Spiele von Splotter Spellen, deren Charakteristik und deren Zielgruppe

  • Sternenfahrer : Können wir uns darauf einigen, dass ständig sinkende Einnahmen gegenüber der Fast-Food-Konkurrenz, die immer mehr, besser und billiger produzieren kann, ggf. mit der Folge des erzwungenen Personalabbaus bei der eigenen Kette mit dann noch schlechterer Konkurrenzfähigkeit, nicht gerade den Spielspaß erhöhen? Für die Erkenntnis "ja, da habe ich Mist zusammengespielt!" reicht im Normalfall 5 Minuten. Ich sehe wenig Sinn darin, das zwingend auf 2 Stunden auszuwalzen.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Adressat ergänzt wegen Seitenwechsel

  • Ich kriege immer noch nicht zusammen, wieso bzw. wie „chancenlos“ und „lustlos“ unmittelbar zusammen hängen.

    Ich helf dir mal bei dem Brett vor dem Kopf...


    Keine Chance auf Sieg = Lustlos = Falsch, hat NIE jemand behauptet.


    Ich versuche mal eine Metapher. Du gehst mit jemandem Essen. Das Essen geht über 5 Stunden. Dein Gegenüber bekommt ein wunderschönes Gericht nach dem nächsten Serviert, während du dir unüberlegt 100 Variationen Hirsebrei (Meine Entschuldigung sofort an alle Hirsebreifanatiker... Aber ein langweiliges Gericht hat es gebraucht) bestellt hast. Du wirst die nächsten 5 Stunden kulinarisch nicht genießen.


    Genau so ist es bei Spielen. Egal, was du tust. Dir wird die nächsten 2 Stunden (spielerisch) in die Nüsse getreten. Es stellen nicht 0,000000000000 Erfolgserlebnisse ein. Und ein Erfolg <> Sieg. Ein Erfolg kann sein (um bei FCM zu bleiben) 1 Pizza zu verkaufen. Kannst du aber nicht, weil die anderen den Bedarf des Hauses auf 2 Pizzen, 1 Burger, 1 Limo hochgeknallt haben und dir die nötigen Rohstoffe (außer 1 Pizza) fehlen.


    Du erhältst keine Einnahmen. Keine Einnahmen heißt, du musst deine Leute entlassen, die dir vielleicht eine Möglichkeit zur Interaktion gegeben hätten... Die Züge deiner Mitspieler werden (berechtigterweise) immer länger, während du nur noch 2 Kellnerinnen unter deinen CEO legst, um wenigstens etwas Geld zu erhalten....

  • Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.

    Ich nicht.

    Wenn du die Dose FCM öffnest, CFO und Boni als Problem benennst, dabei aber außer acht lässt, dass das Design in dieser Form ohne diese Features wesentlich problematischer wäre, solltest du dich jedenfalls nicht wundern, dass entsprechende Hinweise folgen. Deine Analyse ist ja nicht falsch, sie lässt nur eben einen hochgradig wichtigen Punkt unter den Tisch fallen und ist damit unausgewogen, wenn nicht gar einseitig. Weitere Ausführungen dazu können wir uns aber gerne sparen …

    Ich halte diese Richtung an sich für etwas problematisch und das sollte man in einem Forum wie diesem nicht verschweigen; sonst führt das nur zu sinnlos versenktem Geld und enttäuschten Erwartungen bei den Lesern.

    Von „verschweigen“ kann ja nun wirklich nicht die Sprache sein. Allein ich selbst habe bereits mehrfach hier in diesem Thema und auch vorher schon an anderer Stelle genau auf die oben erwähnten Umstände (von mir aus: Probleme) hingewiesen. Ticketautomat und weitere ebenfalls. Zu dem Punkt eine andere Ansicht als die unsere zu haben, kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen. Splotter sind hart und wenn nicht alle vorher damit einverstanden sind, notfalls das Spiel zu „durchleiden“ oder abzubrechen, sollte man die Finger davon lassen. Es gibt – wie mehrfach erwähnt – genug andere Spiele, die für die jeweilige Gruppe besser passen dürften. Aber es gibt eben auch Spieler und Gruppen, für die Splotter das höchste der Gefühle sind :) [Dazu zähle ich mich i. ü. nicht.]

    Solche Sachen sind eigentlich nur spielbar in festen Runden von Fans genau solcher Sachen und ansonsten, etwa für alles, was irgendwie in Richtung offener Spieletreff geht, KOMPLETT ungeeignet.

    Streich das „festen“ und ich stimme zu. Hat denn jemand etwas anderes behauptet?


    Ein letztes Mal der Deutlichkeit halber:

    Splotter (wie auch 18xx und Heavy-Euros wie Gaia Project, Arkwright, Lisboa, Vinhos, Kanban etc.) sind – wie eigentlich hinreichend oft erwähnt – nichts für jeden. Die Schattierungen sind sicher andere, aber letztlich sind es allesamt Strategiespiele, in denen Fehler mehr oder minder hart bestraft werden. Manche Vertreter mögen den (wahrscheinlich) chancenlosen Spielern noch „sinnvolle“ Nebenziele ermöglichen oder vorgaukeln, dass sie um den Sieg mitspielen können. Meist muss sich der ein oder andere aber früher oder später damit abfinden, dass schlechte oder suboptimale Entscheidungen im Regelfall (stark) negative Konsequenzen haben. Im einen Spiel härtere und unmittelbar spürbare, im anderen eher versteckte, die sich z. B. erst in einer Endwertung so richtig offenbaren. Ja, für das „Gefühl“ und den „Spielspaß“ vieler Leute mag es besser sein, wenn man erst am Ende unter die Nase gerieben bekommt, wie chancenlos man eigentlich war, aber unter’m Strich ändert sich nichts.


    Davon ab finde ich die Reduktion von „Spaß“ auf rein positives Feedback durch das Spiel mindestens einseitig. Gerade auch der Kampf am Abgrund (z. B. gegen die Übermacht der Verschmutzung bei Antiquity) kann sehr viel Spaß machen. Auch im chancenlosen Bereich kann man sich auch bei den meisten unbarmherzigen Spielen noch sinnvolle Ziele setzen, nur um den Sieg oder auch eine gute Platzierung geht es dann halt nicht mehr. Es soll Spieler geben, die den größten Spaß daran haben, genau aus dieser Position der Schwäche heraus, den Führenden einen Haufen Knüppel zwischen die Beine zu werfen. (Werbung in FCM z. B.)


    Wer sich für Splotter-Spiele interessiert, der sollte sie meiner Meinung nach auf gar keinen Fall kaufen, bevor er nicht mal eine Probepartie irgendwo mitgespielt hat, und wenn er in seinem Umfeld keine Mitspieler dafür hat, dann lässt er es am besten direkt sein.

    … oder spielt halt online bei Boardgamecore.

    Die Empfehlung könnte man i. ü. generell für alle Spiele aussprechen ;) Bei Splotter wird’s „nur“ wesentlich schwieriger afk Mitspieler zu finden. Aber bei einem Fehlkauf kann man immerhin auf einen Wertzuwachs seiner Anlage spekulieren ;)

    Alles, was Splotter-Spiele bieten an Notwendigkeit von Vorausplanungen, an "no luck", an strafenden Elementen bei schlechtem Spiel -- all das lässt sich auch anderweitig in "freundlicherer" Form haben. Womöglich nicht ganz so konzentriert, aber dafür mit der zehnfachen Menge an möglichen Mitspielern.

    Welche Beispiele schweben dir konkret vor?

    PS: Antwort bitte in Alternativen zu Splotter Danke, tzuiop

  • (...) Splotter sind hart und wenn nicht alle vorher damit einverstanden sind, notfalls das Spiel zu „durchleiden“ (...)

    Zugegeben, sehr aus dem Zusammenhang gerissenes Zitat, musste aber sein wegen des darin enthaltenen aparten Gedankens.


    Die Idee, ein Spiel -auch nur notfalls- durchleiden zu wollen, ist mir in 50 Jahren nicht gekommen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wenn du die Dose FCM öffnest, CFO und Boni als Problem benennst, dabei aber außer acht lässt, dass das Design in dieser Form ohne diese Features wesentlich problematischer wäre

    Das kannst du mir bitte mal zeigen. Ich habe den CFO nicht mal explizit benannt, sondern nur das "+50% Einnahmen" als eines von drei Beispielen für die Meilensteine genannt, die meiner Meinung nach wesentliches Designelement von FCM sind.

  • Steht da ja auch nicht, sondern ...


    Splotter (wie auch 18xx und Heavy-Euros wie Gaia Project, Arkwright, Lisboa, Vinhos, Kanban etc.) sind – wie eigentlich hinreichend oft erwähnt – nichts für jeden.


    Oder würdest Du wirklich jeden Spieler ein Spiel wie Gaia Project, Arkwright, Lisboa, Vinhos oder Kanban vorsetzen?


    Gewisse Hürden, die zu Problemen werden können, haben die alle. Entweder ist das Regelwerk arg umfangreich und verschachtelt. Oder die Spielabläufe sind ungewöhnlich von den Mechanismen. Oder das Spiel ist so verzahnt und vollgepackt mit Mechansimen und Unterspielen. Möchte da noch Madeira ergänzen. So lange man nicht weiss, wie man es richtig und fokussiert (fernab der Anleitungsreihenfolge) erklären kann, sollte man die Finger davon lassen oder arg geduldige Mitspieler haben.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Oder würdest Du wirklich jeden Spieler ein Spiel wie Gaia Project, Arkwright, Lisboa, Vinhos oder Kanban vorsetzen?

    Arkwright kenne ich nicht. Aber die anderen sind für meine Frau oder den Spieletreff geeignet. Splotter nicht (mit Einschränkungen höchstens TGZ).


    Insbesondere Gaia Project hat für meinen Geschmack gemessen an der enthaltenen Spieltiefe eine geradezu wunderbare Einsteigerfreundlichkeit und bietet auch schon dem blutigen Anfänger ein schönes Spielerlebnis (auch wenn er mit dem Sieg definitiv nichts zu tun haben wird).

  • (...) Splotter sind hart und wenn nicht alle vorher damit einverstanden sind, notfalls das Spiel zu „durchleiden“ (...)

    Zugegeben, sehr aus dem Zusammenhang gerissenes Zitat, musste aber sein wegen des darin enthaltenen aparten Gedankens.


    Die Idee, ein Spiel -auch nur notfalls- durchleiden zu wollen, ist mir in 50 Jahren nicht gekommen.

    Die „“ hast du aber schon gesehen, oder? Setz von mir aus, einen anderen, deutlich weniger plakativen Begriff dafür ein, der zum Ausdruck bringt, dass man ein Spiel zum Wohl des „Spaßes“ der anderen fortführt und beendet, obwohl man selbst vielleicht keinen Spaß mehr hat (und evtl. sogar „abgeschlagen“ und „lustlos“ ist). Von „wollen“ war i. ü. nicht die Rede. Ein Spiel ist immer auch ein sozialer Kontrakt. Ob „durchleiden“ o. ä. dazugehört, muss jede Gruppe selbst festlegen. Alternativen gibt es ja (Abbruch, etwas anderes spielen etc.).

  • Das kannst du mir bitte mal zeigen. Ich habe den CFO nicht mal explizit benannt, sondern nur das "+50% Einnahmen" als eines von drei Beispielen für die Meilensteine genannt, die meiner Meinung nach wesentliches Designelement von FCM sind.

    „+ 50 % Einnahmen“ steht synonym für „CFO“.

    Verzeihe mir die Ungenauigkeit. Ich habe den Effekt des CFO (wenn nicht am Strand ;) ) und des entsprechenden Meilensteins (beim Erreichen von $100 als Erster zählt der CEO als CFO), also + 50 % auf die Einkünfte, unter dem Begriff „CFO“ subsumiert. Aus welcher Quelle sich dieser Effekt speist, spielt für die Auswirkungen, die daraus zu ziehenden Schlussfolgerungen bzw. meine Argumentation / Zusammenfassung in obigem Kontext keine Rolle.


    Meilenstein: & CFO:

  • Zugegeben, sehr aus dem Zusammenhang gerissenes Zitat, musste aber sein wegen des darin enthaltenen aparten Gedankens.


    Die Idee, ein Spiel -auch nur notfalls- durchleiden zu wollen, ist mir in 50 Jahren nicht gekommen.

    Die „“ hast du aber schon gesehen, oder? Setz von mir aus, einen anderen, deutlich weniger plakativen Begriff dafür ein, der zum Ausdruck bringt, dass man ein Spiel zum Wohl des „Spaßes“ der anderen fortführt und beendet, obwohl man selbst vielleicht keinen Spaß mehr hat (und evtl. sogar „abgeschlagen“ und „lustlos“ ist). Von „wollen“ war i. ü. nicht die Rede. Ein Spiel ist immer auch ein sozialer Kontrakt. Ob „durchleiden“ o. ä. dazugehört, muss jede Gruppe selbst festlegen. Alternativen gibt es ja (Abbruch, etwas anderes spielen etc.).

    Natürlich habe ich die „“ gesehen. Und wollen: Selbstverständlich liegt das in Deinem Gedanken; denn zumindest normalerweise bin ich nur mit etwas einverstanden, wenn ich das auch will.

    Und auch das ist ein Unterschied: Selbstverständlich würde ich ein Spiel bis zum Ende mitspielen, auch wenn ich keine Chance mehr hätte, um den anderen den „Spaß“ nicht zu „verderben“, wenn die das wollen. Allerdings würde ich ein Spiel, das mich oder einen Mitspieler in diese „Gefahr“ brächte, schon gar nicht anfangen wollen. Und ja, ich habe wenig Verständnis für „Spaß“, der für andere ein „Durchleiden“ ist. Deshalb würde ich in dieser Situation von allen Mitspielern erwarten, dass ein Spiel dann abgebrochen wird. Die restliche Spielzeit kann man besser damit verbringen, anderes zu spielen.


    Der „soziale Kontrakt“ beim Spielen liegt für mich darin, dass alle Spieler ihre Freude am Spiel haben sollen, nicht nur die Topspieler, nicht aber darin, dass die Topspieler ihren „Spaß“ auf Kosten anderer Mitspieler haben. Wir brechen daher in solchen Fällen grundsätzlich ab und rechnen auf dem gerade erreichten Spielstand ab. Pech für den, dessen Strategie längerfristig angelegt war.


    Und ja, immer könnte man sich andere Mitspieler suchen, aber wir spielen schon seit 40 Jahren zusammen, da nimmt man schlicht aufeinander Rücksicht. Andere Mitspieler finden sich in unserem Alter nicht mehr so einfach.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Ich habe zwar nur ca 35 Jahre Erfahrung, aber erinnere mich nur an ein einziges Mal, dass wir ein Spiel abbrachen, weil es einem Mitspieler keinen Spaß mehr machte.


    Ich wiederhole - Spiele, bei denen „hartes Brot“ kauen müssen, bedeuten NICHT automatisch „kein Spaß“ - das ist in Euren individuellen Runden so, aber nicht überall!


    Es hilft nichts, da persönliche Erfahrungen zu verallgemeinern.

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  • Also ich hatte bei Bios Genesis 3 stunden nicht den Hauch einer Chance... Sogar bis zu 50 Minuten Downtime (es gab im Spiel zu viert keine Refugien mehr oder nur sehr wenige)


    Aber ich hatte meinen Spaß den anderen zuzusehen und habe dabei gelernt. Es kommt immer drauf an mit welchen Leuten man solche Spiele spielt.


    Sonst schätze ich die Herausforderung...

  • Viel häufiger als das Szenario „1 Spieler ist nach 5 Minuten so chancenlos, dass er abbrechen möchte, obwohl drei andere meilenweit voraus in ganz anderen Sphären um den Sieg wetteifern“ ist doch eher „vier Spieler erkunden in der Erstpartie erstmal die Möglichkeiten, und machen reihum mal hier, mal dort suboptimale Züge“ - oder?

    Das passiert genau einmal! Und das mein ich ganz genau so. Danach wird der Besitzer davon ziehen oder derjenige der sich mit dem Spiel mehr beschäftigt. Das kann man mögen, MetalPirate zeigt das ja auf, aber es ist eben schon sehr besonders. Ein FCM ist dann ja fast wie Schach, mit festen Eröffnungsstrategien ect. pp., wer sich da nur ein bißchen mehr aus der Gruppe mit beschäftigt oder vielleicht online "übt", der wird in seiner Spielgruppe alle an die Wand fahren. Weil es eben keine Zufallselemente gibt und das Spiel so verkopft ist, das ein normal mitspielender selbst als ansonsten guter Spieler kein Land sehen wird.

    Ich mag FCM, ich finde das Konzept wirklich super und oben angesprochene Problematik, das jemand einen Vorteil aus seiner höheren Erfahrung zieht, kennt man auch aus vielen anderen Brettspielen, aber diese hier diskutierten, harten Brettspiele, sind in dieser Hinsicht halt extrem. Das wird dann zu einem Problem, weil entweder spielen die Erfahrenen mit Handbremse oder sie werden gewinnen. Und als "Normalo" wirst du bei letzeren kaum Spaß in FCM haben.

    Ähnliches Problem sehe ich ganz aktuell auch bei #Feudum. Wenn da die Spielerfahrung etwas weiter auseinander geht, braucht man es eigentlich nicht auf den Tisch packen, wenn man ernsthaft spielen will. Und das ist ein Zustand den ich mittlerweile überhaupt nicht mag.

  • Und ein Erfolg <> Sieg. Ein Erfolg kann sein (um bei FCM zu bleiben) 1 Pizza zu verkaufen. Kannst du aber nicht, weil die anderen den Bedarf des Hauses auf 2 Pizzen, 1 Burger, 1 Limo hochgeknallt haben und dir die nötigen Rohstoffe (außer 1 Pizza) fehlen.


    Du erhältst keine Einnahmen. Keine Einnahmen heißt, du musst deine Leute entlassen, die dir vielleicht eine Möglichkeit zur Interaktion gegeben hätten... Die Züge deiner Mitspieler werden (berechtigterweise) immer länger, während du nur noch 2 Kellnerinnen unter deinen CEO legst, um wenigstens etwas Geld zu erhalten....

    Das da ist für mich auch ein k.o. Kriterium.


    Als Gegensatz dazu mal #TerraMystica: Das ist auch so ein quasi komplett berechenbares Spiel, und dank seiner lange anhaltenden Erfolgsgeschichte rennen hier gar nicht so wenige Spieler rum, die dutzende bis hunderte Partien auf dem Buckel haben und das Ding mehr oder weniger schon mit der Völkerauswahl entscheiden. Da brauche ich mir mit meinen <10 Partien keine Illusionen über den Sieg machen.

    Das Ding ist außerdem dank seines hervorragenden Grafikdesigns (gerade noch) "erklärfreundlich" und "kurz" genug, dass man es immer wieder mal auf öffentlichen Spieletreffen in gemischten Gruppen auf dem Tisch liegen sieht.


    Aber: Ich darf hier auch bei völliger Chancenlosigkeit immer noch Gebäude bauen, Mana verplempern, auf der Priesterleiste rumklettern, Rundenboni auswählen etc. Ich spiele noch mit, wenn auch nicht um den Sieg. Ich mache irgendwie Zeug, kriege ein paar Punkte, mein Kopf bastelt Züge zusammen und wägt Möglichkeiten ab... Und meine suboptimalen Züge werfen auf einmal wieder die Pläne der "Profis" über den Haufen, weil die ja eigentlich schon meinen "besten Zug" mit einkalkuliert hatten. ;)


    Es ist für mich völlig ok, keine Chance auf den Sieg zu haben.

    Es ist für mich nicht ok, am Zug zu sein, und keine Optionen mehr zu haben.


    Und wenn ich gar "rückwärts" spielen muss, also aufgebautes wieder einreißen, damit ich überhaupt am Tisch sitzen bleiben kann... Dann wird das schon langsam zur Tortur.

  • Ich oute mich mal als absoluten Fan von Splotter, soweit ich bisher die Spiele kennen gelernt habe. Viele Leute berichteten seinerzeit davon, dass Pandemic Legacy die beste Spielerfahrung ihres Lebens gewesen sei. Ich bin in meiner Gruppe da immer noch am spielen und bisher langweilt es mich fast genauso wie das normale Pandemie.

    Für mich hingegen war Food Chain Magnate fast so etwas wie eine lebensverändernde Erfahrung. Ich habe das Spiel gespielt und dachte mir einfach nur WOW, das will ich immer und immer und immer wieder spielen...

    Ich war vorher schon grosser Fan von komplexen Euros, so ist für mich Vital Lacerda der mit Abstand beste Spieleautor derzeit. Ich kaufe auch regelmässig sie Spiele von Spielworxx (seit ich bei Kohle und Kolonie auch eine absolute WOW-Erfahrung hatte) und habe kein Problem mit Spielen ohne Aufholmechanismus (sonst dürften wir alle keine Engine Builder wie z.B. Russian Railroads mögen). Des weiteren mag ich Spiele ohne Glücksfaktor am liebsten (und ein Feld bei Agricola weggenommen bekommen ist kein Glück meiner Meinung nach).


    Damit ihr mal einen Eindruck bekommt was ich so mag hier meine Top 10 aus BGG kopiert


    Zurück zu Splotter - ich liebe es, dass man versuchen muss immer den besten Zug zu machen und dass man in einer Partie, in der man nichts reissen kann trotzdem parallel zum laufenden Spiel bereits Strategien und Ideen für die nächste Runde entwickeln kann. Ich versuche auch gerne mal Extremstrategien in dem wissen, dass ich dann unter Umständen nicht gewinne. Doch es macht einfach Spass zu sehen ob es funktioniert und falls nicht, wo der Denkfehler war.

    Nachdem ich Food Chain Magnate etliche Male gespielt hatte kam im letzten Jahr ein Reprint von Antiquity auf den Markt. Ich hatte starke Zweifel, ob es uns (meiner Partnerin und mir) gefallen würde, doch aufgrund des hohen Wiederverkaufswerts hatten wir das Spiel in Essen mitgenommen... und was soll ich sagen, es ist genial. Da steckt mehr Spiel drin, als in jedem Kickstarter, den wir bisher gebackt haben mit seinen 1000 Erweiterungen. Du spielst es mit rauchendem Kopf und fragst dich warum diese Spiele nicht jeder liebt. Es ist unfassbar gut!

    Indonesia steht bisher ungespielt im Schrank aber ich freue mich, wenn wir ein paar Tage zusammen frei haben diesen Schatz hervorzuholen und zu entdecken...


    In meiner Anfangszeit als Spieler las ich dass manche Menschen behauptetet man müsse Agricola 10 mal spielen um überhaupt eine Ahnung zu haben, wie das Spiel funktioniert... Sah ich nie so, aber hier trifft es eher zu. Nach 10 mal weiss man wie das Spiel läuft, wo die Stolperfallen sind und was vielversprechend ist.


    Ich persönlich würde jedem Freund komplexer Euros empfehlen Splotter anzutesten. Es könnte das beste Spiel sein, dass du je gespielt hast und falls nicht bist du um eine Spielerfahrung reicher!

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2

  • Es ist für mich völlig ok, keine Chance auf den Sieg zu haben.

    Es ist für mich nicht ok, am Zug zu sein, und keine Optionen mehr zu haben.


    Und wenn ich gar "rückwärts" spielen muss, also aufgebautes wieder einreißen, damit ich überhaupt am Tisch sitzen bleiben kann... Dann wird das schon langsam zur Tortur.

    Das kommt meiner Sicht schon sehr nahe.


    Mich stört es nicht, keine Chance auf den Sieg zu haben, weil es mir ohnehin nicht wichtig ist zu gewinnen. Der Weg ist mein Ziel. Während andere unerreichbar den Sieg ansteuern, möchte ich noch sinnvoll spielen können, mir z.B. eigene Ziele setzen und erreichen können. Das kann mindestens soviel Freude machen wie ein Sieg.


    Irgendwie gewöhne ich mich als Dauererklärbär ohnehin an diese Sichtweise. Da wir in meiner Spielgruppe fast immer Spiele spielen, die die anderen nicht kennen, die kaufen ja eh allenfalls Spiele, die sie bei mir kennengelernt haben, habe ich auch während des Spiels immer wieder mit Erklären zum dritten, vierten Mal und mit hilfreichen Hinweisen hier und da zu tun, so dass ich für das eigene Spiel nur sehr wenig Denkzeit habe.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • [...] Irgendwie gewöhne ich mich als Dauererklärbär ohnehin an diese Sichtweise. [...]

    Hmm. Allein schon durch die Rolle als regelmäßiger Erklärer achtet man mehr darauf, dass alle am Tisch Spielspaß empfinden können, unabhängig vom Gewinnen? Auf den Gedanken bin ich noch gar nicht gekommen, aber ich glaube, da ist etwas dran. Als Erklärer macht man ja auch immer etwas Werbung für das Spiel, das man erklärt.


    Aber vielleicht ist's auch andersrum? Nach meinen Beobachtungen können die "Gewinnen geht mir über alles"-Leute sich oft nicht so gut in die Lage von anderen herein versetzen und deshalb auch nicht so gut erklären. Zumindest bei unserem Spieletreff ist's auch so, dass einige am Anfang die Entscheidung, was sie mitspielen wollen, auch erkennbar davon abhängig machen, wer es dann erklärt. Ich bin zwar nicht der "Dauererklärbär", aber wenn's darum geht, wem man am besten zutraut, Spielregeln gut zu vermitteln, dann habe ich meist ganz gute Chancen, dass das von mir mitgebrachte Spiel auch tatsächlich gespielt wird. :)


    (Und ja, dass man dann als Erklärer, der seinen Job ernst nimmt und andere ggf. auch vor unsinnigen Spielentscheidungen warnt, dann oft nicht mehr so wirklich um den Sieg mitspielt, weil einem die volle Konzentration auf das eigene Spiel fehlt, das kann ich auch zu 100% unterschreiben.)

  • Halo Zusammen,

    @Sternenfahrer, @Ernst Juergen Ridder,


    das kann ich gut nachvollziehen. Ich bin auch der Erklärbär von Dienst. Einerseits haben wir viele Spiele, von denen die anderen noch nie etwas gehört haben (#ExodusFleet, #WhistleStop, #Shakespeare, ... andererseits ist es doch etwas Arbeit, sich die Spielregeln anzueignen, die Spiele aufzubauen und genau zu wissen, was man mit welchem Spielmaterial macht. Während des Spiels sind immer noch weitere Erklärungen notwendig, so daß meine Aufmerksamkeit etwas gespalten ist. Während andere ihre Züge überlegen, blättere ich mehr oder weniger hektisch in der Spielanleitung. Mit dem Sieg habe ich dann meistens nichts mehr zu tun -- das ist aber auch völlig in Ordnung.


    Zudem habe ich immer im Blick, mit welcher unserer Spielerunden, wir etwas Neues, Unbekanntes spielen können. Beispielsweise #SandsofTime haben wir nur in einer Spielegruppe ausprobiert ( das war schon etwas für die Freaks), hingegen #RajasoftheGanges und #Klonk haben wir in fast allen Gruppen gespielt. Die beiden letzteren sind übrigens bei allen gut bis sehr gut angekommen, wobei die Spielstärke auch da heftig variiert hat. Ja, selbst bei #Klonk kann man sich ins Knie schießen ( keine Stiefel kaufen , zu lange im Dungeon herumtrödeln, oder schieres Pech,...).


    Früher war #Indonesia eines unserer Lieblingsspiele. In unseren jetzigen Spielgruppen haben wir es zweimal versucht und nach ca. 90 Minuten abgebrochen. Selbst Hinweise auf die vorhandenen Fallen nützten nichts. Sobald wir anfingen die Schiffartslinien zu fusionieren, war der Spaß für die anderen vorbei. Wir haben dann auch keinen Grund gesehen, es bis zum bitteren Ende durchzuziehen. Es gibt so viele Spiele, die durchaus denklastig sind, kürzer sind und auch den Spielern, die nichts mit dem Sieg zu tun haben, noch Spaß machen (#Concordia, #Shangrila,#Keyflower...).


    Wir haben zudem festgestellt, daß unsere Ansprüche an Spiele sich gewandelt haben. Früher ( vor ca. 40 Jahren und lange danach) habe ich alle Spiele ausgeschlossen, die nicht mindestens 2 Stunden gedauert haben und der Glücksanteil entweder nicht vorhanden oder sehr klein war. Jetzt ziehen wir eher kürzere Spiele mit einfacherem Regelwerk und einer Thematik, die zum Spiel paßt, vor.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Und dann gibt es die Erklärbären, die am liebsten gewinnen und bei der Erklärung keine kleinen Tipps geben und denen gewisse Regeln plötzlich beim spielen einfallen...ups, tut mir Leid, aber jetzt hab ich 100 Punkte! ;) Ansonsten hat es PeterRustemeyer das ganz hervorragend erklärt. Ich nenne das auch immer schön spielen. So lange ich für mich noch mitspielen kann, ist alles in Ordnung. Und, noch wichtiger, so lange alle anderen auch noch mitspielen können. Wenn ein Spieler einfach nur zermalmt wird, dann habe ich an der Spitze genau so wenig Spaß wie am Bodensatz der Gruppe. Und dann bin ich am Ende fast da wo nora steht. Früher am liebsten mit Backstabbing, kein Glück und bis in die Nacht. Jetzt spiele ich so etwas zwar manchmal immer noch gerne, aber lustigerweise sind die Spieleabende wo wir drei Brettspiele auf den Tisch packen und davon vielleicht sogar zwei seichtere, aber gute Titel, immer am lustigsten. Der Alltag mit Job, Familie und Co ist schon hart genug, dann will ich als fast alter Mann manchmal einfach nur den Würfel werfen ;)

  • Wir haben zudem festgestellt, daß unsere Ansprüche an Spiele sich gewandelt haben. Früher ( vor ca. 40 Jahren und lange danach) habe ich alle Spiele ausgeschlossen, die nicht mindestens 2 Stunden gedauert haben und der Glücksanteil entweder nicht vorhanden oder sehr klein war. Jetzt ziehen wir eher kürzere Spiele mit einfacherem Regelwerk und einer Thematik, die zum Spiel paßt, vor.


    Ciao

    Nora

    So etwa ist das bei mir -nur 10 Jahre länger schon- auch gelaufen.


    Komplexere Spiele mag ich ja immer noch, wenn sie denn in meinem Sinne thematisch sind. Aber es ist dann schon gut, wenn man sie auch solo spielen kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Und dann gibt es die Erklärbären, die am liebsten gewinnen und bei der Erklärung keine kleinen Tipps geben und denen gewisse Regeln plötzlich beim spielen einfallen...ups, tut mir Leid, aber jetzt hab ich 100 Punkte! ;)

    In einer festen Gruppe können sich diese Personen aber nicht lange als Erklärbär halten. ;)

  • In dem Zusammenhang und aus aktuellem Anlaß - das ist im übrigen etwas, was mich bei manchen Online-Spielen stört. Manchmal macht einem das Interface einen Strich durch die Rechnung, man verklickt sich, oder man übersieht etwas. Am Tisch spielen wir in der Regel fair genug, dass man so etwas dann rückgängig machen darf - Faustregel, solange die nächste Spielerin ihren Zug noch nicht gemacht hat -, aber online geht das häufig nicht.

    Da ist z.B. die #Vanuatu -Umsetzung auf BAJ härter, als sie sein müßte (bei anderen Umsetzungen auf BAJ darf man normalerweise stets den eigenen Zug nochmal von vorne anfangen, bei Vanuatu gibt es nur einen Klick und Schluß).

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()