02.07.-08.07.2018

  • Neue Woche, neues Glück...


    Vor der Urlaubszeit doch glatt noch einen Spieleabend organisiert bekommen.


    #SteamRollers

    Zu viert etwas weniger gut als zu zweit. Die Auftragskarten sind nur schwer erfüllbar, womit dieses Element in den Hintergrund tritt.


    #RajasOfTheGanges

    Dieses Mal zu dritt. Ich finde, dass es bisher das beste Spiel von den Brands ist. Hat zumindest Spaß gemacht. Der Spieler, der massig Würfel hatte wurde Letzter. Ist wie beim Fussball: toller Ballbesitz und hohe Passquote ist lange nicht der Sieg. Man muss es auch einzusetzen wissen...


    #TheFlowOfHistory

    Die Spielregel ist fehlerhaft und suboptimal. Das Spiel selber ist interessant. Kleine Schachtel aber ganz gutes Spiel. Die Kommunismus Karte hat uns etwas angekotzt - außer den Spieler, der zu dem Zeitpunkt kein Geld hatte.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Erstpartie "878 Vikings".


    Positiv:

    + Leicht verständliche Regeln

    + Intuitiver Spielablauf

    + Spannung

    + Spielzeit angemessen (maximal 7 Runden)

    + assymetrische Parteien/Siegbedingungen


    Negativ:

    - enorm hoher Glücksanteil


    Ein nettes, relativ simples Spiel mit kartengesteuerten Aktionen. Aus zwölf unterschiedlichen Karten pro Aktion zieht man drei, von denen zumindest eine Karte Bewegungen ermöglichen muss (sonst zieht man neu). Man kann dann die von der Karte vorgegebene Anzahl an Armeen die vorgegebene Anzahl an Schritten ziehen.


    Vorweg: das Spiel hat Spaß gemacht und trägt auch über die 90 Minuten Spielzeit, die wir zu zweit ungefähr benötigt haben (für volle 7 Runden). Was ich allerding doch feststellen musste ist die enorme Glückslastikeit des Spiels. Diese entsteht nicht nur durch die kaum beeinflussbare Würfelei, mit der die Kämpfe ausgetragen werden. Bei sieben Würfeln hatten wir alles zwischen "6 Treffer" bis "0 Treffer, aber drei eigene Einheiten fliehen" mit dabei. Auf diese Weise kann die tollste Taktik wertlos werden, mir scheint die Spannbreite an möglichen Ergebnissen hier etwas hoch.


    Genauso wichtig ist aber die Spielerreihenfolge, die zufällig festgelegt wird und oft von großer Wichtigkeit ist. Wir hatten mehrfach Situationen wie "Wenn jetzt nochmal die Wikinger dran sind, dann wars das für den Engländer" bzw. "Wenn jetzt der Engländer vor den Wikingern dran kommt, dann kann er ordentlich Boden gutmachen".


    Und wäre das nicht schon genug (bzw. zu viel) Glück, gibt es ja auch noch die Karten. Auch da ist es mehrfach vorgekommen, dass mir für einen geplanten Spielzug die Karte fehlte, weil ich die benötigte Anzahl an Armeen nicht bewegen durfte - oder nicht so weit, wie es nötig gewesen wäre. Und sogar die Endbedinungen hängen daran, wann man bestimmte Karten auf der Hand hat (Vertrag). Hätte ich als Engländer am Ende der 5. Runde beide Vertragskarten auslegen können, hätte ich gewonnen. Für die 6. Runde galt das für den Wikinger (der dann am Ende gewonnen hat).


    Ich weiß daher noch nicht so ganz, was ich von dem Spiel halten soll. Es hat schon Spaß gemacht, ich bin mir aber nicht sicher, ob mir der Glücksanteil nicht doch zu hoch ist. Ist der bei den Vorgänger-Spielen genauso hoch?

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  • Die Spiele der Reihe sind sich alle sehr ähnlich, das lässt sich leicht im Vorfeld erkennen.

    Von daher war ich auch etwas überrascht, dass der KS für #878Vikings so abging; vielen wird es nach der Erstpartie wie Dir gehen, wollen aber erst noch ihr Exemplar verkaufen, bevor sie davon berichten.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Gestern wurde endlich wieder gespielt. Gestartet sind wir mal wieder mit Auf den Spuren von Marco Polo. Meine Frau entschied sich für Gunj Köcköchin mit den zwei zusätzlichen Aktionen (u.a. Reiseschritt). Ich wählte die eher langweilige Variante mit Peking-Starter Khan, vor allem weil die Stadtaktion Reiseschritt für zwei Kamele in der Nähe lag. Khan Arghun (6 Städtekarten) war Nr. 3 im Bunde.

    Mir war relativ schnell klar, dass ich die falsche Wahl getroffen hatte. Die Stadtkarten von Khan Arghun waren teilweise stark (u.a. 18 Geld für 6 Punkte, 3 Tuch, 6 Punkte für erfüllte Aufträge, 16 Punkte für Gold und Kamele) und er hat es auch hervorragend gespielt, während meine Reiseschritte insgesamt zu viele Kamele kosteten. Khan holte sich gleich zu Beginn für 6 Minuspunkte 18 Geld und hatte so genug Ressourcen für die beschwerliche Süd-Route, die ihn wiederum in der Folge mit hilfreichem Dauereinkommen ausstattete. Am Ende hatte er als einziger alle Hütten gesetzt und alle Zielorte erreicht. Da nutzte mir auch die knappe Auftragsmehrheit nichts mehr und ich wurde nur Zweiter beim 114-97-66.


    Zu zweit ging es weiter mit Terra Mystica, auf das ich nach ein paar Online-Partien mal wieder Lust hatte. Ist für mich weiterhin ein Top-Spiel und aktuell wohl etwa auf einer Stufe mit Gaia Project. Wir haben gestern mal wieder erstaunt festgestellt, wie unterschiedlich das Spielgefühl gegenüber Gaia Project ist, obwohl doch viele Mechanismen gleich sind. Ich find's toll, so werden beide wohl noch sehr lange auf den Tisch kommen.

    Gegen meinen Kumpel, der mit 200-300 Partien ein Terra Mystica Experte ist, gewinne ich selten (2 oder 3 von ca. 10 Partien bislang), weshalb ich mir ich mir ein Volk aussuchen durfte. Da ich noch kein Volk aus der Erweiterung gespielt hatte, trat ich mit den Yetis gegen die Giganten an. Die Yetis gefallen mir sehr gut, spielen sich auch wieder ziemlich speziell, dadurch dass sie eigentlich keine Heimatlandschaft haben. Aber die vergünstigten Machtaktionen helfen schon sehr, zudem war auch der Schaufel-Rundenbooster im Spiel.

    Am Ende hatten wir beide drei Städte gegründet, bei den Kultleisten stand es 3-1 für mich und bei der Siedlungswertung Unentschieden. Eine Siegchance hatte ich trotzdem nicht, vor allem wohl weil mein Kumpel fleißig über seine Gunstplättchen mit Siedlungen und Handelshäusern punktete. Endstand 154-139.

    Ich freue mich schon auf die nächste Partie am Samstag, dann zu dritt oder zu viert. Ich gehöre übrigens zur Minderheit, die Terra Mystica auch zu zweit sehr gut findet.


    Am Samstag war mein vorbestelltes Azul angekommen. Hier war meine Frau dann auch wieder am Start, es gewann unser Kumpel mit 84-72-55. Nachdem ich beim letzten Mal eine Katastrophenrunde abgeliefert hatte mit nur 37 Punkten lief es diesmal mit Platz 2 schon besser. Aber so richtig habe ich nach insgesamt vier Spielen noch nicht raus, wie man Azul richtig gut spielt. Freue mich auf weitere Partien und demnächst auch mal die andere Seite auszuprobieren.

    Übrigens sind bei der neuen Auflage die Player-Boards deutlich dicker geworden, wenn mich nicht alles täuscht. Kann das jemand bestätigen?


    #AufdenSpurenvonMarcoPolo #TerraMystica #Azul

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Es gibt für schönes Wetter und leichtem Wind auch Spiele, die für den Gartentisch geeignet sind:

    #NochMal

    Die Würfel fliegen nicht weg und werden nun auch noch gezähmt durch einen neuen Würfelteller.

    (Ich weiß, es gibt billigere, aber wenn man erst mal einen Narren an etwas gefressen hat...)

    Unser Gartentisch ist aus Glas, da kann es nicht schaden, wenn ein Schalldämpfer im Spiel ist.

    Und wiedereinmal schüttelte die Holde den Kopf: "Braucht man sowas?!" ...und besteht jetzt immer darauf, dass wir das Teil benutzen.

    Muss ich auch was zu NochMal schreiben?

    Ich probiere gerne meine Flexibilität zu behalten. Damit meine ich, dass wenn ich die Chance habe ein Feld anzukreuzen, dass mir neue Felder erschließt, diese wähle. Ich versuche mir immer alle Farben offen zu halten. Damit fahre ich eine solide Sieges-Quote von 50% gegen meine Liebste ein... :/


    #Azul

    Finally. Nach langer Wartezeit ist es auch mal bei mir angekommen. Ist auch so ein Spiel, dass hervorragend im Garten gespielt werden kann!

    Gefiel mir gleich recht gut. Meine Liebste hatte massive Zweifel daran. Nachdem das Spiel erst mal verdaut war, kam sie immer wieder damit an. Macht nix. ;) Easy to learn, hard to master.


    #RussianRailroads

    Danke an den Verkäufer hier. Wir haben einen wunderbaren Abend mit dem Spiel zu dritt verbracht. Tolles Ding. Für jeden am Tisch die Erstpartie. Sechs Daumen nach oben. Knappes Rennen, alle waren wir in einer Range von 6 Punkten auseinander... Spannend bis zu letzt.

    Ich wählte eine Hauptgleis-Strategie und konnte in der letzten Runde derbst Punkte einfahren, viele Verdoppler, viele Farben und das Punkteverbesserungs -Teil. Die anderen Beiden setzten auf Industrie und Kiew und fuhren regelmäßig solide Punkte ein. ...und lachten über meinen Gleisbau. ...bis die Letzte Wertung kam...

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

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  • Da nutzte mir auch die knappeAuftragsmehrheit nichts mehr und ich wurde nur Zweiter beim 114-97-66.

    Und Gunji Köcköchin wurde weit abgeschlagen Letzte? Das ist bei uns noch nie passiert. Nach unserer Erfahrung gehört sie zu den stärksten Charakteren.

  • Und Gunji Köcköchin wurde weit abgeschlagen Letzte? Das ist bei uns noch nie passiert. Nach unserer Erfahrung gehört sie zu den stärksten Charakteren.

    Ja, das lag aber eher daran, dass meine Frau mit ihr gespielt hat ;) Sie kann mit uns Vielspielern nach jetzt 5 oder 6 Partien noch nicht mithalten und landet sehr regelmäßig bei 60 +/-10 Punkten... egal mit welchem Charakter.


    Ich hatte ihr Gunji auch als sehr stark verkauft. Eigentlich sollte es mit ihr kein Problem sein, alle Häuser zu setzen, was sie aber nicht annähernd geschafft hat. Immerhin hat es erstmals geklappt, dass sie ihre beiden Zielkarten erfüllt hat.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Wir haben gestern zu zweit erneut Rajas of the Ganges gespielt. Dieses Mal in der vollen Version mit nur 8 Würfeln, den Tableaurückseiten, kaufbaren Ertragsplättchen, dem Mango-Dorf und verändertem Fluss. Hat uns erneut sehr gut gefallen, schließe mich mal Sankt Peter an: das beste Spiel der Brands, welche ich sonst eher meide. Wird zukünftig definitiv nur noch als volles Spiel gespielt, das hat einfach noch etwas mehr geboten. Die Promo fügt sich übrigens sehr gut ein und bereichert das Spiel durchaus, mit der Option, Plättchen (Dörfer in dem Fall) mit einem Pasch kaufen zu können. Ich war gestern über weite Strecken des Spiels stets am Limit von 8 Würfeln ohne so richtig zu wissen, wie mir das gelungen ist (in der Erstpartie waren Würfel immer knapp) und konnte damit einen recht deutlichen Sieg einfahren, während unserer Erstpartie sich nur durch einen Zug unterschied. Also gerne zeitnah wieder, das wird auf jeden Fall behalten! :)


    Neu für uns - ebenfalls zu zweit mit meiner Frau - Santa Maria. Nachdem, was ich hier so über das Spiel gelesen habe, hätte ich mehr erwartet. War nicht schlecht, hat mich aber auch nicht so begeistern können wie Rajas of the Ganges. Liegt glaube tatsächlich auch ein wenig an der Optik, die kaum zu ertragen ist (meine Meinung). Spielmechanisch dann mit fortgeschrittener Spieldauer immer AP-anfälliger, fast schon zu viel, trotz der Würfel im Spiel, weil alle Ressourcen recht knapp sind und man gut planen muss. Möchte es auf jeden Fall nochmal solo spielen, da könnte es ziemlich gut sein. Ob es noch viele Partien mit 2+ Spielern geben wird, bleibt abzuwarten.


    #RajaoftheGanges #SantaMaria

    Ich gehöre übrigens zur Minderheit, die Terra Mystica auch zu zweit sehr gut findet.

    Wir auch! :winke:

  • Ich freue mich schonauf die nächste Partie am Samstag, dann zu dritt oder zu viert. Ich gehöreübrigens zur Minderheit, die Terra Mystica auch zu zweit sehr gut findet.

    Wir haben es jetzt dieses Jahr 10 mal gespielt (wegen der BGG-10x10-Herausforderung :)). Es ist schon gut, aber ich finde, dass es zu zweit doch abfällt. Deswegen spiele ich schon seit längerem mit dem Gedanken, es gegen "Gaia Project" zu "tauschen", das für 2 Spieler offenbar besser geeignet ist.

  • Auf den Spuren von Marco Polo

    Khan holte sich gleich zu Beginn für 6 Minuspunkte 18 Geld

    Ist das erlaubt, also Siegpunkte ausgeben, die man noch gar nicht hat? Habe in der Anleitung spontan gerade nichts dazu gefunden.


    #AufDenSpurenVonMarcoPolo

    Klaus_Knechtskern als HiG-Experte und die auch die dt. Hans im Glück Regeln sagen eher ja, der Autor selbst jedoch sagt, dass das Bezahlen von Siegpunkten bis in den negativen Bereich von ihm nicht beabsichtigt waren:

    Negative points for city card? | The Voyages of Marco Polo | BoardGameGeek


    Abschließend geklärt wurde das Thema in dem Thread aber nicht. Persönlich würde ich es, auch weil mir diese Antwort besser gefällt, eher mit dem Autor halten.

  • Wir haben gestern zu zweit erneut Rajas of the Ganges gespielt. Dieses Mal in der vollen Version mit nur 8 Würfeln, den Tableaurückseiten, kaufbaren Ertragsplättchen, dem Mango-Dorf und verändertem Fluss. Hat uns erneut sehr gut gefallen, schließe mich mal Sankt Peter an: das beste Spiel der Brands, welche ich sonst eher meide. Wird zukünftig definitiv nur noch als volles Spiel gespielt, das hat einfach noch etwas mehr geboten. Die Promo fügt sich übrigens sehr gut ein und bereichert das Spiel durchaus, mit der Option, Plättchen (Dörfer in dem Fall) mit einem Pasch kaufen zu können. Ich war gestern über weite Strecken des Spiels stets am Limit von 8 Würfeln ohne so richtig zu wissen, wie mir das gelungen ist (in der Erstpartie waren Würfel immer knapp) und konnte damit einen recht deutlichen Sieg einfahren, während unserer Erstpartie sich nur durch einen Zug unterschied. Also gerne zeitnah wieder, das wird auf jeden Fall behalten! :)

    Freut mich; genau meine Meinung... ;)

  • Spielmechanisch dann mit fortgeschrittener Spieldauer immer AP-anfälliger, fast schon zu viel, trotz der Würfel im Spiel, weil alle Ressourcen recht knapp sind und man gut planen muss.

    Je besser du das Spiel kennst, desto mehr geht dir diese Planerei aber auch in Fleisch und Blut über. Sonderlich komplex ist es ja nicht. Daher löst sich das Problem eigentlich mit zunehmender Kenntnis über die Zusammenhänge. Aber grundsätzlich ist es schon ein Optimierspiel. Ja.


    #SantaMaria

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • [Mod] ode. : Kannst du bitte über deinen letzten Beitrag (Nummer 14) noch ein #SantaMaria setzen? Sonst ist das eher unverständlich für den Leser, wenn zwischendrin noch über Marco Polo, Terra Mystica und was-weiß-ich-noch geredet wurde. Danke. Ich weiß, dass das manchmal etwas lästig sein kann, aber im Wochenthread ist das ein notwendiges Übel...

  • Je besser du das Spiel kennst, desto mehr geht dir diese Planerei aber auch in Fleisch und Blut über. Sonderlich komplex ist es ja nicht. Daher löst sich das Problem eigentlich mit zunehmender Kenntnis über die Zusammenhänge.

    Das kann natürlich sein, dass man einen Blick dafür bekommt und es sich dann relativiert. Eigentlich ist es sogar ziemlich häufig so, da hast du Recht. :)

    #SantaMaria

  • #GrimoiredesWahnsinns - 5er-Runde beim öffentlichen Spieletreff


    Ich mag ja kooperative Spiele die so viele Möglichkeiten bieten, dass sich das Alphaspielerproblem schon allein deshalb nicht stellt, weil keiner allein alles überblicken kann. Dieses Prinzip wird bei Grimoire des Wahnsinns aber schon fast übertrieben, was haben wir uns für Knoten ins Hirn gegrübelt... Eine Mitspielerin war das dann auch eher zu viel und sie hat sich mehr darauf verlegt, den fortschreitenden Wahnsinn ihrer Zauberin am Tisch nachzustellen. Trotz intensiver Planung wären beinahe an der vorletzten Buchseite gescheitert, mussten alles auf das Nachziehen dreier Katen setzen und wurden belohnt. Der Endboss war dann eher Formsache.

    Schönes Spiel wenn sich alle darauf einlassen können. Ich bin jedes Mal wieder überrascht wie gut die Mechanismen ineinandergreifen, obwohl man im ersten Moment denkt, das kann doch gar nicht funktionieren. Trotzdem bleibe ich bei meiner Entscheidung von letztem Sommer beim Erstspiel: Ist mir nicht abwechslungsreich genug, brauch ich daher nicht selbst.


    #VikingsgoneWild - 2er-Runde mit meiner Frau


    Kürzlich kam die Erweiterung Meister der Elemente und die wollten wir unbedingt zeitnah ausprobieren. Das Basisspiel hatte uns als kooperationsreicherer Deckbuilder gut gefallen, allerdings fanden wir es mit vier Spielern deutlich stärker als zu zweit. Um wieder reinzukommen und die Regeln zu verinnerlichen starteten wir trotzdem eine Runde zu zweit, allerdings noch in leicht abgespeckter Version ohne Götter (variable Boni im Lategame) und ohne Artefaktdraft. Artefakte bieten unterschiedliche Aktionen die über die neu ins Spiel kommenden Elemente bezahlt werden. Bei Spielstart bekommt jeder seine drei Artefakte, die einem Ressourcen, Kampfkraft oder sonstige Boni bieten. Die jeweils stärkeren Artefaktaktionen kann man erst mit den höheren Leveln des sogenannten Elementarmeister nutzen, der - wie sollte es anders sein - mit Bier aufgewertet wird. Dieser stellt auch jede Runde einen Elementmarker (Feuer, Wasser oder Natur) zur Verfügung der auf ein Gebäude gelegt werden darf und fortan einmal pro Runde für Elementaraktionen (auf Karten oder Artefakten) genutzt werden kann.

    Ich setzte, begünstigt durch zwei meiner drei Artefakte stark aufs Plündern und konnte mir darüber einen ordentlichen Vorsprung herausspielen, verlor dadurch aber ziemlich die vier Endwertungskarten aus dem Blick. Als ich das Spielende durch überschreiten der 40-Punkte Marke einläutete sahen wir beide mich schon als klaren Sieger. Von den vier Endwertungen schnappte sich meine Frau aber 3 Stück und die vierte ging Unentschieden aus. Damit holte sie meine 18 Punkte Vorsprung genau auf und es ging mit 46:46 in den Tiebreaker. Dieser ist bei VgW meiner Meinung nach sehr gelungen, es wird einfach eine zufällige 5. Endwertungskarte gezogen und anhand dieser abgerechnet. Glücklicherweise hatte ich 3 Helden in meinem Deck und meine Frau nur 2, weshalb ihre fulminante Aufholjagd im letzten Moment gestoppt werden konnte.

    Die Erweiterung tut genau was man von ihr erwartet, nämlich das Spiel um weitere Strategien und Kombinationen zu erweitern. Das grundsätzliche Spielgefühl wird dadurch nicht komplizierter, nur breiter aufgestellt, was wir beide sehr positiv wahrgenommen haben.

    Gerne wieder, sowohl als Zweier als auch hoffentlich bald in größerer Runde!


    #TheGame - 2er-Runde mit meiner Frau


    Schöner Absacker der nach längerer Pause wieder viel Spass gemacht hat. Am Ende hat es wegen einer Karte nicht zum Sieg gereicht. Es lag die 29 und ihre Aussagen verleiteten mich dazu die 54 zu legen, leider hatte sie die 52 auf der Hand. Sowas ist gegen Ende natürlich schwer einzuschätzen. ;)

  • Da man ja um die Unwägbarkeiten der Reihenfolge weiß, sollte man den Umstand in seinem aktuellen Zug mit einkalkulieren.

    Der Vertrag von Wedmore ist ja nur eine Siegbedingung.

    Wenn es euch Spaß bereitet hat, ist doch alles gut. Den Eurojackpot musst du woanders suchen...:geld3:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Da man ja um die Unwägbarkeiten der Reihenfolge weiß, sollte man den Umstand in seinem aktuellen Zug mit einkalkulieren.

    Ja, man muss natürlich damit rechnen. Es bleibt aber doch dabei, dass die Reihenfolge zum Teil enorm wichtig ist. Kommt der Engländer zuerst dran, kann er nochmal ordentlich Rekrutieren, fällt der Wikinger vorher zweimal ein, hat der Brite vielleicht vier Städte weniger, wenn er dann endlich dran ist. Das finde ich schon heftig.

    Der Vertrag von Wedmore ist ja nur eine Siegbedingung.

    Mir fehlt natürlich die Erfahrung, aber ich hatte nach der Erstpartie den Eindruck, dass es nahezu unmöglich für den Engländer ist, den Wikinger auf 0 Städte zu drücken - und dass der Wikinger extrem viel Glück braucht, wenn er 14 Städte schaffen will. Ich war jetzt mal davon ausgegangen, dass das Spiel in der Regel mit dem Vertrag von Wedmore endet. Und auch da kann es ja dann einen Riesenunterschied machen, ob man die Karten jetzt auf der Hand hält, das Spiel also zu einem günstigen Zeitpunkt beenden kann, oder eben nicht.

  • ... #878Vikings , ja das Spiel wird durch die Verträge beendet, alles andere wären wohl eklatante Spielfehler oder unfassbares Glück ( gepaart mit Spielfehlern )

    Natürlich hat das Spiel viele Glücksfaktoren , allerdings

    sind sie Entscheidungen ja nicht belanglos , etwas Spielerfahrung ist durchaus von Nutzen... Für das was es ist, gefällt es ausgesprochen

  • Bei mir gab es letzte Woche zweimal Neues und zweimal wildes Gewürfel.


    Begonnen wurde die Spielewoche mit einem #RäuberderNordsee zu viert.

    Ein Mitspieler wollte seinen Mountain of Joy abarbeiten und hat das daher mitgebracht. Da aber noch keiner die Regeln erarbeitet hatte, hab ich mich da mal kurz vorher drangesetzt und die aufbereitet. Das Spiel ist ja auch nicht so kompliziert und das Regelwerk daher kurz (nach eigenen Maßstäben). Schon beim Lesen der Regeln gefiel es mir ganz gut. Die Idee mit dem einem Arbeiter, der drei verschiedene Farben haben kann und der beim Hinsetzen auf bestimmte Aktionen limitiert ist bzw. manche Aktionen unterschiedlich stark ausführt, fand ich erst mal gut und simpel. Dabei dann die richtigen Schlüsse zu ziehen schien mir schon von Anfang an der Trick. Wir bereiteten also allesamt am Anfang unsere Crew vor, stockten Vorräte auf, klauten mal hier oder da ne Münze und gingen dann schließlich auf die ersten Plünderungen. Einer, der sich darauf fokussierte Valküren einzusammeln, ist mit dieser Strategie ziemlich baden gegangen, da im ständig Mannschaftsmitglieder für Plünderungen fehlten. Gefallen hat es aber allen, wobei wir auch ein wirklich knappes Ergebnis hatten und jeder bis zur vorletzten Runde noch den Eindruck hatte irgendwie doch gewinnen zu können. Ich hab nur bemängelt, dass es sich nicht um die Kickstarter-Variante handelte und ich somit mit popeligen Pappmünzen hantieren musste, so dass ich die auch immer schnell wieder ausgeben wollte ;). Spaß, aber ich finde für den Preis hätte Schwerkraft die tatsächlich mit integrieren dürfen.

    Danach spielten wir in selber Besetzung noch zweimal #LesPoilus

    Für alle die es nicht kennen: es handelt sich hierbei um ein kooperatives Kartenspiel. Wir sind alle befreundete Soldaten im ersten Weltkrieg, die verschiedene Missionen versuchen abhandeln zu müssen. "Missionen" ist hierbei etwas hoch gestochen, denn es handelt sich dabei um nichts anderes als das Loswerden von Karten aus der eigenen Hand mit verschiedenen Bedingungen. Wenn sich alle erfolgreich zurückgezogen haben, gilt eine Mission als erfolgreich beendet. Man verliert eine Mission, wenn drei gleiche Symbole ausgespielt wurden (es gibt Granaten, Trillerpfeifen, Granaten, Regen, Winter, Nacht). Jetzt könnte man sagen, dann muss man sich halt früher zurückziehen aber es gibt ja noch ein paar andere Regeln: Abhängig davon wie viele Karten die Spieler nach einer Mission auf der Hand haben, werden potentiell neue Karten von einem Moralstapel auf den Bedrohungsstapel gelegt (mindestens aber drei), von dem dann der Truppführer entscheidet, wie viele für die nächste Mission nachgezogen werden. Verliert man eine Mission, war unser Eindruck dürfte es ungefähr unmöglich sein, das Spiel noch zu gewinnen, weil dann auch noch die gesamte Auslage auf den Bedrohungsstapel gelegt wird. Man gewinnt, wenn man den Bedrohunsstapel abgearbeitet hat und niemand mehr Handkarten hat. Man verliert, wenn der Moralstapel alle ist. Das ist so ganz grob worum es geht. Was das Spiel schwierig macht sind sogenannte "schwere Schläge". Diese schaffen einen dauerhaften Effekt für einen oder alle, die auch über die Missionen hinaus anhalten. Manche von denen sind so ätzend, dass man die ziemlich lange auf der Hand behalten muss. Zusätzlich gibt es noch ein paar kleine Bonusaktionen, die das Spiel erleichtern, aber die erkläre ich jetzt nicht.

    Um es kurz zu umreissen: Wir haben zweimal verkackt. Das erste Spiel sah eigentlich gut aus, bevor ein unachtsamer Spieler das dritte gleiche Symbol legte und somit die Mission scheiterte. In der zweiten Partie waren wir klüger und doch dümmer. Nachdem im ersten Spiel die schweren Schläge nicht so schlimm waren, hatte sich das Gruppendenken eingeschlichen man könne die schon immer auslegen. Fieser Fehler, wir waren ziemlich schnell am Ende. Gefallen hat es mir gut, aber nicht sehr gut. Das Spiel geht fix, ist definitiv nicht einfach und erfordert wirkliche Zusammenarbeit wenn man erfolgreich sein will. Aber: es ist mir zu zufällig. Außerdem ist es irgendwie themenlos. Der Kartenmechanismus passt da irgendwie gar nicht rein, zumal die Karten auch keinerlei Flavourtexte haben. Ich würde das aber schon noch das ein oder andere mal versuchen, alleine um vielleicht auch mal zu gewinnen.

    Gestern gab es dann noch mit der Holden zwei Runden #Qwixx in denen sie mich auch jeweils ziemlich vernichtete. Aber im Sonnenschein auf der Terrasse, während die Kinder sich gegenseitig terrorisieren, kann man das schon mal einschieben ;)

  • Ich freue mich schonauf die nächste Partie am Samstag, dann zu dritt oder zu viert. Ich gehöreübrigens zur Minderheit, die Terra Mystica auch zu zweit sehr gut findet.

    Wir haben es jetzt dieses Jahr 10 mal gespielt (wegen der BGG-10x10-Herausforderung :)). Es ist schon gut, aber ich finde, dass es zu zweit doch abfällt. Deswegen spiele ich schon seit längerem mit dem Gedanken, es gegen "Gaia Project" zu "tauschen", das für 2 Spieler offenbar besser geeignet ist.

    Für mich ist Terra Mystica zu zweit eine 9, mit 3+ dann eine 10. Gefühlt ist alles ein bisschen enger und man kann leichter zugebaut werden, wodurch in meinen Augen auch die Interaktion ein wenig größer ist als bei Gaia Project.


    Gaia Project ist dafür zu zweit einen Tick stärker, weil der Spielplan modular und dann entsprechend kleiner ist. Zudem hat es auch einen tollen Solo-Modus, mit mehr als 2 hab ich es noch nicht gespielt, deshalb wage ich noch keine finale Bewertung, aber insgesamt sehe ich es aktuell auf einer Stufe mit Terra Mystica.


    Das Gaia Project Terra Mystica mal komplett ersetzt kann ich mir nicht vorstellen. Dafür mag ich beide zu sehr.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Gestern trafen sich nach der Arbeit wieder ein paar Arbeitskollegen (5) zum Spielen.

    Soweit so gut. Netter Plausch und ein Bierchen. Dann gab es eine Runde #Alhambra .

    Soweit so gut. Hat allen Spaß gemacht und viele kannten es noch von früher irgendwie.

    Neben Alhambra hatte ich noch ein paar andere schöne Leichtgewichte zur Auswahl mitgebracht: Skyjo, Texas Showdown, 6 Nimmt, Krazy Wordz, 10 Minuten Raub. Bei allen wäre ich mit Vergnügen am Start gewesen,

    ... und dann zieht eine Kollegin #Phase10 aus ihrer Tasche!

    Alle so: "Yeah! Phase 10!"

    Ich so: "#@*!"

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Endlich mal mit meiner Freundin #BlackOrchestra gespielt. Großartiges Spiel! Sehr einfach zu erklären, tolle Entscheidungen zu treffen, spannend in jeder Runde. Wir haben es in "Abschnitt" 4 tatsächlich auch geschafft, Hitler zu töten.


    Dazu kommt dann noch, dass es halbwegs historisch korrekt sein sollte, zumindest was die zeitliche Einordnung der Events angeht. Auch wenn das Thema nicht gerade leicht ist, macht das Spiel dennoch Spaß. Ich denke, die Leo-Männchen tun ihr übriges dazu ;)



  • hhamburger Dann solltest du dir dringend neue Arbeitskollegen suchen... 8o

    Ich habe heute Abend eine Spielerunde mit Arbeitskollegen und wir sind definitiv zu fünft, eventuell kommt noch ein sechster Kollege hinzu. In meiner Spieletasche habe ich Eldritch Horror, Thunder Alley, Chicago Express, Imperial 2030, Container, Captain Sonar und noch zwei kurze (Bang: Das Würfelspiel und King of New York). Diese Spielerunde existiert mittlerweile seit über 2 Jahren und versucht sich einmal im Monat zu treffen und es werden fast ausschließlich Spiele aus meinem Fundus gespielt. Die immer größer werdende Zahl an Interessenten und das ständige Nachfragen, wann denn die nächste Runde stattfindet zeigt mir, dass ihnen die Spiele gefallen. Es werden gerne auch etwas komplexere und längere Spiele gespielt (wie z.B. Clash of Cultures, Rune Wars, Verbotene Welten, Korsaren der Karibik) und das Highlight war sicherlich die Partie Twilight Imperium 4th Edition zwischen den Jahren (auch wenn sie nicht ausschließlich aus Arbeitskollegen bestand). Ich bin auf jeden Fall positiv überrascht, dass sich immer mehr Kollegen und mittlerweile auch Kolleginnen der Runde anschließen und bisher fand niemand irgendein Spiel so schlecht, dass er es nicht nochmal spielen wollte.

    Einmal editiert, zuletzt von Prinz ()

  • Bei uns kamen in den letzten Tagen auch mal wieder mehrere Spiele auf den Tisch, was vor allem an der tollen Kombination Ferien und Krankheit liegt. :)


    Mit meiner Frau habe ich zuerst dreimal Santa Maria gespielt. Mit weit über 20 Solopartien habe ich ja schon eine gewisse Erfahrung. Und diese Erfahrung sollte immerhin dreimal für einen soliden zweiten Platz reichen. :) Meiner Frau gefällt das Spiel recht gut, sieh sieht aber wie ich das enorme Grübbelpotential, welches im Spiel steht. Unerträglich ist vielleicht nicht das richtige Wort, aber die jeweils letzte Spielrunde war schon immer arg ewig lang. Wenn der falsche Würfel genommen wird, weil der richtige Würfel weggeschnappt wurde, dann wird da schon echt lange hin und her überlegt, was den Spielspass bei mir als eigentlichen Bauchspieler schon drückt. Ich bin sogar soweit zu sagen: Santa Maria ist ein reines Solospiel. Zu Viert möchte ich das jedenfalls niemals spielen wollen.


    Dann gab es noch vier Partien Pandemie zu Dritt. Der dritte Mitspieler war meine Schwester, die ja immer alles bei mir mitspielt (mitspielen muss) und meist als Kanonenfutter dient. 8-)) Diesmal dachten wir, komm wir spielen mal was kooperatives, da können nur alle gewinnen oder alle verlieren. Waren die ersten beiden Partien noch Lernpartien für sie, wurde es dann ab Partie 3 richtig gut für sie, so dass auch kein Alphatierproblemchen unsererseits aufkam. Am besten gefiel uns die letzte Partie. Relativ zeitig wurde eine Krankheit ausgerottet, dann folgten noch zwei weitere und am Ende lagen beim Heilen der gelben Krankheit nur noch zwei Klötzchen auch dem Spielplan. Wir hätten hätten hätten :) auch noch die Zeit gehabt, diese beiden Klötzchen anzugehen, aber Kaffeetrinken stand auf dem Programm, und somit beließen wir es bei diesem sehr guten Spielenachmittag.




    #SantaMaria #Pandemie

  • Wir haben tatsächlich damals geglaubt man müsste bei Pandemie alle Krankheiten ausrotten um zu gewinnen und kamen so auf eine Siegquote von vielleicht 10:1. Als wir dann gelesen haben, dass man nur die Heilmittel erforschen muss, um zu gewinnen, verlor das Spiel ganz schnell seinen Reiz. Danach haben wir so gut wie jede Partie gewonnen. Ohne "Auf Messer's Schneide" ist es schlicht zu leicht.

  • „Zwangsweise“ #RajasOfTheGanges kennengelernt, eigentlich wollte ich ja #878Vikings mit 2-3 Erweiterungen spielen. Da sich aber „persönliche Animositäten“ einstellten die nicht aufzulösen waren, überließ ich mein Vikings den anderen und wechselte zu Rajas.


    Ein recht bunter und optisch mit indischem Klischee vollgestopfter zentraler Spielplan bietet einige - eigentlich sind’s recht viele - Möglichkeiten seine Aktionen zu wählen. Diese werden mit Würfeln „bezahlt“, so das es sich statt eines Diceplacements mechanisch eher als ein Workerplacement entpuppt. Zusätzlich hat jeder noch ein eigenes Tableau zum Bau von Gebäuden. Die Idee mit den gegenläufigen Punkteleisten (Geld und Siegpunkte) als Siegbedingung beim zusammentreffen kannte ich bisher noch nicht.

    Als erster Eindruck bleibt zurück: Durchaus solide gemacht, hat für mich auf der Mechanikseite auch einiges von Diceplacement und Actionselection. Dazu noch dieses leichte Puzzleelement auf dem Bautableau, da eine Verbindung zum Palast erhalten bleiben muss - soweit gut.

    Optisch und thematisch hinterlässt RotG einen eher durchwachsenen Eindruck. Für mein Geschmack etwas zu bunt, vor allem zu viel „Fluffgrafiken“ machen das ganze anstrengend für die Augen. Desweiteren ist die farbliche Unterscheidung von blau und grün bei den Gebäuden bei nicht optimalen Lichtverhältnissen zu gering. Da schleichen sich dann durchaus Fehler beim Würfel sammeln ein - „ich baue für 9 blau dieses Gebäude hier - äh, nein, das ist doch grün...“. Hier wäre weniger durchaus mehr gewesen, auch das Thema holt mich nicht im geringsten ab. Wie so oft bei dieser Art von Spielen, interessiert nur der nächste Platz für seine Aktion und die Hoffnung das dieser frei bleibt.


    Ein #TransEuropa zu sechst (die Wikinger hatten England inzwischen erobert) folgte danach. Bis der Sieger feststand wurden 3 Runden benötigt, die fast immer dann beendet wurden, wenn das gesamte Streckennetz vereint war. Auch zu sechst als Absacker geeignet, in 30-45 min. sollte man durch sein.


    Geschrumpft auf 3 kam noch ein #AnnoDominiReiseUndVerkehr auf den Tisch. Dieses Set war mir gänzlich neu und beinhaltet natürlich wieder viele abstruse Fragen, die man wie immer schwer einordnen kann. Aber darum gehts ja auch, ohne Fehler zu machen wäre es ja auch kein Spiel...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • PowerPlant


    Was sind das denn für Lego-Männchen?

    Die hier: Amazon


    Ich hab Hitler nur noch seinen Bart gemalt ;)

  • Frisch aus der Fabrikation lachte mich gestern beim Spieleabend #WayOfThePanda an - gut, dass ich vorgewarnt wurde und ich zuvor schon die Regeln lesen konnte. Davon gibt es beim neuen Spiel von CMON nämlich eine ganze Menge!


    Doch der Reihe nach. Jeder der bis zu vier Spieler verkörpert einen durch schön gestaltete Miniaturen dargestellten Clan von Pandas, jeweils bestehend aus Mönch, Gouverneur und Krieger. Diese agieren auf einer Fantasielandkarte, wo sie Ninjas besiegen, Gebäude bauen und Bonusgegenstände sammeln können. Gesteuert wird das ganze durch einen komplexen Aktionswahlmechanismus, der Elemente aus #Egizia, #RussianRailroads und #EinFestFürOdin verbindet. Dieses zentrale Mechanismus erzwingt leider einige Downtime, da zum einen die Symbolsprache erst einmal erlernt und verinnerlicht sein will. Und zum anderen eine Vorausplanung nur beschränkt möglich ist, da Aktionen teurer oder gar unmöglich werden können, je nach dem, was die lieben Mitspieler so treiben!


    Zu viert haben wir dann ohne Erklärung auch 2,5 Stunden für die Erstpartie gebraucht. Mir war das für das gebotene ca. eine Stunde zu lange. Ich würde es in gleicher Besetzung nochmal spielen wollen, um zu sehen, ob die Downtime dann signifikant geringer wird. Ich glaube das aber eher nicht. Aktuell für mich eine [6/10] auf BGG - kein schlechtes Spiel, aber auch kein Knaller.

  • Als Absacker: Tempel des Schreckens von Schmidt-Spiele. Es gibt verdeckte Rollenkarten, die Abenteurer wollen die Schätze finden, die Wächterinnen wollen das verhindern und versuchen, den Abenteuerern zwei Feuerkarten unterzujubeln. Jeder weiß, was vor ihm ausliegt (nur nicht wo genau) und darf das kommunizieren, kann aber natürlich auch bluffen. Nach vier Runden ist Schluss.


    Fazit: Ganz in Ordnung, würde ich als 15-Minuten-Absacker immer mitspielen. Da ich nicht besonders gut bluffen kann, liegen mir solche Spiele aber eher nicht.


    Außerdem: Whistle Stop. Wir schicken unsere Züge auf die Reise von Osten nach Westen, laden dabei Waren ein und versuchen, an den richtigen Stellen die richtigen Warenkombinationen zu haben, um die Boni abzukassieren und Beteiligungen an Gesellschaften zu erwerben, die dann am Ende wiederum Punkte bringen. Außerdem muss man darauf achten, immer genug Kohle zu haben, um auch vorwärts zu kommen - oder eben Whistles, mit denen es ausnahmsweise auch rückwärts geht. Die Gleiskarten legen wir selbst im Laufe des Spiels an.


    Fazit: Überraschungs-Hit. Sehr schnell erklärtes und flott gespieltes Euro-Spiel, das sowohl mir als auch meiner Frau im Ersteindruck ausgesprochen gut gefallen hat.

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  • Zurück vom Spieletreff. Castell und Ganz Schön Clever, jeweils als 3er. #Castell ist von Renegade Game Studios (RGS). Da erwartet man ja eigentlich eher gehobene Familienspiele bis Kennerspiele. Castell schaut da am oberen Rand der Komplexitätsskala raus. Puh. Hätte ich nicht so erwartet. Gehirnverknotung vom Feinsten.


    Eigentlich sammelt man ja nur Plättchen mit Werten von 10 bis 1 und soll daraus Pyramiden bauen. Je Reihe nur ein Wert und höhere Reihen müssen sowohl weniger Elemente als auch einen niedrigeren Wert haben. Diese Regeln lassen sich aber brechen: X mal genauso viele Elemente, um X höhere Werte obendrauf setzen, in X Reihen zwei Werte mischen können, etc. X ist die Ausbaustufe der jeweiligen Verbesserungen.


    Man spielt 10 Runden und in jedem Zug macht man vier unterschiedliche Aktionen null oder einmal in beliebiger Reihenfolge. Soweit auch noch halbwegs einfach.


    Aber jetzt wird's komplex: eine der Aktionen ist das Reisen auf einer Karte mit 7 Regionen. Jeder Region sind Aufgabenplättchen mit Pyramidenformen zugeordnet, die zu einem beliebigen Zeitpunkt erfüllt werden können (kein Nachlegen der Aufgabenplättchen) und zusätzlich sind den Runden einzelne Wertungen in bestimmten Regionen zugeordnet, die wiederum bestimmte Anforderungen an die vertretenen Zahlenplättchen in der Pyramide haben. Alles vorher bekannt, also ein Fest für Strategen und Planer.


    In den Regionen kann man neue Leute anwerben; das ist die zweite der vier Aktionsmöglichkeiten. In allen ungeraden Runden wird auf 4 pro Region aufgefüllt. Das ergibt ein Puzzle der verknotesten Art, bei der man ständig plant, wann man was wo erledigen will, denn überall mitspielen kann man nicht. Das Spiel fordert ein gewisses Maß an Vorausplanung und ja, das heißt dann auch AP-Anfälligkeit in nicht unerheblichem Maße. Bei dem ganzen Aufgabenerfüllen kommen sich die Spieler dabei gegenseitig heftig in die Quere, Konkurrenz überall, Punkteausschüttung nach Rang, etc. Indirekte Interaktion, aber viel davon. Sehr viel. Ist halt ein amerikanisches Design.


    Heftig, heftig. Im Prinzip hat's mir gefallen, aber ich brauche noch etwas, um den Eindruck zu verarbeiten. Ein paar Sachen waren auch nicht so schön. Die Spielerreihenfolge ist fest, Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn, und das macht manchmal sehr viel aus. Besonders problematisch finde ich allerdings die Tatsache, dass man die unterschiedlich großen Plättchen aus einem Beutel zieht (je zwei Werte = eine Größe) und dabei die unterschiedlichen Größen beim Nachlegen auch erfühlen könnte. Da weiß ich noch nicht, ob ich das nicht sogar für "game breaking" halten soll. Beim Nachlegen könnte man das schon deutlich zu den eigenen Gunsten missbrauchen.



    Am Ende dann noch ein #GanzSchönClever hinterher zum Kopf-Wieder-Frei-Machen. Mein zweites Mal als Multiplayer-Spiel. Knapp war's. Mit 230:226:21x gewonnen. Ein blödes blaues Kreuz hat mir gefehlt, dann wären es vier statt zwei Füchse gewesen und eine deutlich bessere Punktzahl. Egal. Nettes Spiel, obwohl ich mit Roll-and-Write eigentlich gar nichts anfangen kann. Trotzdem: KSdJ? Hmmm. Dafür spielt man dann doch etwas zu sehr die immer gleiche optimale Standardstrategie runter. Bei Multiplayer nicht so schlimm wie im Solospiel, was ich als gelöst bezeichnen würde, aber trotzdem vermutlich nichts, was dauerhaft Wiederspielwert entfalten kann. Je erfahrener die Runde, desto geskripteter das Spiel. Gute Kennerspiele sollten das mehr bieten.

  • Ich habe heute ein ganz tolles Spiel gespielt... Über 2.000 Karten entsleeven , sortieren und ich Ordner stecken. Fantastisch, um dabei eine Staffel „Lost in Space“ zu gucken.


    PS: So sehen 3 Grundspiele, 2 Deluxe-Expansions und 4 vollständige Zyklen von #Android Netrunner aus.



  • Ich habe in den letzten Wochen auch ein paar mal #GanzSchönClever gespielt . Zug dritt hat es mir zu lange gedauert, zu viel Wartezeit; zu zweit fand ich es ganz okay. An mein liebstes würfel-und-ankreuz Spiel #NoSiesta kommt es aber lange nicht heran, Das finde ich interaktiver und thematischer (ich würfel lieber Schweine und Oliven als Zahlen ;)). Was mich allerdings echt erstaunt, ist die Nominierung von #GanzSchönClever zum Kennerspiel des Jahres :huh::thumbsdown:.

    Außerdem habe ich gespielt: Zwei Partien #TerraformingMars ; einmal zu fünft auf der Elysium Seite, einmal zu dritt mit der Venuserweiterung. Beide Partien waren wieder sehr spannend, einfach ein tolles Spiel, mein Highlight der letzten beiden Jahre. Ich freue mich sehr auf die beiden kommenden Erweiterungen.

    Zwei Partien #StoneAge , eine mit drei Neulingen, die sonst auch nicht viel spielen. Alle kamen gut ins Spiel, spätestens nach zwei Runden sind die Abläufe klar und das Thema hilft auch, schönes Einsteigerspiel :thumbsup:. Die zweite Partie war zu viert mit der Erweiterung, hat auch Spaß gemacht, vor allem die Karten aus der Erweiterung sind toll.

    Und : mal wieder einige Runden #SevenWondersDuel ; ist und bleibt ein tolles Zweipersonenspiel, auch wenn ich oft durch Militärsiege meines Partners verliere X(.

    Und schließlich habe ich mit dem zweiten Fluch von #7thContinent begonnen , aber mehr dazu vielleicht im entsprechenden Thread.

    So kann der Sommer weiter gehen (sowohl Wetter- als auch spieltechnisch:):sonne:)!