13.08.-19.08.2018

  • Bei uns gab es nur Familienspiele.


    #GanzSchönClever

    #WelcomeTo

    #KeltisNeueWegeNeueZiele


    und


    #7WondersDuel


    Alles ganz nette Spiele, die man immer mal wieder auf den Tisch werfen kann.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zwar etwas her, aber:


    #SandsOfTime - fünfeinhalb Stunden zu dritt bis uns eine Windböe erlöste und wir uns auf ein Unentschieden einigten. Mein lieber Herr Gesangsverein, ich habe seit Jahren kein Spiel mehr erlebt, welches derart schlampig durch die Redaktion in den - hier mehr als sprichwörtlichen - Sand gesetzt worden ist. Konfuses Regelheft, Informationen, die irgendwo stehen, sinnloses Weglassen jeglicher Hinweise auf Plättchen und Karten, liebloses Holzmaterial, kein Platz in der Mitte auf dem Brett. Der Besitzer des Spiels hatte es schon freiwillig mit einigen Meeples verschönert, weil er es selber trostlos fand. Ich verteidige Uli und seine Art und Weise des Spielepublishings ja immer mal wieder, da meistens dabei Spiele rauskommen, die für sich genommen interessant genug sind, um über die ein oder andere Sache hinwegzuschauen. Doppelte Punktefelder, zu wenig Holzmatieral, Wargame-Strukturen in Regeln - kann ich alles mit leben. Aber einer wirklich geübten Expertenspielerrunde ein Ding hinzustellen, welches derart sperrig daherkommt, dass ich nicht weiß, ob mit drei Mal polieren da nicht doch noch ein schönes Spiel drinsteckt - ganz ehrlich: dieses Mal will ich es gar nicht wissen. Dafür war diese Ersterfahrung zu quälend. Und ich halte normalerweise schon einiges aus, bis ich das Handtuch werfe.




    Dann gab es mal wieder eine Partie #DominantSpecies, in der ich die Dominanzwertung aus der Erinnerung heraus falsch erklärt habe und diese zur einfachen Mehrheitenwertung wurde. Das machte natürlich die Elemente nahezu witzlos, ersparte uns aber eine Spielerfahrung, die für die Zusammensetzung der Gruppe nicht gut gewesen wäre. Das Thema ist toll, die Mechanismen sind clever, das Material funktional aber irgendwie doch haptisch schön.. lediglich die Herumrechnerei, wenn man es richtig spielt, wird wohl nichts mehr für meine Spielerunden werden. Ich überlege gerade, ob ich es schweren Herzens in den Marktplatz geben soll.



    Außerdem gab es zweikommafünf Mal #FoundersOfGloomhaven, jeweils in Vollbesetzung. Bei der ersten Partie haben wir einmal nicht darauf geachtet, das sein Mitspieler eine Ressource upgradete ohne Zugang zur zweiten benötigten Resource zu haben. Da wir am Anfang waren, haben wir noch einmal alles zurückgedreht, sind aber dadurch nicht ganz fertig geworden. In dieser erstern Partie fiel uns auf, welche blödsinnigen Züge wir teilweise da gemacht haben und haben nach und nach mehr verstanden, wie das vielleicht sinnvoller geht und was das Spiel von uns eigentlich will. Daher flutschte es tags drauf viel besser und wir waren in 2,5 Stunden locker durch, wobei es am Ende konzeptbedingt richtig fix ging. Ich finde es richtig clever, die anderen waren nicht so begeistert, konnten sich aber mehrheitlich noch zu einem "gut" quälen.




    Außerdem gab es noch Everybodies Darling #FoodChainMagnate zu viert mit einem Neuling und den #IronClays von Roxlex. Das Spiel ist nach wie vor ein absolutes Highlight und möchte auch als solches gespielt werden. Herrliches Narrativ, wunderbare Mechanismen, tolle Möglichkeiten, sich selbst aus dem Rennen zu schießen. Großartig! Zusammen mit den abwischbaren Täfelchen für die Meilensteine, der Papp-Ziharmonika als Kartenaufsteller und den Ironclays nähert sich das Handling mittlerweile auch absolutem Deluxe-Niveau an und spart immens Zeit für die Verwaltung.



    Ein weiteres Highlight ist #Trickerion, welches wir zu viert in etwa 5 Stunden mit der Dark Alley Erweiterung und einem Neuling gespielt haben. Auch wenn die Zeit ewig lang scheint - das Spiel trägt es. Uns war zu keiner Zeit langweilig, es war immer spannend zu sehen, wo sich die einzelnen Spieler hinentwickeln, das Taktieren auf den Vorstellungstagen war wie immer grübellastig, hat aber Spaß gemacht. Mit jeder weiteren Partie mag ich das Spiel immer mehr. Auch hier kommt wieder ein schönes Storytelling dazu und ohne die Dark Alley möchte ich es glaube ich nicht mehr spielen. Mit dem Spiel kann ich meine Partnerin auch jederzeit an den Spieletisch locken.



    Und zuletzt gab es mal wieder eine denkbar knappe Partie #Madeira. Auch wenn ich einigen der WYG-Spiele mittlerweile müde geworden bin, ist Madeira immer noch neben Nippon deren Highlight für mich. So viel schöne Dinge, die bei jeder einzelnen Entscheidung zu überlegen sind, findet man selten. Wenn nur eines der Spiele dieses Verlags bei mir bleiben dürfte, wäre das wohl dieses.

  • Am Samstag wurde nach zwei Wochen Pause wieder gezockt.


    Gaia Project gab es zur Überbrückung der Wartezeit einmal solo. Ausführlicher habe ich dazu im GP-Thread berichtet.

    Anschließend dann eine Partie zu zweit mit meinem Kumpel. Mit den Xenos trat ich an gegen die Nevla und wollte mal eine QIC-Strategie fahren (am Ende waren es glaub ich 30 Punkte über die QIC-Aktionen und 2 oder 3 Basistechnologie-Plättchen über die 4er-QIC-Aktion). Den ersten Fehler machte ich aber schon in Runde 1 als ich den Regierungssitz-Start wählte statt gleich eine Akademie zu bauen.

    Die Nevla starteten ebenfalls mit dem Regierungssitz. Ich denke aber hier kann das schon eher Sinn machen. Jedenfalls lief seine Machtmaschine früh an und auf den Tech-Leisten geriet ich früh hoffnungslos in Rückstand. In der zweiten Runde waren die Nevla in der Wirtschafts- und der Wissenschaftsleiste auf Stufe 4 angelangt.

    Bis Mitte der letzten Runde war es eigentlich trotzdem noch recht spannend, dann zog mein Gegner aber doch davon und die Schlusswertungen waren auch eine klare Angelegenheit für ihn (40-20 auf den Leisten, 36-18 bei Planeten und Gebäuden in Allianzen). Endstand dann recht deutlich 138-182.


    Weiter ging es zu dritt mit Heaven & Ale, das wir bei der Erstpartie noch falsch gespielt hatten und deshalb gespannt waren, wie es sich nun korrekt spielt.

    Strategisch ging ich es wieder ähnlich an, holte erstmal hohe Plättchen für die Schattenseite und ein paar Mönche. Nach einer ersten Wertung dann vermehrt niedrige Plättchen auf die Sonnenseite. Mein Plan sah am Ende ganz gut aus, aber im Endeffekt habe ich wohl etwas zu spät angefangen, zu werten. So fehlten mir einfach zwei Wertungen und ich schaffte es bei der Schlusswertung grade so, alle Rohstoffmarker in den Punktebereich zu bewegen. Immerhin hatte ich ein paar Fässer, es reichte aber nur zum zweiten Platz beim 30-17-3.

    Das Ergebnis hatte uns aber alle drei so angestachelt, dass wir es besser machen wollten und gleich noch eine zweite Partie spielten. Bei Spielen dieser Größenordnung kommt es bei uns äußerst selten direkt im Anschluss zu einer zweiten Partie. Es hat aber auch allen einfach viel Spaß gemacht.

    Nun gut, mein Plan sah wieder ähnlich aus, nur mit früheren und effizienteren Wertungen. Das klappte auch deshalb gut, weil ich zwei gleiche Mönche auf der Schattenseite neben einigen hohen Plättchen platzieren und viele 4er Plättchen sammeln konnte. Das bescherte mir mit zwei Wertungen einen Haufen Geld. Ärgerlich war, dass ich einige Fässer knapp verfehlte, die ich angepeilt hatte und mir auch noch zwei weitere weggeschnappt wurden, weil ich andere Prioritäten hatte. Trotzdem lief es eindeutig besser und ich siegte 40-30-16, 33 Punkte brachte mir dabei mein Bier.

    Meine Frau schaffte es auch in der zweiten Partie nicht, Punkte übers Bier brauen zu machen, holte aber immerhin 4 große Fässer. Man braucht bei Heaven & Ale anfangs schon eine gewisse Frustrationstoleranz, bitter wenn man trotz harter Arbeit kein Bier brauen kann. Ansonsten tolles Spiel mit steiler Lernkurve und schönem Spannungsbogen, das sich auch deutlich anders anfühlt als viele andere Eurogames. Bin hier erstmal bei einer sehr guten BGG 8/10.




    Zum Abschluss um 1 Uhr noch zwei 2er Partien Azul auf der einfachen Seite. Das spielt sich zu zweit doch etwas anders als mit mehr Leuten, interaktiver und fieser. Ich schaffte es jedenfalls meinen Gegner regelmäßig zu zwingen, einige Steine in den Minusbereich zu legen. Auch sonst lief bei ihm diesmal nicht allzu viel zusammen, so dass es zwei klare Siege wurden (58-31, 54-32).


    #GaiaProject #HeavenandAle #Azul

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Irgendwann habe ich mal geschrieben, dass ich Emotionen mag, die beim Gesellschaftsspielen aufkommen. Gestern hat mich ein heftiger Wutausbruch meines Mitspielers sehr überrascht! Von null auf hundert schlug seine Stimmung um und er fegte die Figuren von Spielfeld. Danach hat er mir die Würfel an den Kopf geworfen. Der Auslöser dieser Szene war, nachdem ich die erste Figur ins Zielfeld gezogen habe und mein Mitspieler so verloren hat. Das man im Spiel noch eine weitere Chance auf eine weitere Singbedingung hat, davon wollte er nichts mehr wissen und ist für ca 30 Minuten nicht mehr ansprechbar gewesen.

    Randinformationen: Mein Mitspieler war 3 1/2 und gespielt wurde #TempoKleineSchnecke


    Etwas gesitteter ging es zu als meine Freundin mit mir #RaceToTheNewFoundLand gespielt hat. Die erste Partie für beide und wir haben uns erstmal nur gewundert, dass das Spiel "nur" über 4 Runden geht. Aber erstaunlicher Weise bewegt man doch einiges in dieser Spieldauer. Inseln werden erkundet und besiedelt, Flotten werden vergrößert und mit Waren in die alte Welt entsandt. Jede Entscheidung die gefällt wird ist wichtig und am Ende der Partie kann ich für mich sagen, dass ich den Wunsch verspüre das ganze noch mal zu spielen. Meine beiden Daumen gehen für das Spiel nach oben.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Hallo zusammen,

    wir waren etwas hitzegeschädigt. Ein Spieleabend fiel ganz aus und beim zweiten gab es "nur" bessere Absacker. Wir wollten kein anstrengendes Spiel sondern nur leichte Unterhaltung.


    1. #RollfortheGalaxy -- einmal zu viert. Es zeigt sich immer mehr, das ist ein Spiel für Opportunisten. Man schaut, was man als Anfangsbedingungen und Würfel bekommen hat und baut danach seine Strategie auf. Ich hatte zum Beispiel eine Entwicklung, die mir für jedes blaue Gut auf einer Karte am Ende der Runde ein Geld brachte. Also habe ich diese Güter nicht verladen (sehr zum Ärger und Erstaunen meiner Mitspieler) sondern den Bonus genutzt. Danach habe ich zuerst billige Planeten gebaut, um mehr Würfel zu bekommen . Als ich ca. 10 Würfel hatte, habe ich mir teuere Planeten und Entwicklungen gesucht ( man kann ein Teil zurückgeben und bekommt zwei neue für zwei Erkundungen) und so schnell als möglich aktiviert. Dazwischen gab es auch Siegpunkte und Geld für das Handeln von Gütern und das Verbrauchen von Gütern. Ich hatte natürlich viel Glück -- das ist bei diesem Spiel so. Man muß aber immer ein, zwei Pläne (A,B,C...) parat haben und sich zwischendurch nicht beirren lassen, dann kann man ziemlich haushoch (57, 38,36,22) gewinnen. 7,5/10


    2. #PaperTales -- zweimal zu viert. Das haben wir in zwei verschiedenen Runden gespielt. In einer Runde kam es sehr gut an, in der anderen eher nicht -- die mochten aber auch schon #7Wonders nicht. Bisher hat noch immer derjenige gewonnen, dar sich am besten aufs Kämpfen verstand. Allerdings darf man den Bau von Gebäuden nicht vernachlässigen und es ist schon wichtig sich zusätzliches Geld (manche Figuren kosten 6 Geld! und die Bauplätze werden auch immer teurer) und Ressourcen zu beschaffen. Mit den 2-er Gebäuden darf man mit 3 statt 2 Karten kämpfen und die Gebäude geben auch Rohstoffe und zusätzliche Siegpunkte in jeder Runde. Uns gefällt es nach wie vor recht gut. Es ist kurz (4 Runden), alles stöhnt über die gegebene Auswahl der Figuren, aber jeder ist seines Glückes Schmied. Die Figurenkarten sind übrigens wirklich nett. 7,0/10


    3. #Orleans -- einmal zu viert. Dies ist ein Spiel, das viele gute Elemente hat, die aber durch den Bagbiulding Mechanismus und die zu erwerbenden Gebäude etwas verdorben wird. Gefallen hat uns die Möglichkeit durch bereits bestehende Figuren (Bäuerin, Fischer, Handwerker, Handelsherr) weitere Figuren und Vergünstigungen zu erwerben. Man konnte darauf hinarbeiten, mit dem Schiff oder per Wagen zu reisen und Ressourcen einsammeln oder an den Orten ein Haus ( je Ort nur ein Haus mit Ausnahme von Orleans) zu bauen. Man konnte mit dem Gelehrten Bücher bekommen oder Mit dem Ritter die Anzahl zu ziehender Plättchen vergrößern. Mit dem Handelsherr konnte man Gebäude erwerben und mit dem Handwerker notwenige Figuren permanent einsetzen. Die Mönche waren Joker für alle anderen Figuren.


    Ziel war es, soviel Geld und Ressourcen wie möglich zu sammeln. Am wichtigstigen waren aber die Leute (wer auf dem Spielplan zuerst dort ankam, erhielt den Menschen an dieser Stelle) und die Häuser auf dem Plan, sowie die Bücher. Am Spielende wurden die Häuser+Leuten mit den Sternen auf der Bücherleiste, die überschritten wurden multipliziert. Das gab den Hauptteil der Punkte.


    Was uns nicht so gefallen hat, war, daß nach dem Einsetzen der Figuren, diese sofort wieder in den Beutel geworfen wurden. Damit konnte man schlecht abschätzen,was als nächstes aus dem Beutel gezogen wurde. Ich hatte z.B. drei Fischer im Beutel und habe drei Runden lang keinen einzigen gezogen (das war ziemlich ärgerlich und hat meine Planung doch etwas gestört). Was auch nicht so schön war, war daß es 18 Runden für 4 Spieler gab. Das bedeutet, daß der Startspieler und der zweite Spieler einmal öfter den Vorteil als Startspieler hatten ( und Startspieler zu sein hat Vorteile). Wenn nur noch ein Figurenplättchen ausliegt (diese sind alle begrenzt, ebenso wie die Orte auf dem Plan oder das Geld oder die Gebäude), dann gehört es dem Startspieler. Beispielsweise nimmt der Startspieler den letzten Gelehrten und kommt damit sehr weit auf der Buchleiste voran -- die anderen habendas Nachsehen.


    Zudem wurde festgestellt, daß es Gebäudeplättchen gab, die immense Vorteile brachten -- andere hingegen eher nicht. Wir haben ca. 2 Stunden gespielt (ohne Erklärung) und dafür waren uns die Zufälligkeiten doch etwas zu groß. 6,5/10


    Ciao

    Nora

  • Dies ist ein Spiel, das viele gute Elemente hat, die aber durch den Bagbiulding Mechanismus und die zu erwerbenden Gebäude etwas verdorben wird.

    Schade, dass Euch Orléans nicht so gut gefallen hat. Bei uns gehört es nach wie vor zu den beliebtesten Euro-Spielen.

    Klar, ein gewisser Glücksfaktor ist bei dem Bagbuilding dabei. Allerdings kann man den meiner Erfahrung nach doch recht gut verringern, zumal man ja sowohl bestimmen kann, welche Figuren als nächstes in den Beutel kommen als auch Möglichkeiten hat, Leute aus dem Beutel zu entfernen - oder auch zu "parken", wenn man schon weiß, dass man eine bestimmte Figur in der nächsten Runde benötigt. Ich sage mal voraus, dass das mit zunehmender Erfahrung kein Problem mehr sein wird.


    Dass die Gebäude unterschiedlich stark sind, hat ja sogar mal zu einer Regeländerung geführt ("Badhaus"). Es ist aber schon so, dass man die meisten Gebäude für irgendeine Strategie gebrauchen kann. Und da allen Mitspielern alle Gebäude bekannt sind, kann man ja durchaus versuchen, die "stärkeren" Gebäude vor den anderen zu erhalten.


    Was mich beim Thema Glücksfaktor eigentlich am meisten stört, sind die Ereignisse. Die können die Spieler doch je nach Strategie komplett unterschiedlich hart treffen bzw. ihnen nützen.

  • Hallo @Lazax.

    ich habe das Spiel zuletzt vor drei Jahren einmal gespielt, @canis gar nicht (er liebt Bagbuilding überhaupt nicht -- bis auf Automobile). Die beiden anderen hatten ca. 6 Spiele gespielt und waren Startspieler und zweiter Spieler nach der Auslosung. Damit kannten sie die Gebäude, wir eher nicht. Bis wir die Wichtigkeit erkannt hatten, waren die lukrativsten Gebäude weg.


    Durch die Ereignisse wurden der Startspieler und der zweite Spieler nochmals bevorteilt. In der vorletzten Runde kam die Pest und zwei Gelehrte wurden wieder verfügbar. Diese haben sie natürlich eingesammelt, ihren Multiplikator nach oben getrieben und damit gewonnen. (120,106,104,88). Ich fürchte. ich werde @canis nicht dazu bewegen können, #Orleans wieder zu spielen -- es gibt viele Spiele, die ihm auch mir deutlich besser gefallen.


    Ciao

    Nora

  • Gestern hat mich ein heftiger Wutausbruch meines Mitspielers sehr überrascht! Von null auf hundert schlug seine Stimmung um und er fegte die Figuren von Spielfeld. Danach hat er mir die Würfel an den Kopf geworfen. Der Auslöser dieser Szene war, nachdem ich die erste Figur ins Zielfeld gezogen habe und mein Mitspieler so verloren hat. Das man im Spiel noch eine weitere Chance auf eine weitere Singbedingung hat, davon wollte er nichts mehr wissen und ist für ca 30 Minuten nicht mehr ansprechbar gewesen.

    Ich empfehle hier eine Therapie.

  • hhamburger: Legendary :D



    Ich hätte es gefeiert, wenn er den Kurzen im 2. Spiel auch abgezogen hätte. "Datt is Erziehung!" :D

  • Zudem wurde festgestellt, daß es Gebäudeplättchen gab, die immense Vorteile brachten -- andere hingegen eher nicht. Wir haben ca. 2 Stunden gespielt (ohne Erklärung) und dafür waren uns die Zufälligkeiten doch etwas zu groß. 6,5/10

    Aus Erfahrung kann ich sagen, dass das Spiel sehr gut ausbalanciert ist. Das scheint erstmal etwas anders zu sein, aber wenn man das Spielsystem verinnerlicht, dann sind die Zufallseffekte auch gar nicht so groß. Das Spiel bietet jede Menge Möglichkeiten dies zu steuern. Gebäude muss man bsw. auch entsprechend ihrer Funktionen ausfahren. Wer das nicht macht, hat entweder falsch gewählt oder eben auch falsch gespielt. Ich persönlich sehe hier kein Problem beim Spiel. Und ich hab einiges an Orleans-Partien auf dem Kerbholz.


    Ich verstehe aber auch, wenns euch einfach nicht gefällt. Aber zu große Zufälligkeiten und unausgewogene Gebäude? Da muss ich deutlich widersprechen.

  • Mit den Xenos (...). Den ersten Fehler machte ich aber schon in Runde 1 als ich denRegierungssitz-Start wählte statt gleich eine Akademie zu bauen.

    Ja, tendenziell sind die Wissenschaftsgebäude für den Start stärker - außer vielleicht wenn man eine ganz frühe Allianz gründen mag und die QICs sehr gut einsetzt. Normal würde ich den Regierungssitz der Xenos im Mittelspiel bauen.

    Die Nevla starteten ebenfalls mit dem Regierungssitz. Ichdenke aber hier kann das schon eher Sinn machen. Jedenfalls lief seineMachtmaschine früh an und auf den Tech-Leisten geriet ich frühhoffnungslos in Rückstand. In der zweiten Runde waren die Nevla in derWirtschafts- und der Wissenschaftsleiste auf Stufe 4 angelangt.

    Würde mich interessieren wie das geklappt hat? :/

    Um in Wirtschaft und Wissenschaft auf Stufe 4 zu stehen, bräuchte er 7 Fortschritte (4 in Wirtschaft, 3 in Wissenschaft).

    Einen davon deckt das Wissens-Einkommen der ersten Runde, einen weiteren könnte das Einkommen der zweiten Runde decken, wenn man bereits in Runde 1 Wissenschaft erforscht. Einen dritten würde ein vermutlich in der zweiten Runde errichtetes Forschungszentrum durch seinen Technologie mit bringen. Doch woher kommen die vier anderen Schritte? Bis 6-7 Wissen (also grob zwei Schritte, wenn man vllt noch einen Booster hat) durch Schieben von Machtsteinen in die Gaiaschale erscheinen mir realistisch, aber dann gehen einem die Machtsteine spätestens aus... Fehlen noch zwei Schritte, die ich mir nicht so recht erklären kann.

    Habt ihr vielleicht die Regierungsfähigkeit mit der Völkerfähigkeit kombiniert und pro verschobenem Machtstein zwei Wissen genommen (das ist nicht möglich und wäre ziemlich overpowered)?

  • Habt ihr vielleicht die Regierungsfähigkeit mit der Völkerfähigkeit kombiniert und pro verschobenem Machtstein zwei Wissen genommen (das ist nicht möglich und wäre ziemlich overpowered)?

    Also das kann ich ausschließen. Wollte er anfangs machen, aber dank BGG-Forum konnten wir das aufklären.


    Denke er hatte jeweils die Machtaktion für zwei Wissen in den ersten beiden Runden gemacht, das wäre dann zusammen nochmal ein Schritt. Zusätzlich hat er auch immer viel Macht für Wissen in den Gaia-Bereich geschoben, aber ob das hinhaut... Bin mir inzwischen auch nicht mehr hundertprozentig sicher, ob er die zweite vierte Stufe in der Wirtschaft nicht doch erst Anfang der dritten Runde geschafft hat.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Uh, das Sommerloch ist vorbei und die Spiele wollen wieder auf den Tisch.

    Gestern in der Firma nach Feierabend interessierte an den Tisch bekommen und dann zu dritt erst #TerraformingMars und danach noch ne Runde #PuertoRico gezockt.

    Die anderen beiden waren zwar eher wenigst-Spieler, aber vom Herzen her verspielt und ließen sich voll drauf ein, bei beiden Spielen.

    Wenn man die beiden Titel nebeneinander hält, merkt man zwar, dass sie aus unterschiedlichen Epochen stammen, aber wenn man mich jetzt fragen würde, welches Spiel besser ist... beide sind toll auf ihre Art. Letztendlich steht und fällt ein Spiel auch mit der Runde, in der man spielt und gestern war es super.


    Für TfM wählte ich gestern den Konzern, der 3 gratis Projekte gibt und man die Parameter-Bedingungen etwas beugen kann. Die Karten waren gut zu mir, aber meine Spezialeigenschaft habe ich nicht einmal ins Spiel gebracht. Nicht, dass ich nicht gewollt hätte, aber das Spiel hat definitiv Glückskomponenten mit den Projekten, die man nachzieht. Dann gab es noch Ecoline und Helion, die gegeneinander einen Kleinkrieg ausgefochten haben. Es heißt ja "Wenn sich zwei streiten, dann freut sich der Dritte". So war es dann auch.


    Ja, Puerto Rico. Volltreffer, würde ich sagen. Mal wieder bin ich spät dran mit einem Spiel, aber besser spät als nie.

    Eine Kolonie aufbauen klingt erst mal recht verbraucht, aber das Thema trägt gut. Jeder kann sich da schnell hineindenken. Und der Rollen-Wähl-Mechanismus ist großartig. Nicht nur strategisch, sondern auch interaktiv. Wechselnd zwischen gönnerhaft und arschkrampig. Insgesamt hat man viele Entscheidungen zu treffen, die alle relevant sind und zum Schluss hat jeder ein gutes konstruktives Erlebnis hinter sich,

    Schwuppdiwupp habe ich ein neues Spiel in meiner Top10. :)

    (danke nochmal an den Verkäufer hier!)

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • War einer der beiden der 3 1/2jährige, der wieder eine Chance bekam?

    Wenn ich ehrlich bin, weiß ich gar nicht wie alt die beiden Kollegen sind, aber ich habe einen Verdacht, dass mein Arbeitgeber nur Leute von 16 an aufwärts einstellt?!


    Der Knirps aber bekommt nächsten Monat noch mal eine Chance. Aus dem mache ich einen Terraformer. Mal sehen, ob ich das in 14 Generationen schaffe...

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Ich hab nun meine Erstbegegnung mit #Zombicide hinter mir und zwar in der Iteration #ZombicideGreenHorde.

    Ich war gespannt, denn irgendwie ist Zombicide ja schon so ein moderner AT-Klassiker. Das Fazit vorweg: So richtig umgehauen hat es mich nicht, dabei sind die Zutaten des Spiels genau auf meiner Wellenlänge: einfache Regeln, Würfelei, Kampf, Minis und tatsächlich schafft es das Spiel auch, die Bedrohung einer massenhaften Zombiehorde auch gut zu vermitteln, u. a. auch durch den neuen Horde-Effekt.

    Allerdings empfinde ich den Spielablauf aber als stark repetitiv, im Grunde passiert jede Runde das Gleiche: Bewegung, Kampf, Bewegung, Bewegung, Kampf, ev. mal ein Questziel erfüllen. Dabei hilft es auch wenig, dass die Zombiearten eigentlich alle gleich agieren, sodass der Grad der Bedrohnung eigentlich nur vom Kartenaufdecken abhängt.

    Andere Zombiearten und Abominations aus den Erweiterungen sollen hier Abhilfe (so zumindest der Konsensus in diversen Beiträgen auf BGG) schaffen, aber ich bin nicht sicher, ob ich Lust darauf habe, dass das Spiel erst wirklich gut ist, wenn ich x Erweiterungen integriere. Eigentlich sollte das Grundspiel schon liefern.

    Ein weiterer Positivpunkt ist die leichte Solotauglichkeit, vier Charaktere wie im Tutorial zu übernehmen ist kein Problem und ich sehe nicht, dass es mit 6 viel aufwändiger ist. Was allerdings Aufwand und eine nervtötige Angelegenheit ist, ist das Bewegen der Zombies. Die Regeln sind dafür zwar leicht, aber dennoch artet das, gerade bei einer größeren Masse, in nervige Arbeit aus, zu der das eigene Kontrollieren der Helden in keinem guten zeitlichen Verhältnis steht. Jedenfalls war ich meist mehr mit den Zombies als mit meinen eigenen Charakteren beschäftigt.

    Hier habe ich Hoffnungen auf Massive Darkness, da hat man ja generell weniger Monster zu managen.

    Tja, nun muss ich mal sehen, ob ich Erweiterungen hinzunehme oder einfach alles verkaufe. Mit dem Grundspiel alleine werde ich auf lange Sicht eher nicht glücklich.

    Gibts denn sonst eine Alternative zu Zombicide? Ein leichtes Ameritrash mit Würfelkampf? Vielleicht muss ich doch bei Death may die einsteigen und Cthulhu ins Gesicht schießen. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Zombicide lebt von den unterschiedlichen Zombie-Typen. Eigentlich eine Art Tower-Defense Spiel. Durch die unterschiedlichen Geschwindigkeiten und diversen Eigenschaften bleibt es halt immer spannend. Und der eigentliche Spielspass kommt dann noch durch die unterschiedlich tickenden Mitspieler (ängstlich, draufgängerisch, ...).


    Aber ein Strategiehammer ist es nicht.


    Schau Dir mal Conan an. Kam bei uns auch gut an.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Allerdings empfinde ich den Spielablauf aber als stark repetitiv, im Grunde passiert jede Runde das Gleiche.

    Stimmt im Kern natürlich. Allerdings hat Zombicide (ich beziehe mich da auf Black Plague) schon einen gewissen Spannungsbogen durch das Aufleveln der Charaktere, die zahlreicher werdenden Zombies und vor allem durch das Equipment. Da sind dann je nach Waffe und Zauber durchaus einige spannende Varianten dabei. Bei uns kommt Zombicide immer wieder mal auf den Tisch, wenn man nicht mehr so viel nachdenken und ein spaßiges Erlebnis haben will. Ich gebe allerdings zu, dass mich das Repetitive nach einer gewissen Zeit auch stört, manche Partien sind einfach zu lang. Für 90 Minuten unterhält es zumindest mich aber gut.


    Bei uns wurde gespielt:


    Fürsten von Catan

    Ja, wir haben mal wieder dieses Uralt-Kartenspiel ausgegraben, was sich für meinen Geschmack immer noch sehr gefällig spielen lässt. Die stark destruktiven Karten (Zeit der Wirren) lassen wir draußen, weil ich bei einem Aufbau-Euro keine Lust auf sowas habe. Natürlich ist da ein Glücksfaktor wegen der Würfelei, da aber jede Zahl in jedem Fürstentum vertreten ist, ist das nicht ganz so schlimm und lässt sich durch Gebäude, die doppelten Ertrag geben, auch noch ausgleichen. Mein Gegner hat sein Fürstentum breiter ausgebaut, während ich mehr auf Tempo gespielt habe und am Ende mit einigen Stadtausbauten sowie Stärke- und Handelsvorteil 13:11 gewonnen habe.


    Wizard

    Stichspiel, bei dem man die Stiche voraussagen muss. Fand ich früher ganz witzig, mittlerweile würde ich aber glaube ich lieber Half-Pint-Heroes spielen. Besonders die Variante +/-1 nervt mich. Als letzter eine Voraussage machen zu müssen, von der man schon weiß, dass sie falsch ist, macht keinen Spaß.


    Pandemic Legacy 2

    September gewonnen. Mehr kann ich spoilerfrei nicht sagen. An die anderen Spieler: gebt ihr auch so viele Punkte am Spielende aus, um Städte wieder aufzuleveln?


    Mombasa

    Nach längerer Zeit mal wieder gespielt. Hat Spaß gemacht, zumal ich mit Beteiligungen an den beiden stärksten Gesellschaften und 60 Diamanten-Punkten tatsächlich gewonnen habe. Mein Kritikpunkt bleibt allerdings die Bücherleiste: für mich scheint die nicht ausbalanciert zu sein. Zu kompliziert zu spielen, zu wenig Ertrag im Verhältnis zu den anderen Möglichkeiten. Meiner Meinung nach müsste man zumindest die Belohnung aller überschrittenen Bücher kassieren, nicht nur die des letzen Buches, um das attraktiver zu machen.

  • jaws: Genau das ist meine Kritik. Extrem hohe Zufallsanfälligkeit, zu wenig Abwechslung. Allein schon die (nur) 2 Treasure-Karten in BP. "Ha, ich hab die höchste Belohnung im Spiel gefunden! ...ist es wohl Item A oder Item B?". Uninteressante Aufgaben - Finde X, töte Totenbeschwörer (der sich selbst beschwören kann, btw). Naja... Mehr Abwechslung kommt dann wieder durch die Erweiterungen, die die Spielbalance kippen.


    Als Gateway Game (Kooperativ, Würfeln, nur 3 Sätze Regeln, trashiges Setting, Spannungsbogen) ist es gut zu gebrauchen. Für Vielspieler ist es mir einfach zu flach.

  • JanW Ich hätte #MassiveDarkness auch als "besseres" Zombicide erwartet und es hätte mich auch interessiert, wenn ich nicht mit #VampireHunters die Vielspieler-Variante davon im Regal hätte ;)

  • Und selbst die wolltest/willst du verkaufen. ;)


    Nicht falsch verstehen, ich erwarte keinen Strategiehammer, aber etwas mehr Abwechslung aus der Grundbox heraus wäre schön. Das schmeckt für mich eher nach einem Happen zum Appetit anregen, damit man dann die Erweiterungen kauft.


    Sankt Peter Conan (und auch Batman) hatte ich auf dem Radar, nur lässt sich keines von beiden sinnvoll solo spielen.

  • jaws: Das muss ich relativieren. Gerade bei Kickstarter-Titeln oder wie jetzt aktuell bei Runewars stelle ich ab und zu einfach mal was rein - wenn es mir nicht 100%ig am Herzen liegt. Man weiß nie ob sich so ein Verkauf nicht doch lohnt. Bei solchen Titeln ist es dann auch keineswegs schlimm, wenn sich kein Käufer bzw. kein gescheiter Preis finden. Das ist also meist kein Rückschluss auf die Qualität des Titels. Nur meine Top 5 z.B. würde ich nie reinstellen. Oder sowas wie meine komplette Mage Knight-Sammlung.

  • Wizard


    Stichspiel, bei dem man die Stiche voraussagen muss. Fand ich früher ganz witzig, mittlerweile würde ich aber glaube ich lieber Half-Pint-Heroes spielen. Besonders die Variante +/-1 nervt mich. Als letzter eine Voraussage machen zu müssen, von der man schon weiß, dass sie falsch ist, macht keinen Spaß.

    Probiert doch mal die Ansage-Regel aus #SkullKing: Jeder sagt gleichzeitig an, wie bei Schere-Stein-Papier, nur dass er 0-5 Stiche mit der Hand ansagt und 6+ Stiche statt der dritten Silbe mit der entsprechenden Zahl. Das geht wesentlich schneller und flüssiger als die einzelnen Ansagen aus Wizard und führt häufig zu unausgeglichenen Ansagen (wie sie die +/1-Variante aus Wizard auch herbeiführen mag).

    #SkullKing finde ich im übrigen allgemein das bessere Spiel, auch das kürzere Spiel mit 3-4 Spielern und die Möglichkeit, durch eine Nullansage unter hohem Risiko viele Punkte zu machen, finde ich sehr gute Änderungen.


    Half-Pint Heroes habe ich noch nicht gespielt, ähnlich zu Wizard? Wo liegen die Unterschiede?

  • Half-Pint Heroes habe ich noch nicht gespielt, ähnlich zu Wizard? Wo liegen die Unterschiede?

    Man sagt hier verdeckt Stiche an und kann zusätzlich noch auf jemanden tippen, von dem man glaubt, dass er falsch liegt. Der Hauptunterschied liegt aber darin, dass die Stiche nicht aus einzelnen Karten bestehen, sondern aus einer Poker-Hand, die man aus verdeckten und offenliegenden Karten bildet. Skull King kenne ich noch nicht, würde ich aber gerne mal ausprobieren.

  • Dieses vermaledeite namensgebende #FortSumter , hat mal wieder den Unterschied zugunsten der Union gebracht - Tiebreaker bei Gleichstand. Wir hatten einen Endstand von 8/8, da es bei diesem Spiel auf jeden einzelnen Siegpunkt ankommt muss sich der Sezessionist nach meinem Eindruck von 2 Spielen etwas mehr strecken. Ohne es überprüft zu haben, scheinen mir mehr Möglichkeiten bei den Karten für Fort Sumter beim Unionisten zu liegen. Da anscheinend der Sezessionist dagegen nicht anstinken kann, muss er sich demzufolge mehr auf die anderen 3 "Dimension Crisis" konzentrieren - mal im Auge behalten!

    Ganz wichtig ist es auch, die jeweiligen "Secret Objectives" zu erfüllen. Die 3 SP´s dafür kann man sich nicht entgehen lassen, wie schon erwähnt, zählt jeder einzelne. Auch das Event ist dabei nicht zu verachten. Was hingegen in den Hintergrund gerät (zumindest war es bei uns so) sind die 3 verdeckten Karten für die "Final Crisis"-Runde. Unser Augenmerk richtete sich primär auf die 3 Runden und dafür möglichst optimale Karten zu spielen. Die die übrig blieb, wanderte in die Final Crisis, ein darauf ausgerichtetes Spiel fand nicht statt. Das Spiel ist zu kurz als das man beide Faktoren gezielt im Auge haben kann, zumal die Karten eh´ meist nur "Suboptimal" passen...

    Nicht das ihr mich falsch versteht - ein tolles 2´er Spiel zum Auftakt oder als Absacker!


    Als großes Spiel dann #878Vikings mit 1 der 9 (nein, nicht 7 of nine ;)) Erweiterungen aus der Viking Age Expansion - Kingdoms. Das sind 4 Karten, die demjenigen der eine bestimmte Anzahl von Städten einer Region (Northumbria, Mercia...) kontolliert, bestimmte Vorteile bringt. So können z.B. in East Anglia die Engländer die Sumpffelder nutzen ohne von Wikingern dort belästigt zu werden. Oder Flee-Resultate von Engländern werden in Wessex direkt auf Städte gestellt, anstatt in die Box. Das bringt nochmal eine gute Prise Würze rein und erfordert auch ein gewisses Mass an Beachtung.

    Als Engländer konnten wir die rot/schwarze Meute recht gut in Schach halten. In Runde 4 hatten wir sie sogar bis auf einen Marker aus England vertrieben, der letzte Leader war dann aber doch zu stark. Somit stieß King Alfred in Runde 5 zu uns und unterstützte nach Kräften, um eine Runde später über den "Treaty of Widmore" den Sieg zu erringen. Da haben sich sich die ungebildeteten, blutrünstigen Fellträger wohl leicht vertan mit ihrer Prognose, letztendlich schafften sie nur 7 Marker zu platzieren.


    Hat gut gefallen die kleine aber feine Ergänzung, beim nächsten mal sollen es dann die "Epic Battle Events" (kommen ins Fyrd-Deck) und "War for Land and Gods" (Kirchen, Siedlungen, Festungen) werden.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern abend haben wir eine 4er Runde #Trickerion inkl. #DunkleGassen gestartet. Einzig #DahlgaardsGeschenke haben wir noch rausgelassen.


    Spielablauf

    Die Regeln von #DunkleGassen sind eigentlich ziemlich einfach. Einzig stört, dass man 20 neue Symbole immer und immer wieder durchchecken muss. Wir endeten nach punktgenau 2 Stunden (keine Ahnung, wie ihr das in 5 Stunden spielt:blumen:) mit 2 Spielern im roten Ruhm-Bereich und 2 Spielern am Ende des orangenen. Wir haben aber anscheinend einen Fehler gemacht: ähnlich wie in #Brass mit den Eisen-Steinchen haben wir einfach doof gespielt, denn schon nach der 5. von 7 Runden waren alle Regiepläne verspielt, sodass keine Zaubertricks in den letzten beiden Runden mehr gespielt werden konnten. Kurz gesagt haben wir einfach nicht darauf geachtet, dass die Regiepläne endlich sind und dass man zum Wohle aller doch eher darauf achten sollte, möglichst volle Regiepläne aufzuführen. In unserem Spiel endete das also damit, dass jeder in den letzten beiden Runden nur noch 2 Aktionen durchführen wollte: Geld bei der Bank beschaffen und (kostenlose!) spezielle Aktionskarten in den dunklen Gassen kaufen, was dazu führte, dass jeder nachher eine große Anzahl davon auf der Hand hatte (Erklärung: Sie sind Siegpunkte wert). Ich möchte jetzt nicht sagen, das wäre ein Fehler am Spiel, wie bei Brass auch nicht, aber allein dass es möglich ist klingt für mich unausgereift. Sowie ich gestern las, soll wohl in der offiziellen FAQ evtl auch geändert werden, dass man eine maximale Anzahl dieser Karten auf die Hand nehmen darf. Dennoch, gerade für die Entwertung ein sehr unausgegorener Teil eines sonst guten Spiels.


    Fazit

    Vom Spiel mit den Dunklen Gassen waren wir leider enttäuscht. Positiv lässt sich die längere Spieldauer verzeichnen, 5 statt 7 Runden machen wirklich Sinn, das Grunspiel fühlt sich oft zu kurz an. Dennoch sind die Veränderungen durch die dunkle Gassen irgendwie... blöd! Eine bestimmte Kombination von Aktionskarte und Vorhersehung (beides aus der Erweiterung) ließ einen Spieler 18 $ auf einmal erhalten! Im Grundspiel ist man fast immer nahe der Pleite und muss jeden Cent 2x umdrehen. Und sowas passiert häufiger. Die Karten und vor allem die Vorhersehungen haben oft eine verdopplung irgendeines Ertrags zum Effekt, was die Spielbalance so sehr aus dem Ruder haut, dass eine Spielerin sogar auf Geld als Siegpunktgenerator gesetzt hat. Sie hat zwar damit nicht gewonnen, war aber im Mittelfeld nach der Endwertung. Ein anderer Spieler hat durch das frühe Aufführen 3 Regiepläne "verbrannt", was ihm einen sehr großen frühen Vorteil brachte, der dann nachher auch uneinholbar war.


    Die Endwertung gefiel mir dann auch nicht so gut wie im Grundspiel. Im Grundspiel zählt quasi alles, was ich über den Verlauf des Spiels aufbaue: Geld, Trickerionsplitter, die verschiedenen Arten von Arbeitern. Mit der Erweiterung zählen nur noch Geld, Trickerionsplitter und sonst nur noch die Dunkle-Gassen-Elemente: Die Anzahl ungenutzter Sonderaktionen (für mich die blödeste Entscheidung überhaupt, weil die außer Aktionspunkten nichtmal was kosten) und voll ausgestattete 36er Tricks. Mh...


    Alles in allem betrifft die Kritik einzig die Erweiterung, das Grundspiel ist immer noch super und macht sehr viel Spaß. Wir haben uns anschließend auch lang darüber unterhalten und sind zu dem Schluss gekommen, dass vieles besser funktionieren könnte, wenn wir ein paar weitere Runden des Grundspiels spielen. Was aber bleibt ist das komische Gefühl, dass die Erweiterung zu stark randomisiert und zu starke, unthematische Effekte ins Spiel einbringt, die zu einem für Trickerionverhältnisse krassen Ungleichgewicht führen können. Vom Spielgefühl her passt das Grundspiel eher zum Setting: Man versucht jeden Cent auszuquetschen. Mit der Erweiterung versinkt man im Überfluss, in jeglicher Hinsicht. Neben dem Beispiel mit dem Geld habe ich in einer einzigen Runde mit einem Regieplan, auf dem nur 2 Stufe-1-Zauber lagen ganze 9 Trickerionsplitter erhalten.

  • Mit wievielen Regieplänen habt ihr gespielt? Die Anleitung finde ich hier ja unklar. Es könnten meines erachtens bei 4 Spielern 6 Pläne oder 9 oder 13 Pläne sein.
    Am warscheinlichsten halte ich das mit 9 Plänen gespielt werden soll. Aus deiner beschriebenen Problematik herraus haben wir uns entschlossen mit 13 zu spielen eben die 7 aus dem Grundspiel + die 6 abgebildeten aus den dunklen Gassen. Begruündung dazu ist der Satz am Anfang der Anleitung "Diese Erweiterung fügt dem Basisspiel folgende neue Elemente hinzu.

    Einmal editiert, zuletzt von s3chaos ()

  • Mit 6. Im Grundspiel sind es 4 bei 4 Spielern, im Aufbau der Erweiterung wird dieser durch die 2 Karten des Pantheon ergänzt. Es ist also immer 1 Karte weniger als es Runden gibt.

  • Mit 6. Im Grundspiel sind es 4 bei 4 Spielern, im Aufbau der Erweiterung wird dieser durch die 2 Karten des Pantheon ergänzt. Es ist also immer 1 Karte weniger als es Runden gibt.

    Das ist nicht korrekt. Dazu kommen noch einmal Karten in der Größenordnung Spieler minus 1, die offen ausgelegt werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Sempre () aus folgendem Grund: Schreibfehler

  • Aha! Ja das macht Sinn, dann fehlten also zum Start einfach 4 Riverside-Karten, womit wir auch 9 Karten insgesamt kommen. Danke für den Hinweis, das war unser Fehler!


    Gut zu wissen, dennoch ändert das nichts an meinen Kritikpunkten an den dunklen Gassen.

  • Nur noch mal zur Sicherheit: Regiepläne werden nicht abgelegt, wenn die Tricks darauf aufgeführt werden.


    Und zur Kombination von speziellen Auftragskarten und Prophezeiungen: Hier sollte man auch die Möglichkeit bedenken, Prophezeiungen weiterzuschieben, sprich hier kommt ein Timing-Element ins Spiel, bei dem man dafür sorgen sollte, dass eine Prophezeiung erst dann eintritt, wenn man selbst davon profitiert bzw. wenn dies nicht möglich ist, sollte man dafür sorgen, dass andere nicht davon profitieren können.

  • Nur noch mal zur Sicherheit: Regiepläne werden nicht abgelegt, wenn die Tricks darauf aufgeführt werden.

    Ebenfalls ein Fehler, das ist wahr! Dabei bin ich, weil ich in der englischen Version online nachgeschaut habe, auf einen ziemlich heftigen Fehler im Regelheft gestoßen. In der deutschen Übersetzung steht zur Aktion "Regieplan verändern" im Theater: Du darfst ein Plättchen neu legen. Im Original heißt es: Eines deiner Plättchen. Das ändert ja nochmal einiges... Man, sowas nervt mich echt!

    Und zur Kombination von speziellen Auftragskarten und Prophezeiungen: Hier sollte man auch die Möglichkeit bedenken, Prophezeiungen weiterzuschieben, sprich hier kommt ein Timing-Element ins Spiel, bei dem man dafür sorgen sollte, dass eine Prophezeiung erst dann eintritt, wenn man selbst davon profitiert bzw. wenn dies nicht möglich ist, sollte man dafür sorgen, dass andere nicht davon profitieren können.

    Bei den Prophezeiungen hast du natürlich recht, aber da die Aktionskarten gesammelt werden, kann man die Kombination mit den Prophezeiungen nicht vorhersehen.


    Alles in allem bleibe ich dabei, dass ich die Auswirkungen der Erweiterung für zu stark, zu randomisiert und zu unthematisch halte. Das verwässert das Spiel mit Kram, den es nicht braucht.