16.07.-22.07.2018

  • Klingt gut, PowerPlant


    Ich habe Anfang des Jahres recht häufig (gemessen daran, was für ein Klopper SW:R ist) mit einem Freund gespielt, ich denke die Erweiterung hält über kurz oder lang Einzug ins Regal, es wäre ohnehin an der Zeit, dass wir nochmal eine Partie starten.

  • Sorry nochmal für mein Grammatik, es war spät in der Nacht :D :sleeping:


    Also wie gesagt: Wir spielen nie wieder ohne. Der Kampf wird viel interessanter und thematischer. Man kann versuchen den angreifenden Imperiumsanführer in einem Duell zu töten und es macht schon riesig Spaß, dass man nun bestimmte (thematisch passende) Einheiten auch in der anderen Kampfzone einsetzen kann: Die Ionenkanone negiert ja eh schon 2 rote Würfel, aber nun ist sie ein richtiges Schreckgespenst für Sternenzerstörer. Die allerdings sind nun auch für den Bodenkampf richtig furchteinflößend, sofern kein Schildgenerator der Rebellen am Boden vorhanden ist. Ganz wie im Film eben :) Wie war es vorher? Gemessen an dem Beispiel auf dem Foto hätte der Transporter einfach fliehen können. Oder er wäre zerstört worden. Dann hätte der Sternenzerstörer unnütz im Orbit gehangen während auf dem Boden die Schlacht tobt. Es ist doch nun viel geiler, dass man auch mit unterlegenen Einheiten den Sternenzerstörer ("in Nahkämpfe") verwickeln kann, damit der nicht alles wegbombt.


    Ergo: Durch das Counter-System überlegt man sich nun 2x, ob man mit 2 AT-ATs in eine von Snowspeedern verteidigte Basis einmarschiert oder nicht. Das Spiel wird wesentlich taktischer, obwohl es nicht an "Gewicht" zunimmt. Jetzt überlege ich, mit welchen Einheiten ich etwas mache. Früher überlegte ich nur wieviele ich mitnehme.


    Das schönste ist, dass die Raumschiffe und Einheiten nun "Persönlichkeit" bekommen, einen speziellen Nutzen und eigene Einsatzzwecke. Im Grundspiel sind die ganzen Einheiten nur Würfel-Lieferanten: Je größer, desto mehr. Ob der Schaden nun durch 1 AT-AT oder 3 AT-ST verursacht wurde machte keinen Unterschied. Nun haben beide Einheiten zusätzlich (!) noch weitere Einsatzmöglichkeiten.


    EDIT: Das aber kommt alles "on top". Ich kann natürlich weiterhin auch Einheiten als bloße Würfellieferanten betrachten und sie deshalb mitnehmen.


    Dass jede Karte nur 1x im Deck ist und man erst dann nachziehen darf, wenn man alle einmal durchgespielt hat, tut sein übriges dazu: es ist sehr taktisch, aber leicht verständlich, auch für die Gegenseite. Man kann also versuchen in einem "Scheinkampf" eine bestimmte Karte des Gegenspielers zu "provozieren", damit er sie im entscheidenden Kampf nicht mehr spielen kann.


    Zu den Missionskarten kann ich nicht viel sagen, da ich die Karten nicht einfach lese, sondern erst im Spiel "erfahre" - das machts spannender. Und thematisch passen die neuen Einheiten auch zu den alten Filmen - theoretisch ist Rogue One ja auch ein alter Film, der nimmt nichts von den schlechten Prequels mit und erzählt die Story der Grund-Trilogie weiter.


    Nochmal EDIT: Da das Spiel durch die Karten nicht komplizierter wird, sondern das Kampfsystem leicht verständlich strafft, kann die Erweiterung auch direkt mit Neulingen spielen.

  • Da ja irgendwie #StarWarsRebellion Woche zu sein scheint, schließe ich mich mal an ;)


    Bei mir gab es gestern das Grundspiel. Ich besitze die Erweiterung zwar schon, allerdings wollte mein Kumpel erst einmal im Grundspiel die Rebellen spielen, bevor wir die dazu nehmen. War erst mal okay für mich. Da ich bei meiner letzten Partie mit dem Imperium über meinen eigenen Übermut gefallen bin, beschloss ich diesmal, dass das nicht passiert (Widerspruch in sich?!).

    Ich wehrte jede Runde diese nervigen Sabotageakte ab, bewegte mich ein wenig in verschiedene Richtungen und versuchte an möglichst viel Bodeneinheitproduktion zu kommen. Zusätzlich wurde ein Supersternenzerstörer in Auftrag gegeben. Mein Gegenüber war ziemlich erfolgreich darin eine ganze Reihe Systeme zu loyalisieren, so dass ich mich zwischenzeitlich fragte, ob der Fall eintreten könne, dass er mich militärisch besiegt. In Runde 3 wurde ich dann garstig. Einem seiner Anführer verbot ich nach Hause zu kommen, einen nahm ich gefangen, so dass ich in Runde 4 zwei Anführer mehr zur Verfügung hatte. Allerdings schaffte er es in der Runde drei(!) Ziele zu erfüllen und unkte schon, ich solle mich lieber mal beeilen. Naja, wenn das so ist. In Runde 4 einen Gefangenen in Karbonit eingefroren, die Rebellen zum Umziehen gezwungen und wieder einen gefangen genommen. Zudem wurden diese lästigen Rebellensysteme zum Teil unterdrückt. Da ich ziemliches Glück mit den Suchdroidenkarten hatte und somit nicht mehr allzu viele Systeme für den Stützpunkt in Frage kamen, bewegte ich mich auf die paar ziemlich bedrohlich zu. Scheinbar nicht bedrohlich genug, um eine erneute Mobilmachung zu triggern, aber durch die fehlenden Rebellenanführer konnte er mir auch nicht so sehr auf den Keks gehen, wie er wollte. Anfang Runde 6 kam dann der Genickbruch. Ich hatte direkt zwei Aktionskarten in der Zuweisungsphase. Mit der einen wurde mir verraten, dass der Stützpunkt sich in dem Sektor befand, den ich mir erhoffte und die zweite triggerte direkt die Bewegung meiner Flotte auf einen der beiden Planeten die dann noch übrig waren. Ich fand den Richtigen und meine Bodeneinheiten machten den Rebellen den Gar aus.

    Die niederträchtige Rebellion war besiegt. Das Imperium war siegreich und von nun an auf alle Zeit der unüberwindbare Herrscher der Galaxis. Har har. Gekämpft wurde auf Grund der kurzen Dauer ziemlich wenig. Freude gemacht hat es uns beiden, auch wenn es so schnell vorbei war. Er fragte sich dann noch warum ich so schnell auf den umgezogenen Planeten gekommen bin bis ich ihm dann die gezogenen Droidenkarten zeigte.

    Das werden wir dann bald mit Erweiterung widerholen.


    Am Samstag habe ich zu dritt #SolariusMission gespielt.

    Das Spiel ist schon richtig gut. Es war für mich nach 1,5 Jahren die zweite Partie, so dass ich es mir noch mal erklären lassen musste. Prinzipiell lief da schon einiges richtig gut für mich in der Partie und man muss sich da auf jeden Fall intensiv reindenken. Allerdings, trotz wirklich gutem Inhalt der KS Kampagne, ist es eines dieser Spiele, die ich zwar gerne noch 1-2 Mal mitspielen möchte, aber dann reicht es mir auch. Mir ist das irgendwie etwas zu dröge und auch optisch wenig ansprechend. Wie gesagt, das Spiel an sich finde ich echt gut, aber mittlerweile frage ich mich, ob ich das x-te Eurogame auch haben muss nur weil es dreieinhalb Sachen anders macht. Die Antwort ist für mich ein klares "Nein". Vor einem Jahr hätte ich da noch ohne Zögern in die Kampagne investiert, aber es gibt einfach zu viele Spiele und zu wenig Zeit.

    Danach spielten wir #HeavenandAle

    Ich kannte es noch nicht und retrospektiv war es auch nicht so schlimm, es nicht gekannt zu haben. Das Spiel ist für mich absolut mittelmäßig. Es war jetzt nicht superkacke, aber eben auch nicht ansatzweise gut. Hässliche Plättchen ohne Thema irgendwo draufzulegen macht für mich Burgen von Burgund irgendwie besser, auch wenn da mechanistisch sonst keine allzugroßen Ähnlichkeiten zu erkennen sind. Ich fand die Wertung von Plättchen unintuitiv, die Züge beliebig und auch nicht besonders fordernd. Das muss ich wirklich nicht noch mal spielen, tut im Zweifelsfall aber keinem wirklich weh, außer man fühlt sich durch irgendeinen Mechanismusbrei ohne Thema persönlich beleidigt. Schade, aber man kann auch nicht alles mögen.

  • Auf Urlaub zurück in die Heimat gesellte sich thatmountain zu uns, mit dabei im Gepäck hatte er #WhistleStop . Ein durchaus interessanter Mix mit einem Hauch von 18XX, Steam oder Railroad Tycoon, auch an Tsuro fühlt man sich spontan erinnert. Aus dem ganzen einiges rausgepickt, neu abgeschmeckt und mit eigenen Zutaten aufgekocht muss ja nicht immer schlecht sein...


    Was mir so gar nicht gefällt, sind diese Pastell-/Bonbonfarben beim Spielermaterial:



    Auf dem Foto scheinen sie durchaus deutlich unterscheidbar zu sein, in Wirklichkeit verschwimmt das farblich schon etwas und außerdem sind sie einfach häßlich - bäh...

    Wer z.B. Zug um Zug besitzt, sollte lieber daraus die 4-5 Waggons pro Spieler als Material nehmen. Farblich klarer und thematisch als auch größentechnisch passen diese mMn viel besser. Soviel zum Material, kommen wir zum Spiel:

    In den Wochenthreads vom Juni sind ja schon einige Berichte dazu geschrieben worden, insofern nur Ergänzungen von mir. Die schon o.a. "eigene Zutat" betrifft hier einmal die Bewegung. Man kann sich mit einer Lok standardmäßig nur nach Westen oder in der gleichen Spalte auf und ab bewegen. Dabei wird das jeweilige Start- und Zielfeld betrachtet - Strecken die zwar nach hinten führen aber vorne wieder enden, sind legal. Diese Einschränkung kann aber durch den Einsatz einer "Whistle (Pfeife)" statt Kohle aber aufgehoben werden. Hinzu kommen noch sog. "Advancements" (Vorteilsmarker), die einem allerdings von anderen Spielern wieder weggekauft werden können.


    So schiebt man seine Loks unter Zuhilfenahme von Kohle/Pfeifen durch legen von Gleisplättchen gen Westen, unterbrochen von Stops um Warenwürfel aufzunehmen oder Spezialteile zu nutzen, Aktien einzutauschen um am Ende hoffentlich die meisten Punkte gemacht zu haben. So weit funktioniert das ganze gar nicht mal schlecht und durchaus unterhaltend, aber irgendwie mit "gebremstem Schaum". So ist man z.B. etwas aufgeschmissen, wenn partout eine bestimmte Warenfarbe nicht in die eigene Nähe kommt oder nachgezogen werden kann. Auch das bei den Aktienmehrheiten ausschließlich der mit den meisten belohnt wird, wirkt etwas unausgeglichen. Das Spezialteil für die vedeckt zu ziehenden Goldmarker (3-5 Siegpunkte) kann recht mächtig sein - wer 2 enge Kurven aus dem Teil in das Teil anbaut, hat eine Schleife die er immer wieder befahren kann und damit wahrscheinlich einen Auto-Win einfährt.


    Das alles aber nach nur einem Spiel, was wie schon erwähnt, durchaus gefallen hat. Die Summe der aufgezählten Kleinigkeiten sorgen aber zumindest für ein Stirnrunzeln - bei uns...


    Als Absacker musste mal wieder #LovecraftLetterBatman herhalten. Schöne enge Runde, in der alle Beteiligten ihre Siegchance hatten - sogar ich! 8-))

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  • #Feudum


    Erstmals Feudum gespielt. Wir bekamen die Regeln erklärt, was erstmal mindestens eine Stunde dauerte. Scheint ja normal zu sein, wie ich gelesen hab. Das Spiel selbst dauerte dann um die vier Stunden. Die ersten paar Züge hatte noch niemand eine Ahnung, wie man das Spiel steuern kann, das Gefühl dafür kam dann nach und nach. Mir gefällt an dem Spiel, dass man aus einer riesigen Menge an Möglichkeiten schöpfen kann, um das Spiel voran zu treiben. Ärgerlich und nervig fand ich aber, dass es so viele extra Regeln gibt, die man gefühlt alle gleichzeitig im Kopf haben muss. Ein Glück gibt es die Spieler Hilfe, die einem die Gilden- und die Karten-Aktionen aufzählt. Ich mag komplexe Sachen, spiele sowas sehr gern, nur sollte das Regelwerk schlank bleiben. Auf mich wirkte das Spiel wie ein ins endlose aufgeblasenes Euro Spiel. Dass die Geschichte so leer und ausdruckslos rüber kommt, macht sie Sache nicht besser. Wenn ich ein Spiel will, wo ich Sachen programmieren muss, die dann hinterher vielleicht doch nicht aufgehen, und ich aus vielen Möglichkeiten schöpfen kann, spiele ich nächstes Mal doch wieder dominant species.


    #Cataclysm

    Gmt's letzter Streich. Schauplatz zweiter Weltkrieg. Es gibt zwei Spielpläne mit jeweils der Europa- und der Asien /Pazifik- Karte. Jeder Spieler übernimmt eine Fraktion, die nach Gesinnung verteilt sind. Die Demokraten, namentlich britische, amerikanische und französische Einheiten, die Faschisten mit Deutschland, Japan und Italien und die Kommunisten mit der Sowjetunion. Jedes Land hat eine bestimmte Anzahl an politischen Aktionen pro Runde zur Verfügung, die auch von den Aktionen des Gegners abhängig sind und mit denen man Bündnisse schließen oder Kriege erklären kann. Außerdem hat man militärische Aktionen zur Verfügung, mit denen man Truppen verschieben oder angreifen kann. Alle Aktionen werden durch counter symbolisiert, die am Anfang der Runde in einen Becher kommen, zusammen mit neuen Einheiten, die man im Vorfeld gebaut hat und der Reihe nach gezogen werden (chit pull). Sobald ein counter gezogen wurde, wird die jeweilige Aktion ausgeführt. Das können auch Krisen sein oder Bürgerkriege, die standardmäßig in den Aktionsbecher dazukommen. Man versucht Einfluss in weiteren Ländern zu bekommen, muss dafür Industrien sein eigen nennen, weil man dafür Ressourcen bekommt. Ein reines sandbox Spiel. Das Spiel beginnt in der vollen Kampagne 1930/31 und kann auf vielfältige Weise gespielt werden. Der Weltkrieg muss nicht ausbrechen oder wenn, dann wesentlich früher oder später. Die Möglichkeiten der Diplomatie scheinen vielfältig zu sein. Während man in vielen war games die Rolle des Generals inne hat, der Truppen bewegt und die Taktik seiner Einheiten bestimmt, nimmt man in diesem Spiel mehr die Rolle von Politikern ein, die das große Ganze im Blick haben.


    Wir haben nur das kleine Übungsszenario gespielt, days of decision, Faschisten und Demokraten auf der Europa Karte und hatten einen kleinen Eindruck bekommen, was in dem Spiel noch drin stecken wird. Ich freu mich aufs nächste Mal.


    #1830


    Erste Partie gestern online gestartet, das erste mal 1830 zu sechst. Da man nur mit 400 Dollar Kapital anfängt und für das Eröffnen einer Gesellschaft mit niedrigstem Einstiegswert mindestens 402 Dollar braucht (6 mal 67 Dollar) bin ich mal gespannt, wie das werden wird und wer wem beim eröffnen helfen wird oder ob einer die Rolle des stillen Investors einnehmen wird, der sein Kapital groß in allen Gesellschaften verteilt, ohne selbst Präsident zu sein. Lassen wir uns überraschen.

  • Noch ganz vergessen meinen Bericht zu #7WondersDuel mit Erweiterung zu schreiben...


    Das Spiel ist absolute Spitze, aber für diese Anleitung(en) gehört jemand gefeuert... Spezielle Frage: was bedeuten die Symbole auf der "Das Tor"-Karte und wann und wie kommt sie ins Spiel? Die Antwort findet man in einem sehr kleinen Heft auf 4 Stellen verteilt. Was sie macht steht weiter vorn, wie sie ins Spiel kommt weiter hinten und was mit ihr passiert wenn sie genutzt wird steht wieder an einer anderen Stelle.


    Die Symbolik des Spiels ist so furchtbar, dass wir auch nach der 10. Partie immer noch nur mit dem Heft in der Hand spielen um die Fähigkeiten der Plättchen, der Wunder und der Götter richtig zu deuten.


    Abseits dieser Hürde ist das Spiel super! Ich konnte durch einen Forschungs & Entwicklungs sieg gewinnen (erstmals), obwohl ich das gesmate Spiel weit hinten lag. Ohne diesen Sieg hätte ich 75 zu 38 verloren.

  • Bei uns kam heute der frisch angelieferte Kickstarter Rise of Tribes auf den Tisch. Kennenlernpartie zu Zweit quasi. Ist bei uns ja nun schon sehr selten, dass wir sowas ganz ganz neues direkt nach Erscheinen spielen, aber die Vorfreude war doch immer noch da, was vor allem in der Erinnerung an die hübsche Grafik lag. :)

    Optisch macht das ganze natürlich erstmal was her. Die Token sehen hübsch aus, auch wenn sie recht glänzen. Die Neandert... äh Urzeitmenschen sehen ganz nett aus, jede Farbe ist plastisch anders gestaltet und die Grafik der Playerboards, der Hexfelder und dem kleinen Aktionspielbrett ist wirklich sehr schön.


    (Token)


    (Aktionsplan und Eventtiles)


    (Spielfeld und unser Holztisch)


    Im Spiel geht es darum der mächtigste und ruhmreichste Stamm zu werden, was auf Deutsch "Erreiche 15 Siegpunkte und gewinne sofort" heißt. Klare Ansage also. Ein Spielerzug beginnt immer damit, zu schauen wie viele Dörfer man schon gebaut hat um dann für jedes Dorf 1 Punkt zu erhalten. Hat am Anfang natürlich erstmal niemand - und ich hatte auch zum Spielende noch kein Dorf. Dörfer kosten nämlich je nach gewähltem Stamm unterschiedliche Rohstoffe und die in nicht zu knapper Menge.

    Anschließend würfelt man zwei Würfel und platziert diese nacheinander auf zwei der vier Aktionsfelder. Eine Doppelwahl ist nicht möglich. Je nachdem, was ich nun oben bei den drei Würfeln (dort liegen immer drei) für Symbole sehe darf ich die Aktion in unterschiedlicher Mächtigkeit von Schwach über normal hin zu mächtig ausführen. Die Aktionen wären: 1. neue Stammesmitglieder einsetzten, 2. diese bewegen, 3. Holz oder Stein oder Fisch zu sammeln und 4. Stammeskarten ziehen.

    Dannach schaut man ob es zu Konflikten kommt. Konflikte entstehen, wenn mehr als 5 eigene Stammesmitglieder auf einem Hexfeld stehen (dann wird auf 5 reduziert) oder wenn mehrere verschiedene Stammesmitglieder auf einem Feld stehen, dann wird paarweise so lange reduziert bis einer nur noch übrig ist. Ganz simpel, ganz einfach und tut nicht weh. :)

    Dann können Dörfer für sehr teuer errichtet werden (jedes bringt 1 Punkt) und Stammeskarten können erfüllt werden. Da stehen zum einen geographische Aufgaben drauf die Punkte bringen und zum anderen kann man neue Gegenstände erschaffen, die Spielervorteile bringen und Siegpunkte. Siegpunkte kann man im übrigen nicht mehr verlieren.

    Abwechslung kommt durch die Ereignisse ins Spiel. Würfelt man nämlich einen Pasch wird die oberste Eventtile aufgedeckt und abgehandelt. Das kann irgend was nettes sein, also sowas wie man bekommt mehr Leute oder mehr Ressourcen, kann aber auch schlecht sein wie ein Vulkanausbruch oder auch feindliche Eindringlinge, mit denen man sich dann erstmal rumschlagen muss.

    Soweit das Basisspiel. Im Fortgeschrittenen Spiel gibt es noch individuelle Spielerfähigkeiten, die einem eine gewisse Spielrichtung vorgeben. Mal sehen ob wir aber noch zu dieser Partie kommen, vermutlich um einfach zu sehen ob sich das Spiel dann anders und auch besser spielt.

    Toll ist nämlich leider was anderes. Der Würfelmechanismus ist ganz nett, aber das rumgeeiere auf den Hexfeldern mit ständig rausschmeißen ist etwas zäh, wir erinnerten uns da sehr an das noch zähere Inis erinnert. Ferner sind die knappen Regeln vor allem bei den Ereignissen etwas zu knapp gehalten. Da waren wir manchmal etwas ratlos, wie nun was gemeint ist. Wir haben dann frei Schnauze entschieden. Ferner ist es irgendwie Quatsch, dass man beliebig viele Stammeskarten offen ausliegen haben kann. Irgendwann erfüllt man sie ja doch mehr oder weniger. Wozu hier also die Regel einführe, dass man por eigenem Dorf eine Karte abschmeißen kann? Jedenfalls habe ich wegen dieser Karten gewonnen, da irgendwie dann alles was erforderlich war auch lösbar war. Ein Dorf habe ich nicht gebaut, meine Frau derer 2, was aber nicht ganz zum Sieg reichte. Da gaukelt der Spielablaufplan etwas anderes vor. Eng war es aber trotzdem die ganze Zeit über.

    Noch was für Spieler die Konflikte eher nicht mögen: Man kann die anderen Spieler ganz gewaltig ärgern, indem man ihre (tueren Dörfer) zerstört. Unterliegt nämlich ein Spieler im Konflikt wird sein Dorf entfernt. Ich erinnere: Das war teuer. Das kann schnell für dicke Luft am Spielertisch sorgen. Wir haben das erstmal weggelassen. Also ich, den ich selbst hatte ja kein Dorf. :)


    Fazit: Ich habe nichts weltbewegendes erwartet, aber das Spiel könnte doch deutlich besser sein, das hätte zumindest die Grafik mehr als verdient.



    (Abschlussbild vom Spielende)


    Ende. :)

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  • #1775

    Wie Risiko, nur clever aufgebohrt und im Unabhängigkeitskrieg.

    Ich liebe voll viel an diesem Spiel, aber ich HASSE die Endebedingung. Dieses "Ich spiele die geilste Bewegungskarte ever ... und das Spiel endet nach mir" fühlt sich für mich komplett falsch an. Wenn überhaupt, müsste das die schlechteste Bewegungskarte sein, weil man sie ja eh nur spielt, wenn man damit gewinnt... ich raff das einfach nicht.


    #Pantheon

    Seltsames Euro mit irre viel Glück und voll viel Zeug dafür, dass man recht wenig macht. Hmm.


    #Qin

    Es gibt Kingdomino, Queendomino, das hier ist Arsch-Domino. I like. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Danke für den Ersteindruck! Falls die Möglichkeit bei dir besteht - kannst du einen kleinen Vergleich mit Churchill und/oder Triumph & Tragedy ziehen?

    Gern,soweit ich das kann. Churchill hab ich zweimal gespielt, triumph & tragedy noch nie. Es sind drei komplett unterschiedliche Spiele, die nur das Thema Zweiter Weltkrieg eint. Churchill ist mit Karten gesteuert. Auf dem einen Plan streitest du mit deinen Handkarten darum, welche Ziele in der Konferenz besprochen werden und wo die verschiedenen Ressourcen und Möglichkeiten genutzt werden sollen, also zb an welcher Front die neuen panzer oder was auch immer eingesetzt werden sollen. Am Ende der Konferenz, wenn jeder seine Karten benutzt hat (also cdg mäßig entweder als Ereignis oder OP) werden die Ergebnisse auf einer zweiten Karte nur noch umgesetzt, da hat man keinen Einfluss mehr.


    Cataclysm und t&t sind viel freier in ihren Möglichkeiten, da ist alles denkbar, Bündnisse werden geschlossen oder auch nicht, es muss noch nicht mal zum Krieg kommen. Ich mein gelesen zu haben, dass bei beiden Spielen der Ansatz ein anderer ist. Also bei cataclysm der Blick des Staatenlenkers auf das Weltgeschehen, ob Pläne funktionieren kann man vorher nicht garantieren, Irgendwas geht immer schief. Ich mein dass es mehr kampfbetonter ist als T&T. Es deckt auch viel mehr Möglichkeiten ab, weil es Anfang der 30er Jahre einsetzt und bis 1950 reicht. Ein Spielzug umfasst immer zwei Jahre. T&T spielt von 1936 bis 1945. Cataclysm halt chit pull, also man zieht Ereignisse immer nacheinander aus einem Becher. Das ist nochmal eine Unsicherheit beim Planen, fordert dann aber auch Einfallsreichtum von Spieler. Wie das Spielsystem von t&t ist, kann ich nicht genau sagen. Ich mein es gibt Kampfkarten und ich hab Blöcke auf einem Bild gesehen :) wenn es jemand hat, würde ich es gern mal irgendwann spielen.

  • Wie das Spielsystem von t&t ist, kann ich nicht genau sagen. Ich mein es gibt Kampfkarten und ich hab Blöcke auf einem Bild gesehen :) wenn es jemand hat, würde ich es gern mal irgendwann spielen.

    Einen Eindruck davon hatte ich hier schon mal geschildert: 07.03.-13.03.2016

    So wie du es schilderst, scheint Ca. näher an T&T zu sein. Churchill war uns etwas zu gescriptet, zwar interessant mit dem politischem Gezerre, letztendlich aber überzeugte die spielerische Freiheit bei T&T einfach mehr.

    Wenn du mal nach Bonn kommen solltest, spielen wir das bestimmt gern mit dir! Kennst du eigentlich #TimeOfCrisis schon? ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Einen Eindruck davon hatte ich hier schon mal geschildert: 07.03.-13.03.2016

    So wie du es schilderst, scheint Ca. näher an T&T zu sein. Churchill war uns etwas zu gescriptet, zwar interessant mit dem politischem Gezerre, letztendlich aber überzeugte die spielerische Freiheit bei T&T einfach mehr.

    Wenn du mal nach Bonn kommen solltest, spielen wir das bestimmt gern mit dir! Kennst du eigentlich #TimeOfCrisis schon? ;)

    Ja, gescriptet ist ein guter Begriff, das passt auf Churchill, bei Ca. ist man wesentlich freier, das ist stark in die Richtung von T&T, ich vermute, dass es aber noch wesentlich freier und größer ist. Dass man einfach globaler denken muss, Cataclysm beginnt im großen Szenario ja wesentlich früher als T&T und hat auch noch den Pazifik auf einer zweiten map, man spielt also auch noch Japan und den Pazifikkrieg. T&T ist doch nur Europa oder? Weiß ich nicht genau. Ca. kann man auch zu fünft spielen, da man die einzelnen Länder spielt, teilt man die halt zwischen jeweils zwei Spielern auf, das klappt bestimmt genauso gut. Bei den demokratischen Staaten spielt einer dann usa /Frankreich und der andere Großbritannien. Die drei faschistischen Staaten werden auch aufgeteilt und einer spielt die UdSSR.


    Bonn ist von essen aus gut erreichbar, da würde ich gern mal vorbei kommen, wenn ihr ne runde ansetzt.


    Time of Crisis hab ich auch schon gespielt. Aber noch nie zu viert, das will ich unbedingt mal nachholen.


    Von gmt gespielt hab ich sonst noch cuba libre, falling sky, colonial twilight, space empires, TS, 1989, thunder alley und 1846

  • T&T ist doch nur Europa oder? Weiß ich nicht genau. Ca. kann man auch zu fünft spielen, da man die einzelnen Länder spielt, teilt man die halt zwischen jeweils zwei Spielern auf, das klappt bestimmt genauso gut. Bei den demokratischen Staaten spielt einer dann usa /Frankreich und der andere Großbritannien. Die drei faschistischen Staaten werden auch aufgeteilt und einer spielt die UdSSR.


    Bonn ist von essen aus gut erreichbar, da würde ich gern mal vorbei kommen, wenn ihr ne runde ansetzt.


    Time of Crisis hab ich auch schon gespielt. Aber noch nie zu viert, das will ich unbedingt mal nachholen.

    Ja, betrifft nur Europa (mit Seiteneffekt bzgl. Einfluss in USA).

    Ich seh´ schon, du wirst umziehen müssen...;)

    Lassen wir mal die Ferien verstreichen, dann versuchen wir mal zusammen zu kommen - ok?

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  • Mir gefällt es hier eigentlich ganz gut, aber nebenan ist ne Wohnung frei geworden ;)


    Ja können wir gern so machen, das kriegen wir bestimmt hin :)

  • stimmt, hatte es direkt auf Kampfaktionen mit hölzernen Begleiterscheinungen gemünzt. Einfach so mit Mechs in ein Gebiet mit Arbeitern stiefeln und die Mechs laut "BUH" machen lassen... wer macht denn sowas ? ;)

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Wir hatten mehrtägigen Besuch von Klaus_Knechtskern und seiner Freundin (N.). Es wurde so viel gespielt wie sonst nur bei Spieletreffen oder wie es meine Tochter der Mutter ihrer Freundin sagte: „Ja, das ist doch toll. Ich habe Spielbesuch und Papa auch.” Sofern nicht anders erwähnt, fanden die Partien zu dritt statt.

    Angesichts einer späten Anreise gab’s statt Aufwärmprogramm Abendessen. Nachdem der Vorlesepapa für einen angenehmen Nachtruhestart gesorgt hatte und wieder an den Spieltisch durfte, ging’s ohne Aufwärmprogramm direkt in die Vollen:


    Gaia Project
    Nach den Erfahrungen der letzten Partien vor 7 Wochen dieses Mal mit zufälligem Sektoraufbau und Völkerwahl. Da kommt schon das Problem für mich: Ich konnte mit 2 und kann Stand heute mit 4 Partien Erfahrung eigentlich nur so ungefähr nach Farbe auswählen und mir dann die Eigenschaften der Völker anschauen und grob einschätzen, ob das zu dem ausgelegten Weltall und vielleicht noch den Rundenzielen halbwegs passen sollte. Die Details gehen mir da noch vollkommen ab und auch ob die Kombination mit anderen Völkern überhaupt ein erfolgreiches Spiel zuließe, kann ich nicht einschätzen. Dazu müsste ich mir mindestens erst mal alle Völker ein wenig genauer angucken, im Idealfall auch mal selbst spielen oder ein paar Tipps und Hinweise lesen. Muss ich das wirklich? Nein. Will ich das? Eigentlich schon, denn wenn ich etwas spiele, dann will ich es auch anständig spielen können. Immer wieder neue komplexe Spiele zu lernen, um erneut dilettieren zu können, ist wahrlich nicht mein Steckenpferd. Diese Gedankengänge sind sicher ein Grund, warum ich (stark) asymmetrische Eigenschaften von Fraktionen in Spielen nicht sonderlich schätze. Für ein gewisses Niveau ist dann nämlich ein halbwegs gutes Verständnis aller Fraktionen erforderlich. Das birgt gewisse Probleme, verschafft dem Spiel andererseits aber eben auch diesen gewissen Reiz und die Varianz, die es ermöglichen auch in der 200. Partie noch vor interessante Entscheidungen gestellt zu werden und immer wieder etwas Neues zu erleben. Wohl und Wehe können so nah beieinander liegen.
    Obwohl ich bei Gaia bisher nur auf die Fresse bekam, hat es durchaus seinen Reiz und ich kann absolut nachvollziehen, wieso mancher etliche Stunden oder gar Tage damit zu verbringen scheint. Die Möglichkeiten sind quasi unendlich und die Anforderungen werden wohl in jeder Partie neue und meist auch unterschiedliche sein, selbst wenn der Trend immer in dieselbe Richtung weisen wird, die Wege werden mannigfaltig sein. Die eingehende Beschäftigung mit dem Spiel kann ich also vollkommen verstehen. Wenn ich eine passende Gruppe hätte, würde ich es sicher auch gerne jede Woche spielen – auch durchaus mehrere Partien hintereinander weg. Früher oder später wird’s bestimmt eine taugliche Online-Version geben, dann sehen wir weiter … [totoman.online ist mir aktuell zu mühselig. Auf Ola Casters (kruppy) Beta darf man wohl gespannt sein.]


    Abgesehen von einer überragenden Konstruktion einer Baulampe in einer Markise, als die Kerzen zur Ausleuchtung des Weltalls auf dem Tisch unter freiem Himmel nicht mehr reichten, gab es sonst keine berichtenswerten Highlights vom ersten Abend mehr ;) Abgesackt wurde standesgemäß mit 2 Partien Factory Funner. Alles Wissenswerte dazu hatte ich schon im eingangs verlinkten Bericht geschrieben.


    Der Sonntag begann mit einer Runde Bohnanza, bei der meine Tochter auf die harte Tour lernen musste, dass es zu viert Durchsetzungsvermögen erfordert, Handelsangebote zu übermitteln und Deals abzuschließen. Mit ein wenig Unterstützung durch meine Frau und mich, Rücksichtnahme, Mitdenken und ohne Halsabschneiderangebote ging’s aber. (Der geteilte Sieg war ihrer.)


    Eine Partie Terraforming Mars danach hat mal wieder die Schwächen schonungslos offengelegt. Da meine Kritikpunkte nichts Neues sind, hier nur in aller Kürze: Es ist mir für das Gebotene mit ca. 2–2,5 h zu lang, die Downtime insbesondere bei umfangreichen Kartenauslagen zu hoch, die Interaktion nicht ausgewogen (hauptsächlich zu gering, gelegentlich zu sehr auf die Nase) und der Zufall kann ganz schön lästig sein, wenn man die richtigen Karten stets zum falschen Zeitpunkt zieht, während es bei anderen einfach „läuft“. Ja, es gibt Einflussmöglichkeiten und Mittel und Wege auch aus vermeintlich miesen Karten, doch noch was zu machen, dennoch blieb unter’m Strich für mich mal wieder die Erkenntnis, dass der Engine-Building-Aspekt zwar durchaus Freude bereitet, aber vieles andere am Spiel eher nervig ist. Ich spiel’s durchaus mit, vorschlagen werde ich es aber wohl so schnell nicht.


    Great Western Trail folgte auf dem Fuße und ist für mich eine andere Hausnummer als TfM. Auch hier kann einem der Zufall böse ins Blatt spielen, aber die Einflussmöglichkeiten sind deutlich ausgefeilter und umfangreicher. Darüber hinaus ist es angenehm anspruchsvoller. Es war für mich die dritte Partie und ich bin weit davon entfernt, das Spiel im Griff zu haben. So muss das sein :) Schade, dass ich nicht häufiger Gelegenheit dazu habe, es weiter zu entdecken. Vielleicht muss ich doch mal eine Kleinanzeige schalten: „Suche: 2-3 Baseliners für Spieleerkundungen.“ ;)


    Age of Steam, Expansion # 3 Skandinavien

    Später schlug Klaus das im Vorlauf schon anvisierte AoS vor. Wie könnte ich da „nein“ sagen? N. stimmte glücklicherweise nach einigem Hin und Her und ein wenig Überzeugungsarbeit auch zu. Aufgrund von gefühlt 10 Jahren Abstand zur letzten Partie und mehr Erfahrung mit Railroad Tycoon gab’s eine kurze Auffrischung der Regeln (für beide) und dann ging’s los.

    Skandinavien ist eine schöne Map für 3 Leute, die eine relativ leichte Runde spielen oder wieder reinkommen wollen. Die Sonderregeln sind überschaubar und mit dem Sea Move gibt es eine Spezialfähigkeit, die trotzdem so einiges möglich macht und zusätzliche Zeckigkeiten erlaubt. Ich würde die Karte jederzeit wieder spielen.

    AoS ist mein Lieblingsspiel und wird es auch bleiben. Kaum ein anderes Spiel dieser Komplexitätsklasse vermag es, aus so wenig Regeln so viel Interaktion und knallharte Entscheidungen zu ziehen und bleibt dabei noch so zugänglich, dass man es in wenigen Minuten erklären kann. Grafik? Egal! Zufälliger Nachschub? Tolerierbar, auch wenn’s manchmal nervt. Wichtiger ist der Rest und der stimmt einfach – vor allem das von den Spielern bestimmte Spiel :)


    London (second edition)

    Wenn die Karten anständig gemischt sind, klappt’s dann auch mit dem Spielspaß ;) London tut nicht weh, macht einiges richtig, aber auch manches falsch. Unter’m Strich steht ein zeitlich überschaubares Wohlfühlspiel, bei dem man sich neben dem eher locker flockigen Spiel noch problemlos in der Downtime unterhalten kann – meist während eine Person mit ihrer Auslage beschäftigt ist. Die Interaktion beschränkt sich zwar mehr oder minder auf das Wegschnappen von Karten und Stadtteilen, aber irgendwie stört das nicht großartig.

    Erstaunlich, diese Kritikpunkte kommen mir von weiter oben bekannt vor. Da deckt sich viel mit TfM. Die Unterschiede sind wohl, dass London zeitlich deutlich überschaubarer ist, da mit erfahrenen Spielern die meisten Aktionen/Züge schnell abgehandelt sind. Dazu kommt wohl noch, dass die Entscheidungen leichter zu fällen sind als bei TfM, da man weniger Randbedingungen und Aus- bzw. Wechselwirkungen beachten muss. Dazu noch der deutlich geringere Umfang der eigenen Auslage und des Verwaltungsaufwands und schon ist das Spiel in 60-90 Minuten gespielt und ist meist ungefähr zum richtigen Zeitpunkt beendet. Wobei es auch zu antiklimaktischen Wendungen kommen kann, die einen leicht bitteren Nachgeschmack hinterlassen. Je häufiger ich es spiele, desto kritischer sehe ich z. B. das Ende und die unmittelbaren Züge vorher. Das passt nicht so ganz zum Spiel, aber eine bessere Lösung fällt mir ad hoc auch nicht ein.

    Eindrücke zum Spielerischen gab’s von mir schon in [2017] London - Second edition - Martin Wallace bei Osprey Games.


    Und da waren wir wieder nach Mitternacht. Der geneigte Leser schlussfolgert logisch, dass es wieder mal Zeit für Factory Funner ist. Tja, das dachte ich auch, aber halt, was hörten meine Ohren da? Age of Steam? Age of Steam sagte der Klaus tatsächlich. Ok, gerne doch :) Zur Wahl standen die reinen 2er-Pläne Österreich und Schottland. Da ich die Regeln für Österreich nicht ausgedruckt hatte, entschieden wir uns für Scotland in der 7-Runden-Variante. Das war durchaus eine gute Wahl.

    AoS zu zweit ist zwar nicht ansatzweise mit 4- oder 5-Spieler-Partien vergleichbar aber kann das Spielgefühl auf einer eher engen Karte doch schon ganz passabel transportieren. So sehr, dass ich zu Anfang einer späteren Runde ganz in meinen Gedanken verschwunden war: Hm, wenn er jetzt da bauen will und ich dann dort, dann kann er diese Waren liefern und ich die. Aber welche Aktion macht er vorher? Ändert das was für die Strecken und Lieferungen? Lohnt sich first move, um ihm eine Ware wegzuschnappen oder doch lieber einfach abwarten, was er macht? Wie viele Aktien gibt er wohl aus? Will er die Auktion gewinnen und warum? Braucht er unbedingt die Locomotive oder tut’s auch was anderes? Bin ich flexibel genug aufgestellt? Ok, Geld passt eigentlich, es geht ohne Aktienausgabe. Aber sollte ich nicht doch eine ausgeben, so zur Sicherheit, falls er doch noch irgendeine Schweinerei entdeckt hat, die mir entgangen ist? Welche Aktion wäre denn für ihn am besten? Und was mache ich dann? Wie viele Aktien muss ich ausgeben, wenn er 2 ausgibt, um trotzdem die Auktion zu gewinnen, davon ausgehend dass er für x und ich für y baue. Hmmmm und wenn er doch was anderes macht? Hm, diese Streckenvariante wäre gut für ihn. Sieht er das? Kann ich das Risiko eingehen? Vielleicht besser nicht, aber …

    „Du bist i. ü. dran.“ sagte da auf einmal eine Stimme aus dem Off. „Äh, wat?“ – „Du bist dran.” – „Oh, ich dachte du bist dran.“ – „Nein, du darfst Aktien ausgeben.“ – „Ja, sag das doch. Ich denk hier seit drei Minuten über meinen Zug nach und du wartest und sagst nix. Sorry. Ich gebe keine Aktie aus. Du bist dran.“ … Es war einfach schon spät, da kann man solch klitzekleinen Details schon mal übersehen :whistling:

    Klaus hatte anfangs gute Lieferungen, der dafür nötige Streckenbau ging aber zulasten der Flexibilität. Diese Nachteile konnte er im Mittelspiel nicht mehr wirklich ausgleichen und musste so gegen Ende zuschauen, wie ich die 5er und 6er abräumte.


    Am Montag folgte – nachdem dann auch alle ohne Kinder wach waren und gefrühstückt hatten ;) – eine weitere Partie Gaia Project. Wieder war mein Problem die Völkerwahl bzw. die Platzierung der Startminen. Eigentlich dachte ich, eine ganz taugliche Vorgehensweise für die ersten Runden gefunden zu haben (die Gleen sollten für Boni auf Gaia-Planeten in den ersten Runden schon passen), übersah dabei aber, dass der Schwarm mit seiner Sondereigenschaft (einmal pro Runde eine Raumstation setzen) mir ganz schön in die Suppe spucken konnte. Da N. ihn wählte, hätte ich meine geplante Vorgehensweise besser anpassen sollen, nur leider habe ich von der Eigenschaft nichts mitbekommen (und kannte sie natürlich auch nicht). So kam es wie es kommen musst und mir wurde ein fest eingeplanter Gaia-Planet unter’m Nagel weggerissen. Ziemlich dumm gelaufen und ziemlich vermeidbar. Damit war dann schon mal ein Bein amputiert … Das Spiel lief dafür gegen Ende hin noch halbwegs passabel, aber es nagt an mir. Gut so, das ist Motivation genug, mich damit weiter und vor allem eingehender zu beschäftigen :)


    Solarius Mission

    Als Klaus es vorher am Telefon erwähnte, dachte ich mir „ok, das müsste ich anhand der condensed rules noch erklären können“. Ich hätte mal einen erneuten Blick darauf werfen sollen … Selbst mit meinen Layout-Anpassungen sind’s immer noch 4 DINA4-Seiten. Mit fast 2 Jahren Pause nach meiner Erstpartie war auch nur noch der grobe Ablauf präsent. Immerhin gesellten sich ein paar Versatzstücke während der recht freien Erklärung dazu (iirc nur 2 kurze Absätze verbatim vorgelesen), aber ein Weilchen gedauert hat’s auf jeden Fall (45 mins?). Es gilt da schon, so einige Feinheiten zu beachten, und man muss mehr oder minder alle Details kennen, um es sinnvoll spielen zu können. Das ist in dieser Runde immer der Anspruch – nicht nur meiner. Außerdem mag ich als Erklärer „Das hast du aber nicht erklärt.“ gerne mit „Doch, habe ich.“ kontern können ;) Solarius Mission gehört also in die Kategorie: Pause zwischen Erklär- und Folgepartie nicht zu groß werden lassen.

    Immerhin ging das Spiel dann ziemlich zügig vonstatten, nur leider bremsten uns anfangs die Aktionswürfel aus … Reihenweise 1er ließen kaum Investitionen in Technologiewürfel geschweige denn große Sprünge zu. N. hatte eine passende Entwicklungskarte für diese Situation (2 Treibstoff für Antriebsmarker) und konnte so recht früh Kurs auf möglichst viele Spielfiguren im All nehmen. Als dann auch mal 3er und Sterne fielen, kam auch der Rest in Schwung. So konnten Klaus und ich uns in anderen Bereichen durchaus Vorteile erarbeiten, hatten aber letztlich keine Chance (42, 37, 34 iirc). #goodteacher

    Solarius Mission (SM) mit seinen 16 Spielzügen verzeiht kaum Fehler, erst recht keine groben. Wenn man einmal einen Schritt daneben macht, kann das schnell zu suboptimalen Folgezügen führen. Da gilt es höllisch aufzupassen, was die anderen so machen, und die eigenen Züge sehr gut zu planen, um den Schwung mitnehmen zu können und die Aktionen in reibungsloser Harmonie aufeinander folgen zu lassen. Klappt das nicht oder gerät gar Sand ins Getriebe, dürfte man gegen gute Gegner nur sehr schlechte Chance haben und muss wohl auf passende Würfel hoffen.

    Apropros Würfel: Die Aktions- und die Technologiewürfel sowie ihre Handhabe sind der geniale Kern des Spiels. Von ihnen lebt das Spiel und mit ihnen kann es auch fallen. Im unglücklichsten Fall liegen für eine Spielerin stets die falschen Farben und miese Augen auf der Brücke während andere immer eine gute Auswahl haben. Als Ausgleich gibt’s zwar Boni, die Jederzeitaktion, das Transformationsfeld und mit etwas Glück auch passende Entwicklungskarten zur Manipulation, aber es gibt sicher Partien, in denen sich jemand benachteiligt fühlen wird – es sind ja immer noch Würfel und die fallen bekanntlich nie so wie man es gerne hätte. (Abhilfe: Aleomantie) Das sollte man bedenken, insbesondere wenn man es mit Anhängern der reinen Strategielehre spielen möchte. Für diese Gruppe drängt sich mir bei dem Thema eher ein anderes Spiel auf ;)

    Da der Vergleich zu La Granja an anderen Stellen schon hinreichend ausgeführt wurde, nur kurz dazu: SM ist in meinen Augen das bessere Spiel und obwohl ich dem Thema wenig abgewinnen kann, gefällt es mir sehr. Vor die Wahl zwischen SM und seinem mallorquinischen Cousin gestellt, zöge ich SM stets vor.


    Da wir beide Spiele mehrfach unterbrechen mussten, war’s leider schon wieder spät geworden. Aber ein weiteres Age of Steam ging allemal. Österreich erschien uns nicht die passende Map zu sein, weil dort aufgrund der Sonderregeln so einige Knackpunkte wegfallen, also sollte es St. Lucia werden. Tja, leider brachte der Drucker nur ein Drittel des Plans zu Papier. Um Mitternacht hatte ich wirklich keinen Bedarf danach, den Fehler zu suchen und ggf. noch die Patronen zu wechseln, also wurde es wieder Scotland.

    Oh boy, es gibt ja Leute, die aus ihren Fehlern lernen und dann noch ein paar Tricks obendrauf packen und es gibt Leute, die sehenden Auges ins offene Messer rennen … Wenn beides aufeinander trifft, kann das eine sehr unglückliche Kombination werden. Diesmal gab’s einen guten Start für Klaus und mich und es entwickelte sich eine recht enge Kiste – ganz so wie es sein soll. Er kümmerte sich um den Südosten, ich war im Nordwesten zu finden. Anfangs Runde 3 sahen die Perspektiven für mich ziemlich rosig aus. Mit wenig Aufwand waren ein paar 4er für die nächste Runde drin. Aber dann wollte ich zu viel und gab Klaus die Vorlage, „meine“ 4er mittels Urbanisierung in 1er/2er zu verwandeln, statt es durch die passende Urbanisierung an anderer Stelle einfach zu verhindern. Der Witz an der Sache: Ich habe es sogar danach noch gesehen und hätte in der nächsten Runde deutlich höher bieten können und müssen, um es zu verhindern, aber irgendwas hat da ausgesetzt … Damit war das Spiel dann gelaufen. Anfangs Runde 6 lag er 3–4 Einkommen vorne, zusätzlich war sein Netz so gut und mit so vielen Lieferoptionen durchsetzt, dass es uns nicht nötig erschien, das Spiel zu beenden. #planBetter #playBetter


    Dann doch lieber 2 mal – tada – Factory Funner. Schnurrende Fabriken im 50–60 Punkte-Bereich sind viel besser als Schafe zu zählen ;)


    Clans of Caledonia

    Noch so ein Wohlfühlspiel bildete den Auftakt in den leider schon letzten Tag: 7 Wochen nach meiner Erstpartie kam Clans of Caledonia (CoC) erneut auf den Tisch. Es macht verdammt viel richtig und vor allem greifen Thema und Mechanismen in vielen Punkten so gut ineinander, dass sich kaum Regelfragen stellen. Nach maximal 2-3 Spielen sollte es reibungslos laufen – wenn man die Siedlungswertung nicht vergeigt. (Ein Hoch auf Regelnachbereitung nach Erstpartien.) Mir hat’s gereicht, einmal über die Spielhilfe zu gucken und schon war ich wieder voll drin.

    CoC hat zwar ein paar kleinere thematische Schwächen (Warum darf man bei seinen neuen Nachbarn günstiger einkaufen, selbst wenn man ihnen unmittelbar Konkurrenz macht?), aber darüber kann man bei den ansonsten gut kombinierten Ideen hinweg sehen. Es läuft einfach, man entwickelt etwas und hat Freude daran und damit’s nicht zu leicht wird, gibt’s noch Mitspieler und hinreichend Situationen, in denen genau ein £ zum Glück fehlt. Wunderbar :) In Verbindung mit Gaia Project sehe ich keinerlei Notwendigkeit doch noch irgendwann mehr als 1 Partie Terra Mystica zu spielen – auch wenn das mancher als Blasphemie einstufen wird ;)


    London (second edition)

    Ja, erneut. Das geht halt immer und wir hatten nicht viel mehr als ’ne gute Stunde Zeit. Es wurden dann ca. 75 Minuten. Währenddessen änderten sich die Nachmittagspläne und so blieben doch noch 2 Stunden für ein letztes großes Spiel vor der Abreise.


    Da uns nicht mehr die Laune nach Lernen stand, gab’s erneut Great Western Trail. Jup, gefällt immer noch und spielt sich bisher jedes Mal anders, wenn auch nicht zwangsläufig immer gravierend anders, aber eben verschieden genug, um noch für etliche Partien Erkundungspotenzial bereit zu halten. Man sollte sich vielleicht ein wenig fokussieren, denn der Tanz auf zu vielen Hochzeiten kann einem ganz schön die Sinne vernebeln. Ich freue mich schon auf die erste Runde, bei der es mir gelingen wird, alle Pläne 1:1 umzusetzen und in ein adäquates und überzeugendes Ergebnis münden zu lassen – stellt sich nur die Frage wie lange das in Zeit und Anzahl der Partien noch dauern wird ;)


    Auf das Absacker-Memory (Die) Kunst(,) auf(zu)räumen verzichtete ich dankend. [Bilder davon für BGG werde ich wohl mal schießen müssen.]


    #GaiaProject #FactoryFunner #Bohnanza #TerraformingMars #GreatWesternTrail #LondonSecondEdition #AgeOfSteam #AgeOfSteamScotland #SolariusMission #ClansOfCaledonia

  • Danke yzemaze für die Gastfreundschaft und den Bericht


    #GaiaProject


    Ich kann Deine Kritikpunkte absolut nachvollziehen; auch für uns ist es immer noch ein, wenn auch abgemildertes, Stochern im Nebel in Bezug auf die Völkerwahl. Da ich n icht so sehr der Solospieler bin ist mein Plan bis auf weiteres immer Völker zu spielen, welche ich noch nicht im Spiel gesehen, bzw. gespielt habe. Dann sollte sich langsam ein besseres Bild über die Qualitäten der einzelnen Völker bilden.


    #TerraformingMars


    klar ist TFM gerne mal gefühlt zu lange für das Gebotene, insbesondere wenn Man(n) etwas ungeduldiger ist. Die Stärke von TFM ist es aber, fast jedem, der es spielt ein positives Spielgefühl zu vermitteln; zumindest ist das Erfahrung insbesondere auch mit "Sehr-wenig-Spielern".


    #LondonSecondEdition


    Ja, das Ende ist absolutantiklimatisch und unbefriedigend; dies war auch die Quintessenz meiner Gedanken während des anschließenden Rauchopfers. Ich hatte sie dann nur nicht mehr im Gespräch artikuliert

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • yzemaze

    Schöner Bericht. Da bekomme ich richtig Lust mit Euch ein paar Partien GP und GWT zu spielen:)

    Da das nicht geht, werde ich jetzt gleich mal sehenob ich solo die Firaks besiegen kann.

  • Da bekomme ich richtig Lust mit Euch ein paar Partien GP und GWT zu spielen

    Von dir zum Klaus muss man „nur“ einmal um München rum. Da geht sicher was ;)

  • Da ich n icht so sehr der Solospieler bin ist mein Plan bis auf weiteres immer Völker zu spielen, welche ich noch nicht im Spiel gesehen, bzw. gespielt habe. Dann sollte sich langsam ein besseres Bild über die Qualitäten der einzelnen Völker bilden.

    „Langsam“ ist das Problem, ganz besonders die mangelnden Gelegenheiten, Gaia Project zu spielen und auszuloten. Falls mich tatsächlich die Ungeduld peinigen sollte, gäbe es ja Mittel und Wege, mit etwas mehr Aufwand regionale Mitspieler zu finden. Allein der Antrieb und mithin die Ungeduld ist nicht groß genug. Ich ertrage die Situation einfach mit stoischer Ruhe und widme mich anderen Dingen ;) Es gibt so viele andere Spiele, die ich ganz bequem von zu Hause aus spielen kann :)

    Meine wenigen Ausflüge ins Solo-Reich haben mich bisher auch nicht begeistern können. Bei Gaia Project halte ich es allerdings für möglich, dass es anders sein könnte. Wir werden sehen. Wahrscheinlich warte ich aber lieber geduldig auf eine Online-Implementation ;)


    Die Stärke von TFM ist es aber, fast jedem, der es spielt ein positives Spielgefühl zu vermitteln; zumindest ist das Erfahrung insbesondere auch mit "Sehr-wenig-Spielern".

    Klar, den meisten macht es (großen) Spaß, sonst wäre es nicht bei BGG mittlerweile auf der 4. Ich kann den Appeal vor allem des Engine-Buildings durchaus nachvollziehen, insbesondere auch für Neulinge. Schließlich ist die Progression deutlich spürbar und trägt sehr zu einem positiven Spielgefühl bei. Zudem wirkt es meist wohl auch dann eng, wenn es das gar nicht sein sollte (, weil das dicke Ende eben erst in der Endwertung kommt). Mir gefällt’s ja sogar, obwohl ich die Schwächen und Probleme recht deutlich sehe und auch als solche empfinde. Es ist nur ein Stück weit schade, dass nicht noch mehr geschliffen oder radikaler gekürzt wurde. Ich bin mir sicher, dass TfM mit mehr Entwicklung noch besser hätte werden können.

    Hinsichtlich des Zeitaufwands ist mein Hauptproblem, dass es sich weder in irgendeiner Form „episch“ noch kurzweilig anfühlt. Wenn dem so wäre, käme ich damit wahrscheinlich deutlich besser klar. In einer extrem schnellen Spielrunde wäre das Downtime-Problem wahrscheinlich auch geringer.

    Der Vergleich oben mit London kommt ja nicht von ungefähr. Da gibt es ähnliche Probleme, nur eben in deutlich reduzierter und daher leichter zu ertragender Form. TfM weist gewisse Parallelen zu Wallace-Werken auf: Vom starken Thema her entwickelt, gute und stimmige Kernmechanismen, ein paar ungeschliffene Stellen, aber trotz allem ein gutes, vielleicht herausragendes Spiel. Nur passt es halt für meinen Geschmack in einigen Punkten nicht so gut wie ein Wohlfühlturnschuh. Mit mehr Erfahrung kann ich den Finger vielleicht genauer in die Wunde legen.


    Deutlich ausführlicher wurde es bei BGG in A nice game but I don't love it - A non-worshipper review beschrieben. Die dort ausgeführten Punkte kann ich fast vollumfänglich unterschreiben.

  • Zitat

    #1830


    Erste Partie gestern online gestartet, das erste mal 1830 zu sechst. Da man nur mit 400 Dollar Kapital anfängt und für das Eröffnen einer Gesellschaft mit niedrigstem Einstiegswert mindestens 402 Dollar braucht (6 mal 67 Dollar) bin ich mal gespannt, wie das werden wird und wer wem beim eröffnen helfen wird oder ob einer die Rolle des stillen Investors einnehmen wird, der sein Kapital groß in allen Gesellschaften verteilt, ohne selbst Präsident zu sein. Lassen wir uns überraschen.

    Ticketautomat: Wo kann man 1830 online spielen? Ist das sehr abstrakt gehalten?

  • Zitat

    #1830


    Erste Partie gestern online gestartet, das erste mal 1830 zu sechst. Da man nur mit 400 Dollar Kapital anfängt und für das Eröffnen einer Gesellschaft mit niedrigstem Einstiegswert mindestens 402 Dollar braucht (6 mal 67 Dollar) bin ich mal gespannt, wie das werden wird und wer wem beim eröffnen helfen wird oder ob einer die Rolle des stillen Investors einnehmen wird, der sein Kapital groß in allen Gesellschaften verteilt, ohne selbst Präsident zu sein. Lassen wir uns überraschen.

    Ticketautomat: Wo kann man 1830 online spielen? Ist das sehr abstrakt gehalten?

    Es gibt die Seite rr18xx.com, da kannst du dich anmelden und brauchst den anmelde Code, der steht weiter oben im post.


    Ich find es im Gegenteil sehr anschaulich, alle Daten sind recht gut ersichtlich, auch wenn die Seite schon älter ist, aber es funktioniert ziemlich gut. Man kann die Spiele zugweise im Browser spielen und kann sich per Email benachrichtigen lassen, wenn man wieder dran ist.

  • Bei mir hat sich ein bisschen was aufgesammelt:


    Los ging es mit #DominantSpecies (Englisch dritte Edition)! Mein Spielekumpel hat es mitgebracht, womit ich es endlich auch spielen durfte - auf meiner Must-Have-Liste steht es jedenfalls schon sehr, sehr laaaange.

    Da es für uns alle die Erstpartie war, mussten jedoch zuerst die Regeln verinnerlicht werden, die aber zum Glück ganz handzahm sind. Gespielt wurden schließlich die Spinnen, die Vögel und die Echsen; letzteres war meine Fraktion.

    Da niemand mit dem Spiel vertraut war, probierte jeder, Zug für Zug, verschiedene Sachen aus. Das hatte dann auch gleich zur Folge, dass meine Echsen einen Gletscher abbekamen und von der anderen Seite starke Konkurrenz von den Vögeln erhielten.

    In der nächsten Runde bekam ich noch zwei Gletscher ab, so dass meine Echsen schließlich nach Süden in neue Lande auswichen. Glücklicherweise blieb meine Echsenpopulation auf den Gletschern stabil, da in allen Gebieten die Nahrung fast bis Spielende erhalten blieb. Damit erhielt ich interessanterweise zwei Vorteile. Erstens, durch die zahlreichen Gletscher, die sogar noch mehr werden sollten, bekam ich das Bonuspunkte-Plättchen, das mir von Runde zu Runde massig Siegpunkte bescherte. Der zweite Vorteil war, dass ich durch diesen Eisschild relativ sicher vor den Übergriffen der anderen beiden Parteien war. Vögel und Spinnen begannen jedenfalls immer erbitterter aufeinander einzuprügeln, bis sie realisierten, dass ich ohne große Mühen mit meinen Siegpunkten davonzog.

    In den letzten beiden Runden wurde schließlich ordentlich auf mich eingedroschen, aber den Sieg der Echsen konnten sie dennoch nicht verhindern. Am Ende stand es dann 177 (Echsen) zu 143 (Spinnen) zu 124 (Vögel).

    Fazit: Herausragendes Spiel! Area Control plus Action Selection in einem schönen unverbrauchten Setting ist genau mein Ding! Würde ich nicht nur jederzeit wieder mitspielen, sondern ich werde es mir auch kaufen müssen, sobald es wieder zur Verfügung steht. Einziger Kritikpunkt: Statt Zylinder, Kegel und Steinchen hätte man sich schon etwas Schöneres einfallen lassen können. So muss man halt wieder selber basteln – aber das macht mir zum Glück auch Spaß. ^^


    Danach wurde #SpiritIsland ausgepackt. Diesmal wollte ich mal eine härtere Gangart ausprobieren, auch wenn es für einen von uns die Erstpartie war.

    Gespielt wurde mit den Spirits: Oceans Hungry Grasp, Bringer of Dreams and Nightmares und A Spread of Rampant Green. Unser Feind waren die Preußen auf Level 4, zudem wurde mit der Erweiterung gespielt.

    Erste Erkenntnis: Preußen auf Level 4 bauen öfters, bauen früher und bauen mehr. Die Crux ist, dass einige Landkarten schon vor dem Spiel wegfallen, so dass die „fieseren“ Karten früher ins Spiel kommen.

    Natürlich sah unsere Insel mal wieder furchtbar aus. Überall kreuchten und fleuchten Siedler über unser magisches Eiland. Aber nach und nach eroberten wir uns alles Stück um Stück zurück. Vor allem unser Traumspirit brachte jede Menge Furchtkarten ins Spiel und als Ozeangeist konnte ich auf allen Inselteilen (Küstenbereich) das Schlimmste verhindern.

    Am Ende wurde es dennoch recht knapp, da die Blight-Tokens fast aufgebraucht waren und die Insel schon lange ihren „Healthy“-Status verloren hatte.

    Letztendlich wurden die Preußen aber erfolgreich in die Flucht geschlagen.

    Immer noch Topspiel! Immer noch 10 Punkte auf BGG von mir.


    #Sagrada

    Wieder zu dritt, aber andere Runde; war für alle die erste Partie. Regeln waren schnell erklärt, was aber nicht verhinderte, dass haufenweise Fehler gemacht wurden. Alle Fehler waren aber von der Sorte, dass ein Würfel falsch gesetzt wurde, weil man entweder nur die Farbe oder den Würfelwert im Blick hatte. Da wurde so manches Mal geflucht, wenn ein Würfel wieder rausgerissen werden musste und man keine Chance mehr hatte, das Loch zu stopfen.

    Spaß hatten trotzdem alle und am Ende der Partie, wurde gleich eine neue gespielt. Am Ende des Abends gab es dann sogar noch eine dritte Partie! Mit dem Endergebnis, dass jeder einmal gewonnen hatte.

    Fazit: Die Hoffnung, dass Sagrada ähnlich gut ankommt wie Azul hat sich voll erfüllt. Allerdings habe ich den Eindruck, dass eine Zweierpartie nicht ganz so fluffig ist, wie bei Azul.

    Insgesamt aber ein sehr schönes Spiel, das glücklicherweise auch meiner Frau gefällt.


    #NemosWar

    Noch zwei Solo-Partien durchgebracht, beide Male wieder als Explorer.

    Die zweite Partie ging etwas besser aus als meine Kennenlern-Partie, bei der ich zwar am Ende die Epiloge aufschlagen durfte, trotzdem aber mit einem „Defeat“ scheiterte.

    Diesmal hieß es „Failure“ - es musste also eine dritte Partie folgen.

    Da ich nun die Tücken des Spieles einigermaßen kannte, begann ich meine Aktionen zielgerichteter anzugehen. Meine Absicht war es möglichst viele „Wunder“ zu entdecken, da es hierfür am meisten Siegpunkte gab. Folglich holte ich mir gezielt alle Wunder-Entwicklungskarten für die Nautilus ins Deck, außerdem wählte ich die Zell-Batterien, um in einem „Lull-Turn“ eine Aktion zu erhalten.

    Meine Idee war es möglichst viele Schätze zu ergattern. Vor allem Schätze, die man über zusätzliche Adventure-Cards bekommen konnte, waren im Fokus. Kämpfe hingegen versuchte ich auf das Nötigste zu beschränken.

    Die ersten Spielzüge liefen sehr gut. Ich absolvierte zusätzliche Adventure mit durchwegs positiven Effekten. Ich sammelte Schätze ein unter denen sich auch einige Wunder fanden und als ich schließlich Schiffe angreifen musste, traf ich auf die Mary Celeste – ein Geisterschiff, das ebenfalls als Wunder verbucht wurde.

    Doch ab der Mitte des Spieles wurde es kniffliger. Zahlreiche Kriegsschiffe fuhren jetzt auf den Weltmeeren, so dass ich mich in ruhigere Gewässer zurückziehen musste und dann geschah es. Zwei, drei Runden vor Spielende deckte ich eine Adventure-Card auf, bei der die Medien groß über die Nautilus berichten. Als Ergebnis sollte in jedes Weltmeer ein Schiff platziert werden – was ich jedoch leider nicht mehr konnte. Alle Meere waren dicht und das Spiel damit abrupt zu Ende!

    DEFEAT!

    Wahnsinn, ich hatte so viele Wunder gesammelt und gesehen und dann sowas.

    Einen Moment lang war ich versucht, sofort für die nächste Partie aufzubauen, aber dann ließ ich es gut sein. Eine Revanche wird es geben, aber dann besser mit kühlem Kopf und neuen Würfeln.

    Apropos Würfel, die dem Spiel beigelegten sind furchtbar. Die Rollen nicht, sondern klackern über den Tisch, da die Ecken nicht gerundet sind. Hab mir daher jetzt neue geholt, die auch farblich schöner sind und besser zum Spiel passen; hier ein Bild:


    Ach ja und wer passende Musik sucht: Ich kann „La Mer“ und „Nocturne“ von Debussy empfehlen. Außerdem wäre da noch die Filmmusik zu den klassischen Jules Verne Filmen von Bernard Herrmann.

    Was soll ich noch sagen? Nemos War ist ein absolut großartiges Abenteuerspiel. Es trifft genau meinen Nerv, auch wenn man oft in die Tischkante beißen möchte, wenn die Würfel bei einem lebenswichtigen Test auf die falsche Seite rollen.


    #EndOfTheTrail

    Ein total beknacktes Spiel. Ungefähr fünf bis zehn Minuten Spielzeit, aber ein Regelheft wie bei einem Experten-Eurogame haben. 8o

    Das Thema ist Western und wir sind eine Art Glücksritter. Einerseits versuchen wir die lukrativsten Gold-Claims zu ergattern, andererseits wollen wir das beste Pokerblatt hinbekommen.

    Die Spielaktionen werden dabei über Handkarten gesteuert, wobei jede Handkarte drei Funktionen hat.

    1. Geld: Damit kann man zu Beginn einer Runde für neue Handkarten bieten.
    2. Aktion: Mit einer Handkarte kann man auf einem Spielfeld, das ein wenig an Memory erinnert, Claims suchen, in Besitz nehmen und/ oder andere von ihrem Claim vertreiben. Wieviel ein Claim wert ist, sieht man wenn man die Memory-Plättchen umdreht. :rolleyes:
    3. Pokerblatt: Jede Karte, die als Aktion benutzt wurde, kommt in den Ablagestapel, aus dem am Ende vom Spiel ein Pokerblatt gebastelt wird.

    Nach drei Runden ist das Spiel ziemlich abrupt zu Ende.

    Gewonnen hat derjenige mit den meisten Punkten. Punkte gibt es für die unterschiedlich wertvollen Claims und für das Pokerblatt. Außerdem darf derjenige mit der besten Pokerhand einen weiteren Claim abstecken.

    Das Spiel ist totaler Mist! War die einhellige Meinung von allen Spielern (drei). Das Beste daran ist, dass es nicht mir gehört. ;)


    #TemporalOdyssey

    Ein Deckbau-Spiel für zwei Leute, ähnlich wie Magic nur ohne den ganzen Sammelkarten-Mist.

    Jeder Spieler kontrolliert eine Hauptfigur, den Traveller, und erhält ein dazu passendes Spieldeck. Dieses Grunddeck wird im Lauf des Spiels aus drei verschiedenen Quellen erweitert, die grundsätzlich jedem Spieler zur Verfügung stehen. Die Quellen sind: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.

    Die Vergangenheit enthält vor allem Naturkarten mit ziemlich düsteren Kreaturen, die stark im Angriff sind, aber schwach in der Verteidigung.

    Die Gegenwart, enthält vor allem menschliche Helden, die ein bisschen kämpfen können und gut in der Verteidigung sind.

    Die Zukunft hält Mechs und Kriegsroboter bereit, die äußerst stark im Angriff wie auch in der Verteidigung sind. Allerdings muss man viele Karten/Kreaturen opfern, um eine Zukunftskarte spielen zu können.

    Abgesehen von den Kreaturen gibt es Zaubersprüche und Artefakte. Einige Karten (insbesondere Artefakte) enthalten Symbole, die Zaubersprüche mächtiger werden lassen.

    Als letzte Kartenart gibt es noch die sehr starken Dingsbums-Karten (Judgement?), die man jedoch nur einmal spielen darf und im Regelfall nur erhält, wenn der eigene Traveler hopsgeht. Hat man drei dieser Karten erhalten und der eigene Traveller stirbt, ist das Spiel vorbei und man hat verloren.

    Fazit: Ohne Erwartungen gespielt und sehr positiv überrascht! Das Spiel ist von Level 99 Games und kommt in dem dafür typischen Anime-Stil daher. Die Spielzeit beträgt um die dreißig Minuten bis 45 Minuten. Sehr schön sind die asymmetrischen Grunddecks, die sich aber eigentlich nur bei zwei Karten (Traveller / Tower) stark unterscheiden. Da jeder auf die gleichen Karten Zugriff hat, entscheidet vor allem die eigene Strategie über Sieg oder Niederlage.

    Einziges Manko ist das Regelheft. Die Regeln sind zwar nicht schwierig, aber vieles ist sehr unklar definiert. Ein, zwei Worte an der richtigen Stelle mehr und vieles wäre einfacher gewesen.

    Alles in allem gefällt es mir aber richtig gut. Das Artwork ist top. Das Zeitreise-Thema und die schrägen Kreaturen sind ebenfalls toll. Wer also auf solche Spiele steht, sollte unbedingt ein Blick darauf werfen!

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    4 Mal editiert, zuletzt von Toadstool () aus folgendem Grund: Schriftgröße/-art => Standard

  • Würde ich nicht nur jederzeit wieder mitspielen, sondern ich werde es mir auch kaufen müssen, sobald es wieder zur Verfügung steht.

    Dann wird es dich ja interessieren, dass gmt games aktuell die Neuauflage ausliefert. In ein paar Wochen sollte es auch wieder bei uns erhältlich sein. Ich warte auch.

    Ich weiß, Ich schau fast täglich beim UGG-Shop nach, möchte es aber eigentlich auf Deutsch haben. :D

    Aber Danke für den Tipp.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Torlok

    Ja hab ich gesehen, aber ist nicht ganz so das meine. Hab mal was auf Etsy gesehen, was mir ganz gut gefallen hat und bei MeepleSource bin ich auch fündig geworden: LINK


    So richtig zufrieden bin ich damit noch nicht, aber erstmal muss das Spiel her, bevor ich anfange irgendwas zu pimpen.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Vielen Dank Ticketautomat, hat bestens funktioniert. Ich schau mich mal um, ob ich dort Eisenbahndirektor spielen mag.


    So mal was aus dem Wochenspielplan: Diese Woche gab es zunächst ein Vierer #IsleofSkyederWanderer, welches seit dem Januar immer noch ungespielt hier rumlag. Nun also meine Frage: Wird es noch einen Tick besser durch den Wanderer Spielplan?

    Wir spielten drauf los, nun mit anderen Zielen als üblich vor den Augen. Man muss nun neben den 4 Wertungsrunden A bis D, auch den Weg gut für den Wanderer mit seinen 0 bis 3 Plättchen auslegen, so daß einige Straßen für ihn leichter erreichbar werden. Das ändert merklich die leichte Art, welche Plättchen es sich zu erwerben lohnt, und man freut sich sogar, wenn man ein Plättchen abgekauft bekommt. Dann kann man auf der leicht längeren Kriegerreihe zur Entschädigung mit seinem Marker vorrücken, ohne die Bedingungen zu erfüllen.

    Ich mach´s mal kurz mit meinem Fazit: aus dem eher hellgrauen Kennerspiel des Jahres, wird mit dem Wanderer dann ein anthrazit farbener Pöppel, welches sich konkret an erfahrenen Spieler richtet. Man hat eben noch 2 weitere Entscheidungskriterien beim Kauf der Plättchen, so daß man fast etwas überfordert wird, sobald man alle Aspekte seiner 3 Wandererreihen Krieger, Händler und Herold berücksichtigen will. Persönlich gefällt mir der Wanderer gut, da es nun doch viele Dinge für jeden Spieler freizuspielen gilt, wenngleich damit auch die alten Whiskeyfäßer-Plättchen entwertet werden, da man nun in seiner Zeile Händler für ein gutes Ersatzeinkommen sorgen kann. BGG: 7.5/10


    Bei unserer Zweierpartie #ArlerErdeTeeUndHandel waren uns leider ganz viele Grundspiel-Regeln aus dem letzten September verschwunden, aber es hielt uns nach 15 Minuten Regel querlesen nichts davon ab, die Erweiterung mit anzupacken. Wir fanden in Runde 2 von 9 (Semestern) wieder gut ins Spiel und es entwickelte sich ein schöner Zweikampf, den meine Holde mit Schwerpunkt auf Reisekutsche und Tierzucht und ich mit Felderwirtschaft, Werkzeugausbau und Schiffsverkehr bestritten. Ich möchte nach dieser Partie Arler Erde sehr gerne mit dem Tee & Handel spielen.

    Die Erweiterung bietet tolle Ergänzungen um seine Rohstoffe aufzuwerten und man kann aus seinen regulären 36 Aktionen mit dem frisch erhandelten Ostfriesentee nun auf rund 37 bis 39 Aktionen kommen, da man seine durchgeführten Aktionen verstärken oder doppelt ausführen darf. Ja gerne wieder, da man mit Tee & Handel endlich was mit seinem üppigen Nahrungsvorrat anfangen kann. BGG 8.5/10.

    Und zuletzt: Reisekutsche und Tierzucht liefen etwas besser als mein Gemischtwarenladen der viel, edle Leinenhemden, Lederschuhe und Wollmäntel hatte, aber damit zu wenig Punkte auf den Zettel brachte.


    (Sorry für den unleserlichen Text, er wurde unter erschwerten Bedingungen (ver-)schrieben!)

    2 Mal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Toadstool Falls es dich interessiert, ich habe Vektordaten hier für Laserschnitt aus Pressholz. Die müsste man dann nur noch lackieren/besprühen. Wenn jemand Zugriff auf so eine Maschine hätte... Vielleicht gibt es das in den Fab Labs oder so?


    Wenn das Spiel auf DE rauskommt greife ich vielleicht auch zu.

  • Hallo Leute,


    Jetzt gibt's mal wieder ein paar Eindrücke meiner momentan meist gespielten Spiele Anachrony, Terraforming Mars und Rise to Nobility zu denen ich hier


    Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

    Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

    Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!


    ja schon meine ersten Eindrücke geschildert habe und nun doch schon ein paar Runden hinter mir habe, wohlgemerkt alle im SOLO-Modus.


    Es ist schwer sich momentan überhaupt für eines der drei Spiele zu entscheiden, weil sie mir alle drei unheimlich Spaß machen und sich doch sehr unterscheiden.


    Bei Rise to Nobility ist es diese tolle Optik des rießigen Spielplans und auch der übrigen Komponenten, die einen immer wieder einfach darauf starren lassen und diese tolle Mechank des Dice Placement mit den wunderschönen Würfeln.

    Die Objective Karten, die alle unterschiedliche Missionsziele haben, sorgen dafür, dass man immer wieder eine andere Vorgehensweise an den Tag legen und sich auf andere Dinge auf dem Spielplan konzentrieren muss. Mal ist es nötig, dass man 6 Siedlerkarten einer Rasse mit den tollen Ressourcenteilen erfüllt, dann wiederum muss man in jeder Gilde einen Gildenmeister sein eigen nennen. Dann wiederum gilt es eine gewisse Anzahl an Steinplättchen erfüllt zu haben.

    Das Spiel selber stresst einen dabei relativ wenig. Es gibt keinen wirklichen Automa. Man würfelt nur einmal mit der gleichen Anzahl an Würfeln die man selber hat und setzt diese je nach Farbe oder bestimmter Zahl an verschiedenen Punkten auf den Spielplan ein und blockiert diese Plätze, so dass das man gewisse Aktionen nur eingeschränkt oder gar nicht ausführen kann.

    Abhängig von der Menge an Einfluss ist man immer gezwungen zu entscheiden, wieviele bzw. welche Würfel man in der derzeitigen Runde wo einsetzen kann.

    Mittlerweile habe ich das System begriffen: SPOILER.........Es ist wichtig am besten in der ersten Runde schon eine Siedlerkarte fertig zu stellen um Siedler zu bekommen, die man in der gleichen Runde schon bestenfalls in den Gilden als Lehrlinge einsetzt um Geld für Ressourcen zu erhalten, mit denen man in der folgenden Runden neue Ressourcen bekommen und damit weitere Siedlerkarten oder Steinplättchen erfüllen kann.

    Die Spieldauer ist für ein Solospiel mit rund einer Stunde ziemlich lang aber es wird nicht langweilig, weil gefühlt immer eine Aktion bzw. ein Würfel fehlt, den man nicht einsetzen kann, weil entweder der Einflusswert nicht hoch genug ist um ihn benutzen zu können oder bestimmte Aktionsfelder auf dem Spielplan durch besagte Automawürfel besetzt sind.

    Drei der 15 Objective Karten habe ich bereits erfüllt und ich werde demnächst die nächsten Missionsziele in Angriff nehmen.

    Um nochmal darauf zurückzukommen. Rise to Nobility stresst einen dabei dennoch nicht, so empfinde ich es zumindest. Krasser Gegensatz dazu war für mich Agricola, dass ich auch nicht besonders gern gespielt habe. RtN ist eher etwas für Worker Placement Genießer, zumindest im Solo-Modus.


    An Terraforming Mars hatte ich sehr sehr große Erwartungen, soll es doch die beste Solo-Erfahrung seit Jahren sein.

    Nach der ersten Runde war ich ja bekanntlich erstmal ein klein wenig ernüchtert ob der Kartenflut und weil ich nicht so recht wusste wie sie einzusetzen waren. Partie 2 und 3 zeigte mir dann schon auf, was für ein Potential in dem Spiel steckt. Das genialste daran ist: Man baut es in gefühlt einer Minute auf und dann hat das Spiel so einen Tiefgang. Klasse!

    Vielleicht bin ich der einzige aber ich liebe die Spielerboards. Dieses hin und her schieben meiner (in meinem Fall) blauen Spielermarker und diese herrlichen Ressourcencubes, die einem während des Spielens schon fast wie echtes Gold erscheinen, weil sie so begehrt sind. Mir ist auch ernsthaft noch nie einer der Spielermarker auf den Boards verrutscht, ich find die Dinger klasse.

    Mittlerweile habe ich TfM so 10-15 mal im Solo-Modus gespielt und ja lacht nicht gestern dann das erste Mal erst geschafft.

    Anfangs war ich zu verspielt, ich fand diese Karte schön und diese auch noch und naja diese wenn dann die Temperatur mal bei 2°C ist, kann ich sie sicher auch noch verwerten..ich erkannte anfangs nicht, dass mir kaum noch Ressourcen übrig blieben um diese Karten dann irgendwann auch mal ausspielen zu können :D

    Doch so langsam kam ich hinter das System, wusste was ich behalten sollte und was man besser gleich abwirft.

    (Es folgen leichte Spoiler): Zum Ende hin lohnen sich kaum noch Karten, die den Einkommenswert einer Ressource verbessern, was bringt es auch den Mcredits-Wert um 4 zu verbessern, wenn man bloß noch eine Runde oder so vor sich hat und das ist auch sicher der größte Unterschied zum Vielspielerspiel und das verändert das strategische und taktische Element und das Spielgefühl gegenüber dem Mehrspielerspiel sicher um einiges.

    Im Solo-Modus habe ich nur 14 Runden Zeit um diesen staubigen Planeten zu terraformen. Das bedeutet auch, dass viele interessante Karten auch nie zum Einsatz kommen werden, weil man ganz einfach keine Zeit für sie hat. Siegpunkte? Wie unwichtig ist das denn? Ich will die 3 Parameter erfüllen, damit habe ich alle Hände voll zu tun. Damit fallen wieder bestimmte Karten unter den Tisch.

    Und dann erkannte ich, dass es viel mehr Sinn macht, die Standard-Projekte zu nutzen und das man damit viel erfolgreicher ist (vor allem zum Ende hin). Das wirkte dann in den letzten Tagen etwas ernüchternd und ich frage mich, für was dann die ganzen Karten? Problem ist: Das gilt natürlich nur für den Solo-Modus und den Druck der 14 Runden. Ich könnte mir vorstellen, dass ich im Mehrspielerspiel da viel mehr Zeit zum planen habe.

    Nicht falsch verstehen. Ich liebe dieses Spiel es macht wansinnig Spaß, es entwickelt einen Sog und verknüpft soviele Dinge, so das man in der gegenwärtigen Runde, die eigentlich schon zu Ende schien, durch die Erhöhung eines Parameters und den erhaltenen Bonus nun noch etwas machen kann usw.

    Selbst nach einem harten Arbeitstag, an dem man abends nicht mehr viel Zeit hat, kann TfM nochmal kurz auf den Tisch kommen. Es hat diese wunderbar kurze Aufbauzeit und spielt sich in 20-30 Minuten runter und macht wahnsinnig Spaß.

    Ich werde mir auf BGG mal anschauen, was es da für andere Solo-Varianten gibt, ich glaube da vor einiger Zeit mal was gesehen zu haben und das wiederum kann bestimmte Karten (von denen es einige gibt) die für den normalen Solo-Modus so unbrauchbar sind, vielleicht doch interessant machen :)


    Und zu guter letzte Anachrony, der Brocken, bei dem ich mir selbst nicht sicher war, ob ich mir da nicht zuviel aufhalse.

    Was soll ich sagen mittlerweile ist es fast mein Liebling von den dreien.

    Das Regelstudium und die ersten beiden Halbpartien waren schon eine gewisse Qual das muss ich zugeben. Es gibt einfach zuviel zu beachten und wie ich schon schrieb, hatte ich das Gefühl gleich noch ein anderes Spiel zu erlernen, da die Regeln des Chronobotautoma auch verinnerlicht werden mussten.

    Ich habe es dennoch nicht bereut und vor allem auch nicht diese Miniaturen zu kaufen. Ich sage es noch einmal: Ich bin eigentlich kein Miniaturenfan aber wer sich dieses Spiel kauft, sollte sich diese Exosuit-Miniaturen mit den Slotsim oberen Teil, wo man die Arbeiter platziert mit dazu kaufen. Es macht mechanisch einen Heidenspaß die Arbeiter da reinzustecken und die sechseckigen Exosuits auf genau vorgefertige sechseckige Felder zu stellen, gleiches gilt für die Arbeiterplättchen die auf dem eigenen Spielplan auf Gebäudeplättchen, die die Umrissform dieser Plättchen andeuten, drauf zu legen.

    Der Clou, 3 (+ 1 Joker-Arbeitertyp der einen der drei Typen kopieren kann) verschiedene Arbeitertypen zu haben, die auf bestimmten Aktionsfeldern bessere Fähigkeiten besitzen, als die beiden anderen oder auf bestimmten Feldern ausschließlich bzw. gar nicht eingesetzt werden dürfen, macht die Sache so interessant. Man denkt sich: Soll ich mir lieber einen Forscher holen, der mir auf einem Aktionsfeld 4 statt 3 Wasserressourcen einbringt oder doch lieber einen Mechaniker, der beim Errichten von neuen Gebäuden eine Ressource weniger verbraucht. Vielleicht aber lieber einen Administrator, der als einziger Genies rekrutieren kann, die wiederum einen der 3 Arbeitertypen kopieren kann und somit universell eingesetzt werden kann, um nur einige Beispiele zu nennen.

    Die Sache mit den Zeitreisen muss man erstmal verstehen, man erkennt aber, dass das erhalten von Ressourcen oder Arbeitern aus der Zukunft und das spätere verschicken in die Vergangenheit ein sehr wichtiger Punkt im Spiel ist, hängt davon doch gewaltig die endgültige Siegpunktzahl ab, denn der Chronobot ist gnadenlos, errichtet ein Gebäude nach dem anderen und holt sich anderweitig noch mehr Siegpunkte.

    Ich habe ihn bisher noch nicht besiegen können, aber ich steh bei dem Spiel auch noch relativ am Anfang. Doch jedesmal gibt es etwas neues zu lernen und besser zu machen. Da das Spiel so vielfältig ist und soviele Möglichkeiten der Spielführung zulässt, kann man immer wieder neue Strategien ausprobieren um ihn zu schlagen.

    Toll ist natürlich auch dieser gewisse Zeitpunkt im Spiel, der Einschlag des Asterioiden, der das ganze Spielbrett verändert, Aktionsfelder einschränkt und einen im Anschluss ein Superobjective erfüllen lässt, dass nochmal einen Großteil der Endpunkte ausmachen kann.

    Am Anfang hatte ich echt Schwierigkeiten mit dem Spiel, ich kam kaum selber mit mir klar und musste auch noch die Vorgehensweise des Chronobot erlernen. Mittlerweile geht das immer flüssiger. Man weiß wie jeder Punkt im Spiel zu laufen hat und seitdem macht das Spiel richtig Spaß und ich kann den Solo-Modus uneingeschränkt empfehlen.

    Die Auf-und Abbauzeit von jeweils 10 Minuten ist nicht ohne, macht mir aber im Gegensatz zum Galleristen, der einen ähnlichen Verwaltungsaufwand besitzt, viel mehr Spaß. Das Spiel selber dauert dann locker ne Stunde, bis die letzte Runde endet und man alle Punkte zusammengezählt hat.


    Als nächstes steht Wendake auf dem Plan, dessen Regeln ich gerade verinnerliche und am WE mal anfangen werde zu spielen und außerdem liebäugel ich immer wieder mit einer Partie Clans of Caledonia, dass den erstgenannten Spielen eigentlich in nichts nachsteht und hin und wieder kommen auch die beiden Rosenberg-Spiele Nusfjord und Glasstraße auf den Tisch. Es wird nicht langweilig werden :)


    #Risetonobility

    #TerraformingMars

    #Anachrony

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    8 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Du bist durch Terraforming Mars durchgekommen und fandest das Regelstudium zu Anachrony eine Qual? :D


    Ich fand das fast umgekehrt. Anachrony liest sich flockig runter und es gibt danach kaum noch Fragen. Im Gegensatz zu Trickerion ist es bei weitem einfacher als sein Ruf.