Probleme und Schwächen von Terraforming Mars

  • Ein wenig zu solitär finde ich es auch. Die absurd großen kartenstapel sorgen halt auch dafür, dass meine Mitspieler mich irgendwann kaum mehr interessieren. Ich kann mir ja eh nicht merken, was sie da alles treiben. Ich tüftle dann ein bisschen für mich selbst herum, das Brett in der Mitte vergesse ich schon fast.

    interessant.

    Klar, kann es sein dass man in einer geförderten Auszeichnung uneinholbar vorne liegt, trotzdem habe ich da schon einige spannende Rangeleien erlebt, sei es um Platz 1, oder auch um Platz 2. Wirklich merken - jein - aber wenn Wissenschaftssymbole honoriert werden und es 5-4-3 steht dann achte ich als Mittelliegende schon sehr darauf ob der Führende das 6. Symbol legt, oder der mich verfolgende noch eines.


    Genau in solchen Situationen setzt dann übrigens meine Kritik an, dass man sich nicht gezielt darauf einstellen kann, kommen dann keine Wissenschaftssymbole mehr auf die Hand muss man sich halt was überlegen wie man die 2 verlorenen Punkte der Auszeichnung kompensiert.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Hm, was genau ist dir denn jetzt deutlich zu einfach? Und was haben jetzt 500 Partien RftG damit zu tun? Ein völlig anderes Spiel, was als Gemeinsamkeit Karten hat...jo...und jetzt?

    Ich sehe da schon deutliche spielerische Parallelen. Beides sind Engine Builder auf Kartenbasis. Wenn man mit der 1. Erweiterung von RftG spielt, dann hat man Ziele, die den Meilensteinen und Auszeichnungen in TM fast exakt entsprechen. In beiden Spielen wird das Spielende nicht durch Ablauf einer fixen Rundenzahl, sondern durch Spielerfortschritt eingeläutet. Und beide Spiele haben ein Science Fiction Thema.


    TM ist auf Grund der tollen Verknüpfung von Thema und Mechanik eines meiner Lieblingsspiele, man sieht am Ende wirklich einen aufgeblühten Mars vor sich. Dennoch sehe ich auch deutliche Schwächen:

    • Die Meilensteine und Auszeichnungen sind fix auf dem Spielplan gedruckt. Verschenkte Potential, das hätte man mit einer Variablen Auswahl von Plättchen lösen können.
    • Das Spielbrett hat zu wenig Gewicht im Spiel. Man hat im Vergleich zu RftG eine deutlich höhere Spielzeit. Diese sollte durch den zusätzlichen TileLaying Mechanismus gerechtfertigt sein. Aber der ist ja doch eher rudimentär ausgeprägt, TM ist kein Carcassonne.
    • Material. Habe mir nach dem ersten Spiel das BrokenToken Insert geholt. Die Tableaus habe ich dann noch angemalt, jetzt bin ich zufrieden (und habe 120€ weniger)
  • Ausreichend gut spielbar ist Terraforming Mars für mich schon so, wie ich es damals für 40 Euro vorbestellt hatte. Mit dem Broken Token Inlay mit aufgepimpten Playerboards (passend farbige Einlagen ausgedruckt auf Fotopapier) und in Kartenhüllen gefällt es mir vom Handling dann aber wesentlich besser.


    Meine Terrforming Mars Partien haben bisher immer ihre ganz eigenen Geschichten während des Spiels geschrieben. Mal läuft es gut, dann wieder bekommt man kaum einen Fuss auf den staubigen Marsboden. Mal scheint bei dem Mitspielern alles zusammenzupassen, während man selbst über verpasste Chancen jammern könnte. Aber das tun Planeten-Terraformer-Helden nicht. Und wenn, dann nur ganz leise.


    Erlebtes Beispiel in einer 5er-Partie: Niemand baut Städte und konzentriert sich eher auf seine Handkarten, die tolle Kombos ermöglichen. Ich werfe daraufhin zur Bezahlung einer anderen Karte die eine Karte weg, bei der ich beim Städtebau zukünftig profitieren werde würden. Das waren mir da zu viele Wenns, während der Vorteil der anderen Karte direkt greifbar war. Und was passiert danach? Jeder baut auf einmal wie verrückt Städte. Arrrgh!


    Genau dieses Karten- und Mitspielerchaos, weil ich nicht weiss, was passieren wird, sondern nur erahnen und mit Wahrscheinlichkeiten hantieren kann, macht für mich den Reiz und zeitgleich die Schwäche von Terraforming Mars aus. Es erzählt tolle Geschichten. aber ich muss mich damit abfinden, dass ich nicht das Spielgeschehen kontrolliere, stattdessen nur einen kleinen Teil des Spiels. Ansonsten versuche ich eben, das Beste aus meinen Möglichkeiten zu machen. Das unterscheidet zwar gute Spieler von Schlechten, aber ob ich damit jetzt Erster werde oder um den dritten Platz kämpfe, das habe ich nicht wirklich in der Hand. Da mir ein gutes Spielerlebnis, was Terraforming Mars zweifelslos für mich bietet, wichtiger als ein heruntergespielter Spielsieg ist, kann ich mit dieser Eigenheit des Spiels bestens leben.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich weiß nicht ob ich hier am Thema vorbei rede aber ich kann einige Schwächen des Solo-Modus aufführen. Auch wenn das Meckern auf höchstem Niveau ist, da ich das Spiel dennoch liebe. Teilweise habe ich dazu schon was in den Wochenthread geschrieben aber hier passt es auch gut zum Thema.

    Ich finde es durch den Zeitdruck der 14 Generation einfach schade, so viele Karten einfach unbenutzt auf den Ablagestapel schmeissen zu müssen, weil mir gar keine Wahl/Zeit bleibt sie auszuspielen. Es macht rchtig Spaß die 3 Objectives zu erfüllen. Leider sind die Standard-Projekte gerade zum Ende des Spiels mehr wert, als bestimmte Karten auszuspielen.

    Mir ist klar, dass das Spiel eher auf Multiplayer ausgeglegt ist und das sicher auch der Grund ist, warum ich viele Karten nicht verwenden kann.

    Es wäre jedoch mit ein klein wenig Aufwand verbunden, möglich gewesen, andere Spielziele im Solo-Modus zu vereinbaren, wie das beispielweise ein Rise to Nobility mit den 15 verschiedenen Objective Karten gemacht hat. Bei RtN spielt sich das Spiel damit komplett anders. Man muss andere Strategien und Taktiken an den Tag legen um erfolgreich zu sein.

    Bei TfM könnten das Sachen sein wie: Du hast die Aufgabe ein großes Naturschutzgebiet in Form von x Grünplättchen anzulegen und die anderen Objectives außer acht zu lassen oder baue x Städte, dabei müssen mindestens x Städte neben 2 Ozeanplättchen sein oder du musst x Mikroben und Tiere innerhalb von 14 Runden auf Karten platzieren usw..

    Vielleicht findet sich da auf BGG die eine oder andere Variante oder die Designer bringen sowas im Nachgang noch heraus :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Wenn ich Dich richtig verstehe seid ihr einem offenbar häufigen Regelfehler aufgesessen. Man hat nicht nur zwei Aktionen pro Generation. Man kann, wenn man an der Reihe ist maximal zwei Aktionen machen. Dies aber so oft, bis man schlußendlich passt. Sorry, wenn ich Dich falsch verstanden habe.

    Danke für den Hinweis. Wenn ich aber mehr als zwei Aktionen pro Generation zur Verfügung habe, ändert sich ja das ganze Spiel. So muss ich TfM wohl noch eine Chance einräumen, damit ich u.U. meine einzementierte Meinung mit Hammer und Meißel korrigieren kann ?


    Es war mir auch nicht bewusst, dass es diesen Regelfehler so häufig gibt. Ist die Regel an der Stelle denn so ungenau/schlecht geschrieben?

    Das ist sicher individuelles Textverständnis, ob die Regel "schlecht" geschrieben ist. In der Tat gab es schon sehr bald nach der deutschen Veröffentlichung eine FAQ. Und in der kann man folgendes finden:

    Zitat von Terraforming Mars FAQ (Schwerkraft Verlag)

    Frage:

    Das Spiel dauert bei uns immer 4 (5, 6, 7) Stunden. Dann brechen wir frustriert vorzeitig ab. Wir haben dann noch 400 M€, 100 Stahl, 100 Titan, 100 Pflanzen, 5 Energie und 50.000 Wärme. Wieso veröffentlichen sie so ein nicht-funktionierendes Spiel?

    Antwort:

    Du hast mit Sicherheit überlesen, dass jeder Spieler mehr als nur 1 oder 2 Aktionen machen darf. Die Aktionsphase geht solange im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Spieler gepasst haben. Dann erst beginnt die Produktionsphase! Erst wenn ein Spieler 0 Aktionen macht, ist er für diese Produktionsphase raus und wartet, bis die anderen Spieler auch gepasst haben. In der Regel gibt es keinen Grund zu passen, wenn ein Spieler noch solche Mengen an Ressourcen hat, wie von dir genannt. Falls du das Spiel ohne die „Zeitalter der Konzerne“-Erweiterung spielst, sollte die Spieldauer bei jeder Spielerzahl unter 2 Stunden betragen.

    Mir persönlich hat aber auch erst vor wenigen Wochen ein erfahrener Brettspieler sein Missfallen über TFM geäußert und im Nachgang kam heraus, dass genau dieses Regelmissverständnis Ursache dafür war.


    CP

  • Hm, was genau ist dir denn jetzt deutlich zu einfach? Und was haben jetzt 500 Partien RftG damit zu tun? Ein völlig anderes Spiel, was als Gemeinsamkeit Karten hat...jo...und jetzt?

    Ich sehe da schon deutliche spielerische Parallelen. Beides sind Engine Builder auf Kartenbasis. Wenn man mit der 1. Erweiterung von RftG spielt, dann hat man Ziele, die den Meilensteinen und Auszeichnungen in TM fast exakt entsprechen. In beiden Spielen wird das Spielende nicht durch Ablauf einer fixen Rundenzahl, sondern durch Spielerfortschritt eingeläutet. Und beide Spiele haben ein Science Fiction Thema.


    TM ist auf Grund der tollen Verknüpfung von Thema und Mechanik eines meiner Lieblingsspiele, man sieht am Ende wirklich einen aufgeblühten Mars vor sich. Dennoch sehe ich auch deutliche Schwächen:

    • Die Meilensteine und Auszeichnungen sind fix auf dem Spielplan gedruckt. Verschenkte Potential, das hätte man mit einer Variablen Auswahl von Plättchen lösen können.
    • Das Spielbrett hat zu wenig Gewicht im Spiel. Man hat im Vergleich zu RftG eine deutlich höhere Spielzeit. Diese sollte durch den zusätzlichen TileLaying Mechanismus gerechtfertigt sein. Aber der ist ja doch eher rudimentär ausgeprägt, TM ist kein Carcassonne.

    Bei „deutlichen“ Parallelen muss ich einfach widersprechen, das Enginebuilding funktioniert grundlegend anders!

    Bei RftG sind die Karten multifunktional, bei TfM nicht.

    RftG kennt keine unterschiedlichen Ressourcentypen (die 4 Farben dienen nur zur Verdeutlichung des Kosten/Nutzenfaktors - gelb ist teurer als braun und erwirtschaftet deswegen mehr Karten.

    Ein variables Spielende haben diverse Spiele, Kemet z.B.

    Das Spielbrett erwirtschaftet manchmal mehr Punkte als die Karten, das schwankt natürlich von Partie zu Partie, ist aber immer essentiell.

    Die Spielzeit mag länger sein, ja und?

    Mit der von dir angesprochenen Variabilität bei den Auszeichnungen und Meilensteinen bin ich allerdings bei dir. Das kann glücklicherweise geändert werden, bei BGG kann man sich alle bisherigen ausdrucken und beliebig zusammenstellen. Das matcht auch mit RftG und den dortigen Zielplättchen.

    Und zu guter letzt- auch für mich ist TfM ein absolutes Top-Spiel! ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • TM ist auf Grund der tollen Verknüpfung von Thema und Mechanik eines meiner Lieblingsspiele, man sieht am Ende wirklich einen aufgeblühten Mars vor sich.

    Bei unsere Partie gestern lagen am Ende genau zwei Grünflächenplättchen auf dem Mars. Es kamen drei Karten ins Spiel, mit denen man Sauerstoff jede Runde erhöhen konnte und eine Karte, die den Sauerstoff einmalig um zwei Stufen erhöht hat. Gleichzeitig kam nur sehr wenig Pflanzenproduktion ins Spiel.

    Nach "Aufgeblüht" sah das irgendwie nicht aus. Aber das war auch schon ein recht spezieller Verlauf.

  • Dass es dagegen keine "einfache" Lösung gibt, mag auch sein, dein "Zeitalter"-Vorschlag ist aber nicht schlecht und ließe sich ggbf. noch irgendwie verfeinern. Jedenfalls finde ich, dass ein Autor solche Probleme angehen sollte.

    Woher willst du wissen, dass der Autor da nicht intensiv drüber nachgedacht und ggf. auch Alternativen in seinen Testrunden ausprobiert hat? Vieles, was auf den ersten Blick eine Lösung sein könnte, ist mit mehr oder weniger Problemen verbunden, wenn man es mal wirklich ausprobiert.


    Außerdem: Nach meiner Erfahrung ist das "Bäh, nutzlose Karte in der Auswahl!" für Einsteiger ein größeres Problem als für Kenner des Spiels. Der Kenner weiß nämlich, dass er eh nur einen Bruchteil der eigentlich guten Karten kaufen kann. Damit erledigt sich mit etwas Spielerfahrung das vermeintliche Problem von alleine, zumindest soweit, dass es keine Varianten mehr rechtfertigt, die mit zusätzlichen "Kosten" (Extraregeln, vollgepackteres Spielbrett, mehr Verwaltungsaufwand, etc.) verbunden sind.

  • macht für mich den Reiz und zeitgleich die Schwäche von Terraforming Mars aus. Es erzählt tolle Geschichten. aber ich muss mich damit abfinden, dass ich nicht das Spielgeschehen kontrolliere, stattdessen nur einen kleinen Teil des Spiels.

    Das kann ich sehr gut nachvollziehen. Ich hatte halt irgendwie ein Kenner/Expertenspiel erwartet und kein Erlebnis/-Glücksspiel. Wenn man es mehr als "Erlebnis" sieht, kann ich mir auch besser vorstellen, warum es so gut ankommt. Als Strategiespiel ist es aber meines Erachtens genauso falsch kategorisiert wie Scythe als "4x"...

  • Mir ist es einen guten Ticken zu lang für das gebotene.

    Irgendwann sind die kartenauslagen derart riesig und unübersichtlich, dass ich das Gefühl habe, das hätte schon vor Runden enden sollen.

    ...

    So eine Runde habe ich auch mal spielen sehen und mich gefragt, was die da treiben!? Scheint mir doch nur dann möglich zu sein, wenn nicht zielgerichtet auf Sieg gespielt wird - also direkter Zugewinn von TM-Punkten bzw. indirekte über gesteigerten Ressourcenzuwachs. Klar kann man bei diesem Spiel Hans-im-Glück-Geschäfte machen und mitunter mehr ausgeben, als dabei Gewinn abfällt. Sieht ja auch so schön aus ;) Und wenn das alle machen, kommen wohl solche Spiele dabei heraus. Kann ich mir jedenfalls nicht anders erklären. Ich hab schon Spiele gewonnen und dabei kaum 10 Karten ausgespielt. Und so ist dann auch jede Partie nach etwa 2 Stunden (oder wenig länger) vorbei.

  • Ein wenig zu solitär finde ich es auch. Die absurd großen kartenstapel sorgen halt auch dafür, dass meine Mitspieler mich irgendwann kaum mehr interessieren. Ich kann mir ja eh nicht merken, was sie da alles treiben. Ich tüftle dann ein bisschen für mich selbst herum, das Brett in der Mitte vergesse ich schon fast.

    Auch das halte ich für ein Einsteigerproblem. Im Endspiel geht's um Grünflächen, Städte und Nachbarschaften -- und dort höchst interaktiv um viele Punkte. Je Grünfläche ein Punkt und pro Stadt ein Punkte für jede benachbarte Grünfläche, egal von wem diese gebaut wurde. Das ist enorm interaktiv, weil die eigenen Grünflächen für Mitspieler Punkte bringen können -- und es in der Regel auch tun, oft mehrfach.


    Ich will mal ein Beispiel aus eigener Erfahrung schildern. Es war der Konzern im Spiel, der nur 7 statt 8 Pflanzen für eine Grünfläche braucht und zusätzlich hatte noch ein anderer Mitspieler eine relativ hohe Pflanzenproduktion. Ich habe im Mittelspiel dann wenig Karten ausgespielt, sondern lieber einige Städte ins Nirgendwo geknallt, teils auch durch Standardprojekte, für die ich Rabatt bekam. Für die Mitspieler war das zunächst etwas rätselhaft ... bis gegen Ende der Mars fast völlig grün wurde und die Mitspieler mir dafür haufenweise Punkte beschert haben. :)

  • MetalPirate

    Die Disclaimer hätte es nicht gebraucht. Ich bezog mich exklusiv auf das Grundspiel und auch nur auf den spielerischen Gehalt. Grafik und Spielmaterial bzw. dessen Qualität sind für mich nur dann ein wirkliches Problem, wenn die Funktionalität nicht gegeben ist oder gar das Spielgeschehen behindert wird. (Schau mal in meinem Profil auf die Lieblingsspiele ;) )

    Dementsprechend kann ich auch das „Drama“, welches manche um die Tableaus oder die Ressourcenmarker gemacht haben, nicht wirklich nachvollziehen. Dennoch wären einfache Holzklötzchen zweifelsohne besser in der Handhabung.


    Disclaimer meinerseits:

    Ich habe den Beitrag irgendwann gestern angefangen und ein paar mal fortgesetzt. Zwischenzeitlich geschriebene Beiträge sind nur teilweise berücksichtigt, Dopplungen oder Wiederholungen daher wahrscheinlich.

    Ich habe nur 4 Partien gespielt. Manches dürfte ich mit wesentlich mehr Erfahrung anders sehen.

    Und um das noch mal deutlich herauszustellen:

    Ich bin mir sicher, dass TfM mit mehr Entwicklung noch besser hätte werden können.

    Ich halte es also mitnichten für ein schlechtes oder total unterentwickeltes Spiel. Der Löwenmutterreflex könnte also getrost unterbleiben ;)


    Ich wüsste nicht, was man bei TFM noch besser hätte schleifen können und möchte mich gerne weiterbilden...

    Ein Spiel ist genau dann in seinem Optimum angekommen, wenn man es weder durch Weglassen noch durch Hinzufügen verbessern kann. Dieses Äquilibrium hat TfM meines Erachtens nicht erreicht. Wenn dem so wäre, gäbe es die sich wiederholende Kritik nicht in diesem Ausmaße (relativ gesehen, absolut ist das bei (>?) 100k verkauften Exemplaren klar.)


    Was ich grob zu kritisieren hatte, stand schon im Wochenthread, wurde oben bereits von Lazax zitiert und war wie geschrieben nichts Neues, da die Kritikpunkte wiederholt hier, bei BGG, in Podcasts etc. geäußert wurden. Ein Beispiel hatte ich in meiner Antwort auf Klaus verlinkt. Dort wird ausführlichst auf ein paar Punkte eingegangen. Auch wenn dieser Text ein paar Ungenauigkeiten und Mängel aufweist, teile ich die geäußerten Ansichten im Wesentlichen.


    Schwächen:

    1. Spieldauer (freilich abhängig von den Mitspielern)

    2. Downtime (dito)

    3. mangelnde/nicht vorhandene Interaktion (aka multiplayer solitaire) auf der einen, direkte und negative Interaktion auf der anderen Seite

    4. Zufall mit zu wenig Kontrolle/Einflussmöglichkeiten in Anbetracht der Spielzeit (s. o., bei < 90 mins zu viert sähe es anders aus)

    (5. Meilensteine/Auszeichnungen hätten flexibler sein können)


    Die Einordnung als „Schwäche“ ist definitiv subjektiv, evtl. mit der Ausnahme von 2. – wer mag schon Downtime?

    Der Knackpunkt sind in vielerlei Hinsicht die Karten. Logisch, sind sie doch der Motor des Spiels.


    Abhilfe? Die Aufgabe sollte man an erfahrene Redakteure herantragen ;) Aber ich will mal nicht so sein und werde versuchen, ein paar Gedanken, Ideen und Optionen weiterzuspinnen …


    Es ist generell verdammt hart, ein gutes Spiel noch besser zu machen, aber allein die Menge der Projektkarten (208) lässt mich stark daran zweifeln, dass man bei TfM nichts mehr hätte kürzen können, ohne das Spiel gravierend zu verändern. Der Einwand, dass etliche Karten aus Balancegründen wichtig sind, ist keiner. Schließlich ist nicht mal gewährleistet, dass bestimmte Karten überhaupt die Chance haben, ins Spiel zu kommen.

    [Ohne vernünftige Übersicht aller Karten inkl. sämtlicher Bedingungen, Auswirkungen und Texte ist eine tiefergehende Analyse, welche konkreten Karten man streichen könnte, kaum möglich. Davon ab steht mir auch überhaupt nicht der Sinn danach. Ja, Terraforming Mars --- Complete Card Text and FAQ kenne ich, „vernünftig“ ist anders, aber es ließe sich mit überschaubarem Aufwand parsen.]


    Neben der reinen Reduktion der Kartenanzahl wäre auch ein Verschlankung der mannigfaltigen Optionen ein Mittel zur Beschleunigung der Abläufe und damit des Spiels, nähme aber eben auch den besonderen Reiz des „jede Karte ist thematisch/anders/besonders“ weg. Das schon angesprochene Race for the Galaxy hat ja schon gezeigt, dass zu viel Vereinfachung auch ordentlich nach hinten losgehen kann. TfM mit Piktogrammen will sich bestimmt keiner vorstellen ;) Nichtsdestotrotz fiele mit ähnlicheren Karten der Zeitaufwand für das Lesen und Verstehen der Karten geringer aus.


    Ein weiteres Problem mit den Karten ist die Tatsache, dass man durchaus 4 ziehen kann, die man gar nicht benutzen kann, weil sämtliche Bedingungen noch nicht oder nicht mehr erfüllt sind. Das sollte selten passieren, ist aber sicherlich kein Spaß. Und dann? Spielt man ohne Draft hat man schlicht 4 mal Mist und kann damit nichts anfangen (von Ausnahmen z. B. durch Projekte zum Karten tauschen abgesehen). Man kann das natürlich thematisch erklären, aber rein spielerisch ist es doch eher frustrierend, keine neuen Optionen zu bekommen. Es mangelt an alternativen Verwendungsmöglichkeiten der Karten (vgl. Ruhm für Rom, La Granja etc.), falls man wirklich mal nur Käse ziehen sollte. Optionen dafür? Vielleicht eine Projekthandelsagentur o. ä.: Verkauf an Handelsagentur gibt 2 C, kauft jemand anders die Karte später gibt’s noch mal x C. Oder besser und einfacher: x (unspielbare) Karten dürfen gegen x-1 neue getauscht werden. (So ad hoc gefällt mir das durchaus ganz gut, weil’s schön einfach ist und außerdem noch die Möglichkeit eröffnet, etwas mehr Karten zu sehen.)

    Wenigstens für nicht mehr spielbare Karten ist eine sinnvolle Lösung meines Erachtens unabdingbar. Das muss man den Autoren/Entwicklern schon ankreiden dürfen.


    Draft ist ein zweischneidiges Schwert und nicht umsonst nur als Option in der Anleitung enthalten. Etwas besser sollte die Auswahl allein schon mit mehr Karten pro Runde werden (5? 6?). Ein Limit der kaufbaren ließe sich bei Bedarf ergänzen. Ja, der Overhead stiege weiter an …


    Vielleicht wären auch ein teilweise offener Draft oder ein offener Markt zum Kauf während der Runde (vgl. Suburbia) denkbare Optionen. Beides kann wieder Probleme (weniger Überraschung, da Optionen der Mitspieler teilweise bekannt; mehr Zeit/Aufwand) mit sich bringen, das ist mir bewusst.


    Mehrere Decks (vgl. London, Viticulture Visitors) nach „Zeitalter“ wären eine weitere Möglichkeit.

    Allerdings hätte man so eine Aufteilung in Decks auch nicht "kostenlos" haben können. Dann hätte man am Spielbeginn nämlich je nach Spielerzahl so-und-soviele Karten von jedem Deck abzählen müssen, zumindest von den "oberen" Decks, um einen gemeinsamen Nachziehstapel zu bilden, und das wäre notwendigerweise eine größere Abzählerei geworden. Also auch nicht besonders elegant.

    Mehrere Nachziehstapel und freie Wahl des Decks beim Nachziehen, schon ist das Problem erledigt. Ein Stapel ist bei >> 150 (gesleeveten) Karten sowieso nicht erstrebenswert. Das Sortieren der Karten nach dem Spiel kommt als Aufwand hinzu, aber das könnte man locker nebenbei beim Siegpunktezählen erledigen, wenn die Karten gescheit designt sind. (Bei London ist es z. B. mies, weil das Zeitalter oben mittig angegeben ist, die VP aber unten rechts stehen.)


    (Nur eine Aktion pro Zug wurde mit Sicherheit ausprobiert und wegen der geringeren taktischen Möglichkeiten, vor allem der nicht möglichen, teils überraschenden Doppelaktionen, verworfen – zurecht!)


    Unterschiedliche Startvoraussetzungen/Grundproduktionen um das Spiel (deutlich) schneller in Schwung zu bringen. Wenn man schon Kooperationen hat, könnte man diese auch entsprechend ausrüsten.


    Mehr positive Interaktion, insbesondere auf dem Mars selbst. Das Platzieren der Ozeane, Grünflächen und Städte könnte durchaus mehr Auswirkungen bringen als hier und da ein paar Boni und am Ende marginale SP-Unterschiede. Das ließe sich auch über entsprechende Karten regeln. (Wie viele gibt es, die von gegnerischen Bauten auf dem Mars profitieren?)


    Wenn wir schon dabei sind: Flexible Meilensteine/Auszeichnungen für mehr Varianz.


    All das sind denkbare Möglichkeiten, von denen manche/einige/alle in dieser oder anderer Form sicher ausprobiert und aus verschiedenen Gründen nicht umgesetzt wurden, und es gibt sicher noch etliche weitere Vorschläge und Ideen bei BGG – und in den Erweiterungen. Die perfekte Lösung für alle Probleme dürfte nicht dabei sein, aber es sind einige Ansätze, bei denen ich mich frage, warum diese nicht in ähnlicher Form im Spiel gelandet sind.

    TfM zu dem gemacht zu haben, was es jetzt ist, ist wahrlich eine Leistung. Nicht umsonst kommt es bei den meisten Spielern sehr gut an. Und dennoch bleibt bei mir der Eindruck hängen, dass es „nur“ bei 95–98 % ist. Es wirkt auf mich, als habe es zum einen keinen hauptamtlichen Entwickler außerhalb von FryxGames (also bei Stronghold) gegeben und zum anderen als ob TfM schon recht früh so gut ankam, dass die Notwendigkeit zur weiteren Entwicklung als zu gering eingeschätzt wurde. Die letzten paar Prozente fehlen einfach, so dass bei mir leider dieser schale Beigeschmack bleibt.


    Ironie der Geschichte ist, dass ich Spiele von Martin Wallace sehr schätze und diese auch selten wirklich fertig entwickelt sind. Da gibt es fast immer Ecken und Kanten, die eine erfahrene Redaktion geschliffen hätte. Diese Ecken und Kanten sind aber meist wichtige Charakterzüge und machen die Spiele erst (mit) zu dem, was sie sind. Das Gefühl habe ich bei TfM leider nicht.


    Ich glaube - also reine Vermutung - das die größten Kritiker diejenigen sind, die ansonsten klare und durchstrukturierte Eurogames bevorzugen. MIt einem gewissen Chaos oder Unwägbarkeiten kommen sie nicht so ganz klar und haben dieses „Nackenhaare stellen sich auf“ Syndrom.

    Ich sehe mich nicht als einen der „größten Kritiker“, aber dennoch kurz dazu: Ich mag mitnichten nur durchplanbare „Eurogames“. In meiner Top10 befinden sich u. a. Age of Steam, Haggis, Ruhm für Rom und Race for the Galaxy. Kurz danach folgt noch Ra. All diesen Spielen ist gemein, dass Zufall durchaus eine Rolle spielt und die besten Pläne zunichte machen kann. Chaos gibt’s je nach Definition auch, in AoS und Ra durch Mitspieler, bei Haggis und Race durch die Karten und bei RfR sogar durch beide ;)

    Eben weil ich solche Spiele auch mag, empfinde ich ja das Engine Building bei TfM als reizvoll und weiß das Design durchaus zu schätzen und zu würdigen. Das heißt aber noch lange nicht, dass ich das Spiel kritiklos annehmen kann, wenn es mit den o. g. Eigenschaften daherkommt. Selbst meine absoluten Lieblingsspiele kann ich nicht als „perfekt“ bezeichnen. Am nächsten dran ist wahrscheinlich Haggis (zu zweit), da Age of Steam, Kanban und Brass doch ein paar Schwächen haben.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Link gefixt

  • Ich hatte dich yzemaze mit „größten Kritikern“ überhaupt nicht im Sinn, da gibts ganz andere Pappenheimer bei BGG...

    Was mich global etwas eher verwundert, warum der gute MetalPirate meinen vor kurzem eröffneten Thread Terraforming Mars - Varianten nicht für seine Ausgangsfrage beachtete, so haben wir mal wieder 2 parallele Stränge zum Thema.

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  • Es gibt eine Karte die meine Tiere schützt und dann gibt es genau eine Karte die Tiere frisst für eigene Siegpunkte (das sind 2 Siegpunkte Differenz! pro Runde!).

    Wir hatten diese Karte auch im Spiel. Spieler A hatte "+1 Tier auf Karte, 1SP/Tier auf Karte". Diese Karte ist teuer. 3 Runden später bekam Spieler B die Karte mit "-1 Tier für 1SP" auf due Hand. Damit waren 3SP weg + die noch potentiellen Punkte bis Spielende und das Geld für die Karte war umsonst investiert. 2SP Differenz je Runde, die sich da ergeben sind extrem viel. Das fand die ganze Runde wenig prickelnd.

  • Damit waren 3SP weg [...] 2SP Differenz je Runde

    Erstens kann man die Raubtiere nur einmal pro Runde nutzen. Unter der Annahme, dass der erste Spieler weiterhin 1 Tier pro Runde produziert, was dann direkt weggefressen wird, bleiben bisher erreichte Siegpunkte anderer Karten immer erhalten.


    Außerdem geben die Raubtiere 1 SP/Runde (wenn sie was zu fressen haben...) und damit genauso viel wie andere Tiere mit hohen Anforderungen, sind aber etwas teurer, womit das Fressen (= einem Mitspieler schaden) eingepreist ist. Effektiv wird nur die Zuwachs von 1 Tier pro Runde von einem anderen Spieler zum Raubtier-Spieler umgeleitet. Dafür finde ich den Preis passend. Ich sehe die Raubtiere nicht als übermächtig.


    Zumal man auch berücksichtigen muss, dass all die Tierkarten mit 1 SP/Runde in aller Regel nur 1-2 Runden überhaupt im Spiel sind, bevor das Spiel endet, einfach weil die Anforderungen ans Ausspielen erst kurz vor Schluss erfüllt sind. Von daher wundere ich mich manchmal, wieviel Aufhebens um diese Karten gemacht wird. Wenn überhaupt irgendeine Karte aus dieser Richtung potenziell kritisch zu sehen ist, dann die Schutzflotte. Die früh im Spiel in Kombination mit einer Titanproduktion kann im Spiel mit wenig Spielern (d.h. viele Runden) wirklich etwas zu stark sein, weil es effektiv eine 1x/Runde-Maschine ist, die 3 Geld (Wert des Titans) in 1 SP verwandelt. Tiere sind dagegen längst nicht so problematisch, wie Einsteiger oft meinen. Gegen gute Gegner kann man seine Tierchen nie länger als zwei Runden nutzen, dann machen die Gegner notfalls mit Standardprojekten Schluss.



    EDIT/Nachtrag: Die Raubtiere gelten als fies, sind es aber nicht unbedingt, dafür sind sie nicht lang genug im Spiel. Die Ameisen können die viel fieser sein. Auch wenn die "nur" eine Mikrobe wegfressen und kein Tier, können die aufgrund ihrer niedrigen Ausspielbedingung (4% Sauerstoff) viel eher Strategien zerschießen, z.B. wenn ein Mitspieler in Mikroben investiert hat, um alle 2-3 Runden Sauerstoff, Terraformingpunkte oder sonstwas zu kriegen.

  • Bisher sind die aufgezählten Kritikpunkte eher marginal. Da kam das Spiel von anderen Usern hier bei weitem schlechter weg, auch wenn es nicht genauer spezifiziert wurde.

  • Bis ich die Beiträge hier gelesen habe, hätte ich gesagt, das Spiel ist sehr gut so, wie es ist. Die Idee mit den variablen Auszeichnungen und Meilensteinen finde ich aber großartig! Das wäre definitiv eine Verbesserung für diejenigen, die das Spiel schon sehr oft gespielt haben. :thumbsup:

  • Also bei uns waren es mindestens 4 Runden. Und bei Spieler A -1SP und bei Spieler B +1SP macht eine Differenz von mindestens 8 SP.

  • Das bringt sofort Balance-Probleme, etwa wenn einzelne Strategien nicht mehr durch einen entsprechenden Meilenstein unterstützt werden

    Da hast du sicher recht, aber vielleicht gäbe es ja eine Möglichkeit verschieden Gruppen von Auszeichnungen und Meilensteinen zu bilden und dann aus jeder Gruppe einen zu ziehen? Damit könnte man vermeiden, dass zwei zu ähnliche ins Spiel kämen und für eine gewisse Ausgewogenheit sorgen....

    Einmal editiert, zuletzt von Madita ()

  • sychobob : Die Raubtierkarte hat der entsprechende Spieler auch teuer bezahlt, mehr als für eine normale 1 SP/Runde Karte. Mit 2 SP Differenz blendest du das aus. Und wenn das vier Runden wirken kann, dann haben es die Mitspieler versäumt, das Spiel früher zu beenden.


    Madita : Ja, solche alternativen ausbalancierten Sets gibt es. Das Hellas-Set und das Elysium-Set. :)

  • Und die überwiegend destruktive Interaktion des einseitiges Bashing auf Pflanzenzüchter finde ich too much.


    Mir fehlt bei TfM etwas mehr positive Interaktion à la SvC: "Ich suche 1 Titan und biete dafür 2 Stahl".

    Man kann mit solchen Methoden einen Runnaway Leader einfangen und manchen macht Handeln Spaß.

    Ich kann mir vorstellen, dass so etwas noch als Erweiterung kommen wird: Ein Frei-Markt-Modul, bei dem Ressourcen den Besitzer wechseln können.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Ich kann mir vorstellen, dass so etwas noch als Erweiterung kommen wird: Ein Frei-Markt-Modul, bei dem Ressourcen den Besitzer wechseln können.

    Das wäre zumindest mal etwas anderes als das bisherige "ich baue wahllos etwas an und/oder reiße irgendwelche stabilisierenden Beschränkungen ein". Glaube ich aber irgendwie nicht; Verhandlungselemente in Spielen sind doch seit 20 Jahren auf dem Rückzug. Die Hälfte der Optimier- und Rechenfreaks kriegt doch den Mund nicht auf zum Verhandeln.



    BTW: Ich bin auch mal gespannt auf die TMG-Neuheit "Trade on the Tigris" : Euro-Spiel kombiniert mit Verhandlungsspiel. In jeder der fünf Runden gibt es eine exakt 5-minütige freie Verhandlungsphase, in der man alle Spielressourcen handeln kann, incl. Set Collection Element, Bluffen und Betrug (über den unteren Teil der gehandelten Karten muss man nicht die Wahrheit sagen) und dem Zwang, bestimmte Sachen vertauschen zu müssen, weil man sie selbst nicht nutzen darf (wie auch schon bei #SiderealConfluence). Vielleicht erleben wir eine Renaissance der Verhandlungsspiele?

    #TradeOnTheTigris

  • Für mich hat sich in der letzten Partie ein weiteres Problem ergeben, was zumindest die Auswahl der Spielgruppe beträfe.

    Ein Mitspieler hat fast ausschließlich "take that" Karten gekauft und die zu 3/4 auf mich niederhageln lassen (er war der Ansicht ich läge vorne). Er wurde dann abgeschlagen Letzter, weil er halt sonst nix Vernünftiges gemacht hat, hat mir aber tatsächlich sämtliche Siegchancen zerballert. Das war sehr frustig, weil ich auch null Einfluss darauf nehmen konnte. Ich habe gar nichts gegen diese Karten, auch wenn ich diese Art der destruktiven Interaktion etwas dämlich finde, aber so ist das Spiel halt. Aber es kann halt zum Kingmaking Problem werden, was genau dadurch passiert ist.

  • Ich habe gar nichts gegen diese Karten, auch wenn ich diese Art der destruktiven Interaktion etwas dämlich finde, aber so ist das Spiel halt. Aber es kann halt zum Kingmaking Problem werden, was genau dadurch passiert ist.

    Aber würde dieser Mitspieler diese Strategie beim nächsten mal genauso fahren? Ich denke doch nicht, er wird dazugelernt haben. Weil gezielt gegen einen Spielen heißt keine eigene Strategie für sich selber haben.

  • Ein Mitspieler hat fast ausschließlich "take that" Karten gekauft und die zu 3/4 auf mich niederhageln lassen

    Das ist für mich kein Problem des Spiels, sondern schlicht "falsch gespielt". Dieses kleine "take that" Instrument ist ja aus gutem Grund drin, wie so vieles andere auch, kann man das natürlich "mißbrauchen".

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Alle Spiele mit Interaktion müssen sich darauf verlassen, dass die Spieler für sich gut spielen wollen, was normalerweise ein Missbrauch im Sinne von "einem Mitspieler zum Sieg verhelfen" oder "bloß einen Spieler rausschießen wollen" ausschließt.


    Auch Catan könnte man mit stark personenabhängigem Handeln zerschießen, genau wie Carcassonne mit übermäßigem Vorlagengeben für den Nächsten. Und trotzdem würde keiner sagen, dass diese Klassiker deshalb schlecht wären.


    Wenn derjenige, der nur destruktiv gespielt hat, Letzter wurde, ist doch alles okay. Auch wenn das für einen selbst ein frustrierender Spieleabend gewesen war, was ich sofort glaube. Beim nächsten Mal sollte derjenige nicht mehr so spielen. (Wenn doch, schießt er sich damit nur selbst als Mitspieler aus der Spielerunde.)

  • So unüblich ist das jetzt nicht, als dass es kein Problem wäre. Schon häufiger erlebt, dass ein Spieler bei aussichtsloser Lage dazu übergeht, den Führenden zu attackieren. Auch und gerade bei Catan. Aber theoretisch lassen sich damit sehr viele Spiele >2P zerstören...


    Bei TFM verstehe ich nicht, wieso diese Karten überhaupt drin sind. Soll das Interaktion "heucheln"? Meines Erachtens kann man die genausogut weglassen.

  • Bei TFM verstehe ich nicht, wieso diese Karten überhaupt drin sind. Soll das Interaktion "heucheln"? Meines Erachtens kann man die genausogut weglassen.

    M.E. sind diese Karten zumindest teilweise nötig, um Pflanzen-Strategien zu kontern. Grüne Plättchen sind sehr mächtig (1 TP sofort, 1 Punkt am Ende, evtl. weitere, je nach Städten).

  • Wenn man voraussetzt, dass alle immer spielen um zu gewinnen, habt ihr recht. Das gilt aber nicht immer. Sein Ziel war glaube ich einfach irgendwem größtmöglich auf den Sack zu gehen und das war woraus er den Spielspaß zog. Es ging gar nicht darum aktiv jemanden zu fördern und ao dessen Gewinnchancen zu erhöhen, sondern einfach Vernichtung auf irgendwen hageln zu lassen. Das Pushen des dritten Mitspielers war nur die Folge dessen. Man darf glaube ich in einem absoluten Spezialforum nicht davon ausgehen, dass die Motivation für Spiele für alle gleich ist. Selbst hier bestehen da große Unterschiede. Terraforming Mars ist halt mechanistisch ziemlich intuitiv und hat einen hohen Glücksfaktor. Zudem ist das Thema schön. Dies macht es eben auch für Leute zugänglich, die sich nicht dem Großteil der Freizeit mit Brettspielen und deren Strategien beschäftigen und diese haben vielleicht andere Ansätze beim Daddeln.

    Dass es diese Karten vielleicht geben muss um bspw. eine Pflanzenstrategie abzuschwächen, von mir aus. Aber wenn dann will ich echte Interaktion in der ich mich wehren kann und nicht diese Munchkin-Kacke.

  • Sein Ziel war glaube ich einfach irgendwem größtmöglich auf den Sack zu gehen und das war woraus er den Spielspaß zog. Es ging gar nicht darum aktiv jemanden zu fördern und ao dessen Gewinnchancen zu erhöhen, sondern einfach Vernichtung auf irgendwen hageln zu lassen.

    Wenn das so klar ist, liegt die Lösung ja auf der Hand und es ist gar nicht nötig, ihm eine zweite Chance zu geben … Ob man das dann nur für TfM und Spiele mit ähnlichen Möglichkeiten oder gleich generell umsetzt, wäre wohl noch zu überlegen.

  • Wenn man auf Pflanzenproduktion geht, muss man damit rechnen, dass die Mitspieler Störfeuer auf einen herabregnen lassen. Das weiss ich, wenn ich diesen Weg einschlage.


    Heftiger finde ich die Karten, die einem beliebigen Mitspieler eine Produktion rauben. Das kann einen enorm zurückwerfen in der Anfangsphase des Spiels. Besonders weil es in dieser Spielphase eher subjektive Gründe oder überhaupt keine Gründe sind, warum es genau diesen Spieler trifft und eben nicht andere. Einem wird geschadet, die anderen sind froh. Meist gleicht sich das fernab des Frustmomentes aber aus, wenn sich Raubkarten unter den Spielern verteilen. Wenn es aber immer wieder den einen Mitspieler treffen sollte, ist das wohl eher eine Frage der Spielrunde.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Pflanzen (produktion) ist etwas stärker als anderes, sagen wir Eisen(produktion). Der Preis dafür ist höheres Risiko, die Pflänzchen zerschossen zu bekommen. Weil das Risiko dafür variabel ist, ergibt das interessante taktische und strategische Entscheidungen.

  • cookiemonster : dass alle mit dem Ziel spielen, möglichst gut nach den Zielkriterien des Spiels abzuschneiden(1), ist Grundvoraussetzung für so ziemlich jedes Spiel (und das hat mit TFM nichts zu tun). Wer das missachtet, kriegt vielleicht eine zweite Chance, mit mir zu spielen, aber diese ist dann eventuell auch die letzte. Für sowas, wie du es erlebt hast, wäre mir auf Dauer meine Zeit zu schade.



    (1): Gewinnen kann normalerweise nur einer, und "auf Sieg spielen" kann man oft ab einem gewissen Punkt realistischerweise nicht mehr von jedem verlangen. Deshalb etwas defensiver formuliert.

  • So eine Runde habe ich auch mal spielen sehen und mich gefragt, was die da treiben!?

    Ich sehe solche Runden regelmäßig auf öffentlichen Spieletreffen. Das Dingens liegt ja häufig genug auf den Tischen.

    Da hab ich teils 3-4 mittlere Euros durch, bis die fertig sind.


    Natürlich liegt sowas immer auch ein bisschen "an den Spielern".

    Aber halt nicht nur.

    TFM hat schon das Potential, dass man da dran gehörig Zeit verballern kann.


    Ich selbst spiele das auch halbwegs flott runter, dennoch habe ich (auch über die kürzere Distanz) manchmal das Gefühl, dass es einen Ticken zu lange dauert. Dass wir ein bisschen zu viel Krempel anhäufen dürfen. Dass der Höhepunkt schon 1-2 Generationen zurückliegt. Dass es nicht unbedingt nötig gewesen wäre, dem Gewinner noch zwei Runden beim Gewinnen zuzuschauen.


    Das ist aber natürlich rein subjektiv. Andere Spieler stört es, wenn ein Spiel auf den Punkt kommt: "Wie, schon vorbei? Jetzt hab ich grad meine drölfhundert Punkte Maschine fertig, und darf die nur eine Runde benutzen?"

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich selbst spiele das auch halbwegs flott runter, dennoch habe ich (auch über die kürzere Distanz) manchmal das Gefühl, dass es einen Ticken zu lange dauert. Dass wir ein bisschen zu viel Krempel anhäufen dürfen. Dass der Höhepunkt schon 1-2 Generationen zurückliegt. Dass es nicht unbedingt nötig gewesen wäre, dem Gewinner noch zwei Runden beim Gewinnen zuzuschauen.

    This! Gut beschrieben.

    Bekanntlich gibt es ja bei TfM verschiedene Strategien. Wenn man sich so etwas aufgebaut hat, wo man jede Runde X Punkte bekommt, dann will man ja gar nicht, dass das Spiel aufhört. Andere Strategien wollen halt, dass andere Spieler eben davon nichts haben, wenn man zum Beispiel auf Projekte setzt, die direkte Siegpunkte haben. Je nachdem, wen du fragst ist ein kurzes Spiel besser, oder halt ein langes.

    Persönlich finde ich die neue Solar-Phase recht geschickt, dass ein Parameter vorangetrieben wird gräbt dem "offenen Spielende" das Wasser ab. Das nivelliert ein wenig die Punkte-Maschinen-Strategie.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • manchmal das Gefühl, dass es einen Ticken zu lange dauert. Dass wir ein bisschen zu viel Krempel anhäufen dürfen. Dass der Höhepunkt schon 1-2 Generationen zurückliegt.

    Hatte TM gestern erstmalig gespielt - machte Spaß... aber dieser Generationenstein scheint beim Mehrpersonenspiel nutzlos - fand nix in der Regel, außer für das Solospiel.


    Aber wenn dieses Problem erkennbar ist, hat sich noch keine Hausregel für variables aber vorzeitiges Ende gefunden?

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss