Cloudspire by Chip Theory Games

  • Habe gestern eine weitere Solo Partie gespielt und mir ist aufgefallen, daß ich beim ersten Spiel ein paar Fehler gemacht hatte.

    Beim Level Up des Helden kommen die Chips direkt unter den Helden Chip und nicht wie beim Spire ganz nach unten.

    Das hat zur Folge, daß der Held bei Health Verlust weiterhin die roten Chips verliert und nicht die Upgrade Chips. Ausnahme ist hier der Panzer, der wird immer als erstes abgezogen und ich würde den, falls man den als Upgrade wählen sollte, sogar ganz nach unten stecken.

    Auch die Reichweite als Talent war mir nicht ganz geläufig. Range 2 bedeutet zwei Hex Felder entfernt und nicht wie bei einem Spire 1 + Range Upgrade.

    Es hat wieder unheimlich viel Spaß gemacht und habe andere Strategien ausprobiert. Diesmal mit einem Earthshape, indem die Minions ab nun an den Weg ganz unten rum gehen mussten. Somit hatte ich dann in der Mitte einen Spire gebaut der aus sicherer Entfernung die ankommenden Minions unter Beschuss nehmen konnte.

    Vielleicht fallen mir im nächsten Spiel wieder weitere Fehler auf, Basics sind einfach, die Details halt komplexer.

    Letztendlich bin froh, daß ich beim 1€ Pledge im Pledge Manager doch noch eingestiegen bin.

    Die Matte hätte ich auch ganz gerne, allerdings ohne die Hex Felder, weil dann hätte man diese Matte auch ganz gut für andere Spiele nutzen können.

    Ich freue mich schon aufs nächstes Spiel und kann es kaum abwarten 😊.

    Einmal editiert, zuletzt von vampb ()

  • Ok, jetzt Butter bei die Fische: Was könnt Ihr empfehlen, fernab des Grundspiels noch alles dazuzukaufen, wenn man es bevorzugt fernab Solopartien auf den Tisch bringen will in Runden, die durchaus mit der Komplexität eines Too Many Bones und dem Verständnis von Schlagworten ihrer Fraktion vertraut sind?

    Es gibt doch nicht viel. Die eine Erweiterung bringt eine 5. Fraktion. Für mich ein Muss. DIe andere bringt mehr Landmarks, Market-Chips, Earthscapes, Relicts, Events... also viel mehr Abwechslung. Zusätzlich auch eine Möglichkeit für die Abwandlung des Spiels mit einer weiteren Insel und Teleportation.

    Beide Erweiterungen also sehr wichtig für mehr Abwechslung.


    Dann gibt es noch eine Erweiterung, die nur Miniaturen für die Spires bringt. In meinen Augen unnütz, da sie die Übersichtlichkeit einschränken.



    Wesentlich wichtiger: fühlt es sich so Tower-Defense-mäßig an wie Dawn of the Zeds? Immerhin hat man Hexfelder, als nicht nur ne Linie zum vor-und-zurück-gehen. Bleibt man da nur bei seinem Türmchen und ballert auf alles, was da kommt oder wie?


    Hab jetzt keine zeit um Videos zu gucken und Threads durchzublättern. Aber ich finde es so wunder-wunder-schön. Nur Tower-Defense <X


    Da fühl ich mich immer wie in der Tanzschule: vor, zurück, vor, zurück ...

    Es ist wirklich eher wie ein MOBA (z.B. Dota). Man baut Spires (Tower) und rekrutiert Minions. Beide kann man nur in geringem Maße steuern. Minions laufen immer forwärts auf ihr Ziel zu und greifen an, was in ihrer Reichweite ist. Spires feuern auch, wenn etwas in Reichweite ist. Dazu hat man 1-2 Helden, die man dann wirklich selbst steuern kann.

    Im Solo musst dir dir für jedes Szenario eine passende Strategie überlegen um die verschiedenen Ziele zu erreichen.

    Mir macht es richtig viel Spaß bisher. Aber mit Dawn of the Zeds ist es für mich nicht vergleichbar.

  • Heute in der Spielegruppe im Unperfekthaus zusammen mit ravn, seiner Bekannten Simone und dem Spielebesitzer Cloudspire testen können....Sehr gut, hatte überlegt, mir das u.U. Auf der Messe zuzulegen - Ralf und Simone ging es ähnlich.


    Spoiler 1: Wir fanden es alle gut, aber nur 1er von uns 3en wird es sich kaufen...


    Spoiler 2: In der 2vs2 Teamspiel-Version musste leider mein Teamkamerad Ralf miterleben, wie meine Burg und damit unsere Siegeschancen von Simone niedergekloppt wurde - Ohne das wir dagegen was ausrichten könnten :D


    Aber beginnen wir von vorne...


    Material:

    Ich habe TMB noch nicht gespielt, aber letzte Woche bereits an meinem Exemplar die tolle Haptik der Chips und die gute Mattenqualität bewundern können - Die gleiche Qualität liefern CTG auch hier ab...Einzig die Papptableaus der Fraktionen sind da (wie bei TMB) eher Papier bzw. dünnes Päppchen. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau - Am Material gibts im Grunde wenig auszusetzen. Außer die optionalen Miniatur-Türme, die mit 60€ als Zusatz nicht gerade billig und dazu (zumindest bei den meisten Fraktionen) nicht gerade schick sind. Trotzdem finde ich diese außerordentlich stimmig und eigentlich ein optisches must-have...es soll aber auch günstige 3D-Drucktürme im Netz geben.


    Regeln:

    Ich war erstaunt, wie „schnell“ die Regelerklärung vonstatten ging...nach den Äußerungen im Forum habe ich mich auf deutlich schwierigere Mechanismen vorbereitet - Eigentlich ist das Spiel vergleichsweise einfach (in der Mechanik)...Im Spielverlauf stellte sich aber dann auch heraus, dass die Schwierigkeit nicht in den Regeln selbst, sondern im effizienten Spielen liegt. Dazu aber später mehr...


    Der grobe Ablauf ist recht easy: Im Grunde genommen bekommt man anfangs Einkommen (Source für Upgrades und Gebäude bzw. die Türme (namensgebenden Spires) und Combatpoints für bewegliche Einheiten). Das Einkommen gibt man aus, schickt seine gekauften Einheiten auf die Reise und hofft, dass die Gegner in die eigenen Türme rennen und man selbst bis zur Burg des gewählten Gegners vordringt. Erledigte Gegner geben erneut Source und man kann sich weiter aufpowern...Sind grob gesagt keine Einheiten mehr auf dem Feld, so beginnt die neue Einkommensphase und es geht in die nächste Runde.


    Das Spiel endet entweder nach 4 Runden oder wenn meine die Burg eines Spielers geplättet wurde.


    Die Schwierigkeit besteht nicht im handlen der Aktionen und Regeln, sondern im effizienten Spielen mit den Fähigkeiten der Einheiten und der Gebäude. Synergieeffekte wollen genutzt, Marschwege geplant und Gegneraktionen abgeschätzt werden. Das beherrschen der Fähigkeiten ist das A und O im Spiel.


    Spielverlauf:

    Mein Teamkollege Ralf hatte das Vogelvolk mit einigen (nicht allen) fliegenden Gegnern. Eher schwächer, dafür schnell. Ich hatte dafür behäbige Riesen mit wenig Bewegung. Simone irgendwelche Grünen und der Spielebesitzer irgendwelche Blauen :D Zu Rundenbeginn wählt man seinen Gegner aus und es ging im Wechsel dann mit den Einheiten nach vorne, bis es zum Kampf kommt. Dabei gibts einige nette strategische Überlegungen: Z.B. die Anordnung seiner Einheiten bzw. deren Zugreihenfolge oder ob man Einheiten gruppieren will oder nicht...


    Zusätzlich zu den Gegner gibt es verdeckte Landschaftschips mit Monstern oder Heilquellen, Teleportsteinen oder Geheimwegen und Co...


    So schickten wir unsere Einheiten los und schauten in der Einführungsrunde was passiert...Ralf und Spielebesitzer Thomas trafen schnell aufeinander. Zusätzlich hatte Ralf leider eine suboptimale Startposition: Ein neutrales Monster unter einem Landschaft-Chip hatte ihm die Hälfte seiner Einheiten gekostet, da dieses automatisch alle passierenden Einheiten auf benachbarten Feldern angreift...ärgerlich. Dafür hatte Ralf mit nem Super-Kanarienvogel die coolste Einheit im ganzen Spiel :D


    Simone und ich versuchten in der ersten Runde eher neutrale Monster zu plätten - Mit Erfolg (Simone) oder weniger Erfolg (Ich). In der zweiten Runde (nach ca 2 Stunden) lief es dann für Ralf und mich besser. Dem sehr erfolgreich spielenden Spielebesitzer konnten Ralf und ich seinen Turm in der Mitte plätten und ich konnte neben dem Mittelturm gleichzeitig einen Turm direkt vor Simones Haustür setzen....Da fing die Misere an: Simone hatte sich eine Vogeleinheit als Söldner vom Marktplatz gekauft - Leider für mich war diese ein Abtrünniger aus Ralfs Vogelvolk und damit „fliegend“...Sowas nimmt man im Erstspiel eher auf die leichte Schulter, was sich aber als fataler Fehler hinausstellte: Fliegende Einheiten kann man mit einem Turm oder mit den eigenen Einheiten eigentlich garnicht treffen, außer man setzt auf Flugabwehr.


    So konnte Simone im Grunde zu mir durchrennen und meine Burg niederkloppen. Ich war bautechnisch Pleite und konnte dem nichts entgegensetzen und Ralf war zu weit entfernt...


    Sorry ravn - Hätte nie gedacht, dass diese einzelne Fliegende Einheit so einen Einfluß haben könnte...


    Fazit:

    Und da sind wir auch schon beim Kern des Spiel: Den kleinen aber bedeutenden Einheitenfähigkeiten. Zunächst einmal haben wir laufend Feinheiten falsch gespielt und mussten berichtigen...mal bin ich auf falsches Gelände gezogen, Simone hatte doch Fernkampf und das übersehen undundund - Da gibt es unheimlich viel zu beachten und alle paar Monate mal nebenbei „runterspielen“ wird zwar Spaß machen, aber nicht die Essenz des Spiels hervorbringen. Noch essentieller als beispielsweise bei dem schon sehr asynchronen Cthulhu Wars mit seinen Fraktionen sollte man hier seine Einheiten kennen. Ansonsten hinkt der Vergleich mit CW aber: In Cloudspire ist nahezu alles ersichtlich und planbar - Überraschungen / Spannung durch Würfelwürfe gibt es selten. Treffen Einheiten aufeinander, so macht man (für mich als Amitrasher ganz unromantisch) einfach zack: X Schaden...Nach Y Schadenspunkten ist die Einheit Tod und kommt vom Feld...


    Um zum Anfang zurück zu kommen: Das ist mitunter der Grund, warum ich es mir nicht zulegen werde...Es ist eher planbare Action im Schach oder Wargame-Style (zumidest vermute ich das als Nicht-Wargamer) statt zufälligem Ameritrashgekloppe voller Unvorhersehbarkeiten. Das macht es nicht schlecht - Ich würde das auch jederzeit mitspielen und hätte sogar zu einer erneuten Runde direkt im Anschluss Ja gesagt (was bei mir extrem selten ist). Aber ich bin eher Erlebnisspieler statt jemand der sich wirklich in einem konfrontativen Wettbewerb messen will. Und das ist es eher: strategischer Wettbewerb/Kampf, wer die Einheiten bestmöglich platziert und nutzt...Kein Erlebnis, sondern pure Challange. Daran habe ich mich nach einigen Runden sehr schnell „sattgesehen“ - Das sind aber eher persönliche Präferenzen und kann man dem Spiel nicht anlasten - Denn genau so möchte das Spiel sein und das darf es auch :)


    Aber nochmal: Das Spiel ist für das was es macht und will spitze! Ich habe nur einfach nicht die Muße mich regelmäßig schachähnlich zu messen, zu lernen und im Wettkampf zu verbessern. Ralf wird es sich auf der Messe wohl gönnen, Simone sieht es ähnlich wie ich: Mitspielen Ja, besitzen Nein. Aber: Sehr spaßige Runde für ein eher ernsteres/konfrontatives Spiel ohne auflockernde Erlebniseffekte...Immer gerne wieder :)


    Bin auf Ravns / Ralfs Eindrücke / Schilderung der Sichtweise gespannt. Ich hoffe ich liege nicht so falsch mit meinem Geschreibsel Ralf.


    Kurz noch was zum Teamspiel: Klappt gut - Ich kann mir das Spiel aber auch sehr gut als 1vs1 oder Alle gegen Alle vorstellen - Wer sich regelmäßig zu Zweit messen möchte könnte hier seine Erfüllung finden.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • wie gut denkt ihr ist es im 2 vs 2?

    Ich konnte es heute in einer entspannten Viererrunde mitspielen. Wir haben 2 vs 2 gespielt. Perfekt erklärt und vom Grundregelwerk recht einfach. Allerdings habe ich ein wenig eine eigene Phasenübersicht vermisst, auf der dann auch die Landschafts-Schwierigkeit abgedruckt ist. Da uns der Erklärer aber gut durch die Partie geleitet hat und wir alle die Partie als Kennenlernen der Möglichkeiten angesehen haben, lief das auch so gut.


    Allerdings gibt es fernab der Grundregeln etliches an Regeldetails, das man erstmal wissen, verstehen und dann auch anwenden können will. Die Einstiegshürde ist schon enorm. Die Nachfragen ebenso. Das muss man als Erklärer auch aushalten wollen. Danke an der Stelle nochmal für die Geduld mit uns Neulingen. Wer den Anspruch an sich selbst hat, dass er in seiner Erstpartie das Spiel in seinen Möglichkeiten durchschaut und das auch als Vorraussetzung für ein gelungenes Spielerlebnis ansetzt, der sollte einen grossen Bogen um Cloudspire machen oder es vorab mehrfach solo spielen.


    Zudem spielt sich jede Fraktion anders, hat ihre eigenen Detailregeln und Einheiten und Sonderfähigkeiten und Festungsausbauten, so dass man nach dem Verständnis einer einzigen Fraktion längst noch nicht das ganze Spiel kennt. Wir haben uns gegenseitig erklärt, anhand unserer Fraktionsübersicht, welche Einheiten wir ins Spiel gebracht und welche Auswirkungen Ausbauten haben. Da muss man als Mitspieler dann auch vertrauen können, dass diese Details richtig verstanden oder offen und ehrlich korrigiert werden, wenn Verständnisfehler nachträglich auffallen. Funktionierte für uns, aber sicher nicht in jeder Runde. Also nichts für Spieler, die alles vor ihrem ersten Zug wissen müssen. Sondern eher für Spieler, die von Partie zu Partie in das Spiel reinwachsen wollen.


    Spielerisch ist es weit weniger als Too Many Bones ein Amitrash-Spiel im besten Sinne. Während man bei TMB die Potentiale seines Charakters ausbaut, aber nie wissen kann, ob die Pläne alle funktionieren, ist TMB spielerischer, weil eben der Erfolg auf beiden Seiten ausgewürfelt wird. Da erfordert Cloudspire wesentlich mehr Vorausplanung und den Blick fürs Spielfeld. Fast schon komplexe Eurogame-Planung und Optimierung der Möglichkeiten. Mal einfach so ausm Bauch spielen, das geht und haben wir auch grösstenteils gemacht, weil eben die Übersicht der ganzen Möglichkeiten in einer Erstpartie noch fehlte, aber kleine Taktikfehler können dabei enorme Auswirkungen haben.


    So bestimmt man vorab in einer Runde, welche Einheiten man rekrutiert und in welcher Reihenfolge man diese in seiner Festung aufstellt. Da ist dann die Laufweite der Einheiten wichtig und welche Sonderfähigkeiten die haben. Denn Einheiten fernab Helden müssen auf den Strassen in Richtung der vorab gewählten feindlichen Festung laufen und dabei auch, sofern möglich, die volle Laufweite ausnutzen. Erst wenn alle Einheiten sich bewegt haben, kommt es zum Angriff. Ich hatte eine NPC-Gegnereinheit vor meiner Festung, die jeweils ein Schaden machte, wer deren angrenzende Felder betreten hat. Tja, da hätte ich meinen Helden, der sich frei bewegen kann, vorschicken sollen, um den Weg für die folgenden Einheiten danach zu blockieren, damit die nicht alle stumpf an diesem NPC vorbeilaufen und alle Schaden nehmen. Selbst Schuld und das Beispiel zeigt gut, dass man in Cloudspire in den Phasen der Rekrutierung und Reihenfolgebestimmung vorab das Spielfeld gelesen und verstanden haben sollte. Weil nachher kann man solche Taktikfehler nicht oder kaum noch korrigieren.


    Dabei ist die Herausforderung, dass man sich Möglichkeiten offen lässt, diese vorab aber erst einmal erkannt haben muss. Ansonsten könnten sich die Folgephasen der Bewegung und der Angriffe wie gescripten anfühlen. Wer sich von Cloudspire spielen lässt, hat in den Phasen davor schlecht gespielt oder die Details noch nicht ausreichend gut verstanden und verinnerlicht. Nur lassen sich diese Taktik- und Planungs-Fehler in Erstspielerrunden kaum vermeiden. Das muss man ertragen können.


    So war unsere Partie in der zweiten von vier Waves (= Runden) vorzeitig vorbei, weil eine Mitspielerfestung zerstört wurde. Obwohl die Situation auf dem Spielfeld eher für uns sprach und wir räumliche Vorteile durch gut platzierte und kampfstarke Türme hatten. Nur war eben an einer Festung keine ausreichende Verteidigung gegen eine vorab vom Markt eingekaufte fliegende Einheit vorhanden und alles Verteidigungspotential bis dahin schon ausgegeben und ich als Koop-Mitspieler habe diese Bedrohnung ebenso nicht ankommen sehen, um da rechtzeitig aushelfen zu können. Ein typischer Fall von Spielfeld und Spielsituation nicht ausreichend gut gelesen, schlicht aus Mangel an Spielerfahrung.


    Die Spielpartie war trotzdem ein Erlebnis und dieses Ende war ebenso erinnerungswert und zeitgleich eine Mahnung für kommende Partien, was alles an Gefahren drohen kann. In dieser Erstpartie haben wir als drei Erstspieler auch gerade mal eben an der absoluten Oberfläche der Möglichkeiten dieses Spiel gekratzt. Ich freue mich schon auf Folgepartien, dann mit meiner eigenen Version oder irgendwo mitgespielt. Nur braucht es dazu eben eine passende Runde, die Erstpartien ausreichend locker sieht und sich mit den Besonderheiten dieses Spiels anfreunden kann. Denn Cloudspire ist schon sehr speziell und wirklich nur was für fortgeschrittene Spieler, die sich ein Spiel im Spiel erspielen möchten und können.


    Deshalb empfehle ich für eine Erstpartie auch kein PvP - jeden gegen jeden - in Vollbesetzung. Weil im 2on2 war es schon gut zu wissen, dass von einer Seite keine Gefahr drohte, sondern eben Unterstützung gegeben war. Noch mehr als bei TMB , bei der man einen Neuling gemeinsam durch seine Erstpartie begleiten kann, sollte bei Cloudspire die Frustgrenze für nicht optimales bis grottenschlechtes Spiel (wie bei mir, siehe das Beispiel oben) ausreichend hoch sein. Die ersten Partien sind reines Entdecken der Möglichkeiten der eigenen Fraktion und wie sich die Detailregeln in der Spielpraxis dann wirklich auswirken. Das muss man mögen wollen.


    Eventuell kann man Cloudspire auch einfacher im 1on1 kennenlernen. Eben weil der Erklärer nur einen Erstspieler hat, um Details zu klären. Und es sind schlicht weniger Einheiten auf dem Spiefeld unterwegs bei zwei Fraktionen gegeneinander. Die anderen möglichen Spielmodi kenne ich aktuell noch gar nicht. Keine Ahnung, ob man voll kooperativ in Vollbesetzung gegen das Spiel antreten kann.


    Vom Material wird typische TMB-Qualität geboten. Alles liegt plan aus und die wuchtigen Plastikchips fühlen sich gut an. Wir haben ohne Spielmatte untendrunter gespielt. Aber die braucht man nicht wirklich, weil alles Material entweder eh auf dem Neopren-Spielfeld steht oder in Sortierboxen vor einem steht. Dafür aber mit den Spire-Miniaturen, auf denen dann der Turm-Chip thront und die Turm-Fertigkeitschips untendrunter. Die sehen gut aus, wären angemalt aber nochmals besser, sind aber fast schon zu wuchtig, weil die doch sehr aufragen und man aufstehen muss, um Einheiten dahinter ausreichend gut zu sehen. Aber diese Schlachtfeld-General-Perspektive suchten wir sowieso und standen auch ohne Spire-Miniaturen auf, um eine neue Perspektive aufs Spielfeld zu erhalten. Denn das Spielfeld war zu viert durchaus ausladend gross.


    Ob man die 60 Euro für die Spire-Miniaturen ausgeben mag, muss eh jeder selbst wissen. Mir würden fast schon Daumennagel grosse hohe Holzschips in Frakationsfarbe reichen, zwischen Turm-Chip und den Fertigkeitsschips. Da die Cloudspire-Chips zudem einen Rand haben, könnten entsprechend gerade Holzchips da prima passen. Zumal die Miniaturenbox grösser war als die eigentliche Spieleschachtel des Grundspiels, was den Transport und damit den Einsatz fernab der eigenen vier Wände erschwert.


    Eine fünfte Fraktion ist nett für die Auswahl und die andere Erweiterung bringt eber mehr Spielmaterial mit und mehr Abwechslung. Eigentlich reicht das Grundspiel erst einmal locker. Da gibt es genug zu entdecken. Ist eben nur die Frage, ob man diese beiden Erweiterungen nicht sowieso irgendwann kauft und dann auf der Messe das Porto einsparen kann. Die Premium-Health-Chips fühlen sich gewohnt gut an, aber ebenso kann man die von TMB für Cloudspire weiterverwenden. Den leicht anderen Aufdruck sieht man im Spielverlauf sowieso nicht - Hauptsache rot am Rand und wuchtig schwer. Somit reicht für mich dann in Essen das Grundspiel plus die beiden Erweiterungen - sofern ich vorab passende Holzchips als Spire-Miniaturenersatz finde.


    Einen fetten Daumen hoch für Cloudspire. Aber genauso wenig wie TMB ein Spiel, das in jeder Spielrunde zünden wird und das ich in jeder Spielrunde auf den Tisch bringen möchte. Dafür ist es dann doch zu sehr Nische und zu speziell.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn () aus folgendem Grund: Rechtschreibung ein wenig gerade gezogen, weil in einem Zug heruntergetippt - fast zeitgleich mit Harry.

  • Schöne Berichte von euch ravn und Harry2017


    Hier noch zwei Anmerkungen zu den Regeln die mir aufgefallen sind.

    Tja, da hätte ich meinen Helden, der sich frei bewegen kann, vorschicken sollen, um den Weg für die folgenden Einheiten danach zu blockieren, damit die nicht alle stumpf an diesem NPC vorbeilaufen und alle Schaden nehmen.

    Hätte nichts gebracht. Man kann mit seinem eigenen Helden nicht den Weg versperren, der Held wird in diesem Fall auf ein anderes Feld versetzt.


    Fliegende Einheiten kann man mit einem Turm oder mit den eigenen Einheiten eigentlich garnicht treffen, außer man setzt auf Flugabwehr.

    Rang von Units wirk auch gegen fliegende Einheiten. Außerdem müssen Minions benachbarte feindliche Einheiten immer Angreifen und Retaliate beschädigt auch fliegende Einheiten.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

    Einmal editiert, zuletzt von Marcus ()

  • Rang von Units wirk auch gegen fliegende Einheiten. Außerdem müssen Minions benachbarte feindliche Einheiten immer Angreifen und Retaliate beschädigt auch fliegende Einheiten.

    Genau, Range wirkt auch auf flying units, aber nur als Talent. Wenn also ein Spire ein Range Upgrade bekommt, dann bringt das nichts gegen flying units (ausser hier mit talent air defense).

    Und Units bzw Helden mit Range ausstatten, benötigen eh als Voraussetzung ein Range Talent. So hatte ich es zumindest verstanden.

    Retaliate ist sonst tatsächlich noch die einzige Option, würde diese Regel nicht gelten, dann könnte man mit Pech nichts gegen flying units anrichten.

  • Und genau das sind die Tücken von CS - Ich denke trotz der wirklich vorbildlichen Regelerklärung werden wir so einiges falsch gemacht haben. Einerseits weil wir als Neulinge das Erklärte in seinen Feinheiten selbst übersehen und nicht effektiv spielen, andererseits weil natürlich auch der Erklärbär nicht alles für 4 Spieler komplett überblicken kann - Ich gebe ravn recht: Das Spiel ist als Erklärbär für 3 Neulinge bestimmt kein Pappenstil, da dürfte ein ähnlich feinschnittiges Too Many Bones aufgrund des Coop-Spielverlaufs als gemeinsame Gruppe einfacher zu lehren sein.


    Das Spiel hat mich aber auch gestern Abend noch derbe zum Nachdenken gebracht (im positiven Sinne). Man entdeckt sehr schnell eigene Fehler, falsch gespielte Einheitenfähigkeiten und Potential zur Verbesserung - Das sagt man beispielsweise Cthulhu Wars auch nach, aber hier habe ich (und das ist wirklich eine absolute Seltenheit bei mir) ernsthaft Lust direkt im Anschluss nochmal zu spielen - Und das sogar mit der gleichen Fraktion, bei mir ein absolutes Novum, sonst will ich zumeist zumindest eine neue Fraktion "erleben".


    Ob das aber auch langfristig dauerhaft etwas für mich wäre ist fraglich - Dazu wird es bei einem Kampf auf Augenhöhe wahrscheinlich zu viel Optimierung und Zuwenig Erlebnis sein. Ähnlich einem Tabletop geht's taktisch und strategisch hart um eine Optimierung der eigenen Aufstellung und Fähigkeiten...Es ist kein Spiel für Freunde von verdeckten Kartenhänden, die beispielsweise einen Kampf noch durch Karten oder Würfelwürfe beeinflussen wollen.


    vampb - Ich weiß nicht, ob wir das alles beachtet haben. Es hat mich schon ein bisschen gewundert, wie wenig man dann doch gegen fliegende Einheiten machen kann...ist aber auch gut möglich, dass das bei mir zumindest am Ende keinen Unterschied gemacht hätte..


    Aber wie gesagt; Spaßige Lernpartie, absolut nicht tragisch :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich weiß nicht, ob wir das alles beachtet haben. Es hat mich schon ein bisschen gewundert, wie wenig man dann doch gegen fliegende Einheiten machen kann...ist aber auch gut möglich, dass das bei mir zumindest am Ende keinen Unterschied gemacht hätte..

    Um es noch einmal zu fliegenden Gegnern zusammenzufassen (hoffentlich einigermaßen komplett):

    - Range bei Helden und Minions hilft gegen "Vögel" :)

    - Spires benötigen Air Defense

    - Retaliate trifft

    - Splash trifft (wenn denn ein normales Ziel angegriffen werden konnte)

    - (Gift von einigen Landmarks wirkt auch gegen fliegende Gegner)

  • Das Spiel hat mich aber auch gestern Abend noch derbe zum Nachdenken gebracht (im positiven Sinne). Man entdeckt sehr schnell eigene Fehler, falsch gespielte Einheitenfähigkeiten und Potential zur Verbesserung - Das sagt man beispielsweise Cthulhu Wars auch nach, aber hier habe ich (und das ist wirklich eine absolute Seltenheit bei mir) ernsthaft Lust direkt im Anschluss nochmal zu spielen - Und das sogar mit der gleichen Fraktion, bei mir ein absolutes Novum, sonst will ich zumeist zumindest eine neue Fraktion "erleben".

    Genau so erging es mir, nach meiner Erstpartie von TMB. Nicht mein eigenes Spiel und es ließ mich tagelang nicht los, beschäftigte mich sogar Nachts. Also hab ich es beim Undertow KS per All-in mitgenommen.

  • Das war ein unglücklicher Zeitpunkt bei uns, als dieser abtrünnige Vogel-Söldner vor der Festung stand:


    Alle Einheiten auf unserer Seite ausser meinem Vogelhelden waren schon vernichtet oder standen vor der gegnerischen Festung und konnten deshalb nicht mehr zurück. Mein Vogelheld wäre erst in 4 Zügen vor Ort gewesen und hätte dann auch pro Kampfphase nur einen Schaden gemacht. Bis dahin wäre die Festung schon gefallen gewesen. Es gab keine Spires mit Air Defense auf unserer Seite in Reichweite. Die toxischen Landmarks waren alle schon aus dem Spiel. Die beiden Festungsbaumöglichkeiten schon verbraucht.


    Mit Spielerfahrung, die wir in einer Erstpartie nicht hatten, hätten wir das kommen sehen können. Eben weil dieser Vogel-Söldner in der Marktphase gekauft wurde und dann für uns hätte klar sein müssen, dass der auch gegen die angesagte gegnerische Festung läuft. Somit hätte ich entweder meinen Helden dagegen stellen sollen anstatt woanders einen NPC niederzukloppen, um die Belohnung zu bekommen. Oder die angegriffene Festung hätte sich mit entsprechenden Ausbauten oder Verteidigungstürmen dagegen rüsten sollen. Oder eben mit den eigenen Einheiten den Weg blockieren sollen und auf einen Angriff und damit Gegenschlag hoffen. Oder oder oder.


    Das sind aber alles Spielerfahrungen, die man erst einmal sammeln muss. Ein Teil der Lernkurve. Wenn man sich intensiv vor einer Erstpartie mit diesen taktischen Möglichkeiten beschäftigt, kennt man die vorab. Aber wir haben uns ganz bewusst ohne Vorwissen und teils spontan in die Erstpartie gestürzt und damit war uns allen klar, dass das eine Kennenlernpartie werden würde. Was völlig ok war, weil wir uns da einig waren. Wir wollten das Spiel während der Spielpartie kennenlernen und damit war klar, dass es zu solchen Überraschungen kommen könnte. Wer da andere Ansprüche hat, sollte entweder vorab solo spielen oder sich ganz viel theoretischen Spielwissen anlesen. Ich persönlich erlebe Spiele aber gerne in der Gruppe am Spieltisch. Aber jeder so, wie er mag. Cloudspire hat eben eine gewisse Lernkurve. Das sollte man mögen und wissen. Typische Eurogames sind da anders.

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  • Klingt insgesamt recht gut, kann noch jemand was zur Verteilung von langfristiger Planung vs kurzfristige taktische Entscheidungen sagen?


    Was mich etwas stören würde wäre, wenn man während der Planung die Ereignisse für mehrere Züge schon nahezu unveränderbar vorskriptet und dann nur noch sehr geringe Einflussmöglichkeiten hat. Ein bloßes „Abhandeln“ von vorgeskripteten Ereignissen in den folgenden Phasen ohne wirkliche Entscheidungen find ich immer eher problematisch...

  • Das ist schon sehr strategisch / langfristig, da man durch den Kauf der Einheiten die Weichen für die komplette Runde legt....die sehr lange (bis nahezu alle Einheiten vom Feld sind) geht.


    Aber es gibt einige auch taktische Entscheidungen - Man kann vor dem eigenen Zug seine Einheiten und Türme bei vorhandenen Source-Ressourcen aufpowern. Wie Ralf schon sagte: Bei mir waren diese Möglichkeiten aber bereits ausgeschöpft und der Zug daher zumindest in dem Bereich abgefahren, denn dies ist auf 2x begrenzt.


    Übrigens ist eine Runde grob gesagt:

    1) -Einkaufsphase -> Man kauft seine Einheiten

    2) -Aufstellung/Reihenfolge festlegen

    3) -Zugphase in verschiedenen Waves anhand der Bewerbungsreichweite der Einheiten - Immer und immer wieder, bis keine mehr auf dem Feld ist.


    Es geht also 1,2,3,3,3,3 - 1,2,3,3,3,3,3,3 - Bis entweder 4 Runden gespielt sind, oder eine Burg zerstört wurde.



    3 nimmt eigentlich nahezu das ganze Spiel ein und man zieht immer wieder seine Bewegungsreichweiten "Moba-like" vor. Die Bewegung ist auch eingeschränkt: Man muss immer näher an den Gegner ziehen als man vorher war und hat demnach lediglich begrenzte Bewegungsauswahl...das könnte für den einen oder anderen recht einschränkend wirken....Ich z.B. konnte meine Einheiten nicht mehr zurück zum bösen Vogel ziehen - Nur Helden können "frei" laufen. Man MUSS auch gehen, ich hätte also meine Einheiten nicht auf den bösen Vogel "wartend" parken können. Daher: Nahezu pure Strategie. Wenn die Gegner gut sind, verzeiht das Spiel wenig Fehler und es geht auf einmal ganz schnell. Denn die Einheit greift nicht 1x die Burg an und man macht einen einmaligen Schaden...die kloppt solange drauf, bis sie selbst zerstört wird oder die Burg niedergekloppt hat. Halt Moba-like (Glaube ich zumindest, als Nicht Moba-Spieler :D )

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Die Helden der eigenen Fraktion können sich frei auf dem Spielplan bewegen. Die haben zwar eventuell Geländeeinschränkungen, aber mit Helden kann man taktisch agieren und reagieren. Zudem bleiben die Helder auch über eine Spielrunde ( = Wave) hinaus auf dem Spielplan. Man sollte sich daher sehr gut überlegen, ob man die wirklich als Kanonenfutter verheizen (wohl typischer Anfängerfehler) oder lieber langfristig aufbauen möchte über mehrere Waves der Spielpartie.


    Dem gegenüber stehen die Minions, die man Runde für Runde neu rekrutiert und die einzig dafür da sind, um zu kämpfen und/oder die Helden zu unterstützen, was man aber gut vorab planen sollte, da die Minions sich immer ihre volle Bewegungsweite in Richtung angesagter Gegnerfestung bewegen müssen. Minions können keine Spielrunde überleben. Sind sozusagen das Kanonenfutter, das aber klug eingesetzt werden sollte, um maximalen Schaden anzurichten. Da kann man eine ganze Menge falsch planen, schon in der Rekrutierung und in der Reihenfolge der Aufstellung und welche Wege man die laufen lässt.


    Das einzige, dass in diesem Spiel gescriptet ist, das ist die Vorgabe, dass sich die eigenen Minions in Richtung gegnerischer Festung bewegen müssen. Und dass die eben benachbarte feindliche Einheiten angreifen müssen. Da gibt es etliche Detailregeln, zu denen man wohl zwingend die FAQ auf ChipTheoryGames lesen sollte, weil es da so einiges an Missverständnissen gab - siehe entsprechende BGG-Forenthreads. Rund um diese Vorgaben sollte man Voraussetzungen schaffen, um möglichst flexibel agieren zu können. Freie Entscheidungen gibt es genug. Nur muss man die erst einmal erkennen, anwenden und damit dann erfolgreich sein.


    Ich sehe das vergleichbar mit Warcraft 3 damals auf eSports-Niveau. Das Spielsystem ist fest vorgegeben, hat aber enorm viele Parameter, die man für seine Partie verändern und zu seinem Vorteil einsetzen kann im Spielverlauf. Da gab es etliche Strategien und Taktiken, wie man innerhalb der Vorgaben den Gegner überraschen und damit besiegen kann. Gegen diese wurden dann wieder Spielweisen ausgetüftelt, wie man die kontern und deren Schwächen ausnutzen kann, um dann selbst zu gewinnen. Etliches in dem Spiel war gescripted. Aber die Kunst war, um diese Scripts eine Spielweise zu entwickeln, die zum Spielsieg führt.


    Cloudspire spielt ebenso auf diesen zwei Ebenen. Durchs Regelwerk sind bei den Minions das Aktionsmuster vorgegeben. Aber man kann dieses Muster durch Parameter, die man selbst bestimmt, entsprechend beeinflussen. Idealerweise zum eigenen Vorteil. Genau da liegt eine der Herausforderungen von Cloudspire. Aber dann gibt es ja noch die Helden und die zu bauenden Türme und die Ausbaumöglichkeiten der eigenen Festung, mit der man auch seine Minions und Helden verbessern kann. Und das für jede Fraktion anders. Eine Strategie, die gegen die eine Fraktion mal erfolgreich war, kann totale Grütze gegen die andere Fraktion sein. Eine Strategie, die mal erfolgreich war, wird eventuell kein zweites Mal funktionieren, wenn der Gegenspieler das Drohpotential erkennt und dagegen spielt und zeitgleich selber Drohpotentiale aufbaut.

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  • Wurde dem Söldner nach jedem Angriff auch ein Health Point abgezogen?

    Meine mich zu erinnern, daß dies in den Regeln steht. Unabhängig von Reichweite und Talenten, Angreifer bekommt immer ein Schadenspunkt sobald das Gate angegriffen wird.

    Habe die Anleitung jetzt leider gerade nicht vor meiner Nase 😅

  • Ich sehe bei Cloudspire durchaus das Potential für eine Turnierszene. Inklusive live übertragene und kommentierte Partien und Spielpartie-Analysen. Durch den Onlinefaktor bei Warcraft 3 & Co, war der technische Zugang allerdings einfacher. Spiepartien konnten aufgezeichnet und zur Verfügung gestellt werden und damit auch nachträglich analysiert und kommentiert werden. So ist eine ganze Szene damals entstanden, die ich zu World Cyber Games Zeiten nach der Jahrtausendwende als Veranstalter redaktionell begleitet habe. Kompetitives Spiel von Akteuren, das sich Zuschauer ansehen wollen. Damals Pionierarbeit, heutzutage ein Geschäftsmodell mit all seinen Auswüchsen.


    Im Brettspielbereich ist das wesentlich schwieriger umzusetzen. Wegen des Medienbruchs. Es braucht eben externes Video-Equipment, um eine analoge Partie aufzuzeichnen und für Zuschauer zeit- und ortsunabhängig zur Verfügung zu stellen. Oder die Spielumgebung wird komplett digital nachgebaut und dann auf Plattformen wie Tabletopia gespielt und übertragen, wobei dann etliches vom dem Reiz des analogen Spiels verloren geht. Bin gespannt, ob und wohin sich das entwickeln wird fernab von abgefilmten Spielsessions.

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  • Wurde dem Söldner nach jedem Angriff auch ein Health Point abgezogen?

    Meine mich zu erinnern, daß dies in den Regeln steht. Unabhängig von Reichweite und Talenten, Angreifer bekommt immer ein Schadenspunkt sobald das Gate angegriffen wird.

    Habe die Anleitung jetzt leider gerade nicht vor meiner Nase

    Da stimmt. Eine Gate fügt dem Angreifer immer Schaden zu unabhängig von der Reichweite des Angriffs.

    Die Talente der Einheiten zählen bei Retaliate nie, wie z.B. Armor.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Ok, dann haben wir das in unserer Erstpartie übersehen und das Spiel wäre hier nicht verloren gewesen. Gut zu wissen. Danke für den Hinweis. Und das sind dann genau diese Regeldetails, die man im Hinterkopf haben sollte, aber aufgrund der Fülle an Details schnell übersehen kann. Die zwei gespielten Waves waren aber auch so ein ausreichend gutes Spielerlebnis, trotz dieser Detailfehler. Ich schätze eh nicht, dass man eine Erstpartie völlig fehlerfrei spielen wird können. Was für mich völlig ok ist. Aber auch damit muss man sich abfinden können bei Cloudspire.

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  • Man man man...wenn ich so weiter darüber nachdenke, dann kauf ich das Spiel nachher doch noch :D Das Spiel macht mich wirklich neugierig, mehr zu entdecken, an der Strategie zu feilen und meine Fehler zu verbessern...wenn ich wüsste, dass ich das öfter auf den Tisch bringen könnte, dann wäre das in Essen durchaus im Einkaufskorb :) Aber die Einstiegs- und Auf-den-Tisch-bring Hürde ist bei unregelmäßigen Spielrunden 1-2x im Jahr einfach zu groß.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Man man man...wenn ich so weiter darüber nachdenke, dann kauf ich das Spiel nachher doch noch :D Das Spiel macht mich wirklich neugierig, mehr zu entdecken, an der Strategie zu feilen und meine Fehler zu verbessern...wenn ich wüsste, dass ich das öfter auf den Tisch bringen könnte, dann wäre das in Essen durchaus im Einkaufskorb :) Aber die Einstiegs- und Auf-den-Tisch-bring Hürde ist bei unregelmäßigen Spielrunden 1-2x im Jahr einfach zu groß.

    Falls du auch Solo spielst, kauf es dir. 😁Zumindest mir gefällt auch die Solokampagne.

    Ansonsten ist eine feste Gruppe schon von Vorteil.

    Notfalls dürfte der Verkauf auch gut funktionieren.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Solo wäre das garnicht für mich - da könnte ich mir eher vorstellen ein normales Coop Solo zu spielen (aber auch das mache nicht - bin eher der Typ der die Freude im Gesicht seiner Gegner braucht, wenn die meine Burg einreißen :D )


    Wie gesagt befürchte ich auch, dass das Spiel für mich persönlich auch schnell nicht mehr trägt und sehr gleichförmig in einen harten Wettkampf ala Tabletop endet - auch das ist mir ja zu sehr competition :)


    Aber jetzt: jetzt gerade habe ich richtig richtig Bock das erneut zu spielen, am liebsten jetzt gleich :D

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  • Eigentlich dürfte es kein Problem sein mit neuen Spielern zu spielen, solange jemand am Tisch sitzt, der sich mit den Regeln gut auskennt, Denn die Basics sind ja recht einfach, nur die Details machen es komplexer.

    Ich habe Cloudspire bis jetzt "nur" dreimal solo spielen dürfen, von Spiel zu Spiel immer wieder neue Details entdeckt bzw. Regeln besser verstanden, die ich vorher falsch gemacht hatte. ABER, auch mit Fehlern machte mir das Spiel unheimlich viel Spaß.

    Es scheint sowieso ein unheimlich guter Mix zu sein zwischen Solo, Coop und PvP. Für Solo und Coop existieren eigene Szenarien Bücher mit einer Geschichte, hier wurden nicht einfach nur Karten "zusammengewürfelt", man scheint sich richtig Gedanken gemacht zu haben.

    Einmal editiert, zuletzt von vampb ()

  • Wer mit Too Many Bones klar kam im Erstkontakt und auch komplexe Eurogames oder gar CoSims spielt, wird mit dem Spiel keine Probleme haben. Da sind Phil Eklund Spiele wesentlich unzugänglicher. Und CoSims eine Verständnisstufe höher angesiedelt. Die Hürde sind auch nicht die Grundregeln, sondern die vielen Details der eigenen Fraktion und aufkommende Detailfragen während des Spielverlaufs. Deshalb wäre eine A4-Kurzübersicht der Abfolge und Abläufe mit einer Keyword-Übersicht und Fraktionslistung auf der Rückseite für jeden Spieler gut, um selbst während der Partie nachschauen zu können. Auch um den Erklärer zu entlasten.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Auf Bitte von Jan teile ich hier gerne mit euch meine Übersetzung der Fraktions- und Übersichtssheets. Da mir die bereits auf BGG vorhandene Übersetzung nicht gut genug war, habe ich es kurzerhand selbst gemacht. Bisher ist das Basisspiel übersetzt. Griege und der erweiterete Fähigkeits-Sheet folgen noch.


    Ich habe mich bemüht das sehr wichtige Wording nicht bei der Übersetzung zu zerschießen und eine möglichst einheitliche Sprache zu benutzen. Bin jedoch kein Profi-Übersetzer. Sollte also jemanden etwas auffallen, was nicht so passt (nichts unwichtiges, wie die falsche Schriftart bei den Narora "Fortress Advancements" -- Geht alles nicht so einfach wenn man das Originallayout beibehalten und nicht die 70 Euro für die benutzten Schriftarten ausgeben möchte.) -- schreibt mir bitte eine PN, werde das dann hoffentlich möglichst zeitnah ausbessern. Der Link führt dann also immer zu den aktuellen Files.


    https://drive.google.com/open?id=1t18ezo4exn9sd2e0rcica5af7-qexcnr


    Gruß

    Joachim aka floppi (schon seit 2010 hier registriert? Oha!) ;)

  • MEGA! Auch wenn ich bei der Rules Reference vielleicht die regelmäßig auftauchenden Ursprungswörter wie Source etc. nicht eingedeutsch hätte oder die englischen Begriffe zumindest in Klammern dahinter schreiben würde...


    Aber das ist schon einmal ne mega Hilfe und tolle Arbeit - Danke! Hat man einmal die Regeln drauf hat man nun ja wirklich fast alles wichtige auf deutsch...die Eventkarten bekommt man auch so gut hin.


    Danke!

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  • Mist - mittlerweile habt ihr mich mit dem Spiel ziemlich angefixed... Auf die Messe schaffe ich es aus beruflichen Gründen dieses Jahr nicht ... Hoffentlich gibt es in Kürze ein All-in Paket auf dem Marktplatz :/8-))