Cloudspire by Chip Theory Games

  • Du könntest zusätzlich Merc-Helden vorab gekauft haben, verzichtest aber auf deren Aufstellung in der aktuellen Wave. Ob sich dieses Aufsparen zu später lohnt, ist noch eine ganz eigene Frage. In Wave 1 müsstest Du aber sogar auf die Aufstellung eines gekauften Merc-Helden verzichten, weil da nur Dein Startheld aufgestellt werden darf. Eventuell lohnt sich das Kaufen aber doch, weil Du ja nur eine Marktaktion pro Wave hast und damit für kommende Waves vorkaufen kannst oder eben einen Mitspieler darin hinderst, einen Merc-Helden mit unangenehmen Eigenschaften gegen Dich einzusetzen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Hi,


    ich hätte noch einmal eine Frage zum Spiel:

    Beispiel Regel Seite 7 Abbildung linke Spalte unten.

    Nehmen wir an, dass ich auf dem von mir aus gesehenen linken Source Well ein Fortress Spire habe. Direkt schräg rechts unten befindet sich ein gegnerischer Minion. Wie wir wäre die Reichweite? 2 ( durch Fortress Gate) oder 1 weil direkt benachbart?!

    Mich stört ein wenig die Formulierung auf Seite 19:“Fortress Spires may count through the Fortress Gate Hex when determining range....”

    Wieso „may“ und nicht „must“?

    Oder ist der Satz so zu interpretieren, dass wenn eine Einheit zum Beispiel in der Abbildung auf Seite 7 auf dem See wäre, die Entfernung durch das Gate bestimmt werden würde (=2), aber eine direkt benachbarte gegnerische Einheit dennoch nur Range 1 hätte ( ohne den Weg durch das Gate zu nehmen)?

  • Wie wir wäre die Reichweite? 2 ( durch Fortress Gate) oder 1 weil direkt benachbart?!

    1 weil das Hex auf dem der Turm steht, als benachbart zu den angrenzenden Geländehexes gerechnet wird. Also auch beim zweiten Beispiel wäre die Range 2 durch das Tor.

    Ich hab es mir so vorgestellt, als wäre die Mauer bzw. das Tor gar nicht da...

    3 Mal editiert, zuletzt von aphratus ()

  • Ich glaube, dass mit der Fortress-Gate-Range und warum Fortress Spires Range durch das Gate gerechnet werden soll, habe ich nicht verstanden.


    Kann ich also mit einem Fortress Spire, das keinen zusätzlichen Range-Bonus hat, die direkt benachbarten Hex-Felder beschiessen oder muss ich die Range durch das Gate rechnen und damit mindestens einen Range-Chip im Fortress Spire Stapel haben, um überhaupt etwas zu treffen?


    Oder soll das alles nur verdeutlichen, dass das Gate ebenso als Hex mitgezählt werden kann bei der Range-Bestimmung, wenn das darüber der kürzeste Weg wäre?

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  • Shannon has clarified that the rule you quote doesn't make the fortress gate hex not count, it's just pointing out that you can fire across it with range.


    Das Regelbuch wollte also eigentlich nur klarstellen, dass man auch durch das Tor bzw. darüber hinweg angreifen kann. Es kam da aber wohl zu viel Verwirrung, weil plötzlich der Angriff auf einen Turm hinter der Mauer, immer durch das Tor berechnet wurde, was falsch ist...

  • Hi,


    ich hätte noch einmal eine Regelfrage:

    Beispiel Seite 22:

    Wieso ist die einzige Bewegungsmöglichkeit für Joust der Linke Weg ( wie im Beispieltext erwähnt)? Joust könnte doch auch mit voller Bewegungsweite nach rechts laufen und dann mit dem Heroen einen Positionswechsel durchführen.... oder irre ich mich da?! Danach würde Harrier 2 Felder ziehen, mit dem Heroen ebenfalls einen Positionswechsel durchführen und die restlichen 2 Felder noch auf dem linken Weg ziehen...


    Gruß

    Braz

  • Braz

    "If one of your heroes blocks movement of one of your minions in such way that the minion cannont make progress towards its mark using its full movement, the hero is displaced..."

    Steht ein paar Zeilen darüber. Diese Bedingung ist also eigentlich in diesem Fall nicht erfüllt da der Joust einen anderen gültigen Weg hat.

    Allerdings hat Jaelana Nestor die Fertigkeit Flying. Deshalb kann der Joust auf jeden Fall mit Jaelana Nestor das Feld tauschen.

    Ich würde dir recht geben dass das Beispiel falsch ist, zumindest soweit ich die Regeln verstehe.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Ja, zudem könnte Juost ja die volle Bewegungsweite ziehen, wenn der Held seine Position mit ihm tauscht. Bewegungsweite Joust = 2


    ..und direkt über der Abbildung steht zudem:


    "Note that a minion’s path is not considered to be blocked if it is able to make progress on its mark while using its full

    movement requirement – even if a unit stands in the way of a more optimal path towards its mark."


    In dem Beispiel darunter sind doch beide Wege (= eingezeichnet 1 und theoretischer Weg zum Helden mit Platztausch) gleich weit weg vom Eingang der gegnerischen Burg...somit sind doch beide Wege gleichwertig, oder?! Bei einer Bewegungsweite von 3 wäre die Sache für mich klarer, da der rechte Weg dann zusätzlich nach 2 Schritten von einem Fein blockiert wird, hingegen der linke Weg voll gezogen werden kann..somit wäre links (=1) die einzig mögliche option, aber bei Bewegungsweite 2 leuchtet mir nicht ein, wieso 1 die einzige Möglichkeit sein soll, zumal Platztausch mit Held ja möglich ist....

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Braz

    Nein, der Joust kann nicht den Helden vertreiben weil der Held nicht den Weg versperrt. Der Joust hat einen gültigen Weg bei dem er seine volle Bewegung nutzen kann. Nur falls das nicht der Fall wäre könnte er mit dem Helden den Platz tauschen.

    Siehe auch bei der Erklärung des Beispiels unter 1. letzter Satz:

    " It is not considered blocked by Jaelana, since it is able to both use its full movement and make progress."

    Solange es einen gültigen Weg gibt blockieren andere Units nicht die Bewegung.


    Allerdings würde ich sagen wegen Flying sollte es trotzdem möglich sein mit dem Helden den Platz zu tauschen. Finde das Beispiel etwas ungünstig gewählt.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Braz


    FAQ:

    "If a minion could make progress using its full movement by displacing a friendly hero, and would be unable to do so if it does not displace the hero, it must displace it. However, a minion is not forced to displace a hero if it is able to make progress and use its full movement by going another way "


    Ich würde es eher so auslegen, dass links Weg 1 die einzige Möglichkeit ist für den Joust, sich komplett zu Bewegen ohne das er eine andere Einheit versetzen muss. (Er hat einen nicht geblockten Weg) Egal ob diese fliegt, oder ob der Tausch möglich ist (weil es ein eigener Held ist). Da es so eine Bewegungsmöglichkeit gibt, hat diese auch Priorität.


    Zugegeben es steht aber nur da, dass er Tauschen müsste, wenn es der einzige Weg wäre, auf dem er den vollen Fortschritt macht. Aber nicht muss, wenn es einen anderen Weg gibt.


    Gibt man also dem Aspekt: Voller Fortschritt ohne Tauschen die Priorität, da er einen nicht geblockten Weg zur Auswahl hat, ist Weg 1 der einzige. Wenn nicht, dürfte er auch wegen Flying tauschen


    EDit: Marcus war schneller;)

    3 Mal editiert, zuletzt von aphratus ()

  • aphratus  Marcus


    Ok, danke euch beiden. Dann werde ich es so spielen: Wenn freier Weg möglich, selbst wenn er theoretisch am Ende weiter weg von der gegnerischen Burg stehen würde, als ein alternativer Weg, bei dem aber ein Held die Position tauschen müsste, dann beschreitet mein Minion diesen freien Weg, da er hierbei auf kein Hindernis trifft (=Prio 1).

  • Bin mir bei dem Beispiel noch nicht sicher.


    FAQ

    "Do units have to displace units with the talent Flying, or other talents that have displacement text?

    If a minion could make progress using its full movement by displacing the unit, and would be unable to do so if it does not displace it, then it must. However, a minion is not forced to displace a unit if it is able to make progress and use its full movement by going another way."


    "Is not forced to" würde ich so verstehen dass man es sich aussuchen kann, wenn man noch einen anderen Weg hat. Zumindest habe ich es immer so gespielt. Also müsste der Joust Jaelana verschieben können.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Prio 1 ist aber, dass eine Einheit am Ende seiner Bewegung näher an der gegnerischen Festung steht als vorher. Wie viel näher und ob das der optimale Weg war, ist egal.


    Es dürfen aber keine Bewegungspunkte verfallen lassen werden dabei, sofern man die noch gehen könnte und dabei Prio 1 einhält. Helden nur wegschubsen, wenn es keine Alternative gibt.


    Richtig?


    Gibt es eigentlich eine offizielle Übersicht, die alle Minion Bewegungen wirklich lückenlos und eindeutig erklärt? Im Regelheft und FAQ suchen und dann noch selbst interpretieren mit potentieller Fehlerquote ist arg mühsam.

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  • "It´s not forced to..." sehe ich ehrlich gesagt ähnlich.....hmmm...... ich schreibe einmal CTG deswegen an....

  • Richtig, zumindest habe ich es so verstanden.


    Hab noch keine offizielle Übersicht gefunden.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Haben jetzt 2 PvP Partien gespielt und meiner Frau gefällt es leider nicht wirklich.


    Sie hatte die Brawnen und ich die Heirs, war beides mal ziemlich eindeutig und im Nachhinein vermutlich nicht die beste Kombination zu Beginn da man speziell über diese eine Kombi Beschwerden bezüglich des Balancing findet.


    Sie hat sich aber bereit erklärt noch eine andere Kombination auszuprobieren, aber die große Liebe wird es wohl leider nicht mehr werden. Schade, denn mir gefällt es eigentlich richtig gut und wenn man mal die Regeln drauf hat ist der "Flow" auch richtig gut.

  • Hallo,


    eine weitere Frage: Ein Spire von mir hat die Eigenschaft Raze. Er ist in Reichweite eines gegnerischen Spire, der eine Elfinkaze beheimatet. Nun zerstöre ich den Spire des Gegners mit der Eflinkaze. Ich gehe einmal davon aus, dass auch die Elfinkaze zerstört wird, da dieser Vogel ja nun, wegen dem fehlenden "Roost" keine Bewegungsweite mehr hat.

    Stimmt das so?!

  • Hallo,


    eine weitere Frage: Ein Spire von mir hat die Eigenschaft Raze. Er ist in Reichweite eines gegnerischen Spire, der eine Elfinkaze beheimatet. Nun zerstöre ich den Spire des Gegners mit der Eflinkaze. Ich gehe einmal davon aus, dass auch die Elfinkaze zerstört wird, da dieser Vogel ja nun, wegen dem fehlenden "Roost" keine Bewegungsweite mehr hat.

    Stimmt das so?!

    nein, sie behält die Bewegung des Turms, auf dem sie zuletzt saß. ist sie die letzte Einheit auf dem Feld, kehrt sie aber in die Kaserne zurück.

    allerdings müsste sie sich bei ihrem nächsten Zug zu einem Turm mit Roost bewegen und wenn das nicht geht, muss sie Gildebomb bzw. save verwenden und wird entfernt.

    Einmal editiert, zuletzt von Ronny ()

  • Welche Note nach BGG (10 ist super, 1 ist schlecht) würdet ihr Cloudspire geben? 31

    1. 8 (12) 39%
    2. 9 (11) 35%
    3. 10 (3) 10%
    4. 7 (2) 6%
    5. 5 und niedriger (2) 6%
    6. 6 (1) 3%

    Umfrage an die, die es gespielt haben:

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()


  • Finde das Spiel zum reinkommen sehr verwirrend. Das Handbuch ist nicht so der Hit.
    Gerade der Solo Modus scheint zum lernen ungeeignet und macht bis jetzt einen ziemlich komplizierten Eindruck.


    Das Gute daran. Hatte erstmal die Lust verloren das Spiel zu lernen und vorhin einige inoffizielle Miniaturen bemalt..Auch wenn sie keine echte Funktion haben machen sie die Türme wirklich lebendig. Habe zweckmäßig bemalt und mit glanz lackiert damit man auch ohne Probleme anfassen kann. Gehe da wohl noch mit matt drüber. Kann dergleichen auf jeden Fall empfehlen.


    Morgen der nächste Lernversuch. Wenn das nichts wird schaue ich wohl erst noch einige Videos dazu.

  • .....Wenn das nichts wird schaue ich wohl erst noch einige Videos dazu.


    Ich habe auch mit dem Solo-Modus angefangen und mE ist der noch einmal etwas komplizierter, da man die Eigenschaften der gegnerischen Partei ebenfalls sich aneignen muss. Da gibt es kein Gegenspieler, der einem die Eigenschaften erklärt.....man spielt und verwaltet 2 Rassen.

    Dennoch geht es und das Spiel ist wirklich kein Hexenwerk, wenngleich ich einige Regelfragen hatte und habe..... ;)


    Die Sache mit einem Regelvideo hatte ich auch einmal als Tipp hier gepostet. Schaue dir auf jeden Fall (!!!!) das Solo-Runthrough von Genus Solo an.

    Das ist wirklich genial und er erklärt das Spiel wirklich sehr gut.....das dauert zwar seine Zeit, aber nach einiger Zeit ist man da drin und kann eigentlich dann loslegen...


    [Externes Medium: https://youtu.be/-Y1TbFnAexg]

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich weiß blöde Frage aber finde einfach keine Antwort:.


    Muss ich beim Stufenaufstieg eines Helden die Gesundheitschips mit einberechnen in die Kosten?

    Also quasi Held mit 3 Gesundheit = 4 Source als Kosten für Upgrade 1?
    Wenn nein kostet mich dann Upgrade 1 auch nur 1 source?


    Das Handbuch hat imo Satan geschrieben. Werde wohl alle GenusSolo Folgen anschauen.


    In seinem Programmiercharakter erinnert es mich etwas an Mechs vs. Minions.

  • Ich weiß blöde Frage aber finde einfach keine Antwort:.


    Muss ich beim Stufenaufstieg eines Helden die Gesundheitschips mit einberechnen in die Kosten?

    Also quasi Held mit 3 Gesundheit = 4 Source als Kosten für Upgrade 1?
    Wenn nein kostet mich dann Upgrade 1 auch nur 1 source?

    Korrekt: Held steigt von 3 auf 4 Lebenspunkte beim Chip-Umdrehen auf, dann bekommst du zusätzlich zu deinen schon vorhandenen Lebenspunkten 1 Chip dazu.

    Das Upgrade eines Helden kostet überhaupt keine Source. Das Upgrade erwirbst du, nachdem dein Held erfolgreich einen Gegner erlegt hat. Sind dann alle deine Upgrade-Cips schon belegt und würdest aber zusätzlich einen Upgrade Chip wegen dem Kampf erhalten, dann darfst du den Chip deines Helden umdrehen und ihn upgraden.

    Upgrade Chips werden nur bei Spires mit Source bezahlt.



    Ganz generell muss man bei dem Spiel wirklich aufpassen:

    Die Stati eines Helden ergeben sich aus aufgemalten Verbesserungen (auf dem Chip) UND den Chips unter dem Helden....bedeutet: Ist auf dem Chip des Helden ein Angriffswert von 2 und hast du unter dem Helden einen Upgrade Chip für Angriff, dann hat dein Held ein Angriffswert von 3.

    Bei den Spires hingegen sind die Werte auf dem Chip NUR die Anfangs-Upgrades, die Teil der maximal erwerbbaren Upgardes gezählt werden und als Chips unter den jeweiligen Spire gelegt werden. Bedeutet: Bei den Spire muss ich, um Reichweite und Angriff zu bestimmen, mich nur an den Chips unter dem Spire orientieren und keine Werte auf dem Chip hinzu addieren.....ist ein wenig gewöhnungsbedürftig. Die Symbole auf den Spires sind auch geringfügig anders, als wie die auf den Helden.....

    Ich weiß.....hattest es jetzt nicht gefragt....ich wollte es dennoch nicht unerwähnt lassen ;)

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bedeutet: Bei den Spire muss ich, um Reichweite und Angriff zu bestimmen, mich nur an den Chips unter dem Spire orientieren und keine Werte auf dem Chip hinzu addiere

    Das ist nicht richtig, da die Spires alle angrenzenden Felder angreifen können (auch ohne Chip drunter), haben sie eine Reichweite die der Anzahl der Chips +1 entspricht


    EDIT: Beim Angriff stimmt dein Beispiel, also hat das Spire keinen Chip drunter liegen, hat es auch keinen Angriffswürfel mehr...

    3 Mal editiert, zuletzt von aphratus ()

  • Bedeutet: Bei den Spire muss ich, um Reichweite und Angriff zu bestimmen, mich nur an den Chips unter dem Spire orientieren und keine Werte auf dem Chip hinzu addiere

    Das ist nicht richtig, da die Spires alle angrenzenden Felder angreifen können (auch ohne Chip drunter), haben sie eine Reichweite die der Anzahl der Chips +1 entspricht


    EDIT: Beim Angriff stimmt dein Beispiel, also hat das Spire keinen Chip drunter liegen hat es auch keinen Angriffswürfel mehr...

    Ja, korrekt! Fehler von mir ;)

    Mir ging es auch eher um die unterschiedliche Sichtweise von Helden und Spires und deren Upgrade Chips darunter....aber du hast natürlich recht, dass eine Grundreichweite von +1 bei Spires immer gegeben ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Sorry schon wieder eine Frage. Bin an einen Punkt gekommen wo die Onslaught Phase quasi blockiert ist.


    Brawnen haben noch insgesamt 2 Helden, davon einen Helden vor der eigenen Burg der den Weg blockiert und fliegt (von Markt gekauft).


    Vor ihm ein Joust von den Heirs der fliegende Gegner ja nicht angreifen kann. Als Held kann ich nun auch entscheiden nicht anzugreifen, aber damit ist dann der Weg zu meiner Festung permanent blockiert und die weiteren Knechte der Heirs können von hinten nicht nachrücken.

    Was mache ich falsch?


    Bezüglich bauen in der Onslaught phase. Bedeutet es das man die 2 Möglichkeiten nur einmal hat während der gesamten Phase oder darf man bei jedem neuen Zug innerhalb der Phase wieder 2x bauen?


    EDIT: Habe auf jeden Fall falsch gespielt das Fliegende Einheiten keinen retaliate Schaden nehmen können. Macht zwar wenig Sinn aber gut laut Regel nehmen sie trotzdem Schaden. Bei Türmen geht wohl retaliate gegen Fliegende Einheiten nur wenn Air Defense vorhanden ist.

  • Sorry schon wieder eine Frage. Bin an einen Punkt gekommen wo die Onslaught Phase quasi blockiert ist.


    Brawnen haben noch insgesamt 2 Helden, davon einen Helden vor der eigenen Burg der den Weg blockiert und fliegt (von Markt gekauft).


    Vor ihm ein Joust von den Heirs der fliegende Gegner ja nicht angreifen kann. Als Held kann ich nun auch entscheiden nicht anzugreifen, aber damit ist dann der Weg zu meiner Festung permanent blockiert und die weiteren Knechte der Heirs können von hinten nicht nachrücken.

    Was mache ich falsch?

    Der Joust tauscht bei seiner Bewegung mit dem Helden den Platz (vgl. die Fähigkeit "Flying") und kann sich damit ganz normal weiter auf die Festung zubewegen.

  • Bezüglich bauen in der Onslaught phase. Bedeutet es das man die 2 Möglichkeiten nur einmal hat während der gesamten Phase oder darf man bei jedem neuen Zug innerhalb der Phase wieder 2x bauen?


    In der gesamten Phase darf man nur 2 mal Bauen/Upgraden wobei ein Upgrade beliebig viele Chips enthalten kann.


    Die andere Frage würde ja schon beantworten, den fliegende Einheiten können nicht blockieren.

  • Danke dir. Hatte immer unter Minion Bewegung nachgelesen und da stand ja das man nur eigene Helden tauschen kann.