23.07.-29.07.2018

  • Neue Woche...


    Wir haben gespielt:


    #WelcomeTo

    Interessantes Würfelspiel ohne Würfel, da kartengesteuert. Könnte ode. gefallen.


    #Egizia

    Oldie-Tag. Spiel ist uns aber dann doch etwas zu verkopft. Aber für das Jahr 2009 eine echte Perle. Verkaufe es über den Marktplatz, da es bei uns zu selten auf den Tisch kommen würde.


    #Coimbra

    Verzahntes Würfelspiel. Könnte auch ode. gefallen ;-) Wichtig: sollte man nicht mit Totdenkern spielen. Sonst ist es trotz nur fünf (5) Regelseiten ein anspruchsvolles Spiel. Die Spielzeit liegt mit rd. 90 Minuten (es gibt nur vier Runden) im angenehmen Bereich. Gerne wieder. Irgendwie vom Spielgefühl ähnlich #LorenzoDerPrächtige


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • #Orleans immer wieder nett. Hätte ich gewusst, dass es zu meiner gewählten Strategie auch ein passendes Gebäude gibt, hätte ich vermutlich gewonnen :)


    #GaiaProject zum ersten Mal. Nettes Eurogame, mehr dazu demnächst im passenden Thread.


    #PandemicLegacy2 endlich den Juli angegangen, aber noch nicht abgeschlossen (kindbedingt kommen wir nur schrittweise durch eine Partie...)

    Einmal editiert, zuletzt von mavman ()

  • #HostageNegiotiator

    Bevor mein Spiel auf dem Marktplatz hier weiter gewandert ist, habe ich das Spiel mit allen Entführern des Grundspiels noch gespielt. Meine Gewinnbilanz liegt irgendwo bei 10-7 oder so. Insgesamt bringen die Entführer alle einen kleinen Twist mit sich, meine Spiele fühlten sich trotz alledem doch recht ähnlich an. Die Spiele waren durchaus unterhaltsam, die Spielzeit ist, wenn man eingegroovt ist, mit ca. 20-30 Minuten auch ein großes Plus des Spiels (für das, was es ist). Insgesamt verspürte ich aber wenig Motivation, das Spiel noch weiter auszukundschaften und die Erweiterung bzw. die weiteren Abductor Packs auszuprobieren. Mittlerweile darf sich auch ein neuer Besitzer darüber freuen.

  • Interessante Aussage - warum ist es denn trotzdem ein Würfelspiel? Verwirrt sei...

    Weil es eigentlich das typische Würfeln-Eintragen-Spiel ist. Aus irgendwelchen Gründen hat man das Würfeln aber mit Karten realisiert. Ich denke aus Gründen des Balancing (da der Kartenstapel sicherstellt, dass alles mal kommt). Aber es ist für mich trotzdem in einem Topf, wie SteamRollers, ...

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  • Zu fünft gab´s diesmal u.a. Kickstarter-Kost mit historischem Background:


    #Tortuga1667

    Da wir - wie gesagt - zu fünft waren, gab´s drei Fraktionen: 2 Engländer, 2 Franzosen und 1 NIederländer.

    Die Piraten der beiden "großen" Fraktionen streiten um die meisten Schatzkisten, die von der Spanischen Galeone gestohlen werden oder, wenn diese bereits komplett leer ist, vom Laderaum des jeweils anderen Schiffs. Der Niederländer gewinnt, wenn beide bei Spielende die gleiche Anzahl Schatzkisten haben.

    Dabei weiß man aber zuerst nicht, wer denn jetzt in seiner Fraktion ist - das dauert aber meist nicht sehr lange und dann geht´s munter hin und her - wobei der "Holländer" den m.M.n. schwersten Part hat und den richtigen Zeitpunkt für seine Intrigenspiele abzupassen, damit bei Spielende auch Gleichstand herrscht.

    Unser Holländer hat sich erstmal direkt einer Fraktion "angebiedert" und somit konnte der vermeintliche Kapitän der Mannschaft (dieses Amt hatte er nur kurze Zeit inne...) plötzlich zwei Mannschaftskameraden hatte, die um seine Unterstützung buhlten....
    Rückblickend war es eine gute Strategie, da bis zum Ende nicht so richtig klar war, wer denn jetzt wirklich der Niederländer ist!


    Es ist ein tolles, schnelles, kartengesteuertes Spiel mit richtig schönen Ärgerelementen durch die Ereigniskarten. Da wird attackiert, gemeutert, Schlägereien angezettelt und Kameraden ausgesetzt.


    Mit weniger als 5 Spielern würde ich das nicht spielen - aber auch mit mehr als 5 nach Möglichkeit nur mit ungerader Spielerzahl, um eine dritte Fraktion im Spiel zu haben, was wiederum etwas mehr Dynamik und Spaß rein bringt, als nur mit zwei Fraktionen zu spielen.

    Wobei das bei steigender Spielzahl vermutlich auch bei geraden Spielerzahlen spaßig ist, da dann die Plätze auf den Schiffen und auf Tortuga schon voller sind....mal abwarten, bis mal mehr als 5 dabei sind....


    #Salem1692

    Auch dieses Spiel von Facade Games spielt in einer Zeit der Hexenverfolgung in Neu-England im ausgehenden 17. Jahrhundert.

    Im Grund ist es ein "normales" Social-Deduction Game á la Werwolf mit einem Touch "Panic Station" oder neuer "Who goes there": Die Dorfbewohner müssen herausfinden, wer aktuell die Hexenkarte(n) im Spiel hat und diese aus den fünf vor den Spielern ausliegenden Karten aufdecken. Wenn dies glückt, haben die Dorfbewohner gewonnen.

    Ansonsten werden sich die Hexen durch Weitergabe der Hexenkarte weiter ausbreiten und sind nicht mehr aufzuhalten.

    Ich liebe diese Art Spiele und werde irgendwie trotz der ähnlichen Mechanismen nicht müde, solche Spiele zu spielen.

    Auch hier kam wieder ein tolles Feeling und eine viele tolle Momente auf.


    Durch die Spezialfähigkeiten der Dorfbewohner und der unterschiedlichen Ereigniskarten die jeweils auf die Gegner gespielt werden können, gibt es eine Varianz, die auch Salem wieder von der Masse abhebt.

    Das Ausscheiden während des Spiels ist jetzt ebenfalls nicht so schlimm, da die Runden nicht so lange dauern.


    Das Spiel hat der Gruppe komplett gefallen und es wurden insgesamt 4 Partien hintereinander gespielt.


    Bin froh, dass ich beim KS von Tortuga auch Salem noch mit gekauft habe. Damit kann ich mich auf das kommende #Deadwood1876 schon freuen!!


    #Kingsburg

    Nachdem zwei Mitspieler dann etwas früher gehen mussten, haben wir zu dritt dann noch den Klassiker gespielt (in der Neuauflage von Strate Libri).

    Leider hat mich nach fulminantem Start mein Würfelglück verlassen und ich kam in Summe meisten nur noch auf meist 8-10 Würfelaugen, während meine Mitspieler weit höher lagen. Ich konnte zwar anfangen, wurde aber dann durch meine lieben Kollegen auch noch ausgeknockt, so dass ich meine Königsgunst nur einmal nutzen konnte und danach auf Felder verzichten musste.

    Dadurch geriet ich leider nach und nach in Rückstand - der Sieg rückte damit in weite Ferne...…

    Ärgerlich, aber so ist das halt mit "Würfelspielen".


    Trotzdem gefällt es mir (und uns) sehr gut und demnächst werden dann auch mal die AddOn´s dabei genommen.

  • Wir hatten am WE Besuch von meinem besten Freund, einer der festen Zombicide / Massive Darkness - Runde, und haben zumindest eine Runde Zombicide zu zweit geschafft. Die letzte Partie war lange her und so besannen wir uns erneut auf das Grundspiel (nur die 6 Charaktere, Zombies genau abgezählt zwecks Sonderaktivierungsregel, keine Hunde, keine Promos und eben schon gar keine der großen Erweiterungen). Gespielt haben wir die 10. Mission des Grundspiels, die mit schwer und 120 Minuten angegeben wird. Ja, die sah bereits beim Aufbau schon schwer aus, nur 4 Stadtteile, eine große Kreuzung mit 4 Brutzonen an jeder Straße, holla! Wir haben auch jeder nur 2 Charaktere genommen, was es nicht leichter macht. Insgesamt hieß es also schnell sein auf der kleinen Karte und insbesondere eine schlüprifge und schnelle Wanda zum Kreuze einsammeln nutzen. Am Ende hat es leider nicht geklappt, weil über die Brut haufenweise Schlurfer kamen, die dann einen Extrazug hatten und das Würfelpech mächtig zuschlug.

    Ich hatte als Startspieler insgesamt 14 Würfel, die ab einer 4 getroffen hätten (Katana). Ergebnis: 2 tote Zombies. Danach kam die Kettensäge dran: 3x6 Würfel, die ab 5 treffen. Ergebnis: 1 toter Zombie. Nur der letzte Zug war dann halbwegs ok. Dennoch rückten Scharen von Zombies nach in unser Feld und bekamen erneut eine Aktivierung (über eine Karte) und dann war es vorbei, obwohl es bis dahin sehr gut aus gesehen hatte. Man kann von Zombicide halten, was man will - uns gefällt's und es war schön, mal wieder nur das Basisspiel zu spielen, auch wenn ich meine grünen und braunen Zombies, die neuen Missionen und Ortsplättchen, die Hunde und weiteren Charakter nicht missen will. :)




    #Zombicide

  • #Memoarrr!

    Heute mit meiner Frau gespielt. Uns gefällt es nach zwei Partien ganz gut, da es wirklich zackig geht und wir es uns gut für unseren Urlaub mit Freunden vorstellen können. Die Sonderfähigkeiten machen das Spiel etwas pfiffiger, weshalb wir es in Zukunft nur so spielen werden.

  • Gespielt wurde:


    Scythe

    Eine 3er-Partie ohne Erweiterungen. Ich habe Saxony gespielt, außerdem waren Crimea und Rusviet mit dabei. Ich bin relativ langsam ins Spiel gekommen, weil ich erstmal die Arbeiter ins Spiel gebracht habe und dann über das Upgrade meine Mech-Kosten auf ein Metall reduziert habe. Dann gings aber richtig ab. 4 Mechs gingen flott, ich habe begonnen, mich auszubreiten, den Auftrag (Fabrik am Ende des Zuges halten und die meister Power aller Spieler) nebenbei erfüllt, schnell noch die Upgrades fertig und bevor die Mitspieler wussten, was passiert war, hatte ich meine zwei Angriffs-Sterne. Das dürfte mit der deutlichste Sieg gewesen sein, den ich bisher bei Sythe erlebt habe, 71:47:41, Crimea und Rusviet hatten jeweils nur drei Sterne am Ende. Nach wie vor ein Top-Spiel, selbst in der Retail-Version.


    Zombicide Wulfsburg

    Mission Nr. 3, die "bösen Zwillinge". Zwei Abominations mussten besiegt werden, die jeweils Spawnen, wenn man Objectives aufnimmt. Mit 9 Kartenteilen war das dazu noch eine Riesenkarte. Das Spiel (zu zweit, jeder mit 3 Überlebenden) ließ sich ganz gut an, die erste Stunde haben wir uns ganz gut durchgeprügelt und mit dem Heilungszauber und dem Vampire-Crossbow die stärktsten Ausrüstungsgegenstände gefunden, die verfügbar waren. Das war auch nötig, denn insbesondere die Wulf-Abomination ist einfach unfassbar stark. Den anderen Abominations kann ja meist ganz gut aus dem Weg gehen, die sind also mehr lästig als gefährlich. Die drei Aktivierungen aber machen es fast unmöglich, dem Wolf-Boss zu entkommen. Obwohl wir das noch ganz gut geschafft haben, sind wir dann letztlich an einer plötzlichen Extra-Aktivierung eines Wolfrudels gescheitert, dass zwar fünf Felder von einem zu Überlebenden entfernt war, durch die Extra-Aktivierung aber letztlich vier Schäden verursacht hat. Da alle überleben müssen, war es das dann nach 2,5 Stunden.


    Also direkt nochmal versucht. Diesmal hatten wir mehr Glück, weil die Abominations erst später ins Spiel kamen und wir recht früh Dragonbile und Fackel zur Verfügung hatten. Trotzdem wurde es dann ärgerlich, weil der blöde Necromancer am anderen Ende der Karte aufgetaucht ist und entkommen konnte, bevor wir da waren. Die zusätzliche Spawn-Zone hat es dann doch ziemlich verkompliziert. Letztlich haben wir uns wieder zurückprügeln können und eine zusätzliche Aktivierung hätte uns fast wieder gekillt, weil sechs Walker auf das Feld liefen, von dem wir gerade entkommen wollten. Zum Glück hatten wir diesen "Push"-Effekt und es ging gerade so noch gut. Eine Runde später wäre wieder ein Abomination aufgetaucht, und man konnte das Feld nur verlassen, wenn keine im Spiel war. Das wärs also wieder gewesen.


    Tja, was soll man sagen, spieltechnisch ist das keine Offenbarung, aber es macht irgendwie trotzdem Spaß. Für mich könnte es allenfalls etwas schneller vorbei sein.


    Eine Frage an diejenigen, die mit mehreren Abominations spielen (wir hatten beispielsweise diesmal die Ablobination mit dabei): Wie entscheidet ihr, welche Abomination ihr spawnt, wenn man den Objective aufnimmt?


    Senators

    Sehr schönes Kartenspiel. Wir müssen über Karten-Sets Einfluss auf Senatoren nehmen. Karten bekommt man über Auktionen, wo alle außer dem aktiven Spieler bieten, und der aktive Spieler entscheidet, ob er die Karte selbst für das Höchstgebot kauft oder sie dem Höchstbietenden verkauft. Sehr simpler Mechanismus, sehr viele spannende Entscheidungen. Das Ganze wird noch mit ein paar Sonderfähigkeiten und Ereignissen angereichert, es herrscht aber permanente Interaktion und Spannung, zumal man nie genau weiß, wann das Spiel endet. :thumbup: von mir, ein echter Geheimtip, wenn man diese Art von Spielen mag.


    Marco Polo

    Zweimal Marco Polo gespielt, dazu muss man ja nicht mehr viel sagen. Wir mögen es immer noch, gerade die unterschiedlichen Charaktere und der unheimlich variable Spielaufbau sorgen dafür, dass kein Spiel wir das andere ist. Im ersten Spiel hat sich der Oasen-Springer gegen die Gebrüder Polo, im zweiten Spiel Mateo Polo gegen Altan Ord durchgesetzt. Wie ich schon erwähnte, habe ich die Erweiterung wieder verkauft, weil sie aus unserer Sicht eher die Spannung aus dem Spiel nimmt.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

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  • Wie ich schon erwähnte, habe ich die Erweiterung wieder verkauft, weil sie aus unserer Sicht eher die Spannung aus dem Spiel nimmt.

    Im Spiel zu zweit und vor allem zu dritt sicherlich korrekt. Im Spiel zu viert verschiebt sicher eher der Fokus ein wenig

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Wie ich schon erwähnte, habe ich die Erweiterung wieder verkauft, weil sie aus unserer Sicht eher die Spannung aus dem Spiel nimmt.

    Im Spiel zu zweit und vor allem zu dritt sicherlich korrekt. Im Spiel zu viert verschiebt sicher eher der Fokus ein wenig

    Hallo,


    das kann ich eigentlich nicht so recht nachvollziehen. Aus meiner Sicht nimmt die Erweiterung den Mangel und die Zwänge, aber es ist doch genauso spannend wie vorher? jetzt ist es halt „race to the points“. Es ist doch mit der Erweiterung jetzt nicht so, dass die Punkteschere auseinandergeht, sondern nur, dass das Punkteniveau insgesamt wesentlich höher liegt. Jedenfalls war es auch bei meinen Spielen mit Erweiterung genaus oft wie vorher spannend bis zum Schluss wer gewinnt.

    Aber just my 2 Cents :-)


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Die Schere kann durchaus auch auseinander gehen. Letzten Donnerstag habe ich erst eine 144 an die Türen von Venedig genagelt...

    Hallo,


    ja, aber bei der Fragestellung kommt es ja dann eher darauf an, wie viele Punkte der Gegner hatte? Alles unter 100 ist ja im 2er eigentlich schon fast schlecht. Im normalen Spiel habe ich auch schon Spiele mit sehr hohen Punktzahlen (127 war mein beobachtetes Maximum) gesehen und weit abgeschlagenen Gegnern. Aber die These ist ja offenbar, dass das nun öfter vorkommt als vorher. Kann ich auch ehrlichgesagt nicht ausschließen, aber zumindest aus meiner bisherigen Erfahrung (muss ich auch zugeben, so riesig ist die auch wieder nicht, vielleicht 10 Spiele, aber das Grundspiel habe ich hunderte Male gespielt) würde ich das klar mit nein beantworten. Ich würde eher so grob schätzen, dass das Punkteniveau so um 25 bis 30 Punkten im 2er gestiegen ist, was aber für alle Spieler gilt.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Nachdem ich in letzter Zeit einiges an Ballast Spielen loswerden konnte und sich auch ansonsten der Trubel etwas gelegt hat, habe ich Zeit gefunden für eine Bot Runde #Churchill : Big three struggle for peace. :sleeping:


    Und dann eine Runde mit echten Spielern:


    Was ein Spaß, zwei Erstspieler in die große Kampagne zu schicken (alle zehn Konferenzen). Probleme hatte aber nur Roosevelt (dafür richtig große..): kaum Netzwerke, Produktion wurde entweder abgenommen oder durch die Alliierten an andere Fronten verlegt; Schlechte Würfe und ungleicher Fortschritt an der Pazifikfront. Wenigstens schnell das Manhattan Projekt beendet - fast nur durch Stalin-gewonnene Fortschritte. Die Absprachen zwischen Churchill und Stalin bei Zigaretten halfen natürlich auch nur den beiden.


    Eine schnelle und auch etwas glücklich gelaufene Vorbereitung von Bolero hinderte die Deutsche Marine daran, die Seemarker ab der zweiten Konferenz in Europa zu demontieren. Die Russen schon in Ostdeutschland, verhindert Churchill bis in die 7. Konferenz die Landung in der Normandie und kann sich Italien inkl. Bonus krallen, lieber die Reste aus Italien kehren statt an der Westfront zu helfen und ein bisschen netzwerken.

    Oktober 1944 (8. Konferenz) dann der alleinige Einmarsch der Russen, die wohl den ganzen Abend nichts anderes als <5 würfelten, nach Deutschland, (die Westfront stand noch in den Niederlanden) und die Japaner kapitulierten damit im Anschluss.




    Roosevelt ist gnädig und naiv, gab allein den Würfeln die Schuld und will nochmal. Damit hatte ich nach US 31 - UK 54 - USSR 57 nicht gerechnet (Gewonnen: Churchill mit 54). Und das Spiel darf natürlich bleiben - auch wenn ich keinen Tisch mehr habe, auf den es gut passt ;)










    Ansonsten komm ich hier aber auch spieletechnisch weiterhin zu nix - ein bisschen Tramways und Concordia... Bei dem Wetter auch gerade nicht schlimm.

    Cardboard Games Master Race

    2 Mal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

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  • Ich habe mich mit einem Freund getroffen um Gaia Project zu spielen.

    Da #Hochverrat heute ankam, haben wir uns erstmal in den Gerichtssaal begeben.

    Jetzt habe ich schon hunderte von Spielen gespielt, früher sogar mal Ameritrash Spiele, aber ein Spiel mit einer derart thematischen Dichte ist mir noch nicht untergekommen.

    Okay, erst einmal gespielt, aber ich bin absolut begeistert.


    Hochverrat ist ein 2er Spiel von Frosted Games. Wer Interesse hat findet ein 14minütiges, hervorragendes Erklärvideo auf der Homepage des Verlages.


    Als Ankläger ist es mir tatsächlich gelungen diesen Hochverräter Louis Riel dahin zu befördern wo er hingehört: an den Galgen.


    Schon die Auswahl der Geschworenen (1. von 5 Phasen) war von bissigen Kommentaren beider Seiten begleitet.

    Leider musste ich 3 Farmer und 1 Franzosen auf die Geschworenenbank lassen. Dafür durften aber auch 3 brave Engländer Recht sprechen. War von einem Geschworenen bekannt, dass 2 von 3 Aspekten in eine Richtung (pro/contra Riel) ausgerichtet waren, musste der Herr den Gerichtssaal verlassen.


    Die Hauptverhandlungen waren auch klasse. Der gewiefte Verteidiger kannte 3 meiner Schlussplädoyer Karten, was er tatsächlich am Ende für eine clevere Finte nutzte - nur fiel ich nicht darauf hinein. :P


    Als sich die Geschworenen zurückzogen waren jeweils 2 von den Argumenten der Anklage, bzw. der Verteidigung überzeugt. Die beiden Geschworenen, die den Argumenten der Verteidigung folgten hatten jeweils nur einen Wert von 2 am Ende. „Meine“ Geschworenen brachten es auf 38 und 44 Punkte. Man fühlt sich tatsächlich als toller Ankläger, bzw. Verteidiger wenn man solche Werte bei diesen braven Bürgern erreicht.


    Da ich wichtige Aspekte meiner Anklage deutlich herausarbeiten konnte, waren die Geschworenen am Ende überzeugt, dass Riel nicht unzurechnungsfähig war. Hängt ihn!

    Ganz großes Spiel. Mit 120 Punkten fehlte nicht viel und der Ganove wäre freigekommen.


    Wäre nicht ausgerechnet #GaiaProject auf den Tisch gelegen hätten wir noch eine zweite Partie hinterher geschoben. Aber Gaia Project ist eben Gaia Project!


    In einem vollkommen zufälligen Setup traten dann die BAL‘TAK gegen meine Nevla an.

    Die Schlusswertung Gaia Planeten schenkte ich ab. Bei den meisten Gebäuden in Allianzen wollte ich allerdings dabei sein. Ich startete mit der QIC Akademie um in der 3. Runde dann meinen Regierungssitz zu bauen. Mein Gegner entschied sich in der 3. Runde für seinen Regierungssitz (Rundenwerung), was natürlich ein Fehler war. Der Regierungssitz der BAL‘TAK ist einfach nur schlecht. In der letzten Runde holte ich die Ausbautechnologie 3/Miene und baute noch 5 Mienen für 15 Punkte. Dazu kamen noch 3+1 Allianzen gegenüber nur 2 Allianzen für den Gegner.


    Am Ende war es dann recht deutlich. 21zu 24 Punktein den Schlusswertungen standen 44 zu 20 Technologiepunkte gegenüber. 163 zu 114 war der Endstand.

    Wir verabredeten uns gleich nochmal für diese Woche um nochmal Gaia Project zu spielen :)

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

    2 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Ich durfte gestern in gemütlicher 3er Runde im Garten bei tollstem Wetter Sagrada kennenlernen. Roll Player hatte mich ja am Ende nicht so richtig überzeugen können (und ist auch schon verkauft), Sagrada hingegen hat mir richtig gut gefallen! Wobei ich finde, dass der Vergleich schon ein wenig hinkt. Klar, man setzt Würfel ein und hat gewisse Einsetzregeln, aber es fühlte sich schon ganz anders an. Sagradas Kernstück ist eben nur das Würfeleinsetzen, das macht es für meine Begriffe aber besser und spannender als Roll Player. Wir haben direkt zwei Partien gespielt und für mich steht fest: das lege ich mir auch zu! :) Dem Spielbesitzer wurde direkt ein heftiger Regelfehler aufgezeigt: er hatte die geheimen Karten - die ja hier hochgradig diskutiert werden - bisher so gespielt, dass man 1 Punkt pro Würfel der geheimen Farbe bekommt und nicht die Summe, was natürlich einen gewaltigen Unterschied macht. Auffällig war, dass die Spiele meines Erachtens über die Aufträge entschieden worden sind. Wir haben dafür zuerst die Punkte vergeben und der Spieler, der da führte, hat diese auch behalten, bis alle Punktekategorien durch waren. Lag halt daran, dass wir alle 3 die ausliegenden Aufträge relativ gut geschafft haben und sich dabei kaum Unterschiede ergeben haben. So oder so, ich will so schnell es geht wieder Kirchenfenster bauen! :D


    Danach gab es dann Santa Maria. Habe ich schon mal etwas dazu geschrieben und das hat sich auch kaum geändert. Thema geht gegen Null und die Optik ist hart an der Grenze, wo ich sage, das will ich einfach nur wegen der Optik nicht spielen. Über die Themenproblematik kann ich hinwegsehen, wenn die Mechanik dahinter Spaß macht, über die Optik kann man leider nicht hinwegsehen (haha). Die Spielmechanik ist schon gut, auch weiterhin, es macht Spaß. Spieldauer war zu dritt auch in Ordnung, auch wenn das Spiel zum Grübeln einlädt. Darf daher fürs Erste noch bleiben. ;-) Gewonnen hat am Ende der Spieler, der sich massiv auf Schiffe und Konquistadorenleiste eingeschossen hat. Ich selbst kam überhaupt nicht gescheit an den Seehandel (in Runde 2 lag kein Plättchen mit Schiff aus) und war offenbar zu dusselig, das rechtzeitig zu erkennen und eine alternative Strategie einzuschlagen. So machte ich mehr schlecht als recht von jedem etwas und wurde zu Recht auf den letzten Platz verwiesen. Ich glaube, ich werde auf jeden Fall noch die Variante mit den blauen Würfel probieren müssen, weil da kann das Würfelglück schon verdammt hart zuschlagen, vlt. wird diese Problematik dann etwas gemindert.


    #Sagrada #SantaMaria

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • In unserer kleinen Stadt wurde in der hiesigen Bibliothek letzten Monat ein EXIT-Turnier veranstaltet. Das hat funktioniert, weil die neue EXIT Box (Das Mysteriöse Museum) erst an genau diesem Tag veröffentlicht wurde. Es traten 5 Gruppen gegeneinander an. Eine wirklich interessante und tolle Erfahrung. Der Puls geht automatisch ein wenig schneller, wenn man weiß, dass man gegen andere antritt.


    Der Fairness halber muss ich dazu sagen, dass unser Team aus sehr erfahrenen Knoblerinnen und Escape-Raum-Ausbrechern bestand. So hatten die anderen überhaupt keine Chance 8-)):


    [Blockierte Grafik: https://www.rpg-foren.com/attachments/museum-jpg.6805/]


    Das hat wirklich doppelt Spaß gemacht in den passenden Räumen einer Bibliothek und dieser Atmosphäre, dazu noch mit Gegnern. Das Spiel selbst war ein Einsteigerabenteuer. Auch sehr thematisch. Es hat uns trotz der geradlinigen Spielweise sehr gut gefallen. Gleich das erste Rätsel hat uns ganz schön gefoppt, aber dann lief es gut weiter. Es gab keine absolute Überraschung, dafür viele kleine schöne Rätsel. Für Einsteiger wirklich genial.


    PS: Der Blumentopf macht sich seit dem hervorragend auf unserem Esstisch


    #EXIT-MysteriöseMuseum



  • #Mombasa - 2er-Runde mit meiner Frau


    Endlich mal wieder Momabasa! Ich wollte mich schon länger an einer Strategie mit Buchhalter-Schwerpunkt versuchen, irgendwie hat das aber bisher nie funktioniert. Dann also diesmal, ohne Wenn und Aber! :)

    Tatsächlich merkte ich recht schnell, dass man, um mit Büchern erfolgreich zu sein, noch mehr vorausplanen muss als das ohnehin bei Mombasa der Fall ist. Im Zweierspiel ist das gerade noch erträglich (laut meiner Frau) zu viert würde ich das so nicht spielen wollen.

    Es lief aber ganz gut und ich konnte die Zweite Spielhälfte mit fünf Karten spielen (Diamanten konnte ich über Sonderaktionen auf der St.-Louis-Leiste pushen). Meine Frau machte ein bisschen von allem mit Schwerpunkt auf den Diamanten. Insgesamt spielten wir total zahm, jeder schaute nur auf sich und es wurde auch bei der Ausbreitung fast nicht verdrängt.

    Das führte dazu, dass die St.-Louis-Aktie volle 12 Pfund wert war und ich es ans Ende dieser Leiste schaffte und zwei weitere Aktien auf Karten erwerben konnte. In jedem unserer bisherigen Spiele hätte meine Frau mit 193 Punkten deutlich gewonnen, aber meine unbedrängte Buchhalter-Strategie, trotzdem noch ordentlich Punkte für Diamanten sowie 132 Pfund für die St.-Louis-Aktien führten zum Rekordergebnis von 253 Punkten. Natürlich alles weitgehend unbedrängt, aber sowas passiert ja gern, wenn man ein komplexes Spiel lange nicht gespielt hat.

    Ich bin wiedermal begeistert über die strategische Vielfalt und makellose Verzahnung in diesem Spiel: 9,9/10!

  • Letzten Samstag gekauft, gestern gespielt: #FortSumter . Vorweg ein paar Stichpunkte zum thematischen Hintergrund:

    Im November 1860 wurde Abraham Lincoln zum Präsidenten gewählt, als Folge verliessen einige Südstaaten (Sklaverei soll beibehalten werden) die Union, die Nordstaaten hatten Besitz im Süden wie das namensgebende Fort Sumter, dieses wurde im April 1861 angegriffen, was zum Beginn des amerikanischen Bürgerkriegs führte. Soviel in aller Kürze dazu...


    Spielerisch wird dieser Zeitraum von Nov. - April abgebildet und kann vereinfacht formuliert als "kalter Krieg im 19. Jhdt." im Stile eines #Twilight_Struggle angesehen werden. Gleiches Prinzip des Carddriven Mechanismus, vom Komplexizitätsgrad her aber eher bei #13Days , aus der GMT-Brille betrachtet also ein Familiygame... ;)

    Ich fange mal an mit Dingen, die mir nicht gefallen haben:

    Die Schachtel hat zwar Standardgröße, wer nun aber viel Material erwartet wird zwangsläufig enttäuscht. Außer einem halb so großem Board als üblich sind noch 52 Karten, 54 Holztoken, ein Regel-/ und Playbook enthalten. Drumherum vieeel Luft...

    Nochmal die Schachtel: Der Deckel sitzt bei mir extrem fest drauf, ich hatte echt Schwierigkeiten das Teil zu öffnen ohne sichtbare Spuren zu hinterlassen. Ein moderates ziehen an allen Seiten nach dem öffnen des Deckels konnte das zumindest etwas entschärfen. Vielleicht lag es aber auch an der Wärme?


    In bekannter Manier spielt man je 4 Aktionskarten in insg. 3 Runden aus und entscheidet sich entweder für die Punkte oder das Event. Dazu kommt noch eine Karte aus zwei Objectives - die einen zusätzlichen Siegpunkt bei Erfüllung bringt. Drei der Aktionskarten werden nacheinander offen, die vierte verdeckt ausgespielt. Bei den Wertigkeiten von 1-3 sind die 1 und 2 der jeweiligen Seite (Unionist, Secessionist) zugeordnet, die 3´er hingegen für beide Parteien spielbar. Nun legt man der Zahl oder des Events entsprechend politischen Einfluss auf´s Board. Dazu stehen insg. 12 Felder zur Verfügung, aufgeteilt in 4x3 "Krisenstränge" die da heißen:

    Öffentliche Meinung, abtrünnige Staaten, Rüstung/Bewaffnung und generelle Politik.

    In jedem dieser 4 Stränge gibt es ein Schlüsselfeld (weiß umrandet), wer das mehrheitlich kontrolliert darf bis zu 2 Cubes über den Strang verschieben/wegnehmen. Kontrolliert man einen gesamten Strang - also je 3 Felder - erhält man einen Siegpunkt. Danach werden noch die geheimen Objectives ausgewertet - wer das angegebene Feld kontrolliert bekommt 1 Siegpunkt (das kann auch der Gegenspieler sein!). Ist das derjenige der die Karte auch gespielt hat, darf er noch das Event zusätzlich ausführen.


    So spielt man 3 Runden, danach kommt eine "Final Crisis", in der die 3 zuvor verdeckt gesammelten Karten zu einem ebenfalls verdecktem "Stapel" zusammengestellt werden. Dann je eine von oben gezogen und mittels farblichem Balken verglichen - entweder sie matchen zusammen oder nicht (jede der 4 Krisenstränge hat eine), dementsprechend können nochmals Kontrolltoken weggenommen/dazu gelegt oder verschoben werden. Dann noch eine finale Wertung und fertig. Viele Siegpunkte gibt es nicht, bei uns war mit 8 zu 8 ein Remis, was zugunsten der Union aufgelöst wurde, da sie Fort Sumter kontrollierten. Ich war der Secessionist...


    Wie spielt es sich nun? Generell gut und vor allem schnell, die angegebene Spielzeit von 20-40 min. kann ich voll bestätigen. Ein Komplexitätsmonster oder zumindest umfangreiches Spiel sollte man nicht erwarten, es ist wie schon erwähnt, leichte Kost mit interessantem Thema. Im Playbook werden neben einer Beispielrunde (sehr gut erläutert) auch alle Karten historisch näher beleuchtet, auf den allg. Hintergrund zur Zeitgeschichte wird nochmal detaillierter eingegangen.



    Nach diesem Auftakt stand eine Runde #ClankinSpace an. Diesmal waren wir mangels Gegnerkarten längere Zeit eher unbehelligt unterwegs, was diejenigen begünstigte, die länger im Raumschiff verweilten. Mit 91 Punkten war zwar als zweiter draussen, aber damit nur geteilter letzter. Eine erste Erweiterung (Apocalypse) ist ja für 2018 angekündigt, ich bin gespannt...


    Zum Abschluss ein mir bisher unbekanntes #TheBoss . Was für ein dröger Quark, habe meistens meine Gangster "all in" nach Chicago gesetzt und mit einem Punkt Abstand zweiter geworden. Brauch man nicht, außer evtl. als Grillanzünder...:evil:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

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  • Gerade in der Mittagspause mal wieder eine Runde #Shadespire gespielt. Nachdem ich beim letzten Mal mit meinen Reavern so grandios an den Skeletten gescheitert bin, haben wir es diesmal umgedreht.

    Es war mein erstes Spiel mit der Sepuchral Guard.


    Und lustigerweise waren die Würfel diesmal auch genau umgedreht, bzw. exakt genauso, wie man es nimmt. Nachdem ich letztes Mal mit meinen Schlächtern ich glaube ein einziges Skelett ausschalten konnte, war diesmal bei ihm jeder Schlag ein (Un)Toter.

    Ich glaube, ich habe im ganzen Match mit Wiederbelebungen 8 Leute verloren. O.o

    Das ging so weit, dass selbst die kleinen Fighter von ihm mit 2 Schaden meine mittleren Jungs ausschalten konnten, weil sie natürlich den Crit für den extra Schaden würfeln.

    Es war ein wenig zum Haareraufen.


    Allerdings war es weniger einseitig als beim letzten Mal, weil ich parallel zum Sterben einfach munter meine Missionen erfüllt habe, und so kurz vor Schluss sogar vorne lag. Allerdings hat er dann mit der Schlusswertung noch gleichgezogen, und wir dachten, wir hätten ein Unentschieden.

    Bis uns ein Kollege fragt, ob es bei dem Spiel keine Tie-Breaker gibt.


    Tja, und der wird dann über das Halten von Missionszielen erreicht. ;)

    Unnötig zu sagen, dass ich da mit 3:0 vorne lag, weil er sich ja komplett auf's Kloppen verlegt hatte.

    Trotzdem sauspannendes Spiel, und ich freue mich darauf, endlich meine Fiends anzumalen, um mit denen mal zu zeigen, wie Khorne es WIRKLICH haben will.

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Torlok : Danke für die Eindrücke zu Fort Sumter! Klingt sehr interessant (auch thematisch), wenn man - wie ich - zwar ab und zu Leute für ein 13 Tage (oder an einem besonders guten Tag auch mal die werte Gattin für ein "Wir sind das Volk") begeistern kann, größere Titel wie Twilight Struggle, o.ä. aber nicht auf den Tisch kommen, weil sie zu lang sind bzw. generell das Interesse für solche Spiele fehlt....

  • Puma Gern, genau diesen Zweck erfüllt es hervorragend. Was auch noch für mehr Wiederspielreiz spricht: Von den insg. 40 Aktionskarten spielt ja jeder nur 12, von den 12 Objectives nur 3. Insofern kann die Konstellation im nächsten Spiel eine ganz andere sein, "übertreiben"sollte es man wohl eher nicht (also jeden Tag min. 4-5 Partien hintereinander), dann könnte die Luft bald raus sein.

    Ideal als Einstieg oder Absacker aufgrund der geringen Spielzeit.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Bei uns kam die kleine Box von GMT auch endlich am vergangenen Samstag an. War ja schon sehr lang angekündigt.

    Puma Du kannst da bedenkenlos zugreifen, ich würde sogar behaupten, dass die Kiste vom spielerischen Gehalt sogar noch „leichter“ wiegt, als die kubanischen Raketen. Bei BGG irgendwas um 1,5 Weight. Dort gibt es wohl den ein oder anderen enttäuschten Kandidaten, der sich etwas mehr erhofft hatte.


    Überhaupt sind die beiden nicht nur Brüder im Geiste, sondern „Fort Sumter“ ist dem „13 Days“ SEHR SEHR nahe. Das hatte ich tatsächlich gar nicht so krass auf dem Schirm und wahr anfangs fast enttäuscht, ob der Ähnlichkeiten.


    Für 40 Tacken braucht’s da nen Klon? Schwer zu sagen, ich finde es nach 4 schnell gespielten Partien nicht schlecht und mag mich aktuell nicht entscheiden, welches behalten werden und welches gehen soll! Der Zugang fiel meiner Freundin beim GMT Titel erheblich leichter, als bei der Frosted-Umsetzung. Insofern: alles richtig gemacht! Sie hat jetzt direkt Böcke bekommen, ihren Horizont ein wenig zu erweitern. Bei 13 Days steckt mMn mit den Defconleisten ein etwas schwieriger zu spielendes Element im Gameplay (bitte das „schwieriger“ nicht auf die Goldwaage legen).


    Bei Fort Sumter gibt es zwar auch ein Sudden Death Element, jedoch muss man schon total blind sein, damit das greift? Oder ich habe irgendwas ganz elementares übersehen Torlok ? Das einem die Steinchen ausgehen, ist doch wenn überhaupt, nur selbstverschuldet,oder?


    Wir finden es echt ganz gut, jedoch echt schade, dass GMT mit der überdimensionierten Box die Portabilität dieses Spielchens auf Heimarbeit beschränkt. Das wäre ein schönes Urlaubsgeplänkel - hier punktet Fidel erheblich im Vergleich



  • Bei Fort Sumter gibt es zwar auch ein Sudden Death Element, jedoch muss man schon total blind sein, damit das greift? Oder ich habe irgendwas ganz elementares übersehen Torlok? Das einem die Steinchen ausgehen, ist doch wenn überhaupt, nur selbstverschuldet,oder?

    Was meinst du genau mit dem Sudden Death Element? Deine "political Token", also die 25 pro Spieler auf der Crisisleiste?

    Für die Portabilität kannst du das doch bequem woanders unterbringen, daran sollte es nun wirklich nicht scheitern...

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  • Torlok

    Ja genau, war sehr missverständlich, ist ja eigtl nix Sudden Death, lediglich die Einleitung des frühen Spielendes!

    War verwirrt, es ist so heiß 8-))


    Und mit dem Umpacken haste natürlich recht, aber mache ich nicht so gern. Es ist ok wie es ist und für das was es glaube ich auch sein will.

    Wir werden bestimmt noch einige Male den Norden mit dem Süden in eine Krise führen. Als „Gateway-Titel“ definitiv noch besser geeignet als Kuba.


    Es würde mich aber nicht überraschen, wenn die Amis mit der Konstellation Autor / Verlag einfach etwas anderes verbinden. Den Bezug Thema zu Mechanik auf den Karten sucht man mMn auch vergebens. Es sind ja im Grunde immer die gleichen standardisierten Events, unabhängig der Karte selbst. Ob ich da nu nen Sklaventreiberei oder nen abolitionistischen Hintergrund spiele, kommt ziemlich gleich. Da kann die ganze Story im Begöeitheft auch nicht darüber hinwegtäuschen.

  • Clickworxx Vielleicht will sich GMT neues Kundenklientel erschließen? Du hast schon Recht, für GMT Verhältnisse eher ungewöhnlich, aber für den Preis absolut o.k. Dazu noch die kurze Spieldauer - passt soweit.

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  • Gestern Abend kam bei uns #LorenzoDerPrächtige auf den Tisch (nicht zum ersten Mal). Die Regeln waren schnell aufgefrischt, das Spiel ging los. Und wieder hatte ich das Gefühl, dass ich das Spiel überhaupt nicht im Griff hatte. Irgendein Problem hat sich immer aufgebaut. Ich weiß nicht, ich kann irgendwie keine klare Linie bei dem Spiel fahren. Liegt vielleicht auch einfach daran, dass alles zu Abstrakt/Mechanisch daherkommt.

    Beispiel. Bei #Njusford fang ich Fische und bau meine Siedlung aus. Das ist für mich irgendwie fassbarer, als "Ich setze mich in einen Turm, in den ich wahrscheinlich sogar Eintritt bezahle, um eine Karte zu erhalten, für die ich Rohstoffe benötige, die ich erst gar nicht so leicht bekommen kann, um dann Holz in Religionspunkte umzuwandeln, wenn ich produziere".


    Aber ich wollte mich gestern durchbeißen. Bezüglich einem Plan habe ich mich an meine Anführerkarten gehalten und so nach und nach einen Bonus freigeschalten, welcher mir dann helfen konnte. Am Ende hatte ich dann gesehen, dass ich mir die Mühe fast umsonst gemacht hatte... Eine Mitspielerin hatte nichts anderes gemacht, als Wagniskarten zu kaufen und Religionspunkte zu generieren. Sie lag dann ganz knapp hinter mir. Gut, das lag wahrscheinlich auch daran, dass Pau und ich uns so überhaupt nicht für die Wagniskarten interessiert hatten, aber dennoch empfand ich das gestern als "komisch" (unbefriedigend wäre das falsche Wort).


    Das Spiel hat sich zwar hingezogen, aber ich hatte zu keinem Zeitpunkt eine Länge für mich festgestellt. Dazu gab es eigentlich ständig Überlegungen zu treffen, wie man sein aktuelles Ziel am besten verfolgen kann.


    Einen Punkt, den Pau noch angesprochen hatte, wurde mir auch erst im Nachgang so richtig bewusst. Wenn deine Gegner Produktionsketten auslösen, hast du eigentlich keine Ahnung, was sie da gerade tun. Nur, dass es irgendwie schon stimmt...


    Mag ich Lorenzo? Ja und Nein. Eigentlich sind die Regeln nicht allzu komplex und schnell erklärt. Dann kommt die Erdung, wenn man dann vor dem Plan sitzt und eigentlich keine Ahnung hat, was man jetzt eigentlich machen sollte/will. Es ist anstrengend und nicht immer meine bevorzugte Spielwahl. Es ist sperrig und wehrt sich teilweise mit Händen und Füßen davor in den Griff bekommen zu werden. Es ist so eine Art S/M Beziehung bei der Spielewahl...

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  • Clickworxx

    Bzgl. Thema und Mechanik scheinst du wohl recht zu haben. In dem Newsletter von GMT wurde ja gesagt, dass Fort Sumter der Auftakt einer sechteiligen (?) REihe von Micro-Card-Driven Games sei. Da spricht viel dafür, dass die Mechanik steht und das jeweilige Thema wird darüber gestülpt.

    Ich kann mich an Luther, Caesar und Berlin (Luftbrücke) als Thema erinmern.


    #FortSumter

  • Ich habe gestern einem Freund von #Hochverrat vorgeschwärmt. Also abends auf seinem Balkon noch 2 Partien gespielt. Nach so ca. 20 Minuten Erklärung ging es los. Als Ankläger versuchte ich bei der Geschworenen Auswahl v. a. den sprachlichen Aspekt (englisch oder französisch) nicht weiter zu erörtern weil es ja wesentlich mehr englischsprachige Geschworene gibt. Die Anleitung weißt darauf hin, dass mit Sprache nicht gemeint ist ob der Geschworene englisch oder französisch spricht. Vielmehr ist gemeint, ob der jeweilige Geschworene die dahinter stehende politische Richtung unterstützt.

    Naja, auf jeden Fall waren viele Eigenschaften der Geschorenen noch unklar als wir die 6 Kandidaten gewählt hatten,was vollkommen in meinem Sinne war.


    Während den beiden Hauptverhandlungstagen versuchte ich erdrückende Beweise für die Schuld von Louis Riel zu erbringen. Das führte auch dazu, dass ich jeden noch nicht gesperrten Geschworenen 2fach beeinflussen konnte.

    Die Verteidigung bemühte sich kaum die Unzurechnungsfähigkeit von Riel herauszuarbeiten. Vielmehr führte der liebe Herr Verteidiger sehr überzeugende Zeugen vor, welche wichtige Aspekte der Verhandlung massiv in Richtung der Verteidigung lenkten. Vor allem die Frage der Religionszugehörigkeit war derart stark von der Verteidigung beleuchtet worden, dass beide Werte bei 1 lagen! Worst case für mich!


    Die Schlussplädoyer glichen fast einem Duell im wilden Westen. Um „meine“ drei Geschworenen zu schützen hatte starke Geschütze aufgefahren und trat mit 2 Anwälten der Anklage in den Ring um Einsprüche erheben zu können. Das klappte auch. Zwei sehr starke Argumente der Verteidigung konnte ich mit Einsprüchen abwehren. Natürlich können diese Anwälte dann ihrerseits nicht mehr angreifen, was mich letztendlich den Sieg kostete.


    Obwohl ich 3 Geschworene vollkommen überzeugt hatte, waren die wichtigsten Aspekte so stark in Richtung Verteidigung argumentiert worden, dass Riel knapp freigesprochen wurde mit 81 Punkten - bei 100 hätte er den Galgen gesehen. Grrrrr


    Revanche!


    Nochmal als Ankläger hatte ich mir diese mal eine vollkommen andere Prozessstrategie zurechtgelegt. Die Beweise für Riels Schuld wollte ich nur so viel wie nötig erbringen. Vielmehr konzentriere ich mich auf die Aspekte Beruf und Religion. Da mind. die Hälfte der Geschworenen Landwirte waren durfte dieser Aspekt nicht wieder auf 1 oder 2 fallen.


    Ich hatte am Ende nur 2 Geschworene „eingetütet“ die Verteidigung keinen. Allderdings hatte die Verteidigung gute Beweise für Riels Unzurechnungsfähigkeit erbracht, was alle Aspekte um 2 nach unten bewegte. Ein schwerer Schlag für mich. So gingen wir ins Geschworenen Zimmer und „meine“ 2 Geschworenen überzeugten die anderen wenigstens noch so weit, dass 3 Aspekte in meine Richtung wanderten. Vor dem Urteilsspruch, was im Spiel der Auszählung entspricht, war es unmöglich vorherzusagen ob Riel freikommt oder hängt. Dann war es so weit: 112! Er hängt!

    Ein knapper und hart erarbeiteter Sieg der Anklage. Revanche gelungen. Zähneknirschend gratulierte der Herr Verteider - allerdings nicht ohne anzukündigen dass man sich bald wieder vor Gericht sieht.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Wir vergnügen uns hier dieser Tage ja eher mit Triple-Kniffel (wie normales Kniffel, aber man spielt drei Spalten auf einmal, siehe 16.07.-22.07.2018), und am Mittwoch haben wir sogar mal wieder mit Wizard gespielt, das ich als Traditionsstichkartenspielspieler natürlich schon aus Prinzip innerlich ablehnen muss. Ein Fantasy-Stichkartenspiel, was soll der Quatsch? Früher war eben doch alles besser. Aber auch die Mechanismen sind brutal grottig. denn die klassische Taktik des Herausziehens der Trumpfkarten will einfach nicht funktionieren! Kartenabzählen bringt auch nicht nichts, denn abgesehen von der letzten Runde sind nicht alle Karten im Spiel. Effektiv ist man also am besten aufgestellt, wenn man auf Nummer sicher spielt und möglichst wenige Stiche ansagt. Einfach die sicheren Stiche abholen und dann eine Null hinlegen. Ja, es gibt anspruchsvolleres in dieser Welt. ...andererseits aber frage ich mich, ob man als Liebhaber traditioneller Kartenspiele eventuell nur darum gegen Wizard eingenommen sein könnte, weil es eben NICHT mit einem französischen Blatt gespielt wird?


    Na gut, außerdem aber gab's auf dem Spieletreff Cosmic Encounter. Leider sprang der vierte Spieler aus irgendwelchen Gründen im letzten Moment wieder ab (Kommunikationspanne). Zu dritt standen die Sterne schon mal nicht mehr so gut, und wenn man dann noch nicht mehr ganz regelfest ist, ist die Enttäuschung bei einem Neuling vorprogrammiert. Und wie es der Zufall will, war dann auch noch der Pazifist im Spiel (er gewinnt immer, wenn er Negotiate spielt und der andere einen Angriff). Nach 7 Spielzügen war's schon gelaufen, und zwar eher dumm. Egal. :)


    Weiter ging's mit Ethos. Kurz gesagt: Ein typisches Durchschnittsspiel, das mit mitspielt, aber nicht vorschlägt. Ein bisschen Set Collection mit Area Majority. Die Spielsteine sehen etwas außergewöhnlicher aus (das sind so pfenniggroße Plastik-Untertassen, die man aufeinander stapelt), die Grafiken sind, ja... "nett". Der Spielplan und die Fantasy-Wesen rufen sofort Assoziationen mit Small World hervor, aber das ist irreführend, denn mechanisch hat Ethnos damit nichts gemeinsam. Karte ziehen, oder besser eine der ausliegenden nehmen? Spiele ich mein Set aus, oder spekuliere ich eher darauf, noch eine bessere Karte zu bekommen? Das alles erinnert mich eher an Zug um Zug. Oder doch eher Lost Cities? Na gut, es gibt eben noch diesen kleinen Twist, dass man beim Ausspielen eines Sets übrigbleibende Karten wieder in die Auslage legen muss. Joa. Gut. Trotzdem ist Ethnos nicht wirklich der Rede wert.


    #Wizard #CosmicEncounter #Ethnos

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: Kleinkram

  • Diese Woche gab es 2 ½ schöne Spieleabende:

    Champions of Midgard

    Inkl. Dark Mountains-Erweiterung. Auf einem Spielplan, der irgendwo zwischen „Räuber der Nordsee“ und „Ringkrieg“ einzuordnen ist, platziert man seine Wikinger, um diverse Vorbereitungen für die Kämpfe gegen Trolle, Seemonster und Bergriesen vorzubereiten. Da braucht man Holz, Nahrung und natürlich Krieger unterschiedlicher Gattung und Güte. Dann kann man gegen die Bedrohungen ausrücken (teils per Schiff, teils per pedes) und versucht sie mit den Würfeln, die die Krieger darstellen, zu übertrumpfen. Besonderheit: man verliert auf jeden Fall Krieger, auch wenn man gewinnt. Daher muss man im Dorf wieder neues Monsterfutter rekrutieren. Es gibt natürlich Punkte für erfolgreiche Kämpfe, aber auch für selbstgebaute Schiffe, für diverse Sonderkarten und spezielle Spielziele, die man auch erwirbt und nur für einen selbst gelten. Nach acht Runden ist der Spuk vorbei und das ist genau richtig von der Länge her. Eine taktische Monsterklopperei, die Spaß macht; es gibt viel Abwechslung in der Auslage durch manche Ressourcenquellen, die in jedem Spiel wechseln. Die „Dark Mountains“ sind nur eine weitere Möglichkeit, Monster zu bekämpfen, spielerisch nichts Neues. Also ich mag das Ding nach dem ersten Mal schon recht gerne. Bin auch gespannt auf die „Valhalla“-Erweiterung, die noch mehr Abwechslung bieten soll. Nicht so weit weg von „Lords of Waterdeep“, das ja auch zu meinem erweiterten Lieblingskreis gehört.


    Baseball Highlights 2045

    Endlich wieder mal dieses flotte Zweierspiel, das durch die vielen Spielerkarten immer interessanter wird, je länger die Match-Serie dauert. Das kurze „Tit for Tat“ in jedem Spielzug ist immer wieder spannend, wenngleich Anfänger sich von der Abfolge etwas verwirren lassen. Aber wenn das überwunden ist, ist es ein überraschend flottes Sportspiel. Und da gibt’s nicht so viele…


    Brügge

    Endlich nachgeholt, was schon lange auf meiner ToDo-List steht. Immerhin mag ich Feld-Spiele sehr gerne und der Look mit den vielen verschiedenen Charakterkarten von Menzel ist großartig. Der kleine, aber sehr stimmungsvolle (Stadt)Spielplan schafft Atmosphäre. Die Mechanik, die es erlaubt, seine Karte auf viele verschiedene Arten einzusetzen, ist ebenfalls etwas, das ich sehr schätze. Es fällt verdammt schwer, so tolle Charaktere dann einfach für Hausbau oder Geldbeschaffung zu verschwenden und nicht die spezifischen Möglichkeiten einzusetzen. Ist aber notwendig, um einen Fuß in Brügge hineinzubekommen. Es ist alles schön verwoben, wie man Dinge, Menschen, ja sogar Tiere (kleine Erweiterung) einsetzen zu können. Etwas überrascht hat mich dann doch der für Feld untypisch hohe Glücksanteil. Denn manche der Charaktere bieten von Anfang an enorme Vorteile, wenn man sie auf die Hand bekommt. Z.B. einer, der jede Runde eine der Bedrohungsteile (Pest usw.) entfernen lässt. Am Ende gibt’s dann wieder für alles Mögliche Punkte, aber nicht so exzessiv wie bei anderen. Fazit: kurzweiliges, sehr abwechslungsreiches Punkteoptimierungsspiel, das man eher mit Freude an der Sache als mit strategischen Überlegungen angehen sollte. Gerne wieder.


    Bruxelles 1893

    Bleiben wir in Belgien. Ich liebe dieses WP-Spiel im Jugendstil-Ambiente, wie ich an dieser Stelle schon zwei Mal betont habe. Es ist alles so elegant verzahnt und in sich logisch. Und dann bringe ich es zum dritten Mal zwei neuen Spielpartnern bei und beiße zum dritten Mal ins spielerische Gras. Wieder punktemäßig weit zurück trotz ambitionierten und planvollen Beginns. Dabei wollte ich die Fehler der ersten beiden Spiele (Arbeiter regelmäßig aus dem Justizpalast wieder zurückholen, die Architektenleiste pflegen, weil die gibt massig Punkte) vermeiden. Hab ich auch, aber halt andere gemacht. Komme langsam ins Grübeln, ob es hier einen massiven Nachteil für den Dritten in der Anfangsspielerreihenfolge gibt (der ich wieder war). Manche Aktionen oder wertvolle Karten sind so einfach nicht zu kriegen. Hm. Wird natürlich weiterverfolgt!


    Terraforming Mars

    Nach längerer Pause wieder am Tisch und wieder wusste ich, warum ich das so gerne spiele. Braucht hier ja nicht mehr diskutiert zu werden. Man mag’s oder nicht. Ich mag’s. Übrigens mit Venuserweiterung, die für mich nichts Neues bringt, aber auch nicht stört. Immerhin noch mehr Abwechslung. Den Anfangsbonus, den die neue Präludium-Erweiterung bringen soll, möchte ich ehrlich gesagt gar nicht haben. Dazu ist der Aufbau ein zu wichtiger Spielbestandteil für mich.


    King of Tokyo

    Ja, das gibt's ja auch noch! Jahre nicht mehr gespielt. Würfelorgie in spaßigem Monstergewande. Kauft man Karten oder macht man sich lieber aufs Siegpunkte sammeln? Und wann wagt man sich daran, den Dino/Gorilla/Riesenpanda aus New York zu vertreiben? Mit Kindern am Tisch ein Spaß, 20 Minuten sind okay, aber wirklich brauchen tu ich das nicht mehr.


    Und hier der „halbe“ Spieleabend:

    Anachrony (Solo)

    Bin ja nicht so der Solospieler, aber nachdem dieses tolle Spiel inklusive eigenem Spielplan für den Solomodus kommt, wollte ich es mal versuchen. Recht geschickt gelöst. Es gibt Plättchen mit den Ziffern 1 bis 6 und man würfelt die entsprechende Aktion. Danach wandert das Plättchen zur nächsten Aktionsmöglichkeit, womit das recht ausbalanciert in den Möglichkeiten des virtuellen Gegners ist. Vor allem baut er massiv und macht viele Punkte damit. Hab mit dem Pfad des Fortschritts dagegen gehalten und immerhin ein Remis erreicht. Wird bald wieder versucht; das Ding ist zu schlagen!

    Hab ich schon gesagt, dass dies ein tolles Spiel ist? Es hilft natürlich, wenn man so toll bemalte Minis hat UND ein wirklich kaum entbehrliches Wooden Inlay, das ich hier über den Marktplatz erstanden habe. Ist jeden Cent wert, weil man im Auf- und Abbau sich gut 15 Minuten erspart. Passt alles toll und rutschfrei in die Hauptschachtel hinein. Auch die Minis!

    Einmal editiert, zuletzt von papadjango ()

  • Oldie-Tag, mal wieder #PuertoRico gespielt, zu viert. Gegenüber dem normalen Gebäudeset des Basisspiels haben wir die von uns als sehr schwach empfundenen Hospiz und Universität gegen Gasthaus und Bibliothek aus der #PuertoRicoNeueGebäude Erweiterung ersetzt, was die Gebäudeauswahl interessanter macht.

    Zwei Spieler konzentrieren sich eher aufs billige Bauen teurer Gebäude, zwei aufs Verschiffen von Waren. Am Ende (durch Kolonisten) geht meine Schiffstrategie sehr knapp auf, mit 43 Punkten, mit einer Runde mehr wäre der erfolgreichere der beiden Gebäudespieler noch mit einem großen Gebäude mehr vorbei gezogen, so landete er bei 40 Punkte, vor dem geteilten 3. Platz mit je 31. Alt, aber immer noch ein tolles Spiel - 9/10.

  • Champions of Midgard

    Inkl. Dark Mountains-Erweiterung. Auf einem Spielplan, der irgendwo zwischen „Räuber der Nordsee“ und „Ringkrieg“ einzuordnen ist, platziert man seine Wikinger, um diverse Vorbereitungen für die Kämpfe gegen Trolle, Seemonster und Bergriesen vorzubereiten. Da braucht man Holz, Nahrung und natürlich Krieger unterschiedlicher Gattung und Güte. Dann kann man gegen die Bedrohungen ausrücken (teils per Schiff, teils per pedes) und versucht sie mit den Würfeln, die die Krieger darstellen, zu übertrumpfen. Besonderheit: man verliert auf jeden Fall Krieger, auch wenn man gewinnt. Daher muss man im Dorf wieder neues Monsterfutter rekrutieren. Es gibt natürlich Punkte für erfolgreiche Kämpfe, aber auch für selbstgebaute Schiffe, für diverse Sonderkarten und spezielle Spielziele, die man auch erwirbt und nur für einen selbst gelten. Nach acht Runden ist der Spuk vorbei und das ist genau richtig von der Länge her. Eine taktische Monsterklopperei, die Spaß macht; es gibt viel Abwechslung in der Auslage durch manche Ressourcenquellen, die in jedem Spiel wechseln. Die „Dark Mountains“ sind nur eine weitere Möglichkeit, Monster zu bekämpfen, spielerisch nichts Neues. Also ich mag das Ding nach dem ersten Mal schon recht gerne. Bin auch gespannt auf die „Valhalla“-Erweiterung, die noch mehr Abwechslung bieten soll. Nicht so weit weg von „Lords of Waterdeep“, das ja auch zu meinem erweiterten Lieblingskreis gehört.

    Das Unterstrichene ist so nicht ganz richtig. Die Gegner töten in jeder Kampfrunde 1-3 deiner Wikinger. Dies lässt sich allerdings mit entsprechenden Schildwürfen jeweils pro Schild um 1 reduzieren, so dass man durchaus auch mal keinen verliert und dann gewinnt.


    Bezüglich der Dark Mountains-Erweiterung würde ich diese lediglich im Spiel mit 4-5 Spielern verwenden. Eben weil bei diese Erweiterung der Fokus darauf liegt neue Einsetz-Möglichkeiten für deine Arbeiter zu schaffen. Das wären zum einen die beiden Bergrisar-Kämpfe und mehr Market-Stalls-Flächen.
    Sofern du also mit weniger Spielern spielst, schaffst du mehr Aktionsflächen, so dass die Spieler einfacher wählen können.
    Ich lege dir da auf jeden Fall die Valhalla-Erweiterung ans Herz, welche die Sache mit dem Tod der Wikinger nochmals aufwertet.

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