Terraforming Mars - gesammelte Spielberichte und Diskussionen

  • [Mod] Ausgelagert aus Wochenthread (verlinkt im Zitat). Für Gaia Project haben wir einen eigenen Thread, indem immer wieder schöne Spielberichte gepostet werden. Bei Terraforming Mars haben wir einmal im Monat eine ausufernde Diskussion im Wochenthread. Um einerseits den Wochenthread weniger mit TFM-Diskussion zu belasten (es soll tatsächlich Leute geben, die dieses Spiel nicht genial finden!) ;) und um andererseits die oft erhaltenswerten TFM-Diskussionen mit vielen interessanten Strategiediskussionen zukünftig besser zu konzentrieren, bitte ich darum, TFM-Diskussionen hier zu führen (bzw. ich werde abschweifende Diskussionen hierhin verschieben). -- MP



    Aber „versucht“ ist halt eben nur der Versuch, ohneden richtigen Karten klappt’s halt nicht.

    Die Strategie nicht im Vorfeld festlegen - heute mache ich was mit Grünkram - sondern sich von den Karten leiten lassen. Wenn der Grünkram nicht kommt, kann man in der Richtung auch nicht großartig aktiv sein.

    Sie pflanzte was das Zeug hielt, gefühlt war ihregesamte Auslage pflanzlich. Bei richy81 hingegen brummten die Kraftwerke,Stromerzeugung (und damit auch Wärmeerzeugung) im ganz großen Stil.

    Temperatur und CO2-Sättingung warenrelativ schnell erreicht, an die Ozeane wollte allerdings niemand so recht ran.

    Warum denn nicht? Wäre doch deine perfekte "Lücke" gewesen, am Geld hat es doch eher nicht gelegen.

    Mein Kritikpunkt ans Spiel daher dasnächste Mal definitiv mit Drafting (gesetzt, es ist kein Anfänger dabei). Somit dem spielen zu müssen, was man halt so zieht, das finde ich ein wenig unbefriedigend.

    Jep! Du wirst feststellen, das zielgerichtetes spielen auf einmal möglich und viel besser ist.

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    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: ausgelagert

  • Jep! Du wirst feststellen, das zielgerichtetes spielen auf einmal möglich und viel besser ist.

    Wobei "zielgerichtetes Spielen" immer noch etwas beschönigend ist. Du musst ja immer noch nehmen, was die anderen dir weitergeben. Es ist sogar durchaus möglich, dass du beim Drafting schlechtere Karten als beim "einfachen" Ziehen bekommst, weil Dir Mitspieler gezielt Karten vorenthalten.

    Die Strategie nicht im Vorfeld festlegen, sondern sich von den Karten leiten lassen.

    Da hast Du sicher Recht. Aber eine "Strategie", die ich nicht im Vorfeld festlege, ist in meinen Augen gar keine. Hier sind nur taktische Reaktionen möglich auf das, was man so erhält.

  • habe mehr „versucht“auf etwas hin zu arbeiten. Aber „versucht“ ist halt eben nur der Versuch, ohneden richtigen Karten klappt’s halt nicht. Mein Kritikpunkt ans Spiel daher dasnächste Mal definitiv mit Drafting (gesetzt, es ist kein Anfänger dabei). Somit dem spielen zu müssen, was man halt so zieht, das finde ich ein wenigunbefriedigend.

    Je besser man TFM kennenlernt, umso selektiver wählt man Karten aus. Und je selektiver man wählt, umso mehr merkt man, dass man keine Massen von Karten als Auswahl braucht, weil man eh nur relativ wenige -- nämlich die richtigen! -- bauen wird.


    Wer TFM wirklich beherrscht, braucht kein Drafting. Das verlängert in erster Linie nur die Spielzeit (und in zweiter Linie ist es unthematisch, bringt mit "hate drafting" Negativität rein und stört ein wenig die Balance bzgl. Sammeln von Jupiter- oder Wissenschafts-Symbole). Es gibt schon einen Grund, warum die Autoren das Spiel ohne Draften als Normalversion deklariert haben und Draften nur als Variante für die Spieler, die es unbedingt so wollen.


    Wenn man das Spiel und seine Karten kennenlernen möchte, kann man es gerne mal mit Draften versuchen, aber meiner Meinung nach braucht's das nicht.



    Zu deinem Spiel noch: dass das Spiel zwei Runden länger dauert als nötig, weil niemand die Ozeane legen will, wird außerhalb einer Anfänger-Runde normalerweise eher nicht passieren. Und außerdem scheint es mir so, dass ihr der Grünzeug-Spielerin das Spiel etwas zu einfach gemacht habt. Wenn jemand extrem in Grün investiert, dann baut man selbst Städte daneben, ggf. auch per Standardprojekt, und lässt sich so Siegpunkte in der Endabrechnung schenken. Denn irgendwo muss der Grünspieler ja hin mit seinen ganzen Grünflächen...

  • Zu deinem Spiel noch: dass das Spiel zwei Runden länger dauert als nötig, weil niemand die Ozeane legen will, wird außerhalb einer Anfänger-Runde normalerweise eher nicht passieren. Und außerdem scheint es mir so, dass ihr der Grünzeug-Spielerin das Spiel etwas zu einfach gemacht habt. Wenn jemand extrem in Grün investiert, dann baut man selbst Städte daneben, ggf. auch per Standardprojekt, und lässt sich so Siegpunkte in der Endabrechnung schenken. Denn irgendwo muss der Grünspieler ja hin mit seinen ganzen Grünflächen...

    Vielen Dank für die vielen Worte, auch von Torlok und @Lazax, speziell zum genannten Zitat: Sehr guter Konter. Die dritte Partie darf kommen. Je mehr ich hier die Reaktionen lese, desto mehr sehe ich die Vieschichtigkeit des Spiels. Ein Wochenreport hat wirklich viel Nutzen: Ich lese diese verdammt gerne und meine eigenen werden mit sinnvollen Kommentaren belohnt. Sehr schön!

  • @Lazax

    Das Thema pro/contra draften ist langsam ermüdend, der eine sieht´s so, der andere anders. Fakt ist: Man hat die Entscheidung selber was für sich zu behalten oder dem nächsten vorzuenthalten. Daraus resultierend ergeben sich mehr oder weniger Möglichkeiten in beiden Richtungen.


    Ja, Strategie war wahrscheinlich das falsche Wort. Man reagiert zum großen Teil auf aktuelle Gegebenheiten, wobei der eigene Fortschritt bei den Ressourcen dir mehr und mehr Varianz an die Hand geben.

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  • Aber eine "Strategie", die ich nicht im Vorfeld festlege, ist in meinen Augen gar keine. Hier sind nur taktische Reaktionen möglich auf das, was man so erhält.

    Wenn ich die 2 Konzerne und 10 Projektkarten auf der Hand habe, dann lege ich eine Strategie fest und entscheide welchen Konzern ich behalte und welche Projektkarten ich erwerbe.


    Wie Torlok richtig bemerkt ergibt das Zurechtlegen einer Strategie im Vorfeld der Partie keinen Sinn. Ich muss sie immer aufgrund der vorgefundenen Lage entwickeln.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Wenn ich die 2 Konzerne und 10 Projektkarten auf der Hand habe, dann lege ich eine Strategie fest und entscheide welchen Konzern ich behalte und welche Projektkarten ich erwerbe.

    Das mag sein. Ob du das aber letztlich umsetzen kannst, hängt doch ganz entscheidend davon ab, was du im Laufe der Partei nachziehst. Ob das zu deiner "Strategie" passt, darauf hast du Null Einfluss. Du wirst doch kaum das ganze Spiel mit deinen 4-6 Projektkarten bestreiten, die du am Anfang - aus einer sehr beschränkten Auswahl - behälst. Der Rest ist dann Anpassung, an die Karten, die du ziehst.

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Ob du das aber letztlich umsetzen kannst, hängt doch ganz entscheidend davon ab, was du im Laufe der Partei nachziehst.

    Keiner hat gesagt dass mit der Wahl einer guten Strategie alles getan ist.


    Du benötigst immer einen guten Plan im Vorfeld. Die Kunst ist es danach im Spiel ggf, auch mal kontrolliert vom Plan abzuweichen. Genau das ist der Reiz bei TM: der Plan muss robust sein für den Fall dass nicht nur die Karten kommen die Du Dir wünschst.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Keiner hat gesagt dass mit der Wahl einer guten Strategie alles getan ist.

    Ich glaube, wir schätzen einfach den Planungsanteil bei Terraforming Mars unterschiedlich ein. Meiner Meinung nach macht es wenig Sinn, zu einem Zeitpunkt von einer "Strategie" zu reden, zu dem man letztlich nur 10 % der Karten, mit denen man spielen wird, kennt.

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Meiner Meinung nach macht es wenig Sinn, zu einem Zeitpunkt von einer "Strategie" zu reden, zu dem man letztlich nur 10 % der Karten, mit denen man spielen wird, kennt.

    Die 90% fallen doch nicht aus dem Laplace-Himmel auf deine Hand. Du suchst die Karten aus die Du haben willst! Und was sollte dieser Auswahl wohl zugrunde liegen wenn nicht eine Strategie?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Es gibt Spiele, da sagt man sich im Vorfeld: "Och, heute habe ich mal Lust, dieses und jenes auszuprobieren." Einige Rosenberg-Sachen gehen in diese Richtung, aber auch andere Spiele mit wenig bis keiner Setup-Variation, etwa Nippon. Das ist einer der möglichen Definitionen von "Sandbox-Spiel". Dazu gehört TFM auf keinen Fall, und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass das jemand in die diesem Sinne gemeint hat. Mit der Auswahl aus den 10+2 Startkarten legt man ganz maßgeblich die eigene Strategie fest.


    Nur: Was TFM von vielen ähnlich gelagerten Spielen unterscheidet, ist die Tatsache, dass die strategische Festlegung vom Anfang sehr variabel zu verstehen ist. Wer sich zu starr darauf fixiert, riskiert es, damit komplett unter zu gehen. Normalerweise lohnen größere strategische Schwenks nicht, aber das Erkennen, wann größere oder kleinere Anpassungen doch mal sinnvoll sind, macht den guten/erfahreneren TFM-Spieler aus. Mit dieser Spielerfahrung sinkt dann auch die Wahrscheinlichkeit von Klagen wie: "Bäh, die Karten, die ich gebraucht habe, sind einfach nicht gekommen!!"


    Das heißt nicht, dass man nicht auch Pech haben kann. Ich kann mich auch an eine frustierende Partie mit Phobolog (Stärke: Titanproduktion und -verwertung) erinnern, bei der ich am Ende auf 30+ Titanwürfelchen sitzen geblieben bin, weil ums Verrecken keine Weltraumkarten kamen. Sowas ist aber die absolute Ausnahme, und solange das so ist, kann ich damit leben. Passt für mich auch thematisch: Mars-Kolonisierung muss nicht perfekt planbar sein. Eine gewisse Glückskomponente gibt es natürlich, aber die spielt im Vergleich zu "Spielstärke" eine absolut untergeordnete Rolle.


    Zur Strategiediskussion möchte ich noch ergänzen, dass in TFM auch in hohem Maße sehr subtile Interaktion drin steckt, und zwar längst nicht nur bei den diversen Mini-Wettrennen (Boni auf Leisten, Meilensteine, Auszeichnungen). Auf den ersten Blick könnte man sagen, dass im Grunde jeder vor sich hin optimiert bei Zusammenbasteln seiner "Engine". Oh, wie falsch! Mein oben schon mal angedeutetes Beispiel illustriert das sehr schön: sobald sich abzeichnet, dass irgendjemand der Mitspieler haufenweise Grünflächen auf den Mars pflastern wird, werden für mich Städte interessanter, denn die kriegen am Ende einen Siegpunkt für jede benachbarte Grünfläche, ganz egal wer sie gebaut hat.


    Umgekehrt bedeutet das Ausspielen von Karten, die Sauerstoff durch blaue Karte erzeugen (Bakterien, Eisenverhüttung, etc.), dass Städte allgemein unattraktiver werden, weil der Mars am Ende weniger grün sein wird. Spielt etwa jemand als Republik Tharsis, dann werde ich sowas eher ausspielen wollen bzw. dann früh eine einzige Stadt so legen, dass sie zu den (wenigen) "sicheren" Grünflächenorten passt.


    Das ist das, was TFM für mich zum 10/10-Punkte-Spiel macht: im Prinzip sind alle 200+ Karten gleich gut, aber die genaue Güte der Karten zum jeweiligen Spielzeitpunkt schwankt sehr subtil in Abhängigkeit von diversen Faktoren, die man passend einschätzen muss. Auch wenn's vermutlich etwas überheblich klingt: Wer TFM "zu glücksabhängig" nennt, hat das Spiel einfach noch nicht gut genug verstanden.

  • Manchmal kann eine Strategie auch ganz einfach sein - mal angenommen (Prelude vorausgesetzt) ich habe Helion als Corp.



    dazu die beiden Karten (es gibt noch eine andere mit guter Wärmeerhöhung, aber kein Bild dazu)



    Mohole Excavation und Power Generation - dann scheint mir die strategische Ausrichtung ziemlich deutlich zu sein. Geldmangel spielt ziemlich schnell keine Rolle mehr, Energie ist für etwaige Kartenzahlungen vorhanden, der Terraformingwert steigt durch eigene Wärmeerhöhung recht schnell, die Auszeichnung des Wärmetechnikers auf dem Standardplan ist damit vergeben. Irgendwann muss man allerdings auf Alternativen schwenken, da Wärme uninteressant wird.

    Ich werde morgen TfM mit Prelude spielen, denke aber das diese kleine Erweiterung bisher etwas unterschätzt wird.

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  • Das ist das, was TFM für mich zum 10/10-Punkte-Spiel macht: im Prinzip sind alle 200+ Karten gleich gut, aber die genaue Güte der Karten zum jeweiligen Spielzeitpunkt schwankt sehr subtil in Abhängigkeit von diversen Faktoren, die man passend einschätzen muss. Auch wenn's vermutlich etwas überheblich klingt: Wer TFM "zu glücksabhängig" nennt, hat das Spiel einfach noch nicht gut genug verstanden.

    Volle Zustimmung! :thumbsup:

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  • Manchmal kann eine Strategie auch ganz einfach sein - mal angenommen (Prelude vorausgesetzt) ich habe Helion als Corp.

    dazu die beiden Karten (es gibt noch eine andere mit guter Wärmeerhöhung, aber kein Bild dazu)

    Mohole Excavation und Power Generation - dann scheint mir die strategische Ausrichtung ziemlich deutlich zu sein.

    Die Grundstrategie ist dann klar. Völlig d'accord. Aber dann solltest du dir von Anfang an ein paar Gedanken machen, was nach der Maximierung der Wärmeleiste passiert. In diesem Moment wird dein Startvorteil nämlich schlagartig schwächer.


    Wenn du die Wärmegenerierung nur noch als Einkommen nutzen kannst (über die Helion-Fähigkeit), dann ist das schon ein bisschen verschwendet. Tendenziell wird's für andere attraktiv, mit den relativ günstigen Asteroiden dabei sogar mitzuhelfen, und da kann's auch noch weitere gute Gründe dafür geben außer dir vermeintlich sichere Wärmeschritte zu nehmen. Es könnte z.B. sein, dass jemand Tiere auf der Hand hat, die hohe Temperaturen brauchen. Denen ermöglicht dein Start eine lange Existenz (= viele Siegpunkte). Ein paar andere Implikationen könnte man auch noch diskutieren, z.B. unattraktivere Weltraumereignisse bei sich abzeichnender frühen Ausreizung der Wärmeleiste, was wiederum etwas auf das Grünzeug und deren Gefährdung durch Kometenabstürze zurückkoppelt. Auch wenn die Grundstrategie für dich klar ist, gibt es trotzdem noch genügend andere, nachgelagertere Sachen strategisch zu bedenken, und zwar spätestens dann, wenn die anderen Mitspieler ihre Korporationen aufdecken.

  • Wenn du die Wärmegenerierung nur noch als Einkommen nutzen kannst (über die Helion-Fähigkeit), dann ist das schon ein bisschen verschwendet.

    "Nur noch als Einkommen..." ist gut, nachdem die Wärme abgehakt wurde, ist das eine wunderbare "Resteverwertung"! Das es so kommen kann wie du es aufzeichnest, keine Frage. Ich wollte nur ein beispielhaft zwingendes Szenario aufzeigen.

    Aber dann solltest du dir von Anfang an ein paar Gedanken machen, was nach der Maximierung der Wärmeleiste passiert. In diesem Moment wird dein Startvorteil nämlich schlagartig schwächer.

    Jep, wie ich schon erwähnte...

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  • "Nur noch als Einkommen..." ist gut, nachdem die Wärme abgehakt wurde, ist das eine wunderbare "Resteverwertung"

    Besser als "ich kann's nur noch für den Wärmetechniker sammeln", das schon, aber wenn du gleich so startest, dann wird im ganzen Spiel niemand sonst nennenswert in Wärmeproduktion investieren, d.h. viele gegnerische ungenutzte Restwärme wird's gar nicht erst geben. (Außer jemand hat die Karte, die es erlaubt, 8 Wärme in ein Terraforming-Punkt zu verwandeln.)


    Grundsätzlich stimme ich dir zu: bei der genannten Auswahl ist die zu spielende Strategie recht offensichtlich. Aber Strategien, die eine der drei Leisten deutlich früher als den Rest auf Anschlag bringen, sind allgemein nicht ganz risikofrei. Da gibt's dann ein paar Sachen, die man bedenken sollte, weil dadurch ein paar extremere Sachen möglich werden, etwa Tiere im Mittelspiel anstatt nur in den letzten 1-2 Runden. (Das gilt insbesondere beim frühen Vorantreiben von Sauerstoff, denn da hängen die meisten Tiere dran, u.a. die Raubtiere, die beim frühen Auftauchen ein Spiel ziemlich durcheinander bringen können.)

  • MetalPirate

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Ich glaube, wir schätzen einfach den Planungsanteil bei Terraforming Mars unterschiedlich ein. Meiner Meinung nach macht es wenig Sinn, zu einem Zeitpunkt von einer "Strategie" zu reden, zu dem man letztlich nur 10 % der Karten, mit denen man spielen wird, kennt.

    Da gab es schon mal eine längere Diskussion, die wohl mit der Erkenntnis endete, dass die Begriffe Strategie und Taktik gar nicht gleich verstanden werden. Auch wenn dir TfM nicht so gefällt (für mich sind es 10/10), ich sehe einen Strategieanteil auch nur im kleinen Prozentbereich. Für mich ist das Spiel in jeglicher Hinsicht von taktischen Entscheidungen geprägt (das betrifft nicht nur die Karten, die sich strategisch anfühlen mögen, wenn sie zufällig gut passen, sondern vor allem die Interaktion und das Timing). Aber da wird man hier wohl keinen Konsens erzielen können...

  • MetalPirate

    Hat den Titel des Themas von „Terraforming Mars - gesammelte Spielberichte“ zu „Terraforming Mars - gesammelte Spielberichte und Diskussionen“ geändert.
  • Die 90% fallen doch nicht aus dem Laplace-Himmel auf deine Hand. Du suchst die Karten aus die Du haben willst!

    Eine äußerst verzerrte Darstellung. Du hast keine Chance, dir gezielt Karten auszusuchen, die zu deiner "Strategie" passen. Du kannst nur die Karten aus einer zufälligen Auswahl nutzen, die du gerade bezahlen kannst und deren Bedingungen nicht schon abgelaufen oder noch so unerreichbar sind, dass sie keinen Sinn machen. Dass die Karten "auf deine Hand fallen" ist eine wesentlich bessere Beschreibung für das, was bei TM passiert, als dass du "sie dir aussuchst".

  • Du hast keine Chance, dir gezielt Karten auszusuchen, die zu deiner "Strategie" passen. Du kannst nur die Karten aus einer zufälligen Auswahl nutzen, die du gerade bezahlen kannst und deren Bedingungen nicht schon abgelaufen oder noch so unerreichbar sind, dass sie keinen Sinn machen.

    Doch - draften ist und bleibt das Zauberwort.

    Karten die nicht oder noch nicht nutzbar sind, muss man ja nicht auf die Hand nehmen. Sie stellen zudem nur einen Teil der möglichen Aktionen dar, üblicherweise habe ich noch welche auf der Hand, oder ich nutze Aktionen von ausgespielten blauen Karten, und Standardprojekte stehen ebenfalls zur Verfügung. Es gibt durchaus immer mal wieder Generationen, bei denen nun mal keine gescheiten Karten kommen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Da gab es schon mal eine längere Diskussion, die wohl mit der Erkenntnis endete, dass die Begriffe Strategie und Taktik gar nicht gleich verstanden werden.

    Vor Allem ist das schwer zu trennen. Eine Strategie lässt sich in der Regel ohne Taktik nicht verfolgen bzw. es wäre todeslangweilig. Wenn es reichen würde zu Beginn einmal eine Stratgie zu formulieren und danach ist jede Entscheidung offensichtlich, wäre das wohl kein spannendes Spiel. Selbst in einem sehr strategischen Spiel ist es nötig, dass es Situationen gibt, die zusätzliche Entscheiädungen verlangen, sei es dass man die Strategie anpassen muss, wenn der Spielverlauf anders ist als erwartet oder das man sich überlegen muss, wie man seine Strategie am Besten verfolgt. Da eine Prozentangabe zu machen, wie viel Pozent der Entscheidungen strategisch oder taktisch sind, ist schwer möglich.


    Nehmen wir ruhig mal eine Beispielsituation:

    Zu Beginn des Spiels formuliere ich die Strategie, dass ich meine Wärmeproduktion stark steigere um damit die Temperatur voranzubringen, während ich ein paar Städte platziere um von den Wäldern der Mitspieler zu profitieren. Jetzt kann ich während des Spiels auf verschiedene Situationen treffen:


    a) Ich habe die Möglichkeit eine Karte zu kaufen, die mir erlaubt die Wärmeproduktion zu steigern, aber wenn ich die Karte kaufe, fehlt mir das Geld eine andere Karte zu spielen, die ich schon auf der Hand habe und für diese Runde eingeplant habe. Ich muss mich also entscheiden, ob ich die Karte trotzdem kaufe und die andere Karte eine Runde später spiele oder ob ich auf den Kauf der schönen Karte verzichte.

    Das ist mMn eine taktische Entscheidung, die aber nur dazu da ist, meine Strategie bestmöglich zu unterstützen.


    b) Ich habe die Möglichkeit eine Karte zu kaufen, die mir erlaubt die Wärmeproduktion zu steigern, aber die Temperatur ist schon recht weit fortgeschritten, so dass es fraglich ist, ob sich die Karte noch lohnt.

    Wieder eine eher taktische Entscheidung, die aber der übergeordneten Strategie unterliegt.


    c) Aufgrund der Spielweise der Mitspieler zeichnet sich ein guter Ort für eine Stadt ab. Ich habe keine Karte auf der Hand, die es erlaubt Städte zu bauen. Mache ich es mit einem Standardprojekt oder hoffe ich in der nächste Runde eine passende Karte zu ziehen? (evtl. habe ich ja Karten ausliegen, die mir extra-Karten geben, so dass die Chance nicht ganz so klein ist.)

    Wieder eine eher taktische Entscheidung, die aber der übergeordneten Strategie unterliegt.


    d) Von den 4 Patenten zu Beginn der Runde sind 3 Stück welche mit Wissenschaftssymbol. Eigentlich hatte ich nicht geplant auf Wissenschaft zu spielen, aber die Karten ergänzen sich gut und die Situation ist günstig, steige ich also noch bei Wissenschaft ein?

    MMn eher eine strategische Entscheidung, die aber aufgrund einer nicht vorhersehbaren Situation entsteht und nicht zu Beginn des Spiels festgelegt werden konnte.


    e) Kurz nach Spielbeginn investiert Mitspieler A durch Soletta oder Mohole-Bohrung ebenfalls in Wärmeproduktion, während Spieler B mittels Absturz des Daimos und anderen Ereignissen die Temperatur schnell mal 5-6 Schritte hochtreibt. Da muss ich mich entscheiden, ob ich meine ursprüngliche Strategie weiter verfolge oder ob ich das Gefühl habe, dass da zu viel auf er Temperaturleiste los ist und ich eventuell lieber woanders agiere.

    Wieder eine strategische Entscheidung, die aber aufgrund einer nicht vorhersehbaren Situation entsteht und nicht zu Beginn des Spiels festgelegt werden konnte.


    Ich persönlich finde, dass da zwar einige Situationen dabei sind, die flexibles umdenken oder taktische Entscheidungen verlangen, aber das die geschilderten Situationen doch eher auf ein strategisches Spiel hindeuten. Daneben gibt es in dem Spiel natürlich auch noch eine Menge taktischer Entscheidungen, wenn man bewusst nur eine Aktion/eine Doppelaktion macht um einem Mitspieler gegenüber einen Vorteil zu erlangen oder wenn man ein Standardprojekt benutzt um einen Meilenstein oder einen Steigerungsbonus zu bekommen, bevor ein Mitspieler einem zuvorkommt oder....


    Manchmal gibt es sicher auch Partien, wo die Karten ganz doof kommen und man quasi jede Generation seine Strategie neu überdenkt und den neuen Karten anpasst. Dann ist das ganze Spiel natürlich deutlich mehr taktisch geprägt. (Das sind aber selten Partien mit neuen Punkterekorden.)


    Wenn ich das ganze mal mit Pandemie vergleiche: Das ist für mich ein sehr taktisches Spiel. Ich fasse selten Pläne, die mehr als eine Runde im voraus planen. Entweder überlege ich, wie man mit den nächste 1-3 Spielerzügen möglichst viele Würfelchen vom Brett beseitigt bzw. möglichst viele Hotspots in den Griff bekommt oder man überlegt, ob Spiele A es schafft in seinem nächsten Zug noch Karten weiterzugeben, das Spieler B ein Gegenmittel entdecken kann. Das sind aber alle sehr taktische Überlegungen. Strategisch wird es höchstens mal, wenn man abwägt, ob es sich lohnt eine Seuche auszurotten oder nicht.


    Umgekehrt gibt es sicher auch Spiele mit weniger Zufalselementen udn weniger Mtspielerinteraktion, die weniger taktische Entscheidungen verlangen und dadurch einen stärkeren stratgischen Charakter haben. Ab welchem Grad an Mangel an spontanen Entscheidungen man das Spiel langweilig findet, ist dann persönlicher Geschmack.

  • Du kannst nur die Karten aus einer zufälligen Auswahl nutzen, die du gerade bezahlen kannst und deren Bedingungen nicht schon abgelaufen oder noch so unerreichbar sind, dass sie keinen Sinn machen.

    Erstmal kaufen (im Sinne von "auf die Hand nehmen") kann man theoretisch immer alle Karten. Das Startkapital ist für jede Korporation mindestens 10*3=30, und auf unter 4*3=12 Rundeneinkommen zu fallen, ist auch nur theoretisch möglich, wenn überhaupt. Dass man eine Karte nicht in der gleichen Runde ausspielen kann oder will, ist auch kein Hinderungsgrund für den Kauf. Ganz im Gegenteil: Das gibt einen Puffer für Runden, in denen das Angebot mal nicht so toll ist.


    Man sollte sowieso versuchen, immer ein paar Karten für solche Fälle in der Hinterhand zu haben. Jedoch nicht zu viele, sonst ist's nur totes Kapital. Das ist nicht immer einfach, aber diese angemessene "Risikovorsorge" ist ein wesentlicher Teil vom guten TFM-Spielen. Die Kartenpuffer wird im Mittel über die Spieldauer ansteigen, bevor er gegen Spielende bei größerem Einkommen wieder abgebaut wird (Ausnahme: Planer-Strategien). Mal in einer Runde null Karten zu kaufen, das ist für den erfahrenen TFM-Spieler überhaupt kein Problem. Dann zieht man halt andere Sachen vor und baut nachher den Puffer wieder auf.


    Dass Karten, deren Maximalbedingungen schon abgelaufen sind, etwas frustierend sein können, lasse ich allerdings gelten. Aber es gibt im ganzen Spiel gerade mal vier Karten mit Maximaltemperatur (-18°, -14°, -12°, -10°), sechs Karten mit Maximalsauerstoff (4, 5, 6, 7, 8, 9) und eine einzige Karte mit Maximalbedingung für Ozeane (3). Zusammen 11 Karten von 208 (bzw. 212 mit Promos). Das sind gerade mal 5%!


    Karten, die erst so weit in der Zukunft nutzbringend (oder überhaupt) spielbar sind, dass man sie definitiv nicht kaufen wird, würde ich auf eine ähnliche Anzahl schätzen. (Wobei das nie kompletter Ausschluss ist. Selbst bei Tieren & Co kann es sich im Einzelfall nutzen, sie von Anfang an bis kurz vor Schluss mitzuschleppen!) So, wie der Anteil der nicht spielbaren Maximal-Karten steigt, sinkt der Anteil der "passt noch längst nicht"-Karten. In der Summe würde ich schätzen, dass zu jedem Zeitpunkt des Spiels rund 5% der Karten, die man in der Auswahl bekommen kann, von vorn herein so unbrauchbar sind, dass man sie direkt aussortieren kann. Alles andere ist mehr oder weniger gut nutzbar, dabei mehr eher kleinen als großen Effizienz-Unterschieden.


    Wenn wir mal 5% spielübergreifende "Ausfallwahrscheinlichkeit" annehmen, sind die rechnerischen Wahrscheinlichkeiten für

    • vier brauchbare Karten: 81,4 %
    • drei brauchbare Karten und eine vorn herein unbrauchbare Karte: 17,1%
    • zwei brauchbare Karten und zwei vorn herein unbrauchbare Karte: 1,4%
    • drei oder vier unbrauchbare Karten: zusammen nur 0,1%

    Wenn man sich überlegt, dass man sich im Schnitt nur 1-2 und erst gegen Spielende vielleicht auch gelegentlich mal 3 Karten aus der 4er-Auswahl wirklich leisten kann bzgl. der Ausspielkosten, dann sieht man, dass die von Anfängern oft zu hörenden Klage "ich kriege nur Karten, die ich nicht ausspielen kann!" dem mathematischen Test nicht wirklich Stand hält.


    Im Übrigen ändert da auch Drafting wenig daran. Drafting reduziert nur deutlich die Wahrscheinlichkeit, dass 2+ von vorn herein unbrauchbare Karten bei einem Spieler "hängenbleiben", indem es ihm die Möglichkeit gibt, sie weiter zu verteilen. Wie man oben sieht, reden wir hier aber von zusammen 1,5% der Fälle -- die obendrein oft nicht wirklich weh tun, wenn man eh nur eine oder zwei Karten kauft.

  • MetalPirate

    Wenn du noch die Venus- und Preludekarten dazu nimmst, sind es 269 Karten. Wobei die Venuskarten einen prozentual höheren Anteil an Voraussetzungen haben. Nur mal so am Rande bemerkt, für weitere statistische Zwecke...;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Eher 63.5 x 88mm oder 66 x 91mm?

    :/ Das sind jetzt aber gleichzeitig die Bezeichungen für Karten- und Sleevegröße derselben Sorte Sleeves von dogsmagic (Magic), daher ist das „oder“ dazwischen etwas irritierend. Die hier müssen es sein: https://www.docsmagic.de/100-docsmagicde-clear-card-sleeves-standard-size-66-x-91-klar-durchsichtig-kartenhuellen-pokemon-magic, die werden in der Beschreibung mit „66x91“ angegeben.

  • Innengrösse der Karten und Aussengrösse der Spielhüllen sind hier der Unterschied. Ich benutze UltraPro Deckprotector clear, alte Version mit silbernen Hologramm. Magic-Grösse passt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Leute, wird sind uns glaube alle einig, dass die TfM-Karten Magic-Größe (63,5x88mm) haben. Drücke ich mich in letzter Zeit hier echt so missverständlich aus? || Ich wollte nur anmerken, dass die passenden Sleeves von Dogsmagic eben die beiden konkret erfragten Maße in der Artikelbezeichnung nennt: „Docsmagic.de Premium Board Card Game Sleeves Clear - 63,5 x 88 Standard - 66 x 91 - Klar Kartenhüllen“. Insofern war die Frage nach dem „oder“ etwas kurios...

  • Heute mal wieder schöne Erste-Welt-Probleme gehabt. Ich wollte die Kolonien sleeven. Nur sind alle docsmagic-Sleeves aus den letzten Bestellungen (300 Stück sind es bestimmt noch) jetzt kleiner. Diese Abweichungen nerven wirklich ungemein (spielentscheidend ist es vlt nicht, am Stapel zu sehen, dass jetzt eine Koloniekarte oben liegt, aber es sieht einfach bescheiden aus). Wenn man über 300 Karten hinweg (und es werden ja vlt. noch mehr) immer die exakten Maße haben möchte, hilft vermutlich nur noch FFG oder Dragonshield, nehme ich an?! :( Muss ich mir mal merken für Spiele, mit Potential für weitere Karten in größerer Summe (Klong z.B.).

  • Ich sage es gerne immer wieder: Genau aus solchen Gründen sind die Top-5% meiner Spiele mit Karten mit FFG gesleevt. Es geht nichts über FFG. Ja, FFG ist teuer. Aber genauso deshalb verdienen sich das auch nur die Top-5%. Bei diesen Spielen ist's mir das wert.

  • Heute mal wieder schöne Erste-Welt-Probleme gehabt. Ich wollte die Kolonien sleeven. Nur sind alle docsmagic-Sleeves aus den letzten Bestellungen (300 Stück sind es bestimmt noch) jetzt kleiner. Diese Abweichungen nerven wirklich ungemein (spielentscheidend ist es vlt nicht, am Stapel zu sehen, dass jetzt eine Koloniekarte oben liegt, aber es sieht einfach bescheiden aus). Wenn man über 300 Karten hinweg (und es werden ja vlt. noch mehr) immer die exakten Maße haben möchte, hilft vermutlich nur noch FFG oder Dragonshield, nehme ich an?! :( Muss ich mir mal merken für Spiele, mit Potential für weitere Karten in größerer Summe (Klong z.B.).

    In Kenntnis, dass TFM weitere Kartenerweiterungen bekommen wird, habe ich gleich am Anfang diese Sleeves mayday-80-kartenhuellen-schwarz-fuer-kartengroesse-63-5-x-88-mm-1014718.html genutzt. Ja, die sind teuer - das Spiel wird aber immer noch recht regelmäßig gespielt. Alle nachträglich dazu gekommenen Erweiterungskarten sind nicht ansatzweise anhand der Sleeves unterscheidbar.


    Wenn die Abweichung der Docsmagic Sleeves maßgeblich ist, kann ein Reklamationsversuch ja vielleicht auch erfolgreich sein.


    CP

  • Wenn die Abweichung der Docsmagic Sleeves maßgeblich ist, kann ein Reklamationsversuch ja vielleicht auch erfolgreich sein.

    Habe einmal versucht, dort etwas zu reklamieren (das ging es nicht um Größenabweichungen), sondern um matte Sleeves mit schwarzem Hintergrund, die so komisch waren, dass man den Text auf den Karten nicht mehr lesen konnte. Ich bin sehr unsanft zurückgewiesen worden und habe es dann einfach mal abgehakt und bei farbigen Sleeves bisher andere Hersteller genommen.