[2018] Near and Far: Amber Mines

  • [mod] kopiert aus 02.07.-08.07.2018 - sehr schöne Spielbesprechung!

    - Tom


    Wir haben heute zu zweit unsere Kampagne bei Near and Far fortgesetzt und nach dem ersten Spiel ohne Erweiterung (um wieder reinzukommen), heute direkt die neuen Sachen dazu gepackt aus der Amber Mines – Erweiterung.




    Die Erweiterung bringt im Wesentlichen zwei neue Module mit, die sich aber relativ sanft in das Grundspiel einfügen sowie einige kleine Neuerungen. Hier mal ein kurzer Überblick, was sich alles so ändert bzw. was neu dazukommt:


    New threat cards: Der Stapel mit den Bedrohungskarten aus dem Grundspiel wird komplett durch einen neuen Satz Karten ersetzt. Die neuen Bedrohungen funktionieren identisch, aber unterscheiden sich insofern, als sie ab und zu einen Bonus geben (z.B. 1 Reputation oder 1 Münze). Außerdem gibt es nun Karten, die kein Zelt mehr zeigen, bei dem also auch kein Zelt platziert wird. Finde ich klasse, weil es Spieler, die viel draußen sind und zügig Zelte platzieren, zumindest minimal ausbremst. Daumen hoch!


    Amber Mines: Die alte Mine auf dem Spielplan wird ersetzt mit einer veränderten Minenaktion. Statt einfach nur ein Zelt zu platzieren, für das man Geschick braucht, geht es jetzt tatsächlich ab in die Mine. Dort erkundet man und läuft (Bewegungspunkte wie auf der Karte), hat Proben auf Kampf oder Geschick und platziert wieder Zelte. Im Ergebnis ist das gar nicht so viel anders, aber macht thematisch natürlich mehr her. Außerdem kann man, so mein Eindruck heute, gezielter die Belohnung ansteuern, die es braucht. Zusätzlich sind auf den Karten auch noch die namensgebenden Bernsteine, die man für eine neue Schlusswertung sammelt (5P für den ersten und 3P für den zweiten Platz). Hat uns richtig gut gefallen, viel schöner als die schnöde Mine des Grundspiels. Top! So sah die erkundete Mine am Ende aus:




    Magic: Das nächste große Modul bringt Magie ins Spiel und dazu passende Zauberspruchkarten (und kann nur mit den Amber Mines zusammen benutzt werden). Es gibt jetzt ein neues Tableau, auf dem die Spieler Magiepunkte sammeln (bekommt man z.B. in der neuen Mystics’s Hut oder über Belohnungen). 3x im Spiel können sie auf diesem Tableau einen Zauberspruch erwerben, wenn sie die entsprechende Stelle erreichen. Zaubersprüche sind neue Karten, die man offen vor sich auslegt und 1x benutzen kann (Karte wird dann umgedreht). Kann man glaube links liegen lassen (hat meine Frau heute gemacht und dennoch gewonnen), weil der Aufwand ggf. nicht ganz zu vernachlässigen ist, dafür sind die Zaubersprüche durchaus nett (neben einfachen Sachen wie 2 Bewegungsschritte oder Schwerter, Schilde, etc. gibt es auch Sachen wie den „Brew Potion“, den ich heute u.a. hatte, mit dem man beispielsweise auf der Reise mit Brot wieder Leben auffüllen kann). Auf dem Magietableau schaltet man am letzten Feld ggf. noch ein Zelt frei (bzw. setzt dort eben eines hin) und am Spielende bekommt der Spieler mit der meisten Magie 2 Punkte. Mit dem Modul geht auch eine neue „Mystic’s Hut“ einher, die jetzt etwas mehr bietet als 1 Schatzkarte (bzw. 1 aus 3 mit der Tagseite). So zieht man jetzt einfach so viele Schätze, wie man Augen auf den Abenteurern hat, kann Magie erwerben (1 oder 3, wenn man ein Juwel abgibt) und zuletzt verbrauchte Zaubersprüche wieder aktivieren, in dem man die Karten umdreht. Das Modul gefiel mir auch sehr gut (meine Frau hat das wie gesagt ignoriert), weil zumindest die Möglichkeit der Zaubersprüche thematisch schön ist und hie und da auch den Unterschied ausmachen kann.


    New General Store: Auch der General Store erfährt ein Upgrade, so man denn dieses Modul mit hinzunehmen mag. Aus 1 Münze wird jetzt 1 Münze + 2 Herzen (wichtig, weil man die ggf. in den Amber Mines bei den Proben gebrauchen kann) und wenn man wie gehabt 4 Artefakte nimmt und ein schwereres Artefakt (advanced) nimmt, kann man dort ein Zelt platzieren. Gefällt mir nicht ganz so gut, weil das die kleine Tempodrosselung der neuen Gefahren ggf. aufheben kann. So sehen die neuen Gebäude aus:




    Miner Adventurers: 5 neue Abenteurer gibt es in der Erweiterung, die der Kategorie der Bergleute angehören. Diese kann man nur benutzen, wenn man auch die Amber Mines mit im Spiel hat. Die Bergleute (Miner) sind fraktionslos, geben in der Mine aber immer 1 Münze, wenn man ein Zelt platziert. War etwas extrem bei mir heute, weil ich gleich 3 von ihnen hatte und damit immer 3 Geld in der Mine zusätzlich bekam. Die fehlende Fraktion hat Vor- und Nachteile. Außerdem waren 2 von 3 ohne „Auge“ ausgestattet, was beim Zeltbau auf der Karte richtig nervig war. Aber dennoch, hat man die Amber Mines dabei, hat man auch die 5 Miner mit im Spiel, würde ich sagen.


    Magic Teacher Adventurers: 4 weitere Abenteurer, die – man ahnt es bereits – nur benutzt werden, wenn auch das Magiemodul dabei ist. Unterschied hier: man bekommt für jeden dieser Abenteurer eine Magie mehr in der Mystic’s Hut. Auch hier denke ich: ist Magie im Spiel, dann auch mit den 4 neuen Abenteurern.


    Expert Dice: Neu sind außerdem die sogenannten „Expert Dice“. Ein solcher Spezialwürfel liegt pro Spieler im General Store bereit und kann dort einfach mitgenommen werden beim ersten Besuch des Spielers. Ab sofort würfelt der Spieler immer damit, wenn er nicht ausnahmsweise mehr als einen Würfel würfeln soll (dann ergänzt er mit einem Standardwürfel). Was ist daran nun so besonders? Zwei Dinge: es gibt keine 1 (zeigt der Würfel diese Seite sieht man einen Pfeil und darf ihn sofort nochmal würfeln) und die 2 hat die Option, für ein Brot nochmals zu würfeln (oder die 2 zu akzeptieren). Die Expert Dice drücken auf die Glückskomponente im Spiel. Keine 1 mehr zu haben und ggf. auch die 2 abwehren zu können, hat sich als sehr nützlich herausgestellt. Auch die werden wir wohl jetzt immer mit reinnehmen. Gut durchdacht auch die Lage beim General Store, den man zu Spielbeginn eigentlich so gar nicht aufsuchen will, sodass wir beide unsere erste Runde draußen noch mit normalen Würfeln gedreht haben (ich hatte im Quest natürlich die 1 und hätte mir gewünscht, ich wäre doch mit 1 Aktion mehr vorher noch zum General Store gegangen).


    Amber Mines Treasures / Artifacts: 4 neue Schätze und 7 neue Artefaktkarten sind auch dabei, die man einfach den entsprechenden Stapeln hinzufügt, vorausgesetzt, man hat die beiden großen Module mit im Spiel. Gibt es jetzt nicht viel dazu zu sagen. Etwas mehr Abwechslung, ist ok. Dem Kickstarter liegen dann ja auch noch 5 weitere Artefakte bei (Handy Headwear, fünf Hüte), die sich teilweise auf die Erweiterung beziehen.


    Nicht dabei war das neue Tierchen für den Start („Numbat“), mit dem man zusammen mit dem Platypus aus dem Grundspiel jetzt zu Beginn eine Auslage errichten kann, usw. Da wir auch den Platypus nicht nutzen, blieb der hier auch in der Schachtel. Noch gar nicht angesehen habe ich mir außerdem den Koopmodus. Außerdem gibt es noch zwei neue Szenarien, das heißt, man kann auf 2 Karten die Geschichten aus dem Erweiterungsheft lesen statt aus dem Storybook des Grundspiels. Eingeführt wird am Ende noch eine optionale Regel, wonach man dieselbe Strecke auf der Karte nicht mehrfach in einem Zug ablaufen kann (für mehrere Bedrohungskarten oder Schätze).


    Man sieht schon, da steckt eine ganze Menge drin in der kleinen Box der Erweiterung. Aber alles fügt sich doch ziemlich gut in das Grundspiel ein, ohne, dass dieses jetzt überladen wirkt oder zu kompliziert wird (zumindest empfanden wir das heute so in unserer 13. Partie). Sowohl die neue Mine als auch die Magie gefallen mir sehr gut. Die glücksreduzierenden Würfel und die etwas tempohemmenden neuen Gefahren runden die Sache gut ab. Großartige Erweiterung!

    Achja, das Spiel (heute ging es etwas länger, meine Frau hatte wohl Gnade) ging 84:79 für meine Frau aus. Mal schauen, ob ich in der Kampagne noch einen Sieg einfahren werde. ;)



    #NearandFar #NearandFarAmberMines