Wie sollten Siegpunktleisten (nicht) aussehen? -- Ein Plädoyer für die Kramerleiste

  • Inspiriert durch den Thread: Allgemeine Siegpunktleiste/Kramerleiste


    Grundsätzlich finde ich eine gut beschriftete Punkteleiste ausreichender Größe mit klarer Laufrichtung am besten. Es gibt nichts, was weniger fehleranfällig ist als ein leicht umzusetzendes "gehe X Schritte vor". Die klassische "Kramerleiste" einmal außenrum um das Spielfeld ist für mich schon nahe am Optimum. Ich mag nicht so gerne bzw. halte für ein Fehldesign:

    • gar keine Siegpunktleiste und stattdessen Siegpunktchips -- in 95% der Fälle nur unnötig fummelig. Ich verstehe schon, worauf die Autoren manchmal hinaus wollen: man soll z.B. nicht sehen, wer gerade führt, so dass z.B. der Führende am Ende nicht einfach auf Konstanthalten des Abstandes spielen kann, um seinen Vorsprung ins Ziel zu retten. Manchmal wollen 100%-Euro-Autoren auch nicht, dass alle gegen den Führenden spielen. (Warum eigentlich?) Aber mal ehrlich: das Verdeckthalten des Spielstandes mag für Turnierspieler gelegentlich mal relevant werden (wobei die echten Experten dann im Kopf mitzählen werden!), aber für die allermeisten Spieler sind verdeckte Siegpunkte einfach nur unnötig fummelig, gerade wenn es eine eh schon arg längliche Endabrechnung gibt wie bei #SantaMaria.
    • getrenntes Tracking von Einer-, Zehner-, Hunderterstelle mit drei Markern -- fehleranfällig ohne Ende, sobald zwei- oder gar dreistellige Zahlen addiert werden sollen. Ja, im Prinzip können wir alle Kopfrechnen, wenn wir uns Mühe geben, aber da passieren trotzdem viel zu viele Fehler! Punktetracking muss wie jeder Verwaltungsaufwand in Brettspielen "quasi nebenbei" laufen können.
    • geschlängelte Punkteleisten mit unterschiedlicher Laufrichtung auf parallel nebeneinander verlaufenden Wegen. Wenn ein Spieler nicht aufpasst, zieht er den Marker rückwärts statt vorwärts. Schon ein paar Mal erlebt, insbesondere spät am Abend, und das betrifft auch schon das klassische Carcassonne-Zählbrett.
    • unterbrochene Punkteleisten, bei denen man woanders weiterzählen muss, und das schließt alles mit 10er-Reihen wie bei #Yokohama oder #Transatlantic mit ein. (Ausnahme: 10er-Leisten bei Spielen mit regelmäßiger Ausschüttung zweistelliger Punktbeträge; die lassen sich dann nämlich leicht in "X Schritte hoch und Y Schritte rechts/links" übersetzen, so dass dieser Gewinn an Nutzerfreundlichkeit die Kosten des Zeilensprungs kompensiert. Transatlantic ist so ein Fall.)
    • Leisten mit fehlende Hervorhebung aller X Felder (am besten: X = 5, aber mindestens X = 10) oder gar Leisten, bei denen nicht absolut jedes (!) Feld mit der Punktzahl beschriftet ist, und zwar in leserlich, nicht in Fraktur-Altenglisch! Warum machen es die Leisten den Spielern nicht so einfach wie nur möglich? Das ist nichts für künstlerische Selbstverwirklichung, das muss einfach nur möglichst gut funktionieren!
    • viel zu kurze Punkteleisten: #DieStaufer hat z.B. einen mickrigen 25-Punkte-Kurs, wo man nach jeder Umrundung -- und das können einige werden! -- einen Pappmarker bekommt (Bild). Wer hat sich diesen Sch...wachsinn ausgedacht?!
    • und wenn wir schon mal bei Punkteleisten zum Kopfschütteln sind: bei #Rialto haben es die Macher geschafft, die Trennung (gelbe Lampen) zwischen den Punktefeldern visuell stärker hervorzuheben als die dunkelblauen Felder selbst. Das ist natürlich auch ganz großer Murks, wenn man den Marker intuitiv immer auf die gelben Punkte zwischen die Punktefelder legen will (Bild).

    Zusammenfassung: Eine Siegpunkteleiste muss einfach "nur" fehlerfrei nutzbar sein, ohne viel Aufmerksamkeit dafür aufzuwenden. Das funktioniert am besten mit einer klaren Linienführung ohne allzu viel Geschlängel, mit leserlicher Beschriftung jedes einzelnen Feldes und mit klarer visueller Hervorhebung aller fünf Felder. Und wenn es nicht sehr, sehr gute Gründe gibt, davon abzuweichen, dann sollten die Spielemacher am besten die Punkteleiste einmal außenrum um das Spielbrett legen, so wie das seit Jahrzehnten aus guten Gründen bewährte Praxis ist.

  • Zu deinem Punkt eins:

    Wenn es nicht allzu viele Punkte werden finde ich das in Ordnung, wenn man Counter bekommt. Zum Beispiel bei Puerto Rico finde ich es gut, wie es ist. Hat was von Belohnung bekommen, wenn man Rohstoffe in die Heimat schickt. Ein Stein auf einer Leiste fühlt sich etwas abstrakter an. Klar, bei 100+ Punkten muss ein gutes Hilfsmittel her.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Notre Dame hätte eine SP Leiste gebrauchen können.

  • Klingt für mich wie die Vorstufe des "So-und-nicht-anders-ist-die-unumstößliche-einzige-Wahrheit-Design". Gott, wäre das optisch langweilig, wenns nur die im Eingangspost skizzierte Leiste gäbe, weil das "so [...] seit Jahrzehnten aus guten Gründen bewährte Praxis ist". Wir sind doch nicht bei Stiftung Warentest und TÜV Nord/Süd.


    Wenns nicht zu irritierend wird, dürfen Designer (Grafik- wie Spiel-) da gerne mit spielen. Bei vielen (nicht allen) Designs sind Siegpunkte auch die eher unkreative Variante, ein Spiel zu einem Ergebnis zu führen. "Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt." - schnarch. Ich würg mir dann irgendwie 100 Stück zusammen, wo irgendwelche Mechanismen nach irgendwelche Wertigkeiten zusammengebalanced wurden. Macht mich nur noch selten wuschig.

  • Ah Danke, wusste wahrscheinlich auch jeder außer mir.


    Hmm an Siegpunkten stört mich eigentlich nur, dass es oft so lieblos gemacht wird. Hier Zack 2 Punkte vor, da ein Kärtchen und nochmal 4 ...


    Wenn Siegpunkte als großes Ganzes gemacht würden, ohne Feldsalat mit SP auf alles... ich glaube, es würde mich dann gar nicht so stören. Könnte direkt als Objective durchgehen, wenn es gut gemacht ist


    Und dann gerne die Kramerleiste mit Vollübersicht, ohne viel Schnickschnack

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Jim Cote (ekted, ehemals Metagamers-Podcast) hat bereits vor gut 10 Jahren in Anatomy of a Score Track eine ähnliche Liste zusammengestellt. Seine Kriterien waren:

    • 0 muss vorhanden sein
    • 0–49/99 etc., alles andere verwirrt und macht das Rechnen unnötig schwer
    • im Idealfall ist Platz für extreme Ergebnisse auch ohne mehrere Runden
    • Felder groß genug für so viele Marker, wie dort gleichzeitig sein können (entfällt bei Scheiben)
    • Abstand von Mitte zu Mitte benachbarter Felder identisch
    • form follows function: alle Felder müssen klar als solche erkennbar sein, Gestaltung darf nicht irritieren
    • alle Felder sind beschriftet
    • 5er und 10er werden hervorgehoben
    • gerade! notfalls 90°-Knicke, keine gewundenen Tracks, Schlangenlinien o. ä.
    • Marker müssen einfach aufzunehmen und sollten stapelbar sein (flache Zylinder/dicke Scheiben sind ideal)

    My Dream Score Track

    I'd like to see a score track designed so that the scoring markers do not cover the numeric text. The spaces themselves would just be empty boxes with appropriate colors and patterns. The numbers would appear on tabs that stuck out from each space toward the center of the board. These tabs, of course, would be properly differentiated on the 5's and 10's.

    (Es dürfte schwierig sein, das sinnvoll umzusetzen, gestört haben mich durch Marker verdeckte Punktzahlen aber auch schon ein paar Mal.)


    Ein paar (Negativ-) Beispiele gibt es in Favourite victory point track (aka Kramerleiste)

  • Ich mag Siegpunkte, die ich vor mir stapeln kann, wenn sich da was auftürmt.

    Seien es Chips (zB Geld = Punkte), dann kann ich damit herumspielen...

    ...oder Auftragskarten mit aufgedruckten Punkten als Erinnerung daran, was ich tolles geleistet habe. ;)


    Siegpunktleisten sind super praktisch, aber irgendwie auch so "mechanisch".


    Andere Lösungen sind oft eher sperring bis unhandlich, etwa Dezimal-Leisten (ein Marker Einer, einer Zehner, einer Hunderter) wie in #Churchill.


    Bandida

    #Carcassonne hat einfach DIE Siegpunkteleiste. Das Ding ist fast schon so berühmt wie das Spiel selbst...

    Wie oft ich die alleine schon zweckentfremdet in irgendwelchen Prototypen gesehen habe... ;)

  • Jim Cote (ekted, ehemals Metagamers-Podcast) hat bereits vor gut 10 Jahren in Anatomy of a Score Track eine ähnliche Liste zusammengestellt. Seine Kriterien waren:

    • 0 muss vorhanden sein
    • 0–49/99 etc., alles andere verwirrt und macht das Rechnen unnötig schwer
    • im Idealfall ist Platz für extreme Ergebnisse auch ohne mehrere Runden
    • Felder groß genug für so viele Marker, wie dort gleichzeitig sein können (entfällt bei Scheiben)
    • Abstand von Mitte zu Mitte benachbarter Felder identisch
    • form follows function: alle Felder müssen klar als solche erkennbar sein, Gestaltung darf nicht irritieren
    • alle Felder sind beschriftet
    • 5er und 10er werden hervorgehoben
    • gerade! notfalls 90°-Knicke, keine gewundenen Tracks, Schlangenlinien o. ä.
    • Marker müssen einfach aufzunehmen und sollten stapelbar sein (flache Zylinder/dicke Scheiben sind ideal)

    Hm, 2,5/10 würde ich mal sagen. Finde es trotzdem optisch einen tollen Hingucker, der Thema und Stimmung unterstützt. (Der halbe Punkt kommt vom Sinn der 1/16/36-Unterteilung)


  • Von der Thematik her tippe ich auf Trickerion (nie gesehen, nie gespielt). In der Tat sehr hübsch integriert, aber eben nicht praktisch. Allein die 66 ist schon Mist, die 10er/5er hätte man auch herausheben und sowieso eine 4. Farbe/Nuance spendieren können … Bekommt man bei dem Spiel relativ oft relativ kleine Mengen Siegpunkte?

  • Von der Thematik her tippe ich auf Trickerion (nie gesehen, nie gespielt). In der Tat sehr hübsch integriert, aber eben nicht praktisch. Allein die 66 ist schon Mist, die 10er/5er hätte man auch herausheben und sowieso eine 4. Farbe/Nuance spendieren können … Bekommt man bei dem Spiel relativ oft relativ kleine Mengen Siegpunkte?

    Die Werte und Farben machen für das Spiel aber total Sinn, denn die Tricks sind in drei Klassen unterteilt, die verfügbar werden, sobald man halt 16 bzw. 36 Siegpunkte erreicht hat, was durch das Spiel durchgezogen eben auch mit den Farben symbolisiert wird. Ich habe das Beispiel bewusst deswegen gewählt.

  • Viele der o. g. Punkte werden erst zum Problem, wenn man häufiger größere Schritte machen muss. Bewegen sich die SP-Zunahmen im niedrigen einstelligen Bereich, passieren normalerweise auch keine Unglücke und wenn fallen sie deutlich schneller auf, weil Punktesprünge wesentlich seltener sind (oder gar nicht vorkommen). Insofern ist die Freiheit in der Gestaltung immer auch abhängig vom Spielgeschehen. Was für das eine Spiel passt, kann für ein anderes vollkommen unangebracht sein. Schwierig wird es insbesondere, wenn die SP-Zunahmen stark streuen wie z. B. bei Carcassonne.

  • Was hält die G'sellschaft denn von der in den Spielekarton integrierten, von Häschen zu behoppelnden SP-Visualisierung bei Dixit?

    Ich fand sie süß und passend (Häschen hätten es allerdings nicht unbedingt sein müssen... nix gegen ??) aber zu viel Platz wegnehmend auf dem Spieltisch.

    I wish I had a friend like me

  • Puh, ich finde das ganze Spielbrett eher unübersichtlich. Viel zu unruhiger Hintergrund.

    Macht es mit Spielerboards, Karten und Tokens auch nicht übersichtlicher: Trickerion: Legends of Illusion | Image | BoardGameGeek

    Ich komm beim Spielen ganz gut damit klar, kann aber gut verstehen, wenn das gerade bei den ersten Partien nicht hilft.


    Aber hier gings ja um die Siegpunktleiste. Meinen Punkt, den ich mit Trickerion bringen wollte, hat yzemaze schön zusammengefasst:

    Was für das eine Spiel passt, kann für ein anderes vollkommen unangebracht sein.

    Und genau das heißt aber im Umkehrschluss für mich persönlich nicht, sich dort, wo es passt, sklavisch an die Punkte von MetalPirate halten zu müssen. Kann ja aber jeder sehen, wie er will. Ich bin jedenfalls froh, wenn sich manche Designer mal ein bisschen was trauen und groß genug, dass ich meistens "der Kunst wegen" damit umgehen kann ohne viel jammern zu müssen, wenns denn nicht ins total Extreme bezüglich Nicht-Funktionalität geht.

  • [...] sklavisch an die Punkte von MetalPirate halten zu müssen.

    Da interpretierst du Sachen rein, die gar nicht gemeint waren.


    Wenn man gute Gründe dafür hat, kann man von den meisten Pi-mal-Daumen-Regeln auch abweichen, ob bei Siegpunktleisten oder anderswo. Aber meistens hat es einen guten Grund, warum irgendetwas zum Standard geworden ist. Dass der von yzemaze verlinkte (und mir zuvor unbekannte) BGG-Beitrag zu ziemlich ähnlichen Erkenntnissen kommt, ist doch kein Zufall.

  • Schönes Gegenbeispiel für eine gute Leiste ist der auf zwei Hälften des Spielfelds verteilte, gewundene, vor- und zurücklaufende und sich selbst schneidende Pfad bei #TaKe, welcher nicht durchgängig beschriftet ist UND keine Richtungspfeile aufweist! Das ist quasi DIE Vorlage, um aus Versehen rückwärts zu ziehen, zumal auch große Zahlen, wie 24 und mehr, abgetragen werden!

    So schön das Spiel ist - DAS ist Mist!

  • Für meinen Geschmack sollte die Kramerleiste auch nicht, um Material zu sparen, auf der Rückseite der Box untergebracht werden. Wenn die umgedrehte Schachtel auf dem Tisch steht, dann ist das nervig, hässlich, billig und man stößt leicht dagegen - Negativbeispiel (alte) 51st State Ausgabe:


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/medium/img/MpKaeFnfOiAZvAxiBrUAHCsJl9A=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic813096.jpg]

  • Die hier fand ich auch nicht besonders toll:

    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/large/img/zO9uH75QhMeOryipPDw7uTdNBeA=/fit-in/1024x1024/filters:no_upscale()/pic4169398.jpg]


    Und das bei einem so schönen Spiel wie #Seasons!

    Ich habe da quasi sofort die Idee von Cyberian übernommen und kleine Plastikkristalle bei eBay gekauft.


    Hinweis dazu: Bei dem Spiel träufeln die Siegpunkte sehr klein rein, und oftmals bekommt man am Ende der Runde/Jahreszeit/etc Siegpunkte, plus klaut anderen Spielern welche - es ist also ein permanentes Hin und Her mit den Punkten... da haben sich tatsächlich Plastikkristalle als "Währung" super bewährt! (Zumal thematisch die Siegpunkte im Spiel auch Kristalle sind!)

  • Ich habe da quasi sofort die Idee von Cyberian übernommen und kleine Plastikkristalle bei eBay gekauft.

    Welche Idee meinst du? Cyberian hat weder hier noch im Nachbarthread etwas geschrieben.

    Das war vielleicht ein wenig missverständlich von mir ausgedrückt:

    Ich habe das Spiel damals bei ihm kennen gelernt, und er und seine Frau haben es bereits mit Plastikkristallen gespielt. Daher habe ich mir auch solche Kristalle gekauft - ob diese Idee tatsächlich ursprünglich von ihm stammte, oder ob er sie auch nur von einem anderen Spieler übernommen hat, das weiß ich natürlich nicht.

    Es geht dabei im solche simplen Kristalle:

    amazon.de/dp/B06VSB2H8R

    Wir haben da allerdings farbrein in 3 oder 4 Farben gekauft...

  • Matze

    Zitat

    Welche Idee meinst du?

    Statt die Kristalle auf einer Skala abzutragen, teilt Cyberian sie tatsächlich aus - ich benutze rot-gelb-grün für die Werte 1/5/10, weil die Ampelfarben und ihre Reihenfolge fast jedem geläufig sind.


    So gesehen das genaue Gegenteil von MetalPirate s Idee, die Prozesse rund um das Handling solcher Dinge durch eine Leiste zu vereinfachen.


    Ich finde den Moment, einen Haufen Kristalle in ein paar grüne „10er“ zu tauschen, allerdings sehr befriedigend. :thumbsup:

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • So gesehen das genaue Gegenteil von MetalPirate s Idee, die Prozesse rund um das Handling solcher Dinge durch eine Leiste zu vereinfachen.

    Wiese "Gegenteil"? Was eine Vereinfachung ist, bestimmt das Spiel. Siegpunkte als offene (!) Ressource zu verstehen, die durch irgendwelche Kristalle oder sonstige gut angefassbare Objekte repräsentiert wird, finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht, solange das Spiel keine Vergleichbarkeit der Punktstände, Bestimmbarkeit von Differenzen, Erkennen des Überschreitens bestimmter Punkte oder sonstwas braucht, das nach einer (evtl. gemeinsamen) Punkteleiste verlangt.


    Bei (Wirtschafts-)Spielen mit dem Siegkritierium "am Ende am meisten Geld haben" ist das ja immer so mit "Siegpunkte = eine Ressource", und gerade bei Ressourcen (Münzen) unterschiedlicher Wertigkeit und größeren Ausschüttungen ist das auch gut begründbar. Statt 23 Schritte auf der Leiste lieber 2 grüne und 3 rote Kristalle -- klar, das passt, brauchen wir nicht drüber streiten.


    Problematisch würde ich es nur finden, wenn man mit dem Äquivalent von verdeckten (einseitig bedruckten) Siegpunktchips spielen wollte, also z.B. die Siegpunkt-Kristalle in Beuteln sammeln sollte. Dann würde es nämlich sofort fummelig, etwa beim Wechseln der Denominationen. Und tendenziell ist die Kristall-Lösung auch eher für größere Siegpunktausschüttungen gedacht als für viele kleinere, wo das Vorwärtsschieben des Markers auf der Punkteleiste immer bequemer sein wird als irgendwelche Ressourcen-Hantiererei.



    EDIT: ...und ja, Ressourcen anfassen zu können, egal ob Kristalle, Münzen oder sonstwas, das ist natürlich auch ein Pluspunkt, weil es eher der Immersion dient als eine reine mechanisch funktionierende Anzeigeleiste. Wenn in einem Spiel Geld nur auf einer Leiste dargestellt wird, z.B. bei Gaia Project im Unterschied zu Terra Mystica, dann fehlt mir oft auch etwas. Aber bei Siegpunkten muss es das Spiel erstmal hergeben, diese durch Kristalle oder sonstwas zu ersetzen. Bei einem Spiel, das eh schon 5+ Ressourcen hat, Holz/Stein/Ziegel/Gold/was-weiß-ich, da würde ich z.B. nicht zusätzlich noch drei Farben von Kristallen haben wollen.