20.08.-26.08.2018

  • Gestern war mal wieder Spieleabend bei mir. Insgesamt waren wir zu dritt, wobei ein neues Gesicht mit am Tisch saß. Gespielt wurde mal wieder Neues, womit meine Spiele weiter in ihren Regalen schlummern durften; dabei hätte ich mal wieder wirklich gern ein Pulsar 2849 oder Scythe gespielt.

    Witzig fand ich den Kommentar von dem Neuen in unserer Runde, als er seine mitgebrachten Spiele auf den Tisch legte und dann meine Sammlung sah: "Da habe ich wohl ein Glas Wasser zum Ozean gebracht!" :lachwein:


    Los ging der Spieleabend mit:


    #Planetarium

    Hatte ich bisher noch nie von gehört. Ist wohl letztes Jahr erschienen und von der Komplexität in der Kennerspielecke angesiedelt. Das Ganze ist in guten fünf Minuten erklärt und zu dritt in etwa 45 Minuten runtergespielt.

    Thematisch geht es um Planetenentwicklung. Wir haben ein frühes (fremdes) Sonnensystem mit einer Protoplanetaren Staubscheibe. Vier größere Himmelskörper (zwei Gasriesen & zwei Gesteinsplaneten) haben sich bereits herausgebildet. Diese vier Himmelskörper und zahlreiche Kleinere (Ressourcen) kreisen auf acht verschiedenen Orbitalbahnen um den jungen Stern. So viel zum Thema.

    Was die Spielmechanik angeht, versucht man Projektkarten aus der Hand zu spielen, in dem man die jeweils benötigten Ressourcen sammelt und später durch das Ausspielen einer Karte verbraucht. Die abgelegten Ressourcen wandern auf eine Zählleiste, die, wenn sie voll ist, das Spielende einleitet.

    Ressourcen sammelt man, in dem man diese auf Planeten einschlagen lässt oder in dem man Planeten bewegt und dabei das Befindliche aufsammelt. In beiden Fällen darf der Orbit gewechselt werden, allerdings muss die Bewegung in Rotationsrichtung (Staubscheibe bewegt sich im Uhrzeigersinn um die Sonne) erfolgen. Die aufgesammelten Ressourcen werden auf ein spielereigenes Tableau abgelegt, wo sie dem Planeten zugeordnet werden, der die Sachen abbekommen hat.

    Hat man das Benötigte beisammen, kann man eine Projektkarte zu einem Planeten spielen. Diese Karten bringen außer Siegpunkte fast nichts. Einige erlauben es jedoch einmalig zusätzliche Ressourcen zu bekommen. Außerdem können Planeten lebensfreundlich werden oder nicht.

    Von den Projektkarten gibt es drei verschiedene Arten: "Low Evolution"-Karten kosten wenig Ressourcen und bringen wenig Punkte. "High Evolution"-Karten kosten viele Ressourcen und bringen viele Punkte. "Final Evolution"-Karten dürfen nur bei Spielende gespielt werden, bringen sehr viele Punkte, kosten meistens keine Ressourcen, haben aber bestimmte Endbedingungen, wie z.b.: Planet muss lebensfähig sein, ich muss eine eigene Projektkarte anliegen haben und der Planet muss sich auf einer bestimmten Umlaufbahn befinden.

    Wer möchte kann ja mal einen Blick drauf werfen: Planetarium | Board Game | BoardGameGeek

    Mir persönlich hat's gut gefallen. Thematisch finde ich es unverbraucht und das Ressourcensammeln (für den richtigen Planeten) ist doch anspruchsvoller als anfangs gedacht. Es ist auch schnell gespielt, hat genügend Playerinteraktion und tut keinem weh. Auf BGG würde ich erstmal 7.5 Punkte geben.


    #PlagueInc

    Boah, was hab ich das Game am PC rauf und runtergezockt. Als dann vor ein paar Jahren eine Brettspielversion auf Kickstarter kam, wollte ich eigentlich zuschlagen, aber da ich mit der Materie noch nicht so ganz vertraut war, habe ich es damals sein lassen. Gestern hatte es mein Kumpel dabei und für mich war klar, dass das gespielt werden musste.

    Wer es nicht kennt: Wir spielen Krankheiten, also Bakterien oder Viren, und versuchen die Menschheit auszurotten! Also wie Pandemie, nur andersrum.

    Zu Beginn des Spieles sind wir aber noch harmlos und tun nicht viel. Allerdings bekommen wir Punkte für jedes, mit "uns" infizierte Land, die dann für Mutationen ausgegeben werden können. Diese Mutationen geben neue oder verbesserte Fähigkeiten. Mit "Airborne" können wir andere Länder auf anderen Kontinenten anstecken, in dem wir Flugzeuge nutzen. Waterborne hat den gleichen Effekt, nur das wir diesmal Häfen nutzen. Außerdem können wir hitze- und kälteresistent werden. Wir können unsere Ansteckungsrate erhöhen und unsere Letalität. Letzteres ist wichtig für Siegpunkte. Diese gibt es vor allem für Länder, in denen die Bevölkerung dezimiert wurde. Aber Achtung: Ausgelöschte Länder geben keine Mutationspunkte mehr und falls man Pech hat und Übertragungswege fehlen, kann man angrenzende Länder nicht mehr anstecken. Man muss also die richtige Balance von hoher Ansteckung und Tödlichkeit finden, ansonsten riskiert man einen Strohfeuer-Effekt und man rottet sich versehentlich selber aus.

    Hat man ein Land vernichtet, gibt es als Bonus Ereigniskarten, von denen man maximal drei haben darf. So durfte ich für ein zerstörtes Argentinien "Olympische Spiele" in Neuseeland ausrufen, was meinen Bakterien erlaubte in Ozeanien Fuß zu fassen. Mit Hilfe von "Zysten" konnte ich meine Ansteckungsrate deutlich erhöhen und eine "Meningitis" beendete dann vorzeitig die olympischen Spiele.

    Ach ja, was für ein schwarzhumoriges bitterböses Spiel. Leider war am Ende jemand noch gemeiner als ich, so das ich knapp zweiter wurde.

    Wen das Thema nicht abschreckt und man einen Sinn für schwarzen Humor hat, sollte unbedingt mal einen Blick auf dieses Spiel werfen. Spieltechnisch würde ich es in die Ecke "gehobenes" Kennerspiel stellen wollen. Bei BGG würde ich zwischen 8 und 9 Punkte vergeben.

    Bei mir ist das Game ganz nach oben auf meiner "Must-Have"-Liste gewandert, Am liebsten würde ich es heute sofort wieder spielen.

    Auch hier mal der Link, wer sich dafür interessiert: Plague Inc.: The Board Game | Board Game | BoardGameGeek


    #FuryOfDracula (3. Edition)

    Endlich durfte ich diese Wissenslücke füllen! Mein Gott, wie oft dieses Spiel schon in diversen Warenkörben lag und dann doch nie geordert wurde. Gestern lag es dann endlich bei uns auf dem Tisch; mitgebracht hatte es unser Neuer, der dann natürlich auch Dracula verkörpern durfte.

    Mein Kumpel spielte Lord Godalming und Dr. Seward. Ich bekam Van Helsing und Mina, die aufgrund der Verbundenheit zu Dracula als Ortungsgerät der Gruppe fungierte.

    Anfangs bildeten Mina und Godalming ein Team, das in München startete, wo sie in der ersten Woche versuchten Dracula auf die Spur zu kommen, in dem sie Deutschland, Frankreich und Italien überprüften. Van Helsing trieb sich währenddessen wenig erfolgreich in Spanien herum, während Dr. Seward sich in der Nähe des Schwarzen Meeres aufhielt.

    Es half alles nichts. Die erste Woche verstrich und Dracula gelang es einen niederen Vampir zu erschaffen, was seine Macht um einiges stärkte. in der zweiten Woche bestieg Dracula plötzlich ein Schiff und da der zuvor erschaffene Vampir etwas über Draculas bereiste Orte verriet, wussten wir plötzlich wo er sein musste. Die Frage war nur, wo er wieder an Land gehen würde. Mina schaffte es schließlich über ein besonderes Ereignis herauszufinden, dass sich Dracula in der Adria aufhielt; und mit einer weiteren Karte schaffte sie es zwei der drei Häfen für Dracula zu sperren. Damit war klar, dass Dracula in seinem nächsten Zug nach Venedig kommen musste, wo ihn Van Helsing und Mina erwarten würden! WOW, das war wirklich ein toller Spielmoment!

    Leider hatte Dracula aber auch ein paar Tricks auf Lager. Mit einem Täuschungsmanöver lockte er Van Helsing in eine andere Stadt, so dass Mina plötzlich auf sich allein gestellt war. In einem anschließenden blutigen Kampf erlitten sowohl Dracula als auch Mina zwei Schadenspunkte, danach flüchtete Mina mit Hilfe eines Bannkreises. Dracula hatte jetzt die Chance erneut unterzutauchen, aber er hatte Blut geleckt und Mina würde keinen zweiten Kampf überstehen. Also blieb Dracula am selben Ort! Und Van Helsing kehrte zurück! Noch ein Gänsehautmoment!

    Was für ein Kampf! Dracula stürzte sich auf Mina, die sich glücklicherweise verteidigen konnte und Van Helsing schoss eine geheiligte Patrone mit seiner Pistole auf Dracula ab. Fünf Schadenspunkte!

    Dracula ging nun auf Van Helsing los und fügte ihm schwere Wunden zu, Gleich darauf überwältigte er Mina; und dann ging auch Van Helsing zu Boden.

    Zwei Ermittler waren ausgeschaltet. Dracula war schwer verwundet und tauchte abermals unter. Kurz darauf gelang es uns jedoch herauszufinden, dass Dracula auf dem Weg zu seinem Schloss war, wo er regenerieren konnte.

    Leider war Lord Goldamig zu langsam, um ihn rechtzeitig erreichen zu können, aber Dr. Seward schaffte es schließlich sich ihm in den Weg zu stellen.

    Doch was so glorreich begonnen hatte, endete in einem Fiasko. Gleich zu Beginn des Kampfes zerstörte Dracula Dr. Sewards Pistole und im Anschluss sein Messer. Der Rest war ein Gemetzel und Dracula gewann.

    Fazit: Ja, hat schon was. Das Thema kommt zweifellos durch. Die Aufmachung ist toll. Aber mit knapp drei Stunden Spielzeit dauert das Dargebotene doch zu lange.

    Als Dracula-Spieler hat man zwar jede Menge zu tun, als Ermittler jedoch stochert man die ersten sieben bis zehn Runden gefühlt nur ins Leere und sammelt man einfach lediglich Zeug (Items & Tickets) ein, um sich auf den Kampf mit Dracula vorzubereiten. Leider wirkt dieser Part sehr langatmig, so dass fast sogar Langeweile aufkommt. Später, wenn die Spur dann heißer wird, bekommt das Spiel schon Fahrt. Trotzdem könnte es gefühlt einfach knackiger sein.

    Im Moment würde ich dem Spiel auf BGG 7 Punkte geben. Würde es auch, mit etwas zeitlichen Abstand, gerne noch mal spielen, aber selber haben, muss ich es, glaube ich, nicht.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Wir haben gestern die 2. Partie Super Dungeon Explore: Der vergessene König gespielt. Zu viert haben wir wieder ca. 4 Stunden gebraucht. Diesmal haben wir am Ende zwar den vergessenen König besiegt, hatten jedoch auch nur 3 statt der vorgegebenen 4 Dungeon Tiles ausgelegt. Die positiven Aspekte aus meinem Ersteindruck haben leider in der zweiten Partie schon nicht mehr getragen. Ich fand das Spiel gestern recht langweilig, vor allem da wir auch nicht einmal in die Nähe einer gefährlichen Situation gekommen sind. Ich bin ja sonst kein Fan von diesen ganzen unschaffbar schweren Koop-Spielen wie z.B. Andor, aber Super Dungeon Explore ist viel zu leicht. Es gibt keine interessanten Entscheidungen zu treffen. Welchen Gegner man zuerst angreift, ist eigentlich immer sonnenklar und meistens ist es auch am besten, einfach seinen Standard-Angriff 3x zu nutzen, anstatt eine der Spezialaktionen zu machen. Wie schon nach der Erstpartie befürchtet gibt es auch keine hohe Varianz beim Wiederspielen. Das Level wird jedes Mal genau gleich aufgebaut und unterscheidet sich nur marginal dadurch, dass vielleicht mal die Rückseite eines Dungeon Tiles verwendet oder das Tile gedreht wird. Im Endeffekt macht das aber weder optisch noch spielerisch einen großen Unterschied. Wir hatten gestern einen neuen (zusätzlich gekauften) Miniboss dabei, ansonsten waren auch alle Gegner gleich. Gestern hatte ich unseren Kumpel noch gebeten, dass Spiel nochmal mitzubringen. In Zukunft werde ich vielleicht noch mitspielen, es aber nicht mehr selbst vorschlagen.


    Da hat die Partie #Klong! am Freitag zu zweit wesentlich mehr Spaß gemacht, auch wenn wir beide als Drachenfutter geendet sind :lachwein:

  • Also zumindest einmal im Monat muss ja mal ein Rückblick sein, sonst wird‘s einfach zu viel zu tippen


    #Viticulture #Agricola #ClansofCaledonia #Codenames #Coimbra #Everdell #Dominion #Hanabi #Lisboa #LordsofHellas #Pulsar2849 #Rollforthegalaxy #Sagrada #SantaMaria #ZugumZugWeltreise


    Viticulture

    Viticulture gabs gleich 2x einmal zu dritt einmal zu fünft. Jeweils mit Tuscany bei der ich froh bin, dass die die das Spiel haben sich diese Edition geleistet zu haben. In der 3er Partie hatte ich schnell die beiden großen Keller, konnte diese aber nicht durch passenden Aufträge mit vielen gärenden Trauben in Punkte umwandeln. Gefühlt eine Runde zu spät die Siegpunktmaschine angeworfen. Aber es ersann sich der Gedanke mal ohne viele Weine zu agieren. Mit 23-29-30 wäre ich besser baden gegangen als hier baden zu gehen. In der Fünferrunde wollte ich es mal testen und eine „Massenmarkt-Strategie“ probieren : Viele 1er Weine mit n bisschen Käse dazu in jeder Runde vertickern. Gefühlt hätte ich am Anfang bei der Traubensaat nicht wählerisch sein dürfen ( hatte nur jene die Trelle brauchten, ich hatte aber Bewässerung – wäre cleverer gewesen die Trelle zu bauen, statt neue Reben zu ziehen ). Eigentlich lief es gut an, zog auch immer wieder mal Aufträge in der Hoffnung kleinere zu ziehen. Die Karten konnte ich für Besucher nutzen die Kartenabwurf sehen wollten um Punkte oder anderes dafür zu geben. Ja, es hätte sogar aufgehen können – Mitspielerin hatte Besucher die ihr pro Mitspieler der irgendwas hatte einen Punkt bekam. 4 Punkte mal eben so… das sind die Karten die ich gebraucht hätte. In der vorletzten Runde ging dem System dann aber die Puste aus als die Qualitätsweine an mir vorbeizogen und auch das Ende einläuteten. Danach habe ich mir den Stapel angesehen und leider festgestellt, dass es nur 4 Aufträge gibt die den Billigfusel wollen. 1-2, 2-1, 0-3 und 3-0. Bei der Masse an Aufträgen mistig. Wäre auch mal wieder ein Punkt geworden. Weiterhin gut und schön, mir immer noch ein bisschen zu glücklich, zeigte sich bei einer anderen Mitspielerin die nur weiße Reben zog und nur Aufträge für Rotweine. Klar, man kann auch mal ne rote Traube ertauschen, aber ehe die zum 6er reift… bitter. Somit am Ende 31-26-26-20-14 nur Rang4.


    Agricola

    Ich hatte das Glück dass ich in der Partie eine neue Quelle für Nahrung gefunden habe : Schmarotzen. Hatte Ausbildungen die mir NW verschafften wenn die Mitspieler etwas taten und sie taten es, irgendwann braucht jeder mal Getreide oder meinen Pflug.


    Clans of Caledonia

    Als Händler trat ich an gegen den Randstarter und die Milchproduktion. Wie immer zu Beginn erstmal die Geldproduktion anwerfen und dabei ein paar Hotspots für später besetzen, klappte zunächst ganz gut, ließ mich aber an einer Stelle abschneiden, schnitt selber aber im späteren Verlauf selber ab. Die Handelsvorteile konnte ich mittelgut ausspielen, bei den Nachbarschaften hatte ich einmal stramm gepennt. Ein bisschen zeigt sich, dass es schade ist, dass man die nachrückenden Aufträge der kommenden Runde nicht sieht und man sich ein wenig auf diese einrichten kann.


    Codenames

    Da denkt man, man kennt die Mitspieler, kann sie gut einschätzen und wird selbst gut eingeschätzt und dann kommt Codenames und man fragt sich nur noch… Hä ?


    Coimbra

    Zu viert ein erstes Mal und sicher nicht mein letztes Mal. Thema… irgendwas mit Mönchen im Portugal, kommt nullkommanull rüber. Egal. Der Kauf der Karten mit den Würfeln in den 4 Farben über die Zahl des Würfels um den Preis zu bestimmen, aber so auch sein Einkommen zu definieren ist schon sehr kommod gemacht. Die 4 Leisten die Wächter, Geld, Schritte und Punkte als Einkommen definieren dann gleichzeitig mit der Terra-Mystica-Kult-Leistenwertung zu assoziieren ist gut gelungen. Daneben dann die 6 Ziele die jede Runde wie die Städteboni neu ausgelegt werden bringen die Abwechslung. Ich hoffe es zumindest, die Karten sind jede Runde gleich, wird ggf das eine oder andere bevorteilen. Gefühlt kam mir eine intensivere Nutzung der zusätzlichen Schritte und violetten Würfel stärker vor, lag vielleicht auch an den Zielen, aber dadurch konnte ich viele Orte bereisen, viele Boni nutzen und beide pinke Sonderwertungen einheimsen. Gleiches gelang der Erklärbärin und so entbrennte in der ziemlich aufgeladenen Endabrechnung ein spannendes Wettrennen zwischen uns beiden um den Sieg bei dem am Ende die Rohstoff-Reste den Unterschied machten. 196-187.. dazu noch 159 und 131. Ich bin mir nicht sicher, ob es eine erfolgreichere Ausrichtung denn viele Schritte gibt. Mir scheint ein Focus auf die Punkte-Leiste im Einkommen könnte Früchte tragen, weiß aber nicht, ob es durch passende Ziele unterstützt wird. Beim Einkommen reichte mir ein hoher Wert bei einer Leiste, Geld holte ich mir über Boni und die Sofortaktionen der Auslage. So verdampft dann manches wieder, zum Beispiel finde ich die Punkte für die Karten-Sets der Diplomaten oder was es war als vollkommen unnötig. Unnötig fiddelig. Auch die Startauswahlrunde, mit den Kombis und gewähltem Startpunkt, wirkte wie ein Versuch etwas aus MarcoPolo zu kopieren aber der Effekt ist hier nicht der gleiche. Man könnte auch so starten – gefühlt. Ich habe es für mich erstmal mit Noria, Heaven und Ale, Marco Polo und Santa Maria mit einer BGG7 gleichgesetzt. Marco Polo hat sich am Ende noch ein wenig gesteigert, Heaven and Ale hat es gehalten, Noria ist abgesackt und Santa Maria liest sich im Folgenden


    Santa Maria

    Also schön ist es immer noch nicht anzusehen, hatte aber gute Erinnerungen aus der ersten Partie. Auch weil ich mit vielen Schiffen agierte und das sehr erfolgreich war. Nun versuchte ich ein komplettes Board welches sogar noch durch 2 der 3 Ziele unterstützt wurde. Selten grandioser gescheitert. Rohstoffe auf Holz und Korn ausgerichtet um viel bauen zu können und rechts wie links dann mal ein Schiff und mal ein Helmchen und mal gebetet. Am Ende zeigte sich aber umso deutlicher dass das Spiel Santa Schiffbau mit drumherum sein sollte. Schiffe sind zu dominant in der Ausbeute, sie generieren mehr Einkommen, die Helmchen bringen Siegpunkte, die Siegpunkte bringen Siegpunkte und die Schiffe selber bringen Siegpunkte, und im Set bringen sie nochmal Siegpunkte. Eine voll besiedelte Welt bringt nur über Siedler und Wertungen etwas, die dritte Wertung die nicht das Board belohnte, belohnte im Übrigen noch mehr Schiffe. Gegen die Schiffe ist kein Kraut gewachsen sondern alles andere dient nur dazu ebenjene schnell zu bekommen. Heisst auch in der Kettenreaktion, dass es sich komplett darauf schrumpft. Wenn ich dieses Mal alleine die Erfahrung gemacht hätte, ok – in der Erstpartie war ein anderer Spieler den Weg auf das Board gegangen und war ebenso untergegangen. Mit 67-76-81-99 reihte ich mich am Ende ein, wobei ich tatsächlich damit Pech hatte dass kein Wald mehr kam um meine Landschaft zu komplettieren -4 Punkte und ich massig Aktionen hatte um noch Punkte zu erzeugen, ich dadurch aber nicht mehr an den 1er-Siedler kam, nochmal -7 Punkte. Es müsste also sehr sehr gut laufen, dass man eine Chance hätte aber es ist zu unwahrscheinlich dass der Fall auch eintritt. Okay, Spieltechnisch ist es halt auf die Schiffe ausgerichtet, ich finde das Spiel tritt aber anders auf als das sofort erkennen zu lassen und das ist mein Kritikpunkt, weswegen ich es von BGG 7 auf 5 herabstufe.


    Everdell

    Dazu hatte ich im Besprechungsthread vor kurzem was längeres geschrieben


    Dominion

    Nach so langer Zeit nochmal ausgebuddelt, aber das ganze Sortieren der Karten aus den Sets und Erweiterungen war mir etwas zu viel Gedöns….


    Hanabi

    Zu zweit im Urlaub mal so zwischendurch hat’s mir gefallen, meiner Holden weniger…


    Pulsar2849

    Für mich immer noch der beste Wurf des Jahrgangs, mal Gaiaprojekt als bestes Verbesserungs-Warmup ausgenommen. Dieses Mal gabs viele Boni auf Gyros, am Ende fehlte mir gefühlt die eine Runde in der ich meine zu spät anwarf und musste mich mit 161-165 geschlagen geben. An Spielerin 3 mit gerade mal 100 Punkten erkannten wir auch, dass man erstmal ein bisschen braucht um in die Engine einzusteigen


    Lords of Hellas

    Area Control in Reinform. Eigentlich nicht, da man mit seinem Helden auch durchs Land rennen kann um Monster zu verprügeln. Oder auch mal nebenbei mit Machtübernahmen eine neue Front zu eröffnen, wenn die Bedingungen stimmen. Oder 5 Tempel besitzen, könnte klappen, aber die Regionen waren weit verstreut, brauch also einen Helden mitsamt Fähigkeit. Oder 2 Gebiete haben, bei 4 Spielern aber eher unwahrscheinlich. Oder Monumente bauen, was man – theoretisch – ach komplett verfremden könnte wenn man in einem der Gebiete steht, sich dort verbarrikadiert und passende Kampfkarten hat. Ich weiß nicht so recht. In unserer 4er Partie stellten sich alte Weisheiten im Gebietsmanagement wieder klar. Halte dich aus der Mitte heraus. Ich hatte mich auf der Peloponnes eingenistet und den Rückraum für Eroberungen auserkoren. Die nächste startete bei Athen, der Dritte etwas nördlich, Spieler 4 setzte sich auf Evvia , bekam über seine Funktion direkt seine Sonderfähigkeit mit seinem Helden Macht zu übernehmen. Damit brachte er Spielerin 4 direkt um eine Chance schnell eine Stadt zu errichten da sie ihre Startregion verlor, ihre Flucht in die Mitte war fatal. Spieler Machtübernahme hangelte sich gen Süden bis Kreta vor, ehe ich die Peloponnes komplett in Angriff nahm, machte ich aber ebenso dorthin einen Ausflug und sicherte mir Kreta samt Anrainer. Situation vor Ende… Meiner einer komplett den Süden und die Peloponnes ausser deren nördlichste Region wo Spielerin 4 ihr Dasein fristete, ihr Held hatte aber ein Monster erledigt und schon angeschickt ein Zweites nieder zu strecken. Spieler 3 hatte den Norden komplett und die Region oberhalb der Peloponnes fast komplett. Sein Held hatte just sein 2.Monster erlegt. Spieler 4 konnte von einer Fähigkeit nicht mehr viel brauchen und hatte sich das Monument im Osten gesichert und abgesichert. Ehe ich dann mein Artefakt einsetzen konnte und quasi im Rücken des Spieles eins eine neue Front hätte aufmachen können, erobert er das letzte Gebiet um seine beiden Regionen einzuheimsen. Die Idee neben den rein territorialen Zielen zwei alternativen einzubauen die über den Helden oder die Rundenende-Aktion getriggert wird ist ja per se mal nicht schlecht, aber das fühlte sich nicht wie aus einem Guss an. Mir fehlte ein bisschen der aufbauende Charakter, nach 15 Hopliten ist Schicht, ebenso beim Helden der über Priester mehr Eigenschaften bekommt um Abenteuer zu bestehen, das kam recht selten vor. Die Waffen die der Held zieht sind dann doch zufällig, aber manche haben Nebeneffekte um so noch ein bisschen was zu reißen und einem Monster eines auszuwischen. Spielmechanisch griff das einigermaßen ineinander, aber der Erklärer meinte , man könnte auch mit jedem Zug ein Monument bauen und dann nach 4 Runden das Ende auslösen. Ob man dann aber das Gebiet 3 Runden lang hält oder wer anders es einheimst. Trotzdem an der Stelle endet bei mir ein Goodwill, da es quasi eine Reißleinen-Option ist. Okay es gibt 8 Monster, jeder hat 2 , man braucht aber 3 zum Ende. Hmm – Patt. Man braucht 5 Tempel, sie sind gut gesichert. Hmm- Patt. Man braucht 2 Regionen, jeder hat sich irgendwo reingezeckt so dass man es zwar schafft aber hinten dann eine Lücke hat. Hmm – Patt. Also baut einer einfach das Monument damit es ein Ende findet. Das ist dann schon ziemlich läppsch. Von Scythe daher meilenweit entfernt, andere Liga, nicht mal das gleiche Station und auch nicht der gleiche Sport. Es stimmt, der Vergleich hinkt. Wo aber Runewars glaube ich war es grandios scheitert, weil es keine Option hat um die Patts aufzulösen, macht es Lords of Hellas besser, aber die gute thematische Umsetzung geht mit diesem Zwangs-Ende Faux-Pas oder Kaputtspiel-Ding irgendwie auch kaputt. Warum nicht die Möglichkeit das Monument da zu bauen wo man möchte, oder schlicht 9 Monster um dort sicher ein Ende haben zu können… Solche Mechanik-Böcke raff ich nicht… Runewars bekam von mir eine BGG3, Lords of Hellas gebe ich mal eine BGG4. Ohne die beiden Böcke wäre es eine 6 oder vielleicht sogar 7 geworden.


    Sagrada

    Würfeln, in sein Fenster-Tableau einbauen, Wunschfarbe bervorzugt nehmen, Farbschema beachten, Endbedingungen im Auge halten. Ist ok. BGG5


    Roll for the Galaxy

    Mit Erweiterung. Neben Marco Polo, Tuscany, den Scythe-Extensions die wohl beste Erweiterung die ein Spiel haben kann. Doch so sehr ich es mag, so dusselig stelle ich mich dabei an – meine Lieferstrategie ging diesmal zumindest ein bisschen auf, cleverer wäre gewesen auch mal die Auftragskarten zu beäugen und festzustellen dass da viele Entwicklungen belohnt werden. Die Siegerin hatte da 13 Punktemal besser als ich geschaut und demfolgend auch mit 59-46-36-29 gewonnen.


    Zug um Zug Weltreise

    Eine schöne Variante, da sie je nach Seite die Herausforderung stellt, eine passende Kombi aus Schiffen und Zügen zusammenzustellen, da man Schiffe für die überseeischen Strecken benötigt. On Top zu den Aufträge kommen die Stationen die bei 1-2-3 erfüllten Aufträgen 20-30-40 Punkte wert sein können aber eben nicht mal eben so gebaut werden können. Dadurch geht dem Spiel die Leichtigkeit der Grundversion ein wenig verloren da das Kartensammeln nun in 3 Dimensionen stattfindet – Zug – Schiff – Bausymbol. Macht es aber dadurch an anderer Stelle wieder wett, wobei ich die Punkte der Stationen sehr sehr trächtig fand. Ob man ohne gewinnen kann bezweifele ich. Das nivelliert das Wettmachen wieder. Dennoch ist man sehr schnell im Sammelflair drin, schaut wohin geht die nächste Strecke… nochmal Auftragszocken oder doch lieber nur ne lange Strecke mit dicken Punkten. Vielleicht auch mal taktisch eine Strecke zustellen, da verhagelt die Kritik nur eine 9 oder höher. Am Ende mit 199-197-161 nur die beiden Geübteren vor mir mit 217 und 221, könnte aber gerne ein nächstes Mal geben. Von mir erstmal eine BGG8


    Lisboa

    Was für ein Monster. 1 Stunde erklärt, und dann muss man doch nochmal hier und da in die Übersicht schielen. Aktionen die alle in einander greifen und ein stimmiges Gefüge aufbauen und hinter dem Nebel in dem man zu Beginn umhersegelt kommt schnell Sonnenschein, dass man Geschäfte günstig baut und ideal mit den umliegenden öffentlichen Gebäuden gut verpunktet, gleichzeitig aber die Waren im Auge hat und auch mal für viel Geld verkaufen kann. Besser dabei das eigene Schiff nehmen als das des Gegners und dem keine Punkte zu schenken, aber wenn gerade kein Platz ist, wat mutt das mutt. Zumal es nicht wenige Punkte sind die zwei dicke Kähne liefern können. Dazu dann noch Endkarten – bei denen die Schiffe schwächer ausfallen da sie per se schon Punkte bringen. Dafür aber quasi jede andere Konstellation von Architekten, eigenen oder allen Gebäuden oder auch den Plänen mit Farbe, ohne Farbe, gesamt. Als große Punktelieferanten sind auch jene beiden zu nennen, also Erlässe und die Gebäude, wobei die Schiffe und die Kleruswertung auch mal geschmeidig viel in die Kasse spülen kann. Wir hatten den Fehler gemacht, dass wir Beamte bei der Entrichtung für öffentliche Gebäude falsch abgerechnet hatten ( Fremde – Eigene + Faktor ) dadurch kamen vermutlich etwas mehr öffentliche Gebäude ins Spiel und verkürzten das Spiel vermutlich um 1 oder 2 Runden, da ich dann mit einem ebensolchen 2 Würfel nahm um die 4. Trümmerreihe zu komplettieren. Andererseits war der Kartenstapel nach meinem Auslösens des Endes auch leer , also von daher sind die Punkte evtl etwas hoch skaliert – tat dem Spiel als solchem aber keinen Schaden an. Kann also nur noch besser oder fordernder werden da teurer an der Stelle ( ich war trotz günstigerem Einfluss-Wert trotzdem stets blank mit Einfluss, wo ich mich aber stets mit Geld freikaufte – Gruß an den Klerus für dieses nette Plättchen ). Gerne sofort und noch einige Mal wieder. Ich vergebe aus Prinzip keine BGG 10 zu Beginn und für die 9 möchte ich erstmal die Runde ohne Fehlerchen erleben, aber BGG8+ mit Auszeichnung und Prädikat ist es locker aus dem Stand.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ebenfalls mal wieder eine Zusammenfassung der letzten beiden Spielewochen:


    #MausundMystik #LordsofWaterdeep #Ganzschönclever #ThisWarOfMine #X-COM #Concordia #FieldsOfGreen #SchattenüberCamelot #Village


    Maus & Mystik

    Weiter mit unserer Familien-Maus & Mystik-Kampagne mit Kapitel 2. Unser Kleiner ist allerdings schon abgesprungen. Die Geschichte findet er toll, das Spiel interessiert ihn nicht. Also nur noch zu zweit weiter. Leider konnte auch Kapitel 2 keine echte Spannung aufbauen, und das obwohl es diesmal super knapp war. Trotzdem besteht bei uns kein Interesse, weiterzuspielen. Die mystischen Mäuse sind bereits weiter gegeben worden.


    Lords of Waterdeep

    Nachdem schon Maus & Mystik nicht fesseln konnte, haben wir danach noch eine 2er-Partie Lords of Waterdeep gespielt. 2 Spieler ist definitiv nicht die beste Spieleranzahl für das Spiel, aber bei den letzten Malen hat es dennoch Spaß gemacht. Diese Partie verlief aber sehr merkwürdig. Die anfängliche Auswah an Gebäuden war so unattraktiv, dass erst mal keiner ein Gebäude gebaut hat. Das hat dazu geführt, dass wir teilweise zuviel Arbeiter hatten, und mehr oder weniger sinnlose Aktionen durchgeführt werden mussten, wie z.B. überflüssige Quest-Karten nehmen. Trotzdem war es am Ende eine süannende Sache, weil es super knapp wurde. Am Ende ein ganz knapper Sieg für mich.


    Ganz schön clever

    2 Partien Ganz schön clever. Wieder nicht viel dazu zu sagen. Eigentlich nicht meine Art von Spiel, aber es macht trotzdem Spaß.


    This War of Mine

    Auf dringenden Wunsch des Spielebesitzers endlich die Erstpartie This War of Mine zu viert. Regeln waren allgemein unbekannt, aber das Spiel sollte ja eine Art von Losspielanleitung haben, Also Anleitung raus und los. Was soll ich sagen: hat nicht geklappt. Die "Einfach Losspiel"-Variante hat das Spiel so was von zäh ablaufen lassen, dass sich von Anfang kaum Spannung aufgebaut hat. Dazu hat zumindest mich das Spiel auch nicht überzeugen können. Erstens ist das Spiel bockschwer. Vielleicht lag es auch an unserer Gruppe an Überlebenden (Musikstudentin, Journalistin und Mechaniker), aber es war extrem frustrierend. In der ersten Nachtphase war die Journalistin bereits tot und der Mechaniker verletzt. Wir hatten kaum noch Aktionen übrig, und wurden die Verletzungen nicht los.Nachdem wir dann endlich ein paar nützliche Sachen gefumnden hatten, kam eine Überfall-Karte, die uns sechs oder sieben Marker (zuerst die teuren) ablegen ließ. Da die Stimmung eh schon auf dem Tiefpunkt, und das Spiel keine Spannung und auch keinen Ehrgeiz erzeugen konnte, sondern alle nur frustriert und gelangweilt waren, haben wir das Spiel dann abgebrochen. Was ich auch noch feststellen musste: der Erkundungsmechanismus war noch das Beste, konnte aber auch nicht wirklich fesseln. Zumindest in dieser Partie konnte das Spiel keine interessante Geschichte erzählen, sondern wirkte eher wie eine lose Sammlung von Karten mit Story-Fetzen. This War of Mine hat schwer enttäuscht.


    X-Com

    Nachdem This War of Mine-Fiasko haben wir dann noch X-Com dran gehängt. Und hatten ein ganz anderes Spielerlebnis als vorher. Wir haben 3 Runden gespielt (1x Tuturial und 2x auf Einfach) und haben alle 3 Partien verloren. Trotzdem ein ganz anderes Spielgefühl: X-Com waar auch sauschwer, aber es hat jedesmal motiviert, einen neuen Versuch zu unternehmen und hat immer wieder spannende Momente erzeugt. Das Tuorial haben wir alle genutzt um das Spiel wieder kennenzulernen, die letzten Partien waren schon lange her. Wir spielten ein bisschen kopflos und gingen folgerichtig unter. Die erste, richtige Partie lief dann schon deutlich besser. Ich war der Einseitzleiter und da der Alien-Invasionsplan viele direkte Angriffe vorsah (Ansturm hieß er, glaube ich), starben meine Soldaten wie die Fliegen. Trotzdem schafften wir es bis zu finalen Mission, und hier hab ich es leider versaut. Ich hatte nämlich nicht bedacht, dass der Stützpunkt verteidigt werden muss, bevor die finale Mission drchgeführt werden konnte. So hatte ich ein starkes Team für den letzten Angriff auf die Aliens bereitgestellt, allerdings nur einen armen Sanitäter (sprich Unterstützungssoldat) zur Basisverteidigung übrig. Unsere Basis wurde natürlich überrannt und zerstört. Beim sritten Versuch führt die Aliens ein Täuschungsmanöver durch, so dass ich es an der Soldatenfront etwas entspannter hatte. Dafür stand unsere orbitale und unsere globale Verteidigung unter starkem Druck. Über allen Kontinenten zogen UFos ihre Kreise und schossen unsere Abfangjäger ab. Wieder schafften wir es bis zur letzten Mission, und diesmal konnte ich die Mission erfolgreich abschliessen und auch unsere Basis verteidigen. Doch leider war der globale Druck zu groß. Die Aliens schafften es, zu viele der Kontinente in Panik zu versetzen, so dass wir trotzdem eine Niederlage einstecken mussten.


    Concordia

    Endlich mal wieder eine Partie Concordia, wenn auch nur zu zweit. Ohne Erweiterung, auf dem Italia-Spielplan. Es wurde eine super, knappe Angelegenheit. Mein Frau war Startspielerin, und sicherte sich mit dem Architekten zwei Städte (Werkzeug & Lehm) auf die ich auch ein Auge geworfen hatte. Allerdings konnte ich danke meiner Extra-Sesterze auch ein Kontor in der gleichen Lehmstadt sowie eine Weinstadt sichern. Dadurch hatte ich nun in dieser Provinz eine Produktionsvorteil, den ich nutzen konnte, um mein Handelsnetzwerk gut auszubauen. Am Ende hatte ich den Weber (alle 3 Tuch-Städte), den Winzer (3 von 4 Wein-Städten) und einen Vorsprung bei Jupiter- und Saturn-Karten. Zudem hatte ich 3 Merkur-Karten und konnte alle 5 Güter produzieren. Trotzdem ging unglaublicherweise der Sieg an meine Frau. Diese hatte nämlich den Schmied und alle 5 Werkzeugstädte und konnte sich beide Mars-Karten sichern (insgesamt also 3 Marskarten für sie). Dazu hatte sie alle 6 Kolonisten auf den Spielplan bringen können, was ihr natürlich eine Menge Punkte brachte. Trotzdem lag ich am Ende noch knapp vorne. Entscheidend war, dass ich ihr die Concordia-Karte für das Einläuten des Spielendes überlassen hatte (kleiner taktischer Fehler). Diese 7 Punkte liessen sie an mir vorbeiziehen.


    Fields of Green

    Danach ging es weiter mit einer 2er-Partie Fields of Green. Bei 2-Spielern gibt es einen Sondermechanismus beim Draften, und dieser funktioniert meiner Meinung nach sehr gut. Jede Runde werden 12 Karten gezogen. Dieser werden nicht angeschaut und gemischt. Dann wird eine Auslage aus 6 Karten gebildet. Jedesmal, wenn beide Spieler eine Karte aus dieser Auslage gedraftet haben, wird wieder auf 6 aufgefüllt. Auch hier wurde es ein sehr knappes Ergebnis, aber diesmal konnte ich den Sieg für mich verbuchen. Meine Schlüsselkarte war ein früh gebauter Hühnerstall. Dieser erlaubt es, jede Runde Siegpunkte für Geflügel innerhalb einer bestimmten Reichweite zu bekommen. Der Drafting-Gott war auf meiner Seite, und spielte mir viel Geflügel zu, sodass mein Hühnerstall am Ende des Spiels 9 Punkte wert war. Bei einem Spiel, bei dem die finale Punktzahl meisten so um die 50 liegt ist das schon eine ganze Menge.


    Schatten über Camelot

    Weiter mit einem 4-Spieler-Spieleabend, und irgendwie ergab es sich, dass 2 ältere Spiele auf den Tisch kommen sollten. Als erstes Schatten über Camelot. Dieses Spiel haben wir früher andauernd gespielt. Irgendwann hatten wir das Gefühl es würde zu leicht werden und es flog aus unserer Sammlung. Als unser Besuch das Spiel dann mitbrachte entschieden wir uns für noch einen Versuch. Auf Wunsch unserer Gäste ohne Verräter. Und tatsächlich bewahrrheitete sich unser zuletzt übrig gebliebener Eindruck. Wir gewannen recht gefahrlos, und konnten sowohl Excalibur als auch den heiligen Gral gewinnen. Zusammen mit einem Sieg über den schwarzen Ritter und einem Sieg über die Pikten hatten wir bereits 7 weiße Schwerter, was meistens zum Sieg reicht. Also konzentrierten wir uns auf den Kampf gegen Belagerungsmaschienen um Camelot zusammen zu halten. Ein paar schwarze Schwerter waren zu diesem Zeitpunkt eher von Vorteil. Schließ brach der König auf, um ein letztes Mal den Schwarzen Ritter beim Turnier zu besiegen. Mit Hilfe einer Heldentum-Karte war dieser Sieg sogar zwei wiße Schwerter wert, so dass wir mit 9 weißen zu drei schwarzen Schwertern gewannen. Ein durchaus schönes Spiel, aber ein bisschen zu einfach (besonders wenn kein Verräter dabei ist).


    Village

    Danach Village. Für uns die vierte Partie, für unsere Gäste die erste. Daher dauerte es länger als erwartet (reine Spielzeit waren im Nachhinein ca 2,5 Stunden). Trotzdem eine gute Partie die allen gefallen hat. Ich habe es am Anfang mal wieder durch etwas Unentschlossenheit versaut. Ich begann im Rathaus, und wollte eigentlich mich um Marktplättchen bemühen. Das Rathaus sollte ein angenehme Zusatzquelle an Warenplättchen sein. Meine Frau und einer unserer Gäste konzentrierten sich zu Anfang auf das Reisen, während der vierte Mitspieler mit einer interessanten Kirchenstrategie startete. Da ihm das Glück bei der Messe hold war, und wir immer wieder seine Figuren aus dem Beutel zogen holte er eine erstaunliche Menge an Punkten aus der Kirche. In jeder der 5 Runden hatte er die Kirchenmehrheit (= 10 Punkte). Zudem hatte er bei der Schlusswertung 13 Punkte in der Kirche. Trotzdem reichte es nicht ganz, da er nur 3 Figuren in der Dorfchronik unterbringen konnte. Ich war wie gesagt zu un entschlossen. Ich hatte am Ende zwar 5 Figuren in der Dorfchronik und holte immerhin noch knapp über 20 Punkte durch Marktplättchen, aber es war trotzdem nur Platz 3. Den Sieg fuhr mal wieder meine Frau ein, die ebenfalls 5 Figuren in der Dorfchronik hatte und zudem die Maximalpunktzahl beim Reisen einsacken konnte.


  • This War of Mine

    Auf dringenden Wunsch des Spielebesitzers endlich die Erstpartie This War of Mine zu viert. Regeln waren allgemein unbekannt, aber das Spiel sollte ja eine Art von Losspielanleitung haben, Also Anleitung raus und los. Was soll ich sagen: hat nicht geklappt. Die "Einfach Losspiel"-Variante hat das Spiel so was von zäh ablaufen lassen, dass sich von Anfang kaum Spannung aufgebaut hat. Dazu hat zumindest mich das Spiel auch nicht überzeugen können. Erstens ist das Spiel bockschwer. Vielleicht lag es auch an unserer Gruppe an Überlebenden (Musikstudentin, Journalistin und Mechaniker), aber es war extrem frustrierend. In der ersten Nachtphase war die Journalistin bereits tot und der Mechaniker verletzt. Wir hatten kaum noch Aktionen übrig, und wurden die Verletzungen nicht los.Nachdem wir dann endlich ein paar nützliche Sachen gefumnden hatten, kam eine Überfall-Karte, die uns sechs oder sieben Marker (zuerst die teuren) ablegen ließ. Da die Stimmung eh schon auf dem Tiefpunkt, und das Spiel keine Spannung und auch keinen Ehrgeiz erzeugen konnte, sondern alle nur frustriert und gelangweilt waren, haben wir das Spiel dann abgebrochen. Was ich auch noch feststellen musste: der Erkundungsmechanismus war noch das Beste, konnte aber auch nicht wirklich fesseln. Zumindest in dieser Partie konnte das Spiel keine interessante Geschichte erzählen, sondern wirkte eher wie eine lose Sammlung von Karten mit Story-Fetzen. This War of Mine hat schwer enttäuscht.

    Schade, dass TWOM bei euch anscheinend gefloppt ist. Gab es eurerseits denn eine Erwartungshaltung? Ich mein, das Thema sollte klar sein und von "Spass" kann eigentlich auch nicht die Rede sein. Was ihr erlebt habt, was leider das Schicksal einer Gruppe deren Ausgangspunkt schon unter keinem guten Stern stand.

    Beim Spielen von TWOM sollte man sich im Vorfeld mMn klar sein, dass es hier um eine recht realitätsnahe Erfahrung geht, welche sicher nicht zu 100% immer gut ausgeht. Es ist durchaus Arbeit am Ende Sieger zu sein, doch dazu muss mich sich darauf einlassen.

    Da bei diesem Spiel die Überlebenschancen mit der Auswal der Startgruppe sinken bzw steigen kann man natürlich ähnlich wie beim PC Spiel seine drei Startcharaktere auch "wählen", um eben einem frustierten, frühen Ende entgegen zu wirken.


    Und was die Losspielanleitung angeht. Für die ersten 1-3 Runden ist sie sicher gut brauchbar, danach einfach beiseite legen und nach belieben die Personen am Tisch die Aktionen ausführen lassen, anstatt hier ständig ein Buch weiterzureichen. Das beschleunigt den Spielfluss und verhindert unnötige Komplikationen.

  • Ich muss zugeben, dass das Spiel mit erschwerten Bedingungen zu kämpfen hatte. Die beiden Frauen in unserer Runde hatten eigentlich sehr wenig Lust auf das Spiel gehabt, und haben es eigentlich nur dem Spielbesitzer zuliebe gespielt. Ich selbst hatte ein gewisses Interesse, aber auch nicht ganz so viel. Hätte der Kollege, dessen Spiel es ist, es nicht schon mehrere Male vorgeschlagen, wäre es wohl gar nicht auf den Tisch gekommen.


    Allerdings hat es das Spiel auch wirklich gar nicht geschafft, Spannung, Immersion oder spielerischen Ehrgeiz zu erzeugen. Die Grundstimmung und der frustrierende Spielverlauf haben sicher auch einiges dazu beigetragen.

  • Achja, mein Nachtrag zum letzten Wochenende. Wir waren zum Brettspiel-Wochenende bei Chris und Elli von Victoria Parta Spiele eingeladen und haben uns auf den Weg Richtung Norden gemacht. Die geplanten Spiele waren #Indonesia und #1830, die ich beide schon mehrfach gespielt hab und erklären durfte, als Lückenfüller um etwaige Wartepausen zu überbrücken kamen letztendlich noch #Minirails , #NorthAmericanRailways und #AgeOfSteam teils mehrfach zum Zug, um ein großes Transport-Züge-Wochenende zu vollenden.


    Wie die Spiele ankamen, brauche ich nicht zu erzählen, das überlasse ich dem Profi:


  • Diese Woche gab es außer der Solopartie Fallout, über die ich schon berichtet habe, noch:


    Azul, zweimal zu zweit, zweimal zu viert. Das Spiel des Jahres 2018. Was soll ich dazu sagen? Ich finde es ganz nett so für zwischendurch, aber es reizt mich nicht. Gekauft habe ich es trotzdem, denn ab und an ist in meiner Spielegruppe auch eine Fast-gar-nicht-Spielerin unserer Altersklasse (70+) als Gast. Für sie hat es gepasst und ihr hat es auch Spaß gemacht. Merkwürdigerweise ist ihr schwergefallen, den Punktwert einer gerade gelegten Fliese zu berechnen; gegen Ende des Spiels ging es einigermaßen.


    Luxor, immerhin nominiert für das Spiel des Jahres 2018. Ein wenig schwieriger als Azul, das habe ich auch bei unserer Gast-Mitspielerin gesehen. Mit der Spielmechanik als solcher kam sie zurecht, aber es fehlte dann doch der Überblick. Mit etwas Hilfe ging es aber. Als Spiel gefällt mir Luxor besser als Azul.


    Brass Lancsashire (Roxley) zu zweit. Muss man nicht viel zu sagen, ist halt Brass.


    Sub Terra Grundspiel zu zweit. Erstes Spiel mit dem Grundspiel aus der CollEd. Unsere Höhlenforscher haben wir uns zugelost (Taucher, Bodyguard, Kletterer und Geologe). Weil wir ja alle etwas tun wollten, nicht bloß hinterherlaufen, haben wir unsere Höhlenforscher erst getrennt. Das war keine sonderlich gute Idee; den bewusstlosen Geologen mussten wir aufgeben, der war einfach zu weit weg. Schließlich ging das Licht aus und wir hatten den Ausgang immer noch nicht gefunden. Dieses Stadium des Spiels hat etwas, immerhin wirken die Gefahrenfelder sich nicht mehr aus, weil keine neuen Gefahren kommen. Allerdings müssen die noch aktiven Höhlenforscher jede Runde, in der sie es immer noch nicht zum Ausgang geschafft haben, eine Probe ablegen. Probe heißt Würfeln, würfelt man zu niedrig ist der Höhlenforscher aus dem Spiel. Wenigstens haben wir fast immer für unsere Höhlenforscher hoch genug gewürfelt, so dass es nur noch den Bodyguard erwischt hat, zwei sind rausgekommen. Nur Bronze, aber erfolgreich. Das muss doch besser gehen.

    Vielleicht sollte man die Höhlenforscher entsprechend der Regel aussuchen, vielleicht sollte man jemanden dabei haben, der Wände sprengen kann, damit sich Wege verkürzen. Schauen wir mal.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Nach der 158:116 Niederlage bei Brass (online), gab es heute direkt die Revanche. Dieses Mal 160:137 für mich und damit geglückt. Nummer 3 startet dann sicher in den nächsten Tagen. Aber auch am Tisch und in analog gab es Brass. Nachdem die 2er Partie mit meiner Frau gestern abgebrochen wurde, heute der neue Versuch. :) Dieses Mal durchgespielt (149:138 am Ende). Interessant zu sehen war, dass man die "Shipyards" auch völlig ignorieren kann (ich hatte noch alle 6 Plättchen auf dem Plan) und trotzdem ganz gut abschneidet - so zumindest mein Eindruck als Brass-Neuling. Zumindest fühlte es sich so besser an, als die Developaktion gemacht zu haben für die Shipyards und dann trotzdem in Liverpool und Barrow-in-Furness zu spät dran zu sein. Ich finde das Spiel derzeit wirklich faszinierend, weil ich noch immer nicht so richtig weiß, was gut ist. Aber man bekommt zumindest langsam ein Gespür für's Timing. :) Mein Frau blieb auch nach der Partie sehr zurückhaltend, "ungewöhnlich und sehr mechanisch" war das Fazit. Scheint mir eher ein Euphemismus für blöd zu sein, aber ok. ;)




  • Ich verstehe dein Argument bezüglich des Spruches. Und finde, dass du nicht ganz unrecht hast. Es klingt wirklich ein wenig nach Verkaufssprech. So was mag ich auch nicht sonderlich.


    Trotzdem heißt dies ja nicht, dass nicht doch auch weitere gute Sachen in der Erweiterung stecken können. Nur, weil vorher "das Beste" aus der Erweiterung Einzug ins Grundspiel hielt, kann ja auch noch darüber hinaus gehend weiteres, tolles Material dabei sein. Oder? Es hört sich ein wenig so an, als würde das auch deiner Einschätzung entsprechen, da du ja sogar noch Sachen, die aus deiner Sicht sehr gut sind, in der Essential Edition vermisst.


    Deine Schlussfolgerung...

    Wenn da also nichts mehr drin ist, was das Spiel besser machen kann, ist sie doch total überflüssig und ihr Geld nicht wert.

    ...scheinst du irgendwie selber zu widerlegen. Auch deine Begeisterung für das Spiel mit der Erweiterung drückt aus meiner Sicht aus, dass es noch Sachen zu veröffentlichen gibt, die es durchaus wert zu sein scheinen.


    Für mich klingt das alles eher danach, dass versucht wurde mit der Essential Edition ein für ein breites Publikum gut zugängliches, leicht verbessertes und aufgepepptes Grundspiel veröffentlicht. Das übrigens auch vom ursprünglichen Herausgeber des Spiels so übernommen wurde, denn die Essential Edition wurde nicht nur von Feuerland Spiele veröffentlicht.


    Da diese Entscheidung, bzw. das Spiel, scheinbar recht erfolgreich war, wird nun weiteres Material nachgeliefert. Ich finde, dass das alles recht plausibel klingt.

    3 Mal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Weiter mit unserer Familien-Maus & Mystik-Kampagne mit Kapitel 2. Unser Kleiner ist allerdings schon abgesprungen. Die Geschichte findet er toll, das Spiel interessiert ihn nicht.

    Wie alt ist denn euer Kleiner? Wir haben das auch gerade angefangen, und unsere Kinder (6+7) wünschen sich das ständig ("Können wir das Maus-Spiel weiterspielen?")...

    4 Mal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Bei uns gab es ebenfalls einen laaaaaaaangen Spielesamstag (10 Stunden bester Unterhaltung ohne Ermüdungserscheinungen) zu 2./3. mit den Spielen #Brass, #EarthReborn und #WhoGoesThere:


    ----------


    Zuerst kam #Brass auf den Tisch, da waren wir noch zu zweit. Ich selbst hatte bis dato nur meine Proberunde hinter mir und mein Kollege war gänzlicher Brass-Neuling. Ebenso wie ich damals verzog er den Blick als ich ihm die Mechanik mit den Würfelchen auf den Plättchen erklärte. Dennoch ging es extrem schnell los, denn durch die Aktionsübersicht/Spielhilfe, die ich bei BGG hochgeladen habe konnten wir tatsächlich schnell losspielen. Es etablierte sich recht schnell, dass nicht unser Gebäudetableau vor uns lag sondern nur in Reichweite. Dafür hatten wir die Aktionshilfe direkt vor uns liegen und konnten so oft Fehler vermeiden. Fehler, die sonst oft passiert wären, waren meist: Verkaufen über einen bereits "gewerteten" Hafen, Expansion an nicht erlaubten Stellen und der Bau von "äraexklusiven" Gebäuden.


    Wir verbuchten diese Runde natürlich als Lernrunde, aber es hat schon viel Spaß gemacht.


    ----------


    Dann kam #EarthReborn auf den Tisch, für uns beide die erste Partie. Wir sind es gewohnt zu zweit Spiele am Tisch zu lernen, aber das war schon eine harte Nummer... Mannoman... Natürlich stellt die englische Sprache beim überfliegen nicht gerade eine Hilfe dar, das drückte schon ein wenig auf das Tempo. Dann aber ist das Regelheft übertrieben genau und kleinteilig, sodass man eine ganze Seite in Größe einer FFG-Box liest, die man in einem Mini-Absatz zusammenfassen könnte. Zum Glück hatte ich auch dafür schon eine Spielhilfe ausgedruckt, die uns dann bei Rückfragen weiterhalf.


    Zum Spiel selbst: Ich weiß nicht, ob das neben #ImperialAssault bestehen kann! Sicherlich haben wir nur die erste Mission gespielt, die die Laufregeln und Close Combat einführt. Das ist weniger als an der Oberfläche zu kratzen. Dennoch hat es viele Punkte, die irgendwie... nicht mehr up2date erscheinen: Diese Aktionsplättchen, das Rumschieben der kleinen Commandpoints ist extrem zeitaufwändig und langsam, die Planungsphase ist quasi der Kern des Spiels, so scheint es mir. Das Abhandeln danach ist eher wieder gewohnt, wirkt aber durch das Verbot diagonal zu ziehen irgendwie unnatürlich. Dagegen allerdings kann man kaum gegen den Gegner planen, da ein Zusammenspiel aus Situation und eingesetztem Ordertoken extreme Möglichkeiten bietet, die man durch den Sichtschirm nicht einsehen kann.


    Das Würfelsystem war ebenfalls sehr merkwürdig und es fühlte sich dauernd als bräuchte man mindestens doppelt so viele Würfel wie im Spiel enthalten sind.


    Dazu ein Beispiel: In der 1. Mission muss man eine Gefangene finden und sie zur Strecke bringen, die von der stärksten eigenen Einheit bewacht wird. Leider aber hat sich diese Einheit und die Gefangene verliebt und möchte mit ihr fliehen. Eine etwas merkwürdige Aktion aber gut ;) Als die Gute dann gefunden war, konnte ich den Weg mit meinem Zombies nicht blockieren und so konnte sie - soweit wir verstanden haben auch regelkonform - in einem einzigen Zug von ihrem Gefängnis aus zum "Savepoint" gehen - die Rennen-Aktion war in diesem Szenario noch nicht eingeführt.


    Darüber hinaus ist es wirklich, und das versuche ich so objektiv zu bewerten wie es mir möglich ist - wirklich wirklich... nicht schön. Um nicht zu sagen häßlich. Die Sichtschirme, die Karten, etc. wirken wie aus einem PC-Spiel von 1992. Positiv kann man vermerken: Das Plättchensystem der Map ist interessant und durch den Rahmen bleibt auch alles an seinem Platz. Dennoch ist der Aufbau dessen unglaublich zeitaufwändig, weil kein Teil beschriftet ist. Somit kann man nur nach Formen suchen. Die Miniaturen sind dafür wirklich fantastisch geworden, für das Alter absolut Spitze.


    Naja, welches Schicksal wird das Spiel ereilen? Da bin ich mir noch nicht sicher. Auf der einen Seite reizt mich die Spieltiefe, die da noch kommen mag. Auf der anderen Seite ist ein #ImperialAssault (als Skirmisher) ungleich intuitiver, schneller aufgebaut, schneller erklärt, moderner und hat darüber hinaus natürlich den Themenvorteil. Das muss ich mir noch länger durch den Kopf gehen lassen, denn eines ist sicher: "Schneller" wird das Spiel durch die noch kommenden 5.000 Regelpakete sicherlich nicht.


    ----------


    Anschließend - wir waren mittlerweile zu 3. - kam #WhoGoesThere auf den Tisch. Da noch niemand von uns das Spiel zuvor gespielt hatte, wussten wir nicht so richtig was zu tun war. Grundsätzlich kam uns das Spiel vor wie ein Robinson Crusoe ohne Insel, bei dem es nur die 3 Aktionsstapel (Bauen, Sammeln, Erkunden) gibt. Mit der Zeit baut sich diese Liste auf 5 Orte aus. 2 davon drinnen, 1 draußen. Ganz ähnlich wie bei #ThisWarOfMine hat man anfangs nicht wirklich einen Plan und fühlt sich deshalb ein wenig "random" durch die Gegend geschaukelt. Der Funke konnte da nicht wirklich überspringen und auch die Notwendigkeit zu tauschen war nicht wirklich da. In der Mitte der 2. von 3 Phasen starb unser erstes Teammitglied wodurch auch der Spieler selbst eliminiert wurde. Weil wir aber alle sehen wollten, wie es weitergehen sollte, spielten wir auch weiter und interessanter Weise war das Spiel auch für den Ausgeschiedenen nicht langweilig. Ich selbst schied dann auch kurz vor Ende aus und unser Anführer blieb allein zurück, konnte dadurch aber auch nicht mehr genügend Helikopterpunkte sammeln, denn die nicht infizierten aber ausgeschiedenen Spieler zählen noch dazu. Und genau hier wird es etwas verwirrend und wenig intuitiv: Pro Spieler müssen am Ende gewisse Punkte erreicht werden um den rettenden Heli zu erreichen, und zwar genau 6. Während des Spiels sammelt man Bonuspunkte, die einem dabei helfen. Will man am Ende also entkommen, muss man einen Würfel werfen und zusammen mit den Bonuskarten auf 6 pro Spieler kommen, auch für die Toten. Nur infizierte Spieler werden abgezogen, damit das entkommen als Monster sogar einfacher ist. Grundsätzlich kann man also sagen, dass alle würfeln, dann aufdecken ob sie infiziert sind oder nicht (um den endgültigen Wert zu ermitteln) und dann errechnen ob sie gewonnen haben oder nicht. Das alles wird im Regelheft auf 4 Seiten aufgeteilt und ist für mich der unzugänglichste Teil der ganzen Geschichte.


    Mein Fazit: Wir haben das Spiel absolut falsch gespielt. Wie sich herausstellte, ist es nicht gut auf Proben zu würfeln. Was dagegen hilft sind Karten anderer Spieler sowie Gegenstände, die bei uns kaum zum tragen kamen. Ein Spieler ist mit 3 Wunden bereits raus, was in der 3. Phase allein schon durch einen einzigen Fehler passieren kann. Daher ist sowohl Teamplay, also auch Kombination von Fähigkeiten als auch Ausrüstung extremst wichtig. Der Schwierigkeitsgrad ist so hoch, damit man gezwungen wird zusammen zu arbeiten. Wenn man das tut, fängt auch irgendwann das Paranoia-Spiel an. Ein Fehler, der uns z.B. andauernd unterlaufen ist war, dass wir die Camp-Events zu Anfang einer Runde für alle gleichzeitig abgehandelt haben. Der Anführer muss aber nur sicherstellen, dass jeder zu Beginn seines Zuges diesen Test absolviert. Das bedeutet, dass man sich als Gruppe darauf einstellen kann und bereits verletzten oder schlecht ausgerüsteten Spielern helfen kann bevor das Event zuschlägt. Ich glaube, dass das Spiel viel Potential hat und es wird definitiv öfter auf den Tisch kommen.


    Ein Satz noch zu Tom Vasels "The game is way to long": Die 3 Phasen in der kurzen Variante dauerten bei uns mit Ausnahme der Regelerklärung vielleicht 60-70 Minuten. Als "zu lang" würde ich das Spiel keineswegs bewerten.


    ----------


    Anschließend - wieder zu 2. - kam nochmal #Brass auf den Tisch und hat sehr sehr gut funktioniert. Wir hatten wirklich Spaß und waren in 55 Minuten durch beide Phasen durch, mit einem Endergebnis von 138 zu 142. Es ist erstaunlich was in dem Spiel für Möglichkeiten stecken und mit der Aktionshilfe ist es auch für Neulinge wie uns zugänglich. Für uns ganz großer Sport mit wunderschönem Design, was zum Spaß genau so viel beiträgt wie die tollen Ironclays :)

  • Ich muss zugeben, dass das Spiel mit erschwerten Bedingungen zu kämpfen hatte. Die beiden Frauen in unserer Runde hatten eigentlich sehr wenig Lust auf das Spiel gehabt, und haben es eigentlich nur dem Spielbesitzer zuliebe gespielt. Ich selbst hatte ein gewisses Interesse, aber auch nicht ganz so viel. Hätte der Kollege, dessen Spiel es ist, es nicht schon mehrere Male vorgeschlagen, wäre es wohl gar nicht auf den Tisch gekommen.


    Allerdings hat es das Spiel auch wirklich gar nicht geschafft, Spannung, Immersion oder spielerischen Ehrgeiz zu erzeugen. Die Grundstimmung und der frustrierende Spielverlauf haben sicher auch einiges dazu beigetragen.

    Also wenn die Ausgangslage schon so aussieht, war es tatsächlich nicht clever es überhaupt zu spielen. Ich kenne das selbst von meiner Frau, die bei einem ihr nicht zusagenden Thema das Spiel noch vor Spielbeginn verloren hat. Da kann es noch so "gut" sein.


    Wie auch immer. Hier muss das Spiel zur Spielgruppe passen, da es ja darum geht eine Erfahrung einzuholen.
    Ich selbst habe es bisher mit 4 unterschiedlichen "Gruppen" (meist 1-2 weitere Mitspieler) und 1x Solo gespielt.
    Allein gespielt .. kann man hier nachlesen .. ist ein für mich manchmal eher traurig, dass ich das Erlebte nicht teilen kann. Daher das Geschreibsel hier im Forum, wenn auch möglichst spoilerfrei.

    Im Spiel mit mehreren schwingt natürlich immer die Gefahr mit, dass das Spiel recht schnell, recht plötzlich zuende ist. Allerdings ist dies bei mir durchaus noch nicht vor dem 1. Kapitelziel passiert, allerdings wurden keine dieser Partien richtig beendet, lediglich abgespeichert. Meine Mitspieler fanden es eher bockschwer anstelle von langweilig, zu meiner Freude, haben sie sich halt drauf eingelassen.


    #ThisWarOfMine

  • Weiter mit unserer Familien-Maus & Mystik-Kampagne mit Kapitel 2. Unser Kleiner ist allerdings schon abgesprungen. Die Geschichte findet er toll, das Spiel interessiert ihn nicht.

    Wie alt ist denn euer Kleiner? Wir haben das auch gerade angefangen, und unsere Kinder (6+7) wünschen sich das ständig ("Können wir das Maus-Spiel weiterspielen?")...

    Ebenfalls gerade 7 geworden. Allerdings zu meinem Leidwesen und Entsetzen ein echter Brettspielmuffel. Und das, obwohl meine Frau und ich beide begeisterte Spieler sind. Hmmm, vielleicht sollte ich doch noch mal gucken, ob der Postbote ihm ähnlich sieht..... :floet:


    Jedenfalls hatte ich gehofft, ihn mit dem Spiel mehr für Brettspiele zu begeistern. Leider ein weiterer Fehlschlag. :sniff:



    Ja, ich gebe zu, dass das Spiel mit erschwerten Bedingungen zu kämpfen hatte. Für diese Gruppe definitiv das falsche Spiel.

  • Los ging der Spieleabend mit:


    #Planetarium

    Danke für Deinen Bericht, der mich dazu angeregt hat, Planetarium zu kaufen. Es kam heute (28.8.18) an und ich habe auch schon einmal solo gespielt.


    Darüber werde ich dann im aktuellen Wochenthread berichten.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Dennoch hat es viele Punkte, die irgendwie... nicht mehr up2date erscheinen: Diese Aktionsplättchen, das Rumschieben der kleinen Commandpoints ist extrem zeitaufwändig und langsam, die Planungsphase ist quasi der Kern des Spiels, so scheint es mir. Das Abhandeln danach ist eher wieder gewohnt, wirkt aber durch das Verbot diagonal zu ziehen irgendwie unnatürlich. Dagegen allerdings kann man kaum gegen den Gegner planen, da ein Zusammenspiel aus Situation und eingesetztem Ordertoken extreme Möglichkeiten bietet, die man durch den Sichtschirm nicht einsehen kann.

    Das kann man sehen wie man möchte - ich finde #EarthReborn so up2date wie jeher. Kein Spiel macht es ähnlich. Kein Spiel hat dieses unfassbare FogofWar-Prinzip so umgesetzt. Wie ich aber damals im Podcast gesagt habe - es ist ein Regelmonster und es ist nur spielbar mit festem Partner. Und aufrgrund des Tutorialsystems muss man sich durchbeißen.


    Der Vergleich mit Imperial Assault (nicht was den jeweiligen Spielspaß angeht, sondern das: "was kann es") ist in etwa: 5-Gänge-Menü eines 3 Sterne Chefkochs vs. ein schneller Döner. Was du jetzt bevorzugst ist Geschmackssache. Ich habe manchmal Lust auf nen Döner, gehe aber gerne auch gut essen :)

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Am 21. fand die 2. Ausgabe von Emsdetten spielt! statt. An unserem Vierertisch wurde gespielt:


    Galaxy Trucker nahm nach über 10 Jahren den Weg von meinem Stapel der Schande auf einen Spieltisch. Ich hatte die Regeln vorbereitet, hatte aber das Glück auf einen Mitspieler zu treffen der das Spiel sehr gut kannte. Das Spiel läuft ja in 2 Phasen ab, ich nenne sie Hektik und Chaos. In der Hektik-Phase bauen alle gemeinsam auf Zeit ein Raumschiff aus allen Teilen die so auf dem Tisch in der Lagerhalle rumliegen. Und in der Chaos-Phase wird dieses Raumschiff dann von Meteoriten, Piraten und ähnlicher Unbill kleiner gemacht. Wer Glück hat kommt ins Ziel und kann mittels Warentransport bzw. Kapern von Schiffen einige Punkte machen, wovon man dann gleich wieder etwas abbekommt. Nach 3 Runden stand ich mit grandiosen 0 Punkten da und auch das nur weil man mir am Ende keine Punkte mehr abziehen konnte. Das Spiel ist eine grandiose Herausforderung die eigene Unfähigkeit zu besiegen und damit ein Spass für alle die auch mal mit Humor scheitern können. Grübler werden es meiden wie die Pest. Ich gebe ihm eine knappe 8/10.


    Danach wurde ein Prototyp gespielt. Ein mittelschwerer Euro mit gut adaptiertem Thema der schon recht ausgereift erschien.


    Zum Abschluss dann ein Flash Point Fire Resque. Voll kooperativ Feuer bekämpfen und Personen retten. Das ist ja eher ein Test auf die Teamfähigkeit der Spieler und den haben alle gut bestanden. Keiner hat dominiert, alle haben sich eingebracht und am Ende haben wir auch noch gewonnen. Ich würde mal sagen eines der guten unter den kooperativen, wobei bei mir da immer noch Pandemie die Referenz ist die es nicht ganz erreicht. Bei mir eine glatte 7/10.


    Auch der 2. Brettspieltreff in Emsdetten war wieder gut besucht und es sieht so aus als würde er sich etablieren. :)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Warum ist in deinen Augen Pandemie besser? Soll nun kein Pandemie-Bashing sein, das Grundspiel mit 2 Erweiterungen ist ja ganz gut. Hat sich bei uns nur ausgespielt und ich hätte Flash Point mal ins Auge gefasst.


    Wenn es mit Pandemie aber vergleichbar ist, dann muss es wohl doch #SpiritIsland werden :)

  • Warum ist in deinen Augen Pandemie besser? Soll nun kein Pandemie-Bashing sein, das Grundspiel mit 2 Erweiterungen ist ja ganz gut. Hat sich bei uns nur ausgespielt und ich hätte Flash Point mal ins Auge gefasst.


    Wenn es mit Pandemie aber vergleichbar ist, dann muss es wohl doch #SpiritIsland werden :)

    Von der Komplexität her würde ich es ähnlich einschätzen. Mechanisch ist #Pandemie runder – das Ausbreiten des Feuers bspw. (gerade nach den erweiterten Regeln) kann am Anfang etwas verwirrend sein bei #FlashPoint (trifft aber irgendwie auch auf Ausbrüche bei Pandemie zu, merke ich gerade).

    Ich würde sagen, dass es von der thematischen Präferenz abhängt – ohne groß Ahnung von Feuerbekämpfung zu haben, finde ich es thematisch gut umgsetzt. Als Familienspiel funktioniert Flash Point bei uns sehr gut. Durch die zusätzlichen Karten, die man kaufen kann, hat man vielleicht etwas mehr Abwechslung als bei Pandemie.

    Einmal editiert, zuletzt von F@ke ()

  • gegensätzliche Meinung: #FlashPoint bekommt bei mir den Vorzug vor #Pandemie, wenngleich beides klasse Spiele sind. Warum? Das Feuerwehrthema sagt mir mehr zu. Die Feuerwehrfiguren fordern zudem mehr zum Spielen auf als die simplen Holzfiguren von Pandemie. Von der Komplexität sind beide etwa auf dem gleichen Level, wobei ich bei Pandemie jedes mal die Sache mit dem Charter- und Direktflug neu nachschlagen muß. Auch den Wissens-Austausch mit der Forscherin muss ich immer wieder neu nachlesen. Das ist weniger intuitiv wie die Charaktereigenschaften der Feuerwehrleute, welche sich mehr oder weniger selbst erklären. Wenn man Pandemie aber häufiger spielen würde, dann würde sich das vermutlich auch relativieren. Zuletzt habe ich Pandemie allerdings solo via App gespielt und da fühlte es sich anstrengend und irgendwie wie Arbeit an.


    Letztes Indiz meiner Bevorzugung von Flashpoint: ich habe da kräftig Erweiterungen gekauft, bei Pandemie hatte ich da noch nicht das Bedürfnis. Wobei ich da bei einem günstigen Bundle oder einer BigBox schwach werden könnte, denn ich habe noch die alte Pegasus-Ausgabe.

  • Oioioi, da habe ich ja was losgetreten. Bei Pandemie haben mir die Rollen besser gefallen, da wurde sich mehr spezialisiert. Dazu muss man auch sagen, dass ich vor Pandemie immer einen großen Bogen um kooperative Spiele gemacht habe (Sauerbaum lässt grüßen). Flash Point spielt gewiss in der gleichen Liga, ich habe aber in der einen Partie nichts entdeckt was in Pandemie nicht auch vorhanden wäre.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Losgetreten? Ok, aber ist nicht doch nicht schlimm, denn es ist hier jetzt kein Glaubenskrieg ausgebrochen. Diskussion und Erfahrungsaustausch ist doch genau das, was ein Forum ausmacht. Hier soll ja auch keiner missioniert werden. Beide Spiele kann man in einer Sammlung haben, genauso wie man sich für eins entscheiden oder auch auf beide verzichten könnte. Die Probleme die bei kooperativen Brettspielen auftreten können (z.B. Alpha-Männchen) wurden hier im Forum hinlänglich erörtert.

  • Letztes Indiz meiner Bevorzugung von Flashpoint: ich habe da kräftig Erweiterungen gekauft, bei Pandemie hatte ich da noch nicht das Bedürfnis. Wobei ich da bei einem günstigen Bundle oder einer BigBox schwach werden könnte, denn ich habe noch die alte Pegasus-Ausgabe.

    Kenner behaupten ja, dass Pandemie erst durch "Auf Messers Schneide" richtig gut und durch "Im Labor" ausgebaut wird. Ist eigentlich auch was dran. Das normale Pandemie ist, wenn man kein Pech hat und 2 Epedemien hinter einander zieht, eigentlich ein Auto-Win mit geschlossenen Augen. "Auf Messers Schneide" haut dann endlich nochmal den Schwierigkeitsgrad nach oben - auch schon ohne den Bioterroristen.


    "Im Labor" war dann auch interessant, weil es das Spiel länger macht. Man hat endlich auch mehr Karten und muss den Impfstoff erst wirklich entwickeln. Die letzte Erweiterung, deren Namen ich sogar schon vergessen habe, haben wir damals nach dem Lesen der Regeln nichtmal gespielt. Die war irgendwie einfach über...


    Es kommt doch bald die 10th Anniversary Edition heraus - ist das keine Bigbox?

  • Entgegen aller Spoiler und Wissen um den Plot von Season 2: Wir haben die Welt gerettet! Und zwar auch gar nicht mal so schlecht. A propos Spoiler: In seinen Videos hat Ben vom Brettspielblog zu meinem Ärgernis verkündet, dass man ab November die letzten beiden Partien nur noch so herunter spielt. Das ist übrigens quatsch! Man hat eine ganze Menge zu tun und die Zeit saß uns im Nacken, wie bei keinen Partien zuvor.

    chendurch anzuschaffen, oder wenn die ganzen Staffeln ein Ende genommen haben.

    Das habe ich echt gesagt?
    Eigentlich bin ich der Meinung eher das Gegenteil gesagt zu haben: Gerade der Dezember ist von dem was man macht dem Dezember der Season 1 sehr ähnlich, aber spielerisch viel viele besser gelöst und auch wir hatten im Nov / Dez extrem viel zu tun, dachten wir verlieren jeden Monat sicher 1x und haben dann glaube ich beide auf Anhieb geschafft, war aber extrem spannend!

  • Benjamin - Brettspielblog

    Ich bin mir gerade nicht sicher, ob du dich jetzt gedanklich auf Season 1 oder Season 2 beziehst.


    Mein Text beziehst sich auf Season 1. Und da hatte ich unter anderem diese Aussage hier im Kopf:



    (Relevante Aussage ab Minute 17:54 bis 18:20)



    Das hat mir aber auch eines gezeigt: Ich dachte immer, ich kann mit kleinen Hinweisen und Mini-Spoilern sehr gut umgehen. Gelernt habe ich jetzt, dass ich in dieser Beziehung doch etwas besser aufpassen muss. Unabhängig davon sehe ich viele Videos von dir gerne und will ja auch im Groben wissen, worauf ich mich bei einem Kampagnen Spiel einlasse. Ein Zweischneidiges Schwert bleibt es. Bei Legacy-Spielen, werde ich jedoch zukünftig vorsichtiger sein. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Luzifer ()