02.07.-08.07.2018

  • #RäuberderNordsee

    Ich gehe langsam mit MetalPirate mit und denke ebenfalls, dass das Spiel ein paar gewaltige Balancing-Probleme hat.

    Aber ich mag die Abläufe und kleinen Belohnungsmomente trotzdem. Wir haben alle lange nicht optimal gespielt und vermutlich viel zu viele Handkarten gezogen, aber über den daraus entstehenden wilden Hagel von Spezialeffekten war die Partie sehr unterhaltsam.

    (Ich war dritter von vier oder so, weil unbalanced)


    #MastersofOrion

    Spielt sich sehr ähnlich wie #Raceforthegalaxy, nur ein wenig konfrontativer und mit einem anderen Grundregelgerüst (Aktionscubes statt Puerto Rico).

    Oder wie #TerraformingMars, nur halt in ner Stunde.

    Ich mag das total, sehr schönes Mängelverwalten, aufbauen, Kombos spielen.

    (erster, weil massiv mehr Spielerfahrung damit als die anderen zwei)


    #LabyrinthWaronTerror zu zweit, Spieleclub

    Ich wollte einem begeisterten Brettspieler mal diesen meinen Schatz zeigen, ein bisschen was "wilderes" als den üblichen Spieleclubkrempel.

    Er war sichtlich begeistert und schlug sich tapfer, war aber letztendlich chancenlos. Meine USA konnten 5en und 6en auf Kommando würfeln, wann immer ein "War of Ideas" anstand. Es war echt schon fast lächerlich. ;)

    Seine Terrorzellen waren durch Würfelwürfe eher selten zu motivieren, und eine beschissene Kartenhand in der finalen Runde (nach grob 2/3 des 1. Kartenstapels) brach ihm dann das Genick.

    (Sieg, zählt aber nicht wirklich)


    Danach direkt ein aprupter Wechsel, von "Thema über alles, und total intense" zu "irgendsoein Euro-Optimieren".

    #Rajasoftheganges zu viert, Spieleclub

    Ich finde das Spiel prinzipiell nicht schlecht, die Mechanismen greifen alle, es ist bestimmt fair und balanciert und interessant und so, ich treffe Entscheidungen, ich könnte eine Strategie verfolgen, meine Mitspieler sind nicht belanglos...

    Aber da ist irgendwie der Wurm drin, das spielt sich für mich völlig emotionslos. Ich glaube, es sind die Würfel. In meinem Kopf findet da ein seltsamer Prozess statt, der mich die "Verantwortung" abgeben lässt, und damit auch jeden Kampfgeist, und dann lehne ich mich zurück und mache halt irgendwas, bis es vorbei ist. Spielreiz geht gegen Null.

    (mein völlig planloses, rein taktisches Rumgetue reichte kurioserweise zu einem Sieg, den ich selbst nicht eingeplant hatte, auf einmal waren die Schritte auf den Leisten da... und das, obwohl ein paar "richtige Eurogamer" am Tisch saßen)

  • Hallo Peter,

    mein völlig planloses, rein taktisches Rumgetue reichte kurioserweise zu einem Sieg, den ich selbst nicht eingeplant hatte, auf einmal waren die Schritte auf den Leisten da

    das entsprach ja auch meinem Gefühl im November ...
    [2017] Rajas of the Ganges

    ... und es hat sich bis heute nicht wirklich geändert. Aber es ist wiederum auch schön, dass es ein solch chaotisches Spiel gibt. Bei mir hat es sich nicht schnell abgenutzt. Inzwischen suche ich eigentlich richtige Gegner für weitere Partien.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Nachdem kürzlich die 1. Erweiterung für Near and Far eingetrudelt ist, die Amber Mines, haben wir (meine Frau und ich) uns heute wieder mit dem Spiel beschäftigt und eine neue Kampagne begonnen. Da das letzte Spiel doch etwas zurücklag (im November 2017 damals die Kampagne beendet), haben wir das 1. von 10 Spielen der Kampagne zunächst ohne die Erweiterung gespielt, damit es nicht gleich zu viel wird und man langsam wieder reinkommt. Man war dann aber doch so schnell wieder drin, dass sich ein knallhartes und schnelles Spiel entwickelte, dass meine Frau ganz knapp gewinnen konnte: 67:64 der Endstand (man sieht, dass die Partie relativ kurz war; da sie sehr effizient gespielt und ihre Zelte platziert hat). Gelungener Start in die neue Kampagne, bei der dann auf jeden Fall auch die neuen Module hie und da mal dabei sein sollen. Wir sind gespannt. Das Spiel selbst ist aber auch bereits ohne die Erweiterung ein Highlight! :)



    #NearandFar

  • Wir haben tatsächlich damals geglaubt man müsste bei Pandemie alle Krankheiten ausrotten um zu gewinnen und kamen so auf eine Siegquote von vielleicht 10:1. Als wir dann gelesen haben, dass man nur die Heilmittel erforschen muss, um zu gewinnen, verlor das Spiel ganz schnell seinen Reiz. Danach haben wir so gut wie jede Partie gewonnen. Ohne "Auf Messer's Schneide" ist es schlicht zu leicht.

    Kann mir nicht vorstellen, das mit der 6. Epidemie das Spiel noch zu leicht ist. Darüber lässt sich der Schwierigkeitsgrad ja wunderbar skalieren...

  • #RäuberDerNordsee

    PeterRustemeyer mal Interesse halber: Habt ihr das Basis-Spiel gespielt, oder waren auch Erweiterungen aufgetischt?

    Ich oute mich mal als RdN-Fan, sehe das Basis-Spiel aber auch als chaotisch an. Ich finde unbalanced Spiele aber ab und an mal erfrischend. So auch Klong!, da kann man ja auch nicht von einem balanced Spiel sprechen.

    Wenn man aber die beiden Erweiterungen zu RdN packt, fahren sich meiner Meinung nach die Auswirkungen der zufällig gezogenen Crew-Karten zurück und alles wird eurorisiert. Es tun sich neue Strategien auf, die es auch wert sind sie konzentriert zu verfolgen.


    Mein Tipp an alle, die das Basis-Spiel abgeschrieben haben: Versucht es noch mal mit den Erweiterungen.


    Fan-Boy over and out.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Diese Woche endlich mal #watsonundholmes gespielt...


    Tolle Aufmachung, wirklich sehr atmosphärisch dicht. Interessante Fälle, guter Schreibstil. ABER: LEtztlich ists doch schon großer Zufall, ob man die richtigen Orte in der richtigen Reihenfolge besucht... Daher tendiere ich zum Verkauf. Oder ravn wird das in den späteren Fällen anders/besser?

  • Nachdem kürzlich die 1. Erweiterung für Near and Far eingetrudelt ist, die Amber Mines, haben wir (meine Frau und ich) uns heute wieder mit dem Spiel beschäftigt und eine neue Kampagne begonnen.

    Spielt man denn dieses Spiel zusammen oder wie muss man sich hier das Spielen einer Kampagne vorstellen?

  • Spielt man denn dieses Spiel zusammen oder wie muss man sich hier das Spielen einer Kampagne vorstellen?

    Near and Far ist grundsätzlich kompetitiv und das gilt auch für die Kampagne. Man sollte das jetzt auch nicht mit Spielen aus dem AT-Bereich vergleichen. Das Spiel ist im Kern ein Euro und dazu relativ hart wegen des Renncharakters (wenn mein Gegenüber bzw. ein Mitspieler auf ein schnelles Ende spielt, kann ich mich mit zu großzügigen Vorbereitungen fürs Reisen schon etwas ins Aus schießen). Das Besondere sind die Geschichten, die man erlebt, die im Gegensatz zu Oben und Unten hier auch durchaus immer mal wieder Bezüge zueinander haben (bzw. gibt es diverse Hauptstränge und Nebenquests, in die man geraten kann). Außerdem bekommt man im Kampagnenmodus ab und zu Keywords verpasst und kann sich mit Erfahrungspunkten im ganz kleinen Rahmen Eigenschaften "kaufen".


    Die Erweiterung bringt ein kooperatives Modul mit, ob das aber auch für die Kampagne geht, weiß ich aus dem Stegreif nicht.

  • Wir haben gestern zu 8. #CaptainSonar gespielt. Die Basisversion. Für mich und fünf andere Personen waren das die ersten Partien, 3 Leute kannten das Spiel schon. Hat mir sehr gut gefallen. Und so lief es ab:


    In der ersten (Kennenlern-)Partie hatte die Funkerin des Gegnerteams leider ein paar Probleme ihre Infos auf dem Plan zu bringen. Unsere Funkerin war auf Draht und versorgte mich, als Kapitän, mit hervorragenden Informationen hinsichtlich der gegnerischen Tauchfahrt. Da auch noch mein Maschinist immer rechtzeitig meldete in welche Richtung ich fahren sollte, damit unsere Waffen und Betriebssysteme gefechtsbereit waren, mussten wir nur 1x auftauchen.

    Bis dahin hatten wir dem gegnerischen U-Boot aber schon einen direkten und einen indirekten Treffer versetzt nach dem es aufgetaucht war. Der gegnerische Maschinist verzettelte sich dann so sehr in seinem Maschinenraum, dass es einen "eigenen" Schaden gab. Damit waren es 4 Schäden und wir hatten ohne einen Schaden gewonnen. 4:0 Sieg! War echt cool.


    Dann verlosten wir alle 8 Positionen wieder neu. Dieses Mal war ich Funker. Unsere 1. Offizierin war unterfordert, unsere Maschinistin - meine ehemalige Funkerin - machte wieder einen tollen Job und somit konnten wir unseren überforderten Kapitän ausreichend helfen um 4:1 zu gewinnen. Das gegnerische U-Boot tauchte sehr lange nicht auf, so dass ich als Funker punktgenau dessen Aufenthalt ermitteln konnte. Da die Maschinisten den Torpedo bereit gemacht hatte, landeten wir einen direkten Treffer mit dem 1. Schuss. Jäh!!

    Der Gegner floh, wir hinterher. Der nächste Torpedo war schnell wieder gefechtsbereit und so landeten wir einen indirekten Treffer. 3:0 und der Druck auf den Gegner war groß :) Leider machte ich einen kleinen Fehler als Funker, so dass ich den Gegner leicht verlor. Nachdem dieser auftauchen musste war ich durch Ausschluss Verfahren wieder dran am gegnerischen U-Boot. Noch ein Torpedo versenkte den Gegner, nachdem dieser zwischenzeitlich einen indirekten Treffer bei uns landete.

    Fazit: Ganz tolles Spielerlebnis. Die Rollen sind schon extrem unterschiedlich. Bis auf den 1. Offizier sind alle Rollen fordernd. Wir spielten in Echtzeit und - soweit ich das beurteilen konnten - streng nach den Regeln. Hat mir viel Spaß gemacht. Werde ich mir wohl kaufen. :thumbsup:


    Dann noch zwei Runden #Deception Murder in Hongkong. Das ist eine Werwolf-Variante, bei der mal wieder niemand ausscheidet. Es gab 4 Ermittler, einen Forensiker (eine Art Spielleiter), den Mörder sowie dessen Verbündeten und einen Zeugen, der beide kannte. Der Zeuge kennt jedoch nicht die Tatwaffe und das Indiz. War ganz witzig weil nicht so krass diskussionsgetrieben wie Werwolf oder Wiederstand. Hat mir gut gefallen und für 8 Personen absolut empfehlenswert. Das 2. Spiel dauerte nur 10 Minuten weil ein Ermittler gleich nach der 1. von 3 Runden seinen Rateversuch wagte und tatsächlich Mörderin samt Waffe und Indiz traf - war aber auch seine Frau :) Schade nur, dass die Mörderin gleich ihren Mann als Zeugen bezichtigte, was falsch war. Wird nämlich der Mörder erraten, dürfen Mörder und Komplize gemeinsam den Zeugen tippen. Tippen sie richtig, haben sie dennoch gewonnen. Ich war Komplize und war mir schon während der ersten Runde sicher wer die Zeugin ist. Hätte mich die Mörderin vorher gefragt, hätten wir gewonnen. Spannend war es dennoch.


    Fazit allgemein: Zwei für mich neue Spiele für eine große Runde habe ich da kennengelernt, die mir beide sehr gut, bzw. gut gefallen haben. Dazu noch neue Leute kennengelernt, mit denen ich künftig wohl häufiger spielen werde. Gelungener Abend.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner () aus folgendem Grund: Rechtschreibfehler ausgebessert

  • Diesmal drei komplexere Erstversuche und ein flotterer Einsteiger:

    Pioneers

    Das Flotte zuerst. Auf einem Plan legt man durch Linien verbundene Plättchen von verschiedenen Charakteren. Durch Einsetzen der allgemein zugänglichen Postkutsche kann man sowohl einen eigenen „Cowboy“ dorthin setzen, als auch den Charakter nehmen und dessen Eigenschaften ausführen. Aber nur, wenn der auch in einer der bei sich ausgelegten Postkutschen vorhanden ist. Wenn man alle Postkutschenmännchen platziert hat, wird diese in Punkten gewertet. Und letztlich muss man vor allem Schienen legen zwischen den eigenen Männchen, damit das am Ende eine satte Punktezahl ergibt.

    Erinnert ein wenig an #zugumzug . spielt sich flott, aber völlig unstrategisch. Nachdem man nie weiß, wo der Vordermann die Postkutsche letztlich hin platziert, hat man immer erst dann seine Möglichkeiten vor Augen. Naja, ist ganz nett, wenns mal angeboten wird, werd ich mitspielen, aber selber auf den Tisch bringen: nö!


    Bruxelles 1893

    Als alter Eurogame-Fan wollte ich dieses ungewöhnliche Thema auch mal spielen und habs mir zugelegt, als es günstig angeboten wurde. Nach einem von mehreren Fehlern geprägten Erstversuch zu dritt muss ich sagen: ja, das ist meine Kragenweite! Ich finde die Jugendstil-inspirierte Grafik echt schön und die Spielmechanismen sehr reizvoll. Man baut also an seinem Hauptgebäude und ersteht und verkauft Gemälde in der Galerie, wird unterstützt durch „Persönlichkeitskarten“ und die Ersteigerung der Sonderkarten durch Bieten auf eigene Aktionen ist mal was anderes. Alles gut verzahnt. Es wir bald eine fehlerfreie Erstspielung folgen!


    Trickerion

    Weiter geht es im Kennenlernen der Euro-Schwergewichte. Und das ist wirklich eines! Man kauft keine Ressourcen, sondern Zaubertrickbestandteile. Dann muss man die Zaubertricks selbst kaufen/erlernen (was in einer Art Katalog ersichtlich und daher zeitaufwändig zu erlernen ist) und schließlich muss man es als Teil eines Regieplans für einen bestimmten Theaterabend platzieren und somit zur Aufführung bringen. Immer behindert von den Mitspielern und dem eigenen Unvermögen.

    Der Spielplan ist wunderbar detailliert (besonders der als Punkteleiste fungierende Zuschauerraum hat es mir angetan), aber auch etwas unübersichtlich. Vielleicht war hier meine Erwartungshaltung zu groß, vielleicht die Mitspieler zu geübt, aber irgendwie war ich nicht so angetan von dem Ganzen. Wirklich gestört hat mich das AP-gefährdetet, fitzelige Platzieren der kleinen mit Spielkartensymbolen verzierten Quadrate auf dem Regieplan. Die muss man nämlich möglichst so drehen, dass zukünftige Plättchen mit denselben Symbolen aneinander liegen. Das ist nicht nur mühsam und unübersichtlich, sondern auch völlig themenfremd. Obwohl das für viele Euros gilt, schien mir das Thema hier besonders bemüht aufgepropft. Aber versuchen werde ich es schon wieder mal, weil einfach mehr darunter liegt, als man beim Erstspiel erkennen kann.


    Anachrony

    Sehr vorsichtig haben wir uns bei diesem Spiel eingearbeitet, sodass es eher ein Erlernen als ein Spiel wurde. Gute Story, super Grafik, gut gewählte Symbolik. Und das alles rund um eine Geschichte, in der man seinen Abflug von dem bald in die Luft fliegenden Planeten vorbereiten muss. Ein Worker Placement mit Kniff: eine Möglichkeit ist es, in die Zukunft zu reisen und von dort Arbeiter oder Ressourcen zu ergattern. Das muss man aber zeitgerecht wieder zurückgeben, sonst kommt es zu Zeitanomalien bzw. –paradoxien; und das ist gar nicht gut! (Sprich: massive Behinderungen und Punkteabzüge in der Endwertung). Ganz toller Ersteindruck, der natürlich durch selbst bemalte Exosuit-Arbeiter stark positiv beeinflusst wird! Aber auch ohne die ist es ein wirklich ausgeklügeltes WP-Game mit einfallsreicher Story und eingängigem Spielablauf. Im Grundset sind auch noch eine Erweiterung sowie ein Spielplan für Solopartien dabei, die noch nicht angeschaut wurden. Demnächst aber ein präziserer Spielbericht!


    Ganz schön clever!

    Selbst auf die Schulter klopfend sei noch erwähnt, dass beim Sologame nun endlich die 300er-Grenze durchbrochen wurde!


    #Pioneers #Trickerion #Bruxelles1893 #Anachrony #GanzSchoenClever

  • Anachrony ist gegenüber Trickerion erschreckend simpel, wenn man sich einmal an die Symbolik gewöhnt hat. Die ist bei Trickerion auch nicht ganz so einleuchtend simplifiziert.


    Der wirklich einzigen Nachteile, den ich bisher bei Anachrony erkennen konnte, sind folgende:


    • Man kann ohne Zeitreisen gewinnen. Es ist nicht garantiert, aber da die zeitreisenden am Würfelglück für Anomalien hängen, kann es sein, dass man ohne Zeitreisen besser abschneidet. Das hängt aber sicherlich auch wieder von jedem Spieler selbst ab.
    • Die B-Seiten sind zwar spezifisch, geben aber den Weg einer Fraktion relativ strikt vor. Dazu kommen noch die Fähigkeiten und Punktemöglichkeiten der Anführer. Wer das nicht mag, kann ja auch mit der A-Seite spielen, die bei allen gleich ist. Zwar bleibt dann immer noch der Anführer, aber 1. kann man den wählen, 2. auf die offen liegenden Sonderziele hin abstimmen. Für die B-Seiten passen dann zumindest auch die erweiterten Module wie Doomsday sehr gut, in dem jede Fraktion versucht die Zeit nach Ihrer Gesinnung zu beeinflussen. Wir machen es meist so, dass die Leute nicht nach Optik der Fraktionen aussuchen, sondern nach deren Hintergrundgeschichte (die man in 3-4 Sätzen zusammenfasst). Dann macht auch das thematische spielen der B-Seiten keine Probleme mehr.
  • Man kann ohne Zeitreisen gewinnen. Es ist nicht garantiert, aber da die zeitreisenden am Würfelglück für Anomalien hängen, kann es sein, dass man ohne Zeitreisen besser abschneidet. Das hängt aber sicherlich auch wieder von jedem Spieler selbst ab.

    Wieso ist das ein Nachteil? Du meinst thematisch? Dann könnte man auch anführen, dass man ohne Evakuierung spielen kann. :) Ist doch gut, wenn man verschiedene Wege bestreiten kann. Insbesondere, da die Asynchronität eh schon relativ klare Vorgaben macht. Übrigens fanden bei mir bisher nahezu alle Mitspieler den Anomaliewürfel total doof. Ob 2 oder 0 macht halt schon einen gewaltigen Unterschied, der im ansonsten doch eher glücksfreien Euro nicht so richtig passen mag. Daher wird bevorzugt mit der Variante gespielt, die in der Regel vorgeschlagen wird (es gibt immer 1 Paradoxmarker). #Anachrony

  • ABER: LEtztlich ists doch schon großer Zufall, ob man die richtigen Orte in der richtigen Reihenfolge besucht

    Nach 4 Partien wäre mir das so nicht aufgefallen. Ich hatte im Gegenteil das Gefühl, dass man auf verschiedenen Wegen zur Lösung des Falls kommen kann; es gibt oft mehrere Hinweise auf das gleiche Indiz, aber wir besuchen meist auch viel zu viele Orte (die Stories sind einfach zu gut). Ich würde an Deiner Stelle dem Spiel noch eine Chance geben, man muss sich auch ein wenig reinfinden in die Erzählweise, um die Spuren richtig zu lesen.

    Wenn Dir das Spiel dann doch nicht gefällt, hast Du immer noch ein zwei gute Kriminalgeschichten erlebt.

  • Naja, es gab in Fall 1 schon eine große Abhängigkeit davon, was man besucht hat:


  • Auf den ersten Kriminalfall will ich lieber nicht eingehen, das ist schon zu lange her. Es kann aber schon sein, dass man mit einem glücklichen Einstieg einen Vorsprung bei der Beantwortung einer Frage hat, nur muss man alle 3 oder 4 richtig beantworten können, um zu gewinnen, da ist der Vorsprung, wenn man danach den falschen Weg wählt, auch schnell wieder weg.

    Aber eins stimmt schon: Wenn Dir ein kompetitives Spielerlebnis besonders wichtig ist, dann wirst Du mit dem Spiel nicht glücklich werden.

    Die Möglichkeiten, sich aus den Orten zu verdrängen oder Orte zu blockieren, spielen (zumindest wenn man wie wir meist zu Dritt rätselt) keine große Rolle. [Btw. würde mich interessieren, wie sich das mit einer größeren Spielerzahl anfühlt] Die meiste Zeit überlegt man nebeineinander her, man hört ein gemurmeltes "Ja natürlich!" oder ein "Kann das sein?" und muss sich beherrschen, nicht die Kokurrenzdetektei zu fragen, wenn man partout nicht weiter weiß.

    Erst gegen Ende kommt dann noch ein wenig Wettkampffeeling auf: Wer versucht zuerst die Lösung? Gehe ich mit und rate im Notfall, weil mir noch ein Teilchen fehlt oder hoffe ich darauf, dass der Erste daneben liegt und suche weiter nach dem fehlenden Puzzlestück.

    Schönes Spiel für entspannte Tage, es kommt besser zur Wirkung , wenn man Zeit hat, sich einzulassen - wir haben's im Urlaub gespielt.

  • Meine Spielewoche ging hervorragend los mit:


    #HerrDerRingeLCG : Wir haben uns in einem zweiten Versuch noch mal mit geänderten Decks an "Die Furcht des Truchsess" rangewagt. Sehr geiles Szenario. Thematisch gut gemacht und durch die unterschiedlichen Kombinationen von Verschwörungen und Verschwörern hat es auch einen guten Wiederspielwert. Im dritten Anlauf konnten wir dann Minas Tritith vor den fiesen Revoluzzern retten. Mit den gleichen Decks ging es dann noch testweise in den Druadan-Wald wo wir dann gleich nach max. 3-4 Runden durch einen kompletten Party Wipeout verloren haben. =O Aber die ersten Deckanpassungen sind schon geplant! :)


    Am Freitag ging es weiter mit #PandemicLegacy2 : Unsere Season 2 ging in den November. Um das Ganze hier spoilerfrei zu halten nur so viel: Der Schwierigkeitsgrad war... sagen wir mal überdurchschnittlich ;) Jetzt wo wir uns dem Ende nähern muss ich sagen, dass ich die Story von Season 2 ganz cool, aber das Spieldesign viel weniger ansprechend finde als bei Season 1. Wer Season 1 gespielt hat, weiß, dass zwei unterschiedliche Kampagnen sich völlig unterschiedlich entwickeln könnten. Diese Variabilität bietet Season 2 nicht. Bei Season 2 ist der Verlauf des Spiels und der Kampagne in ein enges Korsett gepresst, das einen durch den genormten Kampagnenverlauf hindurch gängelt. Das macht es sicherlich einfacher für den Autor, gibt den Spielern aber weniger das Gefühl "ihre eigene" Pandemic Legacy Geschichte zu spielen.


    Heute folgten dann eine Partie #GhostStories und #RajasOfTheGanges


    Beide Spiele haben wir zu viert gespielt. Für zwei war es die erste Partie Ghost Stories sodass wir mit dem einfachen Schwierigkeitsgrad gespielt haben. Es war knapp und einer unserer Taoisten musste gleich zweimal ins Gras beißen, aber am Ende wurden wir mit dem Sieg belohnt. Nachdem wir auf der einfachen Schwierigkeitsstufe jetzt zweimal in Folge gewonnen haben, wird es wohl Zeit beim nächsten Mal die Schwierigkeit etwas anzuziehen...


    Rajas of the Ganges war meine erste und letzte Partie. Ich weiß, dass das Spiel viele Fans hat und der Spaß an dem Spiel sei ihnen vollends gegönnt, aber für mich waren das ca. 90 Minuten belanglose und gänzlich unthematische Hin- und Hertauscherei von Ressourcen. Packt mich leider überhaupt nicht...

    Einmal editiert, zuletzt von Kaermo ()

  • Kaermo Für den Druadenwald: Viele Einser Verbündete ins Deck nehmen und ruhig mal eine Runde keine Ressourcen ausgeben um für ev. Verratskarten gewappnet zu sein :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Wer Season 1 gespielt hat, weiß, dass zwei unterschiedliche Kampagnen sich völlig unterschiedlich entwickeln könnten. Diese Variabilität bietet Season 2 nicht. Bei Season 2 ist der Verlauf des Spiels und der Kampagne in ein enges Korsett gepresst, das einen durch den genormten Kampagnenverlauf hindurch gängelt. Das macht es sicherlich einfacher für den Autor, gibt den Spielern aber weniger das Gefühl "ihre eigene" Pandemic Legacy Geschichte zu spielen.

    Das sehe ich komplett anders. Ich finde, dass Season 2 viel variabler ist und den Spielern deutlich mehr Entscheidungsspielraum lässt als Season 1.

  • Kaermo Für den Druadenwald: Viele Einser Verbündete ins Deck nehmen und ruhig mal eine Runde keine Ressourcen ausgeben um für ev. Verratskarten gewappnet zu sein :)


    Danke für den Tipp! Wobei das mit dem Ressourcen aufsparen mit der Prischerei der Wasa gar nicht so leicht ist! ;)



    Wer Season 1 gespielt hat, weiß, dass zwei unterschiedliche Kampagnen sich völlig unterschiedlich entwickeln könnten. Diese Variabilität bietet Season 2 nicht. Bei Season 2 ist der Verlauf des Spiels und der Kampagne in ein enges Korsett gepresst, das einen durch den genormten Kampagnenverlauf hindurch gängelt. Das macht es sicherlich einfacher für den Autor, gibt den Spielern aber weniger das Gefühl "ihre eigene" Pandemic Legacy Geschichte zu spielen.

    Das sehe ich komplett anders. Ich finde, dass Season 2 viel variabler ist und den Spielern deutlich mehr Entscheidungsspielraum lässt als Season 1.


    Echt? Interessant... Sicherlich bietet Season 2 mehr "Sidequests", denen man nachgehen kann. Aber die Haupthandlung finde ich persönlich extrem geskriptet und offensichtlicher geskriptet als in Season 1. Aber ist vielleicht auch ein Stück weit nur mein persönliches Empfinden. Kann man aber ohne Spoiler nicht im Detail diskutieren, darum würde ich es jetzt hier an der stelle einfach mal so stehen lassen.

  • Wir haben heute zu zweit unsere Kampagne bei Near and Far fortgesetzt und nach dem ersten Spiel ohne Erweiterung (um wieder reinzukommen), heute direkt die neuen Sachen dazu gepackt aus der Amber Mines – Erweiterung.




    Die Erweiterung bringt im Wesentlichen zwei neue Module mit, die sich aber relativ sanft in das Grundspiel einfügen sowie einige kleine Neuerungen. Hier mal ein kurzer Überblick, was sich alles so ändert bzw. was neu dazukommt:


    New threat cards: Der Stapel mit den Bedrohungskarten aus dem Grundspiel wird komplett durch einen neuen Satz Karten ersetzt. Die neuen Bedrohungen funktionieren identisch, aber unterscheiden sich insofern, als sie ab und zu einen Bonus geben (z.B. 1 Reputation oder 1 Münze). Außerdem gibt es nun Karten, die kein Zelt mehr zeigen, bei dem also auch kein Zelt platziert wird. Finde ich klasse, weil es Spieler, die viel draußen sind und zügig Zelte platzieren, zumindest minimal ausbremst. Daumen hoch!


    Amber Mines: Die alte Mine auf dem Spielplan wird ersetzt mit einer veränderten Minenaktion. Statt einfach nur ein Zelt zu platzieren, für das man Geschick braucht, geht es jetzt tatsächlich ab in die Mine. Dort erkundet man und läuft (Bewegungspunkte wie auf der Karte), hat Proben auf Kampf oder Geschick und platziert wieder Zelte. Im Ergebnis ist das gar nicht so viel anders, aber macht thematisch natürlich mehr her. Außerdem kann man, so mein Eindruck heute, gezielter die Belohnung ansteuern, die es braucht. Zusätzlich sind auf den Karten auch noch die namensgebenden Bernsteine, die man für eine neue Schlusswertung sammelt (5P für den ersten und 3P für den zweiten Platz). Hat uns richtig gut gefallen, viel schöner als die schnöde Mine des Grundspiels. Top! So sah die erkundete Mine am Ende aus:




    Magic: Das nächste große Modul bringt Magie ins Spiel und dazu passende Zauberspruchkarten (und kann nur mit den Amber Mines zusammen benutzt werden). Es gibt jetzt ein neues Tableau, auf dem die Spieler Magiepunkte sammeln (bekommt man z.B. in der neuen Mystics’s Hut oder über Belohnungen). 3x im Spiel können sie auf diesem Tableau einen Zauberspruch erwerben, wenn sie die entsprechende Stelle erreichen. Zaubersprüche sind neue Karten, die man offen vor sich auslegt und 1x benutzen kann (Karte wird dann umgedreht). Kann man glaube links liegen lassen (hat meine Frau heute gemacht und dennoch gewonnen), weil der Aufwand ggf. nicht ganz zu vernachlässigen ist, dafür sind die Zaubersprüche durchaus nett (neben einfachen Sachen wie 2 Bewegungsschritte oder Schwerter, Schilde, etc. gibt es auch Sachen wie den „Brew Potion“, den ich heute u.a. hatte, mit dem man beispielsweise auf der Reise mit Brot wieder Leben auffüllen kann). Auf dem Magietableau schaltet man am letzten Feld ggf. noch ein Zelt frei (bzw. setzt dort eben eines hin) und am Spielende bekommt der Spieler mit der meisten Magie 2 Punkte. Mit dem Modul geht auch eine neue „Mystic’s Hut“ einher, die jetzt etwas mehr bietet als 1 Schatzkarte (bzw. 1 aus 3 mit der Tagseite). So zieht man jetzt einfach so viele Schätze, wie man Augen auf den Abenteurern hat, kann Magie erwerben (1 oder 3, wenn man ein Juwel abgibt) und zuletzt verbrauchte Zaubersprüche wieder aktivieren, in dem man die Karten umdreht. Das Modul gefiel mir auch sehr gut (meine Frau hat das wie gesagt ignoriert), weil zumindest die Möglichkeit der Zaubersprüche thematisch schön ist und hie und da auch den Unterschied ausmachen kann.


    New General Store: Auch der General Store erfährt ein Upgrade, so man denn dieses Modul mit hinzunehmen mag. Aus 1 Münze wird jetzt 1 Münze + 2 Herzen (wichtig, weil man die ggf. in den Amber Mines bei den Proben gebrauchen kann) und wenn man wie gehabt 4 Artefakte nimmt und ein schwereres Artefakt (advanced) nimmt, kann man dort ein Zelt platzieren. Gefällt mir nicht ganz so gut, weil das die kleine Tempodrosselung der neuen Gefahren ggf. aufheben kann. So sehen die neuen Gebäude aus:




    Miner Adventurers: 5 neue Abenteurer gibt es in der Erweiterung, die der Kategorie der Bergleute angehören. Diese kann man nur benutzen, wenn man auch die Amber Mines mit im Spiel hat. Die Bergleute (Miner) sind fraktionslos, geben in der Mine aber immer 1 Münze, wenn man ein Zelt platziert. War etwas extrem bei mir heute, weil ich gleich 3 von ihnen hatte und damit immer 3 Geld in der Mine zusätzlich bekam. Die fehlende Fraktion hat Vor- und Nachteile. Außerdem waren 2 von 3 ohne „Auge“ ausgestattet, was beim Zeltbau auf der Karte richtig nervig war. Aber dennoch, hat man die Amber Mines dabei, hat man auch die 5 Miner mit im Spiel, würde ich sagen.


    Magic Teacher Adventurers: 4 weitere Abenteurer, die – man ahnt es bereits – nur benutzt werden, wenn auch das Magiemodul dabei ist. Unterschied hier: man bekommt für jeden dieser Abenteurer eine Magie mehr in der Mystic’s Hut. Auch hier denke ich: ist Magie im Spiel, dann auch mit den 4 neuen Abenteurern.


    Expert Dice: Neu sind außerdem die sogenannten „Expert Dice“. Ein solcher Spezialwürfel liegt pro Spieler im General Store bereit und kann dort einfach mitgenommen werden beim ersten Besuch des Spielers. Ab sofort würfelt der Spieler immer damit, wenn er nicht ausnahmsweise mehr als einen Würfel würfeln soll (dann ergänzt er mit einem Standardwürfel). Was ist daran nun so besonders? Zwei Dinge: es gibt keine 1 (zeigt der Würfel diese Seite sieht man einen Pfeil und darf ihn sofort nochmal würfeln) und die 2 hat die Option, für ein Brot nochmals zu würfeln (oder die 2 zu akzeptieren). Die Expert Dice drücken auf die Glückskomponente im Spiel. Keine 1 mehr zu haben und ggf. auch die 2 abwehren zu können, hat sich als sehr nützlich herausgestellt. Auch die werden wir wohl jetzt immer mit reinnehmen. Gut durchdacht auch die Lage beim General Store, den man zu Spielbeginn eigentlich so gar nicht aufsuchen will, sodass wir beide unsere erste Runde draußen noch mit normalen Würfeln gedreht haben (ich hatte im Quest natürlich die 1 und hätte mir gewünscht, ich wäre doch mit 1 Aktion mehr vorher noch zum General Store gegangen).


    Amber Mines Treasures / Artifacts: 4 neue Schätze und 7 neue Artefaktkarten sind auch dabei, die man einfach den entsprechenden Stapeln hinzufügt, vorausgesetzt, man hat die beiden großen Module mit im Spiel. Gibt es jetzt nicht viel dazu zu sagen. Etwas mehr Abwechslung, ist ok. Dem Kickstarter liegen dann ja auch noch 5 weitere Artefakte bei (Handy Headwear, fünf Hüte), die sich teilweise auf die Erweiterung beziehen.


    Nicht dabei war das neue Tierchen für den Start („Numbat“), mit dem man zusammen mit dem Platypus aus dem Grundspiel jetzt zu Beginn eine Auslage errichten kann, usw. Da wir auch den Platypus nicht nutzen, blieb der hier auch in der Schachtel. Noch gar nicht angesehen habe ich mir außerdem den Koopmodus. Außerdem gibt es noch zwei neue Szenarien, das heißt, man kann auf 2 Karten die Geschichten aus dem Erweiterungsheft lesen statt aus dem Storybook des Grundspiels. Eingeführt wird am Ende noch eine optionale Regel, wonach man dieselbe Strecke auf der Karte nicht mehrfach in einem Zug ablaufen kann (für mehrere Bedrohungskarten oder Schätze).


    Man sieht schon, da steckt eine ganze Menge drin in der kleinen Box der Erweiterung. Aber alles fügt sich doch ziemlich gut in das Grundspiel ein, ohne, dass dieses jetzt überladen wirkt oder zu kompliziert wird (zumindest empfanden wir das heute so in unserer 13. Partie). Sowohl die neue Mine als auch die Magie gefallen mir sehr gut. Die glücksreduzierenden Würfel und die etwas tempohemmenden neuen Gefahren runden die Sache gut ab. Großartige Erweiterung!

    Achja, das Spiel (heute ging es etwas länger, meine Frau hatte wohl Gnade) ging 84:79 für meine Frau aus. Mal schauen, ob ich in der Kampagne noch einen Sieg einfahren werde. ;)



    #NearandFar #NearandFarAmberMines

  • Aber die Haupthandlung finde ich persönlich extrem geskriptet und offensichtlicher geskriptet als in Season 1.

    Ok, nur auf die Haupthandlung bezogen sind sich die beiden Seasons meiner Meinung nach ähnlich. Meine Bemerkung bezog sich vor allem auf die Spielmechanik, die in Season 2 für meinen Geschmack viel mehr Möglichkeiten bietet. Aber wie Du schon sagst: ohne Spoiler lassen wir das jetzt mal so stehen ;)...

  • Wir haben heute zu zweit unsere Kampagne bei Near and Farfortgesetzt und nach dem ersten Spiel ohne Erweiterung (um wieder reinzukommen),heute direkt die neuen Sachen dazu gepackt aus der Amber Mines – Erweiterung.

    Eigentlich dachte ich, das Spiel sei nichts für mich, und der Stil von Ryan Laukat gefällt mir auch nicht besonders, aber wenn Du weiter solche Berichte schreibst, muss ich das irgendwann doch mal ausprobieren...

  • Bei mir kam die Tage #Akrotiri rein (2te Auflage) und heute auch auf den Tisch. Es handelt sich um ein reines 2-Personenspiel (wobei auch Regeln für 3-4 Spieler enthalten sind, aber kein Material: das erfordert basteln oder ein zweites Exemplar). Als Spieler wollen wir auf diversen Inseln Tempel ausgraben (dazu Schatzkarten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen), dafür müssen wir aber einerseits die Gegend erkunden (Tile-Placement) und andererseits auch das Geld für die Ausgrabungen durch Ressourcen sammeln und verkaufen zusammensuchen.

    Ich habe mich mit meinen Jungs drangesetzt und erst mal eher offen und mit viel Hilfe etc. gespielt, zum lernen und reinkommen. In der ersten Runde habe ich leider ein paar der eigentlich relativ einfachen Regeln noch falsch gespielt, im zweiten Spiel war dann vermutlich alles korrekt - und spielte sich gleich anders und runder.

    Zum Abend haben wir dann eine richtige Runde gespielt, das war dann schon spannend. Die Spielerinteraktion ist indirekt, beschränkt sich auf Inseln besetzten, Ressourcen vom Plan wegschnappen und ggf. ein bisschen "Marktmanipulation". Irgendwann ließ bei meinem Großen dann die Aufmerksamkeit doch nach - durch die gute Verzahnung der Mechanismen und auch die Unübersichtlichkeit des sich immer wieder ändernden Spielplans ist das durchaus "thinky".

    Bisher gefällt es mir sehr gut, das nehmen wir auf jeden Fall mit in den Urlaub.

  • Diese Woche endlich mal #watsonundholmes gespielt...


    Tolle Aufmachung, wirklich sehr atmosphärisch dicht. Interessante Fälle, guter Schreibstil. ABER: LEtztlich ists doch schon großer Zufall, ob man die richtigen Orte in der richtigen Reihenfolge besucht... Daher tendiere ich zum Verkauf. Oder ravn wird das in den späteren Fällen anders/besser?

    Potentielle weitere Orte, die man aufsuchen sollte, ergaben sich bei mir fast immer aus den bisherigen Karten. Also am Tatort (immer ein guter Anfang, aber eventuell umkämpft und deshalb woanders besser) irgendeinen Hinweis bekommen. Dieser Hinweis führt eventuell zu einer Person oder einen anderen Ort oder man möchte auch noch diverse Zeugen oder Familienangehörige befragen.


    Wenn es Zufall wird, hat man nicht ausreichend kombiniert oder die Hinweise auf den Karten übersehen. So meine Erfahrung. Meist muss man sowieso eine gedankliche Ebene höher kombinieren, weil platt oder plagativ waren die richtigen Lösungen nie. Klar kann man bei Zufallswahl auch mal Glück haben, eine perfekte Reihenfolge der Karten zu finden. Spätestens bei den Fällen mit Schwierigkeit zwei oder drei Sterne kam es in meinen Runden öfters vor, dass wir zwar alle Karten besucht hatten, aber trotzdem weit von der richtigen Lösung entfernt. Im Nachhinein war aber alles logisch und hätte man auch lösen können, wenn man sich nicht zu sehr in eine Richtung verrennt, weil es gibt es auch eine Menge Informationsgrundrauschen, das für den Fall nicht zwingend nötig ist oder sogar ablenken kann.


    Aber ja, das Spiel ist speziell. Wenn es Dir nach zwei Fällen in unterschiedlichen Runden nicht gefällt, wird es sicher auch nicht besser. Dazu ist der Grundaufbau des Spielprinzips über die 13 Fälle zu ähnlich (= Orte besuchen, Informationen filtern und kombinieren und das im Wettstreit mit den Mitspielern), wenn in Details auch immer ein wenig variiert. Entweder liebt man es oder eben nicht.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Bei uns gab es gestern (mal wieder) eine Partie Andor - Reise in den Norden und was soll ich sagen ... ES IST VOLLBRACHT! Qurun hat nun endlich das Zeitliche gesegnet nach einer nervenaufreibenden Zitterpartie und einigen glücklichen Würfelwurfen (-würfen?) für uns lag der Gute auf der Matte und wir haben die Erweiterung endlich abgeschlossen. Und es wurde auch endlich Zeit, denn die Reise in den Norden hat uns nun schon fast anderthalb Jahre beschäftigt, länger als das Grundspiel selbst. Nun wird wohl erstmal eine kleine Andor-Pause folgen, dennoch freue ich mich schon auf den Abschluss der Trilogie mit Der letzten Hoffnung. Es gibt kaum ein kooperatives Spiel (Pandemie vielleicht einmal ausgenommen) bei dem wir so mitfiebern und uns über jeden hart erkämpften Sieg freuen.


    Danach wurde das erste Mal Azul auf den Tisch gepackt. Es ist so angenehm kurzweilig, wie es in den ganzen Rezensionen beschrieben wurde und kam als kleiner Lückenfüller sehr gut an. Die übermäßig oft beschriebene tolle Haptik konnte ich nun nicht nachvollziehen, es sind halt klappernde Plastiksteine in einem Sack, das wars dann aber auch für mich.


    Zum Abschluss folgte eine Partie Vengeance, das nun endlich fertig angemalt ist. An anderer Stelle hatte ich glaub ich schonmal einen ausführlicheren Spielebericht abgeliefert, dennoch möchte ich an dieser Stelle nochmal eine Empfehlung für dieses tolle Spiel aussprechen. Mit etwa 2,5 Stunden Spielzeit zog es sich insgesamt etwas in die Länge (für meinen Geschmack reichen hier 2-3 Spieler). Dennoch fiebert man immer auch bei den anderen mit, wenn sie sich auf ihre Rachefeldzüge begeben. Dieses Mal brachte mir der Oberboss der Biker-Gang die entscheidenden Punkte für den Sieg, zwei von uns, die von anhaltendem Würfelpech verfolgt wurden, landeten ziemlich abgeschlagen auf Platz 3 und 4. Hier ist definitiv Frustpotenzial vorhanden, auch wenn man die Würfel durch Fähigkeiten und Gegenstände modifizieren kann, bleibt ein Glücksfaktor vorhanden.


    #Andor #Azul #Vengeance