Probleme und Schwächen von Terraforming Mars

  • Zitat aus Wochenthread zu #TerraformingMars :

    Mir gefällt’s ja sogar, obwohl ich die Schwächen und Probleme recht deutlich sehe und auch als solche empfinde. Es ist nur ein Stück weit schade, dass nicht noch mehr geschliffen oder radikaler gekürzt wurde. Ich bin mir sicher, dass TfM mit mehr Entwicklung noch besser hätte werden können.

    Hier war ab und zu schon Kritik an dem Spiel zu lesen, aber konkreter wollte das irgendwie noch niemand diskutieren. Deshalb versuchen wir's mal so.


    Was sind Schwächen von TFM, warum sind das Schwächen und wie hätte man das besser lösen können?


    Ich bin gespannt auf die Antworten. Ich wüsste nicht, was man bei TFM noch besser hätte schleifen können und möchte mich gerne weiterbilden...

    EDIT: Dass manche Grafik noch die Herkunft aus der kleinen schwedischen Spieleentwicklungsklitsche verrät und dass das Material teilweise besser sein könnte, das ist klar. Mir geht's hier nur um das Spielerische.



    (Disclaimer: Gemeint ist hier das Grundspiel. Wenn jemand sagt, dass man sämtliche bisherigen Promos und Erweiterungen ohne große Verlust auch problemlos hätte weglassen können und dass insbesondere Venus Next in erster Linie Glückslastigkeit und Zufälligkeit erhöht, dann würde ich dem sofort zustimmen.)

    2 Mal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Bemerkung zu Grafik/Material

  • außer am Material (v.a. den billigen Spielertableaus) will ich an dem Spiel nicht rummäkeln - mir gefällt's wie es ist:thumbsup:

    Drafting ist unnötig (und macht das Spiel zäh), Zugriff auf Standardprojekte kompensiert das ggf. empfundene "Kartenpech"

    und man muss (zu vielen Karten) auch "nein danke" sagen können. In all meinen Spielen hab ich mich von vielen als gut empfundenen Karten getrennt, als dass ich jemals das Gefühl gehabt hätten, mit all dem, was ich auf die Hand bekomme, nichts Sinnvolles tun zu können.

    Und man darf sich nichts konkret vornehmen, so in der Art "heute hole ich den Meilenstein für drei Grünflächen". Wer so an das Spiel herangeht, hat schon verloren.

  • Das wirklich einzige was mich stört ist, dass leider öfters die gezogenen Karten mal so gar nicht zum Konzern passen, den man zu Spielbeginn gewählt hat. Hier hätte ich mir irgendwie eine andere Lösung gewünscht, zum Beispiel, dass man sich seinen Konzern erst nach 1 oder 2 Runden aus einer allgemeinen spielerzahlangepassten Auswahl als Aktion nehmen kann. Aber ist nur so ne Idee... :)

  • #TerraformingMars habe ich nur 1x zu Viert gespielt. Ich kenne ein paar Leute die es sehr mögen, die Mehrheit meiner Bekannten, mit denen ich häufig spiele, finden es eher mäßig. Woran liegt das? Hier kann ich natürlich nur meine Meinung wiedergeben:


    Es ist sehr unübersichtlich. Ich bin ein Spieler, der gerne wissen möchte was für Möglichkeiten meine Mitspieler haben. So wie bei TfM die Karten übereinandergelegt werden (man sieht nur das obere Fünftel) macht es schwierig die Möglichkeiten der Mitspieler über Kopf zu erkennen. Es ist ein bisschen wie bei Brügge oder z. B. Mombasa bei den Büchern. Hier stört es mich aber gewaltig.


    Dann ist da natürlich der Punkt der Glückslastigkeit. Klar, ein großer Reiz resultiert daraus, dass ich das beste aus meinen Möglichkeiten mache und erkenne, was möglich ist. Mir ist das jedoch zu glücksabhängig.


    Weiterhin mag ich die Grafik des Playerboards und einiger Karten gar nicht.


    Und das schlimmste für mich war, dass ich in dem Spiel keine Spannung erkennen konnte. Mir ist vollkommen klar, dass das jetzt total subjektiv ist und die große Mehrheit das Spiel spannend und toll findet. Dieser Punkt ist extrem schwammig, mir aber wichtig. Es kommt keine Spannung auf weil ich nicht von Beginn an auf etwas hinarbeiten kann weil ich ja nicht weiß ob das funktioniert. Etwas anders, aber doch vergleichbar sehe ich das bei #Murano. Dort kann ich mir aber meine Endziele relativ früh selber holen und entsprechend spielen. Stört mich bei TfM einfach.


    Abschließend nochmal: Ich möchte das Spiel auf keinen Fall schlechtschreiben. Es hat halt bei meinen Mitspielern und mir einfach nicht gezündet - für andere ist es DAS Spiel.

  • außer am Material

    Yup. Definitiv ein valider Kritikpunkt. Aber ich meine eigentlich nur das Spielerische und habe den Startbeitrag entsprechend geändert.


    Ansonsten volle Zustimmung zu deinem Beitrag bzgl. Drafting & Co. Wenn man tatsächlich nur behält, was man wirklich sinnvoll nutzen kann, ist das Problem immer das Nichtkaufen guter Karten und nie, dass man nicht genügend gute Karten bekommen würde. Und das ist für mich auch genau so gewollt, indem durch ihren Preis alle Karten auf vergleichbares Niveau gebracht wurden. Je nach Situation ist mal das eine und mal das andere etwas besser, aber riesig sind die Unterschiede nie, und wenn man unbedingt etwas Bestimmtes braucht, gibt es dafür die Standardaktionen.


    Um zu sehen, wieviel Berechnung in dem Ganzen steckt, empfehle ich immer wieder gerne diesen BGG-Thread hier:

    A Quantified Guide to TM Strategy | Terraforming Mars | BoardGameGeek



    Das wirklich einzige was mich stört ist, dass leider öfters die gezogenen Karten mal so gar nicht zum Konzern passen, den man zu Spielbeginn gewählt hat. Hier hätte ich mir irgendwie eine andere Lösung gewünscht, zum Beispiel, dass man sich seinen Konzern erst nach 1 oder 2 Runden aus einer allgemeinen spielerzahlangepassten Auswahl als Aktion nehmen kann.

    Meinst du, dass man nach dem Ansehen von (bis zu) 14 oder 18 Karten (wenn man sie denn alle kaufen würde) die Wahl des Konzerns wesentlich besser treffen könnte als nach 10 Karten?


    Wenn am Anfang sich nichts offensichtlich anbietet, dann kann man immer noch alles wegschmeißen bis auf die Sachen, die direkt Terraforming-Parameter erhöhen (das garantiert dann schon mal einen guten Start mit schneller Einkommenssteigerung) oder alternativ alles behalten und auf den Planer-Meilenstein schielen, insbesondere in 4er- und 5er-Spielen, wo Meilensteine schwerer zu kriegen sind und bzgl. der Gesamtpunktzahl einen hohen Anteil ausmachen. Idealerweise kriegt man durch Kartensammeln auch Planer + X, z.B. wenn auf einmal genügend Städtekarten kommen, um den Bürgermeister in Angriff zu nehmen.


    Auch für den Start sehe ich, dass das Spieldesign hier Lösungen bietet, auch wenn die Karten vermeintlich schlecht sind. Richtig ist allerdings, dass es hier Spielerfahrung braucht, um alle möglichen Karten-Combos zu erkennen und Strategien wie "Planer" erfolgreich zu spielen. Das "meine Startkarten waren Mist" ist für mich ein Problem, das sich mit zunehmender Spielerfahrung immer mehr auflöst.

  • Welche Karten man bekommt ist sehr glückslastig und wie gut gemischt wurde (Sehr großer Kritikpunkt!).


    Nach jedem Spiel bräuchte ich eine Croupier der die ordentlich durchmischt damit die nächste Partie mit rechten Dingen zu geht!


    Ich finde übrigens das Konzern spielen ohne Drafting sehr zäh und deprimierend sein kann. Ich hätte Grünzeug nehmen können habe mich dann aber für Hitze entschieden. Außer 2 Karten für Energie hatte ich dank "Nicht-Draftens" keine einzige Hitze-Produktionskarte im Spiel bekommen... . Ganz ehrlich dann kann ich es sein lassen mit Konzernen und mit Standardkonzern spielen da man dort unabhängig ist.


    Ich finde auch das Grünzeug erst gegen Mitte / Ende richtig viel genutzt wird. Schade eigentlich.


    Zu wenig Konterkarten oder Thematische nicht zusammenpassende Karten.


    Es gibt eine Karte die meine Tiere schützt und dann gibt es genau eine Karte die Tiere frisst für eigene Siegpunkte (das sind 2 Siegpunkte Differenz! pro Runde!).


    Ich kann weder mich durch Resourcen preventiv schützen noch kann hoffen eine 2te Karte zu bekommen. Daher sind die Raubtiere sehr viel stärker, aber auch nur wenn es Tiere im Spiel gibt.


    Sehr wenig interaktive / Take That - Karten (ich glaube es gibt nur eine, wo alle eine Karte bekommen und der Spieler selber 2 Karten und die ist aus Venus).

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Kritikpunkt 1: Die Grafik. Sieht aus wie aus einem Playmobilkatalog

    Kritikpunkt 2: Die Bilder. Fotos gemsicht mit Zeichnungen gemischt mit billigen 3D-Renderbildern aus der Zeit von O-Game. Da blutet mein Designerherz!

    Kritikpunkt 3: Das Material. Karten wirken (ohne Sleeves) billig. Kein Inlay. Die Playerboards sind gerade bei ihrer Bedeutung im Spiel ein Witz. Ohne Overlay für mich nicht verlässlich spielbar. Die Marsplättchen habe ich bei mir alle durchlöchert, damit die Würfel darin halten. Eine Deluxe-Variante mit 3D-Teilen fände ich noch schöner. Wenigstens stimmt aber die Qualität der Plättchen.


    Den Glücksfaktor sehe ich allerdings nicht als Negativ an. Drafting finde ich unnötig. Ja, es gibt Phasen in denen man schleppend startet, aber das ist ja das Prinzip eines Enginebuilders. Ist das schlechtes Gamedesign oder schlecht gespielt? ;) Ich finde, dass das Spiel genügend Mechanismen hat um schlechte Hände zu umgehen. Grünzeug kann man auch einfach für Geld kaufen.


    Die Kritik von Ressless mit dem Grünzeug verstehe ich auch nicht, ist doch nur thematisch. Bei -30° und Trockenheit wachsen die meisten Pflanzen schlecht ;)


    Kurz gesagt: Das Spiel wird für mich seinem Ruf gerecht, nur das Material sieht aus wie von 92 und fühlt sich auch so an.

  • Hallo,


    also ich sehe bei dem Spiel eine ganz andere (kleine) Schwäche: Wenn man in eine Runde geraten ist, die das Spiel auf die langsame Art spielt (also möglichst viel Siegpunkte generieren und eher wenig die Parameter vorantreibt und duzende Karten ausspielt) und man als einziger zielorientierter spielt, dann kann es 4,5 oder gar 6 Stunden dauern,... Das finde ich für das Spiel zu lange. Also wenn es mal eine Erweiterung geben sollte, die dem einen Riegel vorschiebt - das ist meine :)
    Aber ist so schlimm auch wieder nicht, da ich einen Workaround habe: Nicht in so einer Runde mitspielen :)

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Also

    Hallo,


    also ich sehe bei dem Spiel eine ganz andere (kleine) Schwäche: Wenn man in eine Runde geraten ist, die das Spiel auf die langsame Art spielt (also möglichst viel Siegpunkte generieren und eher wenig die Parameter vorantreibt und duzende Karten ausspielt) und man als einziger zielorientierter spielt, dann kann es 4,5 oder gar 6 Stunden dauern,... Das finde ich für das Spiel zu lange. Also wenn es mal eine Erweiterung geben sollte, die dem einen Riegel vorschiebt - das ist meine :)
    Aber ist so schlimm auch wieder nicht, da ich einen Workaround habe: Nicht in so einer Runde mitspielen :)

    Viele Grüße,

    Andreas.

    Kann ich nur zustimmen mit der Dauer. Sehr Spielerabhängig. Ich verstehe wenn man jemand neuen hat der vllt beim Drafting, bzw. beim Kaufen länger braucht. 3 Std ist für mich max bei dem Spiel ansonsten 1 1/2 Std bis 2 Std ist standard Spielzeit mit Draften. Ohne Draften habe ich erlebt das es viel länger dauert da man manchmal andere "längere" Wege geht um sein Ziel zu erreichen und daher nur mit Draft für mich.


    Ohne Draft ist fast wie über ein Minenfeld laufen ohne Minen aber man weis es nicht.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

    Einmal editiert, zuletzt von Ressless ()

  • Spieldauer ist wohl Spielerabhängig. Hab max. 3 Stunden (zu zweit!) gespielt. Mit mehr Spielern geht es gefühlt schneller, mehr Ressourcen im Umlauf (auch wenn mehr Spielzüge, das skaliert aber wohl recht gut)

  • Mehr Variabilität:

    - Standardprojekte und Meilensteine z.b. wähle 3 aus 8

    - variabler Spielplan (dann halt heißt halt: "Terrafoming Planet")


    Weniger / Mehr Interaktion

    - kein Schaden anderer Spieler (nervt manchmal)

    - richtig fies (okay verlängert das Spiel)


    Für uns ist es eines der besten Spiele im Bestand, da gibt es wenig zu meckern. Spielspaß ist noch genauso hoch wie am Anfang

  • So wie bei TfM die Karten übereinandergelegt werden (man sieht nur das obere Fünftel) macht es schwierig die Möglichkeiten der Mitspieler über Kopf zu erkennen.

    Das finde ich gar nicht schlimm, denn die Vielzahl der Karten hat einen 1x Effekt und da genügt es die Symbole zu sehen, die von Mitspielern gesammelt werden. Einzig die blauen Aktionskarten sollen offen liegen, was IMHO sinnvoll ist, zumal bei einigen Karten etwas gesammelt wird, oder man diese nach Gebrauch "tapped". Habe noch nicht beobachten können, das Mitspieler die blauen Aktionskarten nicht offen ausliegen haben. Was man nicht sehen kann sind die Symbole ausgespielter roter Ereigniskarten.


    Ich wüßte nicht, was man bei einem der erfolgreichsten Spiele aus des Jahrgangs 2016 noch hätte besser machen können. Mir gefällt, dass es bei einer breiten Masse unterschiedlicher Spieletypen gut ankommt und von jung bis alt gespielt wird. Das ist ein grandioser Erfolg in der Spielszene.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Einzig die blauen Aktionskarten sollen offen liegen, was IMHO sinnvoll ist, zumal bei einigen Karten etwas gesammelt wird, oder man diese nach Gebrauch "tapped"

    Einfacher und platzsparender (auch vom Handling) als tappen der blauen Karten (oder Aktion einer Corporation) ist es, einfach einen farbigen Spielmarker auf die Karte zu legen.

    Kermeur Vielleicht gefällt dir ja die nächste Erweiterung #Prelude , da kannst du deinen Konzern vor Spielbeginn etwas "tunen". Kommt deinem Wunsch also durchaus entgegen.

    Probleme und Schwächen von Terraforming Mars? Was ist das denn für ein :humbug:, geht ja gar nicht!

    Kann man das irgendwo melden? :D

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich hatte bislang keinerlei Probleme mit dem Spiel.


    Warum sollte ich mir jetzt welche machen?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ups. Gerade mal in die Regeln genau geschaut: Ich ziehe mir Konzerne und 10 Handkarten gleichzeitig und entscheide dann. Achso... Haben immer erst den Konzern gewählt und dann 10 Karten genommen. Daraus gibt sich natürlich folgendes:


    Das Spiel ist prima, da muss nirgendswo geschraubt werden. :)

  • Was man nicht sehen kann sind die Symbole ausgespielter roter Ereigniskarten.

    Warum sollte man die sehen wollen? Die sind quasi aus dem Spiel.


    Das einzige, was von Ereigniskarten nach dem Ausspielen noch wichtig ist, sind Plus- oder Minuspunkte für die Endabrechnung. Symbole auf roten Karten sind ausschließlich relevant, wenn sie das Ausspielen selbst beeinflussen, z.B. 2 Geld Rabatt auf Weltraumereignisse oder sowas in der Art.



    Probleme und Schwächen von Terraforming Mars? Was ist das denn für ein [Humbug] , geht ja gar nicht!

    Können wir bitte ernsthaft bleiben? Wenn hier ein Diskussionsklima entsteht, wo sich TFM-Kritiker nicht aus der Deckung trauen, können wir diesen Thread gleich sein lassen.


    Ich persönlich möchte jedenfalls trotz (oder wegen?) meiner 10/10 für TFM verstehen, was da von Leuten, deren Meinung ich schätze, KONKRET an dem Spiel kritisiert wird und WIE GENAU man das Problem aus ihrer Sicht ggf. hätte besser lösen könnten. Einfach ein Austausch von Argumenten ohne jeden Anspruch, dass irgendeine Seite "Recht" hätte und die andere Seite nur "Humbug" von sich geben würde. Insofern würde ich mich über Diskussionsbeiträge etwa von yzemaze oder ode. freuen.

  • Sommerloch?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • MetalPirate Anscheinend hast du die ironische Komponente übersehen, zudem war das - glaube ich zumindest - mein erster Humbugbeitrag... ;)

    Richtige Probleme im Sinne des Wortes hat das Spiel nicht, alles funktioniert hervorragend und greift logisch ineinander. Was von einigen moniert wird, sind die altbekannten Punkte die (auch hier wieder) immer wieder genannt werden. Das sind dann aber persönliche Vorlieben/Abneigungen und keine dem Spiel anzulastenden Schwächen. Man mag es eben nicht, das ist auch o.k. so.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • yzemaze hat es im Wochenthread denke ich sehr gut formuliert:


    "Es ist mir für das Gebotene mit ca. 2–2,5 h zu lang, die Downtime insbesondere bei umfangreichen Kartenauslagen zu hoch, die Interaktion nicht ausgewogen (hauptsächlich zu gering, gelegentlich zu sehr auf die Nase) und der Zufall kann ganz schön lästig sein, wenn man die richtigen Karten stets zum falschen Zeitpunkt zieht, während es bei anderen einfach „läuft“. Ja, es gibt Einflussmöglichkeiten und Mittel und Wege auch aus vermeintlich miesen Karten, doch noch was zu machen, dennoch blieb unter’m Strich für mich mal wieder die Erkenntnis, dass der Engine-Building-Aspekt zwar durchaus Freude bereitet, aber vieles andere am Spiel eher nervig ist."


    Meines Erachtens ist der Kernmechanismus des Spiels nicht durchdacht. "Nimm 260 komplett unterschiedliche Karten und zieh was draus, schau mal, ob du es dir im richtigen Moment auch leisten kannst oder überhaupt zu deinem Konzern passt" - das ist, wie es Udo Bartsch formuliert hat, einfach unausgereift, zumal da ja auch Karten mit Voraussetzungen dabei sind, die sie völlig nutzlos machen, wenn man sie zu früh oder spät zieht. Für ein Kenner/Experten-Spiel dürfte man meines Erachtens schon erwarten, dass sich der Autor da ein bisschen mehr Gedanken macht.

  • Ich verstehe leider nicht, wie man bei einem Kartenspiel den Zufall als negativen Aspekt sehen kann. Ein Spiel bei dem ich verdeckt Karten ziehe beinhaltet doch immer Zufall. Einzig Drafting kann dieses Element abschwächen. Jeder Deckbuilder hat doch einen Zufallsfaktor... Konkret wüsste ich keine Lösung diesen Kritikpunkt an TFM zu entkräften weil er Teil des Konzeptes ist.

    Sicher kann man sich über das Balancing der Karten unterhalten aber ich empfinde nicht, dass es ein Schwäche des Spiels ist. Was mich am Spiel stört ist die fehlende Möglichkeit den Kartendurchlauf zu erhöhen. Mir fehlen Karten die z.B. ermöglichen fünf Karten zu ziehen und dann drei abzuwerfen oder X Karten ziehen und X abwerfen.

    Dazu eine Unterscheidung Karten aus dem Spiel zu nehmen oder sie in den Stapel zurück zu mischen. Beispielsweise kann man fünf Stapel mit etwa gleich vielen Karten bilden und sich dann auf eben bestimmte Stapel beziehen. Oder einen Ablagestapel offen bilden und dann Karten von dort nehmen.

    Ich denke das Grundkonzept bedarf keiner Überarbeitung bei einigen Teilaspekten aber etwas mehr Feinheiten.

  • Terraforming Mars find ich schon ganz okay, brauche ich aber in der jetzigen Form nicht in meiner Sammlung.


    Was würde ich an dem Spiel verbessern?

    Zum einen, dass beide Aktionen im Zug genutzt sofort genutzt werden oder das jeder Spieler reihum nur eine Aktion hat, aber zwei Runden gespielt werden. Mir ist es zu fünft ganz übel aufgestoßen, dass man Ewigkeiten wartet, wenn man als Erster seine zwei Aktionen verbläßt und man 8 Spielzüge abwarten muss, bis man wieder an die Reihe kommt.

    Zum anderen würde ich die Karten nach Stärke sortieren, ähnlich wie es in CIV- Spielen häufig vorkommt. Die vorsortierten Kartenstapel kämen mit ins Spiel , wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind. Dadurch könnte der Glücksfaltor etwas nivelliert werden, ohne das das Spiel an Variabilität verliert.

    Außerdem gefällt mir der "in your face"- Faktor einiger Karten gar nicht.

    we are ugly but we have the music

  • Lesenswert zu dem Thema finde ich die Rezension von Udo Bartsch zum Spiel:

    Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen: Terraforming Mars


    Drei Kritikpunkte nennt er in seiner Rezension im Abschitt "Was taugt es?" (unnötig komplizierte Regel, schwaches Material, negatives agressives Momente). Zur Regel kann ich nichts sagen, nachdem ich sie nicht selbst gelesen habe, den anderen Punkten schließe ich mich aber an. Für ein höherpreisiges "großes" Spiel ist das Material schwach und gestalterisch unausgegoren und in Partien mit 3+ Spielern fand ich die Wirkung der aggressiven Karten oft eher beliebig. Man weiß nicht, wann sie ins Spiel kommen können und kann sie nur begrenzt gezielt einsetzen, man schießt eben, auf wen man gerade schießen kann.

    Dem Fazit, dass Terraforming Mars unterm Strich trotzdem eins der besten Spiele seines Jahrgangs war, schließe ich mich aber genauso an.

  • Das die Spielertableaus recht dünn sind, ist ein durchaus berechtigter Kritikpunkt. Nach dem finalen verkleben der Spielertableaus mit den gekauften

    Overlays ist mir dieser Kritikpunkt meist nicht mehr so present, weil für mein Spiel nicht mehr zutreffend.

    Andere Kritikpunkte, wie z.B. die Downtime, dem Zufall beim Karten ziehen oder Spielzeiten von bis zu 6 Stunden kann ich leider nicht nachvollziehen.

    Allerdings: Wir spielen Terraforming Mars in der Regel zu Viert; manchmal auch zu Dritt oder zu Zweit; aber eben auch niemals zu Fünft.


    Interressant (Video bei 26:57), das Terraforming Mars für Sebastian Wenzel zu den furchtbarsten Spielen zählt:

    Furchtbare Spiele - SpieLama - Brettspiel-Videos


    Meine Meinung könnte nicht gegenteiliger sein und die Argumente teile ich nicht. Ganz im Gegenteil:

    Dürfte ich nur 10 Spiele auf "die einsame Insel mitnehmen"; Terraforming Mars wäre sicher dabei.


    MfG

    Valadir

  • Ich finde auch, dass man bestenfalls ein wenig daran hätte schrauben können, dass die Kartentendenzen etwas steuerbarer geworden wären, so dass man weniger taktisch in seinem 4er Batch das beste was irgendwie nutzbar ist nimmt, sondern gezielt eine Strategie verfolgen kann.


    Die Startkarten erinnern ein wenig an Ausbildungen und Anschaffungen bei Agricola, aber darauf kann man sich komplett ausrichten oder es bleiben lassen.


    Vielleicht wäre es statt der "Kaufe/Drafte x aus 4 Phase" eine Idee wert, über eine Reihum-Laufende Kaufe X aus Spielerzahl mal 4 Phase mit offenen Karten für alle gewesen und der zuerst Kaufende wechselt reihum. Hätte dann auch ein taktisches Element mehr, dass man eine Runde gezielt kürzer gestaltet um dann Geld für gezielte Karten spart. Oder aber Kaufreihenfolge = Passreihenfolge. Plus Effekt, dass man sich eher auf eine folgende Runde vorbereitet und z.Bsp ein Grünzeugs auf eine Stelle mit Titan Vorrat legt um den dann nutzen zu können.


    Kam neulich auch bei Clans auf Caledonia auf, dass man sieht, welche Aufträge in der nächsten Runden nachgelegt werden, so dass man sich ein wenig darauf vorbereiten kann, statt am Rundenbeginn zu sehen, oh verdammt wieder kein Käse dabei.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Zum anderen würde ich die Karten nach Stärke sortieren, ähnlich wie es in CIV- Spielen häufig vorkommt. Die vorsortierten Kartenstapel kämen mit ins Spiel , wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind.

    :thumbsup:Sowas in der Art fände ich auch ganz sinnvoll.

    Ich verstehe leider nicht, wie man bei einem Kartenspiel den Zufall als negativen Aspekt sehen kann.

    Es ist nicht der Zufall als solches, sondern die Tatsache, dass viel zu viele erheblich unterschiedliche Karten ohne jede Unterscheidung im Spiel sind. Das passt einfach nicht. Ein gut designtes Spiel macht das anders. Beispiel: bei Agricola kommen die Aktionskarten auch zufällig, aber nach Runden geordnet ins Spiel, weil man eine Nachwuchskarte in der ersten Runde einfach nicht brauchen kann. Bei Runebound kann man sich (vereinfacht) entscheiden, ob man grüne oder rote Gegner-Karten zieht, weil es völlig sinnfrei wäre, in den ersten Runden rote Gegner und in den letzten Runden grüne Gegner zu ziehen. Genau diese sinnfreie "Regel" dominiert aber Terraforming Mars. Ein gutes Spiel würde sicherstellen, dass es nicht passieren kann, dass man Karten auf die Hand bekommt, die zu diesem Zeitpunkt vollkommen nutzlos sind. Das ist meines Erachtens schon ein erheblicher Design-Fehler. Mir ist es deswegen auch tatsächlich einigermaßen schleierhaft, dass das Spiel trotz dieses eigentlich offensichtlichen Mangels so gut ankommt. Gäbe es bei Runebound die genannte Unterscheidung nicht, würde jeder das Spiel für Grütze halten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Was würde ich an dem Spiel verbessern?

    Zum einen, dass beide Aktionen im Zug genutzt sofort genutzt werden oder das jeder Spieler reihum nur eine Aktion hat, aber zwei Runden gespielt werden. Mir ist es zu fünft ganz übel aufgestoßen, dass man Ewigkeiten wartet, wenn man als Erster seine zwei Aktionen verbläßt und man 8 Spielzüge abwarten muss, bis man wieder an die Reihe kommt.

    Wenn ich Dich richtig verstehe seid ihr einem offenbar häufigen Regelfehler aufgesessen. Man hat nicht nur zwei Aktionen pro Generation. Man kann, wenn man an der Reihe ist maximal zwei Aktionen machen. Dies aber so oft, bis man schlußendlich passt. Sorry, wenn ich Dich falsch verstanden habe.


    CP

  • Es ist nicht der Zufall als solches, sondern die Tatsache, dass viel zu viele erheblich unterschiedliche Karten ohne jede Unterscheidung im Spiel sind. Das passt einfach nicht. Ein gut designtes Spiel macht das anders. Beispiel: bei Agricola kommen die Aktionskarten auch zufällig, aber nach Runden geordnet ins Spiel, weil man eine Nachwuchskarte in der ersten Runde einfach nicht brauchen kann. Bei Runebound kann man sich (vereinfacht) entscheiden, ob man grüne oder rote Gegner-Karten zieht, weil es völlig sinnfrei wäre, in den ersten Runden rote Gegner und in den letzten Runden grüne Gegner zu ziehen. Genau diese sinnfreie "Regel" dominiert aber Terraforming Mars. Ein gutes Spiel würde sicherstellen, dass es nicht passieren kann, dass man Karten auf die Hand bekommt, die zu diesem Zeitpunkt vollkommen nutzlos sind. Das ist meines Erachtens schon ein erheblicher Design-Fehler. Mir ist es deswegen auch tatsächlich einigermaßen schleierhaft, dass das Spiel trotz dieses eigentlich offensichtlichen Mangels so gut ankommt.

    Man bekommt die Karten nicht einfach so "auf die Hand". Es ist eine taktische Entscheidung, welche der angebotenen Karten Du tatsächlich kaufst. Aus dem Angebot - ob vier per Zufall oder per "Draft" - kann man ganz individuell entscheiden. Du kannst aus dieser Auswahl selbst entscheiden, ob Du ein Projekt nimmst, welches Du sofort oder bald spielen kannst, oder ob Du eine Karte nimmst, die erst in mehreren Generationen spielbar sein wird - dann aber genau zu Deiner Strategie passt. Für mich ist dieser Entscheidungsprozess statt "sinnfrei" ein inhärentes, Spaß bringendes Merkmal des Spiels.


    CP

  • Meines Erachtens ist der Kernmechanismus des Spiels nicht durchdacht. "Nimm 260 komplett unterschiedliche Karten und zieh was draus, schau mal, ob du es dir im richtigen Moment auch leisten kannst oder überhaupt zu deinem Konzern passt" - das ist, wie es Udo Bartsch formuliert hat, einfach unausgereift, zumal da ja auch Karten mit Voraussetzungen dabei sind, die sie völlig nutzlos machen, wenn man sie zu früh oder spät zieht.

    Diesen Punkt meint Udo Bartsch nicht mit seinem "nicht ausgereift". Für ihn sind es drei Kritikpunkte:

    Doch TERRAFORMING MARS ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Das betrifft erstens die Spielregel, die das schlussendlich überraschend unkomplizierte Spiel unnötig umständlich erklärt. Zweitens das Material, das zwar schön glitzert, seinen eigentlichen Zweck aber weniger gut erfüllt. [...] Und schließlich: Etliche Karten bewirken als Nebeneffekt, dass einem anderen Spieler etwas weggenommen wird.

    Wenn wir das auf das rein Spielerische reduzieren, bleiben gerade mal die Ärgerkarten als Kritikpunkt bei Udo Bartsch übrig.


    Bei den ersten beiden Punkte (Regel und Material) würde ich Herrn Bartsch recht geben. Da ist TFM unterdurchschnittlich, da braucht man nicht drüber streiten. Punkt Nummer 3, die Ärgerkarten, fand ich auch erst etwas befremdlich, muss aber mittlerweile anerkennen, dass das Pflänzchen-Zerschießen für das Balancing notwendig ist. Sonst wären Pflanzen zu stark und die (oft teuren) Kometen zu schwach, denn die Möglichkeit zur gezielten Zielauswahl ist da eben auch "eingepreist".


    Nebenbei gesagt finde ich ein paar Negativereignisse durchaus auch thematisch. Eine Marskolonisation muss nicht reibungslos und ohne Rückschläge laufen. Das "passt so".



    Das Einzige, was ich mir gut hätte vorstellen können, wäre eine Aufteilung der Karten in Deck I und II (und ggf. III). Also quasi "Zeitalter" mit eigenem Kartensatz, die man nacheinander durchspielt. Die Karten mit bereits überschrittener Maximalbedingung sind am Spielende einfach nur blöd und umgekehrt wird kein Spieler, der das Spiel kennt, Vieh, Vögel & Co am Anfang kaufen (von Ausnahmesituationen vielleicht abgesehen), weil man sonst mehr als das halbe Spiel lang totes Kapital mit sich rumschleppt.


    Allerdings hätte man so eine Aufteilung in Decks auch nicht "kostenlos" haben können. Dann hätte man am Spielbeginn nämlich je nach Spielerzahl so-und-soviele Karten von jedem Deck abzählen müssen, zumindest von den "oberen" Decks, um einen gemeinsamen Nachziehstapel zu bilden, und das wäre notwendigerweise eine größere Abzählerei geworden. Also auch nicht besonders elegant. Alternative: Trigger für jedes Zeitalter, etwa durch die Terraforming-Leisten, dann Wechsel auf nächstes Deck. Auch zusätzliche Komplexität. Eine einfache Lösung ohne Nachteile gibt's hier nicht.

  • Gerade die Unwägbarkeiten bei den Karten - was bekomme ich diese Runde - bringt einen Großteil des Spielreizes. Eine Aufteilung nach was auch immer bringt ein gewisses streamlining rein und ist erheblich berechenbarer. Nehmen wir z.B. die Pinguine: Mit 8 Ozeanen als Voraussetzung eine typische Karte fürs Endspiel, oder? Nicht unbedingt, habe ich meine „heißgeliebte“ Grundwasserpumpe und die Pinguine in meiner Startauswahl, behalte ich beide auf jeden Fall!

    Dauert nicht lange und sie produzieren Siegpunkte. Solche Entscheidungen wann nun eine Karte eher gut oder schlecht ist, wären damit erheblich weniger vorhanden. Auch bei TfM kommt es eben auf das Timing sowie situatives reagieren an.


    Auch die immer wieder negativ genannten roten „Ärgerkarten“ sind, wie von MetalPirate schon beschrieben, ein notwendiges Regulativ. Nein, sie werden nicht einfach so weggespielt, sondern zielgerichtet gegen den Führenden eingesetzt. Und das ist nicht unbedingt der, der gerade punktemäßig vorn liegt, sondern der mit dem größten Potential. Aber das muss auch erstmal erkannt werden...

    Ja, die Playerboards waren jetzt nicht das gelbe vom Ei. Mit der Regel hatten wir keine Probleme, Kleinigkeiten gibts immer...


    Ich glaube - also reine Vermutung - das die größten Kritiker diejenigen sind, die ansonsten klare und durchstrukturierte Eurogames bevorzugen. MIt einem gewissen Chaos oder Unwägbarkeiten kommen sie nicht so ganz klar und haben dieses „Nackenhaare stellen sich auf“ Syndrom. Geht mir andersrum ganz genauso, diese ganzen modernen Euros sind mir einfach zu steril.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Das ist mir deutlich zu einfach. Ich finde beispielsweise Terraforming Mars gut, aber bei Weitem nicht dem Hype angemessen gut. Dabei spiele ich durchaus mal ganz gerne Spiele mit entsprechenden Zufallselementen bzw. Kartenspiele. Ich hab mich 15 Jahre mit Magic vergnügt, diversen GW Kram ausprobiert und circa 500 Partien Race for the Galaxy hinter mir. Ich finde die erste Hälfte bis die ersten zwei Drittel bei Terraforming Mars immer super interessant. Danach finde ich das Spiel einfach nur vollkommen öde und stumpf. Da wird halt noch ein wenig an den Siegpunkten rumoptimiert, aber eigentlich ist fast immer schon klar, wie es ausgeht. Zumindest hatte ich bei jetzt 15 Partien noch keine, wo das anders war. Das dies in vielen Spielen vorkommen kann, ist mir klar. Aber bei Terraforming Mars ist diese Phase für mich unnötig ausgedehnt.

    Aber ja, man muss es als sehr stark glücksabhängiges Spiel sehen. Das hat auch seine Vorteile, beispielsweise das blutige Anfänger (sofern sie Strategiespielen irgendwie zugewandt sind) das Spiel auch einfach mal gewinnen können. Das kann Race for the Galaxy beispielsweise eher nicht (dafür ist die Ikonografie zu schwierig). Letzteres ist aber für mich das deutlich klarere und stringentere Design. Zudem liefert es wirkliche taktische Tiefe. Da aber Terraforming Mars 2016 raus kam und einem riesigen Hype unterlag, findet man dafür immerhin immer Mitspieler. Und, wie gesagt, für mich ist das kein schlechtes Spiel, aber meilenweit von einem wirklich Großartigen entfernt.

  • Hm, was genau ist dir denn jetzt deutlich zu einfach? Und was haben jetzt 500 Partien RftG damit zu tun? Ein völlig anderes Spiel, was als Gemeinsamkeit Karten hat...jo...und jetzt?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich glaube - also reine Vermutung - das die größten Kritiker diejenigen sind, die ansonsten klare und durchstrukturierte Eurogames bevorzugen. MIt einem gewissen Chaos oder Unwägbarkeiten kommen sie nicht so ganz klar und haben dieses „Nackenhaare stellen sich auf“ Syndrom.

    Das ist auch mein Gefühl. Spieler, die gerne strategisch spielen und partout an einer gewissen Strategie festhalten, werden damit nicht glücklich. Wenn man da zu statisch bleibt und auf bestimmte Karten hofft, wird einen das Spiel eher frustrieren und man wird es als Glücksspiel abstempeln, was es in meinen Augen definitiv nicht ist. Da spricht z.B. meine fulminante Siegquote dagegen. 8-))

    Ich finde die erste Hälfte bis die ersten zwei Drittel bei Terraforming Mars immer super interessant. Danach finde ich das Spiel einfach nur vollkommen öde und stumpf. Da wird halt noch ein wenig an den Siegpunkten rumoptimiert, aber eigentlich ist fast immer schon klar, wie es ausgeht.

    Das ist natürlich blöd, insbesondere wenn das tatsächlich "fast immer" so passiert. Spielst du das Spiel immer in derselben Runde? Ich kann eigentlich auch das nicht nachvollziehen. Klar, es gibt solche Partien, bei denen man den Sieger irgendwann erahnen kann, in jedem Spiel, aber viele Partien waren bei TfM - zumindest für mich - bis zum Ende offen und spannend. Man kann es allein durch die Punkte für Karten auch kaum nachvollziehen, wenn man die nicht mitzählt, was der ganz genaue Punktestand sein wird. Spannend auf jeden Fall, wie gegensätzlich ein und das selbe Spiel wahrgenommen werden kann. :)

  • Mir ist es einen guten Ticken zu lang für das gebotene.

    Irgendwann sind die kartenauslagen derart riesig und unübersichtlich, dass ich das Gefühl habe, das hätte schon vor Runden enden sollen.

    Zumal es bei so einem, schon recht glückslastigen Spiel hinten raus etwas einseitig werden kann.


    Mit vielen Spielern dauert es zwar immerhin nicht viel länger, aber ich habe dann halt deutlich weniger prozentualen Spielanteil.


    Ein wenig zu solitär finde ich es auch. Die absurd großen kartenstapel sorgen halt auch dafür, dass meine Mitspieler mich irgendwann kaum mehr interessieren. Ich kann mir ja eh nicht merken, was sie da alles treiben. Ich tüftle dann ein bisschen für mich selbst herum, das Brett in der Mitte vergesse ich schon fast.


    Aus diesen Gründen bevorzuge ich #MastersofOrion und #RaceForTheGalaxy. Ähnliches Prinzip, aber mehr auf den Punkt gebracht. Und ohne Spielbrett, reduziert auf das, was Spaß macht, das Karten kombinieren.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Was würde ich an dem Spiel verbessern?

    Zum einen, dass beide Aktionen im Zug genutzt sofort genutzt werden oder das jeder Spieler reihum nur eine Aktion hat, aber zwei Runden gespielt werden. Mir ist es zu fünft ganz übel aufgestoßen, dass man Ewigkeiten wartet, wenn man als Erster seine zwei Aktionen verbläßt und man 8 Spielzüge abwarten muss, bis man wieder an die Reihe kommt.

    Wenn ich Dich richtig verstehe seid ihr einem offenbar häufigen Regelfehler aufgesessen. Man hat nicht nur zwei Aktionen pro Generation. Man kann, wenn man an der Reihe ist maximal zwei Aktionen machen. Dies aber so oft, bis man schlußendlich passt. Sorry, wenn ich Dich falsch verstanden habe.


    CP

    Danke für den Hinweis. Ich habe das Spiel drei, viermal mitgespielt als es ganz frisch war. Es wurde uns so erklärt und auch nicht hinterfragt. Ich hab mich immer über einige Karten geärgert, die zwei Aktionen zur Generierung eines Siegpunktes gebraucht haben. Das fand ich so schwach, dass ich kaum Sinn darin gesehen habe, diese Karten zu kaufen.

    Wenn ich aber mehr als zwei Aktionen pro Generation zur Verfügung habe, ändert sich ja das ganze Spiel. So muss ich TfM wohl noch eine Chance einräumen, damit ich u.U. meine einzementierte Meinung mit Hammer und Meißel korrigieren kann ?


    Es war mir auch nicht bewusst, dass es diesen Regelfehler so häufig gibt. Ist die Regel an der Stelle denn so ungenau/schlecht geschrieben?

    we are ugly but we have the music

  • Interressant (Video bei 26:57), das Terraforming Mars für Sebastian Wenzel zu den furchtbarsten Spielen zählt:

    Wobei die Begründung "Holt mich irgendwie nicht ab" auch nicht gerade so überzeugend ist (gut, und, natürlich, das Material...)

    Das Einzige, was ich mir gut hätte vorstellen können, wäre eine Aufteilung der Karten in Deck I und II (und ggf. III). Also quasi "Zeitalter" mit eigenem Kartensatz, die man nacheinander durchspielt. Die Karten mit bereits überschrittener Maximalbedingung sind am Spielende einfach nur blöd und umgekehrt wird kein Spieler, der das Spiel kennt, Vieh, Vögel & Co am Anfang kaufen (von Ausnahmesituationen vielleicht abgesehen), weil man sonst mehr als das halbe Spiel lang totes Kapital mit sich rumschleppt.

    Genau das meine ich, du hast es nur besser formuliert. Es kommt vor, dass man Karten zur Auswahl hat, die entweder schon gar nicht funktionieren oder die kein Spieler wählen würde, der Ahnung hat. Dass es dagegen keine "einfache" Lösung gibt, mag auch sein, dein "Zeitalter"-Vorschlag ist aber nicht schlecht und ließe sich ggbf. noch irgendwie verfeinern. Jedenfalls finde ich, dass ein Autor solche Probleme angehen sollte.

    Ich glaube - also reine Vermutung - das die größten Kritiker diejenigen sind, die ansonsten klare und durchstrukturierte Eurogames bevorzugen. MIt einem gewissen Chaos oder Unwägbarkeiten kommen sie nicht so ganz klar und haben dieses „Nackenhaare stellen sich auf“ Syndrom.

    Kann schon sein, dass das eine Rolle spielt. Ich hatte vor dem Spiel erwartet, dass ich mehr Einfluss nehmen kann, als ich dann tatsächlich konnte. Ich fände es zum Beispiel gut, wenn man "Themendecks" bilden könnte, aus denen man dann Karten zieht. Aber selbst wenn man das mal akzeptiert, dass man da von den Karten abhängig ist, bleibt es für mich eine Designschwäche, dass es das Spiel ermöglicht, dass man Karten zur Auswahl bekommt, die völlig nutzlos sind, weil sie gar nicht mehr gespielt werden können.