Illustrations-Design In Spielen: Versuch einer Einteilung

  • Ich entwickle als Hobbyprojekt mein eigenes Brettspiel und bin zurzeit im Kontakt mit einer Illustratorin. Dabei habe ich bemerkt, dass es gar nicht so einfach ist mit Worten auszudrücken, welchen Illustrations-Stil man haben möchte.


    Es wäre doch schön, wenn man die verschiedenen Grafik-Stile in Dimensionen einteilen könnte. Denn dann würde man nur noch auf einer Skala von 1-10 angeben, in welche Richtung man die Illustrationen haben möchte. Ich habe im Internet gesucht, aber leider keine passende Einteilung gefunden. Also habe ich als Kunst-Laie selbst die für mich relevanten 7 Dimensionen bestimmt:

    [Blockierte Grafik: http://captainrobi.eu/wp-content/uploads/2018/08/1807-Taxonomie_k.png]

    (Eine Erklärung mit Grafikbeispielen was die Dimensionen bedeuten sollen sind unter Die Kunst der Kunstdefinition – Teil 2 – Captain Robi Games zu finden)


    Ich wette, dass man beim Betrachten eines Spieles immer solche Dimensionen im Hinterkopf hat, um am Schluss zum Urteil „hübsches/passendes Design“ zu kommen. Nur welche sind diese?

    Mich würde nun Euer Feedback auf meinen Versuch einer Einteilung interessieren. Welche Dimensionen sind für euch als Spieler noch relevant?

  • Wäre ich an Deiner Stelle, würde ich der Illustratorin die Artworks bestehender Spiele bzw. Grafiken aus der Google-Bildersuche zukommen lassen, die Dir für Dein Spiel gefallen würden. Grafiker sind optisch geprägte Menschen und können viel mehr mit Beispielen anfangen als mit Skalen.

    Ich war selbst im professionellen grafischen Bereich tätig und würde mit einer solchen Skala nicht arbeiten wollen.

    Auf Deiner Webseite bringst Du ja selbst grafische Beispiele um die Unterschiede in den Stilen zu definieren. Das ist es. Es schaut doch jeder nur auf due Bilder. Zusammenfassend halte ich Dein Projekt für überflüssig. Aber wenn´s Spaß macht ...

    Einmal editiert, zuletzt von Jim ()

  • Für mich ist bei so einem Brettspiel wichtig zu verstehen, dass die Umsetzung des Spiels Teamarbeit ist. Die Illustratorin/der Illustrator sollte meiner Ansicht nach seinen Teil beitragen. Auch in künstlerischer Form. Man kann ja in etwa einen Rahmen besprechen. Der Rest kann dann der Beitrag des Illustrators sein. Was die Symbolik angeht wäre ich da dann aus redaktioneller Sicht wieder genauer in den Vorgaben. Aber auch hier ist die illustratorische Sichtweise hilfreich.


    Ich weiß, dass größere Verlage das anders handhaben und die Marketing-Abteilungen hier Vorgaben machen. Schade oftmals um den kreativen Input...

  • Das Problem bei diesen Skalen ist, dass jeder die Begrifflichkeiten anders definiert, empfindet, ...


    Was für Dich sachlich ist ist für mich eventuell cool. Abgesehen davon halte ich sachlich und cool vielleicht gar nicht für das Gegensatzpaar.


    Insgesamt ist mein Eindruck, dass Dein Weg zu theoretisch ist. Auch bei anderen Punkten, die auf Deiner Webseite angeführt sind (Phase des Startups, ...). Das ist mir zu sehr der Versuch etwas wissenschaftlich zu lösen. Als Professor neigt man vielleicht dazu?


    Es gibt meiner Erfahrung nach aber wenige Dinge, die man musterhaft bearbeiten kann. Strukturiert: ja, Checkliste: nein.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • " Das Geheimnis der Kunst liegt darin, dass man nicht sucht, sondern findet." ... Jean Paul.


    Ich kann mich nur den Worten von ode. und Sankt Peter anschließen: ich bin der Meinung, Du gehst das ganze zu theoretisch an.

    Als Illustratorin würde ich dankend abwinken, wenn mir jemand mit solchen Skalen ankommen würde. (...zwei Welten treffen aufeinander...)

    Die Probleme, die sich aus der Definition Deiner Skalen-Begriffe bei verschiedenen Menschen ergeben, hat Sankt Peter schon hingewiesen. (was ist z.B. "cool"?)


    Für mich wäre auch die Lösung, mit dem Illustrator ein GESPRÄCH zu führen, wo Du Deine Vorstellungen darlegst und das ganze mit Bildern untermauerst, die Dir ganz gut gefallen. Wie ode schon sagte: dem Künstler auch einen gewissen Freiraum geben!

  • Ich glaube nicht, dass diese sehr theoretische Annäherung wirklich hilfreich ist.


    Klar ist, dass die Grafik eines Spiels durchaus auch Funktions-/Gebrauchsgrafik ist. Da kann der Grafiker vermutlich schlicht Handwerker sein, der eine Bestellung ausführt, ohne Herzblut zu investieren. Da sind Vorgaben vermutlich noch am sinnvollsten, weil die Grafik die Funktionen im Spiel unterstützen muss.


    Andererseits ist ein Grafiker/Illustrator auch ein Künstler, oder nicht? Hat Kunst nicht auch etwas mit Kreativität zu tun? Klar hat es dabei "schon immer" auch Auftragsarbeit gegeben, wie etwa bei der Feuerwerks- und der Wassermusik von Händel. Ich glaube aber nicht, dass der auftraggebende König dabei die Hand des Komponisten geführt hat. Man kann dem "im Auftrag" arbeitenden Künstler sicher sagen, was man sich in etwa vorstellt, aber ihm sozusagen Skalen/Tabellen als Arbeitsgrundlage zu geben, sehe ich als kontraproduktiv an.


    Wie auch immer Deine Skalen/Tabellen am Ende aussehen, sie geben allenfalls für Dich wieder, was Du Dir unter Deinen Begriffen und Skalierungen vorstellst; Allgemeingültigkeit werden sie nicht haben.


    Deine Illustratorin wird sicher verstehen, was Du willst, wenn Du ihr das mit Worten erklärst und anhand von Bildern zeigst. Die Entwicklung passender Skalen scheint mir da vergebliche Liebesmüh' zu sein.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Ich sehe schon, wenig Liebe für meine Vorgehensweise ;) .


    Grundsätzlich bin ich ja bei euch. Kunst & Ästhetik lassen sich nicht vollkommen operationalisieren. Ich betrachte die vorgestellten Dimensionen auch nicht als die einzige Methodik um mit dem Künstler zu kommunizieren, das wäre ja ganz schlimm. Es ist ein zusätzliches Hilfsmittel. Es hilft mir intern zu überlegen, warum ich z.B. bei einem bestimmten Entwurf der Künstlerin nicht zufrieden bin. Ist es noch eventuell noch zu Düster und zu Gefährlich, so dass die Kinder es abschrecken könnte? Oder muss ich noch mehr am Hebel "Fantasiewelt" ziehen.


    Für mich wäre auch die Lösung, mit dem Illustrator ein GESPRÄCH zu führen, wo Du Deine Vorstellungen darlegst und das ganze mit Bildern untermauerst, die Dir ganz gut gefallen. Wie ode schon sagte: dem Künstler auch einen gewissen Freiraum geben!


    Ohja, das Gespräch ist auf jeden Fall sehr wichtig. So habe ich bei bei meiner jetzigen Künstlerin einen Goblin in Auftrag gegeben. Spannend war, dass Sie mehr über diesen Goblin wissen wollte. Wo genau lebt er? Wie geht er auf die Jagd? Lebt er alleine oder in einer Gemeinschaft?, etc. Zu dem Goblin eine Hintergrundgeschichte zu erfinden, damit sie diesen dann grafisch zum Leben erwecken hat, fand ich sehr hilfreich. Bis dahin war der Goblin für mich nur eine abstrakte Ereigniskarte mit dem Stärkewert 1, also reine Mechanik.


    Lustigerweise hat sie in Ihrer Email auch gefragt, wo er auf einer Gefährlichkeitsskala von 1-10, stehen würde. Und so ist das mit den Skalen entstanden. Manche Künstler scheinen doch Zahlen zu mögen ;)


    Und zum Thema dem Künstler seine Freiheit geben bin ich auch bei gab62. Ich habe meine Künstlerin ja nach langem Suchen in deviantart gefunden, dadurch weiss ich ja schon grundsätzlich, dass sie einen sehr passenden Stil hat. Ich muss nur noch die Leitplanken vorgeben und sie liefert schöne Kunst.

  • Ohja, das Gespräch ist auf jeden Fall sehr wichtig. So habe ich bei bei meiner jetzigen Künstlerin einen Goblin in Auftrag gegeben. Spannend war, dass Sie mehr über diesen Goblin wissen wollte. Wo genau lebt er? Wie geht er auf die Jagd? Lebt er alleine oder in einer Gemeinschaft?, etc. Zu dem Goblin eine Hintergrundgeschichte zu erfinden, damit sie diesen dann grafisch zum Leben erwecken hat, fand ich sehr hilfreich. Bis dahin war der Goblin für mich nur eine abstrakte Ereigniskarte mit dem Stärkewert 1, also reine Mechanik.

    Das finde ich ja nett - aber dann sollte die Illustratorin vielleicht keine Spiele illustrieren. Wenn du so vorwärts gehst, ist sie 2040 noch nicht fertig und du bist arm. Ganz geschweige denn, dass du damit mit Kanonen auf Spatzen schießt. Deinen Hauptcharakter kannst du vielleicht so beschreiben, ist aber auch nicht wirklich nötig. Zwei drei Sätze reichen.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Anstatt ihn (den Goblin) auf einer Skala einzuordnen, könntest du auch sage, dass er eher knuffig daherkommen soll als grimmig. Es sieht ja so aus das es eben noch andere "Kreaturen" gibt unter diesen Ereignissen und da gilt es daran Mass zu nehmen: Was für andere Kreaturen kommen da noch vor? Gibt es 5, 10 oder 20 solche Kreaturen und sollten die von Kreatur zu Kreatur "grimmiger" werden?

    ich denke es in Skalen zu erfassen ist nicht die richtige Vorgehensweise, mehr in Relation zu dem was du alles in dem Spiel haben möchtest.

    Der generelle Stil des Spiels sollte aber im Gespräch und regem Austausch von Ideen und Beispielen gesucht werden. Was dann der Illustrator daraus macht ist (seine) Kunst.

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • So eine Skala macht wenig Sinn. Ich würde mich an deiner Stelle mehr mit unterschiedlichen Illustratoren/Designern beschäftigen oder unterhalten. Allein eine Skala von sachlich bis cool ist nicht sinnvoll, zumal es da mehr als 2 Richtungen gibt und „cool“ doch eher subjektiv ist.


    Das ist, was würdest du alles Obst der Welt und Rot & Grün einteilen wollen.

  • Ich musste sofort an „Der Club der toten Dichter“ denken. Gleich zu Beginn ermutigt Keating seine Schüler die Seiten, die das Thema wie ein Gedicht zu bewerten sei aus ihrem Buch zu reißen.

    Ich liebe diesen Film.

    mehr ist zu dem Thema nicht zu sagen!

  • Das finde ich ja nett - aber dann sollte die Illustratorin vielleicht keine Spiele illustrieren. Wenn du so vorwärts gehst, ist sie 2040 noch nicht fertig und du bist arm. Ganz geschweige denn, dass du damit mit Kanonen auf Spatzen schießt. Deinen Hauptcharakter kannst du vielleicht so beschreiben, ist aber auch nicht wirklich nötig. Zwei drei Sätze reichen.

    Bei grossen kommerziellen Projekten ist das sicherlich nicht machbar, da hast du recht.


    Bei meinem Spielprojekt "Helden von Grauwald" benötige ich 24 Illustrationen. Nehmen wir grosszügigerweise an, ich investiere jeweils 15 Minuten um in einem Absatz etwas Hintergrund zu den Illustrationen zu beschreiben. Das wären dann insgesamt 6 Stunden meines Lebens, die ich mit der Beschreibung des Backgrounds meiner Fantasiewelt investiert habe. Wenn dadurch die graphische Gestaltung der Spielwelt insgesamt stimmiger wirkt, finde ich das gut investierte Zeit. Etwas Herzblut darf man ja noch in seine Privatprojekte stecken :)

  • Sind immer noch 6 Stunden. Du wählst normalerweise schon den Stil mit dem passenden Illustrator, dann entscheidest du dich für den Ton der Illustrationen und den "Vibe" des Spiels, wenn ich das mal so formulieren darf. Dann stellst du zusammen, was du benötigst und wenn irgendwas davon speziell sein soll, dann kann man das ja kurz formulieren. "1 Goblin, etwas bedrohlicher auf der Jagd, 1 Goblin der in ein Scharmützel verwickelt ist, 1 Goblin der mit 2 anderen auf einen Sieg anstößt."


    Es gibt Herzblut und es gibt Verschwendung von Ressourcen - du darfst natürlich auch für jede Karte ein kleines Pamphlet verfassen. Das steht dir vollkommen frei. Ich wollte dir nur sagen, wie so der grobe Ablauf im Allgemeinen ist. Man kann sich ja auch rantasten. Für Sheep & Thief gab es zum Beispiel erstmal Sketches, um den Ton und ie Hauptcharaktere zu bestimmen, dann Sketches für jede Pose (da kann man auch mehr ins Detail gehen - "Der schaut mir noch zu grimmig") und dann wird finalisiert.

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