20.08.-26.08.2018

  • Bei uns gab es eine 2‘er Brass Lancashire Version nach Roxley Regeln. Es ist und bleibt ein tolles Spiel. Sozusagen ein Evergreen.


    Mehr gab es nicht.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Spielewochenende in Solingen...


    #Brass

    (Birmingham oder Lancashire, keine Ahnung, dat Dingens mit den Fässern... bgg ist gerade down, ich kanns nicht nachlesen)

    Zwei Partien, sehr angetan von Brass an sich, wenig angetan von den Fässern. Unintuitiv und überflüssig.

    Ich glaube, ich will das andere oder das alte haben, das hier nicht.


    #Sagrada

    (auch zweimal)

    In einer Partie wollten ewig keine Würfel meiner Farbe kommen, und als sie dann kamen, waren ihre Augen sehr niedrig.

    Völlig chancenlos ohne die 30+ Punkte, die man sonst gefühlt damit einstreicht. Das finde ich irgendwie bedenklich, weil ich da dann genau nichts tun konnte.

    Es wird andauernd mit #Azul verglichen (keine Ahnung, warum), das mag ich aber lieber.


    #SantaMaria

    (auch zweimal)

    Anderes Thema und andere Grafik, und es wäre gekauft.

    Sehr schönes Spielgefühl, wie sich da alles aufbaut und so.

    So bleibt es ein Spieleclubspiel.


    #QuacksalbervonQuedlinburg

    Nett, aber bissel viel Krimskrams zum erklären für ein derart seichtes Spielgefühl.


    #Everdell

    Hype, Hype, Hype.

    Optisch ein Blender. Das Centerpiece hat keinerlei spielerische Funktion, die Funkelmünzen sind stumpfe Siegpunkte usw... unnötig aufgeblasen.

    Spielerisch ist es ...ok. Es fühlt sich nicht clever oder neu an, aber es funktioniert irgendwie als relativ unbarmherziges Kartenkombo-Spiel.


    #Pulsar2849

    Quasi wie #BurgenvonBurgund mit einem bisschen Rumfliegen im Weltall. Viele Optionen, scheint sehr schön balanciert zu sein.

    Optisch ein bisschen schwach auf der Brust, spielerisch sicher solide.


    #Fairytiles

    So ein hanebüchener Mumpitz.

    Die "Story" ist der prätentiöseste Quatsch, den ich je sehen durfte. Da muss doch irgendwie beim ersten Test aufgefallen sein, dass das Null konsistent und Null Story ist.

    Spielerisch ein wirrer Nonsens, bei dem die Spieler oft rundenlang die Züge anderer Spieler rückgängig machen, bis jemand sich zurücklehnt und aufgibt.

    Keine Ahnung, warum sowas so verlegt wird.


    #DejaVu

    Witzig.


    #Dodelido

    Da stehen 10 Minuten auf der Packung, 10 Stunden kommt eher hin. ;)


    (das kann nicht alles sein, aber den Rest habe ich vergessen)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Brass Lancashire

    Tja, dann bin ich der Dritte im Bunde, der diese Woche #Brass gespielt hat, aber das zum ersten Mal in meinem Leben. Es war die neue DeLuxe-Version von Lancashire. Über das Spiel an sich muss ich an dieser Stelle wohl nichts mehr schreiben. Interessant war, dass zwei in unserer Viererunde es zum ersten, einer zum zweiten und einer zum dritten Mal gespielt hat. Der "Zweitspieler" hatte eine besondere Taktik: er hat sich mehrmals das Maximum an Kredit geholt. Wurde damit aber trotzdem (knapp) Letzter. Die Erfahrung hat sich durchgesetzt, der "Dreimalspieler" hat anfangs viel entwickelt und sich nach und nach abgesetzt. Ich hab in Ära 1 blöderweise ein paar ungenutzte Häfen gebaut , aber in der zweiten Ära dann mit Schiffbau gehörig aufgeholt. 155 zu 126 zu 123 zu 120 war dann der Endstand.

    Faszinierendes Spiel. Die drei Stunden sind im Flug vergangen. Hat mich wirklich gepackt und wird wohl der Spielesammlung zugefügt. Die Optik finde ich sehr gut, die alte Version hat mich immer abgeschreckt.


    Pandemic Legacy 2

    Dann gab's noch #PandemicLegacy2 . Der September wurde im ersten Anlauf geschafft, aber es war wirklich a...knapp; bald hätten uns die Ausbrüche geschafft. Weiterhin haben wir viel Spaß (und Spannung) an den Story-Wendungen. Interessant, dass nach drei misslungenen Mai-Versuchen, seither alle Monate im ersten Versuch geknackt wurden. Liegt wohl an den wirklich mächtigen Charakteren, die alle noch überlebt haben?!

  • Beim Abarbeiten der ungespielten Spiele vor Essen kam folgendes, jeweils in Zweier-Besetzung auf den Tisch:


    #BroomService

    Lange Zeit aufgrund des Themas und der Optik verschmäht. Leider. Denn hinter der biederen Optik steckt ein famoses Spielgefühl. Kaum ein Spiel vermag es in jeder Entscheidung eine solche Spannung zu erzeugen. Mit allen Varianten deutlich komplexer. Darf bleiben.


    #Estoril

    Ein (zu zweit?) völlig belangloses Spiel. Die unterschiedlichen Agentenfähigkeiten, gekoppelt mit der Begrenzung der aktiven Agentenzahl und den Zielen, für die am Spielende nur aktive Agenten zählen verspricht interessante Entscheidungen. Im Endeffekt kommt es im Spiel weder zum Einsatz der Spezialeffekte noch zum Ringen um Agenten/die Endziele. Nein danke, hat die Sammlung schon wieder verlassen.


    #Mangrovia

    Nettes, recht abstraktes Worker-Placement-Spiel im Komplexitätsbereich Gateway-Plus. Dabei die Aktionsauswahl im Zweipersonenspiel stark vorgegeben. Am Ende des Tages nichts außergewöhnliches, darf nach den 3 Partien wieder gehen.


    #Glassstraße

    Broom Service meets Rosenberg. In meinen Augen der beste Rosenberg, weil Glassstraße es schafft, das typische Spielgefühl in knappen 30 Minuten und mit deutlich mehr Varianz als z.B. Caverna auf den Tisch zu bringen. Die Aktionsauswahl ist durch den Kartenmechanismus auch deutlich spannender, wenn auch nicht so brutal wie bei Broom Service. Darf bleiben, ich bin gespannt auf mein ertauschtes Nusfjord morgen.


    #Covert

    Dice Placement aus dem Hause Renegade. Es gilt möglichst wertvolle Missionen durch geschicktes Platzieren seiner Agenten in europäischen Städten und Sammeln der richtigen Ausrüstung zu erfüllen. Die Ausrüstung kann dabei in der Code-Knack-Phase gewonnen werden, oder sie wird in Form von Multi-Usw-Cards (auch Flugticket und Sonderaktion) gesammelt. Dazu noch einige weitere Twists. Fans von Dice Placement Spielen a la Pulsar und Marco Polo sollten hier einen Blick riskieren.


    #Imhotep

    Nach 1 Partie kommentarlos wieder eingeräumt. Wird ein eine befreundete Familie mit Kindern verschenkt, die haben damit womöglich mehr Spaß. Für uns absolut belanglos.

  • papadjango Mit Maximum an Kredit meinst du 30 Pfund? Die nimmt man eigentlich immer. Ich habe es zumindest noch nie erlebt das einer nur 20 oder gar 10 Pfund nimmt.


    Wenn sich abzeichnet, dass niemand meinen ungenutzten Hafen nimmt, muss du leider Gottes dann doch Mal eine 1er Spinnerei bauen und selbst nutzen. Generell sind die 1er Spinnereien durch die 5 Siegpunkte nun einen Ticken interessanter geworden.

  • dass nach drei misslungenen Mai-Versuchen

    Hat man nicht für jeden Monat nur zwei Versuche? Oder habe ich da was falsch verstanden?

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Zu dritt gab´s diese Woche:


    2x #BrassBirmingham

    aber in jeweils unterschiedlichen 3er-Gruppen und es kannte vorher niemand den Vorgänger - somit alles Brass-Neulinge.


    Grundsätzlich finde ich das Spiel gut - man muss aber mögen, dass die anderen jeweils "etwas" überlegen müssen um ihren optimalen Zug auszuführen. Das kann schon mal etwas dauern.

    Es IST ein AP-anfälliges Spiel (…), da man (meistens) seinen Zug erst planen kann, wenn man dran ist. Und dann hat man (auch meist) die Möglichkeit zwischen verschiedenen Optionen auszuwählen (ich denke, dass Du denkst, dass er denkt, dass ich....).

    Somit ist Brass (Birmingham) für mich eher ein strategisches Taktikspiel, was mir (anders als reine Strategiespiele) eher liegt.

    Das Artwork finde ich toll - den Nachtseiten mit den Laternen finde ich gelungener als die Tagesseite. Auch wenn sie etwas dunkler geraten ist, hat das bisher niemanden beim spielen gestört.

    Was mich allerdings etwas stört (bzw. was man vorher einplanen muss) ist das Bestücken der Spielertableaus mit den Plättchen. So gut ich diese Lösung für die Übersichtlichkeit finde, so blöd empfinde ich das für den Aufbau - es dauert einfach, bis alles liegt, wo es soll.

    Außerdem ist das Hantieren mit den Pokerchips sehr schön, aber man fühlt sich wie ein Kassierer in der Bank oder an der Kasse - ständig muss man

    tauschen, da man ja zunächst alles was man ausgibt, auf sein Spielerplättchen legen muss, um die Reihenfolge immer neu zu bestimmen.


    Die Fässer (tatsächlich aus Holz und nicht aus Plastik - mir gefällt das sehr gut!), die es in Lancashire ja nicht gibt, finde ich - im Gegensatz zu PeterRustemeyer gar nicht mal schlecht. Gut, ich kenne jetzt das Grundspiel (bzw. Lancashire) nicht. Hier gibt mir der Einsatz von Brauereien noch mehr taktische Möglichkeiten, den Gegner zu fördern (bzw. mich) oder zu behindern um seine Plättchen umzudrehen.

    Hierzu eine Frage: Bei den Brauereien ist die Anzahl der aufzustellenden Fässer mit einem Querstrich getrennt: Entweder 1 oder 2 Fässer. Wir haben das bisher so interpretiert, dass ein Fass für das 2-Spieler-Spiel und zwei Fässer für das 3-4-Spieler-Spiel aufgestellt werden, da wir auf die Schnelle jetzt nichts weitergehendes gefunden haben. Ist das überhaupt richtig?


    Als Fazit kann man sagen: Tolles, gelungenes Spiel und ich bin froh, da mitgemacht und mich für Birmingham entschieden zu haben.

  • Dann will ich auch mal kurz.


    #BrassLancashire

    Zwei mal gespielt. Einmal gegen meinen Kumpel und einmal gegen meine Frau. Wir haben jedes Mal die Roxley-Regeln für das 2-Personen Spiel benutzt.

    Erstmal zu den Fehlern die gemacht wurden (soweit bekannt). Im ersten Spiel haben wir in der zweiten Spielhälfte (Schienen-Ära) nur neun Runden gespielt. Die zehnte Runde ging verloren, weil wir die Rest-Karten im Nachziehstapel, die unterhalb des Plättchens lagen, nicht benutzt haben (so wie in der ersten Hälfte). Außerdem wurde fälschlicherweise mehrmals die Leihaktion durchgeführt, obwohl "Nathan Rothschild" bereits aufgedeckt war.

    In der zweiten Partie wurde zudem eine Klasse IV Industrie des Gegners überbaut, statt einer vorhandenen Klasse II.

    Beide Partien waren, trotz begangener Fehler, großartig! Keiner von uns kannte vorher Brass/Kohle, so dass jeder das Spiel erstmal kennenlernen musste. In beiden Partien wurde viel herumprobiert; die Eisenwürfel wurden interessanterweise kein einziges Mal knapp. Was aber knapp wurde, waren in der 2. Partie die Industriestandorte für Eisenhütten (oder wie die Teile heißen). Bereits im ersten Zug begann ich zu entwickeln, in dem ich das billige Eisen aufkaufte. Meine Frau hingegen nutzte meinen Eisenhunger aus und baute ihrerseits eine Eisenhütte nach der anderen. Schließlich schaffte sie es sogar, alle vier Eisenhütten in der erste Ära zu bauen, was ihr massenhaft Siegpunkte einbrachte. In der zweiten Ära wurde Eisen wieder extrem knapp, es gab zwar noch zwei freie Standorte, aber ohne entsprechende Ortskarten, hätte man nur mit einer Doppelaktion dort bauen können - also wurde die Industrie meiner Frau, nachdem Eisen plötzlich fünf Pfund kostete überbaut. Puh, das gab Ärger!

    Am Ende dann mit 183 zu 172 gewonnen, wobei meine Frau ein paar Punkte mehr gehabt hätte, wegen der einmal falsch überbauten Industrie.

    Fazit: Nach zwei Partien kann ich nur sagen, dass mir Brass: Lancashire richtig, richtig gut gefällt. Das Spielmaterial, die Chips, die Optik ist eine Wucht! Beide Partien waren ein intensives Spielerleben, bei dem einem das Hirn schon heiß laufen kann. Jede Aktion, jeder Zug fühlt sich bedeutsam an. Die Spielerinteraktion ist hoch. Das Taktieren und das Entwickeln von Strategien erinnert (mich persönlich) etwas an Schach. Vor allem der erste Zug bei Brass fühlt sich extrem wichtig an.

    Also ja, bin sehr froh, dass ich bei Kickstarter mitgemacht habe. Allerdings reicht mir eine Brass-Version völlig aus. Brass-Birmingham sieht zwar auch sehr interessant und schick aus, aber mir ist da meine Lancashire lieber - allein schon wegen der tollen Meer/Küsten-Optik.


    #Targi

    Wurde auch noch gespielt; mit mir als Anfänger. Ganz unbekannt war es mir allerdings nicht, wenngleich sich meine Kenntnis lediglich auf ein Lets Play von Hunter&Cron beschränkt (was noch nicht mal zu Ende gesehen wurde).

    Was mich an dem Spiel gestört hat, waren die rechteckigen Karten, die zu einem 5 mal 5 Muster ausgelegt wurden. Ich glaube, quadratische Karten hätte ich da besser gefunden. Aber gut, mit dem Spiel selbst hat das ja weniger zu tun und das weiß durchaus zu gefallen.

    Bin zwar gnadenlos untergegangen, aber eine weitere Partie würde ich jederzeit wieder mitspielen.


    #RomanceOfTheNineEmpires

    Hat mein Kumpel mitgebracht. Das Spiel ist wieder so ein "Magic"-Klon, wo man mit seinem eigenem Kartendeck gegen ein anderes Kartendeck antritt. Das Spiel ist ein CCG (Collectible Card Game).

    Und so funktioniert es (in etwa):

    Jeder Spieler übernimmt eine Fraktion, die mehrere Burgen umfasst. In jeder Burg sind Nahrungsmittel eingelagert, die eine Spielressource darstellen. Außerdem gibt es Minen, die pro Runde Geld generieren.

    Mit diesen beiden Ressourcen kauft man sich neue Karten, die man in die Auslage legen darf. Das Gemeine dabei ist, dass man zwar jede Runde neues Geld bekommt, Nahrung aber nicht. Das bedeutet, dass jede gekaufte Karte das eigene Königreich schwächt. Um aber das feindliche Reich besiegen zu können, muss man in den sauren Apfel beißen und Nahrung für Truppen ausgeben.

    Hat man dann mal ein paar Truppen auf dem Feld stehen, kann man angreifen. Das Blöde ist aber, dass der Verteidiger zuerst zu schlägt, so dass im Regelfall die Angreifer vernichtet werden, bevor die zu irgendwas kommen. Hier helfen dann Spezialkarten weiter, die direkt aus der Hand gespielt werden können. Na ja, und so weiter. Klappt der Angriff, werden Nahrungsmarker der angegriffenen Burg zerstört. Sind keine Marker mehr vorhanden, ist die Burg futsch. Sind alle Burgen futsch, hat man verloren.

    Fazit: Schrottspiel! Hab seit langem mal wieder eine Partie abgebrochen und die Karten einfach auf den Tisch geschmissen. In der Theorie klingt das Spiel nett. Das Fantasy-Setting mag ich auch und das Artwork … ist ok. Aber das Spielgefühl selbst ist Mist. Mit einer falschen Entscheidung ist das Spiel ruiniert. Das Angriffsrisiko ist wesentlich höher als normal. Verteidiger werden nicht getappt, so dass diese nachdem ein Angriff abgewehrt wurde der Konterangriff mit allen Truppen erfolgen kann. Alles in allem wirkt das Spiel extrem unausgewogen. Keine Empfehlung!


    #RäuberDerNordsee (mit der Halle der Helden Erweiterung)

    Partie zu zweit gegen meinen Kumpel. Hat mich eiskalt abgezockt, obwohl es seine Erstpartie war. Am Ende lag dann er vorn, weil seine Mannschaft in der Endwertung 5 Siegpunkte einbrachte.

    Gefällt mir immer noch total gut das Spiel; auch als zweier. Es ist schnell erklärt, es ist schnell aufgebaut, es sieht gut aus und es macht einfach Laune.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    3 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

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  • Erstmal zu den Fehlern die gemacht wurden (soweit bekannt). Im ersten Spiel haben wir in der zweiten Spielhälfte (Schienen-Ära) nur neun Runden gespielt. Die zehnte Runde ging verloren, weil wir die Rest-Karten im Nachziehstapel, die unterhalb des Plättchens lagen, nicht benutzt haben (so wie in der ersten Hälfte). Außerdem wurde fälschlicherweise mehrmals die Leihaktion durchgeführt, obwohl "Nathan Rothschild" bereits aufgedeckt war.

    Entschuldige, wenn mein Beitrag jetzt überflüssig ist, aber es liest sich immer noch nach einem kleinen Fehler. :)
    Im 1. Zeitabschnitt: 1 Karte pro Spieler unten an den Stapel, die nicht benutzt wird (das gleicht aus, dass man nur 1 Aktion in Runde 1 macht).

    Im 2. Zeitabschnitt: 2 Karten pro Spieler unter den Stapel. Das Aufdecken von Nathan Rothschild bedeutet nicht, dass man keine Kredite mehr bekommt, sondern dass man jetzt in die letzte Runde geht, in der man nochmal Kredite aufnehmen kann. Wenn nämlich am Rundenende jeder seine letzten Karten nimmt (2 pro Spieler), die unter Nathan Rothschild liegen, beginnen dann erst die letzten 4 Runden, in denen keine Kredite mehr erlaubt sind. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Puma ()

  • In Engänzung zu Marcel: Das Trennplättchen hat zwei Seiten mit Symbolen, die einem recht klar sagen, was zu tun ist. Zumindest als Gedankenstütze (und genauso auch für den Erklärer!) wirklich hilfreich. Die Eisenbahn-Seite hat ein "keine Karte mehr nehmen" Symbol. Die andere hat ein Pfund-Zeichen mit Ausrufezeichen. Das steht für: "Nächste Runde (d.h. mit der durch die darunter liegenden Karten ergänzten Kartenhand) Kredite aufnehmen oder gar nicht mehr!" Danach ist der Stapel leer und jeder spielt seinen letzten 8 Karten vier Runden, in denen die Kreditaufnahme verboten ist.

  • Erstmal zu den Fehlern die gemacht wurden (soweit bekannt). Im ersten Spiel haben wir in der zweiten Spielhälfte (Schienen-Ära) nur neun Runden gespielt. Die zehnte Runde ging verloren, weil wir die Rest-Karten im Nachziehstapel, die unterhalb des Plättchens lagen, nicht benutzt haben (so wie in der ersten Hälfte). Außerdem wurde fälschlicherweise mehrmals die Leihaktion durchgeführt, obwohl "Nathan Rothschild" bereits aufgedeckt war.

    Entschuldige, wenn mein Beitrag jetzt überflüssig ist, aber es liest sich immer noch nach einem kleinen Fehler. :)
    Im 1. Zeitabschnitt: 1 Karte pro Spieler unten an den Stapel, die nicht benutzt wird (das gleicht aus, dass man nur 1 Aktion in Runde 1 macht).

    Im 2. Zeitabschnitt: 2 Karten pro Spieler unter den Stapel (ihr hättet euch also eigentlich 2 Runden abgeschnitten). Das Aufdecken von Nathan Rothschild bedeutet nicht, dass man keine Kredite mehr bekommt, sondern dass man jetzt in die letzte Runde geht, in der man nochmal Kredite aufnehmen kann. Wenn nämlich am Rundenende jeder seine letzten Karten nimmt (2 pro Spieler), die unter Nathan Rothschild liegen, beginnen dann erst die letzten 4 Runden, in denen keine Kredite mehr erlaubt sind. :)

    Sorry, war vielleicht schwammig formuliert.

    Den ersten Zeitabschnitt wurde gespielt, wie von dir beschrieben - also kein Fehler passiert.

    Im zweiten Abschnitt wurden die vier Karten, die unter "Nathan Rothschild" lagen, nicht nachgezogen, womit wir also eine Runde ausgelassen haben.

    Was die Kredite angeht, haben wir das in der ersten Partie einfach übersehen, dass wir bei Spielende (letzten vier Runden) keine Kredite mehr nehmen dürfen. In der zweiten Partie hat es dann aber gepasst, da wurde so gespielt, wie von die beschrieben.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Samstag wurde wieder gespielt und zu zweit starteten wir erstmal mit drei Runden Codenames Duett. Hat nach längerer Abstinenz mal wieder Spaß gemacht und gefällt mir wohl weiterhin einen Tick besser als das normale Codenames, da es einfach keine Downtime gibt.


    Als samy0r dann dazu kam, ging es weiter mit Terraforming Mars. Für mich tatsächlich die erste Partie und auch die anderen beiden hatten eine bzw. zwei Partien auf dem Buckel. Deshalb alle mit Anfängerkonzernen am Start. Sicher sinnvoll, dass man als Erstspieler nicht gleich entscheiden muss, welche der Starkarten man behält. Ich war dann aber erstmal ein wenig planlos, ließ mich in den ersten Runden dazu treiben, die Energie-Produktion hochzufahren. Als die Temperatur dann irgendwann auf dem Maximum war, brachte mir das, abgesehen von der entsprechenden Auszeichnung, natürlich nicht mehr allzu viel.

    Unsere Siegerin setzte voll auf Pflanzenproduktion, legte Grünflächen und später eine Stadt nach der anderen aus. Ich wurde am Ende knapp Letzter (68-72-81), was ich aber in der Lernpartie nicht anders erwartet hatte. Bei TFM hilft es schon ungemein, wenn man die Karten kennt und zumindest ein wenig Gefühl dafür hat, welche und wie viele Karten man behalten sollte.

    Insgesamt fand ich es schon interessant und würde es gerne demnächst nochmal spielen, ohne dass es für mich der Überflieger ist, den viele darin sehen. Aber spannend, das Beste aus den zugeteilten Karten zu machen. Auch scheinen mir die unterschiedlichen Wege ganz gut gebalanced zu sein.

    Zwei Dinge sind mir ein wenig negativ aufgefallen: Am Ende hat es sich etwas gezogen und war vielleicht zwei Generationen zu lang, weil die letzten beiden Ozean-Plättchen verschmäht wurden. Ob mir der Glücksfaktor durch das Ziehen der Karten für ein Spiel dieser Länge zu hoch ist, vermag ich noch nicht zu sagen. Dafür müsste ich es noch ein-/ zweimal spielen, vielleicht auch mal draften ausprobieren. Wir haben glaub ich knapp 2,5 Stunden gespielt, was noch okay war. Aber wir waren in der Konstellation eigentlich eine recht schnelle Truppe, von daher überraschen mich längere Spielzeiten nicht.


    Anschließend gab es noch zwei Klassiker. Zunächst Stone Age, das so flott gespielt (knappe Stunde) Spaß gemacht hat und im Familienspiel-Bereich weiterhin weit vorne ist. Ich hatte auch schon 2-Stunden-Partien, das trägt Stone Age dann aus meiner Sicht nicht. Mein Sammeln von grünen Karten (49 Punkte) setzte sich am Ende knapp durch gegen eine Werkzeugstrategie (42 Punkte über Werkzeugbauer). Unser Erstspieler unterschätzte, wie so häufig, leicht den Wert der Karten, hat ihm trotzdem gut gefallen. Endstand 168-158-109.


    Dann noch Dominion, Basisspiel plus Intrige. Da meine Mitspieler gar keine bzw. wenig Erfahrung mit Dominion hatten, sollte das Set nicht allzu kompliziert sein. Auch wenn die Zeiten vorbei sind, in denen ich Dominion ständig auf dem Tisch haben muss (das liegt eher an den vielen tollen Alternativen als an Dominion selbst), zwischendurch immer mal wieder gerne. Aufgrund meines Erfahrungsvorsprungs wurde es recht deutlich mit 50-30-26.


    #CodenamesDuett #TerraformingMars #StoneAge #Dominion

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Hierzu eine Frage: Bei den Brauereien ist die Anzahl der aufzustellenden Fässer mit einem Querstrich getrennt: Entweder 1 oder 2 Fässer. Wir haben das bisher so interpretiert, dass ein Fass für das 2-Spieler-Spiel und zwei Fässer für das 3-4-Spieler-Spiel aufgestellt werden, da wir auf die Schnelle jetzt nichts weitergehendes gefunden haben. Ist das überhaupt richtig?

    Nein.

    Bauaktion Punkt 4:

    Auf das Brauereiplättchen kommt 1 Fass, wenn es in der Kanalphase gebaut wird, während beim Bauen in der Eisenbahnphase 2 Fässer darauf gestellt werden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

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  • #Everdell

    die Funkelmünzen sind stumpfe Siegpunkte usw... unnötig aufgeblasen

    Die Funkelmünzen sind wohl ein Extra, dass man zusätzlich dazu buchen konnte. Im normalen Spiel scheint es "normales" Spielmaterial zu sein. Da kann das Spiel dann wenig dafür, dass die Spieler es sich so aufblasen.


    #NormaleAusstattungVSDeluxified

    Finde es insgesamt auch etwas merkwürdig, dass manchen Spielen vorgeworfen wird, sie seien "nur" mit ganz normalem Material ausgestattet und dann den "deluxifizierten" Spielen vorwerfen, sie seien Blender... Puh... Ich will dir das persönlich jetzt nicht vorwerfen. Ist eher so ein gegenläufiges Stimmungsbild, das bei mir ankommt.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Finde es insgesamt auch etwas merkwürdig, dass manchen Spielen vorgeworfen wird, sie seien "nur" mit ganz normalem Material ausgestattet und dann den "deluxifizierten" Spielen vorwerfen, sie seien Blender...

    Das wird erst dann merkwürdig, wenn die gleiche Person im vergleichbaren Kontext mal normales und mal "deluxifiziertes" Material kritisiert. Dass man in Foren grundsätzlich beide Meinungen finden kann (also "hätte ruhig edler sein können" genauso wie "das hier ist Blendwerk"), halte ich dagegen für wenig überraschend.

  • ode.

    Ich erwarte von einem centerpiece, dass es eine spielerische Funktion hat... Und wenn schon nicht das, dann soll es wenigstens nicht das Spiel behindern. ?


    Die Münzen sind sicher ein addon. Kann man schon machen, ich persönlich halte das für völlig überflüssig, wenn es lediglich Punkte sind (keine Währung).


    Sind aber beides nur private Meinungen.


    Und ich habe auch kein Problem damit, bei anderen Spielen über zu spartanisches Material zu meckern. Gibt halt einen sweet spot irgendwo in der Mitte.

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  • Meine Spielerunde hat getagt:

    #ChicagoExpress zu fünft:

    Oh, ich möchte das Spiel mögen. Es sieht nett aus und ist von den Aktionen sehr eingängig. In dem Eisenbahn-Streckenbau-und-Aktienhandels-Spiel kann man entweder sein Geld in Aktien eine Linie investieren, oder das investierte Geld einer Eisenbahnlinie in den Streckenausbau stecken. Optional können noch Depots gebaut werden, die eine Linie aufwerten kann. Zwischendurch gibt es dann immer wieder Ausschüttungen der Aktien gemäß den Anteilen die jeder erstanden hat. Soweit so gut. Gut finde ich auch, dass es verschiedene Terrains gibt, die unterschiedlich kosten oder irgendwie andere Boni verursachen können. Das das Erreichen von Chicago eine neue Linie triggert finde ich auch interessant. Aber warum triggert das Erreichen von Chicago eine Aktienausschüttung?! Und böse finde ich auch, dass früher oder später das Spiel ein paar Mitspieler in die zweite Reihe verpflanzt und diese nur noch zur Deko ein paar Depots bauen können. Wer den Zug verpasst hat die richtigen Aktien zu besitzen, der fährt nicht genug Geld ein und kann im Midgame keine Aktien mehr kaufen. Irgendwie erinnert mich das Spiel an die reale Welt, in der die Reichen reicher werden und die Armen ärmer. Wenn ich so in die Gesichter der Mitspieler wären der Partie geguckt habe, dann hoffe ich, dass es noch ein wenig dauert, dass das Spiel wieder auf den Tisch kommt.
    Denn spiele ich lieber eine Partie Union Pacific.


    #PuertoRico zu fünft:

    Und wieder ein schönes Spielerlebnis mit Puerto Rico. Zu fünft ist es definitiv härter als zu dritt. Pläne gehen nicht mehr so oft auf, weil jemand anders das begehrte Haus vor der Nase wegkauft, beim Produzieren bleiben keine Rohstoffe mehr im Vorrat und man geht leer aus, beim Verschiffen sind die Schiffe voll und die Waren vergammeln... Hauen und stechen! Zu dritt war es da eher "gesellig".

    Macht nichts, gerne wieder!


    #TexasShowdown zu viert:

    Je häufiger man es spielt, je mehr Spaß macht es. Lieber auch mit mehr Mitspielern, 4 empfinde ich als Untergrenze. Taktischer als man glaubt und es geht gehörig gegen die Gewohnheiten anderer Stichspiele. Der Kniff, dass abgeworfene Farben einen neuen Bedienzwang generieren kann in einer einzigen Stich-Runde die Gefühle mehrfach kippen lassen. Tolles Ding: Klein, einfach, schnell und gemein!

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • An den letzten Wochenenden in diversen Runden gespielt:


    Pulsar 2849 : In Erstspielerunde mit den Patenten auf der B-Seite, den Hauptquartieren auf der 1er-Seite und dem Spielplan mit den Sackgassen. Gemeinsame Ziele haben wir zufällig gezogen und da wurde Ausbreitung auf dem Spielplan, Patente sowie Sprungfolgen belohnt. Diesmal wollte ich ganz anders spielen und auf Transmitter gehen, die mir Siegpunkte, Technologie-Cubes und rote Bonuswürfel bringen sollten. Am Ende des Spiels hatte ich gerade mal eben drei Transmitter gebaut und zwei rote Würfel damit erzeugt. Spätestens als ich im Mittelspiel Konkurrenz in Sachen Transmitterbau bekam und zudem hohe Bonuspunkte für aktive Gyrodyne lockten, habe ich auf Gyrodyne umgeschwenkt. Auf dem Weg zu den dazu notwendigen Pulsaren noch die Sprungfolgen-Boni über mein Hauptquartien abgräumt und mir so die Punkte für dieses Ziel gesichert. Schnell wurde es allerdings arg eng auf dem Plan, so dass ich am Ende doch nur drei aktive Gyrodyne hatte, aber wenigstens den 7er-Gyrodyne-Bonus mitnehmen konnte.


    Am Ende kam dabei ein zweiter Platz mit zwei-drei Punkten Abstand heraus. Platz 3 und 4 lag rund 15 Punkte zurück. Die hatten zu wenig Bonuspunkte mitgenommen und zu wenig Technologie-Cubes für die Ziele sammeln können. Man kann also auch gegen konsequente Ausbreitungsstrategien fast gewinnen. Mir gefällt das Spiel weiterhin, zumal wirklich jede Partie total anders verläuft. In der kommenden Partie werde ich mal bewusst das Ziel für Ausbreitung aussortieren. Mal sehen, was sich dann ändert. Weil aktuell ist die Ausbreitungsstrategie die scheinbar effektivste, weil man da nebenbei die Planetenboni einsammeln kann und mit damit dann flexibler ist, wenn mal kein ausreichend hoher Würfel zur Auswahl steht.


    Startups : In zwei Runden gespielt. Kam unterschiedlich an. Anfangs aber eher ratlos, danach als gut-ok-blöd abgestempelt. Durch die Anti-Monopolmarker, die verhindern, dass man abgelegte Konzernkarten aufnehmen kann, spielt es sich ein wenig gedanklich verquer. Aber genau dieser Kniff des Micro-Games macht den eigentlichen Reiz des Spiels aus. Müsste man eigentlich mehrmals hintereinander spielen, damit eine eigene Taktik klarer wird. Kam aber nicht dazu. Mir gefällt es aber trotzdem, kann aber verstehen, warum man es für zu zufällig empfindet.


    Menara : Zwei verschiedene Runden, zwei gewonnene Partien in Dreier- und Viererrunde auf dem Schwierigkeitsgrad Normal. Waren durchaus spannend, eben weil es beide Male hoch hinaus ging. Inzwischen mein liebstes Bauspiel, auch weil man durch die Kooperation die ganze Zeit mitfiebert. Wenn es nicht nur so wie Villa Paletti aussehen würde und deshalb negativ vorverurteilt wird, es würde noch häufiger aufm Tisch kommen. In meinen Spielrunden habe ich bisher aber kein zweites Exemplar gesichtet. Der Villa Paletti Effekt?


    Trick n Trouble : Zwei Runden gespielt, zwar nicht gewonnen, aber wenigstens nicht komplett versagt. Spielt sich sehr trickreich und wenn man sich nicht merkt, welche Kartenfarbe die Mitspieler bei welchen Stichen gespielt haben, um so Rückschlüsse auf deren Kartenhand zu bekommen, hat man wohl keine Chance fernab des Ausspielglücks. Kam gut an, ich mag es auch, obwohl ich von Stichspielen so gar keine Ahnung habe und erst recht keinen Plan, wie man das hier wirklich gewinnen kann. Wird aber weiterhin aufm Tisch kommen - irgendwann wird die 40 oder gar 50 geknackt.


    Illusions : Mehrere Partien in zwei unterschiedliche Runden. Fasziniert, aber die Originalwertung ist Murks. Wenn die Auslage vor dem eigenen Zug nicht falsch ist, hat man keine Chance auf Punkte. Wenn der nachfolgende Spieler nie anzweifelt, hat man ebenso keine Chance. Dazu ist die Varianz der Karten extrem weit gestreut. Mal ist direkt offensichtlich, wo die Karte einsortiert wird und mal scheint es fast unmöglich.


    Als kleines Funspiel betrachtet durchaus gut, aber dann könnte man es auch besser kooperativ spielen, die längste fehlerfreie Reihe zu erreichen, bevor der Kartenstapel einmal durchgespielt ist. Kein Wunder, dass die aktuelle spielbox fast eine ganze Seite mit Varianten veröffentlicht hat. Hat die schon wer ausprobiert? Die erste Variante war mir zu oberflächlich mit ungedrehter Wertung beschrieben und die zweite Variante klang zu kompliziert.


    Zombie 15 : Braucht wohl eine feste Spielrunde, die sich durch die aufbauend schwieriger und komplexer werdenden Szenarien spielt. Wir haben Szenario 1 und 2 gespielt und das war zu einfach und deshalb fast schon langweilig unterfordernd. Im Grund viel Aufbauaufwand für wenig Spiel. Ziehen, kämpfen, notfalls neue Ausrüstung suchen, ziehen, ziehen, kämpfen, ziehen und gewonnen. Da ich keine feste Runde habe, die sich regelmässig für so ein Spiel treffen würde, war ich froh, dass ich es mal mitspielen konnte. Von meiner Kaufliste gestrichen.


    Skyjo : Schöne Beschäftigungstherapie und das ist in keinster Weise negativ gemeint. Kann man prima nebenbei spielen, wenn man wenig denken mag und sich trotzdem von Kartenwerten überraschen lassen will. Erinnerte mich vom Spielgefühl ein wenig an Skip-Bo. Das konnte man auch prima nebenbei spielen und deshalb mochte ich es. Skyjo spiele ich gerne wieder mit, fernab jeder rationalen Erklärung. Einfach mal ausprobieren und sich ebenso faszinieren lassen.


    Goblins Inc : Endlich mal kennengelernt. Spielt sich ein wenig ein kooperatives Galaxy-Trucker mit wechselnden Spielpartnern. Ohne viel Regelerklärung direkt losgespielt und der Rest hat sich dann im Spiel ergeben. Deshalb anfangs etwas planlos, aber man spielt ja über drei Runden. Das Handling der Pilotensteuerung wie auch das geheime Auswählen der Taktikkarte fand ich etwas umständlich bis missverständlich. Das Zerballern des gegnerischen Mechs war aber lustig, besondern wenn ganze Teilestrukturen abfielen. Gutes Spiel, weil gute Mischung aus Vorplanung und Würfelglück. Braucht aber zwingend vier Spieler, weil sonst macht es wohl keinen Sinn, wie der Erklärer meinte. Spiele ich gerne wieder mit. Eine Symbol- und Taktikkarten-Übersicht für jeden Spieler wäre trotzdem schön.


    The Game : Zwei Runden hintereinandner. Erst versagt und dann das perfekte Spiel. Immer noch gut.

  • Aber warum triggert das Erreichen von Chicago eine Aktienausschüttung?!

    Damit es sich lohnt, eine Gesellschaft, die primär einem Mitspieler nutzt, so in die Pampa bauen zu lassen, dass sie Chicago leider, leider nicht erreichen wird und eben diese Aktienausschüttung gerade nicht passiert. :evil: (Bzw. um andersrum faire Kooperation zwischen zwei Spielern mit gleichen Anteilen zu fördern.)

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

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  • Komisch, warum mir das Verstehen des Regelhefts bei diesem Spiel ein wenig schwer fällt.....?! :/

    Ich glaube eher, in dem Punkt mangelt es nicht am Verständnis, sondern vermutlich hast Du die entsprechende Regel einfach "überlesen" oder vergessen.


    Bei Brass sind allerdings manche Regeln auch nicht leicht zu merken, weil sie nicht wirklich intuitiv erfassbar sind. Die Regeln zu Kohle, Eisen und (bei Birmingham) auch Bier zur Frage, brauche ich zum Verbrauchen eine Verbindung, wenn wohin, oder brauche ich sie nicht, muss man einfach lernen. Am wenigsten intuitiv erfassbar ist da noch das Bier.

    Beim Brass-Nachfolger Age of Industry ist das einfacher: Sowohl für Kohle als auch für Eisen braucht man eine Verbindung.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Die Woche ist noch gar nicht rum, trotzdem:


    Heute gab es die erste vollständige Solopartie Fallout.


    Das Spiel habe ich mir aufgrund einer Empfehlung hier im Forum gekauft, einmal angespielt und jetzt die erste vollständige Solopartie gespielt.


    Danke nochmal für die Empfehlung.


    Ich war ziemlich damit beschäftigt, bei der Mechanik keine Fehler zu machen, trotzdem hätte ich fast verschlafen, dass ich gewonnen habe. Es ist eigentlich doch ganz einfach: Man hat zwei Aktionen, dann ist schon Rundende (man ist ja allein) und es wird eine Agendakarte gezogen wegen etwaiger Gegneraktivierung. Habe ich daran jetzt immer gedacht? Habe ich die Gegner immer richtig behandelt? Ich glaube schon, aber war es wirklich so? Bei der Konzentration auf das Mechanische geht die Story/der Fluff noch etwas unter. Das wird mit zunehmender Spielerfahrung wohl besser.

    Man kann erkunden, also noch verdeckt liegende Landschaftsplättchen umdrehen. Das muss man u.a. auch deshalb, weil auf manchen Karten Orte genannt sind, wo es etwas zu erledigen gibt, von denen man zunächst noch gar nicht weiß, wo sie sind.

    Begegnungen und Quests, denen man sich stellen muss, wenn man vorankommen will, sind interessant, zum Teil sogar spannend.

    Es wird viel gewürfelt. Dabei gibt es schon Möglichkeiten zur Manipulation der Würfelergebnisse (Neuwürfe pp), trotzdem geht das auch schon mal schief; wäre das nicht so, wäre es langweilig.

    Das Spiel hat keine feste Rundenzahl, sondern so eine Art innere Uhr. Jeweils wenn der Stapel der Agendakarten aufgebraucht ist, wird/werden Marker der "Fraktionen" auf einer Leiste weiter nach unten verschoben und das Spiel endet spätestens, wenn ein Fraktionsmarker das untere Ende der Leiste erreicht. Hat bis dahin kein Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht (solo braucht man 11 Punkte), haben die Spieler verloren.

    Das ist mal nicht bloß Optimieren, Man erlebt etwas, hat am Anfang nur wenig Ahnung, wie man die 11 Punkte erreichen soll. Man stürzt sich ins Abenteuer und unterwegs wird man es schon erfahren. Die Punkte gibt es nämlich nur über die Agendakarten, davon hat man anfangs eine. Jede Karte ist für sich 1 Punkt, mehr als 4 solcher Karten darf man nicht haben. Auf diesen Karten steht dann, wofür man wieviele zusätzliche Punkte bekommen kann. Also muss man sich erstmal als Belohnung Agendakarten verschaffen, sieht dann, was verlangt wird. Bekommt man weitere Agendakarten über 4 hinaus, muss man abwerfen, so dass man wieder nur 4 hat. Dabei kann man dann eben Ziele noch austauschen.

    Man fängt also an mit wenig Plan, wohin es letztlich gehen soll. Das hat für sich schon etwas Abenteuerliches.

    Ich bin's fürs Erste zufrieden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • ravn : zu "Trick n Trouble : Zwei Runden gespielt, zwar nicht gewonnen, aber wenigstens nicht komplett versagt. Spielt sich sehr trickreich und wenn man sich nicht merkt, welche Kartenfarbe die Mitspieler bei welchen Stichen gespielt haben, um so Rückschlüsse auf deren Kartenhand zu bekommen, hat man wohl keine Chance fernab des Ausspielglücks. Kam gut an, ich mag es auch, obwohl ich von Stichspielen so gar keine Ahnung habe und erst recht keinen Plan, wie man das hier wirklich gewinnen kann. Wird aber weiterhin aufm Tisch kommen - irgendwann wird die 40 oder gar 50 geknackt."


    Du musst Dir nicht merken, welche Karten schon gespielt wurden, da man die bereits gespielten Karten offen ausgelegen darf. Das hatten wir anfangs auch falsch gespielt, aber erfreulicherweise handelt es sich nicht um ein Spiel, wo die beste Gedächtnisleistung gefragt ist. Es ist so auch schon schwer genug....

    In unserer 1. Partie hatten wir 13 Punkte :peinlich:, in der zweiten Partie 32. Bis zu den 40 Punkten ist noch einiges zu verbessern. Mir gefällt das Spiel sehr !

  • Gestern gab es zu viert endlich mal wieder das beste Brettspiel überhaupt ;-) : Terra Mystica landete auf dem Tisch. Dabei ein Spieler mit ca. 40 Partien (aber primär online), meine Wenigkeit mit knapp 300 Partien und zwei beinahe Neulinge (2. Partie bzw. 3. Partie). Sollte eine klare Sache werden, könnte man meinen? Weit gefehlt! :saint:

    Gespielt wurde das Basisspiel (lediglich Promoteile waren drin), also ohne zusätzliche Endwertung und neue Völker, dafür mit der variablen Spielerreihenfolge. Auf Wunsch wurden die Völker entgegen der Regel zugelost (jeder durfte 2 Plättchen ziehen und damit aus 4 Völkern wählen), war für mich ok, auch wenn es nicht der Regel entspricht. Dabei waren dann am Ende die Zwerge, die Halblinge, die Hexen und die Schwarmlinge. Der Spielverlauf war vor allem dadurch geprägt, dass sich 3 Völker auf der rechten Spielbretthälfte tummelten und insbesondere die Zwerge (Spieler mit 40 Partien) etwas unter die Räder kamen. Die Hexe tat sich am Anfang schwer, ruinierte mir, dem Schwarmling, aber zumindest schnell die Option auf eine leichte 2. Stadt mit ihrem Hexenflug. Saugut gespielt waren m.E. die Halblinge. Es ist ja immer etwas der Spagat zwischen den Wertungsplättchen der Runden und der eigenen Entwicklung (will sagen, man versucht natürlich die Punkte mitzunehmen, muss aber auch erkennen, wann ein Abweichen davon notwendig ist; so konnte ich beispielsweise mit meiner 1. Stadt nicht bis zur 5. Runde warten), aber der Halbling hat das echt gut gemacht. In der 2. Runde bereits 2x das Graben verbessert und alle Häuser gebaut: das passte einfach gut zu den 2 Punkte pro Spaten in Runde 3, den 3 Punkten für Handelshäuser in Runde 4 und den 5 Punkten für Stadtgründung in Runde 5. Dazu aufgepasst, dass er seine Gebietsverbindung nicht verliert. Vielleicht habe ich den ein oder anderen Tipp zu viel gegeben (z.B. wie es in Runde 5 recht locker noch zur 2. Stadt reicht, was sonst nicht gesehen wurde, aber bei dem Erfahrungsvorsprung fand ich das nur fair), aber es war auch so schon sehr gut gespielt. Der Halbling war dann zwischendurch mal locker 30-40 Punkte davongezogen, sodass ich die Niederlage gegen den Neuling eigentlich schon habe kommen sehen, zumal ihm auch die 18 Punkte für das Gebiet sowie 9 Punkte für das Passen in Runde 6 (Schifffahrt*3) sicher waren. Am Ende habe ich dann auch hie und da mal recht lange grübeln müssen, was ich sonst eigentlich nicht so mag :saint:, um alles rauszuholen. Erst bei der Wertung des vierten und letzten Kults, den letzten Punkten im Spiel überhaupt, konnte ich noch knapp vorbeiziehen. Punktemässig war es überschaubar: 129 : 127 an der Spitze , 97:96 bei den anderen beiden. Der eigentlich auch erfahrene Spieler mit seinen Zwergen war verständlicherweise nicht sonderlich zufrieden gestern. Ich war froh, dass es am Ende noch gereicht hat. #TerraMystica


  • Du musst Dir [bei Trick 'n' Trouble] nicht merken, welche Karten schon gespielt wurden, da man die bereits gespielten Karten offen ausgelegen darf. Das hatten wir anfangs auch falsch gespielt, aber erfreulicherweise handelt es sich nicht um ein Spiel, wo die beste Gedächtnisleistung gefragt ist. Es ist so auch schon schwer genug.... [...]

    Auf einen gemeinsamen Ablagestapel oder vor jedem Spieler abgelegt? Weil dann könnte man direkt sehen, was jeder bisher so ausgespielt hat.


    Da aber nachgezogen wird und potentiell eine Karte weitergereicht wird, sind diese Informationen der Ablage dann aber schon wieder verwässert. Weil ich weiss ja nicht, welche Farbe nachgezogen wurde und welche Farbe der Spieler durch Weitergabe erhalten hat (sofern ich das nicht selbst war). Bin mal gespannt, wie sich das alles noch in kommenden Partien entwickelt und wir das Spiel "knacken" können.

  • ravn

    Die Karten des Ablagestapels haben wir nach Farbe und in aufsteigender Reihenfolge sortiert neben den Nachziehstapel platziert, so dass man gut erkennen kann, welche Karten noch im Spiel sind. In der zweiten Partie hat uns das deutlich weiter geholfen. Da haben wir aber auch alle versucht, uns in einer Farbe blank zu spielen/tauschen - sonst wird das auch nix mit dem Erfüllen der Zielkarten ....

  • Du musst Dir nicht merken, welche Karten schon gespielt wurden, da man die bereits gespielten Karten offen ausgelegen darf.

    Das ist aber nur die Einstiegsversion. Wenn ich mich recht erinnere, hat darkpact die eingefügt, um den Einstieg zu erleichtern. (Er mag mich korrigieren, falls ich mich irre.)


    Ein echter Gamer spielt die Expertenversion. ;)


    :mimimi:

    André Zottmann
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

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  • Gestern einen sehr spontanen Spieleabend bei einem Freund gehabt.


    Als erstes kam Heaven & Ale auf den Tisch, erstmals zu zweit und wir waren beide wieder ziemlich begeistert. Zu zweit mit nur drei Runden dann auch wirklich schnell gespielt (ca. eine Stunde) und dafür bietet das Spiel wirklich eine tolle Tiefe. Bei jedem Zug hat man spannende Entscheidungen zu treffen und grade in der letzten Runde spitzt es sich schön zu. Ständig steht man vor der Wahl, ob man schon eine Wertung durchführt oder noch dieses eine auch so wichtige Plättchen für seine Felder einsammelt.


    Ich bin es diesmal etwas anders angegangen, habe meinem Kumpel das Gros der Mönche überlassen (am Ende hatte ich vier, er acht). Stattdessen sammelte ich fleißig 1er- und 5er-Plättchen sowie Hefe und Holz, um die ersten Wertungen vorzubereiten. Ende der ersten, Anfang der zweiten Runde dann die ersten Wertungen (5er, Hefe, Holz und 24er Scheune) und ich hatte Geld-mäßig bis fast zum Ende des Spiels ausgesorgt.


    Beim Einsammeln der Fässer musste ich ihm den Vortritt lassen, was aber nicht schlimm war, weil wir eher unterschiedliche Ziele verfolgt hatten. So stand es bei den Fässern am Ende 20-20, aber mein Bier war deutlich wertvoller 36-20, deshalb klarer 57-40 Sieg.


    Anschließend noch eine Runde Gaia Project. Nachdem ich in meiner letzten Solo-Partie mit den Taklons ziemlich versagt hatte, wollte ich mit denen einen neuen Versuch starten. Im Gegensatz zu besagter Solo-Partie verzichtete ich zunächst auf den Regierungssitz und startete wie üblich mit der Wissens-Akademie. Zudem stieg ich schnell bei der Wirtschaftsleiste auf, um Einkommen zu generieren und auch meine Macht kreisen zu lassen.


    Das klappte gut, auch weil mein Gegner mit den Lantida antrat und so natürlich ständig in meiner Nähe bzw. auf meinen Planeten baute. In der letzten Runde bin ich dann eskaliert, konnte noch 6, 7 Aufstiege realisieren (je 2 Punkte über Rundenwertung), gründete Allianzen Nr. 2 und 3, sammelte zwei Aufbautechnologien für insgesamt 28 Punkte ein (3+1 Allianzen und Handelshäuser). So dann klarer 180-144 Sieg.


    #HeavenandAle #GaiaProject

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Man fängt also an mit wenig Plan, wohin es letztlich gehen soll. Das hat für sich schon etwas Abenteuerliches.

    Hört sich ja für mich sehr spannend an....aber wie verhält es sich mit dem Langzeitspielspaß?

    Das kann ich mit meiner unglaublichen Spielerfahrung von gerade mal 1 1/2 Spielen noch nicht beurteilen.

    Man spielt ein Szenario. Da gibt es Varianz, auch wenn in einem Szenario immer die selben Landschaftsplättchen ausliegen, sie liegen ja zufällig verteilt, und man trifft ja nicht immer die selbe Abfolge von Entscheidungen. Vier Szenarien sind in der Schachtel enthalten. Es gibt wohl schon eine Erweiterung.

    Ich bin motiviert, weitere Partien zu spielen, hoffentlich auch mal mit anderen, nicht nur solo.

    Wenn man unter Langzeitspielspaß versteht, dass man zig Partien spielen wird, könnte das zumindest bei mir zweifelhaft sein. In den letzten 10 Jahren habe ich allenfalls 20 Spiele 10mal oder häufiger gespielt, bei rund 2000 Spielen, die ich hatte oder noch habe. Den „Status“ eines Viticulture etwa wird Fallout bei mir vermutlich nicht erreichen, aber wer weiß das schon. Meine bisherigen Partien Fallout machen Lust auf mehr, mal sehen, wo das hinführt, es ja ein Abenteuerspiel.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Bei mir gab es diese Woche 4 mal mit dem selben Mitspieler #GaiaProject


    Da er noch nicht so viel Erfahrung mit dem Spiel hatte, entschieden wir uns jeder 2 Farben zu ziehen und dann eines der vier Völker auszuwählen. Der Spielplan wurde vor jeder einzelnen Partie komplett verändert, wobei wir versuchten zumindest die Anzahl der Planeten pro Farbe annähernd ausgeglichen zu gestalten.

    In Partie 1 traten die Terraner gegen die Itar an. Es gab jede Menge TransDim Planeten, die Schlusswertung war für meiste Gebäude und für meiste verschiedene Planetenarten. Der Terraner ging Runde direkt auf den Regierungssitz, während die Itar in Runde 1 eine Akademie bauten. So hatten die Itar nach Runde 1 auch schon ein Wisseneinkommen von 7 (es gab zudem zwei Bonusplättchen, die Wissen ausschütteten). Am Ende des Spiels hatte der Terraner ausnahmlos jeden TransDim Planeten gaiageformt, wohingegen die Itar in 3 Forschungsbereichen an der Spitze lagen und ebenso die meisten verschiedenen Planetenarten beherrschten. Auf beiden Seiten gab es 3 Allianzen. Das Spiel endete relativ knapp mit 176 zu 167 für die Itar.

    Partie zwei führte die Geoden gegen den Schwarm. Punkte gab es für meiste Gebäude in Allianzen und Gaiaplaneten. Hier war irgendwie der Wurm drin für die Geoden. Eine der Startminen lag bis zum Ende des Spiels isoliert irgendwo rum, so dass sich nach gutem Start trotzdem ziemlich einer abgebrochen wurde noch zwei Allianzen zu gründen. Der Schwarm hingegen kam ideal aus den Schuhe. Allianz in Runde 1, 4 Allianzen am Ende, locker die Wertung für meiste Gebäude in Allianzen gewonnen, anständig bei der zweiten Wertung abgeschnitten. 180-130 für den Schwarm. Aber wie gesagt, es war auch der Wurm drin für die Geoden.

    In der dritten Partie ging es für die Hadsch Halla gegen die Xenos. Siegpunkte gab es am Ende für meiste Sektoren und meiste kollinisierte Planetenarten. Die Xenos breiteten sich munter in der Galaxie aus, während die Hadsch Halla Einkommen generierten und so kaum Minen aber eine Menge Handelsstationen besaßen. Irgendwann Richtung Ende Runde 5 ist aber irgendwas bei den Xenos schiefgelaufen. Bis dahin lagen beide noch ziemlich gleich auf und es war nicht ersichtlich, wer als Sieger vom Feld gehen konnte, mit tendentiell Vorteilen für die Xenos. Beide Siegpunktbedingungen wurden 15-15 gesplittet, beide Spieler hatten drei Allianzen, aber irgendwie lagen am Ende trotzdem 20 Punkte zwischen beiden (175-155). Es war, wie gesagt, offensichtlich, dass da etwas nicht optimal lief im letzten Teil des Spiels bei den Xenos und bei besserem Spiel hätten die Xenos meiner Ansicht nach gewonnen. War aber wohl gut für den Lerneffekt.

    In der letzten Partie gab es zugleich auch die merkwürdigste Partie. Die Mad Androids spielten gegen die Gleen. Punkte gab es für Gaiaplaneten und meiste Gebäude in Allianzen. Die Map war aber irgendwie merkwürdig und die Rundenboni genauso. So daddelten wir ziemlich isoliert voneinander vor uns hin und machten dabei mehr oder weniger viel aus unseren Möglichkeiten. Die Gleen holten erwartungsgemäß die Gaiawertung, während die Androiden ebenso klar die andere Wertung gewannen. Am Ende machten aber die 3 Allianzen der Androids, wovon eine auch doppelt gewertet worden war, den Unterschied und die Mad Androids gewannen 155 zu 130. Eine eher schwache Gesamtpunktzahl, aber es war eben auch ein merkwürdiges Spiel.

    In der Summe waren es meine Spiele 21 bis 24. Ich finde dieses Spiel wirklich absolut großartig und deutlich stimmiger als Terra Mystica (welches aber auch großartig ist). Die verschiedenen Setups verändern jede Partie wirklich deutlich. Alleine die Varianz der Positionen der Basistechnologien macht sooooo einen Riesenunterschied in den Herangehensweisen. Zudem versteht man auch immer deutlicher was die unterschiedlichen Völker so vorhaben könnten. Großartig!

  • interessanter Bericht, jedenfalls für mich, weil ich beide Spiele schon mit meiner Frau gespielt habe.

    Dein Bericht klingt mächtig nach Optimierungsfreak. Meine Frau ist das auch, deshalb gefallen Ihr diese Spiele.

    Ich bin es -bei Spielen- nicht, deshalb mag ich insbesondere Heaven&Ale überhaupt nicht. Das Spiel hat mit seinem Thema nicht die Bohne zu tun, ist ein abstraktes Optimierspiel, von einer für mich geradezu öden Trockenheit. Allerdings kann ich gut verstehen, dass man das Spiel gut finden kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Wie am Montag schon angekündigt, kam gestern #TerrafomingMars mit #Präludium auf den Tisch. Im Vorfeld wurde Präludium wohl etwas belächelt/nicht ernst genommen/als zu teuer empfunden, war zumindest mein Eindruck bisher. Auch ich habe das Set in erster Linie mehr aus Komplettsicht betrachtet - ein Fehler, der korrigiert werden kann!

    Mehrere Punkte bereichern jetzt das Spiel, ohne dabei als überfrachtet oder künstlich aufgeblasen empfunden zu werden:

    • Die individualisierte Ausgangslage (2 von 4 Preludekarten) ermöglicht einen differenzierten Start.
    • Der teils zähe Beginn wg. nicht verfügbarer Ressourcen/nicht nutzbare Karten ist fast nicht mehr vorhanden.
    • Spielzeit verkürzt sich um ca. eine halbe Stunde (kann natürlich schwanken in anderen Runden).
    • Reduzierter "Kartenschrott", da Voraussetzungen schneller erreicht werden.

    Nachteile im Sinne des Wortes gibt es keine, es sei denn, man möchte das o.a. nicht. Na gut, dann läßt man es eben weg. Von mir eine absolute Empfehlung für dieses kleine aber feine Set!


    Gespielt wurde in Viererrunde auf #Hellas ohne Venusboard/-karten, dazu noch ein weiteres Experiment hinsichtlich Draft-Variante wie hier schon mal vorgestellt: Terraforming Mars - Varianten

    Das kam bei uns allen richt gut an! Der vereinfachte Vorgang reduziert ebenfalls etwas die Gesamtspielzeit, viel gewichtiger allerdings ist die "perfomantere" Auswahl bzgl. der 2 Karten. Sinnvolle Kombos werden nun nicht mehr zwangsweise auseinander gerissen, sondern wandern in die eigene Hand. Der kurze Blick nach links und rechts für die 2 anderen Karten läßt weiterhin genügend Spielraum zur gezielten Weitergabe. Gehört bei uns ab sofort zur "Standardregel"!

    Nach gefühlten 20 min. (real waren es knapp 2 Std.) konnte ich mit 65 Punkten den Sieg einheimsen, eigentlich alles soweit Standard - ein Meilenstein, eine Auszeichnung, Städte und Grünkram, keine Sammelkarten, nix besonderes soweit. Eine meiner Lieblingskarten (neben der Grundwasserpumpe) die "Self Replicating Robots", konnten aufgrund des schnelleren Spiels ihre Stärke nur 2x ausspielen. Dafür wurde die Karte mit 3 Mcr Bonus bei Standardprojekten ausgiebig genutzt, was mir im Rückblick betrachtet wahrscheinlich den Sieg ermöglichte. Wie schon öfter mal erwähnt, wenn es bei den Karten nicht rund läuft, ergeben sich alternative Mittel und Wege.


    Komplettiert wurde der Abend von 2 Runden #FortSumter , je eine vorher und im Nachgang zu TfM. Inzwischen 4x gespielt und jedesmal mit den Sezessionisten verloren! Die von mir geäußerte Vermutung zu mehr Möglichkeiten beim Einfluss setzen im Fort Sumter bei der Union hat sich bewahrheitet - 15 zu 12 Pöppel für die Union. Sie sind also dahingehend bevorteilt, alternativ hat sie dafür weniger Möglichkeiten bei den Sezessionsfeldern. "Blöd" nur das Fort Sumter eben den Extrasiegpunkt am Ende bringt. Bisher habe ich noch kein probates Mittel dafür/dagegen gefunden. Gibt´s von anderer Seite Erfahrungen dazu?, Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, sind hier 5 weitere User mit dem Spiel vetreten.

    Sachdienliche Hinweise werden unter 0900/RufMichAn gern entgegen genommen:telephon:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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