[2020] Perseverance: Castaway Chronicles

  • #Preseverance wird das 4. Spiel von #Mindclash-Games. Nach #Trickerion, #Anachrony und dem bald erscheinenden #Cerebria widmen Mindclash-Games sich nun in ihrem "bisher größten Projekt" einem auf 5 Episoden basierenden "euro-style dice-drafting / dice-placement"-Game für 2-4 SpielerInnen.


    Zitat

    Caught by an eldritch storm in the Devil's Triangle, a luxury ocean liner gets stranded on a mysterious island. The first survivors to set foot ashore watch in awe as mighty dinosaurs emerge from the extraordinary vegetation...

    At first, you are a castaway, struggling for mere survival. As days turn to months, and months to years, you persevere. You raise walls, build a city, and form a new society, slowly understanding this strange land — your new home. Through great sacrifice and tenacity, the menacing beasts inhabiting these lands slowly become your companions. Riding the dinosaurs that once kept you in fear, you know you are ready to claim the island, and start writing the history of a new civilization.

    Perseverance: Castaway Chronicles is a euro-style dice-drafting / dice-placement game featuring player-constructed worker placement areas and hex-based exploration and adventuring. The game consists of five episodes, telling the story of a group of survivors becoming a mighty civilization on a hostile island. The theme unfolds through narrative elements, as well as evolving game mechanisms. The episodes are playable as standalone games with various lengths and complexities, but also as a continuous story. The outcome of each episode influences the next, but the game has no legacy elements and no hidden rules; the whole storyline is infinitely replayable.

    Da bin ich seit Samstag voll im Mindclash-Games-Fieber durch #Trickerion und #Anachrony und war Sonntag zu Besuch im Dinopark Münchehagen und am Montag hauen die sowas raus :D Leider erscheint es wohl erst 2020 bzw. kommt 2020 erst auf Kickstarter. Wir werden sehen!


    Perseverance: Castaway Chronicles | Board Game | BoardGameGeek


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  • Auch hier zitier ich mal aus dem Newsletter

  • Ideen haben sie ja prinzipiell gute, hoffe mal das sie es schaffen sich spielerisch auch weiterzuentwickeln und den Durchbruch schaffen und mehr als solide Kost abliefern. Wäre schade um die tollen Ideen. Wandert definitv mal auf die Beobachtungsliste.


    Wenn ich aber variable Länge/Komplexität lese befürchte ich das sie sich wieder zu sehr verzetteln...


    Nur ein bischen weniger rosa wäre nett. ;)

  • Subjektiv sehe ich das so:

    Pro - die Autoren von Trickerion und Anachrony arbeiten an einem Projekt

    Pro - Dinosaurier/Thema

    Con - Die Autoren von Yedo sind involviert

    Con - Episoden

    Con - Variabele Komplexität...

    Con - Anachrony hatte bei weitem nicht die Klasse von Trickerion


    Ich habe es trotzdem schon länger in Beobachtung... mal sehen wie das Spiel dann in der fertigen Kampagne in Q4 2019 wirkt...

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
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    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Variable Komplexität steht aber auch #SpiritIsland gut zu Gesicht und die Episoden sind wohl entweder als Kampagne oder auch einzeln spielbar.


    Trickerion ist sicherlich das krassere Spiel, aber a) ist vielen das schon „too much“und b) ist Anachrony für die meisten dennoch ein gutes Spiel :).

  • Anachrony war von Haus aus multilingual, damit rechne ich ehrlich gesagt auch hier. Denke eher nicht, dass das wie Trickerion ein Schmiedeprojekt wird.


    Davon abgesehen gibt es sicherlich noch wesentlich mehr Pros als von matthias aufgezählt ;) Aber sowas ist ja am Ende eh immer subjektiv.

    Lg

  • Spoileralarm - Spirit Island findet nicht jeder gut... Ich habe es erst gar nicht gespielt weil ich kooperative Spiele nicht mag. Meine Lebensgefährtin fand es zum k... und ein Freund von mir ebenfalls...

    Zudem gebe ich ihm in einer Aussage 100% recht "anpassbare Komplexität ist faules Spieldesign" warum lege ich nicht einen guten herausfordernden Schwierigkeitsgrad fest? Gerne in 3 Stufen? Logische Antwort ich spare Zeit am Spieldesign, sonst müsste ich testen welcher Kompelxitätsgrad gut passt...


    Hinweis am Rande warum ich kooperative Spiele nicht mag - ich könnte Solo spielen, es gibt nur eine optimale Lösung zu jedem Problem und entweder sehen es alle direkt oder man diskutiert um am Ende zu machen was (zumeist) ich sehe... und selbst CO2: Second Chance hatten meine Partnerin und ich im ersten Anlauf gewuppt - warum sollte man es also nochmal Koop spielen?

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  • Zudem gebe ich ihm in einer Aussage 100% recht "anpassbare Komplexität ist faules Spieldesign" warum lege ich nicht einen guten herausfordernden Schwierigkeitsgrad fest? Gerne in 3 Stufen? Logische Antwort ich spare Zeit am Spieldesign, sonst müsste ich testen welcher Kompelxitätsgrad gut passt...

    Das ist zwar eine mögliche Antwort, aber mit Sicherheit nicht die einzig mögliche, und garantiert nicht die logische.

    Ich persönlich mag variable Komplexität sehr, weil ich Spiele damit an Gruppen, Stimmungen und Gelegenheiten anpassen kann.
    Im Sinne von Perseverance halte ich das Konzept, dass die Episoden aufbauend komplexer werden für durchaus vielversprechend. Klar, sie hätten die volle Komplexität auch ab Episode 1 einbauen können, und es wäre halt durchgängig gleich komplex geblieben, aber warum soll man nicht anbieten, ein Spiel etwas weniger komplex zu starten, und dann zu steigern?
    Da als einzig logischen Schluss zu ziehen, dass die Designer Zeit sparen wollten, greift mir viel zu kurz, zumal ich die Erfahrung gemacht habe, dass es deutlich mehr Zeit kostet, verschiedene Komplexitätsstufen einzeln gut und spannend zu designen als eine einzige.

    Außerdem halte ich Anachrony und Trickerion beide für extrem gute und unterhaltsame Spiele. :)

  • Zudem gebe ich ihm in einer Aussage 100% recht "anpassbare Komplexität ist faules Spieldesign" warum lege ich nicht einen guten herausfordernden Schwierigkeitsgrad fest? Gerne in 3 Stufen?

    Weil Du mit variabler Komplexität einem Spiel mit extrem hohem Anspruch einen leichten Einstieg gewährst und obendrein die Zielgruppe immens vergrößerst. Und das ist auch meiner Meinung nach der richtige Weg. Du führst Menschen mit leichtem Einstieg an komplexe Themen heran und bringst nicht Grundschülern schon höhere Mathematik bei.


    Ist ja jetzt nicht so, als dass Spirit Island die variable Komplexität erfunden hätte. Auch Pandemie bringt sowas schon mit.

  • Zudem gebe ich ihm in einer Aussage 100% recht "anpassbare Komplexität ist faules Spieldesign" warum lege ich nicht einen guten herausfordernden Schwierigkeitsgrad fest? Gerne in 3 Stufen?

    Weil Du mit variabler Komplexität einem Spiel mit extrem hohem Anspruch einen leichten Einstieg gewährst und obendrein die Zielgruppe immens vergrößerst. Und das ist auch meiner Meinung nach der richtige Weg. Du führst Menschen mit leichtem Einstieg an komplexe Themen heran und bringst nicht Grundschülern schon höhere Mathematik bei.


    Ist ja jetzt nicht so, als dass Spirit Island die variable Komplexität erfunden hätte. Auch Pandemie bringt sowas schon mit.

    Das ist ja grundsätzlich ok - aber reicht dazu nicht ein Spiel in leicht, mittel und schwer? Ggf. mit Tutorial das die Mechanismen einführt?

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    Einmal editiert, zuletzt von matthias19281 ()

  • Wie bereits erwähnt, ich mag keine Koops - wir stecken auch in Pandemic Legacy nach der 3. Partie fest (bring mal 3 Postangestellte an einen Tisch - zeitlich sehr schwierig) und ich muss auch leider sagen, es ödet mich unfassbar an. 3 Partien bisher, 3x gewonnen - der Legacy Mechanismus catcht mich bisher nicht, ich sehe keinen Vorteil gegenüber einer Kampagne, außer dem wirtschaftlichen für die Hersteller...


    Generell sehe ich den folgenden Nachteil in dem frei wählbaren Schwierigkeitsgrad - wenn man die Schwierigkeit zu niedrig wählt wird man das Spiel immer schaffen, erhöht man den Schwierigkeitsgrad zu wenig das gleiche Spiel.

    Dazu kommt folgendes - für Spieler mit großer Sammlung wird es schon schwer eine Kampagne von irgendwas durchzuspielen (zu wenig Zeit und zu viele Optionen). Wenn man sich dann noch im Schwierigkeitsgrad verschätzt - Mahlzeit...

    Und zuletzt ist noch zu befürchten, dass Einsteiger mit dem Einstellen der Komplexität überfordert sein könnten...


    Dazu habe ich die Befürchtung, dass eine Perseverance die Story nicht interessant genug ist um die Kampagne mehrfach zu spielen und wenn man dann nochmal Szenario 1 spielt, dass es sich spielmechanisch langweilig anfühlen wird

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    Einmal editiert, zuletzt von matthias19281 ()

  • Ich hol das mal aus dem Keller um den Hype Train so langsam aufs Gleis zu setzen... Diese Woche soll der Kickstarter-Termin für die Episoden 1&2 bekannt gegeben werden!


    Mittlerweile hat sich das Projekt gewandelt, so dass es vier Episoden (=Standalone-Spiele) geben wird mit ansteigender Komplexität. Zum Episodenformat mehr hier: Perseverance vol.3 – Mindclash Games


    Laut Herrn Turczi sind die Episoden 1&3 quasi Basisspiele, welche durch 2&4 weitergeführt werden. Das Ganze ist mit einer Art Kampagne verwoben, die Spiele können aber auch eigenständig gespielt werden ohne Vorwissen. ("Episode 1 and 3 will both serve as base games (according to the current plans)." und"Each episode has it's own setup, but if you play the campaign, some stuff of the previous game influences it. If not, no Problem").


    Allgemein finde ich die Designer Diaries ganz spannend : Blog entries – Mindclash Games


    Ich bin ja einigermaßen gehyped. Bin absoluter Mindclash -Fanboy und sehr gespannt was uns da für ein Mammut-Projekt erwartet! Wie siehts bei euch aus?

  • Ich bin ja bei Mindclash immer sehr hellhörig - allerdings haben mir die Testspiele auf Tabletopia nur bedingt zugesagt - richtig übergesprungen ist der Funke da nicht. Ich bin auf die Kampagne gespannt, bin aber aktuell auch eher zurückhaltend ... :/

  • Ist denn jemals ein Funke digital übergesprungen? Ich habe Chordcommander Scythe über Tabletopia erklärt - das fand ich selbst als Kenner langweilig...

    Barrage, On Mars, Escape Plan, Kanban, Nemo's War, die Erweiterungen von Trickerion und Anachrony, Teotihuacan, Dinosaur Island, Maximum Apocalypse, 1889 (als Test für 1830), 7th Continent, Architekten des Westfrankenreichs ...

    Da hat es ordentlich gefunkt.


    Ich teste viel und gerne über Tabletopia (oder auch mal den Tabletop Simulator), gerade bei teuren Kickstartern. Und bisher habe ich noch kein Spiel gefunden, das ich dadurch nicht sinnvoll für mich einschätzen konnte - positiv wie negativ.


    Und warum auch nicht? Hier rennen Dutzende Leute rum, die vor Essen allein aufgrund der (digitalen) Regellektüre ein Spiel für sich bewerten, und niemand meckert. Eher werden sie noch für ihre Analysequalitäten gelobt. Warum soll das besser sein, als digital die Regeln zu lesen UND eine Probepartie durchzutesten? 🤷🏻‍♂️

  • Warum soll das besser sein, als digital die Regeln zu lesen UND eine Probepartie durchzutesten?

    Das ist mE schon ein Unterschied. Bei der Regellektüre kann man sich vorstellen wie ein Spiel ist. Beim digitalen Spielen sieht man, wie das ist und zieht ggf. die falschen Schlüsse. Xia halte ich für ein tolles Spiel. Ich werde aber Xia nicht mehr am TTS spielen, da es einfach zu unhandlich wird und dadurch die Downtime in -für mich- unerträgliche Höhen geht.

    Von daher kann das digitale Erlebnis das Spiel schon etwas ins falsche Licht rücken.

  • Warum soll das besser sein, als digital die Regeln zu lesen UND eine Probepartie durchzutesten?

    Das ist mE schon ein Unterschied. Bei der Regellektüre kann man sich vorstellen wie ein Spiel ist. Beim digitalen Spielen sieht man, wie das ist und zieht ggf. die falschen Schlüsse. Xia halte ich für ein tolles Spiel. Ich werde aber Xia nicht mehr am TTS spielen, da es einfach zu unhandlich wird und dadurch die Downtime in -für mich- unerträgliche Höhen geht.

    Von daher kann das digitale Erlebnis das Spiel schon etwas ins falsche Licht rücken.

    Aber auch nur, wenn man "Handlichkeit" als relevanten Maßstab nimmt und nicht von vornherein bedenkt, dass TTS und Tabletopia naturgemäß ziemlich unhandlich sind.

    Zu denen gehöre ich allerdings nicht, mich interessieren Mechaniken und Spielgefühl, und die sind bei mir nicht an die Unhandlichkeit der digitalen Angebote geknüpft.


    Vielleicht eine Ausnahme: Terraforming Mars ist als App / Digitalversion deutlich angenehmer zu handlen, weswegen ich da die App-Version deutlich lieber spiele als die analoge ...

  • Vielleicht eine Ausnahme: Terraforming Mars ist als App / Digitalversion deutlich angenehmer zu handlen, weswegen ich da die App-Version deutlich lieber spiele als die analoge ...

    Interessant ;)

    Ich hatte die App neulich gespielt und halte sie für wirklich gut umgesetzt, wenngleich für mich die Übersichtlichkeit fehlt. Ich finde bei TFM tatsächlich den TTS angenehmer...zumindest wenn man das Spiel einmal wieder neu entdecken möchte.


    Zum Handling im Allgemeinen: Deine Einschätzung möchte ich dir nicht nehmen. Ich denke nur, dass andere dies nicht so haben. In meinem Fall war es z.B. so, dass wir XIA als Vorbereitung auf ein Brettspielwochende einmal gespielt hatten und es mE verhalten bis gut nur weggekommen ist. Das haben wir am Spielewochenende schlussendlich nicht mehr ausgepackt. Das Handling erhöht die Downtime. Dadurch kann ein negatives Spielgefühl entstehen...und dadurch kann das Spiel uninteressant werden. Wenn du das für dich so abwägen kannst, dann Respekt. Ich kann es nur bedingt und andere vielleicht gar nicht. Es gibt natürlich aber auch andere Spiele, bei denen die Downtime per se schon recht gering ist...das ändert dann nichts mehr am eigentlichen Spiel. Zombicide sei hier einmal als Beispiel genannt. Das spielte sich für uns nahezu so flott wie am echten Tisch. Aber es gibt halt auch die spielerischen Ausnahmen....

  • <räusper>...Aber das Thema TTS wolltet ihr ja bestimmt nicht hier sondern wenn in einem eigenen Thread weiterführen, richtig?;)

    Da das Spiel bisher nur über Tabletopia anzutesten war, ist die Sinnhaftigkeit einer Einschätzung des Spiels über dieses Medium kurz vor KS-Start hier doch aber durchaus gegeben, richtig? 😉

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Och im Ernst jetzt?! Ich hatte das schon wegen des stilistischen Ausbruchs abgeschrieben - das passte zu Cerebria aber nicht hier. Und jetzt ändern die das? Fuck! ;)


    Nun gut, bei Mindclash habe ich bisher alles mitgenommen (Trickerin + Expansion, Anachrony + Module, Cerebria + Expansion) und bin nie enttäuscht worden. Einzig schwierig ist, dass man nie weiß, was denn dann im Retail landen wird. Trickerion kam ja direkt auf DE durch die Spieleschmiede. Anachrony habe ich im Retail gekauft und hatte dadurch den Vorteil der besseren Cubes (die jetzt durch den 2. KS obsolet werden) und durch die Erweiterung auch den nahezu vollen Gameplay-Umfang. Bei Cerebria habe ich auch auf Retail gewartet und hatte da das Problem, dass die Box der KS-Version größer war. Ergo gab es kein passendes Insert für die Retail-Variante und auch keine vorbemalten Minis. Also bin ich über kurz oder lang doch bei einer gebrauchten KS-Version gelandet.


    Ich denke, ich muss wohl Mindclash zum KS nochmal direkt anhauen, um nach den Unterschieden zu fragen.

  • PowerPlant Hoffe zu teilst dann die Unterschiede mit. Würde mich auch brennend intressieren.

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Ja liefert ein Mix der sich echt intressant anhört.

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Geht's nur mir so, oder findet ihr die Standees auch potthässlich?

    Es wurde ja auch schon ein Bild einer Miniatur geteasert, ich hoffe, dass das gesamte Spiel solche tollen Miniaturen liefert. Hier fände ich das direkt mal passend! :)

    Weiß da jemand mehr?

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()