13.08.-19.08.2018

  • Ideenlos

    211 Punkte sind sehr ordentlich:thumbup:. Aber das nur mit Reisen und Transmitter? Sicher das ihr richtig gespielt habt? Wenn du auf allen 16 Systemen gewesen bist, sind das 59 Punkte. Die Gateruns beim Playerboard sind im Schnitt 4X vorhanden - 1 pro Farbe sowie 1x Joker. Nehmen wir pro Run einen Schnitt von 10, sind das in Summe 40 Punkten, evtl. noch einen auf dem globalem Techboard ist man insgesamt bei ca. 100. Über 100 Punkte dann noch für die Transmitter erscheinen mir etwas zu viel....

    Die Gateruns darfst du i.ü. nur einmal nutzen, auch die roten Würfel beim zusammenfügen der Transmitter sind nur in diesem Moment einmalig nutzbar. Vielleicht habt ihr da was übersehen?

    Es war meine sechste Partie inklusive doppeltem Regelstudium nach der ersten Partie, um mögliche Fehler zu finden, demnach schließe ich Fehler nahezu aus.

    Ich habe die anderen beiden Siegpunktebedingungen erfüllt (9 Systeme errichten und 5 Patente) und darüber alle möglichen Punkte gekauft. Dazu haben wir mit den "D-Technologien" gespielt, die bringen auch nochmal Bonusse für die Sprungfolgen. Demnach war vielleicht auch Reisen und Transmitter irreführend, ich hatte eben auch meine 5 Patente (u.a in jeder Produktionsphase 1 Punkt pro bisher abgeschlossener Sprungfolge, am Spielende nochmal 3 Punkte pro abgeschlossener Sprungfolge). Dazu hatte ich genau 9 Systeme, aber noch das Patent zwei virtuelle mehr zu haben und durch Glück auch beide Entdeckungsplättchen bekommen, die am Ende zwei virtuelle Systeme darstellen. Dadurch kam ich auf 50 Punkte, aber quasi mit drei Aktionen weniger als nötig. Bei den Sprungfolgen würde ich übrigens behaupten über einem Schnitt von 10 gewesen zu sein. So konnte ich mit der Grünen Folge à 4 Punkte pro Tor alleine 24 Punkte machen (6er Würfel, +2 Plättchen, die eine perfekte Stelle mit vielen grünen Toren erwischt und ja, jedes Tor nur 1 mal gezählt;-) ).


    #Pulsar2849

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  • Wir haben an diesem Wochenende v. a. ein Spiel gespielt: #TheMind . Erst beim Brunchen im Garten in unterschiedlichen Besetzungen immer zu dritt oder viert. Später dann im Freibad ebenfalls zu dritt, zu Viert und zu zweit. Zu Zweit schafften wir dann auch mal Level 12. Im 3er und 4er kamen wir über Level 6 nicht hinaus. Klar, dass die neue Mitspielerin, eine Freundin aus Südbaden, das Spiel gleich gekauft hat. Das Spiel macht schon süchtig mit den richtigen Leuten. „Eins geht noch“ war der häufigste Satz ;)


    Dann abends noch eine Fünferpartie #Kingsburg. Die alte Version mit den Modulen großes Tableau, Gouverneure und Soldatenunterstützungen. Kingsburg ist das Lieblingsspiel unserer badischen Freundin, weshalb ich es schon knapp 40 mal gespielt habe. Hat wieder viel Spaß gemacht. Ich hatte die Fee, die jeden Sommer einen Zusatzwürfel bringt. Unser 11jähriger Cousin hat es zum ersten mal gespielt und sehr gut mitgehalten. Ich habe ihn den General zugeteilt weil der stark und einfach zu verstehen ist (im Kampf +1). Kingsburg ist nach wie vor eines der besten Würfeleinsetzspiele mittleren Anspruchs auf dem Markt. Wird dieses Jahr bestimmt nochmal auf den Tisch kommen.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

  • Ideenlos Klingt nach einer super gelaufenen Partie :). In meinen bisherigen Runden spielten die Gateruns (im deutschen als Sprungfolge übersetzt?) keine übergeordnete Rolle. Da werde ich beim nächsten mal einen Schwerpunkt drauf legen...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Diese Woche war nicht viel los:


    Zunächst 2 Partien amerikanisches Mah Jongg zu zweit. Leider entspricht das so gar nicht dem, was meine Frau gerne spielt (ausgeprägter Agricola- und Optimierungs-Freak).


    Dann habe ich zweimal Brass solo für zwei Spieler gespielt, einmal Lancashire und einmal Birmingham.


    Zum Schluss gab es dann noch eine Partie Brass-Lancashire zu zweit. Gespielt haben wir nach der Regel im Roxley-Regelheft auf der normalen Spielplanseite. Auf der Rückseite des Spielplans kann man ja auch zu zweit spielen (nach der alten FanRegel) auf einem "kupierten" Plan.

    Mir gefällt die neue -nun "reguläre"- 2er-Variante besser. Für zwei Gebiete gibt es keine Ortskarten, die Gebiete sind aber nicht gesperrt. Diese Gebiete zu nutzen, ist wegen der fehlenden Ortskarten ein höherer Aufwand, wir haben es auch nicht gemacht.

    Abgesehen von dieser Veränderung der 2er-Regel, die sich bei unserem Spiel letztlich nicht ausgewirkt hat, spielt man halt Brass. Da gibt es nicht viel zu zu sagen.


    Ich hoffe, bald mal mit meiner Frau Brass-Birmingham spielen zu können. Natürlich ist auch das Brass, aber doch mit mehr Variation.


    Bis jetzt kann ich aber immer noch nicht sehen, warum mir die eigene Weiterentwicklung von Brass durch Martin Wallace, Age of Industry, nicht auch weiter besser gefallen sollte als Brass.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Juhu, zwei (richtige) Spieleabende in einem Monat grenzt ja schon fast an Weihnachten für mich ;-)


    Zusammen mit richy81 und einer weiteren Mitspielerin haben waren wir im schönen Leichlingen zu Tisch, es hab drei Gänge:


    #TerrafomingMars zu 3t

    Für sie war es die dritte Partie, für mich die zweite und für richy81 die erste. Wir haben uns entschieden, Anfängerkonzerne zu spielen – und los gings. In meiner ersten Partie war ich eher der Öko, doch diesmal hatte ich ein komplett anderes Kartenblatt (wer hätte das gedacht..), mit dem ich auskommen musste. Drum habe ich mit meinen Bordmittel kurzerhand entschlossen, meine Geld-„Produktion“ so gut es ging hochzuschrauben um richtig teure Projekte realisieren zu können. Hier +5 Einkommen, da +3 und mit dem Erbau der Hauptstadt noch mal +5 – das Geld floß, dennoch konnte ich gefühlt trotzdem nicht viel ausrichten, eine echte Taktik von meiner Seite war nicht erkennbar. Ganz anders bei unserer Mitspielerin: Sie pflanzte was das Zeug hielt, gefühlt war ihre gesamte Auslage pflanzlich. Bei richy81 hingegen brummten die Kraftwerke, Stromerzeugung (und damit auch Wärmeerzeugung) im ganz großen Stil. Und so langsam erhoben sich auch die TW-Werte – Temperatur und CO2-Sättingung waren relativ schnell erreicht, an die Ozeane wollte allerdings niemand so recht ran. So kam es, dass erst zwei Generationen später (als möglich) das Spiel beendet wurde – zwei Generationen, in denen noch so viele „Siegpunktgeneratoren“ wie möglich ausgespielt/gepflanzt oder gebaut werden sollten.


    Am Ende entsprach die Platzierung auf dem Treppchen exakt dem oben genannten Erfahrungslevel. Aber habe ich für mich dazu gelernt und wie finde ich das Spiel nun nach dem 2ten Mal?

    Dazugelernt ja, meine Kartenhand sah zum ersten Spiel aufgeräumter aus, ich konnte die Effekte besser einordnen und habe mehr „versucht“ auf etwas hin zu arbeiten. Aber „versucht“ ist halt eben nur der Versuch, ohne den richtigen Karten klappt’s halt nicht. Mein Kritikpunkt ans Spiel daher das nächste Mal definitiv mit Drafting (gesetzt, es ist kein Anfänger dabei). So mit dem spielen zu müssen, was man halt so zieht, das finde ich ein wenig unbefriedigend. Ich bin auf die nächste Partie gespannt.


    Weiter ging es mit #StoneAge zu 3t

    (Endlich) meine erste Partie, denn dieses Spiel ist eigentlich eine Pflicht, es wenigstens einmal gespielt zu haben. Die anderen beiden sehr erfahren, ich das erste Mal – das kann ja heiter werden ;-) Glücklicherweise haben sie mir auch ein paar Anfängertipps gegeben, so dass ich das Spiel besser einschätzen konnte und dann gings auch los. Mein Schlachtplan: Erst das Nahrungsgrundeinkommen hochschrauben, dann ein paar Werkzeuge erzeugen und mit Holz in den Markt(?) die Siegpunktkarten abgreifen – im Laufe des Spiels dann den eigenen Stamm vergrößern.. aber so weit kam es gar nicht, kaum ist mein Stamm von 5 auf 6 Mitglieder gewachsen, war das schnelle Ende da. Ich hatte gedacht, dass das Spiel aus ist, wenn alle Hütten weg waren aber es war schon aus, als nur ein Hüttenhaufen komplett verbraucht war. Noch panisch so effizient wie möglich alle Ressourcen untergebracht kam es zur Auszählung. Äh, was haben eigentlich meine Mitstreiter gemacht? Ok, die Taktik der Mitspielerin habe ich gesehen: Werkzeuge ohne Ende, mit ihrer Technologie war sie gefühlt schon ein Zeitalter weiter als ich mit meinem mickrigen 3 Stochern ;-) Und richy81 ? Keine Ahnung, er hatte immer viele Ressourcen aber als Anfänger hatte ich noch keinen Blick für sein Handeln. Bei der Siegpunktrechnung habe ich dann aber gesehen, was seine Taktik war: Er hatte 7 von 8 möglichen unterschiedlichen Fundstücken(?), so dass ein Siegpunkt-Boost von 49 aufs Konto kam – äh ja. Platz 3 für mich, aber das Spiel hat mir wirklich Spaß gemacht. Nicht unbedingt sehr anspruchsvoll, mal eben runtergespielt aber dennoch mit einem kleinen Kniff hier und da. Nun schiel ich mal vorsichtig auf die Anniversary-Version und schaue, ob ich mir dieses Schmuckstück ins Regal stellen werde.


    Drittes und letztes Spiel für diesen Abend: #Dominion zu 3t

    Auch hier meine Erstpartie. Ebenso ein Spiel, über das ich schon viel gehört/gelesen habe, aber eben selbst noch nie auf dem Tisch hatte. Die anderen beiden Mitstreiter waren auch hier erfahrungstechnisch weit voraus und so ging es auch schon los. Das Spiel ist weniger Einsteigerfreundlich als Stone Age, aber nach 2 Runden ist man auch hier drin. Hier Aktionen sammeln, da Geld generieren und dann schauen, wann die Siegpunktgenerierung angeschmissen werden muss. Mein Generator wurde minimal zu spät angeschmissen, ebenso hatte ich auch keine Mittel die Flüche aus meinem Deck zu bekommen. So lief das Spiel für mich eigentlich ganz gut und es sprang mit 30 Punkten (eigentlich 38, aber naja.. 8 Flüche..) die Silbermedaille raus.


    Ist das Spiel was für mich? Für meine Frau auf keinen Fall: Viele Karten, auf denen lange Texte stehen und virtuell türmen sich Aktionsmöglichkeiten mit Geld und hier eine Möglichkeit und dort.. das wäre der Alptraum für sie ;) Und für mich? Ich bin noch unentschlossen. Ich mag den Deckbuilder von #WettlaufNachElDorado sehr, weil da noch mehr drin steckt als reiner Deckbuilder. Ich glaube, ich muss es noch mal spielen um mir ein wirkliches Urteil bilden zu können.


    Vielen Dank für den schönen Abend!

  • Juhu, zwei (richtige) Spieleabende in einem Monat grenzt jaschon fast an Weihnachten für mich

    Da waren wir fast gleichzeitig diesmal :)

    Schöner Bericht, hat Spaß gemacht der Abend.

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Weiter ging es mit #StoneAge zu 3t

    (Endlich) meine erste Partie, denn dieses Spiel ist eigentlicheine Pflicht, es wenigstens einmal gespielt zu haben. Die anderen beiden sehrerfahren, ich das erste Mal – das kann ja heiter werden ;-) Glücklicherweisehaben sie mir auch ein paar Anfängertipps gegeben, so dass ich das Spiel bessereinschätzen konnte und dann gings auch los.

    Bei den Anfängertipps war hoffentlich dabei, dass man das Spiel ohne den vernünftigen Einsatz der Karten (Boote) nicht gewinnen kann.


    Was die Symbole angeht, versucht man möglichst viele verschiedene zu bekommen, 8 verschiedene sind schon mal 64 Punkte.

    Bei den Spezialisten empfiehlt es sich, sich zu konzentrieren, nicht einfach alles zu nehmen, und dann entsprechend dieser Konzentration zu agieren: Habe ich z.B. Karten mit vielen Schamanen, macht es besonders Sinn, meinen Stamm zu vergrößern; habe ich z.B. 10 Leute und 5 Schamanen, sind das 50 Punkte. Ein Bauer bei 10 Äckern wären nur 10 Punkte, hätte ich aber 5 Bauern, wären das 50 Punkte.


    Im Grundspiel sind die Gebäude als solche ohne weitergehende Funktion; sie sind nur eine günstigere Umrechnung von Ressourcen in Punkte, als einfach nur Ressourcen übrig zu behalten. Habe ich aber viele Baumeister, machen viele Gebäude einen zusätzlichen Sinn, weil ich Punkte gleich Gebäude x Baumeister bekomme. Entsprechendes gilt für das Verhältnis zwischen Werkzeugmachern und Werkzeugen, wobei Werkzeuge ja zusätzlich Würfelergebnisse beeinflussen können.


    Um Karten=Boote zu erwerben, genügt Holz, wenn die anderen mich lassen (sie sind z.B. unterwegs, die teureren Ressourcen abzubauen, um teurere Gebäude bauen zu können, sollen sie doch), weil das die billigste Ressource ist, will sagen, ich kann mit weniger Arbeitereinsatz mehr erreichen.


    Wenn Du mal mit der App spielst, kannst Du solche Strategien ausprobieren. Es gibt da z.B. einen Gegner, der baut wie wild, bekommt dadurch viele Punkte schon während des Spiels, während man selbst total hinten hängt. Trotzdem hat der keine Chance, wenn man gut mit den Karten umgehen kann, er kann es nämlich nicht.


    Die meisten Spiele gewinne ich, ohne meinen Stamm zu vergrößern. Wenn man sich hauptsächlich darum kümmern muss, seine Leute zu ernähren, nimmt das Tempo, außer: Will man seinen Stamm vergrößern, weil man dann z.B. mehr Leute hat, die man einsetzen kann, sollte man auf Äcker, Schamanen und Bauern spielen und auf ganz viel Holz, um Boote zu erwerben. Es gibt kaum ein Spiel, in dem ich tatsächlich mal auf die Jagd gehen muss.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Am Samstag gab es #Patchistory zu dritt.


    Civ-Spiele sind ja meine Lieblingskategorie, daher war ich auch diesmal sehr begeistert, dass dieses Juwel mal wieder auf den Tisch kam. In der Folge habe ich zwar gnadenlos verloren (keine Ressourcen und keine zusätzliche Nahrung bekommen bis ca. zur Hälfte des Spiels), aber Spaß hat's trotzdem gemacht!


    Den Patch-Mechanismus finde ich einfach super. Trotzdem schafft es das Spiel, nur mit ein paar Karten und Ressourcenklötzchen das Gefühl eines "großen" Civ-Spiels zu vermitteln. Gut, hat auch ähnlich lang gedauert, aber wir mussten auch die Anleitung nochmal durchgehen.


    Sollte man häufiger spielen, lohnt sich!

  • Viel gespielt haben wir nicht, es hat bloss für ein Spiel gereicht. Das war zudem auch noch recht kurz mit grade mal 1.5h inklusive Regelauffrischung und Auf-/Abbau. Trotzdem war's gut, und nicht nur, weil es grosse Roboter hat. :)


    Das WE fast vorbei, aber es war noch ein bisschen Zeit. Also setzten wir die naheliegendste Idee um: sich mit Stil und einem Glas Rotwein gegenseitig gepflegt den Dampf-Titan bei einer Runde Heavy Steam zu Schrott schiessen.


    Für kultivierte Gemüter wie uns musste es deshalb auch mehr als nur eine banale Zerstörungsmission sein. Dies sollen doch die Barbaren in den anderen Dampf-Titanen übernehmen. Die vom Oberkommando als dringend ausgerufene Bergungsmission sprach unser humanistisches Wesen sehr viel mehr an. Es galt also, einen abgestürtzen Zeppelin mit sensiblen Informationen zu bergen. Die Natur der Sache rief nach einem Low-Profile-Einsatz, es wurde ein leichter Titan zur Durchführung selektiert. Die Kessel waren gut vorgeheizt und standen bereits unter Druck, die Titanen marschierten. Der Plan auf britischer Seite war so einfach wie genial: zügig auf das Missionsziel zubewegen, den gegnerischen Titan aus der Bewegung heraus mit einer vollen Salve beschädigen und soweit benachteiligen, dass er nicht mehr reagieren kann, Zeppelin aufnehmen und strategischen Rückzug antreten.


    Die Schilde hochgefahren, die Waffensysteme geladen und einsatzbereit navigiert der britische Titan auf einen Hügel, an dessen Hang das Zeppelin-Wrack liegt. Wie zu erwarten ist der preussische Titan bereits im Anmarsch. Der Empfang fällt stürmisch aus: der Mechanized Caliber brüllt auf, durchschlägt den Torso-Schild des gegnerischen Titanen und beschädigt den Boiler, der Projector Launcher überzieht den preussischen Titan mit einem Hagel aus Geschossen und überlädt sämtliche Schilde. Ein ruhmreicher Moment. Leider mit einer kleinen Kehrseite: Erstens ist der Kesseldruck gefährlich hoch und der Titan damit verwundbarer, zweitens wird es ein wenig dauern, bis die Waffen wieder einsatzbereit sein werden. Der preussische Kommandeur nimmt den Beschuss stoisch hin und erwidert das Feuer, unerfreulicherweise deutlich effektiver. Zwar geht der erste Schuss daneben, der Flammenwerfer beschädigt dafür aber mit einem kritischen Treffer die Beine schwer.






    Die britische Kommandeurin nimmt einen Schluck Wein und beschliesst, dass er an seinem Plan festhalten wird. Trotz etwas Interferenz des Gegners schafft es der Titan, das Zeppelin-Wrack aufzunehmen. Und damit beginnt der unangenehme Teil: Rückzug mit beschädigten Beinen. Zu allem Überfluss steht nicht genug Dampf im Kessel zur Verfügung, um die Waffen wieder aufzuladen. Und weil der Kesseldruck so hoch ist, ist Reparatur auch keine Option. Preussen hat die Initiative übernommen und setzt den angeschlagenen britischen Titan schwer unter Druck. Die beschädigten Beinsysteme überhitzen auch noch den Kessel und verschlechtern die Dampfzirkulation, es bleibt den Briten kaum eine andere Option als sich unter schwerem Beschuss zurückzuziehen. Die Beinsystem kassieren noch einen weiteren Treffer, sämtliche verzichtbaren Teile sind zerschossen. Noch ein Treffer in die Beine und der Titan ist bewegungsunfähig...


    Die Kommandeurin wendet sich über die Sprachrohre an die Crew, die sich der kritischen Lage durchaus bewusst ist (sie hat neuerdings ja immerhin Sicht auf die Aussenwelt, und es ist überall ein bisschen wärmer als normal...). Mit einem Kraftakt beschleunigt der Titan seine Schritte und flieht erfolgreich mit dem geborgenen Zeppelin vom Schlachtfeld. Mission erfolgreich!


    Fazit:

    Ein schönes Spiel, das anders gelaufen ist als erwartet. Wie üblich bei Heavy Steam habe ich mal wieder mein Dampf-Management völlig versaut (ich spielte die britische Seite) und bin eine High-Risk-Strategie gefahren (wenn man das denn überhaupt "Strategie" nennen kann). Meine Frau dagegen hatte ihren Titan schön unter Kontrolle: genug Dampf im Kessel, die Waffen immer einsatzbereit, einen kühlen Kopf für den Erwerb von weiteren Battlecards...

    1-2 Runden länger, und sie hätte mich erledigt.

    Heavy Steam ist ein etwas eigenwilliges Spiel, weil das Dampf-Management auf der einen Seite sehr viel Vorausplanung erfordert (man hat von nichts genug), auf der anderen Seite aber das Würfelglück beim Kampf eine nicht unerhebliche Rolle spielt und den besten Plan über den Haufen werfen kann. Definitiv ein Euro-Ameritrash-Hybrid, der für epische Momenten sorgen kann und der sich sehr unterhaltsam spielt. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

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  • Gestern haben wir 3 Partien #JohnCompany gespielt. 3 sehr spannende Spiele. Regeln endlich verstanden und umgesetzt. Leider aber auch festgestellt, dass das Spiel praktisch keine Skalierung vornimmt. Es sollte auschließlich zu 4. gespielt werden. Mehr wird nur einfacher, zu zweit fehlt hinten und vorne Geld& Aktionen und damit hat es die EIC schon sehr schwer. Der Dummy der Jones-Family ist leider nicht ausreichend. Bei Bedarf gehe ich gern weiter ins Detail.

    Dennoch: Was das Spiel macht, ist grandios und hat mich überrascht. Zu verwalten, was simuliert wird, erinnert an PC-Spiele und funktioniert tadellos. Nur meiner Frau hat das weniger gefallen - will es aber zu viert noch mal wagen.

    Mein Job: Spiele-Redakteur bei Frosted Games

    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • [Mod] Kleiner Hinweis: Die TFM-Strategie-Diskussion, die dieser Beitrag von samy0r ausgelöst hat, habe ich hierhin geschoben:

    Terraforming Mars - gesammelte Spielberichte und Diskussionen


    Wir haben in gewisser Regelmäßigkeit hier im Wochenthread abschweifende Diskussionen zu Terraforming Mars (kein Wunder, wenn das Spiel 10/10 Punkte bei diversen Unknowns-Mitgliedern hat...), also lasst uns zukünftig die längeren Spielberichte und die gesamten Strategiediskussionen dort konzentriert sammeln. Sie sind es oft wert. (Kürzere) Spielberichte dürfen natürlich trotzdem noch hier im Wochenthread gepostet werden, sie sind weiterhin gern gesehen, und ich will natürlich auch keine TFM-Diskussionen abwürgen. Ggf. entscheiden die Mods, wann etwas verschoben wird. - MP

  • Leider aber auch festgestellt, dass das Spiel praktisch keine Skalierung vornimmt. Es sollte auschließlich zu 4. gespielt werden. Mehr wird nur einfacher, zu zweit fehlt hinten und vorne Geld& Aktionen und damit hat es die EIC schon sehr schwer. Der Dummy der Jones-Family ist leider nicht ausreichend.

    Das ist Deine Meinung/Erfahrung nach den drei Partien? Aktuell wird auf BGG jede der Spieleranzahlen 3 - 5 etwa gleichwertig empfohlen und ich habe IMO von 'offizieller Seite' noch nirgends gelesen, dass es 'eigentlich' ein reines 4 Personen Spiel ist.

  • Exhibitchee   d0gb0t In etwas länger: Von "offizieller" Seite würde ich einen Teufel tun und da eine Spielerzahlbegrenzung vornehmen. Das schränkt ja die Käufergruppe ein. Und es "geht" ja auch zu zweit. Es "geht" auch zu fünft und sechst. Es ist einfach so: Je mehr Spieler teilnehmen, desto mehr Würfel sind im Spiel - da jeder Spieler auch noch Kapital hat und generiert, gibt es mehr von allem: Mehr Werften (die es billiger machen Schiffe zu kaufen), mehr Fabriken (die es billiger machen, güter zu Kaufen, gerade am Anfang), mehr Möglichkeiten Shares zu kaufen, was wiederum mehr Kapital für die EIC bedeutet. Im Umkehrschluss heißt das: Je weniger Spieler, desto härter hat es die Company. Je mehr, desto einfacher. Momentan würde ich sagen, dass das 4 Personen Spiel optimal ist (und eine höhere Gwichtung hat) - weil es "doppelt" vorkommt. Das 3-S-Spiel simuliert ebenfalls das 4-S-Spiel (aber ohne dessen Kapital). Das 2-S-Spiel nur ein 3er. Da ich das jetzt nun zusätzlich einmal ansimuliert habe, sehe ich das erstmal als wenigstens anekdotisch richtig an. Argumente willkommen.

    Mein Job: Spiele-Redakteur bei Frosted Games

  • Jedoch denke ich, dass es zu fest von den Würfeln abhängt, was man machen kann, bzw. macht dann halt einfach das momentan "Beste" in seinem Zug, was für Langzeitplaner frustrierend sein kann. Wie in meiner gestrigen Partie, kann man "versuchen" auf eine Strategie hinzuarbeiten, aber wenn man die Würfel nicht kriegt, kann man höchstens noch taktieren.

    Klares jein. die 7 bzw 9 Würfel können in der Tat schon mal komisch fallen. Strategisch kann man zu Beginn des Spiels wenig bewirken. Stimmt.

    Bringt nichts zu sagen ich versuche viele System zu bereisen und daran festzuhalten wenn man 4. in der Zugreihenfolge ist und nur noch 1er und 2er nehmen kann. Die dann aber meist guten Einfluss auf die Reihenfolge und Energiewürfelvorrat haben.

    Trotzdem bleibt immer eben über das "erstmal sachte" dennoch minimal Zeit die Strategie aufzubauen, da "nur" eine Ausrichtung um Punkte zu sammeln nicht ausreicht. Ein Blick auf die Weisen und das Techboard um weitere Punkte zu holen sind ebenso wichtig. So kann selbst die Reiseausrichtung gut genutzt werden, wenn man sich erstmal einen Transmitter und ein Gyros nimmt.

    Letztere finde ich aber nicht wie geschrieben unverzichtbar, sondern gutes Beiwerk. Geht aber auch komplett ohne, z.Bsp wenn die Weisen andere Ziele ausloben.

    Ideenlos

    211 Punkte sind sehr ordentlich:thumbup:. Aber das nur mit Reisen und Transmitter? Sicher das ihr richtig gespielt habt? Wenn du auf allen 16 Systemen gewesen bist, sind das 59 Punkte. Die Gateruns beim Playerboard sind im Schnitt 4X vorhanden - 1 pro Farbe sowie 1x Joker. Nehmen wir pro Run einen Schnitt von 10, sind das in Summe 40 Punkten, evtl. noch einen auf dem globalem Techboard ist man insgesamt bei ca. 100. Über 100 Punkte dann noch für die Transmitter erscheinen mir etwas zu viel....

    Die Gateruns darfst du i.ü. nur einmal nutzen, auch die roten Würfel beim zusammenfügen der Transmitter sind nur in diesem Moment einmalig nutzbar. Vielleicht habt ihr da was übersehen?


    Ideenlos

    211 Punkte sind sehr ordentlich:thumbup:. Aber das nur mit Reisen und Transmitter?

    Ich habe die anderen beiden Siegpunktebedingungen erfüllt (9 Systeme errichten und 5 Patente) und darüber alle möglichen Punkte gekauft. Dazu haben wir mit den "D-Technologien" gespielt, die bringen auch nochmal Bonusse für die Sprungfolgen.

    211 ist schon nahe dran am "perfect" Game. Ich selbst konnte die 200 auch einmal knapp reißen.

    Dahinter steckt aber in der Tat die Kombo aus Techs und Endbedingungen die sich stark hebeln können, gefühlt ist es mit Gyros nicht drin die 200 zu knacken. Dafür brauchen die zu lange um in Masse Ertrag abzuwerfen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

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