23.07.-29.07.2018

  • 2 Wochen Dänemark-Urlaub sind rum. Was wurde gespielt? .. anbei die Liste sortiert nach Anzahl der Spiele...


    Drop It

    Ne Woche vorm Urlaub entdeckt und gleich eingesagt. Ein Tetris-artiges Spiel gefiel Frau und Kind (3j), wenn auch die Frau auf Punkte und das Kind nur auf Reinwerfen spielte. Am Ende kamen 6 Partien zusammen, von denen ich 4 gewann. Schönes, kurzweiliges Spiel, welches man sogar bei Wind draußen spielen kann. Allerdings sollte man die Pappteile nicht in der Sonne lagern, die biegen sich dann .


    Champions of Midgard

    Vorm Urlaub gerade noch besorgt inklusive beider Erweiterungen. Dann die Regeln gelesen und das Spiel einmal nur mit dem Grundspiel auf den Tisch gebracht. papadjango hat schon beschrieben, was man da so macht. Nachdem dieses Grundgerüst meiner Frau gut gefallen hat, haben wir dann beim Folgespiel dann die Valhalla-Erweiterung dazugenommen und uns für die restlichen Spiele der Dark Mountains-Erweiterung entsagt. Gründe dafür stehen weiter oben.

    Am Ende kamen wir auf 5 Partien, wobei meine Frau mit 3:2 noch der Gewinner ist.


    Imperial Settlers

    Wir wollten unser Lieblingsspiel mal wieder auf den Tisch holen. Vor allem, um uns näher mit den Atlantern (sie) und den Azteken (ich) zu beschäftigen. Nach 4 Partien kann ich durchweg behaupten, dass die Atlanter irgendwie schon heftig sind, wenn man es nicht schafft ihre allgemeinen Orte zu vernichten. In keiner der 4 Partien konnte ich gewinnen. 3 davon haben wir in Runde 4 bereits abgebrochen, da der Sieger bereits feststand.


    Machi Koro

    Von den Schwiegereltern geliehen .. wollte mal wissen, obs was taugt. Und, naja.. geht so. Bissel würfeln und dann ists vorbei. Die Interaktion beschränkt sich auf die roten Orte. Vielleicht kein wirklich guter 2er .. mal sehen, ob die Schwiegereltern es mal mit uns spielen.


    Suburbia

    Auch eines unserer liebsten Spiele. Wurde von Champions of Midgard irgendwie vom Tisch verdrängt. Sehr schönes Spiel.

  • Gestern gab es wieder einen schönen, etwa 10 Stunden langen Spieltag. Auf dem Tisch landeten dabei vier Spiele.


    Shiftago brachte einer unserer Gäste mit. Abstraktes Murmelspiel, eine komplexe „4 gewinnt“-Variante. Spielbar für 2-4 Leute, wir waren zu dritt. Jeder hat eine Farbe und es werden abwechselnd Murmeln von außen in ein 7x7 Feld geschoben und man versucht Reihen aus mindestens vier eigenen Murmeln zu werten. Schafft man das, gibt es Punkte (2 Punkte für 4er Reihe, 5 Punkte für 5er Reihe usw.) und man muss alle bis auf eine der äußeren Murmeln entfernen. Wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt.

    Die erste Partie habe ich mit 11-9-4 gewonnen, in der oben geschilderten Expertenvariante. Im Anschluss haben wir auch die Extreme-Variante probiert, bei der 3er Reihen auch gewertet werden, aber für 0 Punkte. Man hat also nur den Nachteil, das 2 Murmeln entfernt werden. Das hat das Spiel ziemlich grübellastig gemacht und zu einer deutlich längeren Spielzeit geführt.

    Insgesamt für mich aber, vor allem in der Expertenvariante, ein gutes abstraktes Spiel.


    Weiter ging es mit Heaven & Ale, für alle vier die Erstpartie. Wir waren uns hinterher einig, dass das für ein Kennerspiel drüber ist und für Wenigspieler anfangs eine ziemlich frustierende Angelegenheit werden kann. Regeltechnisch vielleicht noch im Rahmen mit ca 15. Minuten Erklärzeit, aber Anfängern wird es wohl häufig passieren, dass das Spiel mit sehr wenigen Punkten beendet wird.

    Mein Ersteindruck ist gut, ich hoffe da folgen demnächst noch einige Partien in unterschiedlicher Spielerzahl. Man hat viele interessante Entscheidungen zu treffen und muss Risiken abwägen, insbesondere im Hinblick auf die Wertungen. Gestern hat es etwas lang gedauert mit über zwei Stunden, aber zwei Mitspieler haben auch ordentlich gegrübelt. Denke das legt sich noch in Folgepartien.

    Mich hat es in mancher Hinsicht und vom Spielgefühl ein wenig an Die Paläste von Carrara erinnert. Da man auch hier nur mit 25 Geld startet und das schnell weniger wird, habe ich mich zunächst auf die Schattenseite konzentriert um Einkommen zu generieren. In der zweiten oder dritten Runde habe ich einen Riesen-Boost bekommen. Meine Mitspieler haben viele Felder übersprungen und ich konnte nach einer fetten Mönchs-Wertung mit prall gefüllter Geldbörse munter alles abgrasen. Viele 5er-Plättchen auf der Schattenseite in Kombination mit Mönchen hat sich bezahlt gemacht.

    In der zweiten Hälfte konnte ich dann sehr gezielt hohe Rohstoffmarker für die Sonnenseite kaufen und alle Marker gleichmäßig vorantreiben. Am Ende waren schon vor der Schlusswertung alle bis auf einen Marker auf der 20 und ich hatte zudem noch massig Fässer eingesammelt. Unterm Strich hatte ich fast so viele Punkte wie die drei anderen zusammen, Endstand 102-38-36-30. Wahnsinn, ich muss mich mal nach dem Rekord für Erstpartien erkundigen :)


    Edit: Wir haben die Mönche bei Umschließen der Scheunenplätze falsch behandelt. Ergebnis also hinfällig.




    Dann Gaia Project, für mich nach gut 20 Solo- und 2er-Partien erstmals zu dritt. Erstpartie für einen meiner Mitspieler, der auch Terra Mystica nur ein oder zweimal gespielt hat. Hat er aber richtig gut gemeistert und seine Hadsch Halla sogar zum zweiten Platz geführt. Ich hatte die Ambas, mein Kumpel die Itar.

    Bis in die fünfte Runde hinein, sah es recht ausgeglichen aus, auch wenn sich die Technologieplättchen bei den Itar bedrohlich anhäuften. Am Ende waren es bei ihm 7 Basis- und 2 Ausbautechnologien, das machte dann in den letzten beiden Runden einfach den Unterschied. Die Eigenschaft des Regierungssitzes hat er schon richtig gut gespielt und ist am Ende auf 199 Punkte gekommen.

    Ich habe den Fehler gemacht, in Runde 4 oder 5 eine Ausbautechnologie zu nehmen, die mir nur 4 Punkte brachte, den Itar aber 20 gebracht hätte. Da dachte ich noch es geht um den Sieg :) Hätte ich stattdessen eine andere geholt, die mir selbst mehr Punkte gebracht hätte, wäre es zumindest noch Platz 2 geworden. So reichte es trotz vier Allianzen nur zum letzten Platz. Problem war auch ein bisschen, dass ich in den ersten Runden zu wenig Macht bekam, da meine beiden Mitspieler sich weitestgehend von mir fern hielten. Ich war in 5 von 6 Runden Startspieler, auch kein gutes Zeichen. Endstand 199-140-131, weiterhin tolles Spiel.




    Zum Abschluss noch zwei Runden Azul. Da war meine Frau wieder an Bord und gewann die erste Partie auch erstmals, deutlich vor mir. Die zweite Partie auf der Profiseite war bis zur letzten Runde sehr eng, die ich dann mal wieder voll in den Sand gesetzt habe mit nur 6 Punkten und vom ersten auf den letzten Platz durchgereicht wurde.


    #Shiftago #HeavenandAle #GaiaProject #Azul

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    2 Mal editiert, zuletzt von richy81 () aus folgendem Grund: Regelfehler bei Heaven & Ale aufgedeckt

  • Wüsste nicht was man bzgl. der Mönche falsch machen kann. Hab auch nochmal in der Anleitung nachgelesen.
    Was ist denn da ein häufig gemachter Fehler?

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich habe gestern mit einem Freund das gleiche Programm gespielt wie beim letzten mal.

    Zuerst eine Partie #Hochverrat


    Ich wollte nochmal den Ankläger spielen weil ich wissen wollte wie stark ich die Eigenschaften auf meine Seite beeinflussen kann wenn ich mich darauf konzentriere.


    Naja, ist dann doch anders gelaufen als gedacht. Bei der Geschworenen Auswahl hatte ich einen klaren Vorteil erzielen können. Fast nur Engländer, 4 nur für mich bekannte Eigenschaften und nur 2 Landwirte durften in den Gerichtssaal.


    Während der Hauptverhandlung hatte ich v. a. den Englisch Aspekt teilweise auf 10, was den Vertiediger arg ins Schwitzen brachte. Als es zu den Schlussplädoyer kam, hatte ich 3 Geschworene auf meiner Seite, die Verteidigung einen. Es sah sehr gut aus. Dann kam es knüppeldick für mich. Der Verteidigung schickte gleich zu Beginn einen Anwalt ins Rennen um einen meiner Geschworenen umzudrehen. Ich erhob Einspruch. Okay, soweit so gut. Nun hatte ich keinen Anwalt mehr um mögliche starke Manöver der Verteidigung abzuwehren. Ich war mir aber sicher dennoch gut gerüstet zu sein für das weitere Plädoyer. Falsch gedacht. Die 2. Karte war noch ein Anwalt, der nun meinen ersten Geschworenen drehte. Dann kam gleich noch ein Anwalt! Der 2. meiner Geschworenen erkannte, dass die Gründe der Verteidigung besser waren als meine. Krass. Und dann noch einer!! Ich fiel fast vom Stuhl. 2 meiner 3 Geschworenen wurden umgedreht und der Verteidiger zog einen 2. Geschworenen auf seine Seite. Da er vorher auch noch so starke Beweise für Riels Unzurechnungsfähig erbrachte, bewegten sich alle Aspekt Marker um 3 nach unten. Ein Killer für meine, auf Aspekte ausgerichtete Strategie.


    Dem hatte ich nicht mehr viel entgegenzusetzen, hatte ich doch für meine allerletzte Argumentation nur noch 2 Karten. Am Ende war es dann doch knapp mit 88 Punkten.


    Fasziniert waren wir am Ende wie das Spiel hin und her geht. Man hat tatsächlich Gefühl für die jeweilige Seite zu kämpfen im Gerichtssaal. Großes Tennis!


    Dann gab es eine Partie #GaiaProject.

    Mit dem Schwarm trat ich gegen die Firaks an. Es war seine 11. Partie und meine 176. Mittlerweile hat mein Freund einige Erfahrung und so schaffte er es schnell mit den Firaks eine starke Ökonomie schon in Runde 2 zu haben. Für meinen 188-161 Sieg war ausschlaggebend, dass ich mit dem Rundenbooster „4 je RS/A“ 32 Punkte machte und mit der Ausbautechnologie „3 je Allianz“ nochmal 27 Punkte. Hat uns beiden sehr viel Spaß gemacht. Diese Woche gehts weiter :)

  • Okay, Danke. Das haben wir tatsächlich auch falsch gespielt. Finde die Anleitung da auch nach mehrmaligem Lesen ziemlich schwach und missverständlich. Frage mich grade, warum das in der jetzt x-ten Auflage nicht nachgebessert wird, wenn das ein bekanntes Problem ist.


    Bin auf der anderen Seite aber auch beruhigt, das kam mir gestern schon ein wenig komisch vor, so viel Geld zu haben. Und es wird dann auch einfacher den Braumeister vorwärts zu bekommen, womit wir so unsere Probleme hatten :S

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Okay, Danke. Das haben wir tatsächlich auch falsch gespielt. Finde die Anleitung da auch nach mehrmaligem Lesen ziemlich schwach und missverständlich. Frage mich grade, warum das in der jetzt x-ten Auflage nicht nachgebessert wird, wenn das ein bekanntes Problem ist.


    Bin auf der anderen Seite aber auch beruhigt, das kam mir gestern schon ein wenig komisch vor, so viel Geld zu haben. Und es wird dann auch einfacher den Braumeister vorwärts zu bekommen, womit wir so unsere Probleme hatten :S

    Jo, die Anleitung ist da wirklich schwammig. Ansonsten gut geschrieben, aber den Passus habe ich wohl nicht geschnallt. Als ich dann nach der vierten Partie alle Fässer auf der 20 hatte und so dachte das Spiel sei gelöst und so kann es nicht sein... habe ich beim Nachfroschen auch den Artikel gefunden. Hat das Spiel dann deutlich kniffliger gemacht ;)

  • Letztes Wochenende gab es wieder einen Spieleabend mit der Freundin. Dieses Mal wieder mit mehr Zeit, sodass die Möglichkeiten zur Spielauswahl etwas besser waren.


    Begonnen wurde mit Tzolk‘in von Daniele Tascini und Simone Luciani. Wir hatten das Spiel bereits im Veröffentlichungsjahr bei einem Kumpel gespielt, aber aufgrund meiner damaligen Spielepräferenzen hatte ich es nicht erworben. Dieses Jahr konnte ich es günstig erwerben, sodass es jetzt auch einen Platz in meiner Sammlung gefunden hat.

    Das Spiel begann recht verhalten, da beide erst einmal herausfinden wollten wie sich die Maiskosten (Kosten für Anzahl der eingesetzten Arbeiter sowie die Position auf dem Zahnrad) beim Einsetzen bemerkbar machen. Entsprechend wurde auch früh bei den Technologien (Aktionen durch Fortschritt auf einer Skala aufwerten) auf Landwirtschaft (zusätzlicher Mais bei Aktionen in Palenque) gesetzt. Nachdem man sich aber ein bisschen darauf eingespielt hatte, ergänzten wir beide einen weiteren Arbeiter und entwickelten Strategien um Siegpunkte zu generieren.

    Meine Freundin setzte hierbei auf Kristallschädel und platzierte nach und nach vier davon in Chichen Itza (Siegpunkte und Schritte im Tempel). Durch Technologien in Theologie (das nächst höhere Feld in Chichen Itza ausführen und nach einer Aktion in Chichen Itza einen Rohstoff für einen Schritt im Tempel abgeben) konnte sie hierbei auch etwas flexibler agieren und zusätzliche Schritte im Tempel (Belohnungen in Form von Rohstoffen und Siegpunkten) machen und somit noch zusätzliche Siegpunkte generieren.

    Ich setzte hingegen auf zusätzliche Schritte bei den Technologien zur Rohstoffgewinnung (zusätzliche Rohstoffe bei Aktionen in Yaxchilan) und platzierte Gebäude (verschiedene Soforteffekte unter anderem Schritte auf Technologieskalen) und letztendlich Monumente (Siegpunkte für bestimmte Ziele). So schaffte ich es zum Ende der Partie 8 Gebäude und auch 2 Monumente zu bauen. Die Gebäude unterstützten mich hier beim Fortschritt auf den Technologienskalen, sodass ich mit dem Monument für die Technologiestufe und dem für errichtete Gebäude letztendlich den Großteil meiner Siegpunkte machen konnte.

    Obwohl es im gesamten Spiel eher nach einem Sieg für meine Freundin aussah, wurde es zur Auswertung hin spannend. Ich schaffte es mit meinen Monumenten ihre Siegpunkte über Kristallschädel und Tempel auszugleichen und konnte mich beim Mais dann mit einem Punkt unterschied beim 73-72 durchsetzen.

    Abseits der Zahnräder bietet Tzolk’in jetzt keine Überraschungen und Highlights aber das braucht es auch nicht. Das Spiel lebt von den Zahnrädern und es ist auch weniger der Mechanismus der Aufwertung der Aktionen über Zeit als vielmehr die damit verbundenen Planungen des Einsetzens und Herausnehmens, die das Spiel spannend macht. Es gilt immer entweder Arbeiter einsetzen oder Arbeiter herunternehmen und das mit möglichst hohem Ertrag. Hier ist bei uns auf jeden Fall noch viel Luft nach oben, sodass wir uns auf weitere Partien freuen.




    Als zweites gab es dann AquaSphere von Stefan Feld. Das Spiel kommt bei uns viel zu selten auf den Tisch aber inzwischen haben wir aber genug Partien gemacht, sodass man schnell wieder reinkommt.

    Dieses Mal wurde mir der Variable Spielaufbau zum Verhängnis. Meine Freundin startete mit der Aktion U-Boot einsetzen (U-Boote in Sektoren einsetzen für direkte Punkte und freischalten verschiedener Boni in der Zwischenwertung) und schaffte es über eine Forschungskarte (Karte erhalten für direkte Punkte und kurzfristige oder dauerhafte Boni) und durch Programmieren (Aktion planen) in der ersten Runde 3 U-Boote zu platzieren. Damit hatte sie zwar wenige Wissenspunkte für den Moment generiert, konnte aber in jeder Zwischenwertung 4 Zeitmarker (Rohstoffe) erhalten und die Punkte für eingesetzte Bots einfahren.

    Dass die Programmkarten (Festlegung der Verfügbarkeit der planbaren Aktionen) die Zeitmarker nehmen-Aktion (Ressource erhalten) in den folgenden Runden in den oberen Bereich platzierte machte das Spiel praktisch zu einem Selbstläufer. Konnte ich in der ersten Runde noch genügend Wissenspunkte generieren um mitzuhalten, musste ich in den folgenden Runden mangels Zeitmarker frühzeitig passen und ihr das Feld überlassen.

    So konnte sie auch die Mehrheit auf den Kontrollfeldern (Mehrheit für ausgeführte Aktionen in verschiedenen Sektoren) praktisch nach Belieben kontrollieren und ließ mich dann auch noch regelmäßig die Minuspunkte für nicht eingefangene Oktopoden (zufällige Verteilung in jeder Runde) einfahren. Ich setzte in Folge zeitweise auch darauf diese zu entfernen, doch erhöhte ich damit lediglich ihre Optionen. Entsprechend stieg der Abstand auf der Wissensleiste (Siegpunktleiste) Runde für Runde und mündete schließlich in einem deutlichen 80-62 für meine Freundin.

    Das Spiel ist unabhängig vom heutigen Ergebnis immer wieder ein Erlebnis. Die Limitierung aller Ressourcen über das Labor, der geplanten Aktionen über die Anzahl der programmierten Bots sowie der Wissensleiste über die roten Linien machen jede Entscheidung spannend. Generiere ich beispielsweise viele Punkte muss ich das überschreiten der roten Linie einplanen. Hole ich mir Zeitmarker oder Kristalle muss ich diese auch unterbringen können. Hier muss jeder Zug stimmen und mit der Aktion Bot programmieren liefert der Autor auch mein persönliches Highlight. Die nächste Partie kann kommen.




    Weiter ging es mit Cacao von Phil Walker-Harding. Wir verwendeten das Landkarten-Modul aus der ersten und die Module Die Edelsteinminen, Der Baum des Lebens und Die Gunst des Imperators aus der zweiten Erweiterung.

    Dieses Mal mit gab es einen besseren Start für mich. Dank einer Doppelplantage (Cacaofrüchte erhalten) und 4er-Marktes (Früchte für Goldmünzen verkaufen) konnte ich früh 16 Goldmünzen einfahren und mich etwas absetzen. Das ich in den folgenden Runden dann auch noch erfolgreich die Edelsteinminen (verschieden farbige Edelsteine für Masken und damit Münzen erhalten) plünderte, machte es meiner Freundin nicht einfach. Zwar konnte sie in der Zwischenzeit einige Münzen über den Imperator (wechselt auf das Arbeiterplättchen das in selber Spalte oder Zeile gelegt wird und liefert Münzen für das Plättchen auf dem er steht) gut machen, doch war das natürlich kein adäquater Ersatz.

    Über geschicktes Platzieren der Märkte und den Verkauf von Cakaofrüchten arbeitete sich meine Freundin dann zwar noch heran, musste mir dazu aber zu viele Edelsteine überlassen. Über diese erhielt ich dann auch 3 Masken und hätte sogar fast mit einem Edelstein mehr noch die vierte Maske erhalten. Hier war auch das überbauen durch die Sonnenkultstätte (Sonnensteine erhalten um nach Abgabe dieser ein Arbeiterplättchen auf ein eigenes platzieren zu dürfen) ein zentraler Baustein, der leider nicht ganz reichte. Unabhängig davon konnte meine Freundin sich aber zu keiner Zeit eine Führung erarbeiten und musste sich entsprechend mit 89-81 geschlagen geben.

    Durch den Austausch der verwendeten Plättchen durch die Erweiterungen wird das Spiel nicht aufgebläht und bleibt in seinem angenehmen Zeitrahmen. Dabei bringen die verschiedenen Module auch noch eine schöne Varianz. Insbesondere der Austausch der einfachen Goldgruben des Grundspiels macht das Spiel interessanter und bietet neue Optionen. Durch das Landkarten-Modul wird die Planbarkeit erhöht und die Edelsteinminen bieten auch eine schöne Alternative zu der Mehrheitswertung der Tempel. Leider enthalten beide Erweiterungen ein Modul das uns nicht überzeigen konnte. Weder das Hütten-Modul der ersten Erweiterung noch Die Gunst des Imperators aus der zweiten konnten bei uns punkten. Die Mechanismen wirken aufgesetzt und bieten uns keinen Mehrwert. Auf diese werden wir wohl in unseren weiteren Partien verzichten.




    Passend zur zweiten Partie gab es zum Abschluss dann noch eine schnelle Partie OctoDice von Chris Toussaint.

    Obwohl beide versuchten sich in den ersten Runden über die Laborerweiterung (Aktionen aufwerten) Flexi-Lab (gelbe Würfelseite zählt als Joker) ihre Optionen zu erweitern, liefen die ersten Runden nicht gut. So musste neben ein paar Laborerweiterungen die zum Start unattraktiven Aktionen U-Boot startbereit machen (Punkte in Zwischenwertung für passende Bots) und Kristalle analysieren (direkte Punkte entsprechend abgebildeter Zahl) gewählt werden. Daher kamen beide mit wenigen Punkten aus der ersten Zwischenwertung.

    Dann kam das Spiel aber noch in Schwung. Über mehrere Aktionen Forschung (ansteigende direkte Punkte) konnten die ersten relevanten Punkte eingefahren werden und mit den zugehörigen Bots (ansteigende direkte Punkte) konnten die U-Boote auch noch Punkte beisteuern. Leider trug meine Forcierung auf Laborerweiterungen keine Früchte. Ich konnte nicht genügend entsprechende Aktionen erhalten und hier keinen Profit erwirtschaften. Das meine Freundin auch in keinem anderen Bereich groß punkten konnte, hielt das Spiel spannend und sie konnte sich mit 39-38 nur denkbar knapp durchsetzen.

    Immer noch einer der Favoriten als kleines Spiel für den Abschluss. Genügend Tiefe um nicht belanglos zu sein bei angenehmer Spielzeit. Ich vermute mal es kommt bald wieder auf den Tisch.


              



    #Tzolkin #AquaSphere #Cacao #OctoDice

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Diese Woche gab es einmal Zug um Zug (Indien) solo mit iPad.


    Dann 2x The Game zu dritt. Als kleines Zwischending ganz ok.


    Ferner 7x amerikanisches Mah Jongg zu zweit. Finde ich interessanter als das klassische chinesische Mah Jongg. Die amerikanische Mah Jongg Liga gibt jährlich neu eine Karte heraus, die die spielbaren Hände enthält, die jedes Jahr etwas variieren. Mittlerweile habe ich zwei weitere amerikanische Mah-Jongg-Verbände herausgefunden, die eigene Karten mit eigenen "Händen" herausgeben. Habe deren Karten bestellt. Während man beim klassischen Mah Jongg noch Punkte machen kann, auch wenn man nicht gewinnt, ist das beim amerikanischen Mah Jongg nicht so. Da sind auch die Gewichtungen anders; es gilt, eine "Hand" zusammenzubekommen, hat man am Ende nur Teile davon, hat man nichts. Auch die Vorstellung, 1en, 9en, Drachen und Winde seien etwas Besonderes, gilt so nicht. Blumensteine funktionieren ohnehin ganz anders. Und es gibt Joker. Uns macht es Spaß.


    Und hauptsächlich 3x Nah und Fern. Zu zweit ein Kurzabenteuerspiel und das erste Spiel der Kampagne. Zu dritt das Einführungsspiel mit Spielern, die das Spiel noch nicht kannten.

    Die Möglichkeit, Nah und Fern in unterschiedlichen Modi zu spielen, macht es für mich interessant, besonders die Kampagne. Die Variationsmöglichkeiten werden noch vermehrt durch die von mir bisher nicht gespielte Erweiterung Amber Mines, die noch nicht in Deutsch erschienen ist. Da wird vor allem die Mine wesentlich "spannender", weil sie zu einem Höhlensystem ausgebaut wird. Es kommt ein magisches Element hinzu; viele kleine Module hat diese Erweiterung. Geboten wird auch die Möglichkeit, kooperativ zu spielen; das muss ich unbedingt ausprobieren.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei mir haben es endlich (endlich endlich) #Trickerion und #Brass auf den Tisch geschafft.


    #Trickerion - Nachdem ich beim Lesen zu später Stunde 2x bei dem Fortgeschrittenen Beispiel zur Aktionsfinanzierung ausgestiegen bin , haben wir etwas gemacht, das ich eigentlich nicht mag: Wir haben die Regeln zusammen am Tisch durchgearbeitet. In der Praxis sieht das so aus, dass ich einen Abschnitt vorlese, wir es exemplarisch am Tisch durchspielen und schauen ob es so Sinn macht. Der Vorteil davon ist, dass jeder sofort dabei ist und wirklich langweilig ist es auch nicht. Es dauert eben einfach nur sehr lang. Nach ca. 1,5 Stunden war dann alles klar und wir konnten loslegen.


    WAS IST DAS BITTE FÜR EIN GEILES SPIEL?!?!?! Trickerion war bei uns trotz sehr sehr hoher Erwartungen eine Offenbarung. Mindclash-Games-typisch braucht man die Anleitung kaum noch, wenn man die Symbolik einmal verinnerlicht hat. Zugegeben, die ist nicht ganz so einleuchtend wie bei #Anachrony, aber einmal erklärt braucht man das Regelheft nie wieder. Wir beendeten die Runde nach gut 2 Stunden (ohne Dunkle Gassen-Erweiterung) zu 3. mit einem sagenhaften Ergebnis von 38 zu 37 zu 36 Punkten :D


    Am Tag darauf habe ich es meiner Freundin, die am Vortag nicht mitspielen konnte, erklärt und wir konnten nach gut 20 Minuten loslegen. Sie hat sogar gewonnen und war genau so begeistert wie ich. Auch hier das Ergebnis: 43 zu 42. Hier machte die Erweiterung "Dahlgaards Geschenke" absolut Sinn - wir haben zwar ohne die Fähigkeiten gespielt, aber die variablen Workerplaces waren zu 2. Gold wert!




    Fazit: Ich befürchte, dass der Aufbau und der Spielablauf erst durch das Holzinsert komfortabel durchführbar ist. Es ist doch viel Material dabei und die Kartenhalter und Schuber helfen ungemein. Das #Laserox-Insert ist hier wirklich ne Nummer für sich (obwohl #MeepleRealty auch sehr gut aussieht). Die Sorge, dass das Spiel so unglaublich kompliziert sein soll, dass jeder sogar ein eigenes Heftchen als Spielhilfe bekommt, war total unnötig. Auch Hunter & Cron-Sprüche wie "Trickerion ist nur was für die ganz hartgesottenen Regelfreaks und Eurogamer" kann ich absolut nicht bestätigen. Ähnlich wie bei #Anachroy auch muss man eigentlich nur erklären, was an den verschiedenen Stationen (Stadt, Markt, Werkstatt & Theater) möglich ist. Der Rest klärt sich durch Symbole (im Theater super gelöst!) und was dann noch übrig bleibt, lässt sich mit wenigen Sätzen erklären. Sicherlich bedarf es mehrerer Partien um hier wirklich alle Möglichkeiten auszuschöpfen, aber das Spiel macht auch so schon ungemein Spaß.

    Ein großer Teil ist natürlich die Planungsphase, in der es wie immer darum geht den besten Weg zwischen bestmöglicher Aktion und dem Risiko abzudecken, dass die Workerspaces von anderen Spielern zuvor eingenommen werden. Die Vorstellungen im Theater sind ein eigenes Mini-Game für sich und auch das fand ich sehr interessant.
    Die Spieler-Heftchen machen auch absolut Sinn, weil ich darüber prüfen kann, welche Requisiten ich für meinen Trick benötige, ohne den Trickkartenstapel andauernd durchzublättern. Darüber hinaus hilft es die möglichen Aktionen der Mitspieler vorauszuahnen und so vielleicht deren benötigte Requisiten vom Markt zu entfernen.

    Ich war blind, doch nun kann ich sehen :)




    Alles in allem bin ich wirklich begeistert von dem Spiel und es hat zurecht den Platz in meiner Sammlung verdient. Als "großer Bruder" (in der kleineren Schachtel) von #Anachrony ist es ähnlich hochwertig und elegant, aber eine ganze Ecke komplexer, sodass beide ruhig neben einander bestehen können. Neulinge würde ich tatsächlich auch in dieser Reihenfolge heranführen: Erst #Anachrony, dann #Trickerion. Die beiden Spiele machen mir wirklich Hoffnung auf #Cerebria :)


    Anschließend kam bei mir gestern abend noch #Brass (Lancashire) auf den Tisch - mangels mitspielern nun mal eine komplette Partie gegen mich selbst ;) Das Material ist wunderschön und besonders die Chips tun ihr übriges dazu. Ich habe nur die Standard-Ausstattung, aber werde mir wohl das Upgrade der Chips um die Box zu füllen, im Nachhinein kaufen: In der Standard-Ausstattung sind nur so viele Chips dabei, wie im normalen Spiel als Pappmünzen zu finden sind - also auf jeden Fall genug zum spielen. Allerdings sind damit die 5er, 10er und 20er Fächer nicht komplett voll. Für ein paar Euro kann man später die Trays noch auffüllen, wenn alles verschickt ist.


    Nun aber zum Spiel: Eine schöne Mischung aus "ich baue mein Netzwerk" und "ich muss es so bauen, dass ich nicht allen anderen in die Karten spiele", denn vieles, was man macht, hat auch positive Auswirkungen für die Mitspieler. Fast wie bei #TerraformingMars... Dennoch muss ich sagen, dass man dem Spiel irgendwie anmerkt, dass es kein taufrisches Design ist: Die Regeln sind teilweise einfach da, um das Spiel spielbar zu machen - fühlen sich aber thematisch nicht wirklich verankert an. Da sind #Anachrony und #Trickerion anders - hier kann ich Regeln oft mit realistischen Abhandlungen erklären, wie z.B: "Um einen Zauber aufführen zu können, musst du ihn in deiner Werkstatt vorbereiten. Dazu brauchst du die Requisiten. Wenn der Ingenieur das macht, ist er effektiver als andere und er holt mehr aus den Requisiten heraus." Bei #Brass allerdings scheint es einige Regeln (und Ausnahmen von Regeln) zu geben, die einfach so sind, weil sie so sein müssen und auch leider auf dem Spielbrett nicht wieder vorkommen. Ein Beispiel dafür ist für mich der Unterschied, dass ich in der Kanal-Ära in jeder Stadt nur 1 Plättchen bauen darf, in der Bahn-Ära dann beliebig viele. Das kann ich weder mit der Größe der Stadt erklären (denn ob 3 Spieler 1 Plättchen legen oder 1 Spieler 3 Plättchen macht größentechnisch keinen Unterschied), noch mit "kleineren Unternehmen", denn ich bin dadurch als Spieler dazu gezwungen mich zwischen 1770-1830 noch stärker auf dem Brett auszubreiten als 1830-1870.


    Dazu kommen dann noch Regelunklarheiten, die einfach nicht erklärt werden: Was mache ich, wenn die Würfel im Vorrat zur Neige gehen? Ziehe ich zu Beginn der Bahn-Ära wieder 8 Karten oder nicht? Vieles davon erübrigt sich (anscheinend), wenn man das Spiel öfter spielt: Wenn der Vorrat zur Neige geht, dann spielt man das Spiel irgendwie falsch, denn es macht keinen Sinn weitere Eisenhütten zu bauen wenn Eisen kostenlos auf der Map vorhanden ist. Und wenn ich zu Beginn der Bahn-Ära keine Karten ziehe kann ich nichts machen. Alles logisch, jedoch stellt man sich diese Fragen beim Lesen der Regeln oder in der Erstpartie. Durch diese vielen kleinen Sonderregeln wie "Immer A, außer es ist B, dann C!" machen die beigelegten Spielerhilfen auch überhaupt keinen Sinn. Die 3 Phasen einer Runde (1. Karten spielen, 2. Spieler-Reihenfolge ermitteln, 3. Einkommen einfahren) kann man sich auch so merken und die Aktionsübersicht auf den Karten ist eben lückenhaft hoch 10.


    Alles in allem aber ein eigentlich nicht so kompliziert zu erklärendes Spiel mit hoher Komplexität, sehr sehr schönes Material und einem (leider zu) dünnen Regelheft. Wahrscheinlich aber fallen diese Schwächen nur auf, wenn man sich das Spiel selbst erarbeitet, denn wenn man diese Lücken erklärt, ist es super spielbar. Auch hier bin ich wirklich gespannt auf weitere Runden!


    PS: Vielleicht bin ich da alleine, aber ich könnte mir kaum vorstellen das Spiel mit Papp-Geld zu spielen. Die Chips passen so super zum Spielgefühl und fühlen sich sehr hochwertig an. Wer also gefallen an dem Spiel findet, der sollte wirklich die Augen offen halten, ob er nicht irgendwann Zugriff auf die Ironclays bekommt oder gleich ein KS-Exemplar abgreift.


    Abschließend ist es für beide für eine Wertung noch viel zu früh, aber ich bin sehr angetan von beiden Spielen. Beide triefen vor Thema und sind wirklich schöne, flüssig zu spielende Euros. #Trickerion kann man meiner Meinung nach mehr aus dem Bauch heraus spielen, weil es immer irgendwo etwas zu tun gibt. Bei #Brass kann man sich mit schlechtem Management wirklich tief in die Sch*** reiten, bis sogar die eigenen Fabriken geschlossen werden. Gerade in der Anfangszeit mit Gebäuden der Stufe 1 kann es schnell mal passieren, dass man mehrere davon schließen muss, wenn man Kredite zurückzahlen muss. In meinen Augen ist es aber weniger das Rechnen mit Geld, als mit vorhandenen Ressourcen, Verbindungswegen und Handkarten.


    Zu guter Letzt kann ich sagen, dass ich spätestens jetzt die Eingruppierungen von Hunter & Cron anders einschätze - eher mit der "gehobene Familienspiel"-Brille.

  • Danke für den schönen Bericht zu #Trickerion PowerPlant :) Ich hatte eine mögliche Anschaffung bisher immer zur Seite geschoben, da es in den Kritiken eben oft als zu komplex und unheimlich schweres Eurogame bezeichnet wurde und damit die Möglichkeit, es in meiner Spielegruppe auf den Tisch zu bringen sehr gering wurden. Aber jetzt wird es wohl dieses Jahr auch nochmal eine Chance bekommen und den Weg in mein Spieleregal finden.

  • Danke für den schönen Bericht zu #Trickerion PowerPlant :) Ich hatte eine mögliche Anschaffung bisher immer zur Seite geschoben, da es in den Kritiken eben oft als zu komplex und unheimlich schweres Eurogame bezeichnet wurde und damit die Möglichkeit, es in meiner Spielegruppe auf den Tisch zu bringen sehr gering wurden. Aber jetzt wird es wohl dieses Jahr auch nochmal eine Chance bekommen und den Weg in mein Spieleregal finden.

    Ich möchte dich nicht davon abhalten, das Ding zu kaufen und auszuprobieren, da ich es einfach großartig finde. Aber ich bin der Meinung, dass es tatsächlich sehr komplex ist. Die Arbeiter einzusetzen und die damit verbundenen Aktionen sind alle für sich gesehen sicher nicht kompliziert. Aber die Vielzahl der Möglichkeiten dann zusammen zu bringen, mehrere Runden vorauszuplanen und dabei den etwas ungewöhnlichen und sehr unintuitiven Wertungsmechanismus bei den Aufführungen zu beachten, macht es zu einem Spiel, bei dem mir auf jeden Fall der Kopf ordentlich brummt.


    Da ist eben wieder die Frage, was man als komplex ansieht. Die Regel oder die Verzahnung der Mechanismen. Das Boardgamegeek-Weight von über 4 kommt aber sicher nicht von ungefähr.

  • Danke für den schönen Bericht zu #Trickerion PowerPlant :) Ich hatte eine mögliche Anschaffung bisher immer zur Seite geschoben, da es in den Kritiken eben oft als zu komplex und unheimlich schweres Eurogame bezeichnet wurde und damit die Möglichkeit, es in meiner Spielegruppe auf den Tisch zu bringen sehr gering wurden. Aber jetzt wird es wohl dieses Jahr auch nochmal eine Chance bekommen und den Weg in mein Spieleregal finden.

    Genau den Schmu hatte ich auch gelesen. Meine Freundin aber war ganz verblüfft, dass das als "zu kompliziert" gelten soll. Wie gesagt, Orte erklären, Sinn erklären, Symbole erklären, dann ist man fast schon durch. Und typisch für #Mindclash-Games ist das Regelheft meiner Meinung nach unerreicht spitze. Ich habe selten so gut lesbare Regelhefte gesehen in denen man sehr schnell alles wiederfindet. Kein Vergleich zu Regelheft-Katastrophen wie #GreatWesternTrail oder gar #7WondersDuel.


    Allerdings muss ich auch sagen, dass mir viele Regel-Videos auf YouTube einfach zu kompliziert gemacht sind. Da steckt kein Sinn für Didaktik hinter, man wird erschlagen mit jeder Regelkleinigkeit, die das Spiel bietet und das an den unpassendsten Stellen. Ich halte ja immer noch an meiner (zugegebener maßen nicht gestoppten) 10-15 Minuten-Regelerklärung für Anachrony fest. Vielleicht sind es auch 20, aber auf keinen Fall so kompliziert, dass es unspielbar wäre. :)


    Zu den #Trickerion-Erweiterungen: Hier kommt natürlich nochmal einiges dazu. Die "Dunkle Gassen"-Erweiterung sieht erstmal mächtig kompliziert aus, mit globalen und "regionalen" Regelveränderungen, aber ehrlich gesagt reißt das nun auch keine Gehirnstämme aus: In den dunklen Gassen kann man entweder spezielle Auftragskarten kaufen, oder die Regeln für eine Runde geringfügig beeinflussen. Sowas wie "alle +2-Spaces gelten als +1 Spaces" - also kein Riesenunterschied. Die Auftragskarten aus den Dunklen Gassen sind dann irgendwie dasselbe in Grün: Der Worker, dem die zugeteilt werden, bekommt einen Bonus für diese Runde, der eben auf der Karte draufsteht.


    Das kann nun sehr komplex werden, wenn man sich ausrechnet was man alles machen kann. In meinen Augen ist das aber eher unrealistisch - wir spielen ja gerade kein Mage Knight ;) Eher überlege ich doch, was ich tun möchte und dann, wie ich es realisieren kann. Das muss man dann noch abwägen mit dem Risiko, dass Mitspieler die Pläne durchkreuzen. In der Praxis sieht das so aus:


    "Ich brauche 3 Aktionspunkte, um Geld bei der Bank zu leihen. Wenn ich meinen Zauberer hinschicke (3 AP), gelingt das garantiert. Selbst wenn bis dahin alles Geld weg ist, kann ich mit 1 Trickerionsplitter (= einmalig 1 AP) 1x neu würfeln. Oder ich schicke meinen Spezialisten (2 AP), der mit 1 Trickerionsplitter auch Geld abheben kann - dann kann ich eben nicht mehr würfeln. Oder aber ich gehe früh hin, wenn noch die +1/+2 AP-Plätze frei sind, dann kann das schon entweder mein Handlanger (1 AP) oder mein Spezialist ohne Splitter bzw. mit der Option zum Reroll."


    Man rechnet sich also nicht gerade tot... meist ist es nur ein Unterschied zwischen 1-3 AP und wo man die her bekommt bzw. wie man die generiert. Muss ich eine Aktion unbedingt ausführen, gehe ich früh in der Runde hin, damit noch Spaces frei sind. Dann bekomme ich meist auch noch den AP-Bonus. Bei Aktionen, die garantiert funktionieren müssen, schicke ich meinen Magier, weil der immer genug AP zur Verfügung hat für alle Aktionen.

  • Staublunge: Würdest du es denn von der Komplexität und den Aktionen, die es vorauszuplanen gilt etwa mit einem Terra Mystica vergleichen? Das bekomme ich wenigstens noch in unregelmäßigen Abständen auf den Tisch, ohne dass einige Beteiligte gleich die Augen verdrehen. ^^

    ... auch wenn ich nicht gefragt war: Terra Mystica finde ich deutlich einfacher und geradliniger für Einsteiger. Ich fand Trickerion " verschwurbelt", das Blättern im Heft, welche Kunststücke es so gibt, das ständige Schauen, welche davon noch zu haben sind, wer einem vielleicht eines wegschnappen könnte. In Willingen habe ich in den letzten zwei Jahren Gruppen gesehen, die daran jeweils 5-6 Stunden gespielt haben. In der Zeit spiele ich 2 mal "Terra Mystica"....

  • Staublunge: Würdest du es denn von der Komplexität und den Aktionen, die es vorauszuplanen gilt etwa mit einem Terra Mystica vergleichen? Das bekomme ich wenigstens noch in unregelmäßigen Abständen auf den Tisch, ohne dass einige Beteiligte gleich die Augen verdrehen. ^^

    ... auch wenn ich nicht gefragt war: Terra Mystica finde ich deutlich einfacher und geradliniger für Einsteiger. Ich fand Trickerion " verschwurbelt", das Blättern im Heft, welche Kunststücke es so gibt, das ständige Schauen, welche davon noch zu haben sind, wer einem vielleicht eines wegschnappen könnte. In Willingen habe ich in den letzten zwei Jahren Gruppen gesehen, die daran jeweils 5-6 Stunden gespielt haben. In der Zeit spiele ich 2 mal "Terra Mystica"....

    5-6 Stunden? Wie zum Himmel geht das? Wir waren zu 3. in 2 Stunden durch...

  • PowerPlant : Sorry, aber entweder sind in deinem Freundeskreis nur Genies unterwegs oder du stellst die Sachen wesentlich einfacher da als sie sind. (Ich warte übrigens immer noch auf das 15 Minuten-Erklär-Tutorial für Anachrony, welches du mal machen wolltest. :) )


    Natürlich rechne ich nicht alles durch, aber ich muss ja zumindest schon vorausplanen, welche Requisite ich in dieser Runde bestelle, um sie dann in der nächsten Runde kaufen zu können. Zu dem Zeitpunkt brauche ich dann entsprechend viel Geld und zudem muss ich immer im Auge behalten, dass ich meine Aufführungen so plane, dass ich genug Punkte erziele, um in späteren Runden die hochwertigeren Tricks anwenden zu können.

    Wir spielen übrigens mit den dunklen Gassen. Die 5-6 Std. von gab62 sind durchaus realistisch. Mit geübten Spielern vllt. in Richtung 4 Stunden. Mit der Erweiterung kommen ja auch nochmal Spielrunden hinzu.

    Ohne Vorausplanung würde ich sicher auch bei 50-60 Punkten landen. Aber um auch nur entfernt um den Sieg mitzuspielen, musste man bei den bisherigen Partien die 100 Punkte auf jeden Fall knacken und das wird schwierig, wenn man das Ganze nur so aus dem Bauch heraus spielt. Und ich bin sicher kein großer Grübler, ich spiel eher zügig (Zumindest nach der eigenen Wahrnehmung :D ).

  • Dass man aus jedem Euro ne Denkaufgabe machen kann, ist ja eigentlich klar. Mein Schwager hat auch Blood Rage zu einer Downtime im Ausmaß von Verbotene Welten verkommen lassen. Er hat zwar gewonnen, aber Spaß macht das doch so auch nicht ;)


    Ich spiele solche Spiele einfach anders. Ich will nicht 100 Fälle durchdenken, sondern ich suche mir ein Ziel und überlege dann, wie ich es erreichen kann. (und das Ziel darf dabei nicht einfach "gewinnen" sein ;) ). Ist dieses Ziel erfüllt, dann das nächste. Das schöne an Trickerion ist doch, dass es gar nicht so extrem darauf ankommt, wer der Headliner ist, da man für seine eigenen Tricks immer entlohnt wird. Da ist das Spiel nicht so hart wie es scheint.


    Hier mal meine Taktik für den Start: Ich suche mir einen Zauber, der mir möglichst viel bringt. Im Idealfall sowohl Geld, als auch Ruhm und einen Trickerionsplitter. Dann versuche ich möglichst nur noch Zauber ins Auge zu fassen, die mit ähnlichen Requisiten arbeiten, damit ich möglichst wenig zusätzliches benötige. Anschließend stocke ich die Handlanger auf, um flexibler zu sein und decke in der Planung auch mal "zur Sicherheit" Aktionen ab, die ich vielleicht gar nicht durchführe (kostet ja nichts). Ich schaue also nicht immer alle Zauber durch, sondern eigentlich nur die, die für mich aufgrund der Requisiten interessant sind. Gibt es mehrere zur Auswahl, entscheidet die Belohnung. Dann schaue ich vielleicht mal, was die anderen bauen möchten. Allerdings halte ich das Verdrängen von Marktständen nicht gerade für Effektiv, da ich für nur 1 AP in derselben Runde die Requisite, die in der nächsten Runde überschrieben wird, einfach neu bestellen kann. So ist sie in der nächsten Runde immer noch verfügbar, kostete eben aber nur 1 AP mehr.


    Ich glaube aber tatsächlich, dass der größte Unterschied zwischen mir/uns und anderen Gruppen, die mit 2-3facher Spielzeit spielen schlicht ist, dass wir nicht überlegen, was man machen könnte, sondern wie man eine bestimmte Aufgabe lösen könnte. Ich schaue mir nicht alle Optionen an, die ich habe, sondern suche mir die, die meinen Ziel dienlich sind. Sicherlich ist die erste Option insgesamt erfolgreicher, aber Downtime macht keinen Spaß ;)


    Zu guter Letzt helfen natürlich die Experten ungemein. Einzig die Fähigkeit der Assistentin habe ich nicht ganz verstanden: Warum sollte ich für 1 AP einen Worker bei der Assistentin "wohnen" lassen, wenn die doch eh mit einem kommt? Ich meine, in welchem Fall macht es Sinn, Worker vom Board zur Assistentin zu verschieben?

  • PowerPlant: Toller Bericht über Trickerion, dass macht mir wieder Mut mein Exemplar auch endlich mal auf den Tisch zu bringen :)

    Ich weiß das es nicht Jedermanns Sache ist gemeinam die Regeln zu erarbeiten, aber manchmal muss es vielleicht sein.

    Schlimm ist nun allerdings, dass mein Interess an Anachrony noch einmal gestiegen ist, inzwischen habe ich sehr viel Gutes über das Spiel gehört, irgendwie ist die Kampagne damals an mir vorbei gerauscht....

  • PowerPlant: Toller Bericht über Trickerion, dass macht mir wieder Mut mein Exemplar auch endlich mal auf den Tisch zu bringen :)

    Ich weiß das es nicht Jedermanns Sache ist gemeinam die Regeln zu erarbeiten, aber manchmal muss es vielleicht sein.

    Schlimm ist nun allerdings, dass mein Interess an Anachrony noch einmal gestiegen ist, inzwischen habe ich sehr viel Gutes über das Spiel gehört, irgendwie ist die Kampagne damals an mir vorbei gerauscht....

    Dem kann Abhilfe geschaffen werden ;) Da hast du zwar keine Minis (sind auch extra bestellbar), aber du bekommst die besseren Steine als in der KS-Version: Anachrony - Mindclash Games

  • #Trickerion


    Wir haben zu dritt in unter zwei Stunden mit Dark Alley gespielt. Dass es länger dauern kann, kann ich mir schon ganz gut vorstellen. Aber fünf bis sechs Stunden dafür zu brauchen, empfinde weder als nötig noch als erstebenswert ;)

  • (...)

    Schlimm ist nun allerdings, dass mein Interess an Anachrony noch einmal gestiegen ist, inzwischen habe ich sehr viel Gutes über das Spiel gehört, irgendwie ist die Kampagne damals an mir vorbei gerauscht....

    Anachrony ist ein schönes und interessantes Spiel. Allerdings habe ich schon mal erlebt, dass man es ohne eine einzige Zeitreise gewinnen kann. Das finde ich schade, weil gerade das Thema Zeitreise für mich Anreiz war, das Spiel zu kaufen.


    Andererseits spiele ich ja ohnehin nicht in erster Linie, um zu gewinnen, sondern um Spielspaß mit einem interessanten Spiel zu haben. Deshalb würde ich Anachrony nie ohne mindestens eine Zeitreise spielen, egal ob ein Mitspieler ohne Zeitreise im Sinne der Spielmechanik vielleicht „effizienter“ ist. Letzteres könnte mich allenfalls zu der Hausregel veranlassen, dass man das Spiel ohne eine einzige Zeitreise nicht gewinnen darf.

    Bei uns gilt ja auch etwa bei Stone Age die Hausregel, wer seine Leute hungern lässt, verliert nicht nur die obligatorischen 10 Punkte, sondern auch endgültig alle verhungerten Stammesmitglieder. Da überlegt sich jeder dreimal, ob er als Stammeshäuptling um mehr schnöder Punkte an anderer Stelle willen, seine Leute wirklich hungern lassen will.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • In einer 2er Runde habe ich auch schon gegen meine Freundin verloren, die keine Zeitreise eingegangen ist. Das finde ich aber auch OK, weil...

    • 2-Spieler-Runden sind in Anachrony und Trickerion eh nicht so sehr spannend (Bei Trickerion helfen Dahlgaards Geschenke sehr!)
    • Ich hatte sehr viel Pech beim Würfeln der Anomalien. Auch hier gibt es wohl eine (auch im Regelbuch stehende) Variante ohne den Würfel. Ich glaube es war: Jede Zeitreise verursacht pro Runde 1 Paradox.
    • Ich bin der festen Überzeugung, dass man ohne Zeitreise nicht gegen jemanden ankommen kann, der viel durchplant. Einfach, weil es ein so effektiver Starter für den eigenen Motor ist. Theoretisch kann man ja kaum dagegen ankommen, wenn einer verbesserte Startvoraussetzungen durch Zeitreisen hat. Da hängt es wohl eher an der weiteren Planung oder eben an dem blöden Würfel.


    EDIT:



  • Bei mir gab es die Woche:


    #Wendake
    zu zweit. Bis dato hat es in jeder Konstellation viel Spaß gemacht. Wirklich sehr schönes Spiel


    #Infection

    Solospiel. Hab einen schlechten Start mit den Markern erwischt und bin dann pleite gegangen - und somit auch verloren. Als Solospiel zu empfehlen.


    #BlackSonata

    pnp Version. Wollte ich mal antesten. War aber schon spät und war mir nicht sicher, ob ich die Karten richtig sortiert hatte und hab dann nach 2-3 Runden aufgehört - war einfach platt. Hab hier noch nicht richtig kapiert, wie man da vorgehen soll. Irgendwie hat es was von stochern im Nebel....


    #Rolltothetop

    Haben 3 verschiedene Blöcke ausprobiert, die auch wirklich von der Schwierigkeit anders sind. Sehr schönes Würfel-Ankreuzspiel. Kurze Spieldauer.


    #Condordia

    zu dritt. Bei den wenigen Regeln dennoch ein strategisch tiefes Spiel. Die Endabrechnung ist weiterhin tricky und ich finde es schwer, darauf hin zu spielen. Aber macht dennoch immer wieder Spaß.


    #Menara

    Nur zum Ende eine kurze Runde - Turm fiel leider zu schnell um. Ich mag das Spiel dennoch sehr gerne


    #HeroRealms

    zu dritt. Man muss schon eine kleine Frusttoleranz haben, wenn man von allen Seiten was drauf bekommt. Mit den passenden Spielern, die das abkönnen, dennoch ein schöner Deckbuilder


    #NemosWar

    Startversuchen mit Regeln lernen. Oh man, so einfach sind die nicht. Ich sehne schon einer dt. Übersetzung auf BGG entgegen. Nach Aufbau und ersten Regeln lesen erstmal zur Seite gelegt und zu Bett gegangen. Nächster Versuch ist angedacht.

  • bei mir gab es:


    #Riverboat

    Das Spiel gefällt mir immer noch ausgesprochen gut. Gerade den Puzzlecharakter finde ich wirklich gelungen. Gesamthaft kam das Spiel sehr gut an. Leider kommt das Spiel - und ich kann jetzt nicht begründen, weshalb dies so ist- recht „altbacken“ daher.... So hatte zu Beginn der Partie einer der Mitspieler nicht die richtige Lust, das Spiel zu spielen.....dies änderte sich jedoch schlagartig bereits innerhalb der ersten Runde.....Zum Schluss hat ihm das Spiel sogar sehr gut gefallen. Top Spiel, was leider mE zur Zeit ein wenig untergeht...


    #Sagrada

    Sagrada fand ich ein gutes Spiel. Wenngleich mir der direkte Konkurent (=Roll Player) deutlich besser gefällt. Das liegt zum Einen daran, dass ich beim RollPlayer viel taktischer Handeln kann ( bei Sagrada liegen die Würfelzahlen und Farben aus und diese müssen passen, sonst kann ich sie nicht an- bzw. einbauen. Dadurch überwiegt für mich der Glücksanteil für ein ansonsten sehr verkopftes Spiel) und zum anderen mag ich das ganze Setting beim Rollplayer um einiges mehr.

    Kurzum: Sagrada fand ich gut, aber liegt für mich deutlich hinter RollPlayer, bei dem ich einfach mehr machen kann.... habe ich dann auch noch die Erweiterung zu RollPlayer, dann wird das Spiel nochmal eine Spur stimmungsvoller.

    Hingegen man beim Sagrada gerade einmal 3-5 x die Grundregel mit Glassteinen (Werkzeugen) aushebeln kann, habe ich dies beim RollPlayer öfters zur Vergügung, wenn ich einmal einen Würfel in die entsprechende Zeile setze. Schon alleine aus diesem Grund habe ich einen größeren taktischen Handlungsrahmen, als dies beim Sagrada der Fall ist. Da muss man schon Glück haben, dass alle Würfel optimal fallen und man sie optimal verbauen kann.


    Daher: Ich fand es gut und würde es jederzeit gene wieder mitspielen.....würde dem Spiel aber eine 6/10 geben. RollPlayer ( als Vergleich) ist bei mir eine 8/10 und damit das deutlich bessere Spiel bei gleicher Spieldauer.


    #WhyFirst

    Dann wurde noch ein Absacker gespielt. „ Why first“ kam auf dem Tisch, bei dem man Karten mit Zahlenwerten ausspielt und dabei versucht, am Ende der Runde auf der Zählleiste als Zweitbester abzuschneiden, da nur der Zweibeste Punkte für die finale Wertung bekommt, bei der wiederum nur der Zweite gewinnt. Ein netter Absacker...dauert nicht lange....hat Spaß gemacht.....würde es mir persönlich aber selber nicht zulegen.


    #Ultraquest

    Dann gab es noch Ultraquest. Wir hatten zu dritt insgesamt 8h gespielt ( gesamthaft an 2 Tagen). Das Spiel ist eine Art Pen&Paper Rollenspiel light. Wer Pen&Paper Rollenspiele mag, aber keine Zeit mehr hat, mit diesen zu spielen, der sollte sich einmal Ultraquest anschauen. In der Spielerunde hatten wir eine Person dabei, die sich nicht viel aus diesen Rollenspielen macht. Diese Person fand zwar das Spiel recht nett, mehr aber auch nicht und ich glaube, dass sie am Ende auch genug vom Spiel hatte. Mir und einem weiteren Mitspieler hat es jedoch riesigen Spaß gemacht. Es ist wie damals beim Pen&Paper Spieleabend, nur deutlich kürzer und entspannter ohne dabei an Spelspaß zu verlieren. Ein großartiges Spiel, das ich unbedingt weiter spielen möchte. 9/10 Punkte

    8 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Einzig die Fähigkeit der Assistentin habe ich nicht ganz verstanden: Warum sollte ich für 1 AP einen Worker bei der Assistentin "wohnen" lassen, wenn die doch eh mit einem kommt? Ich meine, in welchem Fall macht es Sinn, Worker vom Board zur Assistentin zu verschieben?

    Der Handlanger bei der Assistentin arbeitet für lau, ihr hoffnungslos verfallen. Früh einen Handlanger rübergeschubst (oder gleich am Anfang mit der Assistentin erhalten) spart also einiges an Peseten. Außerdem bringt die Assistentin hinter der Bühne zusätzlichen Ruhm.

  • Einzig die Fähigkeit der Assistentin habe ich nicht ganz verstanden: Warum sollte ich für 1 AP einen Worker bei der Assistentin "wohnen" lassen, wenn die doch eh mit einem kommt? Ich meine, in welchem Fall macht es Sinn, Worker vom Board zur Assistentin zu verschieben?

    Der Handlanger bei der Assistentin arbeitet für lau, ihr hoffnungslos verfallen. Früh einen Handlanger rübergeschubst (oder gleich am Anfang mit der Assistentin erhalten) spart also einiges an Peseten. Außerdem bringt die Assistentin hinter der Bühne zusätzlichen Ruhm.

    Ja, das habe ich auch so verstanden. Aber wozu dient die Werkstattfunktion "Handlanger mit Handlanger auf Assistenten-Board tauschen"? Ich kann also in der Werkstatt eine Aktion ausgeben, um einen Handlanger vom Playerboard auf das Board der Assistentin zu schieben, damit dieser umsonst arbeitet. Aber ich verstehe nicht, wann das nützlich sein soll.


    Die Assistentin kommt ja schon direkt mit einem Handlanger, der immer umsonst arbeitet. In welchen Fällen sollte ich den denn mit jemandem tauschen? Es bringt ja auch nichts innerhalb einer Runde die Handlanger zu tauschen, da sie erst am Ende bezahlt werden.


    Die einzige Möglichkeit, die ich mir vorstellen kann, wäre: Ich möchte den kostenlosen Handlanger in die Stadt schicken. Nun ist jeder Stadt-Platz schon belegt. Also kann ich mit einem Werkstatt-Handlanger meinen kostenlosen Handlanger mit einem anderen tauschen, der einem anderen Auftrag zugeordnet ist. Dieser ist ab jetzt kostenlos und kann starten, während ich den zuvor kostenlosen aber falsch verplanten Handlanger kostenlos passen lassen kann. Ist das so korrekt?


    Das bedingt dann aber wohl, dass ich dazu einen Handlanger für das "verschieben" opfern muss - quasi als Umzugshelfer? :D

  • Die Assistentin kommt nur mit einem Handlanger, wenn Du sie zu Spielbeginn auswählst. Wenn Du sie erst während der Partie in der Stadt anheuerst, kommt sie ohne Handlanger. Da macht es dann Sinn, eine Aktion zum Verschieben auszugeben.

  • PowerPlant

    was ist cerebria?

    :)

    Der nächste große Titel von Mindclash.

    Der 3. Titel von #Mindclash-Games, erscheint im Laufe des Jahres :)

  • In meiner Anschrony-Version war eine Anleitung jeweils in EN, FR und DE dabei, auch in den Addons. Die Spiele selbst sind bis auf Namen eigentlich sprachneutral- nur Trickerion ist da teilweise die Ausnahme.

  • Nachtrag noch vom Anfang der letzten Woche.


    Ich habe gerade kein Glück mit den kleinen Solo-Spielen, nach #HostageNegotiator ist nun #OneDeckDungeon (#WinzigesVerlies) das nächste Spiel, das ich nach der Erstpartie direkt hier über den Marktplatz weiter veräußert habe, aber nach den Berichten von Bandida und (ich glaube er war es) Puma war ich eigentlich gewarnt.

    Klassisches Setup gewählt: Kriegerin gegen Drache und los ging es. Aber irgendwie fühlte sich das Spiel sehr beliebig, langweilig, unthematisch, repetitiv und spannungslos an. Hinzu kommt der hohe Glücksfaktor (die erste Partie war nach wenigen Türen schon vorbei, doof, wenn man die falschen öffnet und dann auch noch schlecht würfelt), der sich vielleicht etwas ausgleichen lässt, wenn man einige Skills und zusätzliche Würfel in Form von Lootkarten beisammen hat. Aber soweit muss man erstmal kommen. In der zweiten Partie kam ich etwas weiter, aber die Lust irgendwas zu entdecken, weiterzumachen, war einfach nicht da. Schade eigentlich, denn ich mag würfeln und auch Spiele mit höheren Glücksfaktoren, aber dann muss das Spiel mir dazu ein interessantes Narrativ und etwas mehr dahinter sein.

    Als nächstes werde ich vielleicht #Freitag mal antesten, aber das als App.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()