Ernüchternder Ersteindruck von Tzolk'in -- was ist schief gelaufen?

  • [Mod] Ausgelagert aus Wochenthread 25.06.-01.07.2018 .

    Ich bitte um konstruktive Diskussionen! Wir wollen gemeinsam versuchen zu verstehen, was da schief gelaufen sein könnte. Lest bitte dabei den ersten Beitrag auch als leicht frustierten Spielbericht; er war nicht als wohlüberlegter und perfekt ausformulierter Beitrag zum Start eines Threads gedacht. (MP)



    Gestern Abend eine Partie #Tzolkin gespielt. Zu viert. 4 Stunden Spielzeit.....mit hohen Erwarten und voller Vorfreude....endete in einem Chaos, Frust und Langweile. Wie ist das passiert?


    Das Spiel begann nach eine guten Regelerklärung gut und schön. Dann stellten Spieler das Rad doppelt so schnell vor und von diesem Zeitpunkt an lief nix mehr richtiges zusammen.Zumindest bei mir und einem weiterem Mitspieler lief rundenlang nichts mehr und der Vorsprung der anderen multiplizierte sich. Kurz gesagt: Ab der Hälfte der Spielzeit saß ich nur noch herum und machte Kaffee, goss die Blumen, schaute ins Handy und surfte...Die Downtime war erschreckend.

    Wir beide spielten eigentlich nur noch aus Höfichkeit mit. Das war meine zweite und letzte Partie dieses Spiels. Diese Runden, wo man handlungsunfähig ist und keine Möglichkeiten mehr hat, ein positives Spielgefühl zu erleben, war frustrierend und langweilig zugleich. Das positive Gegenbeispiel dazu ist #London (2nd) von Martin Wallace. Wesentlich geringere Downtime und jeder kann permanent ein positives Spielgefühl erleben. So macht Spielen Spaß.Tzolkin macht hier alles verkehrt. Vor 2 Jahren hatte ich mal eine Partie zu dritt gespielt und es hat mir gefallen. Aber nach unserer gestrigen Partie verzichte ich auf weitere Partien.Mag sein, dass noch 10 weitere Partien notwendig sind, um auf den Geschmack zu kommen, aber da spiele ich eher Spiele, die sofort schmecken und nicht erst eine lange Eingewöhnungszeit bedürfen. Verschwendete Lebenszeit. Wird verkauft.


    Nachtrag: Wer mit diesem Spiel "Spaß" haben möchte, muss a) die Regel vor dem Spiel selber gelesen haben und b) sich das komplette Spielmaterial mit Gebäuden etc anschauen und sich dann mindestens 3-4 Strategien überlegen, die man verfolgen kann , inklusive möglicher Alternativen. Ansonstens kann das Spiel viel Frust erzeugen. Klingt das nach Arbeit? Ja, und das ist es doch , was wir eigentlich vermeiden wollen, oder? ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: ausgelagert aus Wochenthread

  • @Jimmy_Dean

    Wenn ihr an Tzolkin vier Stunden gespielt habt und du dabei Blumen gießen und Kaffee machen konntest....sorry aber dann hast du dich auf irgendeine Art selbst aus dem Spiel katapultiert oder da ist irgendetwas bei euch in der Partie falsch gelaufen.

    Es gibt immer eine Wahl ?

    Grübler sind natürlich nie schön aber da kann man ja zur Not einen DGT cube oder dergleichen benutzen.

    Vielleicht erklärst du dazu mal ein bisschen mehr....? ?

    2 Mal editiert, zuletzt von turbo ()

  • Gestern Abend eine Partie #Tzolkin gespielt. Zu viert. 4 Stunden Spielzeit.....mit hohen Erwarten und voller Vorfreude....endete in einem Chaos, Frust und Langweile. Wie ist das passiert?

    (...)


    Nachtrag: Wer mit diesem Spiel "Spaß" haben möchte, muss a) die Regel vor dem Spiel selber gelesen haben und b) sich das komplette Spielmaterial mit Gebäuden etc anschauen und sich dann mindestens 3-4 Strategien überlegen, die man verfolgen kann , inklusive möglicher Alternativen. Ansonstens kann das Spiel viel Frust erzeugen. Klingt das nach Arbeit? Ja, und das ist es doch , was wir eigentlich vermeiden wollen, oder? ;)

    Das klingt in der Tat so, als könntest du das Spiel bedenkenlos verkaufen - weil es schlicht (ganz wertungsfrei) nicht das passende Spiel für die Gruppe ist.

    Grübelanfällige Spieler - und ich denke davon kann man bei 4h Tzolk'in sicherlich sprechen - finden bei Tzolk'in natürlich allerbesten Nährboden um in "Analysis Paralysis" zu versinken.

    Tzolk'in eignet sich meiner (begrenzten) Erfahrung nach auch nicht besonders gut als reines "Bauchspiel", ein bisschen planen und durchdenken muss man seine Züge schon, dazu kommt, dass ein "einfach mal Forschen und Aufbauen"-Ansatz, wie er für einen Erstspieler naheliegend ist, nicht unbedingt zu vielen Punkten führt (was andere schätzen, ein reiner "Punktesalat" zu sein - bei dem alles und jedes Punkte gibt, nur manches mal ein bisschen mehr - kann man Tzolk'in nicht vorwerfen).


    Reizvoll finde ich es auf jeden Fall, Auszutüfteln, welche Möglichkeiten das Spiel bietet - auf ganz große Begeisterung ist es in meiner Gruppe aber auch nicht gestoßen, weshalb ich es selbst auch schon länger nicht mehr gespielt habe. Andere Spiele gehen intuitiver, leichter, spielerischer von der Hand.

  • Dann stellten Spieler das Rad doppelt so schnell vor

    Das geht doch aber nur, solange man die helle Seite seiner Spielertafel vor sich liegen hat. Diese muss man danach auf die dunkle Seite drehen und kann sie erst nach Erreichen der obersten Stufe eines Tempels wieder auf die helle Seite zurückdrehen. Ist in den Anfangsrunden bei 4 Spielern also max. 4mal möglich.

  • [halb Mod / halb Nutzer]


    Erstmal danke an @Jimmy_Dean für den Bericht von dem für dich wenig erfreulichen Tzolk'in-Ersteindruck. Auch sowas finde ich wichtig, um sich ein komplettes Bild von einem Spiel zu machen. Die nächsten vier Antworten bezogen sich dann allesamt darauf mit Interpretations- und Erklärungsversuchen. Deshalb hielte ich es grundsätzlich für sinnvoll, diesen Diskussionsstrang auszulagern.


    Erfahrungsgemäß ist sowas aber immer etwas problematisch. Die Mitspielerrunde und deren AP-Anfälligkeit ist hier unbekannt, nicht alle gut gemeinten Empfehlungen sind praktisch umsetzbar (etwa Nutzung von Timern wie DGT Cube) und zwischen "lass mich dir helfen, einen eventuellen Regelfehler zu finden" und "du garantiert hast falsch gespielt!" liegt auch ein schmaler Grat. Ist hier überhaupt von allen Seiten ein Interesse an einer weiteren Diskussion vorhanden? Gerade bei Kritik an populären Spielen gilt es dann auch, den Kritiker nicht durch ungefragtes Auslagern einer "alle gegen einen"-Diskussion auszuliefern.


    Deshalb ganz direkt gefragt, @Jimmy_Dean : Darf ich diesen Diskussionsstrang auslagern? Ich würde auch versuchen, das Kraft meiner moderativen Befugnisse auf konstruktiven Pfaden zu halten.


    Wenn ja, dann schauen wir gemeinsam, was da eventuell schief gelaufen sein könnte. Erfahrungsgemäß ist es bei allen sehr gut bewerteten Spielen in der Regel so, dass sie zumindestens gut funktionieren. Dass es nicht dem persönlichen Geschmack entspricht, das kann natürlich jederzeit sein. Es wird niemals jedem alles gefallen. Aber dein Bericht passt nicht zu dem Tzolk'in, das ich kenne. Tzolk'in müsste normalerweise deutlich besser funktionieren als von dir geschildert.


    Wenn nein, wenn Tzolk'in für dich "endgültig durch" ist, dann ist das auch zu akzeptieren und ich würde vorschlagen, die Tzolk'in Diskussion hier an dieser Stelle zu beenden, weil's keinem mehr weiterhilft. Genauso wie man ein vermeintlich tolles Buch nach 50 Seiten des Durchquälens auf die Seite legen kann, weil man keine wertvolle Lebenszeit verschwenden möchte, ist es natürlich auch jedem gestattet, an Spielen, die alle anderen für toll halten, selbst überhaupt keinen Gefallen zu finden. Tzolk'in hat auch aus meiner Sicht schon ein erhöhtes AP-Potenzial. Dass mehrere AP-anfällige Spieler das Spielerlebnis für einen Erstspieler komplett ruinieren, halte ich schon für möglich, wenn man an die komplett falschen Mitspieler gerät.


    @Jimmy_Dean : auslagern oder nicht?

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Typos

  • Wow MetalPirate : Toll eingegriffen! Sehr schön :)


    Ich muss sagen ich bin Bauchspieler (und eher Amitrasher), aber meine Erstrunde Tzolkin fand ich für ein verkopftes Eurospiel echt gut. Downtime gab es nicht so starke und wenn, dann habe ich den Zug der anderen interessiert verfolgt (schließlich hoffe ich ja insgeheim, dass „mein“ Rädchenplan aufgeht). Gedauert hat unsere Erstrunde auch in etwa 2 Stunden.


    Zum „Doppelrad“: Das kann ja nur 4x vorkommen (und einmal davon bin ich selbst der Ausläser) war bei uns nicht so problematisch...


    Fürn verkopftes Eurospiel echt gut. Kann mit anderen Mitspielern aber natürlich anders sein, war bisher ja auch nur eine Runde.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Zum „Doppelrad“: Das kann ja nur 4x vorkommen (und einmal davon bin ich selbst der Ausläser) war bei uns nicht so problematisch...

    Das könnte theoretisch öfter vorkommen, da man, wenn man die oberste Stufe eines Tempels erreicht hat, seine Spielertafel wieder auf die helle Seite drehen darf. Erlebt habe ich das bisher aber nicht.


    Ansonsten habe ich so eine Situation, wie sie @Jimmy_Dean schildert noch nicht erlebt, durch das Betteln nach Mais gibt es ja doch immer etwas zu tun. Was wir zumindest bei unseren ersten beiden Runden vergessen/übersehen haben ist, dass man bei den Erntefesten nochmal Siegpunkte für die jeweilige erreichte Tempelstufe bekommt. Das kann einen punktemäßig manchmal nochmal ganz schön nach vorne katapultieren.

    Für mich ist es auch eines der klassischsten Euros, die ich im Schrank habe und auch in unserer Spielerunde braucht man schon die richtige Muse, um es auf den Tisch zu bringen, dafür kommt es dann aber meistens sehr gut an, weil die Spieldauer von etwa 1-2 Stunden für dieses kopflastige Spiel doch relativ gering ist.

  • So, dann wollen wir mal inhaltlich rangehen...


    #Tzolkin gespielt. Zu viert. 4 Stunden Spielzeit

    4 Stunden mit oder ohne Erklärung? Bei reiner Spielzeit ohne Erklärung wäre das für meine Begriffe eindeutig zuviel. Zumindest wenn man mit Anfängern spielt. (Wenn sie unter sich sind, sollen das Grübelfreaks von mir aus auch auf 6 oder 8 Stunden auswalzen, mir egal -- aber nicht mit Anfängern dabei, die ein Spiel erstmal kennenlernen wollen.)


    3 Stunden Spiel (als 4er) plus 1 Stunde Erklärung würde ich dagegen für "noch im Rahmen" halten, auch wenn beides sicher schneller geht.


    Dann stellten Spieler das Rad doppelt so schnell vor und von diesem Zeitpunkt an lief nix mehr richtiges zusammen.

    Beziehst du dich da auf dem Mechanismus, dass man, wenn man (a) einen Arbeiter auf das Startspielerfeld gesetzt hat und (b) einmal in einem Tempel bis oben gelaufen ist, einmalig die Zeit um zwei statt einem Schritt vorstellen darf?


    (Tempel bis oben laufen => Spielerplättchen auf helle Seite drehen. Bedingung (b) oben = auf heller Seiten haben. Nutzung der Zeitbeschleunigung => auf dunkel drehen. Start: immer auf EDIT: dunkel hell. Die helle Seite ist sowas wie "Aufladen" der Zeitbeschleunigung.)


    Richtig ist, dass die Zeitbeschleunigung einem die Planungen böse zerschießen kann. Insbesondere erfahrene Spieler hätten da sicher die Möglichkeit, Anfängern ziemlich weh zu tun. Allerdings ist zu beachten, dass die Nutzung an ziemlich restriktive Bedingungen geknüpft ist. EDIT: Allzu oft erlebt man das im Spiel nicht. Es läuft nicht jeder Spieler in den Tempeln einmal hoch, geschweige denn mehrfach.

    4 Mal (Startaufladung) plus X (Tempelspitzen erreicht).


    Außerdem passt die beschriebene häufige Nutzung (zumindest wenn man das denn so herausliest) dann wieder schlecht zur extrem langen Spielzeit, denn das verkürzt ja jedes Mal die Gesamtdauer. Das Hauptrad hat nur 26 (?) Zähne, und jede Beschleunigung "verschluckt" einen zusätzlichen Schritt.


    Hier solltest du nochmal die Nutzung bzw. Häufigkeit der Zeitbeschleunigung erläutern. Möglicherweise lag da auch ein Regelfehler vor.

    EDIT: Hier lag der Fehler wohl eher in meiner Erinnerung... :)


    Zumindest bei mir und einem weiterem Mitspieler lief rundenlang nichts mehr und der Vorsprung der anderen multiplizierte sich.

    Ersteres erscheint mir übertrieben (oder durch Regelfehler bedingt), zweiteres dagegen glaubhaft, wenn man von Experten and die Wand gespielt wird. Das "um Mais betteln" verhindert eigentlich, dass man sich komplett in die Sackgasse spielt, und sonst kann man auch als Anfänger immer noch Ressourcen holen und etwas Sinnvolles damit anfangen, z.B. Gebäude bauen. Positive Spielerlebnisse sind eigentlich immer drin, wenn man -- ggf. unter Verzicht auf Effizienz -- die Worker einfach nur lange auf den Rädern stehen lässt und gegen Ende mit hohem Ertrag runterholt.


    Kurz gesagt: Ab der Hälfte der Spielzeit saß ich nur noch herum und machte Kaffee, goss die Blumen, schaute ins Handy und surfte...Die Downtime war erschreckend.

    Spätestens da scheint mir das Thema völlig durch gewesen zu sein. Komplett unabhängig vom gespielten Spiel gilt doch: wenn 1-2 Mitspieler im weitem Vorsprung führen und 1-2 Mitspieler nur noch lustlos irgendwas machen, und die Führenden dann immer noch alles totgrübeln, dabei sogar ignorierend, wenn der Gastgeber (?) lieber Blumen gießt ... allerspätestens dann sollte man abbrechen, zum Nutzer aller Beteiligten. Das hat dann mit Tzolk'in nicht mehr viel zu tun, sondern deutet auf andere Probleme hin.


    So, jetzt zu deinem Nachtrag... Der scheint mir dann in erster Linie aus Frust heraus geschrieben worden zu sein. Da hast du meiner Meinung nach klar über das Ziel hinaus geschossen. Meine Erfahrung ist eher, dass Tzolk'in allein schon aufgrund der Aufmachung eher anfängerfreundlich ist. Dahinter steckt ein "medium-heavy euro" mit einer nicht unerheblichen Menge Regeln. Das schon. Aber ein "man muss alle Regeln / Gebäude / Strategien kennen" ist definitiv Blödsinn. Das werden viele hier bestätigen können. Das brauchst du nur, wenn du auf Top-Niveau spielen willst, aber dann gilt Vergleichbares in so ziemlich jedem Spiel.


    Mein Tip wäre, Tzolk'in nochmal in anderer Runde eine Chance zu geben. Wenn das deine Zweitpartie war und dir die Erstpartie vor ein paar Jahren im Prinzip gefallen hat, würde ich mir Tzolk'in nicht von einer gefloppten Partie in einer zumindest problematischen Runde kaputt machen lassen. Tzolk'in ist auch sechs Jahre nach Erscheinen noch bei BGG in den Top-50 drin. Das heißt ausdrücklich nicht, dass es jedem gefallen müsste. Aber wenn es einem nicht gefällt, dann sollte man bessere Gründe dafür haben als ein "Mitspieler haben es mir kaputt gemacht".


    Wenn du dem Spiel nochmal eine Chance gibt, solltest du allerdings vorher die Regeln gründlich durcharbeiten. Ich weiß, dass das bei Tzolk'in Arbeit ist und in deinem speziellen Kontext auch viel verlangt ist, aber das Gewähren einer nochmaligen Chance ergibt eigentlich nur Sinn, wenn dir sicher sein kannst, dass dann keine Regelfehler die Spielerfahrung beeinflussen können. Aufgrund deiner Erzählung sehe ich eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass da gestern bei deiner Partie nicht alles 100% korrekt war. Oder dass dir Möglichkeiten, dich aus deiner Klemme zu befreien, von den Regelkundigen nicht verraten worden sind. Das wäre zwar Mist, aber sowas gibt es, und Regelkenntnis schützt davor.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Ich hatte den Start auf "hell" nicht mehr parat. Danke an @Fluxx für den Hinweis.

  • MetalPirate

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Ich glaube schon, dass da durchaus viel korrekt gespielt sein könnte oder einzelne Fehler trotzdem das Spiel nicht „zu einem anderen Spiel“ machen - Ich glaube eher, dass es nicht das Spiel für die Gruppe ist. Wenn man 4 Stunden bei Tzolkin überlegt, dann liegt es vermutlich weniger am Spiel, sondern mehr an der Gruppe - Die zumindest teilweise sehr AP lastig erscheint und ziemlich kopflastig und intensiv spielt...da ist Tzolkin wahrscheinlich Hardcore.


    Daher kann ich die Meinung durchaus ganz gut stehen lassen und will hier garnicht in das oft übliche „bestimmt etwas falsch gespielt“ verfallen. Es gibt auch einfach falsche Spiele für die eigene Gruppe.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Zitat

    [...] Grübler sind natürlich nie schön aber da kann man ja zur Not einen DGT cube oder dergleichen [...]

    wo findet man denn diesen Cube? Einen gibts gebraucht bei amazon, aber neu gibts die Dinger nicht (mehr), oder? Bei Milan hab ich mich auf die benachrichtigungsliste gesetzt... dankbar für hilfreiche Tipps (zum Preis von 19,99...)


    //@mod: kann als Thema auch ausgelagert werden und das hier löschen ;) //

    Einmal editiert, zuletzt von samy0r () aus folgendem Grund: Auslagerung?

  • Beziehst du dich da auf dem Mechanismus, dass man, wenn man (a) einen Arbeiter auf das Startspielerfeld gesetzt hat und (b) einmal in einem Tempel bis oben gelaufen ist, einmalig die Zeit um zwei statt einem Schritt vorstellen darf?

    HIer scheinst du etwas falsch in Erinneung zu haben. Soweit ich weiß, startet man auf der hellen Seite, hat also einmal im Spiel das Recht, wenn man die Startspieleraktion wählt, das Rad ein Feld weiterzudrehen. Wenn man in ienem Tempel nach ganz oben kommt, schaltet man diese Möglichkeit erneut frei. Das "und" in deiner Aussage gilt also nur, wenn ein SPieler es zum zweiten Mal machen möchte. Ansonsten reicht Bedingung a). Es kommt also in einer Partie durchaus ein paar mal vor, dass das Rad beschleunigt wird. (Mit 4 Spielern theoretisch 7 mal, realistisch eher 2-4 mal.)

  • Fluxx : Ja, du hast recht. Danke für den Hinweis. Seite 5 der Anleitung: "Zu Spielbeginn legt jeder Spieler seine Spielertafel mit der helleren Seite nach oben vor sich." Oben korrigiert. Ich sollte mich vielleicht auf die moderativen Sachen beschränken und ohne Regelnachschlagen nichts zu einem Spiel schreiben, das ich das letzte Mal vor 2-3 Jahren gespielt habe. Zumindest nicht mal schnell noch vor dem WM-Achtelfinale... :)

  • Ich sollte mich vielleicht auf die moderativen Sachen beschränken und ohne Regelnachschlagen nichts zu einem Spiel schreiben, das ich das letzte Mal vor 2-3 Jahren gespielt habe...

    Bloß nicht! In der Regel sind deine Beiträge - auch zu älteren Spielen - es absolut wert gelesen zu werden. Und wenn du dich doch mal irrst, gibt es hier ja genug Besserwisser Experten, die es dir direkt unter die Nase reiben das richtig stellen können.

  • [DGT Cube/Pyramid Timer]

    wo findet man denn diesen Cube?

    Die Restbestände wurden meines Wissens in den letzten Jahren in Essen für Spottpreise abverkauft. Ich würde davon ausgehen, dass man die nicht mehr so leicht bekommt.


    Es gibt auch einfach falsche Spiele für die eigene Gruppe.

    Eindeutig ja. Wobei man dann umgekehrt fragen kann, ob man sich für gute Spiele nicht besser geeignete Mitspieler suchen sollte. Mitspieler, die Tzolk'in komplett totgrübeln (und dabei auch klare Anzeichen übersehen, dass die Atmosphäre am Tisch nicht passt), killen noch viel mehr gutes Zeugs, um das es schade wäre...

  • Was mich an dem Punkt wundert - klar, die Doppelbewegung kann einen Strich durch die Rechnung machen, insbesondere, wenn man dann im Erntefest nicht ernähren kann und Minuspunkte einfährt. Aber in aller Regel stehen zum Ausgleich dafür meine Arbeiter ja an besseren Positionen als vorher. Außerdem, die Startspielerposition zu besetzen ist ein eher schwacher Zug (vor allem für den Startspieler); sie wird häufig für das dort angesammelte Mais gewählt, und nicht, um das Spiel zu beschleunigen. Aber schließlich - wieso mir mehrfach in derselben Partie passiert, daß ich davon überrascht werde, dafür kann ich nun wirklich nicht das Spiel verantwortlich machen. :sonne:


    Also, ich habe schon ein paar Partien nebenher (U-Bahn, Zähneputzen) bei BAJ mitgespielt und sicher, gegen ausgefuchste Champions gewinnt man so nicht, aber es ist jetzt auch nicht so, daß nichts läuft oder die anderen ein vielfaches an Punkten haben.

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  • Ich möchte Jimmy Dean Tzolkin auch nicht schönreden. Nur so viel:


    Ich habe bei einer Erstpartie zugesehen. 4 sehr erfahrene Spieler, darunter zwei Autoren und ein Redakteur, haben es gespielt. Alle fanden es danach richtig schlecht. Das war der Grund weshalb ich Tzolkin ein paar Jahre nicht angesehen habe.

    Irgendwann habe ich die Regel gelesen, es für gut befunden, und gekauft. Seit ich mich mit dem Spiel befasst habe, finde ich es genial.

  • Hallo,

    ich möchte den Titel wirklich gerne mögen. Aber irgendwie machen mir meine Erwartungen bei den meisten Partien einen Strich durch die Rechnung - auch gestern wieder.
    Bei mir hat sich der Eindruck der Unausgewogenheit eingestellt - das Technologie und Gebäude zum Gewinnen zu teuer sind. Konzentriert man sich auf Tempel und Schädel ist alles gut. Leider reizt mich doch das Schwierige und ich falle damit immer wieder auf die Nase. Irgendwie ist es für mich inakzeptable, dass dieser angebotene Weg nicht wirklich zu funktionieren scheint - macht auf mich den Eindruck, dass er nicht bis zum guten Ende entwickelt wurde.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Hallo Thomas,

    es ist gut, jemanden mit Erfahrung anzutreffen. In der Partie zu zwot liegen vier Monumente in der Auslage. Liegen die dort im Überfluß oder kommt es vor, das die mal "knapp" werden? Also - irgendwie ein Wettlauf um den Besitz entsteht. Gleiches gilt für die Gebäude. Sie sind recht teuer. Aber rentiert sich deren Besitz? Ein Gerangel gibt es bei uns nur um das Gebäude Farm: "Alle Arbeiter fasten freiwillig".

    Liebe Grüße
    Nils

  • @Jimmy_Dean meint ja oben schon, zur Taktik gehört auch, die Auslage zu lesen und auf die Monumente zu spielen, die am besten passen.

    Die Gebäude, die bei der Ernährung helfen, sind natürlich begehrt.

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  • Hallo Tom,

    danke für den Hinweis. Es ist aber eigentlich nicht das, was ich brauche. Ich suche eigentlich eher die gestützte Erwiderung, dass meine Annahme verkehrt ist und es lohnt, sich weiterhin dem Titel zu widmen.

    Beim Überfliegen des vorgeschlagenen Textes habe ich gesehen, dass die bei den einzelnen Strategie die Züge detailliert gescriptet haben. Wenn ich das lese (und auch noch anwenden sollte), brauche ich den Titel doch nie wieder spielen. Mein Spielreiz liegt doch darin, mögliche Wege zu entdecken, und NICHT darin, Programme abzuspielen.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Der Link hat mir vor ein paar Jahren auch geholfen.

    In #Tzolkin steckt SO VIEL MEHR als man zunächst denkt.

    Ich habe es an anderer Stelle schon mal geschrieben, finde den Beitrag auf die Schnelle jedoch nicht. In Kurzform:

    Es gibt diese Strategien:

    1. Schädel (Punkte durch platzierte Schädel und Tempel ca. 80 bis 120)

    2. Mais (Punkte durch Gebäude, ein Monument und Tempel ca. 90 bis 130)

    3. Gebäude (pushen der Architektur ermöglicht ca. 70 bis 110 Punkte durch Gebäude und ein Monument)

    4. Ressourcen (Punkte durch Gebäude und 2-4 Monumente ca. 110 bis 160)

    5. Tikal 5 - mein Liebling (Punkte durch Tempel und ein Monument ca. 90 bis 110)


    Die Strategien 1, 3 und 5 erfordern cleveres Maismanagement, bei den anderen beiden hat man Mais im Überfluss. Spielt man auf Ressourcen geht man im ganzen Spiel kein einziges mal nach Palenque um dort Mais oder Holz zu holen.


    Sorry, wurde doch länger. Ich will damit nur grob zeigen was bei diesem Superspiel alles möglich ist. Tzolkin ist spannend, fesselnd und einfach klasse.

  • Beim Überfliegen des vorgeschlagenen Textes habe ich gesehen, dass die bei den einzelnen Strategie die Züge detailliert gescriptet haben. Wenn ich das lese (und auch noch anwenden sollte), brauche ich den Titel doch nie wieder spielen. Mein Spielreiz liegt doch darin, mögliche Wege zu entdecken, und NICHT darin, Programme abzuspielen.

    Jein. Das sind die "optimalen" Programme - aber da ja 2-3 weitere Spieler am Tisch sitzen, ist es eben doch nicht ganz so einfach. Die wollen einfach nicht verstehen, dass sie Dir bei Deinem Skript nicht rein pfuschen sollen oder dürfen! ;)


    Dazu kommt, dass man mit der Erweiterung Playerpowers bekommt, die sehr - nein SEHR - das eigene Spiel beeinflussen und andere Strategien ermöglichen oder verstärken. Ich selbst habe mit der Erweiterung noch nicht gespielt (ich bin mir auch nicht sicher, wie ausbalanciert die ist), aber durchgelesen habe ich mir die verschiedenen Stämme schon...


    Letztendlich kam das Spiel bei mir zu selten auf den Tisch und ich habe es abgegeben - das Alleinstellungsmerkmal sind die coolen Zahnräder, aber sonst ist es ja simples Ressourcen sammeln, Dinge bauen, Engine Building... da fehlte mir dann bei der letzten Partie einfach das "Fleisch"... :)

  • das Alleinstellungsmerkmal sind die coolen Zahnräder

    Jein. So, wie du es sagt, könnte man das für ein rein optisches Gimmick halten. Dass es genau das nicht ist, ist für mich die Stärke von Tzolk'in. Die Zahnräder bestimmen direkt den Charakter des Spiels, indem sie automatisiert eine ständige Ertragsverbesserung der Worker ermöglichen und durch die Regel des "entweder einsteigen oder aussteigen" in Kombination mit der Begrenztheit der Plätze interessante Timing-Probleme und Interaktion schaffen.

  • In der Sache meinen wir das Gleiche.

    Das sehe ich auch so, weshalb ich mich über Dein Posting wunderte. Ich hätte noch weiter ausführen können, dass auch noch alle Zahnräder zusammenhängen usw. usw. - aber wir reden hier im Thread über Tzolkin, und ich gehe mal davon aus, dass alle das Spiel kennen, wenn sie hier mitlesen - zumindest grob... ;)

  • Die Zahnräder halte ich für ein verzichtbares optisches Gimmick. Das "Reifen" der Arbeiter hätte man auch genauso anders lösen können. Sicherlich nciht so elegant, aber der Effekt wäre der Gleiche gewesen, wenn nach jeder Runde die Arbeiter in der entsprechenden Spalte ein Feld nach unten rutschen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Der Strategieguide auf BGG ist mittlerweile ja ein wenig überholt. Die Tikal 5 Strategie wird dort noch gar nicht erwähnt. Auch wird dort die Frage gestellt, ob man überhaupt gewinnen kann wenn man KEINE der 4 Technologien pusht. JA, das geht - mit Tikal 5.


    Die Erweiterung mit den Stämmen habe ich ca. 10x gespielt, mit den Prophezeiungen habe ich erst 3x gespielt. Dazu sind in der Erweiterung auch noch neue Gebäude und Monumente drin. Die Stämme sind bei Weitem nicht so krass wie z. B. die Charaktere bei Marco Polo oder die Völker bei Gaia Project. Dennoch bieten sie interessante individuelle Vorteile und Richtungen an. Meist sind sie aber nur eine Möglichkeit Mais einzusparen. Wir spielen allerdings nur noch mit den Stämmen - selbst mit Neulingen.


    Die Prophezeiungen haben mich enttäuscht. Letztendlich versucht jeder auf die Prophezeiungen einzugehen, was natürlich dazu führt, dass gewohnte Strategien etwas anders angegangen werden. Zu einem neuen Spielgefühlt fühlt das aber leider nicht.


    Selbst wenn man Tzolkin gut kennt - und ich denke ich kann das von mir behaupten - muss man schon sehr aufpassen was man da zusammenspielt. Ich habe neulich gegen einen recht unerfahrenen Spieler verloren weil ich die Ressourcen Strategie versucht habe, diese aber nicht gut umgesetzt habe. Es ist nicht so, dass man das Spiel "runterspielen" kann. Dafür gibt es zu viel Interaktion und Unwägbarkeiten. Das macht Tzolkin aber wiederum zu einem unglaublich spannenden Spiel. Es gibt nicht viele Spiele, die einen so "reinziehen" ins Spielgeschehen wie #Tzolkin .


    Klar, wer mit Euros nichts anfangen kann, wird auch durch die Zahnräder und die damit verbundene, hervorragende "Zeitmechanik" nichts anfangen können. Wer ein klein wenig auf Eurogames steht sollte Tzolkin eine Chance geben und sich eben nicht davon abschrecken lassen, dass man im Erstspiel das Gefühl hat man könne kaum Gebäude und Monumente bauen. In meinem letzten 4er Spiel waren alle Gebäude nach der 3. Ernährungsphase bereits weg! Alle! Und das, obwohl nur 3 von 4 Leuten Gebäude gebaut haben.