Sind weniger Regeln - mehr?

  • Meine Kinder steigen langsam ein die Welt der Brettspiele ein. Zur Zeit spielen wir Zooloretto.
    Ich als Eurogamer, der sein Hobby schon weit über ein Jahrzehnt betreibt, muss immer wieder feststellen, wie gut die alten Spiele sind und mit wie wenig Regeln diese auskommen.


    Spiele wie Zooloretto, Alhambra, Carcassonne, Torres, oder Yspahan sind vom Regelwerk sehr schnell erklärt, bringen aber eine erstaunliche Spieltiefe mit sich.
    Gerade die ersten drei Spiele kann man auch früh mit etwas jüngeren Kindern spielen und begeistern sogar alte Spielhasen immer noch.


    Wenn ich aber zu neueren Spielen greife habe ich oft das Gefühl, dass der Autor(in) zu viel wollte. Nicht immer ist es gut an dem Motto "Viel bringt viel" festzuhalten.

    Spiele wie Gaia Project, Agra oder Trickerion sind schon in meinen Augen überladen. Da würde ich ein Gloomhaven oder The 7th continent nie anfassen.
    Frei nach dem Motto "Spielst du schon, oder liest Du noch das Regelwerk?"


    Wie seht ihr das? Wollen einige Autoren zu viel in ihren Spielen unterbringen? Oder sind Titel wie "Der Quacksalber von Quedlinburg" euch zu flach?

    (Meine Persönliche Spassgrenze ist bei Terra Mystica, Clans of Caledonia, Mombasa oder Great Western Trail. Die machen mir viel Spass, mehr muss es aber nicht sein an Regeln.)

  • Das finde ich witzig - insbesondere was 7th Continent angeht! Denn ausgerechnet das Spiel kommt auch mit sehr schlanken Regeln daher!

    Die Komplexität und Spieltiefe kommt nicht durch umfangreiche Regeln zustande, sondern durch die abwechslungsreichen Karten und Ausrüstungsgegenstände!

    Bei Gaia Project stimme ich Dir allerdings zu - das Spiel hat ein komplexes Regelwerk. Nur: Stört mich das?


    Ich schwenke mal um auf ein anderes Hobby: Miniaturen bemalen. Klar kann ich, wie vor 20 Jahren, meine Minis einfach simpel mit "Malen nach Zahlen" anpinseln. Aber mittlerweile beherrsche ich ja viel mehr Techniken, die Figur mit Farben zu versehen. Wenn also die "Basics" für mich sehr eingängig sind, dann kann ich doch darauf mit komplexeren Regeln aufsetzen?

    Zurück zu Brettspiele bedeutet das für mich: Wenn Draften, Tile Laying, Bag Building und Tappen keine besonderen Konzepte mehr sind, an die ich mich erst gewöhnen muss, kann ich auf diesen ja aufsetzen und komplexere Regeln gestalten. Bei Gaia Project mag für einen Brettspiel-Anfänger das Konzept, Gebäude vom Tableau zu nehmen, zu Platzieren und damit Einkommen/Fähigkeiten frei zu "schalten" neu sein - ich erfasse diese Mechanik schon beim Betrachten des Spielmaterials und kann mich auf andere, für mich neue Mechaniken konzentrieren.


    Und schließlich ist es auch eine Geschmacksfrage: Du magst es nicht, Dir ist es zu komplex und "zu viel" - mir nicht. Ich lese gerne Regelwerke und erfreue mich an Verzahnungen bei den Regeln. Du sagst ja selbst, wo Deine persönliche "Spaßgrenze" liegt - ist ja super, die zu kennen. Ich denke, die liegt sehr individuell bei uns allen...

  • meine Spielpartner sind leider/Gott sei Dank nicht immer dieselben. Daher liebe ich Spiele, die schnell und mit wenigen Regeln erklärt werden können. Oftmals fallen "ältere" Spiele in diese Kategorie, aber auch unter den neueren gibt es immer wieder Spiele mit wenigen Regeln. Was vielen aus diesem Forum zu flach ist, ist für die "Neukundenaquise" genau richtig. Hauptsache das gewählte Spiel passt auf die Zielgruppe und es macht allen Freude - dann ist es das "perfekte" Spiel.

  • Ich glaube nicht, dass man das so allgemein sagen kann.


    Je länger eine Regel ist, um so besser muss sie formuliert und strukturiert sein.


    Je mehr Ausnahmen es zu einzelnen Punkten gibt, um so mehr müssen Autor und Verlag Arbeit in die Frage investieren, ob das wirklich sein muss.


    Je weiter sich ein Regeldetail vom Thema entfernt, sich weder intuitiv noch logisch erschließt, sondern einfach "gepaukt" werden muss, um so mehr … (s.o.).


    Je thematischer ein Spiel wirklich ist, je mehr also seine Mechaniken aus dem Thema fließen, um so mehr Regeln wird es brauchen, wenn es ein großes Spiel sein soll.


    Carcassonne (Grundspiel) ist dagegen als im Grunde völlig abstraktes Legepiel ein einfaches Spiel, das auch einfach zu erklären ist: Teile, die man aneinanderlegt, müssen "passen". Die Spieltiefe ergibt sich aus der Wertung, die man schon beim Legen der Teile und Einsetzen der Figuren kennen muss, aber auch insoweit hat das Grundspiel keinen sonderlich großen Regelbedarf. Wer allerdings je versucht hat, Carcassonne mit allen -oder wenigstens vielen- Erweiterungen gleichzeitig zu spielen, könnte wie ich zu dem Ergebnis kommen, dass man diesen ganzen Regelwust für ein solches Spiel nicht wirklich braucht. Das Grundspiel ist gut, auch gut mit Kindern spielbar; der ganze Rest ist künstlich aufgepfropfter Überfluss.


    Wenn schon viele Regeln, dann lieber Scythe, Viticulture, Brass, Fallout, oder was auch immer in der Art.

    Alleine die Spielregel zur Fenris-Erweiterung von Scythe hat gerade mal 56 Seiten, was mir nichts ausmacht, sondern locker lesbar ist. Allerdings kenne ich auch schon die Regeln des Grundspiels und der beiden ersten Erweiterungen; darauf baut man auf, man lernt ja nicht gleich alles auf einmal.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Ich muss zugeben ich vergesse immer wieder wie viel Spaß spiele mit schlanken regeln machen können. Wenn ich mich nach spielen umschaue dann eigentlich immer nach dem nächsten thematischen Brecher. Diese kommen bei uns auch am häufigsten auf den Tisch. Wenn dann aber doch mal spontan unter der Woche gespielt wird und nicht so viel Zeit für ein Ausschweifendes Spiel bleibt, ertappe ich mich immer wieder wie viel Spaß mir auch die schlanken Spiele machen.

  • Ich mag Spiele, die mir Spaß machen, dann beschäftige ich mich auch gerne mit ihren Regeln.


    #GaiaProject ist m.E. ein Spiel der unteren Mittelklasse, was die Regeln betrifft. Es ist schwierig zu entscheiden, was gerade der beste Zug wäre, aber sehr leicht zu erklären, was man gerade tun könnte. Sehr elegant.

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  • Ich finde bei Gaia Project kommt ein großer Teil der Entscheidungskomplexität und des überfordet fühlens beim ersten Spiel von den verschiedenen Technologieleisten mit ihren unterschiedlichen Effekten. (Wobei mich mein Eindruck auch täuschen kann, da ich GP erst kennengelernt habe, nachdem ich Terra Mystica im Schlaf beherrscht habe.) Das war bei Terra Mystica mit den Kulten noch viel einfacher gehandhabt und dort auch viel kritisiert als "langweilig", "lieblos drangeklatscht" und "nicht mit dem Rest des Spiels vernünftig verknüpft". Offensichtlich ist weniger nicht unbedingt mehr und viele Spieler wollten lieber das "mehr".

  • Eine interessante Frage, die ich auf jeden Fall mit "Ja!" beantworten würde. Aber immer im Kontext. Ich meine das nicht gleichbedeutend mit "Je weniger Regeln, desto besser ist das Spiel".


    Die Regel als solche muss so einfach wie möglich sein. Trotzdem darf sie komplexe Auswirkungen haben. Carcassonne ist ein schönes Beispiel: Man nimmt ein Plättchen und muss es in eine Auslage legen. Die Regel ist unfassbar einfach. Aber die Auswirkungen, wie ich das Plättchen lege und was ich damit mache, haben eine sehr große Auswirkung dafür, was die eigentliche Ausgangsregel war.


    Das lässt sich aber auch auf komplexere Spiele anwenden. Ich nehm einfach mal als Beispiel ein Worker Placement-Spiel. Caylus oder Agricola bieten sich an. Ich setze meinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld und führe die Aktion aus (bei Caylus mit Zeitverzögerung, ich bleibe mal bei Agricola). Dieses Grundmuster ist unfassbar einfach. Ich nehme meine Scheibe uns setze sie auf ein freies Feld. Die Mechanik ist unfassbar einfach. Doch die Auswirkungen sind komplex, denn es gibt viele Einsetzfelder und die Aktionen, die möglich sind, sind sowohl einfach (Nimm Holz) als auch komplex (Mache X und danach Y).


    Wenn ich da mal das von mir sehr geschätzte Agra als Gegenbeispiel nehmen darf: Hier muss ich vor meinem Zug schon mal entscheiden, ob ich Arbeiter hinlegen will um Meditatinosaktionen zu machen. Dann wähle ich ein Aktionsfeld um eine Aktion zu machen. Das ist wiederrum eine sehr einfache Grundstruktur. Allerdings muss ich mir auch noch Gedanken machen, ob und wenn ja wen ich verdränge um da evtl. Gunst zu generieren oder lieber nicht? Oder ob ich einen SP ausgebe um meine eigene Aktion zu kopieren? Hier bestimmen 3 Überlegungen den Umgang mit meinem Arbeitermanagement und meiner Aktionswahl.


    Was man als Autor immer versucht zu erreichen bsw. meiner Ansicht nach versuchen sollte zu erreichen, ist eine Regel zu formulieren, die möglichst einfach ist. Die Komplexität eines Spiels muss von innen heraus kommen. Natürlich gibt es auch hier kompliziertere Regeln für bsw. eine Aktion und andere schaffen es einfachere Regeln zu formulieren. Bsw. hat der Spielzug in Lisboa eine sehr einfache Struktur: Spiele eine Karte und löse damit eine von 4 möglichen Basisaktionen aus. Die Aktionen selber sind dann wieder sehr kompliziert. Für Agra gilt das im Grunde auch. Hat man die Entscheidung zu meditieren getroffen ist die Aktionswahl zwar noch abhängig von ein paar Faktoren (SP+Gunst) aber im Grunde auch: Setze Arbeiter ein und mache Aktion. Die Aktion kann dann wieder recht kompliziert ausfallen. Bsw. im Fall von der Lieferaktion, wo ich dann noch eine weitere Ware opfern kann um zusätzkliche Lieferungen im Wert der Ware zu machen, etc...


    Was man also erreichen will ist: Einfache Regel für die Aktionswahl, einfache Regel für die Aktion selber. Komlexität wird durch die Entscheidungen generiert, die in dem Spiel getroffen werden müssen, aber nicht durch die Regelstruktur. Diese muss so einfach wie nur irgend möglich sein. Also: Ja, je einfacher, desto besser.


    Perfektes Beispiel für mich ist da immer Puerto Rico. Das Spiel ist in seiner Grundstruktur unfassbar einfach und hat auch Aktionen, die unfassbar einfach sind. Trotzdem, gerade im Vergleich mit seiner einfachen Regel, ein sehr komplexes Spiel, denn das, was ich durch einfach Regeln steuere, hat komplexe Auswirkungen.

  • Wenn schon viele Regeln, dann lieber Scythe, Viticulture, Brass, Fallout, oder was auch immer in der Art.

    Alleine die Spielregel zur Fenris-Erweiterung von Scythe hat gerade mal 56 Seiten, was mir nichts ausmacht, sondern locker lesbar ist. Allerdings kenne ich auch schon die Regeln des Grundspiels und der beiden ersten Erweiterungen; darauf baut man auf, man lernt ja nicht gleich alles auf einmal.

    Ich hoffe die Scythe Erweiterung kommt mit 5 bis 6 Regeln aus :)


    Ich finde es immer gut, wenn man mit weniger Regeln auskommt und nicht ewig erklären muss. Es gibt aber genügend Spiele mit vielen Regeln, für die sich das Regelstudium lohnt. Es ist halt nur doof, wenn man diese schwer verinnerlichen kann und dann erstmal wieder einiges nachlesen muss, wenn man das Spiel nach einiger Zeit rauskramt (der Ringkrieg wäre da so ein Beispiel).


    Ob es heute mehr Spiele mit vielen Regeln gibt, kann ich nicht wirklich sagen. Du hast ja auch heute schnell erklärte Spiele wie Azul (würde ich jetzt so auf eine Anspruchstufe wie Carcassonne stellen) und auch schon früher Spiele wie Funkenschlag, Brass und Ringkrieg. Es kann aber schon sein, dass der Markt für komplexe Spiele größer ist und damit es dann auch mehr solche Spiele gibt (gibt ja auch so einfach mehr Spiele).

  • Ich mag Spiele mit schlanken Regeln, aber die Vollständigkeit und die Exaktheit darf unter dem "Schlankheitswahn" natürlich nicht leiden. Umfangreiche Prosa und unnötige Regel-Wiederholungen sollten möglichst vermieden werden. Hilfreiche Grafiken und Bilder kann es aber nicht genug geben.


    Schlanke Regeln haben mit dem Regelumfang per se nichts zu tun. Ich habe generell kein Problem damit, wenn ein Spiel 50 oder 100 Seiten Regeln braucht, um reibungslos spielbar zu sein. Wenn's mich stört, muß ich mir halt ein anderes Spiel suchen.


    Also: soviel Regeln wie nötig und so wenig Regeln wie möglich. Aber das gut hinzubekommen ist richtig schwierig ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zur Ausgangsfrage: Nein.

    Besser mehr Regel (seiten) und damit weniger Verständnisfragen als andersrum.

    Zudem lese ich gerne Regeln und mag es komplexe Spiele zu lernen.

  • Spiele wie Gaia Project, Agra oder Trickerion sind schon in meinen Augen überladen.

    Puh. Bei Trickerion und insbesondere bei Agra würde ich dir sofort recht geben. Da wäre noch haufenweise Potenzial für Verschlankungen, die nicht notwendigerweise auf Kosten der Spieltiefe gehen würden. Das entscheidende Ziel "So viele Regeln wir nötig, so wenige wie möglich" ist bei den beiden Spielen für mich verfehlt worden. Bei Agra reicht dazu schon der Blick auf die Jederzeit-Aktionen. Wenn man jederzeit (!) mitten im Spielablauf bis zu 13 (!!) unterschiedliche Aktionen verschiedenster Kategorien einstreuen kann, dann ist das einfach zu viel unnötige Komplexität.


    Bei Gaia Project würde ich dir allerdings energisch widersprechen wollen. Das hat für mich eine absolut angemessene Menge von Regeln. Wobei ich da gerne bereit bin zuzugeben, dass man das nicht komplett neutral beurteilen kann, wenn man vorher schon Terra Mystica kannte, denn zu über 80% sind die Regeln strukturell gleich, nur eben mit anderen Bezeichnungen.


    Wie seht ihr das? Wollen einige Autoren zu viel in ihren Spielen unterbringen?

    Jein. Die sehr einfachen Mechanismen sind erkundet, die Autoren müssen etwas Neues bringen, das über das Vorhandene hinaus geht, also entstehen allein deshalb schon komplexere Konstruktionen. Es gibt ja auch einen Markt für so hochkomplexe Spiele. Viele Käufer wollen genau sowas haben. Also entstehen so Regelmonster-Sachen wie Lisboa, Agra, Feudum & Co. Ich sehe das aber nicht als Problem. Wer sowas nicht spielen will, braucht's ja nicht kaufen. Es gibt so viele Neuheiten in jedem Jahr, da sollte für jeden Stil etwas dabei sein.

  • War mir halt nicht bekannt. Ich wollte mir jetzt auch nicht die Mühe machen, das groß zu recherchieren.:rolleyes:

    Einmal editiert, zuletzt von ringo84 ()

  • Funkenschlag hab ich als Beispiel für ein von den Regeln eher komplexes Spiel genommen. Für mich ist Gaia Projekt aber auch keine untere Mittelklasse sondern halt kurz vor den ganz großen Brocken. Zu Funkenschlag: Da gibt es schon relativ viele Regeln, die sich nicht einfach aus der Ikonographie oder logischem Zusammenhang ergeben: Für die Spielersklarierung raussortieren der Krafterwerkskarten und verschiedene End- und bei 6 Spielen zweite-Phase-Bedingungen; Verschrotten von Kraftwerken im Markt, wenn ein Spieler mehr Häuser als Kraftwerksnummer gebaut hat; Sonderverschrottung am Beginn von Phase 2; Auktionsmechanismus mit passen über mehrere Runden ist jetzt auch nicht absoluter Standard; "umgegekehrte" Zugreihenfolge; Verfahren wann und wie Phase 3 beginnt; jede Runde in der Phase Bürokratie das oberste Werk aus dem Markt unter den Stapel. Ich habe es verinnerlicht und finde das Spiel großartig, aber für mich kommt da halt einiges zusammen.


    Klar, es gibt immer Spiele die noch mehr Regeln haben (Ringkrieg, SW Rebellion, Arkwright oder Eklund Spiele). Aber da ist es halt wie Schärfe im Essen; Scoville Skala ist nach oben offen (?), aber für mich sind halt bereits viele "normal scharfe" Gerichte zu scharf. Wenn es 1000-mal schärfere Gerichte gibt wie irgendein peruanisches Todes-Chili, werden die anderen dadurch für mich nicht plötzlich mild.

  • Wenn schon viele Regeln, dann lieber Scythe, Viticulture, Brass, Fallout, oder was auch immer in der Art.

    Alleine die Spielregel zur Fenris-Erweiterung von Scythe hat gerade mal 56 Seiten, was mir nichts ausmacht, sondern locker lesbar ist. Allerdings kenne ich auch schon die Regeln des Grundspiels und der beiden ersten Erweiterungen; darauf baut man auf, man lernt ja nicht gleich alles auf einmal.

    Ich hoffe die Scythe Erweiterung kommt mit 5 bis 6 Regeln aus :)

    Das Regelheft sieht dazu schlimmer aus, als es ist. ;)


    Selbst wenn Du die Kampagne spielst, musst Du ja nicht das ganze Regelheft lesen, sondern nur, was Du zum Spielen der Episode 1 brauchst. Die weiteren Episoden haben dann nur jeweils wenige zusätzliche Seiten Lesestoff.


    Man muss die Kampagne auch gar nicht spielen, kann stattdessen oder danach die Fenris-Erweiterung zu Scythe als Modulsammlung nutzen. Insgesamt sind es 13 Module, die zum großen Teil auch in der Kampagne nach und nach erscheinen. Die Module soll man einzeln oder in beliebiger Kombination nutzen können.


    Vielleicht hast Du ja z.B. Lust, Scythe mal -außerhalb der Kampagne- kooperativ zu spielen. Dafür enthält die Erweiterungsregel ein einzelnes Modul, auf das ich, neben der Kampagne, besonders gespannt bin. Scythe als kooperatives Spiel, das muss ich einfach ausprobieren.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Hallo,


    also ich weis die Eleganz von Spielen zu schätzen, die aus wenigen Regeln eine hohe Spieltiefe erzeugen. Für mich ist ein Spiel nicht erst dann gut, wenn es eine gewisse Regelmasse hat. Aber andererseits mag ich durchaus auch komplexere Titel. Allerdings ist meine Wohlfühlgrenze auf einer ähnlichen Linie wie die des Themeneröffners. Gaia Project ist schon hart grenzwertig. Das hängt allerdings vor allem mit den Mitspielern zusammen. Bis zu dieser Grenze finde ich Mitspieler, bei Gaia Projekt wird es schon sehr dünn, darüber hinaus wäre es wohl nur noch Regalschmuck. Ist halt auch eine Zeitfrage.


    Daher zur Frage: Ja, manchmal habe ich schon den Eindruck, dass die Autoren zu viel unterbringen wollen, was eigentlich keinen Mehrwert für das Spiel hat. Aber so oft kommt das in meiner Wahrnehmung auch wieder nicht vor. Mir ist da ganz subjektiv Noria eingefallen.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Bei uns spielt jerzt mein Sohn (6 1/2) in den Ferien manchmal mit. Der kann zwar lange spielen, aber nicht lange Regelerklärungen folgen. Wir haben deshalb bewusst mal wieder Spiele mit schlankem Regelwerk rausgesucht. Es waren #Citrus #Hazienda und #Merkator


    Eigentlich waren alle Spiele potentielle Abgänge - einfach nicht "besonders" genug, um den knappen Platz zu besetzen. Jetzt werden sie erst einmal behalten. Die kurzen Regeln erlauben mir ein völlig neues Einsatzgebiet. Sonst hätte ich sie wahrscheinlich nicht so schnell oder überhaupt nicht rausgeholt.

  • Bei Spielen, die mit wenigen Regeln eine gewisse Spieltiefe erzeugen können, bin ich schon in der Erstpartie mitten im Spiel drin und kann mich aufs eigentliche Spiel konzentrieren und darin abtauchen. Prima. Mit Regeln überladene Spiele brauchen bei mir eher eine gewisse Einarbeitungszeit, bis ich zum eigentlichen Spiel durchdringe und nicht auf der Regelebene steckenbleibe. Da ist die Erstpartie dann eher ein Kennenlernen der Mechanismen. Wenn das Spiel dann nicht doch irgendwie zündet, bleibt es eventuell auch bei dieser Erstpartie.


    Wenn viele Regeln wie ein Räderwerk zusammenpassen, dann ebenso prima. Dann sind mir viele Regeln auch egal. Beim Erklären braucht es dann Sitzfleisch und aufnahmebereite Mitspieler. Clans of Caledonia fällt mir da ein. Wenn es aber gefühlt zu viele Ausnahme- und Detailregeln gibt, die ich schlicht auswendig lernen müsste, dann muss das Spiel selbst schon auf anderen Ebenen gewaltig mehr leisten, damit ich mir diese Arbeit antue. Typische CoSims fallen mir da ein.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wenn es aber gefühlt zu viele Ausnahme- und Detailregeln gibt, die ich schlicht auswendig lernen müsste, dann muss das Spiel selbst schon auf anderen Ebenen gewaltig mehr leisten, damit ich mir diese Arbeit antue. Typische CoSims fallen mir da ein.

    welche, wenn man fragen darf?


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ein "Bonaparte at Marengo" fällt mir da ein. Hatte ich damals gekauft, weil es ja eher ein schlankes Regelwerk haben sollte. Kam damit aber als typischer Euro-Amitrash-Gamer nicht wirklich zurecht und konnte mich bisher auch nicht dazu aufraffen, mich intensiver da durchzubeissen. Echte CoSim-Freunde verspeisen so ein Spiel sicherlich schon vor dem Frühstück und nennen das eventuell noch nicht einmal CoSim?

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  • Für mich ist ja nach wie vor Concordia das Maß aller Dinge in Sachen Regel-Spieltiefe-Verhältnis. Kennt ihr da bessere?

  • bei manchen Spielen sind die vielen Regeln jedoch auch manchmal „unnötigen“ Schnörkeln geschuldet.


    Beispiel Coimbra : Einige Karten habe noch eine Diplimatieflagge die im Set am Ende nochmal 1-12 Punkte bringen kann.

    Empfand ich als Punktkriterium unnötig wie ein Kropf, aber muss natürlich in den Regeln erklärt werden.


    Wenn die Karten schwächer sind als anderr dann hätte man Ihnen auch mehr direkte Punkte geben können.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ein "Bonaparte at Marengo" fällt mir da ein. Hatte ich damals gekauft, weil es ja eher ein schlankes Regelwerk haben sollte. Kam damit aber als typischer Euro-Amitrash-Gamer nicht wirklich zurecht und konnte mich bisher auch nicht dazu aufraffen, mich intensiver da durchzubeissen. Echte CoSim-Freunde verspeisen so ein Spiel sicherlich schon vor dem Frühstück und nennen das eventuell noch nicht einmal CoSim?

    Ich nehme an, Du meinst das Klötzchen-Spiel von Simmons Games. Hattest Du schon mal eine komplette Partie gespielt?


    Das hat in der Tat relativ kurze Regeln. Ich besitze es, hab's 1x gespielt (Erklärung durch meinen Mitspieler) und fand es für mich ziemlich sperrig, daher blieb's bei dieser Partie. Und ja, als Simulation würde ich es wirklich nicht bezeichnen, eher vielleicht als Wargame mit historischem Hintergrund.


    Du hattest in der Mehrzahl gesprochen - welche "CoSims" fallen Dir sonst noch ein?


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich nehme an, Du meinst das Klötzchen-Spiel von Simmons Games. Hattest Du schon mal eine komplette Partie gespielt?


    Das hat in der Tat relativ kurze Regeln. Ich besitze es, hab's 1x gespielt (Erklärung durch meinen Mitspieler) und fand es für mich ziemlich sperrig, daher blieb's bei dieser Partie. Und ja, als Simulation würde ich es wirklich nicht bezeichnen, eher vielleicht als Wargame mit historischem Hintergrund.


    Du hattest in der Mehrzahl gesprochen - welche "CoSims" fallen Dir sonst noch ein?


    Genau dieses Klötzchen-Spiel. Sah für ein Wargame gut aus und wurde in der spielbox (keine Ahnung mehr, welche Ausgabe das war) empfohlen. Hab es gekauft, aufgebaut, Anleitung gelesen und versucht, mich da durchzubeissen. Die Anleitung war aber arg einschläfernd geschrieben und wirklich verstanden habe ich (damals) wenig. Da ich es noch nicht einmal im Ansatz erklären konnte und es niemanden antun wollte, zusammen am Spieltisch dieses Regelheft zu lesen, ist es dann erst einmal im Spieleschrank verschwunden und fast vergessen. Mal sehen, ob ich es wieder ausgrabe. Gibt derweil diverse Spielhilfen: Flatten the Learning Curve Rules Summary | Bonaparte at Marengo | BoardGameGeek


    Sonstige CoSims / Wargames / CardDrivenGames :


    Labyrinth von GMT mit seinen asymmetrischen Regeln für beide Parteien empfand ich als umständlich, weil ich eigentlich zwei komplett verschiedene Regelwerke lernen musste, um verstehen zu können, was man selbst und der Mitspieler denn so alles machen kann. War mir dann in meinen beiden Anspielpartien auf Terroristenseite zu zufallslastig in den Aktionen, um da tiefer einzusteigen. Wurde wieder verkauft.


    Here I Stand von GMT fand ich durchaus interessant, habe es wegen des Regelaufwands erst einmal weit zurückgestellt und läuft mir ja auch nicht weg.


    Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 von Phalanx habe ich mich in erinnerten drei Partien durchgebissen, aber das war am Spieltisch mehr Arbeit als Spiel und zum spielerischen Kern bin ich bei dem ganzen Befolgen der Ablaufübersichten nicht durchgedrungen. Auf potentielle Folgepartien habe ich dann verzichtet.

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  • ravn :

    Labyrinth (ca. 10 Partien): da habe ich in etwa dieselbe Meinung wie Du.

    Here I Stand (3 Partien): das habe ich immer nur zu dritt gespielt und alle Partien gewonnen, habe aber keine rechte Ahnung warum. Zu sechst wäre mir zuviel Diplomatie drin, das ist nicht mein Interesse.

    Revolution (3 Partien): fand ich nicht uninteressant. Es ist von einem Designer, der mit Wargames/CoSims keinerlei Erfahrung hattte.


    Keins von diesen drei ist m.E. eine Simulation (CDGs generell nicht).


    Wenn Du mal eine schlanke, aber keinesfalls anspruchslose Simulation kennenlernen möchtest, dann schau mal in meinen Thread zu MMP's SCS-Serie ( Standard Combat Series (SCS) von MMP ) oder suche frühere Theads zu dieser Serie.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Revolution ist ein eher unbekanntes Spiel von Fracis Tresham und gewiss kein Cosim. Aber ein durchaus thematisches Spiel und wie ich finde durchaus gelungen. Den Regelumfang fand ich anbetracht der Komplexität des Spieles angemessen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Für mich hängt das grundsätzlich am Thema bzw. daran wie thematisch die Regeln sind. Wenn ich mir vorstellen kann, was die Regeln bewirken/darstellen sollen, dann ist eine große Menge kein Problem. Beispiel: Der Ingenieur bei Trickerion produziert ein zusätzliches Plättchen, weil er effizienter mit den Ressourcen umgeht. Der Manager erhöht die Nutzbarkeit der Ressourcen, weil er effizienter mit dem Geld umgeht. Die Assistentin hat einen „kostenlosen“ Arbeiter, der ihr verfallen ist und alles für sie macht.


    Wenn die Regeln thematisch nicht eingebettet sind sondern abstrakt, nur um das Spiel Spielwaren zu halten, dann wird’s anstrengend und nervig...