchte niemandem in der Runde zumuten, stundenlang frustriert zu sein, weil er weiter mitspielen muss, obwohl für ihn selbst kein wirklicher Sinn darin liegt. Aus meiner Sicht und für mich ganz persönlich sind Spiele, die das zulassen, oder bei denen man einfach ausgeschieden werden kann, heutzutage schlicht indiskutabel. Spielen soll Spaß im Sinne von Freude am Spielen machen. Früher haben Splotterspiele-wie auch 18xx "damals"- das für mich durchaus bedeutet, heutzutage aber nicht mehr. Spiele müssen nicht "einfach" sein, sie dürfen durchaus eine Herausforderung darstellen. Aber wer einen Fehler macht, muss wieder ins Spiel kommen können; wer immer nur supertoll spielt, soll sich nicht so sicher fühlen dürfen.


    Jeder, der einen Fehler macht, auch im Spiel, verdient eine zweite Chance, jetzt, nicht erst im nächsten Leben. So soll für mich am Ende eines Spieleabends stehen, dass letztlich alle sagen können, es war schön.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ich habe weiterhin das Gefühl, hier werden Dinge durcheinander geworfen.


    Warum hofft der zurück liegende nicht auf Fehler der Führenden?

    Was, wenn die deutsche Elf am Samstag dem Gefühl nachgegeben hätten, dass sie in Unterzahl bei Gleichstand „aussichtslos im Hintertreffen“ sind, und nur noch frustriert im Spiel geblieben wären, dass „für sie keinen Sinn mehr macht“?

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  • Ich habe weiterhin das Gefühl, hier werden Dinge durcheinander geworfen.


    Warum hofft der zurück liegende nicht auf Fehler der Führenden?

    Was, wenn die deutsche Elf am Samstag dem Gefühl nachgegeben hätten, dass sie in Unterzahl bei Gleichstand „aussichtslos im Hintertreffen“ sind, und nur noch frustriert im Spiel geblieben wären, dass „für sie keinen Sinn mehr macht“?

    Ich werfe da gar nichts durcheinander. Ich habe schlicht eine Meinung. Das ist die meine. Teilen muss man sie nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Splotter Spiele sind meist unbarmherzig. Zumindest habe ich die so erlebt. Man kann da mit Anlauf vor die Wand laufen und das war es dann. Allerdings halte ich dem entgegen, dass die Anleitungen davor warnen. So wie man bei Antiquity zunächst die Version ohne Verschmutzung spielen sollte und bei Food Chain Magnat ein verkürztes Kennenlernspiel. Wenn man beides in eigener Überheblichkeit missachtet (heb die eigene Hand!), sollte man dann aber auch nicht jammern. Deshalb machen für mich Splotter Spieler nur Sinn, wenn ich die in selber Runde mehrfach auf den Tisch bekomme und nicht nach einer Partie zur nächsten Neuheit hüpfte oder sich die Runde nicht wiedersieht. Da stimmt dann Erarbeitungsaufwand plus eine vor die Wand gefahrene Erstpartie nicht mehr mit dem Wunsch überein, an einem Abend ein für alle gutes Spielerlebnis zu haben.

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  • Ich möchte niemandem in der Runde zumuten, stundenlang frustriert zu sein, weil er weiter mitspielen muss, obwohl für ihn selbst kein wirklicher Sinn darin liegt. Aus meiner Sicht und für mich ganz persönlich sind Spiele, die das zulassen (...)

    Mir fällt kein einziges Spiel ein, daß das verhindert, solange der Sinn "gewinnen" sein muß. (Außer natürlich denen, die nicht stundenlang gehen.) Bin gerade die Top 100 bei BGG durchgegangen - alles Spiele, bei denen ein Spieler chancenlos auf den Sieg sein kann, wenn er nicht "mitspielt".


    Daher denke ich, daß hier etwas verwechselt wird.

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  • Sternenfahrer wobei ich denke, dass es auch keinen Sinn macht anderen Spielern 2 - 3 Stunden beim nachdenken zuzusehen, während man selbst mangels Möglichkeiten nichts mehr bewegen kann (es geht nicht darum zu gewinnen).


    Beispiel „Im Wandel der Zeiten“ (oder war es „Nations“?). Spielt man schlecht gerät man in kürzester Zeit militärisch derart in den Hintergrund, dass man die restlichen Stunden nur noch geprügelt wird, während man zusieht...

  • Nicht zu vergessen der Kampf gegen die eigene Unzulänglichkeit.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Christian (Spielstil.net), wie gesagt, mir fallen Hunderte bis Tausende Spiele ein, wo das so ist. Natürlich in Schattierungen. Auch bei #ImWandelderZeiten wird man nicht eliminiert. Aber nicht umsonst gibt es dort die Variante, pro Runde nur einmal Opfer einer Aggression werden zu dürfen; eine Variante, die ich bevorzuge.

    Dennoch kann man auch ganz ohne militärisch im Hintertreffen zu sein, nach dem ersten oder zweiten Zeitalter punktemäßig scheinbar weit abgeschlagen sein, um dann im dritten Zeitalter noch die Kurve zu kriegen...


    Worauf ich hinaus will, an fast jedem Spieleabend sitzt bei uns einer am Tisch und jammert, wie chancenlos er doch sei, und weit abgeschlagen, und er könne ja gar nicht mehr gewinnen (oder sie). Manchmal sehen das sogar alle am Tisch so! Und das kommt bei vielen Spielen vor, die wir spielen.
    Aber es kommt eben (in meinen Augen) häufig genug vor, daß gerade die, die eben noch gejammert haben, dann doch noch gewinnen. Weil sie einen Zug gesehen haben, der anderen verborgen blieb oder ähnliches - gerade so, wie sie selbst zu Beginn des Spiels eben etwas übersehen haben.

    Das ist nicht in jeder Partie so. Vielleicht nicht einmal in jeder dritten Partie. Aber eben häufig genug.


    Würde ich jedesmal, wenn ein Mitspieler am Tisch, weil er/sie gerade unkonzentriert ist oder eben wirklich einen Fehler gemacht hat, die Partie abbrechen, weil "er keinen Sinn mehr darin sieht", ich glaube, dann würden wir nicht mal #LasVegas oder #PortRoyal noch zu Ende spielen.

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  • (…) solange der Sinn "gewinnen" sein muß.(…)

    Daher denke ich, daß hier etwas verwechselt wird.

    Vielleicht verbessert es unser Verständnis füreinander, wenn ich deutlich mache, welche Spielphilosophie ich hatte/habe.


    Ich pflege das Hobby jetzt seit 50 Jahren. Früher einmal ging es mir, wie wohl den meisten Spielern, darum, ein Spiel zu gewinnen. Dabei sollte das Spiel möglichst anspruchsvoll sein.

    Mittlerweile hat sich das gewandelt. Anspruchsvoll soll ein Spiel zwar immer noch sein, aber ich mag strenges Optimieren und abstrakte Spiele, die kein oder nur ein aufgesetztes Thema haben, fast gar nicht mehr. Thematisch soll, muss es sein. Und dann lautet mein Motto schon lange nicht mehr, ich spiele, um zu gewinnen. Nein, der Weg ist mein Ziel, wer als erster an der Fahne ankommt, ist mir egal. Ich spiele nicht mehr zielstrebig darauf hin zu gewinnen, ich probiere gerne mal etwas aus, egal, ob das meine Siegchance negativ beeinflusst. Ich will trotzdem wissen, was passiert, wenn ich dies oder jenes mache. Ich möchte beim Spielen auch eine Geschichte, ein Thema erleben. (Wenn ich dann aber sehen muss, dass ein anderer aussichtslos zurückhängt, der doch so gerne gewinnen möchte, tut mir das eher weh; denn die wenigstens frustriert das nicht.)


    Niemals wäre ich deshalb zum Beispiel bei Stone Age auf die Idee gekommen, meine Leute ruhig hungern zu lassen, wenn sich auf andere Weise mehr Punkte machen lassen. Was sind schon Punkte, der Clanhäuptling hat für seine Leute zu sorgen (Hausregel bei uns deshalb: Wer seine Leute nicht ernährt, bekommt die dafür vorgesehenen Strafpunkte und verliert endgültig alle nicht ernährten Leute, weil die eben durch sein Verschulden jetzt tot sind).


    So bin ich denn vom "Strategiespieler" -so will ich das jetzt mal nennen- zum sehr thematisch orientierten Bauchspieler geworden. Ich kann immer noch rechnen und optimieren, will das im Spiel aber nicht mehr.


    Und, um zum Threadthema zurückzukommen, auf dieser Grundlage habe ich mich sozusagen selbst aus der Zielgruppe der Splotter-Spiele herausgeschossen. Für meine gewachsene spielphilosophische Grundhaltung sind das nicht mehr die richtigen Spiele, was sie ja nicht schlechter macht. Doch für mich ist die Zeit der Splotter-Spiele endgültig vorbei. Anderen gönne ich selbstverständlich ihre Freude daran.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Mal zwei Sachen auf einmal:

    Warum hofft der zurück liegende nicht auf Fehler der Führenden?

    Ich lese immer nur "gewinnen". Zählt der Kampf um die Plätze denn gar nichts bei euch?

    Alles normalerweise richtig. Aber in "normalen" Spielen hat auch der Hintenliegende noch interessante Spielentscheidungen zu treffen und kann sich persönliche Ziele setzen, die er erreichen will. Nehmen wir z.B. Agricola: ich will am meisten Gemüse anbauen, ich will alle drei Tierarten haben, ich will noch ein Steinhaus bauen. Schöne, thematische Ziele, die sich auch dann noch umsetzen lassen, wenn man längst nicht mehr um den Sieg mitspielt. Das ist für mich gutes Spieldesign.


    Ausgangspunkt des Threads war Food Chain Magnate. Nehmen wir jetzt zum Vergleich das. Dieses Spiel definiert sich ganz wesentlich durch Meilensteine, die der derjenige bekommt, der irgendwas in einer Runde erreicht. Wer es in der gleichen Runde auch noch schafft, bekommt den Meilenstein ebenfalls. Danach ist er blockiert. Meilensteine geben enorm starke Boni: $5 mehr für jeden Burger, $15 weniger Gehälter zahlen, +50% Einnahmen (ja, wirklich!) und anderes mehr. Wenn ein Spieler bei Anzahl und Wertigkeit der Meilensteine einmal weit vorne liegt, ist das Ding durch. Da ist nix mit aufholen können. Keine Chance mehr. So viele Fehler kann der andere gar nicht machen. Das ist nicht nur kein Catch-Up-Mechanismus, sondern es ist vielmehr das exakte Gegenteil: wer vorne liegt, bekommt noch Sonderboni oben drauf, die den Vorsprung verfestigen.


    Wenn z.B. Spieler A und C jeweils 5-10 Meilensteine mit den entsprechenden Mega-Boni haben und Spieler B hat einen, dann gilt wird Spieler B in der Konsequenz nur noch die Entscheidung verfluchen, an diesem Abend zum Spieletreff gegangen zu sein. Der verkauft keine Pizza mehr, keine Cola mehr und auch sonst nichts mehr. Der ist schlicht draußen. Er wird ggf. noch zuvor eingestellte Leute wieder entlassen müssen, weil sein Umsatz immer mehr Richtung null geht (es sei denn, Kellnerinnen halten ihn knapp vorm Untergehen über Wasser). Das mag den Verdrängungswettbewerb im Fast Food Business realistisch simulieren, aber Spiele, die allen am Tisch Spaß machen, sehen für mich anders aus. Ganz anders.


    Und nochmal: ich habe überhaupt nichts gegen "harte" Spiele. Bei meinen bisherigen FCM-Spiele habe ich mich, denke ich, auch ganz gut geschlagen. Aber ich habe erlebt, wie andere am Tisch gelitten haben, und das muss nicht sein, wenn ich mich mit netten Leuten zum Spielen treffe.

  • Jip, bei Splotter Spielen sollte allen Mitspielern vorab wirklich klar sein, auf was sie sich da einlassen. Wer das mag und auch damit leben kann, dass mal eine Partie (über gespielte 3+ Stunden) so richtig in die Hose gehen kann, weil eben nie alle als Gewinner aus dem Spiel gehen können, der kann mit dieser Art von Spielen eine tolle Zeit und Herausforderung erleben. Soweit meine Erfahrungen.

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  • Und nochmal: ich habe überhaupt nichts gegen "harte" Spiele. Bei meinen bisherigen FCM-Spiele habe ich mich, denke ich, auch ganz gut geschlagen. Aber ich habe erlebt, wie andere am Tisch gelitten haben, und das muss nicht sein, wenn ich mich mit netten Leuten zum Spielen treffe.

    Ich liebe knallharte Spiele, wo ich bestraft werde, wenn ich einen Fehler mache, wo ich Züge im voraus planen muss und der Glücksfaktor nicht so groß ist. Ich spiele aber auch gerne leichtere Sachen. Wenn meine Mitspieler das lieber möchten, lasse ich mich auf alles ein. Und wenn ich weiß, das ist niemand, mit dem man einen 18er oder ähnliches spielen kann, dann lasse ich es bleiben, ich will ja überhaupt nicht, dass er sich langweilt und das Hobby Brettspielen in Zukunft verfluchen wird.


    Ich sehe das also so wie du. Wenn ich mich mit netten Leuten zum spielen treffe, muss ich niemanden leiden lassen, aber wenn man ihm ein Spiel richtig erklärt, wird er es vielleicht lieben lernen. Wenn ich jemandem ein Spiel erkläre, versuche ich ihm am Anfang bei besonders groben Schnitzern die Vor- und Nachteile seines zu erklären und frage, ob er mit diesem Wissen diesen Zug immer noch durchführen möchte. Ich glaube, so wird man auch schwere Spiele viel leichter begreifen, als wenn man sich jeden einzelnen Gedankengang selber erarbeiten müsste.

  • Ernst Juergen Ridder

    Ich hatte immer schon dieselbe Spielphilosophie wie Du, gerade deswegen mag ich viele der Splotter-Spiele. Sie fühlen sich thematisch für mich an und man kann viel ausprobieren.


    Aber ich denke, nun ist alles gesagt.


    MetalPirate - auch eine Partie #Agricola lässt sich mit Minuspunkten beenden. Das Spiel sorgt in keinster Weise dafür, das z.B. das Nahrungseimkommen automatisch steigt, wenn man mal gehungert hat. Wo siehst Du denn da einen Catch-Up-Mechanismus?

    Auch bei #LeHavre kann man sich in einer Abwärtsspirale verfangen und erkennen, das man zu wenig an die stets steigenden Anforderungen gedacht hat.


    Klar gehören Splotter-Spiele zu den härtesten Spielen, aber unter den interessanten Spielen sind keine dabei, die den Punktletzten Boni schenken. Oder?

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  • Sternenfahrer : Huch?! Wo habe ich denn behauptet, dass Agricola einen Catch Up Mechanismus hätte? Ich sehe es vielmehr als Musterbeispiel für ein "hartes", ggf. auch "strafendes" Spiel (wegen des Ernährungszwangs), das es trotzdem schafft, allen am Tisch Spielspaß zu bringen, indem es auch den Hintenliegenden immer noch ein interessantes Spiel ermöglicht. Sowas hin zu kriegen, ist meiner Meinung nach eine Kunst beim Spieldesign, die von vielen guten Spielern viel zu wenig gewürdigt wird.

  • Aber ich denke, nun ist alles gesagt.

    Der Ansicht waren andere schon früher ;)

    Klar gehören Splotter-Spiele zu den härtesten Spielen, aber unter den interessanten Spielen sind keine dabei, die den Punktletzten Boni schenken. Oder?

    Es wird sich bestimmt mindestens eines finden lassen. Ad hoc fällt mir nur der umgekehrte Fall ein: Ausbremsen der Führenden. Age of Steam wäre ein Beispiel, bei dem das mit dem Holzhammer geschieht: Je höher das Einkommen steigt, desto mehr Abzüge erhält man. Das verhinder allerdings nicht, dass jemand chancenlos sein bzw. werden kann ;)

  • zu Food Chain Magnate

    Das ist nicht nur kein Catch-Up-Mechanismus, sondern es ist vielmehr das exakte Gegenteil: wer vorne liegt, bekommt noch Sonderboni oben drauf, die den Vorsprung verfestigen.

    Das ist pure Absicht und gut so. Man stelle sich vor, es gäbe keinen CFO (+ 50 % Einnahmen) und keine Boni für den Verkauf. Die Einnahmen stiegen nicht so stark an (oder wüchsen nur marginal). Das Spiel würde bedeutend länger dauern und dennoch gewänne meist diejenige mit der besten Infrastruktur. CFO und Boni treiben das Spiel bedeutend schneller dem Ende entgegen, wenn es in vielen Fällen sowieso schon entschieden ist. Man denke an manche letzten Runden in 18xx, die man mehr oder minder entscheidungsfrei durchrechnen kann (oder gar Monopoly …). Genau dieses langweilige, sich ziehende Endgame soll hier verhindert oder wenigstens deutlich reduziert werden.

    Davon ab ist der CFO als Balance wichtig, um quick cash Strategien zu ermöglichen. Ohne CFO gibt es kaum Anreize, statt in die Entwicklung der eigenen Engine/Mitarbeiter schon anfangs auf’s Board zu spielen.

    Ein zwiespältiger Effekt kommt noch hinzu: Aufgrund von Sorge oder mit dem Plan, den CFO nicht zu erlangen, entscheiden sich viele Spieler für die $200 Bankkarte. Das führt dann oft zu einem kürzeren Spiel, was wiederum den CFO schwächt.


    Wer das Spiel langsamer haben mag oder den CFO für „overpowered“ hält, sollte ihn einfach aus dem Spiel nehmen. Manche beschreiben das Spiel ohne CFO sogar als variabler, aber die meisten würden aus obigen Gründen nicht ohne spielen. Die Option gibt es i. ü. auch bei boardgamecore.net, allerdings empfiehlt tof (Admin) sie nur für die ersten Partien zum Kennenlernen.


    (Das nur als tl;dr – wesentlich ausführlicher kann man diese Punkte in diversen threads bei BGG nachlesen.)

    #FoodChainMagnate

  • yzemaze : Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Unter der Prämisse, dass es okay ist, wenn man einen Mitspieler zu 2+ Stunden relativ chancenlosem und zunehmend lustlosem Mitspielen verdammt (und ich meine wirklich chancenlos, nicht nur grundloses Gejammer!), und wenn außerdem jeder am Tisch weiß, auf was er sich einlässt und genau das auch so will, dann sind unter diesen Voraussetzungen Spiele von Splotter vermutlich bei dem besten, was man haben kann. Dass die Splotter-Spiel innerhalb ihrer Richtung sehr gut gemacht sind, will ich überhaupt nicht bestreiten. Nur: Ich halte diese Richtung an sich für etwas problematisch und das sollte man in einem Forum wie diesem nicht verschweigen; sonst führt das nur zu sinnlos versenktem Geld und enttäuschten Erwartungen bei den Lesern.


    Solche Sachen sind eigentlich nur spielbar in festen Runden von Fans genau solcher Sachen und ansonsten, etwa für alles, was irgendwie in Richtung offener Spieletreff geht, KOMPLETT ungeeignet. Auch die hohen BGG-Noten belegen kein bisschen die Güte der Spiele. Die kommen durch zwei Faktoren zustande: erstens werden solche extremeren Sachen ausschließlich von der Kern-Zielgruppe bewertet (das ist in jedem Hobby so) und zweitens wird mit Preisen von 70+ Euros auch sehr effektiv dafür gesorgt, dass nur diese Kernzielgruppe die Sachen auch kauft und anschließend einen guten Grund hat, diese Ausgaben mit einer hohen Note vor sich selbst zu rechtfertigen. Das ist eher eine hohe Note für das Splotter-Geschäftsmodell als für die Güte der Spiele. Mit einem Verweis auf die BGG-Durchschnittsnote diese Spiele weiterzuempfehlen, wäre für mich komplett am Ziel vorbeigeschossen.


    Wer sich für Splotter-Spiele interessiert, der sollte sie meiner Meinung nach auf gar keinen Fall kaufen, bevor er nicht mal eine Probepartie irgendwo mitgespielt hat, und wenn er in seinem Umfeld keine Mitspieler dafür hat, dann lässt er es am besten direkt sein. Alles, was Splotter-Spiele bieten an Notwendigkeit von Vorausplanungen, an "no luck", an strafenden Elementen bei schlechtem Spiel -- all das lässt sich auch anderweitig in "freundlicherer" Form haben. Womöglich nicht ganz so konzentriert, aber dafür mit der zehnfachen Menge an möglichen Mitspielern.

  • Ich kriege immer noch nicht zusammen, wieso bzw. wie „chancenlos“ und „lustlos“ unmittelbar zusammen hängen.


    Vielleicht sollte man formulieren, dass Splotter-Spiele nichts für Spieler sind, die bereits ihre Erstpartie mühelos gewinnen müssen, um Spaß am Spiel zu haben?

    So stimmt das sicher.

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  • Unmittelbar hängt überhaupt nichts zusammen. Das hier sind nur nacherzählte Erfahrungen, die an anderer Stelle mit anderen Personen und unter anderen Umständen eventuell ganz anders laufen können. Ab ja, mühelos ist an Splotter Spielen eher wenig. So erlebt. Aber zwischen den ganzen Extremen gibt es etliche Schattierungen von "chancenlos" und "lustlos", die aus einer eigenen Erwartungshaltung und Spielweise resultieren und die in anderen Spielen einfacher aufzufangen sind als in den harten (und genau deshalb von anderen geliebten) Wirtschaftssimulationen von Splotter.

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