Brass: Lancashire (Kohle): Regelfragen und Strategiebesprechung

  • Da ich nur Birmingham und das alte Kohle besitze, würde mich mal interesieren, was in Lancashitre zu Kohle verändert wurde?

    Aus der Regel entnehme ich:


    - keine virtuelle Verbindung mehr


    - Karten-/Spielplananpassung an 2 und 3 spieler


    - "Legt den Spielplan A so aus, dass die Seite mit allen Orten sichtbar ist. Diese wird für jede Spieleranzahl (2-4) benutzt."

    Was verbirgt sich auf der anderen Seite?


    - "Sucht alle Karten und Baumwollhändler-Plättchen heraus, auf denen eure Spieleranzahl nicht vermerkt ist, und nehmt sie aus dem Spiel."

    Sind die Zahlen bei 4 Spielern gleich oder modifiziert zu Kohle? Welche werden bei 3 Spielern aussortiert?


    Sonst noch Unterschiede, die ich übersehen habe (Spielplan, Regeln, ...)?

  • Karten-/Spielplananpassung an 2 und 3 spieler

    Exakte Kartenverteilung

    "Legt den Spielplan A so aus, dass die Seite mit allen Orten sichtbar ist. Diese wird für jede Spieleranzahl (2-4) benutzt."

    Was verbirgt sich auf der anderen Seite?

    Die „alte“ 2-Spieler-Variante (s. letzte Seite der Roxley-Anleitung).

    Sind die Zahlen bei 4 Spielern gleich oder modifiziert zu Kohle? Welche werden bei 3 Spielern aussortiert?

    Identisch. Auf Karten und Distant Market tiles sind Icons, die angeben bei welcher Spieleranzahl sie im Spiel sind:

    n 0 -1 -2 -3 -4
    2 0 1 3 3 1
    3 1 1 4 3 1
    4 2 2 4 3 1


    Sonst noch Unterschiede, die ich übersehen habe (Spielplan, Regeln, ...)?

    Zu dritt nur 9 statt 10 Runden.

    L1 Cotton Mills sind 5 statt 3 VP wert.

  • Ich dachte bisher auch, es wäre schlecht gespielt. Aber auf spielen.de hat mir ein User energisch widersprochen:

    [RF] Brass: Nicht ausreichend Kohle/Stahl im Vorrat beim Bauen von Gebäuden - Brettspiel-Forum


    Da meine Brass-Partien doch schon ein paar Jährchen her sind, vermag ich das nicht mehr so gut zu beurteilen. Was meint ihr zu dem verlinkten Beitrag?

    Da es mit Brass: Birmingham nichts zu tun hat, Antwort hier.

    Zitat
    Zitat
    Thygra hat geschrieben:
    Doch, hat es. Bei Brass etwas zur Verfügung zu stellen, was eh schon genügend vorhanden ist, ist im Normalfall kein guter Zug. In Anfängerpartien mag das natürlich vorkommen. Aber wenn man so etwas baut, ist das eigentlich ein dickes Alarmzeichen, dass man etwas Besseres machen könnte.

    Thygra, das stimmt so nicht. Du kannst auch absichtlich den Markt mit Eisen kurz vor Ende einer Epoche überschwemmen, damit du die Punkte der Gebäude bekommst. Da können die Quader für das Eisen auch mal aus gehen aber spielerisch(Punkte), ziehst Du an den anderen davon. Oder Du spielst kurz vor Ende der ersten Epoche auf eine Max. Kreditstrategie (das mache ich immer gerne). Bin dann wegen Kreditonly bei Null-Ausgaben und bin in der Eisenbahnphase Startspieler. Und das dann mit EISEN im Überfluss. Ergo werden alle Aktionen nur für den Schienenbau benutzt und RICHTIG Punkte abkassiert.

    Kohle habe ich unter http://brass.orderofthehammer.com zig Partien gespielt. Und das funktioniert sehr gut und ist unter starken Spielern eine sehr beliebte Vorgehensweise.

    Double Loan in Kanal Runde 8 ist valide, hat aber mit dem Thema überhaupt nichts zu tun.

    Punkte der Gebäude gibt es nur, wenn sie flippen, also alle Würfel an den Markt verkauft oder (meist von Mitspielern) verbraucht werden. Kurz vor Ende der Kanal-Ära L3/4-iron zu bauen ergibt im Regelfall nur Sinn, wenn man (fast) alle Würfel an den Markt verkaufen kann. Eine Eisenschwemme Anfang Rail-Era nutzt im Normalfall gar nichts.

    Kohle hingegen braucht man dann möglichst im Überfluss. Ende Kanal-Ära Kohle zu bauen, dann double-loan in Runde 8 und in Rail-Ära Runde 1 rails zu spammen, ist also durchaus sinnvoll. 4 rails sind aber auch ohne diese extra Vorbereitungen eine Standard-Taktik für den ersten oder zweiten in Spielreihenfolge. Für 3 und 4 wird die Kohle meist zu teuer sein.

    Er soll einfach mal ein paar Beispiele von ooth liefern, bei denen eine Eisenschwemme vorkam und sinnvoll war. Ich wüsste aus etlichen 100 4er-Partien bei ooth ad hoc kaum Beispiele dafür. (Einzig um das Flippen der Eisenhütte eines vor einem liegenden Spielers zu verhindern, ergibt es selten mal Sinn.) Alternativ könnte Malte auch seinen Nickname bei ooth verraten, dann schau ich mir Ende des Monats (Urlaub :) ) seine Partien selbst an.


    PS: Hinsichtlich Anzahl der cubes s. auch Beiträge weiter oben.

    PPS: 16 sind für manche Fälle tatsächlich zu wenig. Ich hätte 20 reingepackt (8+6+6). Aber für die wenigen Fälle, in denen man mehr als 16 braucht, kann man problemlos die Würfel aus den 3er/4er-Bereichen des Marktes nehmen und auf die Eisenhütten legen. Prinzipiell reichen ja 2 Würfel um den aktuellen Füllstand des Marktes und Preis dort exakt anzuzeigen. Man darf dann nur nicht vergessen, die später von den Eisenhütten genommenen Kuben zurück in den Markt zu packen.

  • Gestern gab es in der Spielegruppe erneut Brass. Nach dem Ersteindruck wurde es sich ausdrücklich nochmal gewünscht. Ebenfalls nochmal gewünscht wurde sich eine Regelerklärung (es war aber eh ein Neuling dabei). ;) Gespielt haben wir dann zu viert, über 3 Stunden. =O Also das Spiel war gestern echt deutlich zu lang, die Downtime teilweise nur schwer erträglich, gerade wenn man vom 1. oder 2. Platz der Zugreihenfolge auf die 4 rutscht und sehr lange warten muss. Ja, lag jetzt eher an der AP der Spieler, ist klar, aber das Spiel fordert eben auch die ein oder andere längere Überlegung. Auf der anderen Seite war die Erfahrung zu viert interessant, denn das Spiel fühlt sich dann schon anders an. Es kam mehrfach zum Überbauen von Industrien und das Netzwerk war nochmals umstrittener und wertvoller. Alles in allem kam das Spiel dann trotzdem nicht so gut an. Der Spieler, der es sich gewünscht hat, möchte es eigentlich nicht wieder spielen, er findet es weiterhin zu kompliziert/unintuitiv und dadurch anstrengend. Ihm gefällt auch nicht, dass das Spiel den Spieler mit seinen Entscheidungen so ziemlich allein lässt. Ich will wirklich nicht schon wieder darüber streiten, aber er ist schon ein Spieler, der bei Terra Mystica oder Great Western Trail nur müde lächelt und sich mit Brass so schwer tut. Da wünschte ich sogar, es wäre anders. Spieler 2, der auch die beiden Onlinepartien mitgespielt hat, ist ebenfalls durch mit dem Thema. Spieler 3 war auch sehr verhalten. X/ Am Ende habe ich zwar das Spiel gewonnen (149:123:113:110), aber Mitspieler für das Spiel verloren. Wenn ich dazu noch die Meinung meiner Frau mit in den Topf werfe, kann das Teil eigentlich in den Marktplatz. Aber ich möchte es natürlich erstmal behalten. Mir gefällt das Spiel immer besser und wenn ich Brass im Regal habe, dann nur dieses 3. Exemplar (hatte zuvor bereits die Treefrogausgabe und die Pegasusausgabe).

    Brass ist relativ opak. Viele andere Spiele geben allein schon aufgrund ihres Themas oder der Endwertung grob die Richtung vor (Agricola: Fortschritt ist gut => Räume bauen, Tiere vermehren, Nahrung beschaffen etc., Diversität für Endwertung). Brass tut das nicht oder nur sehr begrenzt. Welche level 1 Industrien man z. B. ruhig mal bauen kann und welche nur in Ausnahmefällen überhaupt Sinn ergeben und besser entwickelt werden sollten, muss man selbst herausfinden. Auch versuchen einige Spieler im 1. Spiel gerne, z. B. nur eigene Häfen zu nutzen. Das ist zum Scheitern verurteilt und wird meist in den Folgepartien korrigiert.

    Nicht umsonst gab es in den Anleitungen von Warfrog einen umfangreichen Guide to playing the game (bei Kohle Taktische Hinweise genannt) mit etlichen guten Hinweisen, die einige Fallstricke im Vorhinein erkennen lassen sollten. Roxley hat leider nur ein paar Beginner Tips erwähnt, die längst nicht so umfangreich sind. Insofern kann man „blind“ oder unvoreingenommen an das Spiel herangehen und es komplett selbst entdecken, wird dann aber wahrscheinlich in ein paar Sackgassen rennen und Gefahr laufen in group think abzugleiten. Ich halte es für ratsam sich die Hinweise unten vor und nach dem ersten Spiel mal durchzulesen und als Erklärer auch auf ein paar Sachen abseits des reinen Regelwerks hinzuweisen (Entwickeln! Fremdindustrien nutzen, insbesondere Häfen …). Das vermeidet wenigstens zu einem Teil schlechte Entscheidungen und daraus resultierend unnötigen Frust. Man kann sich bei Brass problemlos schon in der Kanal-Ära ins Aus schießen und ist dann für den Rest des Spiels zum Zuschauen verdammt. Dass da kein Spaß aufkommen mag, liegt auf der Hand.


    Auf der anderen Seite war die Erfahrung zu viert interessant, denn das Spiel fühlt sich dann schon anders an.

    Brass funktioniert zwar auch mit weniger Spielern, sogar die 2er-Varianten sind beide empfehlenswert, aber wirklich überzeugen kann es mich nur zu viert. Leider kommen dann wieder andere Probleme zum Vorschein. Das gravierendste: Der 4. in Spielerreihenfolge hat [in der 1. Runde] oftmals keine wirklich guten [strategischen] Optionen mehr und einen deutlich steinigeren Weg vor sich als die anderen 3. Wer öfter die selben Mitspieler hat, sollte daher die Startpositionen reihum wechseln, damit es nicht wiederholt die selbe Nase trifft. Alternativ kann man den stärksten oder erfahrensten Spieler an 4 setzen, um Spielstärkeunterschiede ein wenig auszugleichen. Das hilft freilich nur, wenn die anderen wissen, was sie tun (sollten).

    Ich habe bisher keine Erfahrungen mit den Roxley-Regelmodifikationen gesammelt, bezweifle aber stark, dass die Anpassungen etwas an dieser Grundtendenz ändern können.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: [Ergänzungen]

  • Der 4. in Spielerreihenfolge hat oftmals keine wirklich guten Optionen mehr und einen deutlich steinigeren Weg vor sich als die anderen 3

    Dafür hat er Informationen in welche Richtung die lieben Mitspieler Ihr Spioel ausrichten werden

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Nicht umsonst gab es in den Anleitungen von Warfrog einen umfangreichen Guide to playing the game (bei Kohle Taktische Hinweise genannt) mit etlichen guten Hinweisen, die einige Fallstricke im Vorhinein erkennen lassen sollten. Roxley hat leider nur ein paar Beginner Tips erwähnt, die längst nicht so umfangreich sind. Insofern kann man „blind“ oder unvoreingenommen an das Spiel herangehen und es komplett selbst entdecken, wird dann aber wahrscheinlich in ein paar Sackgassen rennen und Gefahr laufen in group think abzugleiten. Ich halte es für ratsam sich die Hinweise unten vor und nach dem ersten Spiel mal durchzulesen und als Erklärer auch auf ein paar Sachen abseits des reinen Regelwerks hinzuweisen (Entwickeln! Fremdindustrien nutzen, insbesondere Häfen …). Das vermeidet wenigstens zu einem Teil schlechte Entscheidungen und daraus resultierend unnötigen Frust.

    Also frustriert wirkte gestern eigentlich niemand. :) Ansonsten habe ich tatsächlich auch schon den ein oder anderen Tipp gegeben, am Anfang und auch während des Spiels. Ich denke, dass hat schon gepasst. Ich selbst bin da eher der Typ, der blind hineinläuft, wie du sagst, weil ich gerne selbst entdecke und erkunde und recht frustresistent bin. Ich habe die Tipps daher eigentlich mehr gegeben, weil ich schon den Informationsvorsprung hatte (aber das warum spielt ja keine Rolle). Ich glaube, ich werde auch den Guide nicht lesen vorerst. Die Tipps von Roxley habe ich auch erwähnt. Diese sind jedoch vom Umfang in der Tat deutlich knapper...

  • Im allgemeinen mag ich Spiele nicht sonderlich, in denen es auf die Spielreihenfolge gravierend ankommt. Bei Brass ändert sich die aber doch von Runde zu Runde. Es mag ja sein, dass ich als letzter in der Reihenfolge manchmal eingeschränkte Möglichkeiten habe. Dafür sehe ich aber, was die anderen so machen und habe es doch weitgehend in der Hand, an welcher Stelle der Spielreihenfolge ich in der nächsten Runde spiele.


    Ansonsten aber hat auch die Roxley-Ausgabe jedenfalls von Lancashire, Birmingham habe ich noch nicht gespielt, meine Einstellung nicht geändert: Age of Industry gefällt mir besser.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ist nicht Brass, vor allem mit steigender Spielerzahl ein Spiel, bei dem es kaum Sinn macht vor seinem Zug zu überlegen? Es ändert sich schon in einem 2-Spielerspiel so schnell so viel, dass es kaum Sinn macht 3-4 Züge im Voraus zu denken.

  • Deine Parameter (die Karten in Deiner Hand, Dein Geld und Deine noch zu bauenden Counter) kennst Du schon am Ende Deines letzten Zuges. Du kannst (und solltest!) Dir also durchaus schon überlegen, welche zwei, drei Karten Du in Deinem nächsten Zug verwenden willst. Natürlich kann es passieren, dass die lieben Mitspieler Dir einen Bauplatz wegschnappen oder eine Verbindung bauen, die Du gerne gebaut hättest. Aber das schränkt ja höchstens die auf Deiner Hand vorhandenen Möglichkeiten ein. Wenn hingegen plötzlich Kohle oder Eisen auf dem Board auftauchen, sollte das Deine Planung auch nicht völlig über den Haufen werfen. Zumal "plötzlich" relativ ist, man sieht ja was die lieben Mitspieler so vorhaben könnten.


    Mit etwas Erfahrung (> fünf Partien) ist es durchaus möglich, sich nach den ersten paar Zügen eine Strategie zu überlegen, wie man in diesem Spiel Punkte machen möchte. Natürlich muss man die immer wieder angleichen, aber zumindest über zwei, drei Züge hinweg kann man dann gut vorausplanen.

  • Im allgemeinen mag ich Spiele nicht sonderlich, in denen es auf die Spielreihenfolge gravierend ankommt. Bei Brass ändert sich die aber doch von Runde zu Runde. Es mag ja sein, dass ich als letzter in der Reihenfolge manchmal eingeschränkte Möglichkeiten habe. Dafür sehe ich aber, was die anderen so machen und habe es doch weitgehend in der Hand, an welcher Stelle der Spielreihenfolge ich in der nächsten Runde spiele.

    Meine Bemerkung oben bezog sich rein auf die 1. Runde, also die Startreihenfolge. [Oben angepasst.]

    In den meisten Partien mit erfahrenen Spielern läuft es so, dass die ersten 3 Spieler entwickeln: 2 nehmen Cotton Mills, 1 Ports. Wenn der 4. nun ebenfalls in eine dieser Richtungen entwickelt, profitiert die jeweils andere stark davon. Spielen 3 auf Cotton gewinnt höchstwahrscheinlich der Ports-Spieler, wenn er nicht Grütze zieht und z. B. in der Rail-Era keine oder nur mit größeren Umständen Shipyards bauen kann. Spielen 2 auf Ports, wird im Regelfall einer der Cotton-Spieler gewinnen. Unter o. g. Umständen sind diese beiden strategischen Ausrichtungen für den 4. in Startreihenfolge also per se keine gute Idee, können aber unter bestimmten Umständen natürlich trotzdem funktionieren. Übrig bleibt, den Ressourcenverbrauch der anderen zu decken und sich die passenden Nischen zu suchen. Es ist keinesfalls unmöglich, so gegen gute Gegner zu gewinnen, es ist nur deutlich schwieriger als eine Cotton-/Ports-Strategie erfolgreich (runter) zu spielen.

    Diese Fragilität verbunden mit den dadurch entstehenden Zwängen ist i. ü. der einzige Punkt, der immer wieder dafür sorgt, dass Brass bei mir von einer 10 auf 9,75 abrutscht ;)


    Der 4. in Spielerreihenfolge hat oftmals keine wirklich guten Optionen mehr und einen deutlich steinigeren Weg vor sich als die anderen 3

    Dafür hat er Informationen in welche Richtung die lieben Mitspieler Ihr Spioel ausrichten werden

    Die hat auch der 3. schon, was auch an den Siegquoten erkennbar ist ;)

    [Ich liefere bei Gelegenheit mal ein paar Statistiken dazu.]

  • Ist nicht Brass, vor allem mit steigender Spielerzahl ein Spiel, bei dem es kaum Sinn macht vor seinem Zug zu überlegen? Es ändert sich schon in einem 2-Spielerspiel so schnell so viel, dass es kaum Sinn macht 3-4 Züge im Voraus zu denken.

    Nein, s. Cyberians Antwort :) Mit einer Ergänzung:

    Mit etwas Erfahrung (> fünf Partien) ist es durchaus möglich, sich nach den ersten paar Zügen eine Strategie zu überlegen, wie man in diesem Spiel Punkte machen möchte. Natürlich muss man die immer wieder angleichen, aber zumindest über zwei, drei Züge hinweg kann man dann gut vorausplanen.

    Mit etwas mehr Erfahrung wird man schon vor der 1. eigenen Aktion mehr oder minder festlegen, in welche strategische Richtung man die Partie spielt. Größere Kurskorrekturen sind selten sinnvoll und gehen eigentlich immer mit Tempoverlust einher, der bei 16 Runden (bzw. 31 Aktionen) nahezu fatal ist.


    Je öfter man Brass schon gespielt hat, desto weiter in die Zukunft wird man blicken (können). Der Spielverlauf wird in keinen zwei Spielen identisch sein, aber die Ähnlichkeiten sind schon frappierend und lassen durchaus zu, die groben Ziele der einzelnen Mitspieler weit im Vorhinein zu erkennen und dementsprechend auch ihre Pläne zu durchkreuzen. Natürlich werden sie Ähnliches im Sinn haben ;)

  • Kurze Regelfrage: Ist es erlaubt die Ablegestapel der Spieler durchzuschauen?


    Wir haben es gesten gespielt und sind mit den Regeln gut klar gekommen. Hatten nur in der Kanalepoche Probleme mit dem Kartenstapel, weil wir vergessen hatten die zwei Extrakarten zu entfernen. Sonst gab es ab und zu mal Unklarheiten, dass man nur im eigenen Netzwerk bauen darf und fremde Verbindungen hier nicht zählen (außer mit Ortskarte). Am schwierigsten fand ich immer die Entscheidung, welche Karte man nun für die Aktion abwirft oder ob man diese später nochmal brauchen könnte.

  • Kurze Regelfrage: Ist es erlaubt die Ablegestapel der Spieler durchzuschauen?


    Wir haben es gesten gespielt und sind mit den Regeln gut klar gekommen. Hatten nur in der Kanalepoche Probleme mit dem Kartenstapel, weil wir vergessen hatten die zwei Extrakarten zu entfernen. Sonst gab es ab und zu mal Unklarheiten, dass man nur im eigenen Netzwerk bauen darf und fremde Verbindungen hier nicht zählen (außer mit Ortskarte). Am schwierigsten fand ich immer die Entscheidung, welche Karte man nun für die Aktion abwirft oder ob man diese später nochmal brauchen könnte.

    Ich glaube es steht deshalb nicht drin, weil es bis auf die letzte Runde eines Spielers in einer Epoche egal ist, welche Karte er auf der Hand hat. Er kann doch mit 2 beliebigen Karten an jedem Ort bauen.

  • Wofür benötigt man die 2 (!) Karten, die immer aussortiert werden?

    Warum sollte ich den Hafen eines Mitspielers nutzen und somit umdrehen? Ich würde immer einen eigenen Hafen bevorzugen, falls vorhanden, oder ggf. den Fernhandel nutzen (falls möglich). Nur wenn ich selbst keinen Hafen habe und der Fernhandel nicht mehr geht ist es sinnvoll den Hafen der Mitspieler zu nutzen oder?

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • 1. Zum Spielen mit den originalen Regeln (siehe Regelrückseite).

    2. Grundsätzlich schon. Fernhandel ist halt im unteren Bereich mit Risiko verbunden. Außerdem kann man damit manchmal Gegner den Verkauf erschweren, weil man den Hafen schon benutzt hat.

  • Ist es erlaubt die Ablegestapel der Spieler durchzuschauen?

    Afaik gibt es dazu weder in der Warfrog- noch der Roxley-Version eine Regelung. Online bei orderofthehammer gibt es eine komplette history sämtlicher Züge, insofern quasi durchsuchbare Ablagestapel.

    => Macht es, wie ihr es für richtig haltet.

    (Am Tisch wäre ich bei "Nur, wenn es nötig ist, um zu klären, wer gepennt hat." – und da reicht die Anzahl der Karten aus.)


    Wofür benötigt man die 2 (!) Karten, die immer aussortiert werden?

    Für die alte 2er-Variante, vgl. letzte Seite der Roxley-Anleitung.

    Warum sollte ich den Hafen eines Mitspielers nutzen und somit umdrehen? Ich würde immer einen eigenen Hafen bevorzugen, falls vorhanden, oder ggf. den Fernhandel nutzen (falls möglich). Nur wenn ich selbst keinen Hafen habe und der Fernhandel nicht mehr geht ist es sinnvoll den Hafen der Mitspieler zu nutzen oder?

    Weil es effektiver ist, als selbst Ports zu entwickeln, zu bauen und ggf. noch die Verbindungen herzustellen. Nutzt man fremde Häfen und den fernen Markt wird man im Regelfall schon in der Kanalphase mindestens 2, meist aber 3 L3 Cotton Mills flippen können, manchmal sogar zusätzlich noch 1-2 L4. Mit eigenen Häfen wird das nicht gelingen.

  • Mal eine Frage an die Brass-Experten hier: Gilt dieses "nutze aus Gründen der Aktionseffizienz möglichst Industrien der Mitspieler, um in der gewählten Entwicklungsrichtung schneller voran zu kommen" eigentlich auch im 2er? In meinen bisherigen 2er-Spielen Brass (Lancashire und Birmingham) hatte ich schon den Eindruck, dass man tendenziell immer eigene Sachen nutzen sollte.


    Beim Mehrspielerspiel ist immer klar: ich breche mir keinen Zacken aus der Krone, wenn ich bei einer für mich guten Aktion einen anderen mitprofitieren lassen, weil es mir relativ zum Dritten (plus ggf. Vierten, Fünften, etc.) hilft. Wenn ich mir aussuchen kann, welchem Mitspieler ich helfe und welchem nicht, dann umso besser. Im 2er gilt das nicht. Insbesondere bei Brauereien (Brass Birmingham) scheint es mir im 2er nur in Ausnahmefällen sinnvoll zu sein, fremdes Bier zu trinken (nämlich nur wenn ich dem Gegner so eine geplante Lieferung zerschießen kann).

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • Ist es erlaubt die Ablegestapel der Spieler durchzuschauen?

    Afaik gibt es dazu weder in der Warfrog- noch der Roxley-Version eine Regelung. Online bei orderofthehammer gibt es eine komplette history sämtlicher Züge, insofern quasi durchsuchbare Ablagestapel.

    => Macht es, wie ihr es für richtig haltet.

    (Am Tisch wäre ich bei "Nur, wenn es nötig ist, um zu klären, wer gepennt hat." – und da reicht die Anzahl der Karten aus.)

    bauen und ggf. noch die Verbindungen herzustellen. Nutzt man fremde Häfen und den fernen Markt wird man im Regelfall schon in der Kanalphase mindestens 2, meist aber 3 L3 Cotton Mills flippen können, manchmal sogar zusätzlich noch 1-2 L4. Mit eigenen Häfen wird das nicht gelingen.

    Volle Zustimmung. Wenn einer kurz vor Schluss alle Ablagestapel durchschauen will und dann mit der Spielerhilfe abgleicht, für welche Städte noch die Stadkarten im Umlauf sind (um auf die Aktionsmöglichkeiten der Mitspieler zu schließen), würde ich durchdrehen. Downtime pur! Dann besser gleich ein Whiteboard aufbauen und ausgespielte Karten abkreuzen :P

  • kristallisiert sich für dich bereits ein Favorit heraus?

    Nein. Beide sind gleichermaßen reizvoll. Das einzige, was sich für mich bisher herauskristallisiert hat, ist die Erkenntnis, dass ich mich mit Birmingham deutlich schwerer tue als mit Lancashire. Größere Brass [alt] Erfahrung ist bei mir übrigens nicht vorhanden, also daran liegt's nicht. Für mich sind beide Versionen gleichermaßen neu.


    Ich hab gehört Birmingham sei "verzeihender".

    Kann ich so nicht bestätigen. Wenn, dann aus meiner Sicht eher andersrum.


    Birmingham zwingt einen durch weniger Startkapital (17 statt 30) früher in Kredite und das aktive Umdrehen von Industrieplättchen durch Verkauf (d.h. Baumwolle/Güter/Töpfereiwaren) braucht in aller Regel Bier, was komplexer ist als der Verkauf bei Lancashire mit den Häfen bzw. Marktanbindung, denn die Verfügbarkeit von Bier ist oft relativ schwer planbar. Insbesondere gegen Spielende kann man da keineswegs sicher sein, seine Industrien auch noch gedreht zu bekommen. Brauereibau hilft dabei auch nicht unbedingt, denn das Bier dürfen dann auch die Mitspieler wegsaufen, wenn eine Verbindung zur Brauerei existiert. Das verlangt dann so Tricksereien wie erst Verbindung bauen und dann im Zug danach Brauerei plus Lieferung direkt hintereinander, bevor ein Mitspieler dazwischen grätschen kann. Außerdem sind bei Birmingham die teilweise stark schwankenden Eigenschaften zwischen verschiedenen Leveln des gleichen Industrietyps auch nicht unbedingt anfängerfreundlich.


    Richtig ist allerdings, dass bei Birmingham im letzten Drittel das Einkommen so hoch wird, dass Anfänger erstmal im Geld ertrinken (weil sie nicht genug entwickelt haben und deshalb die richtig teuren Sachen gar nicht erst bauen können), und man merkt Birmingham auch an, dass es etwas mehr Streamlining abbekommen hat. Sowas wie "zum Liefern brauche ich die Verbindung zu einem Händler, der das entsprechende Gut kaufen will" ist z.B. deutlich einleuchtender als der Verkauf bei Lancashire. Feindliches Überbauen von Kohleminen und Eisenwerken ist auch kaum möglich, weil der Markt mehr Plätze hat und normalerweise nicht leer werden dürfte.

  • Ich kenne nur das ursprüngliche Brass - welches ich übrigens überhaupt nicht so hässlich finde wie viele hier kundtun, im Gegenteil ich mag das neue Design nicht, ist mir zu dunkel und unruhig.


    Durch die Spielhilfe von PowerPlant bin ich jetzt aber auf 2 Regeldetails gestoßen, zu denen ich noch mal nachfragen muss.


    1. Ist es auch in der ursprünglichen Version so gewesen, dass man an einem Ort erstmal die Bauplätze ohne mehrere Optionen nutzen muss?


    2. Bekommt man das Einkommenicht nach dem Verschifft über den Fernhandel einmalig in bar oder dauerhaft?


    Und noch eine Frage die bei uns schon länger unklar ist :


    Braucht man beim bauen von Schienen von einem mit dem eigenen Netzwerk verbundenem Ort zu einem unverbundenem die Kohle am erstgenannten Ort oder ist das egal?

  • 1. ja

    2. Bargeld gab es nie. Immer nur Einkommensschritte

    3. zu einem der beiden verbundenen Orte muß Kohle geliefert werden können, egal zu welchem

  • 1. Keine Ahnung, die kenne ich nicht. In der Neuauflage (Roxley) ist es aber definitiv so.


    2. Das Einkommen durch den Fernhandel gibt es als Verbesserung der Einkommensstufe, d.h. dauerthaft, aber erst am Ende der Runde. Nicht in Bar. Es ist dasselbe Symbol wie überall sonst auch wo das Einkommen erhöht wird.


    3. Soweit ich das verstanden habe, müssen die Ressourcen erst nach dem Bau des Plättchens erreichbar sein. D.h. man könnte (wenn das korrekt ist) auch eine Verbindung bauen, die man mit Kohle bezahlt, die erst durch den Bau dieser Verbindung erreichbar wird.

  • Braucht man beim bauen von Schienen von einem mit dem eigenen Netzwerk verbundenem Ort zu einem unverbundenem die Kohle am erstgenannten Ort oder ist das egal?

    Wenn du eine Schiene zwischen Ort A und Ort B platzieren willst, dann brauchst du Verfügbarkeit entweder bei A oder bei B (oder natürlich an beiden Orten).


    Praktisch relevant ist das z.B. wenn du am Anfang der Eisenbahnphase in Birmingham bereits vertreten bist und nirgends in Reichweite Kohle verfügbar ist. Dann darfst du die Verbindung zwischen Birmingham und Oxford (Händerort mit Anbindung zum externen Markt) bauen und dafür eine Kohle vom Markt kaufen. Weil erstens Erweiterung deines existierenden Netzwerks (durch Birmingham) und zweitens weil an einem Ende Kohle verfügbar ist (durch Oxford und den externen Markt).


    Und wenn wir schon bei Regelspitzfindigkeiten sind: für den Doppel-Schienenbau gilt Kohleverfügbarkeit für jeden Schritt für sich und Bierverfügbarkeit für die zweite platzierte Schiene. Die Reihenfolge kann relevant sein, wenn du die zweite Schiene in Erweiterung der ersten legen willst.

  • Danke Euch dreien!


    Meine Spielegruppe neigt dazu, bei Spielen die vor meiner Zeit erlernt wurden, kleinere Details anders zu spielen. Wieder eins ausmerzen können. ^^


    Auch die Regel zum Abbauen von Plättchen kannte ich nicht - war aber auch noch nie nötig.

    Gruß aus Hamburg :)

    2 Mal editiert, zuletzt von tzuiop ()

  • #BrassLancashire und #BrassBirmingham

    kristallisiert sich für dich bereits ein Favorit heraus?

    Nein. Beide sind gleichermaßen reizvoll. Das einzige, was sich für mich bisher herauskristallisiert hat, ist die Erkenntnis, dass ich mich mit Birmingham deutlich schwerer tue als mit Lancashire. [...]

    Ich beantworte die Frage ein zweites Mal, jetzt nach jeweils mindestens einem halben Dutzend Partien in beiden Varianten (2er und 3er). Mein Favorit ist mit leichtem Vorsprung Birmingham.


    Die beiden Hauptvorteile von Birmingham sind, dass es drei unterschiedliche exportorientierte Industrien gibt statt nur einer und dass Industrien zwischen 0 und 2 Punkte für Verbindungen geben statt immer nur 1. Durch Letzteres wird das Platzieren der Verbindungen aufgewertet, und das gilt insbesondere für denjenigen, der auf manufacturing goods setzt, dann der kann anderen die punktemäßig wenig attraktiven Fabriken in "ihre" Städte setzen und die 2-Punkte-Industrien dorthin setzen, wo er selbst mit vielen Verbindungen schon vertreten ist. (Wenn ihr irgendwo hört, dass goods schwächer als cotton mills wären, dann denkt daran!)


    Das alles macht das Spiel strategisch und taktisch interessanter als das alte Brass (Lancashire). Das war eh schon "opaque", wie der Ami sagen würde. Züge sind auf verschlungenen Wegen gut oder schlecht, in einer Art und Weise, die man nicht immer sofort sieht oder merkt. Birmingham setzt da sogar noch eins drauf, und die Brauereien spielen diesbezüglich auch noch eine starke Rolle. Die Brauereien finde auch ich als sehr analytisch denkender Mensch mit gewisser Spielerfahrung immer noch sehr "opaque". Gemessen an der Investition bringen die ordentlich Siegpunkte, ordentlich Einkommen und mit zwei Verbindungspunkten belohnen sie außerdem noch die angrenzenden Verbindungen. Aber dazu müssen sie gedreht werden, und ob das klappt oder nicht, ist auch für mich noch ziemich undurchsichtig.


    Jeder kann jedes Bier trinken, bei fremden Brauereien allerdings nur mit Verbindung. Das ergibt so Fragen wie: wenn ich eine Brauerei baue ohne das Bier aktuell selbst zu brauchen, kann ich mich darauf verlassen, dass es ein anderer nimmt? Wenn ich das Bier selbst brauche, muss ich außerhalb der Reichweite anderer Spieler bauen, weil die es mir sonst für ihre Lieferungen wegtrinken? Erst Exportindustrien bauen oder erst die Brauerei(en)? Die Dynamik des Biermarktes ist nochmal komplexer als der für Kohle und sowieso komplexer als der für das "teleportierende" Eisen, wo Verbindungen keine Rolle spielen.


    Noch nicht so wirklich überzeugt bin ich allerdings von den potteries. Die Level I Pottery veraltet nicht und sie lohnt sich. Eher teuer, aber viele Siegpunkt und ordentlich Einkommen. Wenn im Eisenbahnzeitalter jeder seine Level I Pottery setzt, dann sind alle Bauplätze weg und eine Strategie, die auf Töpfereien setzt, geht nicht mehr auf. Es ist deshalb leicht möglich, dem Pottery-Spieler seine Strategie zu zerschießen, und wenn der seine Level V Pottery (20 Siegpunkte!) nicht auf den Plan bringt, dann war alles ein Fehlschlag. Mit etwas Glück habe ich einmal die Level V Pottery geschafft, aber auch dann gab's nur eine mittlere Punktzahl als Endergebnis. Für eine extrem fragile Strategie stimmt da Stand heute für mich einfach der mögliche Ertrag nicht.


    Sonst könnte man noch negativ erwähnen, dass die wilden Schwankungen bei den Erträgen zwischen den unterschiedlichen Stufen der einzelnen Industrie-Entwicklungslinien kaum mehr thematisch begründbar sind. Für die eine Stufe gibt es viel Ertrag, für die nächste quasi nix an Einkommen und dafür massig Siegpunkt, für die nächste dann mittleren Ertrag und zwei Punkte pro Verbindung. Ähem. Ist halt so. Warum auch immer. Darauf kann (und soll!) man optimieren, aber da wird's dann eindeutig mechanisch statt thematisch. Aber sowohl das als auch die Tatsache, dass ich bei den Töpfereien alles jenseits der Level I Pottery im Prinzip für weitgehend verzichtbar halte, kann meinen sehr positiven Gesamteindruck von Brass Birmingham nicht schmälern. Das ist ein sehr schönes Strategiespiel geworden, im Vergleich zum Original mit wohltuendem Streamlining hier und da und gleichzeitig sogar noch eine Stufe komplexer und undurchsichtiger. Gerade das Bier setzt beim eh schon schwer zu lesenden Mechanismus von Angebot und Nachfrage im Vergleich zu den Rohstoffen Kohle und Eisen nochmal einen drauf.


    tl;dr: wer bereit ist ein Spiel mehr als fünfmal zu spielen und vielschichtige, undurchsichtige Dynamiken entschlüsseln möchte, wird mit Birmingham bestens bedient.

  • Meine Bemerkung oben bezog sich rein auf die 1. Runde, also die Startreihenfolge. [Oben angepasst.]


    In den meisten Partien mit erfahrenen Spielern läuft es so, dass die ersten 3 Spieler entwickeln: 2 nehmen Cotton Mills, 1 Ports. Wenn der 4. nun ebenfalls in eine dieser Richtungen entwickelt, profitiert die jeweils andere stark davon. Spielen 3 auf Cotton gewinnt höchstwahrscheinlich der Ports-Spieler, wenn er nicht Grütze zieht und z. B. in der Rail-Era keine oder nur mit größeren Umständen Shipyards bauen kann. Spielen 2 auf Ports, wird im Regelfall einer der Cotton-Spieler gewinnen. Unter o. g. Umständen sind diese beiden strategischen Ausrichtungen für den 4. in Startreihenfolge also per se keine gute Idee, können aber unter bestimmten Umständen natürlich trotzdem funktionieren. Übrig bleibt, den Ressourcenverbrauch der anderen zu decken und sich die passenden Nischen zu suchen.

    Die hat auch der 3. schon, was auch an den Siegquoten erkennbar ist ;)

    [Ich liefere bei Gelegenheit mal ein paar Statistiken dazu.]

    Was bleibt dem 4 Spieler den übrig? DenRessourcenhunger der 3 anderen Spieler hattest du erwähnt. Was sind die Nischen die er suchen soll?
    Kenne das Spiel noch nicht lese gerade die Beschreibung durch.

  • s3chaos Bedenke, dass dieser Hinweis von jemandem mit >1000 Partien kommt. Brand ist auch ganz normal Spieltag und man hat immer Möglichkeiten etwas zu tun. Das hier sind Strategien, die dich in den ersten 50 Partien (aller Mitspieler!) wohl gar nicht interessieren werden :)

  • @Maftiosi Nun ja wenn ich mir den Thread so durchlese kann ich mir Vorstellen in welche Richtung die Spieler 1,2,3 spielen sollen, mir ist da natürlich klar das ich das nach einer bisher gespielten Partie nie richtig spielen kann ich habe aber eine Richtschnur. Gerade weil Brass wenig Richtung vorgibt intereressiert mich hier welche Möglichkeiten der 4 Spieler hat.

  • Was bleibt dem 4 Spieler den übrig? DenRessourcenhunger der 3 anderen Spieler hattest du erwähnt. Was sind die Nischen die er suchen soll?
    Kenne das Spiel noch nicht lese gerade die Beschreibung durch.

    Lerne es kennen, im Idealfall mit 3 anderen Mitspielerinnen, die in der selben Position sind. Lest euch unbedingt nach den ersten Partien noch mal die Anleitung, Zusammenfassungen oder Spielhilfen durch. Kleine Fehler können bei Brass große Auswirkungen haben und das an manchen Stellen sowieso schon labile System ins Ungleichgewicht bringen.

    Auch wenn man nach 700+ 4er-Partien mit großteils guten Mitspielerinnen viele Dinge etwas anders als am Anfang der „Karriere“ sieht, braucht man die von Maftiosi angesprochenen 50 Partien als grundsätzlich erfahrener Spieler eher nicht, um auf die offensichtlicheren Dinge zu stoßen. Wenn du die Lernkurve manipulieren magst, schau ins Strategy-Forum bei BGG. Auf deine Frage findest du z. B. in Best opening move as player 4 in a 4 player game - 3 players already developed passende Antworten.


    Das Problem bei sämtlichen Empfehlungen für Brass ist, dass die Wirtschaft stark von den Spieleraktionen abhängt. Die erfolgversprechendste Strategie mit erfahrenen Mitspielerinnen ist z. B. Ports mit Shipyards und im Idealfall noch Coal und viel Iron und natürlich Rails zu kombinieren. Wenn das läuft und niemand sonst bei den Ports oder Shipyards stört, sollte das im Regelfall viele Punkte bringen und auf einen sicheren Sieg hinauslaufen – wenn die Karten nicht ganz mies kommen. Die Highscores mit 190+ Punkten dürften nicht umsonst fast ausschließlich so erzielt worden sein.

    Aber wenn die auf Cotton setzenden Mitspielerinnen nicht so erfahren sind und sich ihre Häfen selbst bauen oder Cotton nicht ausreizen (5-6 L3 Cotton in der Kanalphase sind Standard), kann man mit dieser Strategie auch gut auf die Nase fallen. => Immer schön flexibel bleiben, wenn man nicht genau weiß, wie die Gegnerinnen ticken. Genau diese Flexibilität braucht es an 4. Position, wenn vor einem schon 3 mal entwickelt wurde. Mit „Nischen“ war gemeint, dass man schauen sollte, wo die anderen verwundbar sind und sich Gelegenheiten bieten. Am einfachsten sollte es fallen, Häfen und in der 2. Epoche Rails und Shipyards zu ergänzen. Das hat den netten Nebeneffekt, dass man den Port-Spieler ein wenig einbremst. Man muss nur aufpassen, dass dabei nicht Cotton zu dominant wird. 1-2 L4 Cotton Mills in der Kanalepoche und das Spiel kippt in die andere Richtung …

  • Gestern abend zu viert #BrassLancashire. Ja eine sehr edle Version von Roxley Games. Genial fand ich die Spielerscheiben, worauf man seine Pounds (Pokerchips) legt. Damit kann dann einfacher die Spielerreihenfolge angepasst werden. Ansonsten ist der Print des Boards schon fast schon zu dunkel, als ob Kohlestaub draufliegen würde. Die Karten haben Pokersize und machen einen wertigen Eindruck. Die Spielhilfe Karten hätten etwas größer im Schriftsatz ausfallen dürfen; Adleraugen sind wünschenswert, ansonsten erkennt man vieles wieder.

    Quizfrage: Wo landet ein Spieler der in der Kanalphase keinen Kredit aufnimmt? Richtig: Im Kanal und auf dem 4.Platz. Das nächste mal dann mit 30 Pfund von der Bank, bitte!