13.08.-19.08.2018

  • Neben einigen kleineren Titeln wie #Azul (das mir weiterhin gefällt, obwohl ich abstrakte Spiele ja verabscheue), #Sagrada (der neue Liebling meiner Frau), #TheFoxInTheForest (Stichspiel für 2 Spieler, das tatsächlich funktioniert) und diversen Würfeleien (#NochMal sowie #GanzSchoenClever) stand in letzter Zeit vor allem ein Spiel im Fokus: Twilight Struggle - 6 Partien über Steam gespielt mit einem Freund und dabei festgestellt, wie schnell man besser wird und wie viel besser das Spiel eigentlich wird, wenn die Kenntnis über die Karten zunimmt. Auch auffällig, wie unterschiedlich die Partien verlaufen, große Klasse! In den Partien auch alle möglichen Situationen erlebt. "Defcon Suicide" war natürlich auch mal dabei, Anfängerfehler. Interessant auch eine Partie, die tatsächlich im Final Scoring endete (hatte ich bis dahin noch nie) und der SP-Marker am Ende wieder auf der 0 stand. Eigentlich ein Unentschieden laut Spielregel (oder täusche ich mich?), nach App aber ein Sieg für die USA, weil die App kein Unentschieden anerkennt (ich glaube, für das Rating und Playdeck wartet noch auf eine Klarstellung von GMT, solange gewinnt der Amerikaner). Auch interessant eine Partie, in der mein Mitspieler am Ende von Turn 3 die Kontrolle über Europa hatte (ja, da habe ich ihn gewähren lassen und es unterschätzt). Wie es der Zufall wollte, bekam ich aber die Wertungskarte auf die Hand und konnte sie abwerfen (knapp 40 Karten im Nachziehstapel). Bis Turn 7 war aber immer noch Kontrolle in Europa, die Scoringcard aber nicht da. Ich konnte im Turn 8 mit Wargames gewinnen (man kann sich vorstellen, dass der Rest der Welt sehr zu meinen Gunsten lag) und hatte Europa erneut auf der Hand. #TwilightStruggle


    Gestern dann ein Spieleabend mit zunächst zwei kleineren Titeln. Zunächst Axio (eine Neuauflage von Knizias "Einfach Genial") sowie dem Istanbul Würfelspiel (gefiel mir erneut besser als der große Bruder und ich habe erneut über den Tiebreaker gewinnen können, sehr knapp jedes Mal). #Axio #IstanbulWürfelspiel


    Highlight dann gestern Abend: Brass Lancashire zu dritt. :) Vorab ein paar wenige Worte zum Spielmaterial: ich finde es außergewöhnlich gut gelungen, die Optik, die Qualität, passt alles für mich. Auch bei den Mitspielern sorgte das erst mal für große Augen. Gewünscht hätte ich mir vielleicht bessere Spielerhilfen, weil die kleinen Kärtchen hätte man sich auch sparen können. Außerdem das "Problem" der wenigen Eisenwürfel. Die Anleitung selbst, da bin ich unsicher, ob die so gut ist, wenn man das Spiel vorher nicht kannte (insbesondere sind sehr wenig Beispiele drin). Kann ich natürlich nicht beurteilen. ;)


    Ansonsten war ich bisher eher bei Age of Industry beheimatet, weil es in der damaligen Spielerkonstellation einfach besser ankam, sodass ich Brass / Kohle überhaupt nur ein einziges Mal damals gespielt habe. Gestern also die 2. Partie (bzw. Erstpartie für die Mitstreiter). Ich bezweilfe, dass wir alles korrekt gespielt haben, die ganzen kleinen Details sind schon nicht ganz ohne und eine gescheite Übersicht gibt es ja nicht. Auch bei den Brassneulingen kamen die Details sowie die Eisen/Kohle-Transportregeln etwas komisch an. Am Ende aber eine tolle Erfahrung! :) Lediglich etwas zu lang kam es mir vor, kann aber auch an uns gelegen haben. ;) Spielstand dann 139:132:111 am Ende. Ich wurde Zweiter, obwohl ich glaube den besten Start hingelegt habe. Im zweiten Spielabschnitt habe ich aber wirklich einige Punkte liegen lassen, was mir hie und da aber immer erst im Nachhinein klar wurde. Hier ist also noch ausreichend Luft nach oben. Bleibt zu hoffen, dass die nächste Partie jetzt nicht zu lange dauert. Dann vielleicht zu zweit. Stellt sich die Frage, ob mit der Fanvariante oder mit der neuen Spieleranpassung? Was ist wohl besser? #BrassLancashire #Brass #Kohle




  • Puma Schöner Bericht! Ich sehe das mit den Würfeln jetzt einfach als Spielhilfe. Ich war auch kurz davor weitere Würfel zu bestellen. Aber Brass ist in vielen Fällen irgendwie einfach anders. Dass Zeug, das auf dem Brett herumliegt, einfach abgegriffen werden kann wirkte auf mich erstmal komisch gelöst, aber die Mechanik dahinter funktioniert natürlich. Ich denke, es ist ein guter Tipp (uns) Anfängern zu sagen: Wenn nicht genügend Steinchen im Vorrat sind, um eine Aktion durchzuführen, dann sollte man es vielleicht auch nicht tun ;)

  • Puma

    Da bin ich ganz bei dir: Ich finde das Spielmaterial samt Poker Chips der neuen Version wirklich großartig. Bin schon sehr gespannt auf meine erste Partie des Spiels im neuen Gewand. Ich fand Brass schon damals super.... nur leider stark Downtime- lastig.....aber mej..... so isch‘s halt ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Puma Schöner Bericht! Ich sehe das mit den Würfeln jetzt einfach als Spielhilfe. Ich war auch kurz davor weitere Würfel zu bestellen. Aber Brass ist in vielen Fällen irgendwie einfach anders. Dass Zeug, das auf dem Brett herumliegt, einfach abgegriffen werden kann wirkte auf mich erstmal komisch gelöst, aber die Mechanik dahinter funktioniert natürlich. Ich denke, es ist ein guter Tipp (uns) Anfängern zu sagen: Wenn nicht genügend Steinchen im Vorrat sind, um eine Aktion durchzuführen, dann sollte man es vielleicht auch nicht tun ;)

    Das stimmt schon. :) Eisenhütten zu bauen, wenn der Markt schon voll ist, ist nicht unbedingt sehr attraktiv, zumindest dann nicht noch die zweite und dritte Eisenhütte, weil das Drehen dann eben dauern kann. Umgedreht ist das Liegenlassen von kostenlosem Eisen durch die Spieler ebenfalls nicht so gut gespielt. Aber: ursprünglich lagen mal 25 Eisenwürfel bei und bei den billigen kleinen Standardwürfeln hätte Roxley wirklich nicht auf 16 runtersparen müssen, denke ich. Zumal ich die Mitspieler auch gerne probieren lasse, das Spiel will ja entdeckt und erkundet werden mit seinen Mechanismen.

  • PowerPlant

    Ich will Dir nichts schönreden, was Dir nicht gefällt. Mir persönlich gefällt Trickerion mit den Dunklen Gassen deutlich besser. Allein die Möglichkeit, spezielle Auftragskarten als Aktionspunkte einsetzen zu können erhöht die Flexibilität enorm, zudem pushen die Prophezeiungen und die Karten das Spiel etwas, sodass man einfacher an höherwertige Tricks gelangen kann. Was wir zuletzt immer weggelassen hatten, waren die Sonderfähigkeiten der Zauberer, aber mit Variable Player Powers stehe ich sowieso etwas auf Kriegsfuß. Interessanter finde ich da schon die Erweiterung Fähigkeiten der Zauberer, die aber noch einmal eine Komplexitätsstufe oben drauf setzt und die wir aus diesem Grund zuletzt auch weggelassen hatten. Dafür müsste man Trickerion dann doch deutlich öfter spielen.

  • Ich kann schon verstehen was du meinst. Vielleicht ändert sich das auch, wenn uns das Grundspiel in Fleisch und Blut übergegangen ist, aber auch das dauert bei so einem Monster seine Zeit. Aktuell gefällt es mir noch ohne die dunkle Gasse besser, weil es thematisch passender und für ein Worker Placement Spiel mMn auch besser ist, weil man die Aktionen der Mitspieler besser vorausahnen kann. Das ist alles irgendwie fokussierter. Man rechnet mit kleineren Maßstäben, unterschieden zwischen 1-2-3 Dollar.


    Mit der Erweiterung platzt einfach alles aus den Nähten und es kann jederzeit alles passieren. Dadurch passiert eben viel mehr unvorhergesehenes und jeder spielt noch mehr für sich allein. Allein dadurch, dass ich die Karten als Aktionsbooster verwenden kann (was mechanisch nichts anderes ist als eine Aktion von der einen in die nächste Runde zu transferieren) macht den Druck der Reihenfolge der Aktionen doch schon fast kaputt.


    Ich bringe damit einerseits mehr Chaos rein (weniger planbar), pushe aber andererseits meine Möglichkeiten durch Überfluss an Resourcen und Aktionen (weniger riskant). Damit fällt gerade der Teil vom Grundspiel weg, der mir so gut gefällt: Das knobeln darüber, in welcher Priorität meine geplanten Aktionen zu einander stehen und in welcher Reihenfolge ich sie ausführen muss, um meinen Plan nicht zu gefährden.

  • Danke für den Bericht. Bin ja lange um Trickerion rumgeschlichen. Spätestens jetzt weiß ich, dass ich das Spiel nicht brauche. Ich habe den Eindruck, dass das Spiel nicht gut "durchdesignt" ist. Da gibt es einfach zu viele andere - für mich - weit bessere Spiele.

    Deshalb bin ich für solche Berichte immer sehr dankbar.

  • Wir haben unser Patenkind (13 Jahre) zu besuch. Der musste natürlich häufig mitspielen. Neben diversen kleinen Spielen, bei denen auch die Fünf- und Vierjährigen mitspielen konnten (Dobble, Uno, Schwarzer Peter usw.) haben wir gespielt.

    #Illusion von Wolfgang Warsch. Schönes Spiel für unterwegs (am See gespielt). Hat ihm gut gefallen und auch meine Frau kannte es noch nicht.

    #Menara zu Dritt. Wir haben auf mittleren Schwierigkeitsgrad grade so gewonnen obwohl wir zwischendurch schon resigniert hatten als wir 7 Ebenen bauen mussten und erst bei der Dritten waren. Hat dann grade noch so mit der allerletzten verbliebenen Säule geklappt. Fanden wir alle großartig.

    #Ganzschönclever zu Dritt. Für den 13jährigen als Nichtspieler schon das oberste Level an Anspruch. Hat ihn auch nicht sonderlich begeistert. Er schaffte zwar mit unserer Hilfe 246 Punkte, wusste aber bis zum Schluss nicht ganz wie das alles funktioniert. Meiner Frau gefällt es sehr gut - und ich finde es zu diesem Zweck auch gut geeignet.


    Dann noch eine weitere Solopartie #GaiaProject von der ich lieber im entsprechenden Thread schreibe.

  • Die Anleitung selbst, da bin ich unsicher, ob die so gut ist, wenn man das Spiel vorher nicht kannte (insbesondere sind sehr wenig Beispiele drin). Kann ich natürlich nicht beurteilen. ;)


    Hallo,

    ich habe Brass vorher nie gespielt und die Anleitung fand ich zumindest nicht schlecht. Den einen oder anderen Punkt hätte ich mir an anderer Stelle gewünscht und es gab auch ein, zwei Sachen, die ich bei BGG noch recherchiert habe (die allerdings durchaus korrekt und eigentlich auch ohne Interpretationsspielraumin der Anleitung standen, nur haben die sich mir nicht direkt erschlossen). Aber so im Großen und Ganzen habe ich schon wesentlich schlechtere Anleitungen gelesen.
    Wenn man das Spiel mal spielt mit dem was man zu wissen glaubt, dann noch mal in Ruhe die Anleitung liest, dann müsste eigentlich alles klar sein. Ich habe mich zumindest zu keinem Zeitpunkt über die Anleitung geärgert.

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • #Brass (Anleitung)


    Ich wollte das Thema Anleitung jetzt gar nicht forcieren oder die Anleitung kritisieren. Mir kam sie relativ kurz und knapp - meinetwegen prägnant - vor. Aber wenn man das Spiel kennt, liest sie sich eben anders. Fragen hatten wir gestern auch keine, wenn, dann haben wir etwas vergessen. :saint: Danke für deinen Eindruck zur Anleitung, AndreasB78 . Dem Kompliment für deutsche Anleitung von Thygra schließe ich mich aber auch gerne an.

  • Wenn ich mir die vielen damaligen Regelfragen-Threads bei BGG in Erinnerung rufe, die auf den Original-Regeln von Martin Wallace basierten (und die Übersetzung von Ferdinand war eben "nur" eine Übersetzung), dann gab es da verdammt viele Fragen, die sich wirklich nicht anhand der Regeln beantworten ließen. Sonst hätte es ja den Bedarf meiner Überarbeitung damals gar nicht gegeben. (Ich hab das ja nicht (nur) aus Spaß gemacht, sondern Geld dafür erhalten.)

  • Hm, ich kenne nur die deutsche Anleitung vom Köther. Von der habe ich immer gerne Abstand gehalten ;)

    Gegen die gab‘s nichts einzuwenden, habe ich die alte Version doch ohne Probleme mit dieser gespielt. Bin mal auf denVergleuch zur Neuen gespannt.....

    Die war definitiv falsch, wie wir beim Spielertreffen in Bizau (direkt nach der deutschen Erstveröffentlichung) bei mehreren Partien durch Vergleich feststellen mussten.

    Was genau falsch war, weiß ich aber leider nicht mehr, denn ich habe Brass seit 2008 nicht mehr gespielt.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Warbear

    Ist mir damals nicht aufgefallen, zumindest meine ich mich nicht daran erinnern zu können, dass diese fehlerhaft war.... aber meij...... so geht es vielen 1. Versionen so.....ist also kein Alleinstellungsmerkmal von Ferdi.


    [Nachtrag] Hast recht... da gab es ansch. Unklarheiten beim Auffüllen des Demand Tracks, wenn man eine Kohlemine baut.... aber wie schon gesagt: ich fand sie dennoch nicht schlecht.

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Warbear

    Ist mir damals nicht aufgefallen, zumindest meine ich mich nicht daran erinnern zu können, dass diese fehlerhaft war.... aber meij...... so geht es vielen 1. Versionen so.....ist also kein Alleinstellungsmerkmal von Ferdi.

    Das habe ich jetzt nicht verstanden - die Übersetzung war fehlerhaft, nicht die englische Regel.


    Leider habe ich über die Jahre feststellen müssen, daß fast alle Übersetzungen von Herrn Köther, die mir über den Weg gelaufen sind (und das waren viele), Fehler an nicht unwichtigen Stellen enthielten. Aber dieses Thema ist für micht schon lange erledigt, der kann's einfach nicht.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Evolution steht schon eine Weile lang auf meiner Verkaufsliste. Irgendwann hatte ich das mal eingetauscht für das grauenhafte Wallace-Steam und war froh, dafür irgendwas halbwegs gleichwertiges zumindest in puncto Anschaffungspreis bekommen zu haben, Nach der gestrigen Partie muss ich das nochmal überdenken.


    Also, wie das genau vor sich gegangen sein soll mit der Entstehung des Lebens, das ist ja noch nicht vollständig klar; aber der gängigen Theorie zufolge haben sich da ein paar in einer wässrigen Lösung gelöste, auf ganz natürliche Weise entstandene Aminosäuren irgendwie zusammengeschlossen und haben angefangen, im Schlamm schön geschützt vor blöder UV-Strahlung außerordentlich faszinierende Stoffkreisläufe und Kohlenstofffixierung mittels Photosynthese zu betreiben. Naja, also nur fast ganz schön beschützt vor blöder UV-Strahlung; denn ehe man es sich versieht, haut so ein UV-Photon dann doch mal ein Stückchen Erbmasse auseinander, und auf diese Weise entstehen dann verschiedene Tier- und Pflanzenarten.


    Beispielsweise entstand so gestern einen gefräßige Pflanzenfresser-Art. Sie entwickelte dann naheliegenderweise auch eine Fettschicht und später eine Panzerung, denn aufgrund der asozial-egoistischer Natur solcher Spezies kam eine andere Art schnell auf die revolutionäre Idee, die gefräßige Pflanzenfresserart in eigene Körpermasse und die dafür notwendige Betriebsenergie zu konvertieren. So war dann der ganze Tümpel irgendwann völlig verseucht von einer gewaltigen Population gefräßiger fettleibiger Riesenschildkröten, die den halben Tümpel alleine leer fraß.


    Eigentlich, so fällt mir gerade auf, müsste das Spiel allerdings eher "Intelligent Design" heißen, denn ja, das muss man ehrlicherweise konstatieren, steckte hinter all dem Mutieren ein höherer, also schöpferischer respektive "göttlicher" Plan. Beispielsweise verfolgte der hypothetische Gott, den wir hier spontan "Bierbart" nennen wollen, in der Tat einen Plan, als er -- ganz im Sinne der nachhaltigen Entwicklung des Tümpel-Ökosystems -- mit einem kletternden, Warnrufe von sich gebenden carnivoren Primaten sozusagen den Proto-Menschen erfand. Und weil die Riesenschildkröten ziemlich riesig waren, wurden daraus im weiteren Verlauf eine ebenso riesige Population ebenso riesenhaften Raubaffen. Zum Schluss verstanden sie sogar, dass das mit dem Umherklettern auf Bäumen keine Zukunft hatte und wurden endlich intelligent.


    Außerdem und nebenbei bemerkt, war das ja auch in anderer Hinsicht nur gerecht. Die armen, wehrlosen Pflanzen, die niemandem was getan hatten und nur ein bisschen Licht und Wärme wollten, wurden einfach so von bösen Schildkröten aufgefressen?! Das geht ja gar nicht! Fleischfressertum ist insofern also eigentlich nur ausgleichende Gerechtigkeit.


    #Evolution

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: typo

  • Würde ich auch gerne machen. Wo finde ich die?

    Die alte Kohle-Anleitung von Pegasus? Wenn du bei Google "Pegasus Kohle Anleitung" eingibst, solltest du die noch finden. Oder du klickst direkt hier! ;)

  • Die alte Kohle-Anleitung von Pegasus? Wenn du bei Google "Pegasus Kohle Anleitung" eingibst, solltest du die noch finden. Oder du klickst direkt hier! ;)

    Die habe ich natürlich auch noch.


    Hast Du übrigens damals gut gemacht.:thumbsup:

    Ein schönes Beispiel dafür, dass Übersetzungen gut sein können.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Kennt hier jemand #Farsight ? Der gesamte Titel lautet: Farsight: Corporate Warfare in a Dark Future.


    https://www.kickstarter.com/pr…a-dark-future/description


    Ich habe keine Thread dazu gefunden. Vermutlich war die Kampagne dafür zu klein, denn sie hat nur etwa 54.000 Pfund eingefahren. Umso erstaunlicher, dass ein Jahr später ein fertiges Spiel angekommen ist und auch noch mit vielen Miniaturen. Daran sind schon ganz andere gescheitert. Ich war keiner der 669 Unterstützern, aber ich kenne einen, bei dem ich das Spiel unlängst testen konnte.




    Ein großes Board mit viereckigen Feldern. Punktsymmetrisch angeordnet. Die Felder geben Boni / Mali, wenn Einheiten darauf spielen. Und man schickt viele, viele Einheiten auf das Feld. In der normalen Version sind es Pappmarker, mit allem darauf, was man an Infos zur Einheit wissen muss. Die Armee ist im Vorfeld vorgegeben. Aber wer sich näher damit beschäftigt hat, kann sich aus einem von vier Konzernen nach Belieben eine Armee zusammen bauen. Die Armeen sind übrigens alle gleich aufgebaut und haben keinere unterschiedlichen Fähigkeiten bzw. Einheiten.

    Ich fühlte mich zunächst sehr an #HeldenDerNormandie erinnert, hauptsächlich vom Handling und dem Aufbau. Der Look des Spiels ist natürlich sehr viel dunkler und futuristischer. Hier und da ein wenig steril, vermutlich wegen der symmetrischen Anordnung und den 12 gleichmäßig verteilten Stützpunkten auf dem Spielfeld. Die verschiedenen MECHS kommen natürlich sehr cool rüber und verkörpern Feuermacht und pure Power.


    Trotzdem habe ich mich entschieden im Spiel erst mal die Artillerie in Stellung zu bringen. Und dann wollte ich mit wendigen, schnellen Mechs die ersten Stütztpunkte erobern. Denn das ist das Ziel des Spiels: Besitze zum Ende einer Runde 8 Stützpunkte. Oder 3 Stützpunkte am Spielfeldrand des Gegners. ODER schalte alle Einheiten des Gegners aus. In Runde 3 hatte ich auch schon die Hälfte der Stützpunkte errungen. Nicht zuletzt, weil ich zwei Saboteure mitten auf dem Spielfeld hatte, welche hervorragende Arbeit leisteten und zwei zentrale Einheiten meines Gegners komplett blockierten. Dann kam es aber zu immer neuen und wechselnden Scharmützeln in der Spielfeldmitte. Die Dominaz der stählernen Kampfkolosse schwankte von meiner Seite zu der meines Gegners und wieder zurück. Noch härtere Mechs wurden bereit gemacht, um die Vorherrschaft ein für alle mal zu stärken. Aber mein Gegner dachte genauso und bei gleichen Machtverhältnissen ist nur noch das Würfelglück von Belang. Und was soll ich sagen? Fortuna ist eine Hu§%$! Ich würfelte echt schlecht. Und dann noch schlechter. Und dann kam auch noch Pech dazu... Und Pech kann man bei Farsight wirklich mal gar nicht gebrauchen. Ein ziemlicher Haken bei einem Spiel mit einem ansonsten sehr strukturiertem - sich schnell wiederholendem - Spielablauf:


    • Eventphase: Karten werden je nach Würfelergebnis ausgeführt. Mal ein Tornado, der übers Spielfeld schwebt, mal ein Fog of War, der alle Angriffe unterstützt.
    • Deployphase: Eine Einheit wird verdeckt auf das Spielfeld gebracht. Unterstützung für den bereits laufenden Kampf.
    • Spezialistenphase: Zusätzlich zu den regulären Pappeinheiten gibt es Spezialisten, wie z.B. den Saboteur, der mittels eines verdeckten Tableaus (Mr. X lässtgrüßen) fest auf einem Quadranten platziert wird. Von dort aus kann dieser Spezialist dann Runde für Runde Unheil stiften. So lange, bis ein anderer Spezialist - der Assassine - ihn ausschaltet. Das wiederum hat etwas von Schiffe versenken.
    • Battelfield Phase: Jetzt gehts ans Ballern! Erst mal die Artillerie. Was dann noch steht, kann sich erst mal bewegen und dann in den Nahkampf gehen. Das Hauen und stechen kann je nach Würfelglück schnell beendet sein, oder sich über mehrere Runden hinziehen.


    Der Kampf ist grundsätzlich sehr einfach. Der Angreifer liest die Anzahl seiner Kampfwürfel ab. Es gibt eine Vielzahl an Modifizierungen, wie z.B. das Terrain auf dem man steht, ob man in der Flanke des Verteidigers steht, ob man verdeckt angreifen konnte, und und und. Beim Würfelwurf zählen Sterne als Treffer, ähnlich wie bei X-Wing. Die Anzahl der Treffer kann der Verteidiger nun negieren, indem er seinen Verteidigungswert abliest, die Modifikatoren berücksichtigt und dann ebenfalls die entsprechende Anzahl an Würfel wirft. Jeder Erfolg wehrt einen Treffer ab. Würfel hin, Würfel her, Modifizierung drauf und wieder ab... das ist immer eine große Rechnerei. Zum Glück hat man dafür ein eigenes Tableau, welches sehr übersichtlich gestaltet ist.


    Wie heißt es so schön: Nach dem Kampf, ist vor dem Kampf. Denn dann geht es schon wieder mit den Events los. Noch mehr Einheiten werden aufs Feld gebracht, weitere Spezialisten angeheuert und noch mehr Kämpfe ausgetragen.


    Ich spiele nicht so viele Wargame-artige Spiele und Farsight wird mich da bestimmt nicht bekehren. Die Kennenlernpartie hat knallharte 4 Stunden (plus Regelerklärung) gedauert. Es kann gut sein, dass wir hier und da Regelfehler gemacht hatten (liegt nicht an der Komplexität der Regeln, sondern eher am Regelheft - es hat zum Verständnis einen guten Aufbau, aber wenn man Details was sucht, muss man erst mal ganze Passagen danach durchforsten). Aber auch trotz Nachschlagen und kurzen (wenigen) Denkpausen hat mich die Spiellänge wirklich geschafft. Da hat es auch nicht geholfen, dass es mittlerweile 3 Uhr Nachts war. Dafür war dann auch zu wenig spannendes passiert. Ein zähes Aufrüsten, das sich am Anfang noch gut angefühlt hat. Aber der Stapel der Ersatzeinheiten nahm und nahm einfach nicht ab. Irgendwann nervte auch das Würfelpech. Wenn ein Mega-Mech vor einer kleinen Infanterieeinheit steht und mit seinen Monstersuperduperlaser abfeuert, erwarte ich verbrannte Erde. Und keinen Fehlschuß... Letzteres passierte wiederum viel zu häufig.

    Nach Stunde 4 erhöhten wir sogar die Würfelzahl, nur um die Chance auf Treffer zu erhöhen. Trotzdem würftle ich viel zu oft einen blanken Würfel und damit einen Patzer. Das hier war die beispielhafte Krönung:




    Ich erwähnte, dass die Grundversion nur aus Pappmarkern für die Einheiten besteht. Wer sich als Unterstützer der KS Version jedoch die BlingBling- Miniaturen-Box besorgt hat, kann auf diese Pappmarker auch richtige Miniaturen stellen. Die sehen durchaus geil aus. Die Qualität der Minis ist wirklich gut und für das Spiel auch bestens geeignet. Ohne die Minis (die nochmal fast genauso viel gekostet haben, wie die Spielbox) fände ich das optische Erlebnis eher lahm.


    Das ist dann auch mein Stichwort: "lahm". So empfand ich Farsight ab der zweiten Spielhälfte. Zäher, lahmer Spielablauf. Repetetives Spielgeschehen ohne große Höhepunkte. Mit dem Ansatz von Strategie, da die Positionierung aller Einheiten und deren Ausrichtung eine entscheidene Rolle spielt. Jedoch eine ernüchternde Erkenntnis, dass Würfel auch bei aller Taktik immer wieder ihren eigenen Kopf haben. Über rechts Außen konnte Philip Lahm ganze Spiele drehen. Ich jedoch vermochte auf meiner rechten Flanke dank dieser Würfelorgie nur zusehen, wie sich mein Gegner einen Stützpunkt nach dem anderen zurück eroberte. Ich glaube nicht, dass ein Sieg meine Meinung über das Spiel geändert hätte. Diese 4 Stunden wird mir niemand zurück geben. Aber zumindest eine Erfahrung bin ich reicher.


    Und irgendwie hab ich jetzt wieder Lust auf eine erfrischende Partie Helden der Normandie.



    3 Mal editiert, zuletzt von Luzifer ()

  • So...bei mir gab es #Everdell


    Es ist ein Kartenoptimierungs- und Workerplacement-Spiel.

    Das Spiel besticht zunächst einmal durch seine herausragenden Komponenten. Der 3D Baum schaut schon super aus.

    Bilder zum Spiel kann man zu genüge auf BGG finden...hier habe ich mal eins aus BGG eingefügt:


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/MgO53K_EscfgwPDA_Moar6NpHpY=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic4224803.jpg]


    Generell geht es im Spiel darum, dass jeder die gewinnträchtigste Stadt baut. Hierzu kann man in seinem Zug entweder einen Arbeiter einsetzen, seine Stadt, durch ausspielen einer Karte, erweitern, oder sich auf die neue Jahreszeit vorbereiten.

    Der Kniff an dem Spiel liegt mE in ein paar Punkten:


    1) Zum einen gibt es kein klassisches Rundenende. Jeder kann für sich seine eingesetzten Arbeiter wieder zurückholen, indem er sich auf die nächste Jahreszeit vorbereitet. Das führt aber dazu, dass ein Spieler im Frühling ist während der andere noch im Dezember seine Aktionen macht......


    2) es gibt neben den eigenen Handkarten eine gemeinsame Handkartenauslage (zu sehen im Bild an den 8 Karten auf der Wiese vor dem Baum). Liegt da also eine Karte, die für einen wichtig ist, dann sollte man sich sputen, um sich diese zu holen. Das erhöht natürlich die Spannung im Spiel und unterscheidet sich von den Spielen, bei denen man nur (!) eigene Handkarten hat und diese dann gemächlich ausspielen kann.


    3) das SPiel beginnt recht simpel: Man hat nur 2 Arbeiter und keine Ressourcen. Dies ändert sich jedoch ziemlich schnell, wenn man dann seine Stadt am Ausbauen ist und neue Stadtgebäude oder Bewohner neue Funktionen mit sich bringen. Man kann z.B. beim Kartenausspielen, anstelle die normalen Kosten an Ressourcen zu zahlen, einen Synergieeffekt ausnutzen, bei dem man eine Bewohnerkarte A spielen kann, wenn man bereits ein Stadtgebäude B in seiner Auslage hat.


    Kurzum: Das Spiel wird recht schnell komplex und ist m.E. eine gute Mischung aus Taktik (gemeinsame Kartenauslage verändertsich stetig) und Strategie (lila Gebäude bringen -Puerto Rico lässt grüßen- am Ende spezifische Siegpunkte. Auf diese gilt es hinzubauen).


    Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Rein optisch sowieso, aber ebenfalls spielerisch, da ich den Synergieeffekt in der eigenen wachsenden Stadt wirklich sehr mag. Ich denke, dass das Spiel in der Spielrunde eigentlich auch gut angekommen ist?!


    Einige Nachteile des Spiels möchte ich jedoch nicht unerwähnt lassen:

    - Kartentexte und Symbole sind -nicht nur vereinzelt- viel zu klein. Der normale Eigenschaftswert der Karte möchte ich hierbei von der Kritik ausschließen. Diese Schriftgröße ist ausreichend. Der Synergieeffekt ist aber viel zu klein auf den Karten abgedruckt.

    - Die Ressourcen sind wirklich top! Dennoch hätte ich mir gewünscht, dass sie nicht so rund wären, sondern ein paar Ecken und Kanten hätten, um dadurch einem Wegrollen auf dem Tisch vorzubeugen

    - Geld: Siepunkte bzw. Münzen sind schon extrem wenig vorhanden. Entweder hatten wir etwas falsch gespielt, oder aber die 30 Münzen sind wirklich knapp. Am Schluss mussten wir uns mit Blatt und Bleistift aushelfen, um zusätzliche Siegpunkte zu notieren.


    Unterm Strich gefällt mir aber dieses Spiel wirklich sehr gut. Ich gehe auch davon aus, dass sich die Spielzeit in Folgepartien mit Spielern, die das Spiel schon kennen, deutlich verringern wird. Wir hatten zu viert gespielt und für alle war es die erste Partie. 3h-3.5h waren hier einfach einen Tick zu lange. 2h-3h fände ich hier optimal.


    Gesamthaft aber: Empfehlenswert! Daumen hoch! Habe den Kauf in keinster Weise bereut. (nach einer Partie 8/10)

    Habe heute schon wieder Lust auf die nächste Partie...mal schauen, was der Abend so bringt ;)

    9 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Heute gabs Die Alchemisten mit Kinsa, Staublunge und einem weiteren Mitspieler.


    #DieAlchemisten / #Alchemisten


    Disclaimer: Wer einen bierernsten, hochdifferenzierten (spiel)-politisch korrekten Beitrag lesen möchte, der springe weiter. :P


    Fazit vorab: Was ein mieses Spiel und was eine herbe Enttäuschung! Das Teil kommt umgehend weg...am besten so schnell wie möglich :D


    Erwartet habe ich ein appgestütztes interessantes Cluedoderivat, bekommen habe ich ein elend langes Siegpunkteverzwirbelrechnen mit nem aufgestülpten Deduktionsmechanismus, dessen Relevanz im Spiel zwar vorhanden, aber zeitweilig recht begrenzt ist.


    - Es gibt ein eigenes Tableau mit der Deduktionsarbeit - Das macht Spaß, ist interessant und ist ganz witzig - Schönes Material wird durch die App spannend eingescannt und heimlich auf einem Block eingetragen.


    - Dann gibt es ein schönes, gemeinsames Spielbrett mit einem halbwegs guten Worker Placement Mechanismus. Auch ganz nett und durchaus interessant. Das es keine reine Deduktion ist, war mir bewusst. Das erste (Spiel-) Drittel auf dem Brett macht auch eigentlich recht Spaß.


    - Dann kommt die Crux: Das Siegpunkttableau. Nimmt viel zuviel Relevanz ein und klaut der schönen Deduktionsarbeit durch notgedrungenem „ins Blaue raten“ den Spielspaß. Am Ende hat man weiterhin nicht „die Lösung“ aber bei so einer langen Spielzeit will auch keiner wirklich so lange spielen, bis er „die“ Lösung hat.


    Die erste Hälfte versucht man über Deduktion mit der App und den erbrauten Tränken wenigstens etwas an gefährlichen Halbwissen zu sammeln, um die Gesamtzusammensetzung einiger Zutaten zu erraten. In der zweiten Hälfte versucht man die dann mit etwas weniger gefährlichem Halbwissen zu widerlegen oder sich in richtige Vermutungen wertungsmäßig einzuschmuggeln, um Punkte zu machen.


    Das Spiel hat nur 6 Runden, die dafür elend lange gehen. Sicher kann man sich bis dahin höchstens bei 1-3 Zutaten (von 8) sein...Der Rest wird geraten oder mechanisch auf siegpunkte schielend ausgelassen. Das Spiel ist also im Endeffekt ein cleveres Siegpunktchancen-errechnen anhand des gefährlichen Halbwissens und des Workereinsatzes. Man kann mit fast keiner Deduktion haushoch gewinnen oder mit cleverer Brauerei und viel Wissen haushoch verlieren.


    Olli beispielsweise hat durch in der letzten Runde zusätzlich gekaufte Artefakte als Siegpunktmultiplikator haushoch gewonnen - Die Hälfte seiner (zugegebenermaßen vielen) Punkte machte er komplett unabhängig von dem Kerngedanken des Spiels ohne die angepriesenen Deduktion einfach durchs Einkaufen...Fand er selbst unbefriedigend.


    Ob Gewinner der Runde, oder Verlierer - Wir waren uns einig: Das Spiel will keiner unbedingt nochmal spielen. Eine meiner herbsten Enttäuschungen bisher. Ich mag Deduktion echt gerne und spiele auch heute noch gerne Cluedo - Aber das hier ist ne kleine aber dafür elend lange Deduktionsprise gepaart mit der üblichen Euro-Siegpunkterechnerei. Das ein Worker Placement Mechanismus dazugehört, war mir bekannt, aber das es später so stark auf das übliche Siegpunterechnen hinausläuft nicht...


    Als 1h Familienspiel mit einem Sieger, wenn man eine Kombination erbeutet hat, wäre es wirklich ganz cool, so leider nicht. :( Das Beste an dem Spiel ist, dass ich bald wieder einen Platz mehr im Regal frei hab :P


    P.S. Es wurde richtig gut erklärt, von einem, der das Spiel schon mehrmals gespielt hat - daran lag es nicht.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    4 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • #Alchemisten ist ein geiles Spiel, die App ist super integriert und nicht nur aufgesetzt. Die Deduktionskomponente macht Laune, und überhaupt ist alles sehr stimmig. Eins unserer Top-(halb)-Euros der letzten Jahre!

    Einmal editiert, zuletzt von mavman ()

  • Gestern einen gemütlichen Spieleabend zu 4.:


    Als erstes kam #Pulsar2849 aufn Tisch. Bereits das Aufbauen war eine halbstündige Angelegenheit, aber ich konnte mich dadurch auch wieder in die Regeln reinfinden (hatte es erst 1x gespielt und das vor ein paar Wochen). Jedenfalls ging es mit einem ziehmlichen Rennen im Weltall los, so das bereits in der Hälfte des Spiels alle Systeme erkundet waren und auch schon etliche Pulsare ihren Besitzer gefunden hatten. Danach ging es auf die Techs los und auch das HC und Transmitter wurden rege (aus)gebaut. Das die Gyrodynen ein nötiges Mittel zum Zweck (gewinnen) sind wurde mir schon im ersten Spiel klar. Ich wollte jedoch trotzdem mal etwas anderes probieren. Durch klägliches Würfelunglück in den letzten paar Runden konnte ich meinen Plan nicht durchziehen und war mit 140 Punkten hinter ca. 185 und 170 dritter.

    Mein Fazit: Man kann wenig machen mit seinen 2-3 Aktionen pro Zug, daher ist es wichtig Synergien zu nutzen. Diese Synergien "herauszuspüren" und effektiv zu nutzen ist wohl das A und O um erfolgreich zu sein. Jedoch denke ich, dass es zu fest von den Würfeln abhängt, was man machen kann, bzw. macht dann halt einfach das momentan "Beste" in seinem Zug, was für Langzeitplaner frustrierend sein kann. Wie in meiner gestrigen Partie, kann man "versuchen" auf eine Strategie hinzuarbeiten, aber wenn man die Würfel nicht kriegt, kann man höchstens noch taktieren.

    Aja, wollte nochmal erwähnen, dass rotierende Gyrodynes m.M.n. wichtig sind um vorne mitzuspielen (momentaner Stand - bis ich eine andere Strategie erfogreich durchziehen kann).


    Nach diesem taktischen Hickhack dann noch was mit etwas mehr Planungscharakter:

    #GreatWesternTrail zu später Stunde. Ich war voll motiviert doch noch mal zu gewinnen, da ich mich bis jetzt in dem Spiel immer schön verzettelt habe und nirgends wirklich dolle Punkte einfahren konnte. Nun lief es so, dass sich die anderen Spieler um die Cowboys und Ingenieure kloppten und ich mich halt mit den Baumeistern (oder so ähnlich) anfreundete. Dies erwies sich im Spielverlauf vorteilhaft und ich konnte etliche Gebäue bauen und zum Teil mehrmals überbauen. Hingegen war ich mit meiner Lok immer etwas hinten, konnte aber durch ein paar zugekaufte Rinder auch bei den Lieferungen ordentlich mithalten. Lediglich in meinem letzten Gang nach Kansas konnte ich meine am weitesten rechts liegende Lieferscheibe nicht toppen und musste mich mit Santa Fe abgeben, was mir aber gleich 2 erfüllbare Aufträge einbrachte. Am Ende saubere 25 Punkte durch Gebäude, etwas über 20 für Rinder und 15+/- für Aufträge reichte für eine Punktzahl von 91 (gegen 88: 83: 74) und meinem ersten Sieg in diesem krass opportunistischen Rennen für echte Cowboys.

    Mein Fazit: Es läuft mal so und mal so und dann auch wieder ganz anders. Ich denke bei dem Spiel hängt sehr viel zusammen (Auslage, Tagesform, Mitspieler, Kartenzusammensetzung, u.s.w.) wie man das Ding am besten anpackt. Es soll ja einige erfolgversprechende Strategien geben, aber diese in all ihren Nuancen auszutesten würde wohl ein Menschenleben überschreiten. Ein gut abgeschmeckter Mix aus verschiedenen vielversprechenden Punktequellen ist ein wichtiger und guter Ansatz das Spiel zu gewinnen. Diesen Mix hinzubekommen aber ist eine anspruchsvolle Aufgabe welche nicht so ohne weiteres zu meistern ist.

    Ich finde das Spiel faszinierend und trotzdem finde ich den Spielablauf irgendwie "banal"... keine Ahnung warum, ist mein Gefühl... irgendwie liegt mir das Spiel nicht. Ich werde es aber gerne wiedermal spielen wenns vorgeschlagen wird :)

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Würde ich auch gerne machen. Wo finde ich die?

    Die alte Kohle-Anleitung von Pegasus? Wenn du bei Google "Pegasus Kohle Anleitung" eingibst, solltest du die noch finden. Oder du klickst direkt hier! ;)

    Ah jetzt habe ich verstanden, was mit Deiner gemeint ist. Habe die Pegasus Variante. Und somit Deine sehr gute Übersetzung im „Original“ :)

  • Aja, wollte nochmal erwähnen, dass rotierende Gyrodynes m.M.n. wichtig sind um vorne mitzuspielen (momentaner Stand - bis ich eine andere Strategie erfogreich durchziehen kann).

    Da möchte ich widersprechen. Habe am Mittwoch eine Partie mit 211 Punkten ohne einen rotierenden Gyrodyne gewonnen (zugegebener Maßen nur durch den Tiebreaker hinsichtlich der Initiativleiste) und das obwohl es noch die Siegpunktmöglichkeit am Ende gab, für die man zwei gleiche rotierende Gyrodynes haben muss. Da war ich unserer 3er Runde der einzige, der das nicht geschafft hat. Ich bin auf Reisen inklusive Sprungfolgen und Transmitter gegangen.


    #Pulsar2849

  • Highlight dann gestern Abend: Brass Lancashire zu dritt. :) (…)

    (…)

    Bleibt zu hoffen, dass die nächste Partie jetzt nicht zu lange dauert. Dann vielleicht zu zweit. Stellt sich die Frage, ob mit der Fanvariante oder mit der neuen Spieleranpassung? Was ist wohl besser? #BrassLancashire #Brass #Kohle

    Nur kurz an dieser Stelle:

    Ich habe die beiden neuen Brass-Versionen bislang nur je einmal solo für zwei Spieler gespielt.

    Wir werden das heute mal "echt" zu zweit probieren.

    Die von Dir angesprochene FanVariante für 2 Spieler kenne ich, sie findet sich ja auch auf der Rückseite des Brass-Spielplans 2ndEd2ndPrinting.

    Probiere doch erstmal das Spiel zu zweit so, wie die Neuausgabe das vorsieht. Vor allem unterscheidet sich diese Version dadurch von der FanVersion, dass sie den Spielplan nicht "kupiert". Allerdings gibt es für zwei Bereiche des Spielplans bei zwei Spielern keine Ortskarten (bei 3 Spielern ist das ja nur bei einem Bereich der Fall), das schließt diese Bereiche für das Spiel zu zweit aber nicht aus. Man kann auch in diesen Bereichen spielen, nur halt ohne Ortskarten. Das schafft ein Potential, das zu nutzen sich vielleicht lohnt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder : Ja, die Unterschiede habe ich durchaus schon gesehen, einzig ihre Auswirkungen aufs Spiel kann ich mir - ohne es probiert zu haben - nicht gut vorstellen. Vom Gefühl her finde ich einen etwas knapperen Spielplan nämlich eigentlich besser, als einfach nur ein paar Ortskarten rauszunehmen. Zumindest empfand ich es zuletzt schon zu dritt auf dem Lancashire-Spielplan nicht als eng (zu viert dann sicherlich). Andererseits ist die neue 2er Option natürlich sehr komfortabel. Ich werde wohl spontan entscheiden, wenn es soweit ist...

  • Ideenlos

    211 Punkte sind sehr ordentlich:thumbsup:. Aber das nur mit Reisen und Transmitter? Sicher das ihr richtig gespielt habt? Wenn du auf allen 16 Systemen gewesen bist, sind das 59 Punkte. Die Gateruns beim Playerboard sind im Schnitt 4X vorhanden - 1 pro Farbe sowie 1x Joker. Nehmen wir pro Run einen Schnitt von 10, sind das in Summe 40 Punkten, evtl. noch einen auf dem globalem Techboard ist man insgesamt bei ca. 100. Über 100 Punkte dann noch für die Transmitter erscheinen mir etwas zu viel....

    Die Gateruns darfst du i.ü. nur einmal nutzen, auch die roten Würfel beim zusammenfügen der Transmitter sind nur in diesem Moment einmalig nutzbar. Vielleicht habt ihr da was übersehen?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/