16.07.-22.07.2018

  • PowerPlant Vielleicht kam das etwas falsch rüber. Das Regelstudium von Anchrony an und für sich fand ich sehr interessant nur die Anwendung war in den ersten Partien dann eher eine Qual, weil ich im ersten Moment gar nicht wusste, was ich machen sollte, bzw. fiel es mir schwer das alles anzuwenden. Wenn man alle Aktionen (auch die des Chronobots) aber 2-3x durchgeführt hat, läuft das Ding immer flüssiger und macht echt Spaß :)

    Bei Terraforming Mars war das eigentlich nicht der Fall. Die Regeln (bis auf ein paar Ausnahmen, die man im Regelbuch mit der Lupe suchen muss oder sich in vermeintlichen Info-kästen verstecken) fand ich dagegen eingängiger und nicht so komplex. Bis auf einige Unklarheiten bei bestimmten Karten (die ich einfach gleich abgeworfen habe ^^), wusste ich eigentlich schon beim ersten Spiel was zu tun ist. Die beiden Spiele zu meistern, ist natürlich eine ganz andere Geschichte :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Toadstool Falls es dich interessiert, ich habe Vektordaten hier für Laserschnitt aus Pressholz. Die müsste man dann nur noch lackieren/besprühen. Wenn jemand Zugriff auf so eine Maschine hätte... Vielleicht gibt es das in den Fab Labs oder so?


    Wenn das Spiel auf DE rauskommt greife ich vielleicht auch zu.

    Das wäre ziemlich cool, aber leider komme ich an so eine Laser-Cut- Maschine nicht ran. Hab auch schon mal rumgefragt und geschaut, ob irgendwas in der Nähe ist, aber bin bisher leider nicht fündig geworden.

    Aber danke für das Angebot!

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Lange hat es gedauert aber am letzten Wochenende hat es mal wieder geklappt. Meine Freundin und ich konnten samstags wieder ein paar Partien spielen. Leider war es beim Start bereits recht spät, sodass wir nicht in dem Umfang spielen konnten wie gewünscht.


    Zum Start wurde Lignum von Alexander Huemer aus dem Regal genommen. Es war unsere zweite Partie, sodass wir uns dazu entschieden die Aufträge und geplanten Tätigkeiten hinzuzunehmen. Bei der Fällgebietsauswahl setzen wir die taktische Variante ein, sodass es nicht passieren konnte das zwei im selben Gebiet landen.

    Im Gegensatz zu unserer Erstpartie waren die auf der Winterkarte angegebene notwendige Nahrungs- und Brennholzvorrat dieses Mal mit 6-3 für das erste und 6-9 für das zweite Jahr wesentlich angenehmer, sodass hier weniger Druck entstand. Dadurch hatten wir etwas mehr Spielraum bei unseren Aktionen.

    Beim Abhandeln des Versorgungsweges (Arbeiter und Anschaffungen organisieren) entschied ich mich dazu auf mehr Träger (Arbeiter für Transport) zu setzen und somit nicht dem Zwang zu unterliegen die richtigen Anschaffungen für den Transport einsammeln zu müssen. Dadurch konnte ich Anfangs etwas flexibler agieren, überließ meiner Freundin aber die besseren Transportmöglichkeiten. Ich konnte so aber mehr Nahrung über die ausliegenden Nahrungsplättchen erhalten und hatte meist die erste Auswahl bei der Fällgebietsauswahl (Zugriff auf Holz und Nahrung).

    Durch frühes Sägen (Umwandlung in wertvolleres Holz das auch als Brennholzvorrat dienen kann) und Trocknen (Wertsteigerung des Holzes) konnten wir beide zusätzliche Taler einnehmen und uns frühzeitig für die Aufträge (verarbeitetes und getrocknetes Holz für eine große Menge Taler am Ende des Spieles abgeben) in Stellung bringen. Leider passte es im ersten Jahr meist nicht in meine Aktionen, sodass sich meine Freundin lukrative Aufträge sichern konnte.

    Durch zwei geplante Tätigkeiten (in einer vorherigen Runde geplante Verbesserungen für Aktionen) Brennholzversorgung (sechs anstelle von vier zersägten Brennhölzern erhalten) konnte ich auch das notwendige Brennholz für den Winter einfach erhalten und dabei sogar Überschuss für zusätzliche Taler generieren. Meine Freundin setzte hier eher auf Vielfalt und nutzte früh mit dem Hüttenbau (bereits mit 2 anstellen von 3 Handwerksplättchen durchführbar) die Möglichkeit zusätzliche Sonderaktionen zu erhalten und wertete im späteren Verlauf mit Handwerk (höherer Gewinn beim Verkauf von Handwerksplättchen) den Verkauf ihrer überzähligen Handwerksplättchen auf.

    Obwohl ich im gesamten Spiel einen Vorteil bei den Talern aufweisen konnte, musste ich mich letztendlich mit 100-94 geschlagen geben. Hier machte sich die frühe Auswahl der Aufträge meiner Freundin bemerkbar, die im Schnitt 3 Taler mehr lieferten. Einen ihrer Aufträge hatte sie mir dabei sogar recht spät in der Partie weggeschnappt, sodass ich nur den schlechteren wählen konnte.

    Die Auswahl der Aktionen über den Versorgungsweg (beliebig weites Voranschreiten bei der Aktionsauswahl) ist spannend und durch die wichtigen Aktionsfelder und praktischeren Anschaffungen entsteht eine schöne Interaktion zwischen den Spielern. Die im Voraus geplanten Tätigkeiten müssen gut ausgewählt und geplant werden um den Effekt lukrativ ausnutzen zu können. Der Druck auf die Spieler ist insbesondere im ersten Jahr (erste Hälfte der Spielrunden) hoch, in dem das Einkommen durch den Verkauf noch in Grenzen hält. Hier können sich dann bereits kleine Entscheidungen stark auswirken. Dadurch ergibt sich vom Start weg ein schöner Kampf um die Aktionen. Einziges Manko sehe ich im Wiederspielwert. Durch 10 geplante Tätigkeiten und 10 Aufträge sind die Variationsmöglichkeiten hier sehr eingeschränkt und es könnte irgendwann die Eintönigkeit einkehren. Das muss sich aber in weiteren Partien erst noch zeigen.


    Es folgte eine schnelle Partie Kingdomino von Bruno Cathala. Wir spielten wie bei uns üblich Das große Duell also die 7x7-Felder Variante verzichten dabei aber auf zusätzliche Punkte durch die anderen Varianten.

    Die Dominosteine waren mir dieses mal einfach nicht gewogen. In den Runden in denen ich eine frühe Auswahl hatte waren wenig Kronen (Prestigepunkte ergeben sich aus der Anzahl der Gebietsfelder und den enthaltenen Kronen) auf den ausliegenden Steinen zu finden. Hingegen hatte meine Freundin teilweise vier Plättchen mit Kronen zur Auswahl.

    So kam es das meine Gebiete wuchsen und wuchsen der Wert dieser aber nicht. In der Folge schaffte ich es einen Wald und ein Kornfeld mit zusammen 19 Feldern zu legen die jeweils nur einen Punkt einbrachten. Es half mir dann auch nicht das meine Freundin ihre letzten Steine beide nicht mehr angrenzend legen konnte, denn sie blockierte mir daher bei der Auswahl einfach eine wichtige Krone, die meine Situation merklich verbessert hätte. Letztendlich ging das Spiel dann auch erwartet mit dem schwachen Ergebnis von 100-85 an meine Freundin.

    Ein würdiges Spiel des Jahres. Kurzes Spiel bei dem man durchaus auch Einfluss auf den Spielverlauf nehmen kann. Daher kommt es bisher immer wieder auf den Tisch. Leider konnte mich der Nachfolger Queendomino nicht überzeugen, sodass es sich zeigen muss ob dies auch in Zukunft so bleibt oder irgendwann die Varianz fehlt.


              


    Den Abschluss bildete Mein Traumhaus von Klemens Kalicki. Wir verwendeten zum ersten Mal auch die beiden Module Baupläne und Familienbesuch der Erweiterung.

    Die Partie begann mit einem durchwachsenen Start auf beiden Seiten. Aufgrund einer hohen Anzahl Dekorationskarten (Dekorationsplättchen für Punkte aber keine Erweiterung des Raumes mehr) in der Auslage der Spezialkarten in den ersten Runden waren wir gezwungen unattraktive Kombinationen auszuwählen um uns nicht unnötig einzuschränken. Dies führte dann unter anderem zu einem häufigen Startspielerwechsel aber auch zur folgenschweren Entscheidung meiner Freundin ihr Wohnzimmer im zweiten Stock abzuschließen (keine Erweiterung des Raumes möglich) und ihren ersten Bauplan (eine von zwei geheimen Aufgaben erfüllen für zusätzliche Punkte) damit nur noch schwer erfüllen zu können.

    Das die Auslage in der Folge genau die Karten anbot die sie für ihren zweiten Bauplan vermeiden sollte, machte die Situation dann umso schwieriger. Hier wählte sie dann oft die schlechtere Kombination und musste auf einige Punkte verzichten. Durch Ausdünnung der Auslage des Familienbesuches (gemeinsame Auslage, aus der bei bestimmten Raumkombinationen Karten für zusätzliche Punkte genommen werden können) erhöhte ich den Druck auf meine Freundin weiter. Ich hatte zwar auch bis zuletzt etwas damit zu kämpfen genügend Dachkarten (Punkte bei mindestens 4 Karten und zusätzliche Punkte durch gleiche Farbe oder abgebildete Fenster) zusammenzubekommen, konnte diese aber noch erreichen und mich mit erfülltem großen Bauplan und zwei Familienkarten mit 47-41 durchsetzen.

    Der Zufall ist mir in diesem Spiel zwar eigentlich ein bisschen zu hoch und man kann teilweise wenig Einfluss nehmen aber es wird von meiner Freundin immer wieder vorgeschlagen. Das Thema ist bei ihr dann ab und zu halt auch von Bedeutung. Aufgrund der Kürze des Spieles kann ich damit aber gut leben insbesondere, da die Erweiterung den üblichen Ablauf dieses Mal durchbrochen hat und auch weitere sinnvolle Möglichkeiten bei Auswahl angeboten wurden.


              



    #Lignum #Kingdomino #MeinTraumhaus

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Nach einem spielfreien Wochenende kam es gestern wieder zu einem Spieleabend. Neben meiner Frau und unserem Vielspieler-Freund war auch zum jetzt dritten Mal eine vorherige Nicht-Spielerin dabei. Bislang war Isle of Skye das anspruchsvollste, was wir ihr aufgetischt hatten. Gestern wurde es dann...


    ...Auf den Spuren von Marco Polo, das sich mal wieder als gutes Gateway-Spiel erwiesen hat. Als Letzter in der Startreihenfolge stürzte ich mich auf Gunj Kököchin (Extra-Aktionsfelder), unser Kumpel suchte die Herausforderung mit Johannes Caprimi (Oasenspringer), meine Frau wählte Rashid (Nicht-Würfler) und unser Neuling ging mit Berke Khan (Nicht-Zahler) an den Start.

    Ideal für Frau Kököchin ist natürlich zunächst die Nordroute mit den vielen 1er Reiseschritten und zum Glück reiste auch niemand vor mir. Auf der ersten kleinen Stadt lag zudem das 3-Punkte-Einkommen, das mir damit 15 Punkte brachte. Am Ende hatte ich alle Hütten gesetzt, alle Reiseziele erreicht und acht Aufträge erfüllt. Das langte um zum insgesamt vierten Mal in meiner achtzehnten Partie die 100 Punkte zu knacken.

    Mein Vorsprung war am Ende gewaltig, weil sich der Oasenspringer verzettelte und seine Fähigkeit, einmal in Sumatra angekommen, nicht mehr nutzte und nicht ein Reiseziel erreichte. Zudem hatte er auch relativ viel Würfelpech (wodurch er z.B. seine Stadtkarte 3 Gold für eine 6 nie nutzen konnte). Die beiden anderen Mitspielerinnen waren auch keine Gefahr, wobei sich vor allem unser Neuling wirklich gut schlug und sogar an Platz 2 schnupperte. Spielzeit etwa 1:45, Endstand: 101-67-62-52.




    Weiter ging es zu dritt (ohne unsere Nicht-Spielerin) mit Azul. Je eine Partie pro Seite, für mich stehen jetzt insgesamt 10 Runden zu Buche. Immer noch verzettele ich mich ständig in den letzten 1-2 Runden. Da achte ich einfach zu wenig darauf, was meine Mitspieler noch benötigen. Zudem habe ich mich auf der Profiseite wieder recht ungeschickt angestellt und ein zentrales Feld unbebaubar gemacht.

    So wurden es zwei Siege für unseren Freund mit 71 und 76 Punkten. Ich punktete in den niedrigen 60ern und wurde damit Zweiter und Dritter. Wir sind weiterhin alle ziemlich begeistert von Azul.


    Es war dann doch schon recht spät geworden und so starteten wir um 0:30 Uhr zu zweit noch eine Partie Clans of Caledonia, das jetzt gut zwei Monate nicht mehr auf dem Tisch war. Inklusive einiger Solopartien für mich die 20. Runde und mein Platz 2 bei der Abstimmung zum DSP (hinter Gaia Project und vor Azul).

    Die Partie stand unter dem Motto Whiskey gegen Bier, mit Clan MacKenzie trat ich also gegen Clan MacEwen an. Nach ein, zwei Spielfehlern meinerseits in der ersten Runde, die ich der späten Uhrzeit und der fehlenden CoC-Routine nach zwei Monaten Pause anlaste, gratulierte ich meinem Kumpel schon früh zum Sieg und sollte am Ende Recht behalten. Vor allem hatte ich als erstes einen Käse- statt Whiskeyauftrag genommen, den ich erst in Runde 2 mit Ach und Krach erfüllen konnte. In der Zeit war der Rückstand schon zu groß geworden und mein Kumpel erfüllte einen Auftrag nach dem anderen, scheffelte dabei durch zusätzlichen Bier-Verkauf reichlich Kohle. Am Ende waren es 8-5 Aufträge für ihn. Da nutzte es mir auch wenig, dass ich die Siedlungswertung gewann und auch in vielen anderen Wertungen ganz gut punktete. Endstand 172-135.


    #AufDenSpurenVonMarcoPolo #Azul #ClansOfCaledonia

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #watsonundholmes


    Und mal wieder hat eine Runde Watson & Holmes gespielt: Wir! Zu dritt den ersten und den zweiten Fall, es ging beide Male recht flott, obwohl wir nicht eben kleinlich mit dem Notizenschreiben waren. Das hat schon ein wenig gedauert, aber wenigstens hat sich keiner besonders negativ hervorgehoben, wir haben alle ungefähr gleich lang notiert.

    Der ständige Favorit aus unseren Reihen hatte das Nachsehen - den ersten Fall hat seine Freundin, den zweiten Fall meine Wenigkeit gelöst (*bescheidenhüstel*) .


    Zu dritt kommt man sich leider nicht so recht in die Quere. Ich glaube, EINmal hat jemand einen anderen weggedroschkenmarkert. Ansonsten haben wir unsere Kutschenchips vor allem für Watson und beim zweiten Fall für unsere Spezialfähigkeiten eingesetzt. Ich kann mir aber schon vorstellen, wie bei anderen Fällen oder mit mehr Mitspielern der Kampf um alle möglichen Marker (Polizei-, Dietrich-, Einberufungs-,) aussehen könnte und das wäre dann bestimmt ein übles Gehaue und Gesteche mit vielen beleidigten Gesichtern ^^


    So waren wir relativ friedlich, haben uns ab und an mit der Watsonkarte geärgert (wenn man die einsetzt muss ein Ermittler die Karte des von ihm untersuchten Ortes laut vorlesen, anstatt, wie sonst, leise und nur für sich, sodass er in dieser Runde leider keinen Wissensvorsprung vor den anderen hat) oder ein wenig mit den Polizeimarkern.


    Eeetwas verwirrend fand ich im zweiten Fall einen Umstand, den ich fast als Fehlinformation bezeichnen möchte. Hab ich hierzu nicht auch schon was im Forum gelesen? Hab gesucht aber konnte es nicht wiederfinden:


    Wir lesen alle drei sehr gerne, mögen alle drei Holmes und die Texte sind wirklich sehr unterhaltsam und auch etwas augenzwinkernd geschrieben und daher kommt uns dieses reine Lese-Ratespiel sehr recht und wir wollen auf jeden Fall ALLE 13 Fälle durchspielen. =D Schee war's!

    I wish I had a friend like me

  • #watsonundholmes

    Zu dritt kommt man sich leider nicht so recht in die Quere.

    Den zweiten Fall haben wir zu fünft gespielt. Da ging es immer wieder heiß her um einige Örtlichkeiten. Insbesondere auf den Tatort wurde am Anfang heiß geboten. Ich habe wirklich viel investiert und wurde dann auch mit einer wirklich interessanten Information belohnt. Zum Dank hab ich einen Polizeimarker hinterlassen - der Tatort soll schließlich nicht verwüstet werden durch Amateurdetektive :D

    Die anderen haben sich da geärgert, dass niemand Watson dafür aktiviert hatte, denn die anderen wurden dadurch 2 Runden zurück geworfen und verfolgten eine andere Spur...

    Zwischendurch hat mich ein seltsamer Hinweis auf einer anderen Karte nicht los gelassen und ich habe mich lange gefragt, ob ich dieser Neugier nachgehen soll. Diese Neugier wurde auch nochmal belohnt. Und so erlangte ich im Spiel eine weitere wichtige Erkenntnis. Und auf den Spielablauf gemünzt lernte ich, dass Hinweise auf Karten zu bestimmten Orten sehr wohl zu finden sind UND nicht alle offensichtlich interssanten Orte auch die wirklich wichtigen sind.

    Aufmerksames Lesen hilft sowie ein gewisses Gespür. Es ist jedoch zu keiner Zeit wahllos gewesen.

    Eeetwas verwirrend fand ich im zweiten Fall einen Umstand, den ich fast als Fehlinformation bezeichnen möchte. Hab ich hierzu nicht auch schon was im Forum gelesen? Hab gesucht aber konnte es nicht wiederfinden:

    Den Umstand der Fehlinformation kann ich im ersten Ansatz nachvollziehen, obwohl er mich seinerzeit nicht gestört hat.



    Alles in allem hat es mir zu fünft wunderbar gefallen. Ich glaube ich möchte es auch nicht mit weniger als vier Leuten spielen. Einfach, weil mehr los ist und mich noch mehr die Frage antreibt: Was wissen die anderen? Wie weit sind sie?


    Hausregel:

    Ich habe das Rätsel zu einem Zeitpunkt gelöst, als die anderen noch eindeutig nicht alle Fakten zusammen hatten. Ich habe mich dann raus genommen und die anderen weiter rätseln lassen. So dass es kein unbefriedigendes Ende für alle gibt. Wir haben ausgemacht, dass noch maximal 4 Runden gespielt werden und dann eine Lösung aufgeschrieben werden müsste. Der zweite hat eine Runde drauf einen Lösungsversuch gestartet, hat aber 2 Fragen falsch beantwortet. Nach weiteren 3 Runden haben die restlichen Spieler ihre Antworten aufgeschrieben und zwei von ihnen lagen ebenfalls richtig.


    Das würde ich immer wieder so spielen. Ich will mir nicht ausmalen eine Stunde zu rätseln, und dann nicht mal selbst die Lösung präsentieren zu können. Auch wenn ich dann nicht als Sieger gelte. Geht ja um den detektivischen Spürsinn und den Rätselspaß :D

  • Ja, das stimmt, wahllos ist es nicht, find ich auch sehr gut gemacht! :)


    Das mit der Fehlinformation - klar, kann es zu Lügen kommen.

    Aber das ist wirklich eine kleiiiiine Kritik, hat mir den Spielspaß jetzt überhaupt nicht genommen oder so. Wir haben nur alle kurz gestutzt.

    I wish I had a friend like me

  • Zurück aus dem Urlaub mit Freunden, der auch zum Spielen genutzt wurde. Neben Kinderspielen und Kleinigkeiten gab es einmal Clans of Caledonia und zwei Partien Verbotene Welten.


    Clans of Caledonia:

    Es gab eine Partie zu viert. Die Gruppe bestand außer mir nur aus Erstspielern. Dabei spielt keiner der anderen drei wirklich regelmäßig, wobei einer von Ihnen dann typische Kennerspiele, einer eher Expertenspiele und der dritte beide Kategorien gerne spielt.

    Beim Erklären hat sich etwas bestätigt, was ich zuvor nur vermutet habe. Auch wenn sich CoC deutlich leichter spielt als das verwandte Terra Mystica, meiner Meinung nach eher wie ein typisches Kennerspiel, liegt es von der Kompliziertheit der Regel deutlich über Kennerspielniveau. Bisher durfte ich das Spiel nur Leuten erklären, die Terra Mystica und Co. kennen und dann geht das alles sehr flott, sind solche Spiele aber nur begrenzt bekannt, dann ist die Erklärung doch ziemlich umfangreich.


    Nach der Erklärung ging das eigentliche Spiel dann für alle trotz überwiegend Erstspieler leicht runter. Durch die Aufträge und die Fähigkeiten der Clans wird man doch stark an die Hand genommen. So richtig viel falsch machen, kann man dank Handelsfähigkeit auch nicht. Ich spielte den Clan, der zunächst nur am Spielfeldrand platzieren darf. Die Aufträge kamen hierfür eher ungünstig ins Spiel. Ich wollte mich tendenziell stark ausbreiten, jedoch gab es von den zu meiner Produktion halbwegs passenden Aufträgen meist nur stark Fleisch lastigere. Das zwang mich dann dazu, relativ früh im Spiel „Gebäude“ wieder abzureißen, so dass ich meine Engine weniger stark als eigentlich gewollt ausbauen konnte. Die Hafenboni konnte ich zwar größtenteils nutzen, diese konnten das aber letztlich nicht mehr ganz ausgleichen. Für den zweiten Platz hat es dennoch gereicht. Gewonnen hat der Whisky-Clan Spieler, der passende starke Aufträge ergattern konnte und dennoch die meisten Aufträge erfüllen konnte. Etwas überraschend ist der Handels-Clan Spieler letzter geworden. Der Spieler hatte das meiste Geld im Spiel, damit die meisten Aktionen, sich am stärksten ausgebreitet und auch die Siedlungswertung gewonnen. Letztlich hat er vor lauter Ausbreitung wohl die Aufträge nicht stark genug forciert und am Ende nur vier davon erfüllen können.


    Fazit: Ich bin mit dem Spiel jetzt irgendwie durch. Es spielt sich relativ nett runter, für mich zu nett. Dabei wird man noch durch Clans und Aufträge stark in eine Richtung gelenkt. Die strategischen Entscheidungen sind daher für mich gefühlt oft offensichtlich und es entscheidet sich eher auf der taktischen Ebene oder auch durch Zufall wie eben die Aufträge nachkommen. Dafür ist mir das Spiel dann zu lang und im taktischen Aspekt auch zu eintönig.



    Verbotene Welten

    Wir spielten an zwei Abenden (und Nächten) zwei Partien. Jeweils in der für mich vermuteten Idealbesetzung mit drei Spielern. In der Konstellation hatten wir schon zwei Partien gespielt, so dass jeder etwas Erfahrung hatte.


    Partie eins:

    Als Fraktionen wurden die Orks, die Eldar und die Chaos Space Marines gewählt. Ich spielte die Eldar. Beim Aufbau achtete ich auf eine möglichst mit Leeren zerstückelte Welt, um stark auf Schiffe setzen zu können. Der Chaos Spieler war beim Aufbau etwas unvorsichtig und landete unfreiwillig mit seinem Heimatsystem in der Kartenmitte. In den ersten Runden konnte ich mich ganz gut abschotten und nutzte die Aktionen primär zum Städtebauen, Leeren besetzen und Karten aufleveln. Der Chaos-Spieler spielte dagegen extrem aggressiv. Ein Zielmarker war für mich nicht zu verteidigen, den zweiten konnte ich aber dank Besetzung der Leeren locker verteidigen. Dagegen hielt der Orkspieler durch ein paar Spielfehler nicht gut dagegen und wurde früh stark zurückgedrängt. Es sah dann bereits in Runde drei so aus, als könnte der Chaos-Spieler schon bald gewinnen. Dieser setzte in Runde vier dann auch alles auf Sieg und ging unter totaler Vernachlässigung der Verteidigung von Zielmarkern der anderen Fraktionen auf Angriff über. Da das alles außerhalb meiner Reichweite stattfand, musste ich umplanen und bereitete mich selbst ab Runde 3 auf ein schnelles Vorrücken vor. In Runde vier schaffte ich es dann auch dank der schlechten Verteidigung des Chaos-Spielers alle 3 Zielmarker einzusammeln. Dagegen scheiterte der Chaosspieler dann endlich doch einmal im Angriff auf den Orkspieler und ich konnte ohne viel Einsatz früh gewinnen.


    Endposition:



    Partie zwei:

    Als Fraktionen wurden die Orks, die Space Marines und die Chaos Space Marines gewählt. Ich spielte die Space Marines, die beiden anderen blieben ihrer Fraktion treu und wollten es diesmal besser machen. Wir spielten nach der Empfehlung der Autoren (irgendwo auf bgg), dass der Space Marine Spieler zu Beginn eine zusätzliche Festung erhält. Beim Aufbau schaffte ich es die von mir favorisierte Mitte mit meiner Heimatwelt zu besetzen. Ich plante die Mitte massiv zu besetzen und dann von hier die kurzen Wege zum Einsammeln der Zielmarker zu nutzen.


    Für mich ungünstig griff mich in Runde eins bereits erfolgreich der Ork auf einer Welt an, in der ein Zielmarker von Chaos lag. Das war der Zielmarker den ich langfristig gut gegen den Chaos-Spieler hätte verteidigen wollen. Dagegen war vom Aufbau her klar, dass ich den zweiten Chaos Zielmarker nicht verteidigen konnte. Ich hatte dann auch wenig Interesse daran, diese Welt zurückzuerobern, nur um sie anschließend wieder massiv verteidigen zu müssen. Für mich selbst lagen die Zielmarker beim Orkspieler günstiger. Es entwickelte sich daher eine Situation, dass sowohl die Chaos Space Marines als auch ich eher gegen die Orks vorrückten. Der erfolgreiche frühe Angriff der Orks entpuppte sich dadurch als langfristig ziemlich ungünstig für diese. Eigene Angriffsbemühungen kollidierten meist mit den Angriffen der Gegner, so dass ein Rausrücken nur eingeschränkt möglich war.


    Durch den Start verlor ich einiges an Tempo. Mit der Zeit konnte ich dagegen die Mitte und ein angrenzendes Sternensystem gut besetzen und schaffte auch die Übernahme eines Eckfeldes. Die Chaos-Space Marines gelang es die Welt, die ursprünglich ich verteidigen wollte zu übernehmen und gelangten so zur Mitte des Spiels zu zwei Zielmarkern. Ich dagegen konnte zwei Zielmarker einsammeln, die ursprünglich beim Chaos-Spieler lagen. In Runde 6 sah es dann so aus als könnte ich sicher gewinnen. Ich musste entweder auf eine Welt in der Heimatbasis der Orks vorrücken oder auf das mittlerweile von meinen Truppen ebenfalls benachbarte Eckfeld. Die Warpstürme lagen günstig und ich war zumindest für einen Kampf auf dem Eckfeld klar überlegen. Um dorthin zukommen musste ich lediglich noch ein Schiff produzieren. In Runde sechs erwarteten alle, das die Partie nun vorbei ist, die anderen Kämpfe wurden mit einer „ist jetzt auch egal“ Haltung ausgeführt, doch als ich dann mein Schiff bauen wollte, stellte ich fest, dass ich keines mehr in der Auslage hatte. Eines meiner Schiffe auf dem Plan zuvor in den ruhmreichen Tod zu schicken, habe ich verschlafen. So war das dann nichts mit einem Ende in Runde sechs und plötzlich sah es ziemlich gut für Chaos aus und auch für die Orks öffnete sich noch eine Chance auf den Sieg. Mein günstiger Weg wurde dagegen jetzt durch einen Warp-Sturm versperrt. Ich versuchte daher einen doppelten Angriff, sowohl über Schiffe als auch über Bodentruppen auf das Heimatsystem der Orks. Die Schiffe hätten Siegen müssen, so dass ich mit den Bodentruppen zum Zielfeld hätte vorstoßen können. Die Schiffe scheiterten, ich konnte daher nicht auf die passende Welt ziehen. Klar war aber, dass ich in einer möglichen achten Runde mein Ziel erreichen würde. Der Orkspieler dagegen konnte durch die Platzierung der Warpstürme in Runde sieben sein Ziel nicht erreichen und musste ebenfalls auf die achte Runde hoffen. Die Chaos Space Marine dagegen rückten massiv vor und schafften es eine Festung der Orks einzunehmen und gewannen dadurch in Runde sieben. Neben meinem Großfehler in Runde sechs, hätte ich wohl frühzeitiger die Wege von Chaos abschneiden müssen, so dass diese erst gar nicht bis zur Orkfestung hätten gelangen können. War eine spannende Partie und wir haben alle Bock auf weitere.


    Endposition:


    Fazit: Zumindest in der Konstellation mit 3 Spielern ist Verbotene Welten für mich mein liebstes der kampforientierten Spiele. Das Prinzip, dass es zum Erreichen von Zielmarkern einfach notwendig ist, die Verteidigung derselben nicht zu stark zu forcieren ist extrem dynamisch. In den bisherigen Partien haben wir es bereits erlebt, dass ein Spieler am Ende des Spiels quasi mit seinen Truppen und Gebäuden am anderen Ende des Spielfeldes endete und die ursprünglichen Startfelder alle aufgegeben wurden. Zu viert habe ich es noch nie gespielt und würde aufgrund der zu erwartenden Länge wohl auch immer eine Partie zu dritt bevorzugen. Zu dritt ist für mich auch die Downtime bei längeren Kämpfen zwischen den Mitspielern noch voll in Ordnung. Auch wird in einer Dreier Partie zumindest bei uns nie ein Spieler frühzeitig aus dem Spiel geschossen. Es macht einfach keinen Sinn weiter gegen den Schwächsten zu spielen, wenn dann nicht unmittelbar danach das Spiel durch einen Sieg endet. Man stärkt sonst nur den stärkeren Spieler. Dagegen ist ein Zurückkommen nach einem staken Verlust möglich. Bei einer früheren Partie war in der Hälfte des Spiels ein Mitspieler nur noch auf 2 Planeten vertreten. Für die anderen gab es keinen Grund gegen diese Planeten vorzugehen, und so konnte er sich erholen und spielte am Ende sogar wieder um den Sieg mit. Für mich ein super Spiel. Jetzt muss auch Christian (Spielstil.net) für eine 2er Partie herhalten. Das wird bestimmt noch einmal völlig anders.


    #ClansOfCaledonia #VerboteneWelten

    Einmal editiert, zuletzt von Pau ()

  • d0gb0t

    Es gab zuminest Anfangs einige Unterbrechungen, daher kann ich die reine Spielzeit nicht genau schätzen, Ohne Unterbrechung circa 4 und 6 Stunden. Ginge sicherlich deutlich flotter. Meine beiden Mitspieler lieben zwar solche Spiele, spielen aber so selten, dass sie nicht wirklich gut aus dem Bauch heraus spielen können und entsprechend lange brauchen. Das nehme ich aber für das Spiel und auch für die sehr gute Gesellschaft sehr gerne in Kauf.

  • Pau


    Danke für die tollen verbotene Welten Berichte - da bekomme ich gleich Lust wieder zu spielen :) geniales Game!


    Ich spiele am liebsten zu viert - so hat man nicht das Problem, dass zwei sich bekriegen und der dritte der lachende Sieger ist. Zu zweit ist es aber auch schön taktisch und direkt - 3 wäre meine am wenigsten präferierte Spieler Anzahl.


    P.S. Bei BGG gibt's 6 weitere Rassen in teilweise absolut professioneller Aufmachung inklusive Dateien für Einheiten aus dem 3D Drucker - mittelfristig werde ich mich da glaube ich mal dransetzen... Spätestens wenn ich irgendwann mal einen eigenen Drucker habe. Da gab es auch mal eine sammel Bestellung für einen professionellen Druck der Karten etc.


    (Es gibt Necrons, Tau, Tyraniden, Imperiale Armee, Dunkelelfen und Sisters of Battle)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Hier das Forum für das Material / die anderen Fraktionen zu verbotene Welten.


    Besonders die Necrons, die Tau und die Tyraniden interessieren mich.


    Forbidden Stars | Variants | Forum | BoardGameGeek


    Der V3 Thread ist eine gute Zusammenfassung.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Pau


    Danke für die tollen verbotene Welten Berichte - da bekomme ich gleich Lust wieder zu spielen :) geniales Game!


    Ich spiele am liebsten zu viert - so hat man nicht das Problem, dass zwei sich bekriegen und der dritte der lachende Sieger ist. Zu zweit ist es aber auch schön taktisch und direkt - 3 wäre meine am wenigsten präferierte Spieler Anzahl.

    Den lachenden Dritten gab es bei uns in der Form nie. Über die Zielmarker ist normalerweise ja klar, dass man gegen beide Gegner vorgehen muss. Wir haben auch immer alle versucht zu berücksichtigen, was ein Angriff auf einen Mitspieler für den Dritten bedeutet. Das gleicht sich dadurch in unseren Runden immer gut aus und balanciert sich quasi von alleine und garantiert auch, dass nie ein Spieler im Mittelteil keine Siegchancen mehr hätte. Dieser wird dann quasi aus dem Grund, den Stärkeren nicht noch weiter sich stärken zu lassen, in Ruhe gelassen. Zu viert bräuchte ich eine Gruppe mit echten Vielspielern, die genauso gut mit weniger Bedenkzeit spielen können;)


    Danke für den Tipp zu den anderen Fraktionen. Ich habe schon was davon gehört, es mir aber noch nicht im Detail angeschaut. Das kommt dann jetzt.

    #VerboteneWelten

  • #VerboteneWelten

    .... ich halte 4 Stunden schon für das Maximum bei drei Spielern, unsere Erstpartie lag etwas drüber..

    je nachdem wie angestrengt man spielt im Schnitt bei 3 bis max 3,5 Stunden, bei Spielfehlern (also strategisch/taktischer Fehlinterpretation)

    gehen auch 70 Minuten

    Die Zeiten würde ich auch erwarten, wenn ich das mal in unserer normalen Spielgruppe spielen würde. Da das meist unter der Woche ist, sind aber auch mögliche vier Stunden + Erklärung leider zu lang.

  • Im restlichen Urlaub gab es


    8 Partien amerikanisches Mah Jongg

    je 1x Zug um Zug und Stone Age (Tablet).


    Am Wochenende dann


    1 Partie Pioneer Days zu dritt. Diesmal mit den Bürgerkarten D und E und speziellen Pionieren. Dadurch sind die Ausgangsbedingungen asymmetrisch und die Bürgerkarten sind etwas komplexer.


    Einige Mechanismen gefallen mir besonders gut:


    Da ist zum einen das Handling der Würfel. Es gibt fünf Würfelfarben; von jeder Farbe ist ein Würfel mehr im Spiel, als Spieler mitspielen. Alle Würfel kommen in einen Sack, der Startspieler des Tages zieht daraus einen Würfel mehr, als Spieler teilnehmen, würfelt mit allen Würfeln und dann wählt reihum jeder Spieler einen Würfel und agiert dann damit. Abgesehen von der Farbe sind alle Würfel gleich, haben also alle die selben sechs Symbole. Zum einen spielt man mit dem gewählten Würfel, hat dabei verschiedene Möglichkeiten, auch solche der Würfelmanipulation. Interessant ist dann, welcher Würfel übrig bleibt, weil er von keinem Spieler genommen worden ist. Es kommt dann auf die Farbe dieses Würfels an.

    Jeder Würfelfarbe (außer schwarz) ist ein Ereignis zugeordnet (Sturm, Überfall, Hunger, Krankheit). Für jedes Ereignis gibt es eine Leiste mit vier Feldern; ein Marker startet auf Feld 1 und das Ereignis tritt ein, wenn der Marker auf Feld 4 gelangt. Die Farbe des übrig gebliebenen Würfels bestimmt, welcher Ereignismarker vorgeschoben wird; bleibt ein schwarzer Würfel übrig, werden alle Marker ein Feld vorgeschoben.

    Bei der Wahl des Würfels, mit dem man spielen will, gibt es also vor allem drei Punkte zu berücksichtigen: Welches Würfelsymbol brauche ich, um mein eigenes Spiel voranzubringen, welches Würfelsymbol sollte ich nehmen, damit es kein anderer Spieler bekommt und welcher Würfel sollte möglichst (nicht) übrigbleiben. Der Startspieler des Tages hat die erste Wahl, der in der Reihenfolge letzte Spieler bestimmt durch seine Wahl, welcher Würfel übrigbleibt.


    Zum anderen sind es die Bürgerkarten. Diese haben zwei Funktionen, eine gilt während des Spiels, die zweite am Spielende, wenn man den Bürger dann noch hat. Die Funktionen während des Spiels sind entweder sofort bei Erhalt der Karte auszuführen, müssen erst aktiviert werden oder gelten dauerhaft. Am Spielende gibt jede Bürgerkarte Punkte für bestimmte Besitzstände. Bei der Wahl der Karte gibt es also zum einen die Funktion während des Spiels zu berücksichtigen, zum anderen, wofür man am Ende Siegpunkte bekommen kann.


    Da nichts von Dauer ist, können die Ereignisse/Unglücke ganz schön stören:

    Bei Sturm braucht man je Planwagen, den man hat, ein Holz (zu Reparaturzwecken); jeder Wagen, für den man kein Holz abgeben kann/will, nimmt Schaden, was die Ladekapizität beeinträchtigt und am Ende Siegpunkte kostet.

    Beim einem Überfall muss man die aufgerundete Hälfte seines Geldes abgeben.

    Bei Hunger muss man für jedes Rind, das man hat, 1 Dollar bezahlen, oder man verliert das Rind.

    Bei Krankheit muss man für jede Bürgerkarte, die man hat, eine Medizin abgeben. Jede nicht versorgte Bürgerkarte muss abgeworfen werden.

    Man sollte/könnte also vorsorgen, damit die Unglücke einen nicht zu hart treffen. Schließlich kann man einigermaßen gut abschätzen, wann welches Unglück eintreten wird.


    Am Ende einer jeden von vier Wochen wird eine Stadt besucht, deren Nachfrage man erfüllen kann, um Vergünstigungen zu bekommen, die Siegpunkte bedeuten.


    Spielstrategisch ist da mehr drin, als es scheint. Man kann nicht auf allen Hochzeiten tanzen. Man kann auch bewusst ein Unglück unvorbereitet über sich ergehen lassen, weil einen die Folgen nicht stören und man Wichtigeres zu tun hatte.


    Zum Abschluss des Wochenendes gab es dann das Einführungsspiel von Nah und Fern zu Zweit. Da das nicht das volle Spiel ist, gibt es dazu nur zu sagen, es macht Lust auf mehr.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Korrektur eines Begriffs, Tippfehlerberichtigung

  • 8 Partien amerikanisches Mah Jongg

    Ich musste erst mal nachschlagen, was das ist. Man lernt doch nie aus ... :)

    Kannst Du mal ausprobieren. Das ist doch deutlich anders als das klassische chinesische Mah Jongg. Ich habe mir das Spiel allerdings aus USA besorgt, hier habe ich nur die klassischen Mah Jongg-Spiele gesehen, mit denen man das amerikanische Mah Jongg nicht spielen kann, weil die Joker fehlen. Umgekehrt kann man mit einem amerikanischen Mah Jongg-Spiel auch das klassische Mah Jongg spielen, wenn man darauf geachtet hat, dass in der Bambusserie die 2, 3, 4, 6 und 8 auch wirklich (nur) grün sind, damit man das "grüne Spiel" im klassischen Mah Jongg spielen kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Eieiei, sooo viele gute Beiträge... Die Messlatte auf unknowns erreicht Höhen, das wird langsam unheimlich. Da traut man sich ja fast gar nicht mehr, über so langweilige Sachen zu schreiben wie die, über die ich nun gerne schreiben würde.


    Okay, also doch. Man hat ja nichts zu verlieren, abgesehen von Zeit, wovon ich zugegebenermaßen gerade eigentlich gar nicht so viel habe, aber trotzdem, weil ich zwei Sachen loswerden will:

    1. Kniffel ist cool.
    2. Funkenschlag ist nicht so schlecht, wie ich es in Erinnerung hatte.

    Kniffel ist also cool! So. Und warum? Weil's jeder kennt und weil es spannend ist. Oder, wie ein gewisser Nils K. aus B. A. es vermutlich ausdrücken würde: Ein "Spiel fürs Volk". Wir spielen hier gerade immer wieder folgende Variante:

    • Sehr wichtig: Jeder muss einen Kniffel-Namen festlegen, also ein Pseudonym. Dein bürgerlicher Name ist für die rund 60 Minuten ausgelöscht aus Zeit und Raum, basta. Dafür heißt man dann von mir aus "Sankt Peter", oder "Helene Fischer", "Chuck Schnorris" (weil Zigaretten und so Kram!!!), "Ottfried Fischer" usw. Das ist also in etwa so lustig, wie sich bescheuerte Foren-Nicknames oder Email-Adressen auszudenken und also schon mal ein Späßchen für sich.
    • Man spielt immer drei Spalten auf einmal. Das heißt also, jeder hat 3x Große Straße, 3x Kniffel, 3x 1 bis 6 und so weiter und so fort.
    • Dazu noch ein paar Hausregelchen: Wer z.B. schon drei mal die Große Straßen gewürfelt hat, und dann eine vierte (füfnte, sechste) würfelt, kann die als Große Straße auch werten, sofern er bei der Kleinen Straße noch nichts eingetragen hat.

    Ernsthaft: Wir bereden hier oft lange, komplexe, für den Normalmenschen nicht zugängliche Spiele, bewerten sie nach allen möglichen Kriterien, aber als sozial verbindendes Element funktioniert Kniffel wirklich ganz hervorragend! Eine Freundin von mir verabredete sich mit ihrer besten Freundin wöchentlich zum Kniffeln in der Kneipe, weil man so nämlich sehr unkompliziert mit Fremden (in ihrem Fall halt mit Männern) bekannt wird. Und es ist für umsonst. Nur die Würfel braucht man natürlich, und einen guten Würfelbecher.


    Funkenschlag hatte ich vor vielen Jahren bereits abgeschrieben. Bietspiel, kaum Glücksfaktoren... bäh. Hatte ich einmal sogar gekauft, weil anno 2009 noch jung und naiv und der irrigen Ansicht, dass alles, was auf BGG eine Spitzenposition einnimmt, auch mir automatisch gefallen müsse. Das (sowie Puerto Rico und vor allem auch Agricola) zeigten mir dann, dass die Ratings im Allgemeinen nichts darüber aussagen, ob ein einzelnes Spiel dem Einzelnen auch gefallen kann.
    Egal. Ich wollte trotzdem einfach mal wieder Funkenschlag spielen. Ich meine, ist ja immer noch besser, als ein neues Spiel erlernen zu müssen, von dem ich von vornherein weiß, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit eh nur ein weiteres, seelenloses Eur... ach Ihr wisst ja, was ich meine. :) Jedenfalls: Die letzte Partie zu viert, nach etwa 8 Jahren Pause, fand ich ziemlich unterhaltsam! Wir haben zu viert gespielt mit der Portugal/Spanien-Karte. Ich hatte anfangs zwar ein ungutes Gefühl, weil zwei Analyseparalyse-Kandidaten mit am Tisch saßen, aber zum Glück war ein dritter Mitspieler da außerordentlich schmerzfrei, was das Kritisieren langer Denkpausen betrifft, und so peitschte er die Partie immer wieder voran. Naja, gedauert hat sie dann trotzdem drei Stunden, aber die waren immerhin recht kurzweilig.


    Ich möchte gar nicht großartig auf die Besonderheiten dieser Map eingehen. Es gibt diese, aber das ist alles nicht von fundamentaler, das Spiel verändernder Art. Der Punkt ist für mich, dass bei Funkenschlag immer ein gesundes Maß an Interaktion auf dem Brett vorhanden ist. Die Parallelen zu einem Eisenbahnspiel liegen auf der Hand. Für meinen Geschmack könnte die Interaktion ruhig noch ein Tacken schärfer sein. Kooperation bspw. gegen den Führenden stelle ich mir in der Praxis sehr schwer vor (meines Erachtens ein ziemliches Manko, da so etwas immer auch einen sich selbst zuverlässig regulierenden Spannungsgaranten darstellt). Dieses Spiel hat einfach mehr Pfeffer als ein "Ich baue mein Tableau"-Spiel.


    #Kniffel #Funkenschlag

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: Typo

  • Hallo mein Lieber,

    aber als sozial verbindendes Element funktioniert Kniffel wirklich ganz hervorragend!

    das bestätigt mir mal wieder, dass du überhaupt keine Ahnung hast - nicht mal vom Kniffel. 8o
    Wenn ich eines an Kniffel nicht leiden kann, dann ist es das, weil es ein Solitärspiel ist. Die schlimmsten Kniffler sind mir die, die dieses Elend durch Reihumspielen unerträglich in die Länge ziehen. Anstatt schnellst möglich die Spalten zu füllen, um feststellen, wem das Würfelglück den größten Dienst erwiesen hat.

    Wenn du wirklich Gefallen an einfachen Würfelspielen mit Sozialkomponente suchst, dann lass dir vom Experten raten, wähle das #Cuatro (neuer Titel Castro). Wo es bei Kniffelbedingungen darum geht, dem Mitspieler seine Pläne zu vereiteln. Oder greif auf ein #Würfelkönig von Haba zurück, wo wechselnde Verhältnisse deine taktische Entscheidungen beeinflussen und sogar der Autorenname (Nils Nilsson) für echte Qualität bürgt.

    Ich wünsche weiterhin viel Erfolg beim Erkunden der Spielewelt.

    Liebe Grüße
    Nils (hofft, seiner zugedachten #typischUnknowns -Rolle angemessen entsprochen zu haben.)

  • Ein langer Spiele-Samstag brachte folgende Titel auf den Tisch:


    #BlackOrchestra war unseren Gästen nicht bekannt. Extrem positiv fällt mal wieder auf, dass das Spiel wirklich supereinfach zu erklären ist. Alles Wichtige (bis auf die „Deputies must move“-Regel) steht auf dem Spielplan – sehr vorbildlich! Die Legofiguren helfen dabei, das eigentlich düstere Thema etwas leichter zu gestalten. Bei allem Spiel sind die Karten wirklich sehr interessant und geben ein gutes Abbild des Kriegsverlaufs, verwoben mit den Regeln des Spiels. Sowohl das, als auch die Conspire-Action (ein Push your luck-Mechanismus), ohne den das Spiel aber stark erschwert wird, kam bei uns sehr gut an. Genau so die Verhörkarten, sollte man mal im Kittchen landen. Letztendlich haben wir es geschafft Hitler im Kanzleramt kurz vor Ende des Krieges in die Luft zu jagen: Es blieben uns noch 4 weitere Runden (ohne das Key-Event gerechnet), in der wir einen erfolgreichen Anschlag hätten durchführen müssen. Das Spiel war über die gesamte Dauer spannend und hat alle gefesselt.


    Regelfrage: Auf dem Auschwitz-Feld wird man verdächtig und motiviert zugleich. Bekomme ich die Veränderung, sobald ich auf das Feld ziehe oder wird das durch eine Karte getriggert? Leider findet man dazu nichts im Regelheft.


    #Eldritch Horror kam danach auf den Tisch. Gezogen wurde Shub-Niggurath. Positiv betrachtet war es sehr thematisch, dass das Board von Monstern überflutet wurde. Da hört es dann mit dem positiven auch auf. Wir hatten arge Probleme ins Spiel zu kommen. Meine Freundin wurde mehrmals verhaftet und musste und hatte mehrere Male Probleme damit wieder frei zu kommen. Einer unserer Gäste starb gleich 3 Mal aufgrund der zu starken Monster. Dann hatten wir noch das grandiose Problem, dass wir zwei epische Monster auf dem Spielfeld hatten, die faktisch kaum zu schlagen waren. Selbst stark ausgerüstet (Verbündete, Talsiman & Heilige Lanze) haben wir uns daran die Zähne ausgebissen. Eines der Monster war ein Mysterium von Shub-Niggurath, das andere kam durch einen Mythoskarte ins Spiel und hätte bei Ablauf der Karte jedem Ermittler 6 Ausdauerschaden zugefügt, wodurch 3 von uns garantiert gestorben wären. Das gesamte Spiel über kamen wir allerdings nicht in Reichweite der Kampfstärke und konnten so nichts ausrichten. Letztendlich wurde das Spiel beendet, weil Shub-Niggurath erwachte und nicht aufzuhalten war. Das war mal wieder eine Runde, in der uns das Spiel andauernd gegen die Wand geklatscht hat… So läuft es nicht immer, aber das muss man auch verdauen können ?


    PS: Wir haben mal probiert mit aufgeteilten Ausrüstungskarten zu spielen (Stapel je Art), was überhaupt nicht gut funktionierte, allein schon weil eigentlich X Mal so viele Gegenstände wie Aufträge vorkommen. Gefühlt kam so zu wenig „Zeug“ ins Spiel und spätestens wenn die Aufträge verbraucht sind, muss man eh aufteilen. Bei den Zaubern (bei uns aktuell nur 2 Sorten) und den Zuständen (Geisteskrankheiten, etc.) klappt das Aufteilen sehr gut und ich werde es auch in Zukunft so halten. Die Gegenstände allerdings kommen wieder in einen Stapel.


    #Alcatraz kam als Absacker auf den Tisch. Nachdem die beiden vorherigen Klopper mehrere Stunden gebraucht hatten, haben wir zum ersten Mal das kleine Spiel ausprobiert. Eigentlich nur gebraucht gekauft wegen unseres USA-Urlaubs mit Besuch auf Alcatraz hat es sich doch als ziemlich spannendes Spiel entpuppt, mit einem Mechanismus, der mir so noch nicht untergekommen ist. Das Spiel läuft wie folgt ab: Es gibt 12 Räume auf Alcatraz (die den echten wirklich sehr ähnlich sind. Wenn man mal dort war, ist das Spiel eine Wucht!). In diesen Räumen wird es zufällig Fluchtplanbestandteile geben (z.B. Schlüssel kopieren) und passend zu den Räumen auch Gegenstände, die dafür benötigt werden (z.B. Messer, Spritze und Werkzeug). Jeder dieser Bestandteile liefert allen Häftlingen einen Buchstaben von A bis F. Nach jeder Erfüllung eines Fluchtplanbestandteils wird geschaut, ob es irgendeine Kombination von Häftlingen gibt, die alle 6 Bestandteile haben. Wenn ja, endet das Spiel und diese Häftlinge haben gewonnen. Wenn…, ja wenn da nicht einerseits die Wachen wären und andererseits der Sündenbock. Denn irgendwer muss die Wachen ja ablenken…


    Die Wachen selbst riechen den Braten und rufen Verstärkung, sodass jede Runde ein weiterer Wärter im Gefängnis auftaucht. Sobald alle 21 Wärter auf dem Feld stehen, ist das Spiel verloren. Darüber hinaus beeinflusst auch die Anzahl der Wärter in einem Raum (1-4) die Aktionen, die dort möglich sind und deren Kosten. Das ist – zugegeben – der komplizierteste Teil des Spiels, weil man immer wieder nachschauen muss. Im Original fehlt sogar eine Übersicht dazu, darum hatte ich mir Spielhilfen pro Spieler gemacht.


    Der interessanteste Teil des Spiels ist dann der Sündenbock: Einer der Spieler muss der Sündenbock sein, der jede Runde neu gewählt wird. Der Sündenbock erhält keine Buchstabenwürfel, wenn ein Fluchtplanbestandteil erfüllt wird und darf auch nicht mit, wenn der Fluchtplan durchgeführt wird. Allerdings ist er bei weitem nicht nur der Depp der Truppe. Er hat im normalen Spielverlauf mehr Aktionen als die normalen Insassen und sogar weitere Aktionen: Er kann als einziger mächtige Sündenbockkarten spielen. Es kann also durchaus von Vorteil sein, der Sündenbock zu sein. Daher ist es auch möglich, sich selbst zum Sündenbock zu wählen. Nur nicht in der letzten Runde ?


    Unsere Partie endete dann damit, dass der Sündenbock unsere Flucht vereitelte, wodurch uns genau ein einziger Aktionspunkt fehlte um die Flucht durchzuführen. Ein sehr spannendes, kleines, schönes, aber komplexes Spiel mit tollem semikooperativen Charakter. Man muss auch etwas einstecken können, aber es ist ja auch nur ein Spiel…


    Die Regeln dagegen sind nicht ganz so wasserdicht. Bei einigem muss man ein wenig diskutieren, was mehr Sinn ergeben würde weil das Mini-Regelheft einfach nicht alles abdeckt.


    #Nemesis machte den Abschluss mit gleich 3 Partien. Nicht die KS-Version sondern die P&P-Kartenspiel-Variante, die man als Dankeschön für den Abschluss im PM geschenkt bekam. Ein Spiel aus 10 Karten und einer halben Seite Regeln. Grundsätzlich geht es darum, dass man sich jede Runde eine Karte ansieht. Manche Karten darf man nehmen, andere muss man nehmen. In den verschiedenen Kombinationen gibt es dann Siegmöglichkeiten. Allerdings auch Möglichkeiten auszuscheiden, wodurch alle anderen automatisch gewinnen. Nachdem wir erkannt haben, dass das Spiel nur für 2-3 Spieler gedacht ist, haben meine Freundin und ich im Team gespielt. In der ersten Runde nahm jeder direkt eine Karte, wodurch das Auslösen der Siegbedingungen zum Glückspiel wurde. Kann ja so nicht gedacht sein, also nochmal. Stellt sich heraus: Man sollte sich möglichst viele Karten ansehen ohne sie nehmen zu müssen, damit man weiß, wer welche Karte später auf der Hand hat. Danach gibt es sehr interessante Möglichkeiten: Wer die Waffe hat, ist der Soldat. Wenn der Soldat den Eindringlich zieht, hat er gewonnen. Wenn ich den O²-Tank auf den Soldaten werfe, habe ich gewonnen. Wenn derjenige nicht Soldat ist, bin ich raus (und alle anderen gewinnen). Wenn ich infiziert bin, brauche ich nur noch 2 der 3 Alieneier um zu gewinnen. Wenn ich das Seil habe, kann ich versuchen jemanden als infiziert zu beschuldigen. Wenn ich recht habe, gewinne ich, etc.pp.

  • Bei uns wurde der Samstagabend dieses Mal mit der ersten Partie Lords of Hellas eröffnet. Der Ersteindruck nach dem Aufbau war stimmig, die Miniaturen sind für mich (als Laie) auf dem Bloodrage-Niveau, also sehr detailreich, mit scharfen Kanten und stabilem Material. Innovativ ist der Zusammenbau-Mechanismus der Monumente, aber dazu später mehr. Auch schön gemacht ist, dass der Standee eines Hopliten genau in die Vertiefung der Stadt passt, in der er seine Verstärkung erhält. Jeder Kartenstapel hat seinen Platz auf dem Spielfeld, das ausreichend groß ist, die Pappaufsteller für die Tempel fand der Spielbesitzer persönlich nicht so schön, weshalb diese durch Plastik-Minis aus einer Erweiterung ersetzt wurden. Die Vermischung von Roboter-Sci-Fi-Technik und griechischer Mythologie ist sicher nicht jedermanns Sache, uns hat es jetzt aber nicht wirklich gestört, da das Thema, wie auch bei Kemet oder Bloodrage ja bei solchen Kampf und Area-Control-Spielen, zumindest bei uns, erstmal zweitrangig ist.

    Jeder wählt sich also einen Helden, der verschiedene Fähigkeiten und Startboni besitzt und erhält dazu eine kleine Armee aus Hopliten, sowie ein Aktions-Tableau einer Farbe. Bei uns wurde mit Helena, Herakles, Achilles und Odysseus gespielt, einer davon (ich glaube Odysseus?) ist nicht in der Grundschachtel enthalten, sondern eine Promo zum Spiel. Insgesamt gibt es vier verschiedene Strategien dieses Spiel zu gewinnen: ein Monument bauen und in der dritten Runde halten, zwei Regionen kontrollieren, drei Monster besiegen oder fünf Gebiete mit Tempeln halten. Pro Zug hat man verschiedene kleinere Aktionen, also den Held bewegen, Hopliten bewegen, Priester aussenden oder Artefakte aktivieren, von denen man beliebig viele durchführt. Seinen Zug schließt man mit einer besonderen Aktion, die danach auf dem Aktionstableau abgedeckt und erst wieder verfügbar wird, sobald ein Spieler sich entscheidet eines der drei Monumente auszubauen. Man muss sich also immer wieder überlegen, in welchem Zug man welche besondere Aktion am dringendsten braucht oder wann es sich lohnt, ein Monument weiter zu bauen.

    Kämpfe unter den Spielern werden mit Kampfkarten abgewickelt, die Angriffsboni auf die sich in dem Gebiet befindenden Hopliten geben. Interessant gelöst finde ich hier, dass man nicht die gegnerischen Hopliten tötet, sondern besonders starke Kampfkarten Opfer in den eigenen Reihen fordern.

    Neben den Spielern und ihren Armeen schwirren auf der Karte auch noch Monster aus der griechischen Mythologie herum, darunter Medusa, der Cerberus oder eine Chimäre. Diese kann man ebenfalls angreifen und muss hier bestimmte Schadenssymbole auf den Kampfkarten beachten, um den Monstern Trefferpunkte zufügen zu können. Überhaupt sollte man nebenbei auch noch die Fähigkeiten seines Helden verbessern, um mehr Kampfkarten ziehen oder mehr Hopliten bewegen zu können. Dies geht über das Aussenden von Priestern zu den Monumenten oder das Erfüllen von Quests, die immer mal wieder auf dem Spielfeld auftauchen. Priester erhält man durch das das Erbauen von Tempeln in bestimmten Gebieten unter Kontrolle des eigenen Heeres. Es gibt also eine Menge zu tun für einen griechischen Helden und seine Gefolgsleute.


    Bei Spielstart war schnell klar, dass sich die Männer der Runde in epischen Schlachten mit den Monstern schlagen wollten. Zwei blockierten sich aber schon bei der Startaufstellung gegenseitig in der unteren Hälfte der Karte, weshalb es nach den ersten Zügen eher zu einem Wettrüsten der Hopliten ausartete. Ich hatte als Held Odysseus gezogen, durch meine Spezialfähigkeit konnte ich Gebiete, in denen sich mein Held befindet, für eine Bevölkerungsstärke weniger erobern. Der Spielbesitzer wurde durch zahlreiche Monster, die sich in seine Gebiete bewegt hatten, relativ schnell ausgeblockt, da immer wieder Hopliten starben oder sich, wegen Medusa, nicht bewegen konnten. So konnte ich mich im Norden verhältnismäßig schnell ausbreiten, auch begünstigt durch eine Segenskarte, die die geforderte Bevölkerungsstärke der Gebiete nochmal um zwei verringerte. Kurz nachdem das zweite Monumentteil aufgebaut worden war, beendete ich deshalb das Spiel mit der Eroberung der roten und gelben Region, sehr zum Leidwesen der Herren, die sich auf ihre Schlachten gegen die Ungeheuer gefreut hatten.

    Resultiert ist dieses plötzliche Ergebnis wohl nach etwa 1 Stunde Spielzeit aus der Vorsicht der ersten Partie. Jeder war erstmal beschäftigt damit die verschiedenen Möglichkeiten zu erfassen und eine grobe Strategie zu verfolgen. Dafür ist das Spiel aber vermutlich zu reaktiv gedacht. Man kann keine Strategie verfolgen ohne das Treiben seiner Nachbarn zu beobachten und gegebenenfalls militärisch zu intervenieren, um dessen Pläne zu vereiteln.


    Trotz des abrupten Endes hat das Spiel Spaß gemacht und wird bestimmt bald wieder auf den Tisch gebracht. Es fühlt sich für mich ein bisschen wie der große, ausführliche Bruder von Bloodrage und Kemet an, der noch etwas mehr und differenzierte Siegmöglichkeiten mitbringt, weshalb hier wohl aber auch eine höhere Spielzeit zu erwarten ist (die 1 Stunde unserer Erstpartie würde ich nicht als Standard einschätzen).


    Danach gab es eine Runde The Mind, etwas erschlagen von Lords of Hellas scheiterten wir aber bereits in Level 3, weshalb wir das Spiel ganz schnell wieder wegpackten, manchmal passt es einfach nicht.


    Außerdem T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung, die Partie wurde dann am Sonntag fortgesetzt und die Mission abgeschlossen. Hat uns sehr gut gefallen mit den neuen Mechanismen und dem Plot-Twist, bisher für mich das ausgeklügeltste Szenario der Reihe.


    Und das zweite Kapitel von Maus & Mystik. Kurz und knackig mit einem kurzen Zittermoment, als Finger von den Ratten gefangen wurde. Mehr (Komplexität) braucht man manchmal gar nicht.


    #LordsOfHellas #TheMind #TimeStories #MausMystik

  • Am Wochenende habe ich ebenfalls eine Erstpartie Lords of Hellas gespielt. Dabei handelte es sich um die deutsche Kickstarter Ausgabe mit Sundrop. Wenn man absolut nicht vor hat seine Figuren zu bemalen, dann ist Sundrop gegebenfalls eine Option. Ich persönlich konnte mich nicht für das Ergebnis begeistern. Viele Figuren haben mir durch eine sehr ungleichmäßige Behandlung nicht gefallen. Da würde ich tatsächlich komplett unbemalte Figuren bevorzugen. (Davon abgesehen, dass man mit minimalem Zeitaufwand durch Dippen mit den QuickSHADES von Army Painter vermutlich ein besseres Ergebnis erreicht.) Der Besitzer des Spiels war damit jedoch zufrieden, also hat Sundrop seinen Zweck erfüllt.


    Zum Spiel selbst hat Fyannon die wesentlichen Punkte schon erwähnt, deshalb hier nur einige Punkte die mir noch bei unserer Erstpartie aufgefallen sind.

    Gewöhnungsbedürftig war für mich, dass die Helden niemals gemeinsam mit den Hopliten kämpfen. Sowohl Helden als auch Hopliten haben unterschiedliche Ziele. Die Kampfkarten benötigen jedoch sowohl die Helden als auch die Hopliten, weshalb man hier bei der Verwendung genau abwägen muss. Der einzige „Kontakt“ zwischen Helden und Hopliten findet bei der besonderen Aktion „Machtübernahme“ statt, dabei kann der Held, wenn er das passende Ruhmesplättchen der Region besitzt, einfach alle gegnerischen Hopliten vertreiben und die Kontrolle über das Gebiet übernehmen, oder eine neutrales Gebiet übernehmen, die normalerweise z.B. 5 eigene Hopliten erfordert hätte.


    Diese Ruhmesplättchen sind nach meiner Meinung nach auch ein wichtiges Hilfsmittel für den Sieg bei 3 der 4 Siegbedingungen(außer beim Kampf gegen die Monster geht es mehr oder weniger immer um die Kontrolle von Gebieten), den wir bei unserer Erstpartie doch arg unterschätzt haben. Ruhmesplättchen bekommt man jeweils in der Farbe der Region, in der ein Held erfolgreich eine Aufgabe gemeistert oder ein Monster besiegt hat. Da Monster sich auch bewegen, hat man dann gegebenenfalls das Ruhmesplättchen in der falschen Farbe. Besonders zu beachten gilt dabei, dass man das Ruhmesplättchen einer Region nur so lange nutzen kann, bis der nächste Held dort erfolgreich war, dann bekommt er es.


    Bei unserer Erstpartie mit 3 Spielern waren wir alle recht beeindruckt, wie ausbalanciert das Spiel bei uns verlief. Es gewann letztendlich der Spieler mit der Macht über 2 Regionen, aber in derselben Runde hätte ich den 5 Tempel kontrolliert und der andere Mitspieler das dritte Monster besiegt. Dabei lag die Spielzeit in unserer Erstpartie bei ungefähr 3 Stunden.


    Sobald sich zwei von drei Spielern auf dasselbe Spielziel stürzen, könnte es allerding schnell mit einem vorzeitigen Sieg für den dritten Spielen enden, wie auch Fyannon es beschrieben hat. Ich freue mich auf weitere Partien und bin gespannt wie sich die anderen Helden spielen.


    [Blockierte Grafik: https://s1.imagebanana.com/file/180723/ZDuzpQZe.jpg]


    #LordsOfHellas

  • nomak Gut zu wissen, dass eure Partie deutlich ausgewogener verlief, das war eine kleine Befürchtung, die ich nach unserer ersten Partie hatte. Die zwei Regionen zu erobern erschien mir mit Ruhmesplättchen und der richtigen Karte zunächst deutlich leichter als drei Monster zu töten. Das wird sich aber wohl in der zweiten Partie ausbalancieren.