30.07.-05.08.2018

  • Nur eine Runde #RicochetRobots


    Nicht mein Spiel. Bin zu umständlich dafür. Kann zwar nach 30 Sekunden überlegen “48“ ansagen, aber es findet sich immer jemand, der nicht alle Figuren für die Lösung bewegen muss und dann mit der Ansage „4“ kontert und auch gewinnt.


    Was habt ihr so gespielt?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • (…)


    Was habt ihr so gespielt?

    Immer wieder erstaunlich, wie Du in einer Woche etwas gespielt hast, bevor die Woche überhaupt angefangen hat. ;)

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Immer wieder erstaunlich, wie Du in einer Woche etwas gespielt hast, bevor die Woche überhaupt angefangen hat.

    gähn ;) Jetzt auch in den FAQ: Wochenthread

  • Ernst Juergen Ridder

    Kritisierst du auch die Wochenzeitung dafür, dass sie am Montag über Sachen vom letzten Donnerstag berichtet?


    ---


    Bei mir gab's im Campingurlaub #EldritchHorror:


    Die praktische Reiseedition mit zwei großen und zwei kleinen Boxen. Aber die Damen hatten es sich gewünscht, und wir waren ja eh mit dem Auto da.

    Gegen 22 Uhr ist sowohl der große Alte erwacht wie auch das Licht erloschen, Zeit für einen Abbruch.


    Dazu ein #TalderKönige.

    Das Spiel ist glaubich gar nicht uninteressant, aber es ist einfach viel zu viel. #Dominion mit stetig wechselnder Auslage, die stetig neu bewertet werden will, dazu muss ich mir merken, was meine Mitspieler an Farben sammeln, abschätzen, wann ich von Deckbuilding zu Siegpunkten übergehen muss, das ist hier wirklich nicht trivial, und es gibt gefühlt 200 verschiedene Kartenaktionen, die ich auch alle kennen sollte, um Kombos zu bewerten.

    Es hilft auch nicht, dass die Kartenaktionen alle aus Text ohne Hervorhebungen bestehen, insbesondere, wenn man wie ich an dem Platz sitzt, wo man alles über Kopf lesen muss.

    Kurz, es zog sich wie Kaugummi, und ich halte Dominion für das zigmal bessere Spiel.


    Und ein #Greed, ein Draftingspiel von Vaccarino, hatte ich für 2-3 Euro ersteigert.

    Nur zu zweit gespielt, das ist sicher nicht optimal, weil dann nur 24 Karten im Spiel sind.

    Spielte sich flott, aber auch emotionslos und spannungsarm runter. Muss ich aber nochmal zu dritt/viert spielen, bevor ich es entsorge.

  • Ich glaube eher, dass Ernst Juergen Ridder das hier als Running Gag aufgegriffen als wirklich ernst gemeint hat. Es sei denn, ich überinterpretiere Smilies im allgemeinen bzw. seinen im Speziellen völlig falsch. :)

    (oder aber die Kommentare spielen mittlerweile auf so krassen Metaebenen, dass ich nicht mehr mitkomme)

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Ich komme so langsam dazu, den Stapel der komplexeren Euros vom letzten Jahr zu verkleinern. Diesmal an der Reihe:


    Noria


    Wir sammeln Rohnstoffe und versuchen, damit Waren und komplexere Waren herzustellen, die wir wiederum dafür benötigen, um auf vier verschiedenen Siegpunktleisten voranzukommen. Kern des Ganzen ist das "Aktionsrad", mit dem wir unsere Aktionen planen. Am Anfang sind dort die verschiedenen Aktionen je einmal vorhanden. Es können aber immer nur Aktionen gewählt werden, die sich im aktiven Bereich des Rades (quasi der untere Teil) befinden. Und auch dann darf man von jeder Rad-Ebene nur eine Aktion aktivieren, und die muss dann auch noch benachbart zu einer vorher aktivierten Aktion sein.


    Im Laufe des Spiels lässt sich das Rad dann mit weiteren Aktionsmarkern füllen, die man auch noch aufwerten kann, so dass sie doppelte Aktionen ermöglichen. Wer sich verplant hat, darf notfalls gegen Wissen Aktionsmarker "tauschen" oder das Rad weiterdrehen. Das passiert "automatisch" einmal am Ende jeder Runde. Da sich jedes Rad unterschiedlich schnell dreht, hat man immer andere Aktionsvarianten zur Verfügung - und sollte immer auch einen Blick darauf werfen, welche Aktionen dann in der kommenden Runde möglich sind.


    Mit den Aktionen selbst geht man auf Erkundungsreise, um neue Planeten zu entdecken, auf denen ich dann entweder Fabriken bauen kann (was Wissen freischaltet und mir Lagerplätze für Waren beschert) oder Warenschiffe anwerbe. MIt der Rohstoffaktion bekommt man dann soviele Rohstoffe, wie man Schiffe dieser Sorte im Hangar hat. Mit einer anderen Aktion kann ich Rohstoffe in Waren umwandeln oder Aktionsmarker upgraden. Und mit der Stadt-Aktion erwerbe ich entweder weitere Marker für mein Rad - oder ich schicke einen Gesandten auf der Siegpunktleiste weiter vor, soweit ich die Kosten (Rohstoffe oder Waren) bezahlen kann. Jeder fremde Gesandte vor mir kostet extra, es lohnt sich also, schnell zu sein.


    Gewertet wird dann am Ende tatsächlich nur die Position der Gesandten auf der Siegpunktleiste. Diese wird mit einem Wert mulitipliziert, der sich daraus ergibt, wieviele Politiker in der jeweiligen Kammer sitzen. Das läuft über eine Intrige-Aktion, in der wir Wissen ausgeben, um einen Politiker in eine Kammer zu schicken (was den Multiplikator erhöht) und einen anderen Politiker aus dem Spiel nehmen (womit die diesem Politiker zugeordnete Leiste keinen so hohen Wert mehr erreichen kann). Um das Ganze noch spannender zu machen, gibt es auch noch zwei Wertungsleisten, mit denen man den höchsten und niedrigsten eigenen Gesandten werten kann. Unsere Endwertung nach 16 Runden: 117 zu 107 zu 88 im Erstspiel zu Dritt.


    Fazit:

    Der Radmechanismus ist zwar einigermaßen neu, sorgt aber gar nicht für so ein unterschiedliches Spielgefühl. Wenn man sich einigermaßen clever anstellt, ist das Rad nach ein paar Runden so ausgestattet, dass eigentlich immer irgendwelche sinnvollen Kombinationen möglich sind (gerade, wenn man die wichtigsten Aktionen in den oberen Rädern platziert, wo sie häufiger drankommen). Die Rohstoff-Umwandelei hat man so oder ähnlich schon xmal gesehen. Am besten hat mir dann tatsächlich der Wertungsmechanismus gefallen. Hier stehen durchaus spannende Entscheidungen an, weil man Wissen ausgeben muss, um die Politiker zu manipulieren. Auf welche Leiste setzt man und wo nimmt man Politiker aus dem Spiel? Setzt man auf die Extra-Wertung für den niedrigsten oder den höchsten Gesandten? Hier ist auch die meiste Interaktion gegeben, weil man schon danach schauen sollte, worauf die Mitspieler so hinarbeiten. Der höchste Platz nutzt nicht viel, wenn die Mitspieler einem die Politiker wegnehmen, bevor man sie in die Kammer schicken konnte.


    Insgesamt weiß ich noch nicht so genau, wie ich das Spiel einordnen soll. Mechanisch funktioniert es einwandfrei, die Graphik ist traumhaft und die Endwertung finde ich spannend gestaltet. Der letzte Funke Begeisterung wollte noch nicht überspringen, vielleicht auch, weil es sich doch unthematischer für mich anfühlt, als man meinen sollte. Euro-Spieler sollten "Noria" aber durchaus mal ausprobieren.

    2 Mal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Bei uns kam auch etwas auf den Tisch, nämlich:


    #RollPlayer

    Inklusive der Erweiterung sowie zu zweit wurden unsere Helden aufgelevelt und die Minions sowie das Endmonster bekämpft.

    Im allgemeinen liebe ich ja Spiele mit einem Würfelmechanismus. Und auch hier muss man Würfel möglichst zu der dem speziellen Charakter zugeordneten Vorgabe verteilen und teilweise manipulieren um am Ende den besten Charakter zu haben, der einem perfekten Held am nächsten kommt.

    Es erinnert mich dank der Würfel und den Vertiefungen im Spielerbrett für diese etwas an Sagrada, denn auch hier hat man eine Art Puzzle zu lösen und Vorgaben zu erfüllen. Es gefällt mir jedoch besser als Sagrada, da es hier thematisch durchaus passend und schön umgesetzt zur Sache geht.

    Auch die Erweiterung lockert das Ganze doch noch etwas auf. Alles in allem hat es mir gut gefallen und ich würde gerne wieder eine Partie mitspielen.


    #Trickerion

    Teilweise mit Erweiterungen und ebenfalls zu zweit.

    Der Aufbau dauerte gefühlt eine Stunde und auch die Erklärung nahm diese Zeit in Anspruch. Danach lag das Spiel den ganzen Nachmittag auf dem Tisch - nur unterbrochen durch eine Kaffeepause von knapp einer dreiviertel Stunde.

    Trotzdem fand ich das Spiel trotz des an Symbolen überfrachteten Spielplans (die man aber schnell verstanden und verinnerlicht hatte) sehr thematisch und es hat mir gefallen. Es ist nur gefühlt etwas lang und man muss schon viel planen und nachdenken. Mit AP-lastigen Spielern würde ich hier nicht spielen wollen und auch die vielen Verzahnungen muss man mögen. Das sind die Gründe, die mich immer wieder vor einem Kauf oder der Beteiligung in der Schmiede haben zurückschrecken lassen.

    Mitspielen würde ich wieder mal - aber erst, nachdem etwas Zeit ins Land gegangen ist.


    #Fresko

    Zu dritt und dank der BigBox unter Hinzunahme verschiedener Module (Wunschbrunnen, Bischofsaufträge und Portraits - wollte noch die Glaser integrieren, damit hätte ich aber vermutlich meine Frau überfordert!).

    Es ist und bleibt eines meiner Lieblingsspiele. Sehr schön thematisch und toll umgesetzt sowie so modular und vielseitig/flexibel konfigurierbar (vom einfachen und schnöden Workerplacement-/Familienspiel bis zum tief verzahnten Kenner-/Vielspielerspiel) ist mir noch kein Spiel untergekommen.

    In allen bisherigen Spielen sehr gut angekommen und auch jetzt war es wieder eine Freude.

    Bin immer wieder froh, wenn es auf den Tisch kommt und ebenfalls, dass ich mir damals die BigBox gesichert habe!


    #Powerships

    Nur zu zweit (meine Frau hat Ihr Kontingent an Spielen mit Fresko bereits erschöpft), da ich´s unbedingt mal spielen wollte.

    Es machte sich aber ziemlich schnell Ernüchterung und Enttäuschung breit.

    Was ist das für eine Gurke?! Jeder würfelt stupide vor sich hin und bewegt sein Schiff von einem Checkpoint zum nächsten. Man kann sich nicht in die Quere kommen und hat somit auch wenig Interaktion.

    Da finde ich selbst "MäDn" besser und interaktiver....warum zur Hölle findet dieses Spiel soviel Anklang? Auch wenn zwei Spieler jetzt nicht die ideale Besetzung sind, kann ich mir nicht vorstellen, was bei mehr Mitspielern noch besser werden sollte....

    Vielleicht wurde bei uns etwas falsch gespielt und ich bin vielleicht auch nicht ein Fan von Brettspiel-Rennspielen, aber mir hat Powerships noch weniger gefallen als beispielsweise "Formula D", und das hat meine Erwartungen schon nicht erfüllt.

    War froh, als das Spiel aus war - sowas will ich gar nicht mehr mitspielen.

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #OrakelvonDelphi -- einmal zu viert. Ich hatte unvorsichtigerweise in dieser Spielgruppe gefragt, was denn als Spiel auf den Tisch kommen soll -- die Antwort hätte ich mir denken können. Wir haben jetzt in wechselnden Runden 5 mal #OrakelvonDelphi gespielt. Ich habe es die letzten vier Male gewonnen, zuletzt recht deutlich mit drei erledigten Aufträgen Vorsprung. Da ich mir zudem einbilde, ich wüßte warum ich gewonnen habe, ist dieses Spiel für mich nur noch von geringem Reiz.


    Man muß anfangs seine Reiseroute und die Reihenfolge der erledigten Aufträge ziemlich gut planen. Die veränderte Auslage der Wasser und Landplättchen bringt da nur geringe Variation. Mehr Einfluß haben da die Anfangsbedingungen der Boote. Dabei kann man Glück oder auch Pech haben. Ich hatte diesmal viel Glück mit zwei geschenkten Schilden. Also machte ich mich auf den Weg zu günstig gelegenen Statuen, nahm unterwegs eine Opfergabe mit und deckte eine Insel auf ( nicht meine, brachte aber wieder einen Schild -- damit mußte ich mir um Wundkarten kaum noch Sorgen machen). Nach Ablieferung der Statue (wieder zwei Schilde) fuhr ich zu den Monstern mit den verlangten Farben und konnte gleich zwei Monster nacheinander besiegen. Das brachte eine neue Statue und generell eine Viererfahrt. Inzwischen hatten andere meine Inseln gefunden und Poseidon stand bei mir ganz oben in den Wolken in Wartestellung. Auf meinem Rundkurs konnte ich meine restlichen Aufgaben recht schnell erledigen und dann mit Poseidon nach Hause hüpfen -- das wars.


    Es ist trotzdem ein schönes Spiel. In diesem Fall sieht es so aus, als bräuchte ich tatsächlich eine Erweiterung. Weiß jemand, ob eine Erweiterung geplant ist? 7,5/10.


    2. #ClansofCaledonia -- einmal zu viert. Das war unserer zweiter Versuch und ich hatte zumindest gelernt -- Geld ist wichtig, am wichtigsten sind aber Aufträge erfüllen und exotische Güter (Multiplikatoren) einlagern. Ach ja, wenn möglich setze man sich mit einer seiner ersten Figuren an ein großes Wasser. Damit ist es sehr schwierig, jemanden an der der Ausbreitung zu hindern.


    Mein Clan konnte zwei Auftäge lagern (normal ist einer). Also habe ich erstmal die billigen Aufträge eingesammelt und fleißig Bergleute auf den Plan gestellt und ein paar andere Figuren für die Erfüllung der Aufträge. Nachdem ich alle Bergleute und auch einige Waldarbeiter eingesetzt hatte (hochstufen mit Aufträgen ist auch eine gute Idee), konnte ich durch Handel (Klötzchen kaufen) und Seefahrt ( auch kaufen) genügend Ressourcen erwirtschaften, um die Aufträge zu erfüllen (9 insgesamt).


    Nach Rundenenden ist es mir auch gelungen einige der ausliegenden Rundenendbedingungen zu erfüllen. Für die meisten Aufträge gab es auch 12 Punkte, für Figuren auf dem Brett und gesammelte Ressourcen gab es ebenfalls Punkte. Bei der Gebietswertung war ich dann nicht dabei.


    Unsere Punkte lagen zwischen 159 und 84 (ein Neuling, der etwas beratungsresistent war). Es ist ein spannendes Spiel, das wesentlich weniger komplex und auch kürzer als #TerraMystica ist, wenn auch einige Mechanismen übernommen wurden. Es ist schon so, daß sich die Clans im Schwierigkeitsgrad ziemlich unterscheiden. Man hat sofort verloren, wenn man seine Vorteile nicht voll auschöpft. Das ist bei dem Milchbauern oder demjenigen mit den zwei Auträgen einfacher als bei dem Händler, der anfangs deutlich mehr handeln kann als andere. 8/10.


    3. #DasVermächtnis -- einmal zu viert. Dies ist ein Spiel, bei dem man mit einem Mann oder einer Frau anfängt und sich durch drei Generationen hindurch einen Stammbaum aufbaut. Man bekommt Kinder (Komplikationen, normal oder ein besonders tolles Kind), verheiratet sie an sogenannte Freunde und sorgt dafür das der Stammbaum wächst. Es ist natürlich verboten gleichgeschlechtliche Paare oder einen Inzest zu erzeugen (ja, in unseren Runden kommen die unmöglichsten Fragen!). Diese Freunde bringen Mitgift (Frauen meistens) oder müssen gekauft werden (Männer). Sie haben verschiedene Nationalitäten (9) und Berufe (5) und geben auch noch Vergünstigungen (am liebsten, wenn bereits ein Freund gleicher Nationalität oder gleichen Berufs schon in der Familie existiert).


    Das Spiel selbst ist ein Worker Placement. Jeder hat ein Tableau und zwei eigene Worker. Diese Worker können auf dem eigenen Tableau (heiraten, Kinder kriegen, Freunde holen (Freundeskarten auf die Hand nehmen), Freunde anbetteln) eingesetzt werden oder auf dem großen Plan. Dort gibt es 5 Farben ( gelb -- spenden oder Titel, rot-- Aufgaben mit Belohnung, orange -- Fabrik, grün -- Landgut, blau -- zwei statt einem Kind) auf die gesetzt werden kann. Jeder erhält jede Runde einen farbigen Worker, der auf der entsprechenden Farbe auf dem großen Plan eingesetzt werden kann. Auf dem großen Plan kann auf einem Aktionsfeld nur ein Worker stehen. Also beeilt man sich tunlichst, wenn man unbedingt etwas in einer Farbe erreichen will.


    Man versucht Geldsäcke (Einkommen je Runde + 2) zu sammeln oder Schilde (Prestigepunkte). Dafür gibt es Listen auf dem eignen Tableau. Am Ende einer Generation erhält man Siegpunkte (1 für jedes Kind in dieser Generation und soviele Siegpunkte wie die aktuelle Zahl der Schilde anzeigt). Also ist es schlau zunächst das Einkommen zu stabilisieren und dann schnellstmöglich viele Schilde zu sammeln (Aufgaben erfüllen, die richtigen Freunde heiraten, viel spenden,....). Am End hat derjenige mit den meisten Siegpunkten gewonnen. Bei der Bewertung gibt es einen halben Punkt dazu, weil die Gestaltung der Freunde wirklich nett ist ( es sind grausliche Gestalten dabei ). Die Atmosphäre war recht heiter, auch wenn es manchmal unnette Freunde gab, die den anderen Geld oder Karten geklaut haben. 8/10


    4. #PaperTales -- einmal zu viert. Dies ist ein Drafting Spiel, wobei die Siegpunkte hauptsächlich über den kampf gewonnen werden -- so war zumindest unser erster Eindruck. @canis hat stur nach den größten Kämpfern gegriffen, mehrmals beide Nachbarn besiegt und deutlich gewonnen. Er nannte es ein vereinfachtes #7Wonders.


    Dieses Spiel ist ein Absacker. Man kann es in ca. 30-40 Minuten spielen. Jeder erhält einen Pöppel und 5 Gebäude (alle die gleichen -- Mine, Stadt, Tempel, ..) Es gibt 81 Kartenmit Figuren. Jede Figur hat einen Kampfwert, kostet Geld (0-5 Dukaten) und hat ihre Eigenheiten. Es wird immer angegeben, wie oft diese Figur im Spiel vorkommen kann.


    Es gibt vier Runden. In diesen Runden wird:


    1. jeder erhält 5 Karten, sucht eine aus und gibt den Rest entsprechend der angezeigten Richtung der Runde weiter. Man weiß dann schon welchen Schrott man am Ende wieder sieht. Das Drafting ist zuende, wenn alle 5 Karten haben.


    2. Man baut sein kleines Imperium aus vier Karten (später 5) auf. Zwei Karten liegen oben, zwei Karten liegen unten. Nur die oberen Karten kämpfen -- können aber durch Eigenschaften der unteren Karten unterstützt werden. Also ist es gut, die besten Kämpfer nach oben zu stellen. Man darf eine Karte auf der Hand behalten. Alle anderen werden entsorgt. Es steht jedem frei, sich sein Imperium mit vorhanden Karten neu aufzubauen (einsetzen, verschieben, wegwerfen).


    3. Es wird gekämpft nach #7Wonders Vorschrift. Jeder kämpft mit seinen beiden Nachbarn. Wer mehr oder gleich viel Kampfpunkte hat wie ein Nachbar bekommt 3 Punkte. der Verlierer erhält nichts.


    4. Es gibt Einkommen. Manche Figuren oder auch Gebäude generieren Goldstücke. Es gibt noch Fleisch, Holz und Diamanten (nicht real sondern nur als Angabe auf den Karten).


    5. Man baut Gebäude, jweils eines pro Runde. Diese Gebäude haben zwei Seiten. Seite 1 ist billiger, muß aber aufgewertet werden in einer späteren Runde. Nur 2 er Gebäude erlauben es eine dritte Karte in die erste Reihe seines Imperiums zu legen. Für jedes Gebäude muß man zwei Goldstücke für jedes bereits liegende Gebäude bezahlen (ganz schön teuer bei vier Gebäuden). Zudem muß man die Gebäude bezahlen mit den Rohstoffen die darauf verlang sind z.B. Mine 1 1 Holz; Mine 2 2 Holz. Einer Gebäude geben am Ende einen Siegpunkt, Zweier Gebäude geben am Ende 3 Siegpunkte.


    6. Alle Figuren mit einem Alterungsplättchen werden entfernt (wenn keine besondere Eigenschaft). Dann werden auf alle noch vorhandenen Figuren Alterungsplättchen gelegt.


    Nach vier Runden wird abgerechnet. Das Spiel war längst nicht so eindimensional wie befürchtet. Es hat richtig Spaß gemacht und wenn wir die Karten besser kennen, kann man sogar die Kämpfer einbremsen. 7,5/10.


    Ciao

    Nora

  • #EminentDomain


    Gestern drei Partien zu dritt, ich hatte das recht günstig bei einer Versteigerung geschossen.

    Da lag auch eine Expension namens #Escalation mit drin, die "mehr von allem" zu bieten scheint, aber wir haben erstmal ohne gespielt.


    Das Spiel ist quasi #RacefortheGalaxy mit einer Prise #Dominion. Der aktive Spieler wählt eine "Rolle", bei der die anderen Spieler mitgehen dürfen, wenn sie passende Handkarten bezahlen können, die sie aber auch erst nach ihrem nächsten eigenen Zug wieder auffüllen.

    Was man tut, ist quasi 1:1 aus RftG übernommen: Erkunden, Angreifen, Kolonisieren, Produzieren und Handeln, Forschen, mit sehr ähnlichen bis identischen Effekten. Es ist nur etwas "zielgerichteter", die einzelnen Karten liegen auf verschiedenen offenen Stapeln, und man darf sich Technologien einfach aussuchen, statt auf die richtige zu hoffen.


    Außerdem ist es deutlich zugänglicher, was aber größtenteils an RftG's schon fast berüchtigter Symbolsprache liegt, die hier durch Text ersetzt wurde.

    Dazu sind zumindest im Grundspiel sehr viele Karten ähnlich bis gleich, so dass man schneller einschätzen kann, was es so alles gibt.

    Man hat als Einsteiger weniger das Gefühl hat, man müsse das dutzende Male spielen, um auch nur ungefähr zu erahnen, was man überhaupt tun soll.


    "Was wir machen wollen" und das Spielgefühl sind wieder quasi identisch. Wir liefern uns ein Wettrennen, wer zum richtigen Zeitpunkt "den Sack zumachen kann", so dass es für alle anderen Beteiligten gerade dann endet, "wenn ihre Maschine ins Rollen kommt"... Mit Ausrichtungen wie "ich erobere viele Planeten", "ich baue viele Rohstoffe an" usw.

    Aufgrund der frappierenden Ähnlichkeiten hab ich gerade geschaut, ob das derselbe Autor ist (ist es nicht), und dann nach einer Widmung/Danksagung in der Spielregel gesucht (gibt es auch nicht). Ich hoffe, sie haben wenigstens hintenrum mit ihm in Kontakt gestanden, sonst wäre ich an seiner Stelle zumindest ein klein wenig verärgert, das geht schon weit über eine "Inspiration" hinaus.

  • #Trickerion

    Teilweise mit Erweiterungen und ebenfalls zu zweit.

    Der Aufbau dauerte gefühlt eine Stunde und auch die Erklärung nahm diese Zeit in Anspruch. Danach lag das Spiel den ganzen Nachmittag auf dem Tisch - nur unterbrochen durch eine Kaffeepause von knapp einer dreiviertel Stunde.

    Trotzdem fand ich das Spiel trotz des an Symbolen überfrachteten Spielplans (die man aber schnell verstanden und verinnerlicht hatte) sehr thematisch und es hat mir gefallen. Es ist nur gefühlt etwas lang und man muss schon viel planen und nachdenken. Mit AP-lastigen Spielern würde ich hier nicht spielen wollen und auch die vielen Verzahnungen muss man mögen. Das sind die Gründe, die mich immer wieder vor einem Kauf oder der Beteiligung in der Schmiede haben zurückschrecken lassen.

    Mitspielen würde ich wieder mal - aber erst, nachdem etwas Zeit ins Land gegangen ist.

    Das ist mir echt unverständlich, wie unterschiedlich da manchmal die Einschätzungen sind :)


    Der Aufbaue dauert bei uns keine 10 Minuten, wohl gemerkt allerdings mit dem Laserox-Insert, bei dem man z. B. die Requisiten gebündelt als ein Teil aus der Spieleschachtel nimmt und aufstellt. Wenn man alles in Tütchen sortiert hat, dauert das bestimmt ewig.


    Als "überfrachtet" würde ich das Spiel überhaupt nicht bezeichnen, eher als "aufgeräumt". Das, was so unübersichtlich aussieht, ist die grafische Gestaltung darunter. Da fand ich es eher positiv, dass so ein Klopper nahezuohne Text auskommt.


    Auch dass das Spiel einen ganzen Nachmittag verschlang finde ich extrem. Wir sind da zu 2. in unter 2 Stunden durchgewesen. Die 5 Runden sind ja nun wirklich nicht viel.


    Ich finde es echt interessant, wie unterschiedlich da die Empfindungen sind. Mein Tipp seit eh und je für AP-anfällige Spieler: Sanduhren! Vom blöd rumsitzen und nichts tun hat kein Mitspieler Spaß am Spiel.

  • Ich finde es echt interessant, wie unterschiedlich da die Empfindungen sind.

    Ich stehe deiner Meinung da auch diametral entgegen. ;)


    Angespielt – Trickerion | Peters kleine Spielewelt


    Eines der wenigen Spiele, die es in meine unterste Kategorie geschafft haben...

    Kompliziert, ohne komplex zu sein.

    Fürchterlich AP anfällig, aber auch die Nicht-AP-Spieler müssen ständig Zeit verbraten, weil sich seit dem letzten Zug wieder irgendwas grundlegend geändert hat.

    Zwar ein schönes Thema, aber kein Stück "thematisch".

    Grafisch sehr matschig und unübersichtlich.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich finde es echt interessant, wie unterschiedlich da die Empfindungen sind.

    Ich glaube, deine Einschätzung zu Trickerion ist schon eher die Mindermeinung. Irgendwie scheint ihr in eurer Spielegruppe anders ranzugehen (das meine ich völlig wertungsfrei). Anachrony und Robinson Crusoe sind für dich ja auch Spiele, die super einfach und in 10 Minuten erklärt sind. :)


    P.S.: Deine Eindrücke zu Trickerion fand ich trotzdem sehr interessant - davor drücke ich mich schon sehr lange, weil es diesen gewissen Ruf hat.

  • Auch dass das Spiel einen ganzen Nachmittag verschlang finde ich extrem. Wir sind da zu 2. in unter 2 Stunden durchgewesen. Die 5 Runden sind ja nun wirklich nicht viel.


    Ich finde es echt interessant, wie unterschiedlich da die Empfindungen sind. Mein Tipp seit eh und je für AP-anfällige Spieler: Sanduhren! Vom blöd rumsitzen und nichts tun hat kein Mitspieler Spaß am Spiel.

    Da kommen wir der Sache ja schon näher mit der kurzen Spielzeit. Zu zweit benötigen wir auch keine 4, 5 oder 6 Stunden. Da geht es dann um ein Vierspieler-Spiel und nicht nur die Light-Variante über 5 Runden, sondern die normale Variante mit 7 Runden und Dunkle Gassen. Soweit sind wir dann vom Spieltempo wohl doch nicht auseinander.

  • Gerade bei einem kooperativen Spiel wie Robinson Crusoe kann man viele Details auch während des Spiels erklären. Man plant ja eh zusammen. Da halte ich 5-10 Minuten der nötigsten Regeln VOR dem Spiel für sinnvoll. Nach 1-2 Runden haben das dann alle drauf.


    Und ja, irgendwann kommt auch noch das Anachrony- und Trickerion-Video. Bei meiner Freundin hab ich's ja getestet: Trickerion (ohne Aufbau) in 18 Minuten erklärt und verstanden.


    Das einzige, was mir durchgegangen war: Dass es jeden Zauber nur 1x gibt. Und das ist ja keine Regel, sondern eine Entscheidung im Spieldesign. Hätte sie auch einfach fragen können ;)

  • Das ist mir echt unverständlich, wie unterschiedlich da manchmal die Einschätzungen sind :)

    So ist das, der eine so, der andere eben anders....wie sagt man in Köln: "Jeder Jeck ist (denkt/empfindet) anders" ;)


    Da fand ich es eher positiv, dass so ein Klopper nahezuohne Text auskommt.

    Das fand ich auch !

    Und die Symbolsprache ist - wenn man das erstmal kapiert hat - auch gut verständlich.

    Auch dass das Spiel einen ganzen Nachmittag verschlang finde ich extrem. Wir sind da zu 2. in unter 2 Stunden durchgewesen. Die 5 Runden sind ja nun wirklich nicht viel.

    Naja....es wurde sehr sorgfältig aufgebaut (…) und dann auch in Ruhe erklärt. Wir hatten ja Zeit und auch eine Pause dazwischen. Überlegen musste man schon - aber es war jetzt nicht so störend.

    Hm...ich hatte im Kopf, dass wir 7 Runden gespielt haben.....täusche ich mich so oder gibt es verschiedene Versionen?!


    PeterRustemeyer

    Deinem Bericht/Einschätzung stimme ich (nach einem Spiel wohlgemerkt) zu 100% zu - genau meine Meinung und Empfindung!! :thumbsup:

    Schade eigentlich, denn thematisch finde ich das schon gut umgesetzt.....

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • FischerZ Ja, ohne die dunklen Gassen (unten rechts) ist das Spiel nur 5 Runden lang.


    PS: Ihr seid mir da zu schwarzmalerisch ;) Vor dem Spiel war ich (wegen genau solcher Tests) abgeneigt, aber nach einigen Runden nun habe ich schon Interesse an der Erweiterung.


  • Das könnte ich so direkt unterschreiben. Zugegeben, der Erklärbär bei der einen Partie, die ich spielte, war nicht gerade gut vorbereitet. Aber selbst nachdem alles endlich klar war, empfand ich das Spiel als unnötig überladen - "kompliziert, ohne komplex zu sein" trifft es sehr gut.

  • Mein Tipp seit eh und je für AP-anfällige Spieler: Sanduhren!

    Und dann? Was passiert, wenn die Sanduhr durch ist? Instant-Niederlage? Wäre ja auch quatsch.

    Einer meiner AP-anfälligen Freunde sagt immer: wenn Du mich drängelst und ablenkst, dauert es nur noch länger.

    Wenn man sich darauf einigen kann dann gäbe es die Möglichkeiten bei Spielen mit einer SP-Wertung am Ende noch Siegpunkte für den Spieler mit der geringeren Bedenkzeit zu addieren.


    Das wird aber den meisten AP-Spielern wahrscheinlich den Spielspass mindern.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Mein Tipp seit eh und je für AP-anfällige Spieler: Sanduhren!

    Und dann? Was passiert, wenn die Sanduhr durch ist? Instant-Niederlage? Wäre ja auch quatsch.

    Einer meiner AP-anfälligen Freunde sagt immer: wenn Du mich drängelst und ablenkst, dauert es nur noch länger.

    Ganz einfach: Wir spielen nicht mit Leuten die nur rumsitzen um sich über schöne Grafiken freuen ;) Derjenige wird also in der Zeit etwas geistiges produziert haben. Wenn die Zeit abgelaufen ist, muss eben etwas durchgeführt werden, egal wie unausgegoren es ihm/ihr scheint. Das ist bei den anderen ja auch möglich. Und wenn dann immer noch nichts passiert, ist der nächste Spieler direkt an der Reihe. Pech gehabt, wir treffen uns nicht zum rumsitzen.


    Die Sanduhr kommt natürlich nicht sofort auf den Tisch und wird auch nicht sofort umgedreht, aber wenn 3-4 Leute immer auf einen Warten, dann ist das zu seinem eigenen Schutz ;) Niemand hat ein Problem mit "ich brauch noch ne Minute", aber wenn das mehrmals pro Runde passiert werd ich zum Dino ;)

  • Und dann? Was passiert, wenn die Sanduhr durch ist?

    Bei "hartnäckigen Wiederholungstätern" und wenn sich die "leidtragenden" einig sind, kann folgendes helfen: Nach einer Verwarnung wird das Spiel eingepackt! Dazu noch der Hinweis, das man es zeitlich wahrscheinlich sowieso nicht mehr geschafft hätte. Nächstes mal gern wieder, dann allerdings...

    Wirkt bestimmt! :evil:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Und dann? Was passiert, wenn die Sanduhr durch ist?

    Bei "hartnäckigen Wiederholungstätern" und wenn sich die "leidtragenden" einig sind, kann folgendes helfen: Nach einer Verwarnung wird das Spiel eingepackt! Dazu noch der Hinweis, das man es zeitlich wahrscheinlich sowieso nicht mehr geschafft hätte. Nächstes mal gern wieder, dann allerdings...

    Wirkt bestimmt! :evil:

    Schon Erfahrungen damit gesammelt?

  • Schon Erfahrungen damit gesammelt?

    Ja, und zwar leidvoll an mir selber :peinlich:. Ist allerdings schon etliche Jahre her und ohne Vorwarnung - ohne groß Federlesens wurde das Spiel (ich glaube es war Barbarian, Kingdom & Empire) vom Tisch geräumt. Uiuiui, da guckte "klein Torlok" aber blöd aus der Wäsche...

    Ab da flutschte es wesentlich besser ;).

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • So, gestern erstmalig #FireteamZero gespielt. Mechanisch eigentlich ganz nett, wenn auch etwas repetitiv (aber das ist #Gloomhaven auch). ABER: Wer denkt sich immer solche miesen Hintergrund-Storys aus?? Gibts da Literatur? Romane oder so, glaube ich gesehen zu haben. Taugen die was?


    Und: Kann irgendwer das Spiel genießen, der mit irgendwelchen seltsamen "Artefakten" im WW2 nix anfangen kann?

  • Eine spontane 2´er Runde #TerraformingMars stand gestern bei mir an, mein "neuer Nachbar" meldete sich mit kühlem Störtebeker Bier in der Hand und verlangte nach einem netten Abend. Den sollte er bekommen und dachte mir - wenn er das Spiel sowieso noch nicht kennt, kann man den Kram mit Anfängerkonzern weglassen und gleich #Präludium ausprobieren. Um das weiter abzurunden schlug ich den Standardplan ohne Venus vor und verzichtete auch gegen meine Überzeugung auf´s draften! War aber auch ziemlich warm und jedwede gedankliche Arbeit hätte zu noch mehr Schweißausbrüchen geführt...


    Was soll ich sagen, die Karten geben schon einen ordentlichen Schub, ist aber auch Sinn der Sache. Ich entschied mich als Corp. für "Robinson Industries", die kann für 4 MCr den schwächsten Ressourcenwert um 1 steigern - sind´s mehrere dann natürlich nur 1 davon. Er hingegen klassisch mit "Helion" - warum keine neue? Wenn man bei den Preludekarten zum einen die "Moholeausgrabung" und "Mohole" hat, dazu aus der 10´er Startauswahl weiteres Energie- und Wärmefutter bekommt, soll das wohl ein Zeichen sein :saint:.


    Geldsorgen gehören für ihn damit der Vergangenheit an und der "Wärmetechniker" ist ebenfalls vergeben. Bei mir gab´s ein standardisiertes Spiel ohne großartige Highlights, erstaunlicherweise nutzte ich die Fähigkeit meiner Corp. eher spärlich. Punktuell mal hier eine Energie (zum wieder abgeben), dort eine Titanproduktion um die Schutzflotte zu füttern, dann noch ein wenig Grünkram, das war es dann aber schon. Vermutlich deswegen, weil meine Geldeinkommen kontinuierlich wuchs. So habe ich relativ häufig auf Standards zurückgegriffen um den Grünkram und Städte zu bauen. Das ermöglichte mir recht flott die Meilenstein Gärtner und Bürgermeister, meine geliebte "Grundwasserpumpe" hingegen durfte ich in fremden Gefilden bewundern. Wärmetechniker und Wissenschaftler holte sich Helion, ebenso hatte er den meisten Anteil an Wärmesteigerung und Ozeanen. Der Sauerstoff mittels Grünkram oblag mir, ebenso die Sammelkarten bzgl. Tiere, Schutzflotte, Mikroben. Schlußendlich hatte er aber die berühmte Nase mit 87 zu 83 Punkten vorn. Es sei ihm gegönnt, so kann er sich einer Revanche nicht verschließen und Bier hat er auch mitgebracht.

    Man muss schließlich gönnen können! ;)


    Von meiner Warte aus kann ich Präludium uneingeschränkt empfehlen, nette neue Corps sind auch dabei. Der beschleunigte Beginn wirkt sich schon signifikant aus, wer das mag - wunderbar. Wer eher auf die klassische Ochsentour steht läßt das einfach weg.

    Die Handvoll neuer Projektkarten können ohne Probleme eingemischt werden, auch die Corps können bis auf eine (Valley Trust, bezieht sich auf Preludekarten) problemlos genutzt werden. Und so richten sich die Augen schon auf die nächste Bereicherung am Terraforming Mars Himmel - Colonies!!! Ich bin optimistisch, das es zur Messe klappt...

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  • Zitat

    Und dann? Was passiert, wenn die Sanduhr durch ist? Instant-Niederlage? Wäre ja auch quatsch.

    Einer meiner AP-anfälligen Freunde sagt immer: wenn Du mich drängelst und ablenkst, dauert es nur noch länger.

    Gibt halt dann ein Punkteabzug von 1 bis 2 Punkte bei der Endabrechnung, ist ja beim Reiterspringen genauso. Der DGC Cube kommt aber sehr selten zum Einsatz. Bei uns ist es so: Wer der der lahmste Spieler war verliert Punkte und der schnellste Denker bekommt 1 Bonuspunkt, der Rest im Mittelfeld bei einer 4er oder 5er Partie bekommt die Punkte die er erspielt hat. Man muss sich halt nur daran gewöhnen und der DGC ist nicht für jede Spielergruppe geeignet.

  • Und: Kann irgendwer das Spiel genießen, der mit irgendwelchen seltsamen "Artefakten" im WW2 nix anfangen kann?

    Nö, ging mir ganz genauso. Spätestens als ich bei einer Karte im Wald einen glitzernden, klingelnden Käfer oder ähnliches verfolgt habe, war ich raus aus der Nummer... Aber vielleicht muss man da wirklich die Bücher gelesen haben.


    #FireteamZero

  • Achja, ein Spieleabend könnte so schön sein - als WarmUp war ein Fort Sumter geplant, gefolgt von D-Day Dice und einem evtl. Powerships als Absacker. Wie gesagt - könnte...

    Leider kam derjenige der dies als Wunsch geäußert hatte nicht, so das ich mich nach spielerischen Alternativen umsehen musste. Hängengeblieben bin ich dann bei #ClansOfCaledonia . In aller kürze:

    Ein mir zumindest sympatischer Clan (Whiskybrauer) kam nicht zur Auswahl - meine Frage danach wurde mit "nö, jetzt gibt´s eben die zur Auswahl" abgeschmettert! Ah ja...

    Typischer Vertreter der Agrarressourcen-Umwandlungs-Maschinerie als gefühlt spielbare Exceltabelle.

    Hat mechanisch funktioniert, bis auf die für mich willkürlich wirkende Endwertung der 3 überregionalen Waren Tabak/Zuckerrohr und?

    Ein gezieltes darauf spielen/manipulieren soll wohl möglich sein, allerdings konzentriert man sich erheblich mehr auf die benötigten Ressourcen zur Auftragserfüllung. So verkommt dieses Element vermutlich eher zu einem Zufallsfaktor.

    Mit 136 Punkten sogar noch 2. geworden, relativ uninspiriert wenig Produktionsketten gebaut und mehr auf alternative Punkte konzentriert war ich dann froh, es halbwegs ordentlich über die Bühne gebracht zu haben. Sowas ist nun mal nicht meine Art von Spiel.


    Kurze Anmerkung noch zu #Präludium : Aus meiner Sicht kann man die Anfängerkonzerne und die 1ér-Produktion überall komplett mit den Präludiumkarten ersetzen. Bringt mehr, ist thematischer und kann gezielter mit den 10 Startkarten in Einklang gebracht werden.

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  • Kurze Anmerkung noch zu #Präludium : Aus meiner Sicht kann man die Anfängerkonzerne und die 1ér-Produktion überall komplett mit den Präludiumkarten ersetzen. Bringt mehr, ist thematischer und kann gezielter mit den 10 Startkarten in Einklang gebracht werden.

    ??? Ist nicht die Idee hinter dem Anfängerkonzern der, dass ein unerfahrener Spieler noch keinen vollen Durchblick über seine gesamte Starthand haben muss und nicht genötigt wird schon vor dem eigentlichen Spielbeginn strategische Entscheidungen treffen zu müssen? Ist es nicht das volle Gegenteil, wenn ich einem Anfänger stattdessen noch preludium-Karten in die Hand drücke und sage "guck mal, was am Besten zu deiner Starthand passt"?

    (Nicht falsch verstehen: Ich bin durchaus der Ansicht, dass erfahrene Brettspieler, die gut darin sind sich in neue Spiele reinzudenken, auch in ihrer ersten Partie mit den 'richtigen' Konzernen spielen können. Aber die Anfängerkonzerne sind ja ein Angebot an die Spieler, die erst mal 1-2 Runden brauchen, bis sie so ein Spiel begreifen und denen würde ich nicht statt eines Anfängerkonzerns auch noch preludium-Karten in die Hand drücken.)

  • Jetzt mal ehrlich - wer dieses Spiel spielt verfügt garantiert über mehr als nur rudimentäre Überlebensintelligenz (mal übertrieben formuliert). Aus 10 Karten eine Verbindung zu 4 weiteren herzustellen, grenzt nicht gerade an Raketentechnik. Zudem kann man ja unterstützend/beratend zur Seite stehen, habe ich bei meiner Runde vorgestern auch gemacht. Ein/zwei kurze Hinweise und der "aha-Effekt" stellt sich sofort ein. Bitte ebenfalls nicht falsch verstehen ;)!

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  • #OrakelVonDelphi

    Die veränderte Auslage der Wasser und Landplättchen bringt da nur geringe Variation.

    Da habe ich andere Erfahrungen gemacht. Probier mal die Landschaft ein wenig ungewöhnlicher, aber im Rahmen der Aufbau-Regeln, auszulegen. Du wirst ein deutlich verändertes Spielgefühl feststellen, bei dem man Akzente setzen muss. Da wird es sehr wichtig sein "das Grün zu lesen". Auf einmal machen dann auch Sonderfunktionen sehr viel Sinn, die man vorher nicht so spannend fand...


    Ich muss sagen, dass mich das auch gewundert hat. Aber die Auslage sorgt meiner Ansicht nach für sehr viel Varianz!

  • Wenn man ausschließlich mit Leuten spielt, die es gewohnt sind jeden Monat 10 neue Spiele kennenzulernen sicher. Aber ich kenne durchaus Beispiele von Leuten, die im ganzen Jahr nur 3-5 neue Spiele kennenlernen und die bei dem Anblick von den 10 Startkarten einen glasigen Blick bekommen. Wenn man denen dann den Anfängerkonzern gibt und sie einfach mal spielen lässt, merkt man während der ersten beiden Generationen, wie sich der Blick immer weiter klärt und zur Hälfte der Partie haben sie das Spiel verstanden und können dann ab der zweiten spätestens dritten Partie auch selbständig eine sinnvolle Auswahl beim Konzern treffen. Aber bei der ersten Partie ist das kaum möglich ohne das jemand anderes die Entscheidung für sie trifft. Das hat nicht mit "rudimentärer Überlebensintelligenz" zu tun sondern mt Erfahrung sich in neue Spiele reinzudenken.

  • Fluxx

    Aber auch der Anfängerkonzern geht ja mit 10 Startkarten einher, Was du wahrscheinlich meinst ist wohl der Auswahlprozess, korrekt?

    Da könntest du natürlich Recht haben, hängt eben von den Leuten ab, Die einen so, die anderen eben anders. Von daher finde ich optionale Möglichkeiten zur Anpassung immer gut.

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