Zweigeteilte Regelhefte - Spielregel & Referenzhandbuch

  • Du liest das Referenzhandbuch komplett durch?! =O

    Ja, das macht auch Sinn. Ich bin schon knapp über die Hälfte.


    Ein Beispiel:


    Am Ende einer Spielrunde werden Gegnertypen aktiviert. Liegt ein solcher Gegner schon offen auf dem Spielplan, bewegt er sich ein Feld auf einen Überlebenden zu. Gemäß Definition der Spielregel ist ein "Feld" ein weiß umrandeter Bereich auf einem Spielplanteil (Die zusätzlich etwa vorhandenen roten und grünen Einrahmungen lasse ich hier unberücksichtigt, denn diese liegen innerhalb der weißen Einrahmung).


    Was geschieht, wenn der kürzeste Weg zu einem Überlebenden über ein noch nicht entdecktes, verdeckt liegendes Spielplanteil führte? Auf der nach oben liegenden Seite eines verdeckt liegenden Spielplanteiles gibt es keine weiße Einrahmung, also ist das nach der Definition der Spielregel kein Feld; der Gegner läuft also außen rum, wenn es dort einen Weg gibt, sonst bleibt er halt stehen. Jedenfalls denke ich mir das so, habe auch keine Frage dazu, denn "Feld" ist in der Spielregel klar definiert.


    Der Mensch denkt, das Referenzhandbuch lenkt:


    Liest man das von vorne nach hinten, stößt man zunächst einmal bei "Entdecken" auf den Hinweis, was mit Gegnern geschieht, die sich auf dem noch verdeckt liegenden Spielplanteil befinden! Wie bitte, wie kommen die denn da hin? Das Rätsel klärt sich später: Bewegt sich ein aktivierter Gegner auf einen Überlebenden zu, kann er dazu ein noch verdeckt liegendes Spielplanteil betreten, das für diesen Zweck als "Feld" "behandelt" wird. Aha, ein noch verdeckt liegendes Spielplanteil ist zwar nach der Definition der Spielregel kein Feld, wird aber gemäß dem Referenzhandbuch als Feld "behandelt", wenn es um die Bewegung eines aktivierten Gegners geht.


    Ist doch schön, dass man das im Referenzhandbuch erfährt. Spielmechanisch hat das ja eine erhebliche Bedeutung, warum also hätte es in der Spielregel stehen sollen, gibt es doch das Referenzhandbuch, in dem man bei Fragen nachschauen kann. Ich hatte aber keine Frage, denn die Spielregel definiert klar, was ein Feld ist, und danach ist ein verdeckt liegendes Spielplanteil mangels weißer Einrahmung eben kein Feld. Wie soll man aber bitteschön ahnen, dass es für einen bestimmten Zweck als Feld "behandelt" wird?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ernst Juergen Ridder Das klingt aber nach einem schlechten Referenzheft!


    In meinen Spielen mit Referenzheft (Imperial Assault, New Angeles, Rebellion, Villen des Wahnsinns) haben wir nur das Regelheft gelesen und haben nur zum Referenzheft gegriffen, wenn wir uns nicht absolut sicher waren, was zu tun ist. So wie es wohl gedacht ist. Und da gab es eigentlich nie Probleme. Man darf auch nicht die "Verwandten Themen" vernachlässigen, aber ein gutes Referenzheft muss nicht gelesen werden.

  • PowerPlant Sagen wir es andersrum: Am Referenzhandbuch habe ich noch keinen Mangel festgestellt; es ist die Spielregel, die versteckte Mängel enthält.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ernst Juergen Ridder Naja, aber für das, was du damit machst ist das Referenzheft ja gar nicht gedacht. Dann hätten sie auch alles weiterhin in die Spielregel schreiben können. Der Sinn und Zweck des Ganzen ist ja gerade, dass man nicht mehr alles lesen muss, sondern im Regelheft alle Grundregel erfährt und bei Unklarheiten zum Referenzheft greift, um genau diese Frage zu beantworten. Das Regelheft ist also mit Absicht nicht vollständig, sondern erleichtert den Einstieg. Ich habe das so allemal lieber als 50 Seiten lesen zu müssen, wie in älteren FFG-Titeln.


    Das soll jetzt keine Kritik an dir sein, vielleicht ist auch das Referenzheft einfach schlecht geschrieben, aber in der Regel sollte man es so nicht nutzen (müssen).


    samy0r Genau dieser Fehler steht im Regelheft beschrieben, wenn ich mich nicht irre :)

  • PowerPlant Irgendwie verstehen wir uns immer noch nicht richtig.


    Das Referenzhandbuch ist, soweit ich das bislang sehe, völlig okay. Es soll genutzt werden zum Nachschauen, wenn man Fragen hat.

    Es geht auch nicht darum, ob das Regelheft absichtlich unvollständig ist, sondern:


    In meinem Beispiel ist die Regel zu dem angeführten Punkt eindeutig, so dass sich gar keine Frage ergibt. Das führt dazu, dass man an sich nicht in das Referenzhandbuch schaut und gerade deshalb einen wichtigen Punkt nicht so spielt, wie er gespielt werden soll.

    Das ist aus meiner Sicht ein Mangel der Spielregel, die in einem solchen Fall zumindest darauf hinweisen müsste, dass es Ausnahmen gibt.


    Wenn ich von der Spielregel sozusagen dazu verleitet werde, mangels Frage gar nicht erst ins Benutzerhandbuch zu schauen, ist das ganz einfach Mist, weil ich, ganz ohne Fragen zu haben, das Referenzhandbuch von vorne bis hinten lesen muss, um herauszufinden, ob manches nicht doch anders ist, als die Spielregel es beschreibt. Hätte ich das so nicht gemacht, hätte ich diesen Punkt auch künftig "falsch" gespielt, weil ich den Fehler gar nicht bemerkt hätte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Das ist genau der Punkt, den ich bei den zweigeteilten FFG- Regeln immer bemängele.

  • Ernst hat doch alles richtig gemacht:

    • Tutorial gelesen und Spielidee kennengelernt
    • Spiel gespielt und Abläufe verinnerlicht
    • Komplette Regeln gelesen und Spiel komplett verstanden.


    Machen wir uns nichts vor: Das „Referenzheft“ ist die Regel und das wo „Regelheft“ draufsteht ist ein einleitendes Tutorial bzw. eine Kurzregel.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Machen wir uns nichts vor: Das „Referenzheft“ ist die Regel und das wo „Regelheft“ draufsteht ist ein einleitendes Tutorial bzw. eine Kurzregel.

    Genau so ist es. Das steht sogar in der Spielregel sinngemäß so drin, wenn auch unter der insoweit irreführenden Überschrift "Überleben im Ödland".


    Die Spielregel erläutert nämlich, wie das Spiel funktioniert. Um den Einstieg zu "erleichtern", bleiben "einige Ausnahmen" pp unberücksichtigt.


    "Das Referenzhandbuch enthält die vollständigen Regeln des Spiels mit sämtlichen Ausnahmefällen, die hier nicht behandelt werden. Wenn während des Spiels Fragen aufkommen, sollte das Referenzhandbuch hinzugezogen werden."


    Also sagt mir doch die "Spielregel", dass ich am Ende genau das tun soll, was ich getan habe: "Spielregel" lesen, spielen und dann die wirkliche Spielregel, d.h. das Referenzhandbuch, lesen, damit ich nicht nur eine Vorstellung vom Spiel habe, sondern weiß, wie es gehen soll.


    Das ist ja durchaus löblich. Allerdings hätte ich die Regeln für die Bewegung aktivierter Gegner gerne schon vor dem ersten Spiel vollständig gewusst. Es macht doch einen großen Unterschied, ob ein solcher Gegner (nehmen wir an, er hat eine Fernwaffe) mit nur einem Schritt neben mir stehen kann, oder ob er dafür länger braucht; das kann doch einen erheblichen Einfluss auf meine eigene Bewegung und deren Endpunkt haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Im Original sind die Hefte mit "Learn to Play booklet" und "Rules Reference booklet" betitelt, das macht´s verständlicher...

    Danke für den Hinweis. Ich habe die deutsche Ausgabe, da heißt das einfach "Spielregel" und "Referenzhandbuch". Darunter stelle ich mir so etwas vor wie die Spielregel von Catan und den Almanach dazu.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Habe ich das richtig verstanden?


    "Learn to Play booklet" -> "Spielregel"

    "Rules Reference booklet" -> "Referenzhandbuch"


    Autsch. Welcher Verlag oder Übersetzer hat denn so eine Übersetzung verbrochen? Der kommt bei mir direkt auf die "wird gemieden, dann lieber englisches Original"-Liste. Allein mit den Titeln schickt man doch jeden Leser komplett in die falsche Richtung.


    Wenn ich eine Spielregel fertig durchgelesen habe, habe ich eine völlig andere Erwartungshaltung als bei einem "Learn to Play booklet", und wie ein Übersetzer auf die Idee kommen kann, das "Rules" bei "Rules Reference" einfach nicht zu übersetzen, ist mir auch schleierhaft, wenn das Werk im Prinzip die kompletten (d.h. nicht für einen Schnelleinstieg mehr oder weniger deutlich vereinfachten) Spielregeln enthält.

  • Ich halte dieses Konzept mit zwei verschiedenen Regelbüchern oder einem "Learn to play" und einem Referenzwerk sowieso für ziemlichen Murks. Was nützt mir ein unvollständiges Learn to play, wenn ich trotzdem später andauernd in der Referenz rumblättern muss nur weil ich gleich das "richtige Spiel" spielen will und keine abgemilderte Anfängerversion wie z.B. bei Star Wars Rebellion? Das Spiel ist nun wahrlich keine Raketenwissenschaft und ich traue mir durchaus zu gleich in die Vollen zu gehen. Abgesehen davon, dass das Handling Mist ist, sich mit zwei Heften rumzuschlagen. Nee, ich werde damit nicht warm. :down:

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Mir hilft das sehr. Vergleich man doch mal Rebellion mit... Runewars. 15 Seiten gegen 50, bis man mal loslegen kann. Das Referenzheft hat darüber hinaus den Vorteil, dass man auch neuen Spielern nicht 50 Seiten erklären muss und dass man bei Fragen leichter eine Antwort findet. Bei New Angeles hat das ebenfalls perfekt funktioniert, meiner Meinung nach.

  • Ich halte dieses Konzept mit zwei verschiedenen Regelbüchern oder einem "Learn to play" und einem Referenzwerk sowieso für ziemlichen Murks.

    Ich glaube, das hängt sehr vom Spiel ab. Wenn die Regelmenge so erschlagend ist, dass man erstmal "irgendwie" einen Einstieg kriegen muss, um alles einordnen zu können, insbesondere wenn es viele "thematische" Sonderregeln gibt, die man sich nicht gut merken kann, dann kann ich mir diesen Ansatz mit einem vereinfachten Einstieg schon gut vorstellen. Von Videos mit Spielvorstellungen verlangt man doch im Prinzip recht Ähnliches: einen groben Überblick der wichtigsten Regeln -- mit Weglassen der ganzen fisseligen Details. "Learn to play" und "Let's play" sind oft gar nicht so weit auseinander. Für eine erste Vorstellung ist das gar nicht so schlecht.


    Wenn man sowas macht, dann muss man es aber richtig machen, und das ist nicht einfach. Den Einstieg absolut radikal auf das Minimum der ersten Schritte beschränken und ganz transparent darstellen, dass es eben nicht mehr als das ist; es ist immer Zusatzarbeit und ersetzt die "richtige" Spielregel in keiner Weise. Und über eine Einführung "Spielregel" drüber schreiben, geht schon mal überhaupt nicht.

  • Das hast Du schon richtig verstanden.


    Deutsche Ausgabe

    Übersetzung: Patrick Pütz

    Redaktion und Lektorat: Simon Blome, Christian Kox, Patrick Pütz, Sebastian Wenzlaff

    Verlag: FFG / Bethesda

    Vertrieb: Asmodee Deutschland


    Weitere Fragen dazu?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Der Umfang der Hefte übrigens erzwingt diese Zweiteilung ganz sicher nicht:


    Die Spielregel -soll ja den Einstieg "erleichtern"- hat 16 Seiten.

    Das Referenzhandbuch -soll ja die vollständige Regel mit allen Ausnahmen pp enthalten- hat 16 Seiten


    Da gibt es dann so feinsinnige Dinge wie:


    Spielregel enthält den Spielaufbau mit Bebilderung auf 2 Seiten.

    Referenzhandbuch enthält den "vollständigen" Spielaufbau (das heißt tatsächlich da so) auf gut einer halben Seite, allerdings ohne Bilder.


    Wozu man bei dem Spiel eine Aufteilung auf zwei Hefte braucht, erschließt sich mir nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich persönlich kann diese Zweiteilung auch nicht ganz so gut leiden. Wenn es richtig durchgezogen wird, dann könnte es zwar klappen, aber bisher habe ich noch kein Spiel mit solcher zweigeteilter Anleitung gehabt, wo ich nicht hinterher überlegen musste, in welchem Heft die Regel denn jetzt steht, die ich suche. Auch finde ich die Referenzhandbücher nicht immer einfach zu verwenden, denn wenn ich eine Frage habe, dann muss ich ja erst mal den passenden Begriff dazu finden. Und alle Möglichkeiten stehen dann querbeet im Referenzhandbuch, weil es ja alphabetisch sortiert ist.


    Schlecht sind die neuen Regelwerke nicht, aber ich kam mit den "Mammut"-Regelwerken von Spielen wie Runewars, Starcraft und Arkham Horror sehr gut zu recht und musste weniger suchen, als bei den neuen Regelwerken. Wenn so ein Regelwerk dann ein gutes Inhaltsverzeichnis und auch noch einen guten Index hat....

    Einmal editiert, zuletzt von sg181 ()

  • Ich mags so wie es jetzt ist (bzw. die letzten Jahre war, Fallout habe ich noch nicht gelesen). Ein Star Wars Rebellion und ein Verbotene Welten lernt sich so für mich deutlich einfacher als ein Runewars.


    Ich lese aber auch vor dem Spiel Teile aus dem Referenzhandbuch. Erst das Regelbuch und dann die einzelnen, mir wichtig erscheinenden Dinge wie Kämpfe etc. nochmal in der Referenz. Ganz ohne Referenzlesen wäre mir zuviel „ins Blaue spielen“.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Sobald man irgendwas aus beiden Werken zusammensuchen muss, ist's Mist.

    Ich fasse Scans von beiden Heften zu einem PDF zusammen und lade dieses aufs iPad, dann finde ich über OCR-Suche alles in kürzester Zeit.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Sobald man irgendwas aus beiden Werken zusammensuchen muss, ist's Mist.

    Ich fasse Scans von beiden Heften zu einem PDF zusammen und lade dieses aufs iPad, dann finde ich über OCR-Suche alles in kürzester Zeit.

    Das ist aber arg umständlich - es gibt doch alles bereits in digitaler Vorlage?!

  • Irgendwie ist das hier gerade alles krass off-Topic und könnte auch problemlos ein neuer Thread sein :floet:

    Wenn du so etwas meinst, dann solltest du das nicht posten, sondern stattdessen den "Melden"-Button betätigen und um Auslagerung bitten. Zumindest wünschen sich die Mods das so. :)

  • Ich fasse Scans von beiden Heften zu einem PDF zusammen und lade dieses aufs iPad, dann finde ich über OCR-Suche alles in kürzester Zeit.

    Das ist aber arg umständlich - es gibt doch alles bereits in digitaler Vorlage?!

    Nix ist dabei umständlich, ich korrigiere mich:

    Ich fasse beide Hefte zu einem PDF zusammen, das dauert ein paar Sekunden.

    Wenn ich keine Files habe (was oft genug vorkommt), dann scanne ich - das dauert auch nur ein paar Minuten.

    Davon abgesehen, sind viele Files der Verlage von unterirdischer Qualität - dann scanne ich meistens auch ... ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Ich lese aus den letzten Posts drei Punkte heraus, von denen wir zwei als Feedback mitnehmen, während der eine letzte mich zu dieser Antwort veranlasst.


    Die von FFG vorgenommene Zweiteilung hat – wie so ziemlich jede vorstellbare Form der Aufbereitung von Spielregeln ~ Vorteile und Nachteile; zugleich ist es ein schmaler Grat, wenn es darum geht, wo Informationen zu finden sind. Insbesondere dann, wenn der Leser das Gefühl bekommt, dass die vermeintliche Losspielanleitung zu einem Thema mehr Informationen enthält, als das designierte Referenzhandbuch.


    Auch die Meinungen zu den Titeln der Dokumente nehmen wir mit; und werden das vermutlich diskutieren.


    Die Form und Vehemenz einiger Beiträge lässt mich jedoch etwas sprachlos zurück. Wie gesagt, über die Titel der Dokumente kann man durchaus diskutieren. Das ist in diesem Fall nicht passiert, weil die Dokumente bereits seit Jahren so genannt werden. Star Wars: Rebellion? Verbotene Welten? Arkham Horror LCG? Alles Spielregel + Referenzhandbuch. An der Stelle kann ich weder den Verweis auf „Asmodee“ noch den auf die handelnden Personen nachvollziehen.


    Jeder ist völlig frei, die verschiedenen Aspekte, die verschiedene Ausgaben mit sich bringen, für sich zu gewichten und entsprechend zu entscheiden. So soll's sein. Und wenn jemand lieber die Originalausgabe haben möchte, kann es dafür vielfältige, gute Gründe geben. Im Rahmen unserer Lokalisierungen fließen in Abstimmung mit dem Originalverlag viele Korrekturen, Verbesserungen und Errata ein. Dennoch ist es uns kaum möglich, alle etwaigen Lücken einer Vorlage zu schließen. Auch ob bei Fallout die übernommene Benennung der Dokumente der richtige Maßstab für die Übersetzung ist, kann jeder für sich entscheiden.

    Das Spiel enthält Unmengen an Fluff und Geschichten, schließlich basiert es auf einer reichhaltigen und etablierten Spielwelt. Diesem Umstand wurde mit viel Zeit und Engagement Rechnung getragen. Und ja, dafür stehe ich (u. A.) mit meinem Namen und ich wünsche allen aufregende Abenteuer im Ödland, ob auf Englisch oder Deutsch.

    Freiberuflicher Spiele-Redakteur

  • Ich denke, hier prallen einfach verschiedene Lerntypen aufeinander. Manche wollen alles haargenau vorher lesen und erst mit der Gewissheit alle Regeln zu kennen loslegen. Andere, wie ich, wollen einen einfacheren Einsteig und da ist für mich die Referenzheft-Lösung die... Referenz. @HDScurox hat mal die Eggert-Anleitung von #GreatWesternTrail gelobt, für mich ist sie aber ein Grauss. Man kann sie vielleicht entspannt in einem durchlesen, aber sobald man sich eine Frage im Nachhinein beantworten möchte, grenzt die Anleitung an eine Katastrophe, da die Antwort auf mehrere Seiten verteilt gefunden werden muss. Wenn man aber damit klarkommt alle Fragen im Voraus auszumerzen, ist das sicherlich gut. Ist nur nicht mein "Stil".


    In meinen Augen ist es eher eine falsche "Bedienung" der Technik, wenn das Referenzheft durchgelesen wird. Ein Beispiel dazu haben "No Pun Included" damals bei #VerboteneWelten gebracht. Sinngemäß übersetzt hieß es: "Da spielt man 4 Stunden ohne Tie-Breaker (=Regel für Unentschieden im Kampf) und stellt dann nach einem Blick ins Referenzheft fest, dass es doch eine Regel dafür gibt." Der Fehler liegt hier mMn klar beim Anwender, denn die Regel, die es zu lesen galt, sind die Grundregeln. Sobald man mit diesen nicht weiterkommt - was bei einem Gleichstand der Fall ist - schaut man in's Referenzheft. Das hat weniger etwas damit zu tun, dieses vorher zu lesen sondern zu widerstehen sich bei Regelunklarheiten eigene Interpretationen zu bauen.


    Es ist doch ganz einfach: Sobald man sich nicht 100%ig sicher ist, muss das Referenzheft her. Es hat darüber hinaus den großen Vorteil, dass es durch seinen Stichpunkt-Schreibstil viel mehr Informationen auf kleinem Raum unterbringt als das in Fließtext geschriebene Regelheft, und dass sie Themen (hoffentlich) sinnvoll gegliedert sind. Genügend positive Beispiele stehen ja schon bereits im Thread.


    Diesen Zwiespalt ins Extrem treibt #ThisWarOfMine. Viele schreiben "Losspielen ohne Regeln ist eine Katastrophe!". Andere, auch mit sehr fundiertem Kenntnisstand der Brettspielwelt sagen "Es funktioniert wunderbar!". Es gibt einfach solche und solche. Alle kann man nicht bedienen.


    Disclaimer: Mir ist bekannt, dass einige das anders sehen. Bittesehr, kann auch so bleiben. Das war nur eine Darstellung meiner Meinung ;)

  • Ich frage mich auch wie viel hier wirklich das Problem ist Sachen zu finden. Ich kenne nicht alle Spiele wo diese Aufteilung passiert ist, aber Bei Rebellion musste ich nur im Referenzhandbuch blättern, denn da stand _alles_ drin. Das andere war nur ein Lernhandbuch.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Also, mich stört die Zweiteilung der Anleitung nicht sonderlich, besser hat es mir allerdings gefallen, als ich alle Regeln an einem Stück lesen konnte. PowerPlant hat schon völlig recht, es ist hauptsächlich eine Stilfrage.


    Der einzige echte Nachteil für mich bei fehlenden Regeln in der "Losspielanleitung" ist, dass ich gerne direkt die kompletten Regeln erklären kann, zumindest da wo es spiel- bzw. siegentscheidend ist.

    Mal ein einfaches (ausgedachtes) Beispiel: Ob bei einem Unentschieden im Kampf der Angreifer oder der Verteidiger gewinnt, kann ich nicht erst nachschlagen, wenn es soweit ist. Sonst sagt eine Partei ganz schnell: wenn ich das gewusst hätte, dann hätte ich mehr Einheiten genommen / gar nicht erst angegriffen / mehr Kampfpunkte eingesetzt. Selbst das ist an sich nicht so schlimm, aber schöner ist es, wenn ich solche Fälle bereits vorher erklären kann, so dass jeder damit planen kann.


    Oder ein anderes Beispiel, wo ein Verweis aufs Referenzhandbuch wirklich ungünstig ist, wie ich finde: Villen des Wahnsinns, 2. Ed.

    Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht steht dort drin, dass ein wahnsinniger Spieler sich evtl. für die seltenen Aktionen wie stehlen, Feuer legen oder stoßen interessieren könnte. Wie genau soll das funktionieren? Der Spieler hat gerade eine Wahnsinnskarte bekommen, und fragt unauffällig nach dem Referenzhandbuch? Sobald der Spieler nach diesen Aktionen guckt, weiß natürlich jeder, dass ihm nicht mehr zu trauen ist. Oder er führt irgendwann die Aktion durch, und fragt dann wie sie geht? Und stellt plötzlich fest, dass er die notwendige Probe gar nicht schaffen kann.

    Für mich ein gutes Beispiel, wo die Regeln direkt in die Anleitung gehört hätten.

  • Oder ein anderes Beispiel, wo ein Verweis aufs Referenzhandbuch wirklich ungünstig ist, wie ich finde: Villen des Wahnsinns, 2. Ed.

    Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht steht dort drin, dass ein wahnsinniger Spieler sich evtl. für die seltenen Aktionen wie stehlen, Feuer legen oder stoßen interessieren könnte. Wie genau soll das funktionieren? Der Spieler hat gerade eine Wahnsinnskarte bekommen, und fragt unauffällig nach dem Referenzhandbuch? Sobald der Spieler nach diesen Aktionen guckt, weiß natürlich jeder, dass ihm nicht mehr zu trauen ist. Oder er führt irgendwann die Aktion durch, und fragt dann wie sie geht? Und stellt plötzlich fest, dass er die notwendige Probe gar nicht schaffen kann.

    Für mich ein gutes Beispiel, wo die Regeln direkt in die Anleitung gehört hätten.

    Das verstehe ich nicht. VdW2 ist unser meistgespieltes Spiel (so viel zur Wiederspielbarkeit, wohl gemerkt), und da sind wir natürlich auch mit neuen Spielern auf diesen Fall gestoßen. Und im Gegensatz zur "Komplettregel" mit 50 Seiten läuft ein Gespräch dann ganz anders ab. Der Spieler muss nicht fragen, wie etwas noch geht und was er tun könne. Er fragt einfach nach dem Referenzheft - und zwar in dem Moment, in dem er wahnsinnig wird, nicht erst wenn er überlegt die Aktion durchzuführen. Diese Möglichkeiten stehen ja in der Liste der Aktionen auch von vorn herein drin! Da kann er in Ruhe reingucken ohne dass irgendwer mitbekommt was er sich genau ansieht und weiß innerhalb von 30 Sekunden Bescheid. Er muss eben nicht mehr nachfragen, wie etwas nochmal geht, weil er keine 50 Seiten Regeln durchblättern muss. Er greift zum Heft, schlägt nach, weiß Bescheid und das Spiel wird keine Minute unterbrochen.

  • Mal ein einfaches (ausgedachtes) Beispiel: Ob bei einem Unentschieden im Kampf der Angreifer oder der Verteidiger gewinnt, kann ich nicht erst nachschlagen, wenn es soweit ist. Sonst sagt eine Partei ganz schnell: wenn ich das gewusst hätte, dann hätte ich mehr Einheiten genommen / gar nicht erst angegriffen / mehr Kampfpunkte eingesetzt. Selbst das ist an sich nicht so schlimm, aber schöner ist es, wenn ich solche Fälle bereits vorher erklären kann, so dass jeder damit planen kann.

    Wenn man aber ein Spiel einfach mal nur zum Zwecke des Kennenlernens (an)spielt, ist das doch wirklich egal. Man muss sich nur davon freimachen, die Erstpartie gewinnen zu wollen, sondern das Ziel sollte das Kennenlernen der Regeln bzw. Mechanismen sein. Eine solche Partie kann man auch zügiger spielen, ohne viel Nachdenken, und man kann auch mal Dinge ausprobieren, von denen man weiß, dass sie vermutlich suboptimal sind, die man aber einfach mal gemacht haben möchte, um zu sehen, wie sie funktionieren.


    Ich weiß, dass sich das einfacher sagt, als es ist. Ich tu mich selbst schwer damit. Aber wenn man sich mal richtig darauf einlässt, klappt das wirklich gut. Und man kann auch einfach nach 30 Minuten abbrechen, wenn man meint, alles verstanden zu haben, und beginnt dann einfach eine richtige Partie.

  • [...]

    Wenn man aber ein Spiel einfach mal nur zum Zwecke des Kennenlernens (an)spielt, ist das doch wirklich egal. Man muss sich nur davon freimachen, die Erstpartie gewinnen zu wollen, sondern das Ziel sollte das Kennenlernen der Regeln bzw. Mechanismen sein. Eine solche Partie kann man auch zügiger spielen, ohne viel Nachdenken, und man kann auch mal Dinge ausprobieren, von denen man weiß, dass sie vermutlich suboptimal sind, die man aber einfach mal gemacht haben möchte, um zu sehen, wie sie funktionieren.

    Das sehe ich auch so. Vielleicht trifft das auf weniger komplexe Titel nicht zu, aber die Spiele, die wir spielen, brauchen in der Regel mindestens eine Kennenlernpartie.

  • (…)

    Das Spiel enthält Unmengen an Fluff und Geschichten, schließlich basiert es auf einer reichhaltigen und etablierten Spielwelt. Diesem Umstand wurde mit viel Zeit und Engagement Rechnung getragen. Und ja, dafür stehe ich (u. A.) mit meinem Namen und ich wünsche allen aufregende Abenteuer im Ödland...

    Danke Dir für Deine Beteiligung.


    Mit dem von mir zitierten Teil Deines Textes bringst Du es letztlich auf den Punkt.


    Nachdem ich inzwischen auch das Referenzhandbuch komplett gelesen habe, an dem es meiner Meinung nach im Kern nichts zu meckern gibt, kommt jetzt das, wofür ich schließlich das Spiel gekauft habe: Das Spielen mit dem Spiel.


    Darauf freue ich mich und erhoffe mir spannende Abenteuer. Wenn das Spiel mir das bringt, wofür alles spricht, was ich bislang davon gesehen habe, habt Ihr damit am Ende (fast) alles richtig gemacht.


    Was die Zweiteilung angeht: Catan hat es doch vorgemacht. Die Spielregel ist vollständig. Den Almanach braucht doch eigentlich nur der, dessen Leseverständnis für die Spielregel nicht ausreicht, der also eine ausführlichere Beschreibung braucht, um das Gemeinte zu verstehen.


    Ihr müsst Euch, glaube ich, nicht über dieses Forum ärgern. Ich kann nicht erkennen, dass hier Bösmeinende unterwegs sind. Kritik, auch deutliche, muss aber erlaubt sein. Letztendlich kann sie ja Anregung dafür sein, Gutes noch besser zu machen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Freut mich übrigens, dass dir das zumindest bisher auch ohne Fallout Kenntnisse gefällt - Lag ich mit der Einschätzung ja nicht falsch...


    Aber war im Endeffekt ja auch nur eher eine Vermutung, schließlich hab ich die Spiele liebend gerne gespielt. Sehr schön :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • OK, ich antworte noch mal schnell hier, es ist jetzt doch schon ziemlich Off-Topic.



    Oder ein anderes Beispiel, wo ein Verweis aufs Referenzhandbuch wirklich ungünstig ist, wie ich finde: Villen des Wahnsinns, 2. Ed.

    Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht steht dort drin, dass ein wahnsinniger Spieler sich evtl. für die seltenen Aktionen wie stehlen, Feuer legen oder stoßen interessieren könnte. Wie genau soll das funktionieren? Der Spieler hat gerade eine Wahnsinnskarte bekommen, und fragt unauffällig nach dem Referenzhandbuch? Sobald der Spieler nach diesen Aktionen guckt, weiß natürlich jeder, dass ihm nicht mehr zu trauen ist. Oder er führt irgendwann die Aktion durch, und fragt dann wie sie geht? Und stellt plötzlich fest, dass er die notwendige Probe gar nicht schaffen kann.

    Für mich ein gutes Beispiel, wo die Regeln direkt in die Anleitung gehört hätten.

    Das verstehe ich nicht. VdW2 ist unser meistgespieltes Spiel (so viel zur Wiederspielbarkeit, wohl gemerkt), und da sind wir natürlich auch mit neuen Spielern auf diesen Fall gestoßen. Und im Gegensatz zur "Komplettregel" mit 50 Seiten läuft ein Gespräch dann ganz anders ab. Der Spieler muss nicht fragen, wie etwas noch geht und was er tun könne. Er fragt einfach nach dem Referenzheft - und zwar in dem Moment, in dem er wahnsinnig wird, nicht erst wenn er überlegt die Aktion durchzuführen. Diese Möglichkeiten stehen ja in der Liste der Aktionen auch von vorn herein drin! Da kann er in Ruhe reingucken ohne dass irgendwer mitbekommt was er sich genau ansieht und weiß innerhalb von 30 Sekunden Bescheid. Er muss eben nicht mehr nachfragen, wie etwas nochmal geht, weil er keine 50 Seiten Regeln durchblättern muss. Er greift zum Heft, schlägt nach, weiß Bescheid und das Spiel wird keine Minute unterbrochen.


    Ich habe ja nur die 2 Möglichkeiten aufgezählt. Aber das Problem ist doch folgendes: Spieler wird wahnsinnig, zieht eine Wahnsinnskarte. Fragt er jetzt nicht nach dem Referenzheft ist er entweder relativ ungefährlich oder kennt die Regeln. Fragt er aber danach, ist fast sofort klar, dass ihm nicht zu trauen ist. Allein die Frage nach dem Referenzheft deckt auf, dass er gleich was macht, was gegen die Gruppe läuft. Fast so wie bei BSG, wenn man nach dem Erhalt einer Loyalitätskarte nach den Regeln zum Enttarnen fragt. Dieses Gefühl wird noch dadurch verstärkt, dass keiner von uns alle Wahnsinnskarten kennt, so dass man meist von schlimmeren Karten ausgeht als es sie tatsächlich gibt.


    Mal ein einfaches (ausgedachtes) Beispiel: Ob bei einem Unentschieden im Kampf der Angreifer oder der Verteidiger gewinnt, kann ich nicht erst nachschlagen, wenn es soweit ist. Sonst sagt eine Partei ganz schnell: wenn ich das gewusst hätte, dann hätte ich mehr Einheiten genommen / gar nicht erst angegriffen / mehr Kampfpunkte eingesetzt. Selbst das ist an sich nicht so schlimm, aber schöner ist es, wenn ich solche Fälle bereits vorher erklären kann, so dass jeder damit planen kann.

    Wenn man aber ein Spiel einfach mal nur zum Zwecke des Kennenlernens (an)spielt, ist das doch wirklich egal. Man muss sich nur davon freimachen, die Erstpartie gewinnen zu wollen, sondern das Ziel sollte das Kennenlernen der Regeln bzw. Mechanismen sein. Eine solche Partie kann man auch zügiger spielen, ohne viel Nachdenken, und man kann auch mal Dinge ausprobieren, von denen man weiß, dass sie vermutlich suboptimal sind, die man aber einfach mal gemacht haben möchte, um zu sehen, wie sie funktionieren.


    Ich weiß, dass sich das einfacher sagt, als es ist. Ich tu mich selbst schwer damit. Aber wenn man sich mal richtig darauf einlässt, klappt das wirklich gut. Und man kann auch einfach nach 30 Minuten abbrechen, wenn man meint, alles verstanden zu haben, und beginnt dann einfach eine richtige Partie.


    Bei uns ist das Problem, dass wir größere Spieltermine (> 2 Spieler) zwar öfters hinkriegen (ca. 2 - 3 mal im Monat), aber dabei häufig wechselnde Mitspieler haben. D.h. es kann also durchaus 1 oder 2 Monate dauern, bis ein bestimmter Mitspieler wieder dabei ist, ganz zu schweigen davon, dass wir das selbe Spiel spielen. Und natürlich ist kein Erstspieler sauer, wenn er das Spiel verliert. Ich erwarte bei meiner ersten Partie nicht, dass Spiel zu gewinnen, vor allem, wenn erfahrenere Gegner dabei sind. Aber zu verlieren, weil plötzlich eine Regel "aus dem Referenzheft-Hut gezaubert wird", die man vorher nicht kannte, ist dann halt nicht so schön. Auch in dem Fall ist keiner sauer, aber es ist halt doch schöner, wenn 99% der Regeln vor dem Spiel allen klar sind.


    Wie gesagt, ich habe nichts gegen die Zweiteilung, aber mir ist eine komplette Anleitung lieber. Das Referenzheft kann es gerne dazu geben. Vielleicht könnte die Anleitung auch auf das Referenzheft verweisen? Mal als Idee: die ausführliche Regel, steht im Referenzheft, aber in der Spielanleitung/Losspielanleitung wird auf diesen Fall direkt verwiesen.