Inspiriert durch den Thread: Allgemeine Siegpunktleiste/Kramerleiste
Grundsätzlich finde ich eine gut beschriftete Punkteleiste ausreichender Größe mit klarer Laufrichtung am besten. Es gibt nichts, was weniger fehleranfällig ist als ein leicht umzusetzendes "gehe X Schritte vor". Die klassische "Kramerleiste" einmal außenrum um das Spielfeld ist für mich schon nahe am Optimum. Ich mag nicht so gerne bzw. halte für ein Fehldesign:
- gar keine Siegpunktleiste und stattdessen Siegpunktchips -- in 95% der Fälle nur unnötig fummelig. Ich verstehe schon, worauf die Autoren manchmal hinaus wollen: man soll z.B. nicht sehen, wer gerade führt, so dass z.B. der Führende am Ende nicht einfach auf Konstanthalten des Abstandes spielen kann, um seinen Vorsprung ins Ziel zu retten. Manchmal wollen 100%-Euro-Autoren auch nicht, dass alle gegen den Führenden spielen. (Warum eigentlich?) Aber mal ehrlich: das Verdeckthalten des Spielstandes mag für Turnierspieler gelegentlich mal relevant werden (wobei die echten Experten dann im Kopf mitzählen werden!), aber für die allermeisten Spieler sind verdeckte Siegpunkte einfach nur unnötig fummelig, gerade wenn es eine eh schon arg längliche Endabrechnung gibt wie bei #SantaMaria.
- getrenntes Tracking von Einer-, Zehner-, Hunderterstelle mit drei Markern -- fehleranfällig ohne Ende, sobald zwei- oder gar dreistellige Zahlen addiert werden sollen. Ja, im Prinzip können wir alle Kopfrechnen, wenn wir uns Mühe geben, aber da passieren trotzdem viel zu viele Fehler! Punktetracking muss wie jeder Verwaltungsaufwand in Brettspielen "quasi nebenbei" laufen können.
- geschlängelte Punkteleisten mit unterschiedlicher Laufrichtung auf parallel nebeneinander verlaufenden Wegen. Wenn ein Spieler nicht aufpasst, zieht er den Marker rückwärts statt vorwärts. Schon ein paar Mal erlebt, insbesondere spät am Abend, und das betrifft auch schon das klassische Carcassonne-Zählbrett.
- unterbrochene Punkteleisten, bei denen man woanders weiterzählen muss, und das schließt alles mit 10er-Reihen wie bei #Yokohama oder #Transatlantic mit ein. (Ausnahme: 10er-Leisten bei Spielen mit regelmäßiger Ausschüttung zweistelliger Punktbeträge; die lassen sich dann nämlich leicht in "X Schritte hoch und Y Schritte rechts/links" übersetzen, so dass dieser Gewinn an Nutzerfreundlichkeit die Kosten des Zeilensprungs kompensiert. Transatlantic ist so ein Fall.)
- Leisten mit fehlende Hervorhebung aller X Felder (am besten: X = 5, aber mindestens X = 10) oder gar Leisten, bei denen nicht absolut jedes (!) Feld mit der Punktzahl beschriftet ist, und zwar in leserlich, nicht in Fraktur-Altenglisch! Warum machen es die Leisten den Spielern nicht so einfach wie nur möglich? Das ist nichts für künstlerische Selbstverwirklichung, das muss einfach nur möglichst gut funktionieren!
- viel zu kurze Punkteleisten: #DieStaufer hat z.B. einen mickrigen 25-Punkte-Kurs, wo man nach jeder Umrundung -- und das können einige werden! -- einen Pappmarker bekommt (Bild). Wer hat sich diesen Sch...wachsinn ausgedacht?!
- und wenn wir schon mal bei Punkteleisten zum Kopfschütteln sind: bei #Rialto haben es die Macher geschafft, die Trennung (gelbe Lampen) zwischen den Punktefeldern visuell stärker hervorzuheben als die dunkelblauen Felder selbst. Das ist natürlich auch ganz großer Murks, wenn man den Marker intuitiv immer auf die gelben Punkte zwischen die Punktefelder legen will (Bild).
Zusammenfassung: Eine Siegpunkteleiste muss einfach "nur" fehlerfrei nutzbar sein, ohne viel Aufmerksamkeit dafür aufzuwenden. Das funktioniert am besten mit einer klaren Linienführung ohne allzu viel Geschlängel, mit leserlicher Beschriftung jedes einzelnen Feldes und mit klarer visueller Hervorhebung aller fünf Felder. Und wenn es nicht sehr, sehr gute Gründe gibt, davon abzuweichen, dann sollten die Spielemacher am besten die Punkteleiste einmal außenrum um das Spielbrett legen, so wie das seit Jahrzehnten aus guten Gründen bewährte Praxis ist.