27.08.-02.09.2018

  • Eine weitere Spielewoche mit dem Vorsatz, den Stapel ungespielter Spiele auf 0 zu reduzieren. Das könnte allerdings schwierig werden, wenn ständig neue dazu kommen... So gab es in üblicher 2er Runde:

    #Nusfjord :
    Nachdem vor einigen Monaten weder Caverna noch Arler Erde überzeugt haben und gehen durften (zu sandboxy und zu wenig Varianz) und uns Fest für Odin und in der letzten Woche Die Glassstraße sehr gut gefielen, kam am Montag Nusfjord auf den Tisch. Die Begeisterung hielt sich dabei nach der ersten Partie in Grenzen. War zwar ganz nett, aber auch irgendwie nicht mehr. Trotzdem beschäftigte mich das Spiel am folgenden Tag und kam dann noch 2 weitere Male auf den Tisch. Was soll ich sagen … Richtig überzeugt bin ich immer noch nicht.
    Positiv ist auf jeden Fall die kurze Spieldauer und der flüssige Spielablauf, die Downtime ist extrem gering. Der Worker-Placement Mechanismus erfindet das Rad dabei natürlich nicht neu, die Begrenzung auf 3x7 Aktionen macht dennoch jede Aktion knackig, so soll es sein. Der Anteilsmechanismus schien im 2er Spiel nur begrenzt spannend zu sein. Zumeist hat der 2. Spieler in seinem letzten Zug seinen Anteil auf den Markt geworfen, um ihn dann in der folgenden Runde als Startspiele als erste Aktion wieder zu kaufen. Hmm… An dem ersten Eindruck hat sich so nur wenig getan. Ich werde dennoch noch die anderen Fischdecks ausprobieren und dann weiter sehen.

    #CacaoDiamante :
    Für 7 Euro bei Hugendubel vor einer Woche gekauft, um Cacao wieder zu komplettieren und einen Grund zu haben es mal wieder auf den Tisch zu bringen. Es bleibt auch mit den neuen Modulen ein kurzweiliges Tile-Laying-Spiel. Die Module integrierten sich alle recht gut in das Grundspiel, die Edelsteinminen, welche die Tempel ersetzen und der Erweiterung den Namen geben, empfand ich dabei als schwächstes Modul. Die Bäume des Lebens (geben Punkte wenn eine Seite mit keinem Arbeiter an ihn angrenzt) empfand ich als deutliches Upgrade gegenüber den Goldminen und werde wohl in Zukunft immer mit ihnen spielen. Also wahrscheinlich wieder in 6 Monaten, wenn mal wieder die Lust nach Tile-Laying da ist. Insgesamt also, wie Chocolatl, eine Erweiterung der Kategorie "Nice-to-have" aber definitiv nicht mehr.


    #GoldWest :
    Beim Forenkollegen @dawue gekauft, kam es direkt insgesamt 5 Mal auf den Tisch. Was für ein tolles Spiel! Ein Mix aus Ressourcen Management (mit Mancala-artigem Twist) und Kingdom Builder. Gold West spielt sich knackig in 45 Minuten runter, die 13 Züge (im 2er) gehen zack-zack und die Varianz ist durch unterschiedlich Achievements und Ziele in Boomtown enorm. Ich hatte in den letzten beiden Partien den Eindruck, dass das Shipment als Verwertung der Metalle sehr stark und deutlich lukrativer als die Achievements ist. Hat da irgendjemand eine Einschätzung, vielleicht mit mehr Spielerfahrung? Für uns definitiv das Highlight der Woche.

    #Scoville :
    Nein danke. Als 2er glaube ich recht ungeeignet, da das Spiel von der Interaktion zwischen den Spielern zu leben scheint. So im Endeffekt nicht spannend und variabel genug und dann auch zu lange für das Gebotene. Wird wieder verkauft.

    #ManhattanProject2 :
    Letztes Jahr gebacked, seit einigen Monaten ungespielt im Regal. Der Grund war einfach, Manhattan Project 1 hat uns - ganz im Gegensatz zu dem großartigen Energy Empire (Erweiterung kommt nächste Woche auf Kickstarter. Instaback. Soviel zu weniger neuen Spielen ….) - nicht überzeugt. Zudem hat die angekündigte Spielzeit abgeschreckt. Nach 1 Stunde Regelstudium, einer weiteren Stunde Regelerklärung und 2 1/2 Stunden Spielzeit muss ich sagen: Auch wenn Student in den Semesterferien sicherlich nicht zu wenig Zeit hat, die Zeit war einfach nur verschwendet. Grausam in die länge gezogenes Spiel, welches zu zweit einfach nicht funktionieren kann. Wieso? Das Spiel läuft sowohl im 2er 25? Runden. Der Rundenmarker wird ein Feld weitergesetzt, wenn ein Spieler seine Arbeiter zurückholt und dabei seine Aktionen durchführt (nach einigen Runden hat jeder Spieler zwischen 10 und 15 Arbeiter..). Es kommt im Laufe des Spiels zu vorgegebenen Zeitpunkten zu Teilwertungen. Der Abstand zwischen diesen Wertungen beträgt dabei in allen Spielerzahlen! 4 Runden. Es muss also 4 Mal gepasst werden, bis die nächste Wertung fällig ist. Im 5 Personen Spiel kann jeder Spieler so 0,8 Mal zwischen 2 Wertungen passen, im 2 Personen Spiel 2 Mal. Zu beachten ist dabei, dass sich die Wertungen eigentlich nur in der Verteilung der nuklearen Sprengköpfe in verschiedene Investments unterscheidet. Im 2er hat man dadurch viel zu viel Zeit zwischen den Wertungen. Während man im 5er gezielt auf einen Teil der Wertungen spielen muss, kann man im 2er geschmeidig nacheinander alle Wertungen meistern. Na klasse, sämtliche Spannung war damit aus dem Spiel. Einem Spiel, was mit 2 1/2 Stunden sowieso schon zu lange für das dauerte, was es bot. Schade, denn mit den unterschiedlichen Worker-Arten und dem Zusammenspiel aus Gebäuden und Tech-Leveln stecken wirklich gute Ideen in dem Spiel. Als 3er und womöglich noch eher als 4er wird das Spiel sicherlich deutlich besser ankommen, zumal sich die Spielzeit nicht wesentlich erhöhen sollte. Wer Interesse an einer KS-Ausgabe hat, darf sich also gerne melden.

    #Cytosis :
    Ein Worker-Placement Spiel, welches in einer menschlichen Zelle spielt. Als angehender Biologe hat mich die Umsetzung des Themas natürlich brennend interessiert. Und ich muss sagen: Für die Zielgruppe, nämlich Biologie-Lernende, ist das wirklich gut umgesetzt, Chapeau. Aber auch aus Spieler-Sicht liegt hier ein ordentliches, knackiges (11 Runden à 4 Aktionen; 40 Minuten) Spiel vor, was mit ordentlichen 2 Spieler Anpassungen (schau an, Manhattan Project 2, geht ja doch...) daher kommt. Vor allem der Aspekt der Produktionskette (ER - Golgi - Membran) ist recht gut gelungen und tricky. Morgen wird dann mit den Variable-Player-Powers und womöglich der Virus-Expansion gespielt. Unterm Strich liegt hier dennoch ein Spiel vor, was ich ohne das Thema und meinen Bildungshintergrund wohl nicht gekauft hätte. Für ein Spiel, dessen Ziel Bildung ist, halte ich es dennoch für sehr gelungen. Es bleibt ein ordentliches Gateway-Spiel mit Effekten und Aktionen, die man wohl alle schon einmal gesehen hat. Darf dennoch bleiben und ich freue mich auf den ersten deutschen Release des Verlags in Essen beim Schwerkraft-Verlag.

  • #GoldWest

    Ich hatte in den letzten beiden Partien den Eindruck, dass das Shipment als Verwertung der Metalle sehr stark und deutlich lukrativer als die Achievements ist. Hat da irgendjemand eine Einschätzung, vielleicht mit mehr Spielerfahrung?

    Für mich sind die drei Verwertungsmöglichkeiten (Shipment, Achievement, Bauen in der 3x3-Stadt) gut balanciert. Je nach Rahmenbedingungen ist mal das eine lukrativer, mal das andere -- genau so soll es sein. Habt ihr bei den Achievements eventuell die Boni vergessen, die es für die ersten Achievements gibt?


    Im Übrigen: Gold West ist auch für mich ein tolles Spiel. Superknackig. Kurze Spielzeit, aber der Kopf glüht anschließend, weil alles zusammenhängt.



    #Scoville

    Als 2er glaube ich recht ungeeignet, da das Spiel von der Interaktion zwischen den Spielern zu leben scheint.

    Yep. Mit 2 mäßig, mit 3 gut, mit 4-6 toll. Wenn du ab un zu eine größere Runde zusammenbekommst, lohnt es sich zu behalten. So viele gute Spiele, die für 5 oder 6 geeignet sind, gibt es nicht.

  • Freut und reut mich, dass Goldwest so gut ankam... war uns auch immer eine Freude...

  • Hier gabs Kniffel am Abend mit 2 Mädels zum entspannen... blieb auch bei der entspannung.


    Aja, letzte Woche noch #Charterstone beendet und als 3. (von 6) abgeschnitten. Die Punkte am Ende des Spiels sind ja mal sowas von an der Haaren herbeigezogen, aiaiaiaiaiai. Das Spiel lebt ja vor allem durch die Elemente die sich immer weiter entwickeln, und das wars auch schon (die "total mitreissenden Story" ist nicht erwähnenswert...gähn). Im Endeffekt ein gutes und vielschichtiges Workerplacement-Spiel mit interessanten Kniffen und sehr schönem Material.


    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Micropolis - Bruno Cathala, Charles Chevallier

    Card Drafting, Set Collection, Tile Placement

    Tolles Familienspiel mit sehr einfachen und zugänglichen Regeln. Sieht optisch toll aus und ist schnell gespielt. Für mich ein Highlight im Familienspielbereich im Moment. Funktioniert auch zu zweit wunderbar. Jede Spielegruppe war bisher sehr angetan.

    Wiederspielreiz: sehr hoch



    Sentient - J. Alex Kevern

    Area Control, Dice Rolling, Set Collection

    Kommt immer wieder auf den Tisch, weil es einfach eine tolle Herausforderung ist die Würfel richtig zu kombinieren. Spielt sich zügig, sieht toll aus.

    Wiederspielreiz: sehr hoch



    Welcome To... Benoit Turpin

    Paper-and-Pencil, Pattern Building,

    Mal keine Würfel wie in vielen Roll and write Spielen im Moment mit einem schönen Thema. Alle spielen gleichzeitig und versuchen die besten und wertvollsten Reihenhaussiedlungen zu bauen. Erfrischend anders.

    Wiederspielreiz: sehr hoch



    Rajas oft he Ganges - Inka Brand, Markus Brand

    Dice Rolling Worker Placement

    Auch hier üben die Würfel eine Faszination aus sie richtig einzusetzen und auszunutzen. Noch hat diese Faszination ihren Reiz nicht verloren.

    Wiederspielreiz: hoch

    Verspielte Grüße

    Spielbär



    Gruß Spielbär

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #ViaRomana -- einmal zu viert. Jetzt weiß ich wieder, warum das Spiel nur alle Jahre einmal auf vielfachen Wunsch eines einzelnen Herrn auf den Tisch kommt. Dabei handelt es sich um ein Mehrheitenspiel, bei dem Meilensteine auf den Strecken zwischen Städten und Forts oder Meilensteine in den Städten gebaut werden. Gebaut wird mit Karten in 5 verschiedenen Farben und 5 verschiedenen Bildern ( also blau mit Helm oder orange mit Siegerkranz,...). Jede der Städte hat eine Farbe und ein zugehöriges Bild. Die Strecken zwischen den Städten haben die Farben beider Städte.


    Bauen darf man mit drei Karten (mehr als 7 Karten auf der Hand geht nicht). Zwei gleiche Karten braucht man für das Bauen einen Forts, eine Karte der entsprechenden Farbe für einen Meilenstein, zwei beliebige Karten für einen beliebigen Meilenstein und wenn man eine Farbkarte mit dem passenden Symbol hat, darf man zwei Meilensteine mit dieser Karte bauen (ausgehend von der Stadt mit dem entsprechenden Bild und der richtigen Farbe der Straße natürlich). Man darf auch nur anschließend an Meilensteine oder Forts bauen.


    Ist eine Straße fertig bebaut und auch beide Städte belegt, kommt es zur Wertung. Dabei erhält derjenige mit der Mehrheit der eigenen Meilensteine und Forts ein Punkteplättchen von einer der Städte ( normalerweise nimmt man das höhere und am liebsten dann, wenn die Stadt jemand anderem gehört). Diese Straße wird dann als ferig gekennzeichnet und alle erhalten ihre Meilensteine zurück. Es gibt zwanzig Tafeln für die Fertigstellung. Wenn die letzte eingesetzt wurde, wird die Runde zuende gspielt und dann wird abgerechnet. Es gibt noch irgendwelche Aufgabenkarten, die Punkte geben wenn mann vier Punkteplättchen der richtigen Farbe vorweisen kann und für jedes eigene Fort in einer Stadt gibt es die Punkte des ausliegenden Punkteplättchens (wenn keines mehr da ist, gibts immerhin noch einen Punkt).


    Dies ist ein Spiel, bei dem man höllisch aufpassen muß, daß man den anderen keine Vorlagen liefert. Beispiel: Es gibt eine Straße zwischen zwei Städten , mit 4 Strecken. Jemand baut in einer Stadt ein Fort, ein anderer in der anderen Stadt auch ein Fort. Der erste baut zwei Strecken, hat damit also 3 Gebäude auf der Straße, der andere baut auch zwei Meilensteine auf dieser Straße, damit gibt es einen Gleichstand und beim Gleichstand gewinnt derjenige, der die Straße fertig gebaut hat. Also muß man aufpassen, daß einem entweder keiner die Mehrheit wegnehmen kann oder man darf nicht so bauen, daß ein anderer diese Straße fertigstellen und werten kann. Diese Überlegung war aber nicht allen Mitspielern klar. Ich konnte nur hilflos und mit wachsendem Zorn zusehen, wie @canis eine Vorgabe nach der anderen in sichere Punkte für sich umwandeln konnte (er saß zwischen mir und dem anderen Mitspieler). Er hat dann auch deutlich gewonnen (18,25,31,38). 6,5/10


    2, #PaperTales -- einmal zu viert. Wir haben immer noch nicht herausgefunden, wie man ohne Siegen in den vier Kämpfen gewinnen kann. Aber wir wissen jetzt, daß die Gebäude, die Rohstoffe liefern( am besten die Stadt), möglichst zuerst und gleich mit Seite 2 gebaut werden sollten ( so es die eigenen Karten zulassen). Immerhin hat sich unsere Gesamtpunktzahl erhöht und die Abstände bei uns beiden sind auf einen Punkt zusammengeschrumpft. Es ist ein netter Absacker. 7,2/10


    3. #Pulsar2848 -- einmal zu viert. Ich finde das Spiel nicht schlecht. Es hat aber zu viert ein ziemliches Manko -- die Downtime ist enorm. Einige Spieler sind von den vielen Möglichkeiten so erschlagen, daß sie unentschlossen überlegen --soll ich Planeten entdecken( wenn ja, wo fliege ich hin), Pulsare reservieren (oder bestücken oder aktivieren), soll ich etwas auf der Technologieleiste machen, soll ich mir einen Transformator holen, oder .... Die eigentliche Überlegung findet statt, wenn man sich die beiden Würfel auf dem Tableau nimmt und entsprechend dem Wert des Würfels (vor oder nach dem Median) mehr Energiewürfel oder weniger bekommt, oder in der Spielerreihenfolge vorne oder hinten ist. Bei der Auswahl findet bereits die Planung der Runde statt (ist zumindest bei mir und @canis so). Die beiden anderen haben ewig hin- und her- und hin- überlegt. Dadurch brauchten wir für jede der 8 Runden mindestens 15 Minuten. Das trägt das Spiel nicht. Glücklicherweise haben wir auf diese Tableaus mit den Pyramiden verzichtet (wie vorgeschlagen).


    Da jeder, der an der Reihe ist, beide Würfel und eventuell einen dritten einsetzen kann, Boni bekommt, die ebenfalls eingesetzt werden können, dauert ein Zug eines Mitspielers ungewohnt lange. Ich habe einen Mischmasch gespielt (11 Städte, 3 Pulsare), @canis ist voll auf Städte gegangen (14 mit Wertungen auf der Technologieleiste) und hatte genügend Energiewürfel, um das Maximum aus den drei Endaufgaben ( mindestens 9 Städte, zwei verschiednen Pulsare, zwei gleiche Pulsare) herauszuholen. Einer der anderen hatte nur 5 Pulsare und drei Städte,... Für ein erstes Spiel waren wir mit 141 bis 179 Punkten nicht soo schlecht. Sicher kann man das noch verbessern, aber soo spannend fanden wir es beide nicht, daß wir es behalten wollten. Der Plan ist selbst mit vier Spielern groß genug, daß man sich kaum (bißchen Technologie und Pulsare) in die Quere kommt. Unsere anderen Weltraumspiele aus diesem Jahr #ChimeraStation und #ExodusFleet gefallen uns deutlich besser. Sogar #Cosmogenesis hat einen ganz eigenen Charme. 7,3/10.


    Ciao

    Nora

  • spielbaer : Kannst du bitte etwas zur Interaktion bei Sentient sagen? Ich habe das Spiel auch auf meiner Beobachtungsliste, fürchte aber, dass es mir zu sehr Multiplayer-Solitär wäre.

    Ich habe das Spiel im Frühjahr 7 mal (zu zweit) gespielt (inzwischen wieder verkauft). Zur Interaktion: Die besteht grundsätzlich nur durch Wegschnappen von Karten und einer Art Set Collection. Es gibt 5 Arten von Karten, am Ende jeder Runde werden mittels eines Mehrheitenmechanismus Multiplikatoren vergeben. Jede Karte zählt dann am Ende so viele Zusatzpunkte wie du Multiplikatoren gesammelt hast (zusätzlich startet jeder mit einem zufälligen).
    Im 2er kam dadurch kaum bis gar keine Interaktion zu Stande. Das mag im 3er und 4er aber durchaus anders sein. Darüber hinaus hat mich das Spiel als solches aber auch nicht wirklich überzeugt. Eine nette Würfelknobelei, bei der sich die Partien sehr gleichen. Dafür waren mir die 40 Minuten Spielzeit dann zu lange. Im 2er hat man, wie oben beschrieben, auch nur aneinander vorbeigespielt.

  • spielbaer : Kannst du bitte etwas zur Interaktion bei Sentient sagen? Ich habe das Spiel auch auf meiner Beobachtungsliste, fürchte aber, dass es mir zu sehr Multiplayer-Solitär wäre.

    Also mir hat die Interkation gereicht zwischen den Spielern und dazu muss ich erwähnen, das mich Spiel ohne Interaktion ziemlich ermüden. Das Spiel zieht seinen Reiz daraus, gerade die Komponneten Set Collection, Dicemovement und Area Controll gut miteinander zuverknüfen. Die Interkation besteht aus den Karten wegschnappen und dem Kampf um die Plätez bei den Mehrheiten. Dazu dauert das Spiel nur 45 Minuten. Dem Spiel liegen genug Karten bei, so dass es genug Abwechselung bietet in Kombination zu den gewürfelten Würfelwerten. Auch der Einsatz der Agents und vor allem der Gehilfen will wohl überlegt sein.

  • Gestern gab es in der Spielegruppe erneut Brass. Nach dem Ersteindruck wurde es sich ausdrücklich nochmal gewünscht. Ebenfalls nochmal gewünscht wurde sich eine Regelerklärung (es war aber eh ein Neuling dabei). ;) Gespielt haben wir dann zu viert, über 3 Stunden. =O Also das Spiel war gestern echt deutlich zu lang, die Downtime teilweise nur schwer erträglich, gerade wenn man vom 1. oder 2. Platz der Zugreihenfolge auf die 4 rutscht und sehr lange warten muss. Ja, lag jetzt eher an der AP der Spieler, ist klar, aber das Spiel fordert eben auch die ein oder andere längere Überlegung. Auf der anderen Seite war die Erfahrung zu viert interessant, denn das Spiel fühlt sich dann schon anders an. Es kam mehrfach zum Überbauen von Industrien und das Netzwerk war nochmals umstrittener und wertvoller. Alles in allem kam das Spiel dann trotzdem nicht so gut an. Der Spieler, der es sich gewünscht hat, möchte es eigentlich nicht wieder spielen, er findet es weiterhin zu kompliziert/unintuitiv und dadurch anstrengend. Ihm gefällt auch nicht, dass das Spiel den Spieler mit seinen Entscheidungen so ziemlich allein lässt. Ich will wirklich nicht schon wieder darüber streiten, aber er ist schon ein Spieler, der bei Terra Mystica oder Great Western Trail nur müde lächelt und sich mit Brass so schwer tut. Da wünschte ich sogar, es wäre anders. Spieler 2, der auch die beiden Onlinepartien mitgespielt hat, ist ebenfalls durch mit dem Thema. Spieler 3 war auch sehr verhalten. X/ Am Ende habe ich zwar das Spiel gewonnen (149:123:113:110), aber Mitspieler für das Spiel verloren. Wenn ich dazu noch die Meinung meiner Frau mit in den Topf werfe, kann das Teil eigentlich in den Marktplatz. Aber ich möchte es natürlich erstmal behalten. Mir gefällt das Spiel immer besser und wenn ich Brass im Regal habe, dann nur dieses 3. Exemplar (hatte zuvor bereits die Treefrogausgabe und die Pegasusausgabe). #Brass #BrassLancashire #Kohle



  • Ich habe Brass jetzt vielleicht zwei Wochen und in dieser Zeit acht Mal gespielt, dreimal Lancashire und fünfmal Birmingham. Alles 2er mit meiner Frau. An einem Abend sogar zweimal hintereinander. Dass ein Spiel in so kurzer Zeit so oft auf den Tisch kommt, ist sehr sehr ungewöhnlich und zeigt, wie gut uns beiden das Spiel gefällt. Viele knackige Entscheidungen mit oft schwer einzuschätzenden Konsequenzen in sehr moderater Spielzeit, zumindest als 2er. Das Spiel darf bleiben.

  • Also klar, Geschmäcker sind verschieden und ich verstehe, dass man beim ersten Mal Schwierigkeiten hat. Aber zumindest in meinen Runden haben eigentlich alle, nach Abschluss der Kanalphase bereits in ihrem ersten Spiel deutlich strukturierter gespielt. Der Knackpunkt ist doch eigentlich nur, dass man versteht was ein Netzwerk ist und wie es funktioniert. Der Rest ist doch eigentlich kein Drama? Aber gut, vielleicht gefällt es Deinen Mitspielern halt einfach besser, wenn sie vorgegebene Pfade betreten müssen.
    By the way: Ich mag Great Western Trail auch gerne, aber dagegen ist doch Brass viel weniger hakelig mit viel besserer und strukturierter Anleitung. Aber just my 2 Cents.

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • AndreasB78: Ich hatte es gestern schon geschrieben: die Wahrnehmung scheint so unterschiedlich, dass weitere Diskussionen eigentlich überflüssig erscheinen. Es ist halt auffällig, dass man das gerade bei Brass recht häufig liest bzw. ich eben auch selbst jetzt mehrfach erlebt habe. Ich fand, eine Erwähnung war das wert.


    Nur was bringt es, wenn jetzt jeden Tag ein neuer Profispieler um die Ecke kommt, um zu schreiben, dass Brass doch kinderleicht sei?! Was soll das den Leuten vermitteln, die damit Probleme haben? Dass sie doof sind? Oder wie von MetalPirate impliziert, dass ich als Erklärer dann wohl schuld sein muss (sinngemäß: "kann mir vorstellen, dass das bei einer unthematischen Erklärung nicht verstanden wird.").


    Und dein Beispiel Great Western Trail zeigt mir erst recht, wie unterschiedlich wir Menschen nun mal sind bei unserer Wahrnehmung. :) Ich finde die Anleitung von GWT überdurchschnittlich gut, die Symbolsprache nahezu an der Perfektion. Das Spiel ist vielleicht komplizierter als Brass, aber man kann es leicht erklären, weil man alle Regeln auch direkt auf Tableau oder Spielplan wiederfindet und mit der Symbolik kann man auch nach langen Pausen direkt wieder losspielen. GWT ist für mich gerade ein Titel, der trotz seines Regelumfangs immer erfreulich leicht zu erklären und zu spielen war.

  • Dieses Zitat

    Zitat

    aber man kann es leicht erklären, weil man alle Regeln auch direkt auf Tableau oder Spielplan wiederfindet und mit der Symbolik kann man auch nach langen Pausen direkt wieder losspielen.

    passt ja auch auf die neue #Brass -Ausgabe. :)


    Ich glaube übrigens, dass es bei #Brass so oft zu der Behauptung kommt, es sei so sperrig, weil so oft behauptet wird, es sei so sperrig.

    Hatte ich schon mal erwähnt.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Es ist doch bei Brass nicht anders als bei anderen Dingen. Wenn ich etwas kann und keine rechte Erinnerung mehr daran habe, welche Mühe es mich gekostet hat, das Stadium des Könnens zu erreichen, dann vergesse ich leicht, dass es in Wahrheit schwer/schwierig ist. Brass ist nicht leicht, weil es nicht die Bohne intuitiv ist und sein Regelwerk sperrig. Ich komme damit klar, aber niemand aus meiner Spielrunde wäre in der Lage, das Spiel nach bloßem Lesen der Regel sinnvoll zu erklären, oder zu spielen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Oder wie von MetalPirate impliziert, dass ich als Erklärer dann wohl schuld sein muss

    Falls das so angekommen sein sollte, bitte ich um Entschuldigung. Ich meine mich erinnern zu können, dass ich etwas in der Art von "für den Zuhörer unpassende Erklärung" geschrieben habe und ganz bewusst nichts von richtig/gut/schlecht oder ähnlichen stärker wertenden Kategorien. Die eine richtige Erklärung, die für jeden passt, gibt's nie, und wenn man ein Spiel mehreren zusammen erklären soll, dann ist's manchmal auch komplett unmöglich, etwas zu finden, das für alle gleichermaßen passt.


    Brass halte ich diesbezüglich für besonders schwierig zu erklären. Ein "das hier funktioniert so wie in Spiel X" hilft in Vielspielerrunden bei 90% der erklärten Spiele, viele größere mögliche Verständnisklippen direkt zu umschiffen. Nicht so bei Brass. Da muss man durch diese Sachen durch, etwa dass man Karten nachzieht, solange es geht, aber wenn der Stapel leer ist, dann spielt man halt trotzdem normal weiter und die Kartenhand reduziert sich Stück für Stück. Ist das "sperrig"? Jein. Ich würde es lieber ungewohnt nennen.


    Hinzu kommt, dass man für eine thematische Unterfütterung, wie es etwa für "Kohle braucht Verbindung, Eisen nicht" notwendig wäre, direkt besonders weit ausholen muss und dann die Geschichte der frühen Industrialisierung nacherzählt -- was sicher auch wieder einige Zuhörer überhaupt nicht interessiert, wenn sie ein Spiel erlernen sollen, bei dem der Versuch, vor der Erstpartie alle Zusammenhänge zu verstehen, von vornherein zum Scheitern verurteilt ist. Brass ist für meinen Geschmack nicht besonders kompliziert, aber ganz sicher sehr undankbar zu erklären.

  • Hinzu kommt, dass man für eine thematische Unterfütterung, wie es etwa für "Kohle braucht Verbindung, Eisen nicht" notwendig wäre, direkt besonders weit ausholen muss und dann die Geschichte der frühen Industrialisierung nacherzählt -- was sicher auch wieder einige Zuhörer überhaupt nicht interessiert, wenn sie ein Spiel erlernen sollen, bei dem der Versuch, vor der Erstpartie alle Zusammenhänge zu verstehen, von vornherein zum Scheitern verurteilt ist. Brass ist für meinen Geschmack nicht besonders kompliziert, aber ganz sicher sehr undankbar zu erklären.

    Das kann man ja auch anders machen:


    Bevor wir das erste Mal Ruhrschifffahrt gespielt haben, habe ich unseren aus dem Ruhrgebiet stammenden Mitspieler gebeten, sich gründlich auf die Thematik vorzubereiten und am Spieleabend dann einen 10-15-minütigen Vortrag zur Geschichte des Kohletransports im Ruhrgebiet zu halten. Den Vortrag habe ich dann noch mit Bildmaterial zur Veranschaulichung unterfüttert. Das zusammen mit dem Spiel hat dann die Runde dazu angeregt, unsere alljährliche gemeinsame Wanderwoche im Ruhrgebiet zu veranstalten -ja, da kann man wandern- mit dem Ziel, dort die Geschichte des Kohlebergbaus sozusagen hautnah zu erleben. Das war toll. Sich mit Spielen zu befassen, kann sehr viel mehr sein, als Spielmechaniken abzuarbeiten und allerfeinste Strategien zu entwickeln. Letzteres ist auch interessant, würde mir aber nicht reichen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ernst Juergen Ridder : Schöne Geschichte, aber das funktioniert leider nicht mit jeden. Wir haben z.B. in unserem Spieletreff jemand, dem Thema komplett egal ist. Der interessiert sich ausschließlich für Mechaniken und rollt sofort mit den Augen, wenn man irgendwo mal etwas thematisch erklären will...

  • Der interessiert sich ausschließlich für Mechaniken und rollt sofort mit den Augen, wenn man irgendwo mal etwas thematisch erklären will...

    Kein Grund sich da jezt komplett anzupassen. Toleranz geht ja nicht nur in eine Richtung.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ernst Juergen Ridder : Schöne Geschichte, aber das funktioniert leider nicht mit jeden. Wir haben z.B. in unserem Spieletreff jemand, dem Thema komplett egal ist. Der interessiert sich ausschließlich für Mechaniken und rollt sofort mit den Augen, wenn man irgendwo mal etwas thematisch erklären will...

    Kenne ich, näher als mir lieb sein kann.

    Meiner Frau ist das Thema völlig egal. Spiel' dann mal so etwas wie Nah und Fern -wir spielen aktuell die Kampagne, haben schon 5 Spiele absolviert-. Während ich gerne alles so vorgelesen bekomme, wie das gedacht ist, sagt meine Frau nur: "Wieviel Geschick/Kampf brauche ich? Dann gehe ich auf Geschick." Wozu man Geschick/Kampf braucht, ist ihr "Mumpe".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Acht Jahre lang schlummerte Space Alert im Regal, doch nun ist es wieder erwacht! Oh meine Güte! Vulkan nichts dagegen.


    ...nun gut, wir wollen nicht allzu arg übertreiben. Aber es ist schon ein besonderes Spiel, nicht wahr? Zu viert gestern gleich sechs Partien am Stück gespielt. Mensch, waren wir gut. Souverän sind wir kreuz und quer durch das Raumschiff geirrt und haben wie wild Knöpfe hier gedrückt, Knöpfe da gedrückt.... und nichts hat's genutzt, weil bringt ja alles nichts, wenn gerade keine Energie da ist, oder alle vier gleichzeitig an der Maus wackeln wollen, damit das Windows nicht gefriert. Also wir waren wirklich höchst optimistisch, als das Raumschiff im ersten Testlauf gerade einmal in der sechsten Runde zerlegt wurde. Nun gut, so eine Ernsthafte Bedrohung im allerersten Testlauf war natürlich auch ein ziemlich unfair vom Ausbilder, aber im Weltraum, da weiß man ja nie, was so alles passieren kann. Das zumindest behauptete der Kommunikationsoffizier, um den groben Fehler zu kaschieren, den er selber begangen hatte, als er aus Versehen eine Karte vom falschen Stapel gezogen hatte,


    Im Simulator stellten sich dann erwartungsgemäß heraus, dass man sich geschickter anstellen kann, als beim ersten Anzeichen äußerer Gefahren einfach bummbummbumm volles Rohr wie gestört in alle Richtungen zu ballern. Außer die Raketen, die kann man schon einfach so loslassen. Ich bin bei den Folgesimulationen immer runter in den Keller und habe prophylaktisch immer schön den Knopf gedrückt. Egal, irgendwen trifft's immer, also fast immer. Ja, inzwischen sind wir als Team etwas besser geworden und könnten uns an die fortgeschrittenen Simulationen wagen, um uns so auf den extrem unwahrscheinlichen Fall interner Bedrohungen vorzubereiten.


    Aber das ist das Problem an Space Alert. Man muss eigentlich gleich Folgepartien ansetzen, sonst wird man niemals ein echter Raumfahrer.


    #SpaceAlert

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Bevor wir das erste Mal Ruhrschifffahrt gespielt haben, ... [...] Das zusammen mit dem Spiel hat dann die Runde dazu angeregt, unsere alljährliche gemeinsame Wanderwoche im Ruhrgebiet zu veranstalten -ja, da kann man wandern- mit dem Ziel, dort die Geschichte des Kohlebergbaus sozusagen hautnah zu erleben. [...]

    Gegend Witten / Hattingen fernab des gut erschlossenen Muttentals: Solange man die Wege dort nicht verlässt, ist alles gut. Ansonsten ist es eher ein Glücksspiel, ob man mal eben einen neuen Tagebruch entdeckt oder davon überrascht wird.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Während ich gerne alles so vorgelesen bekomme, wie das gedacht ist, sagt meine Frau nur: "Wieviel Geschick/Kampf brauche ich? Dann gehe ich auf Geschick." Wozu man Geschick/Kampf braucht, ist ihr "Mumpe".

    Bei meiner Frau ist es umgekehrt, sie spielt Near and Far nur wegen der Geschichten und spielt in der Regel primär auf Abenteuer. Ihr ist der Rest, der am Spiel dranhängt, sogar zu mechanisch. :)

  • Ernst Juergen Ridder : Schöne Geschichte, aber das funktioniert leider nicht mit jeden. Wir haben z.B. in unserem Spieletreff jemand, dem Thema komplett egal ist. Der interessiert sich ausschließlich für Mechaniken und rollt sofort mit den Augen, wenn man irgendwo mal etwas thematisch erklären will...

    Erfreulicherweise ist in meiner ständigen Runde keiner, der so extrem gegen Thema ist. Alle waren z.B. auch davon angetan, vor dem ersten Spiel Round House zunächst ein etwa 10-minütiges YouTube-Video zu Geschichte und Bedeutung (auch heutiger) dieser Rundhäuser in Südchina anzusehen, obwohl das in englischer Sprache war; sie fanden es auch gut, dass ich als Anschauungsobjekt einige Stücke Celadon-Keramik besorgt hatte (Celadon kommt in dem Spiel als Rohstoff vor, ich wusste vorher nicht, was das ist).


    Steter Tropfen höhlt den Stein. Wer mit mir spielen will, muss das "aushalten".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Link eingefügt

  • Ernst Juergen Ridder : Schöne Geschichte, aber das funktioniert leider nicht mit jeden. Wir haben z.B. in unserem Spieletreff jemand, dem Thema komplett egal ist. Der interessiert sich ausschließlich für Mechaniken und rollt sofort mit den Augen, wenn man irgendwo mal etwas thematisch erklären will...

    Whoa, ätzend. Hätte mich vor einigen Jahren wahrscheinlich nicht so gestört, aber mittlerweile werde ich bei offensichtlichen Unmutsäußerungen aggro. Ist ja schön, wenn den- oder diejenigen das Thema nicht interessiert, andere tut es vielleicht und ganz vielleicht ist es ja sogar hilfreich für die Spielerklärung. Ich hatte letzte Woche bei #Root diesen Augenrollfall und war kurz davor, das Spiel wieder einzupacken, damit die Kollegen irgendeinen Mechanismuskram a la Rajas of the Ganges in Ruhe spielen können ohne von lästigen Dingen wie Thema berührt zu werden. Finde ich ein ätzendes Verhalten, gerade, wenn jemand versucht, sich Mühe damit zu geben.

  • Während ich gerne alles so vorgelesen bekomme, wie das gedacht ist, sagt meine Frau nur: "Wieviel Geschick/Kampf brauche ich? Dann gehe ich auf Geschick." Wozu man Geschick/Kampf braucht, ist ihr "Mumpe".

    Bei meiner Frau ist es umgekehrt, sie spielt Near and Far nur wegen der Geschichten und spielt in der Regel primär auf Abenteuer. Ihr ist der Rest, der am Spiel dranhängt, sogar zu mechanisch. :)

    Dann ist für Deine Frau doch sicher die Amber Mines-Erweiterung (gibt es aktuell nicht in Deutsch) so etwas wie ein gefundenes Fressen. Da wird u.a. die Mine zu einem eigenen Höhlensystem und ist nicht mehr diese arg mathematisch anmutende Matrix. Ich bin gerne "da unten".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Die Diskussion hier zu Brass hat mir bestätigt, dass ich das Spiel nicht brauche. Gut so, wieder ein Spiel das ich streichen kann.

  • #Red7:

    Relativ häufig gespielt, zu dritt, mit fortgeschrittenen Regeln (man darf eine Karte nachziehen, wenn man eine besonders hohe Karte in die Mitte abwirft). Red7 ist ein tolles kleines Füllerspiel mit interessantem Mechanismus, der Entscheidungen bietet. Nach ein paar Runden ist es dann aber auch wieder gut, stundenlang hält der Reiz nicht an.


    #SeventhHero:

    Auch ein netter Mechanismus, aber nicht ganz so reizvoll wie Red7. Eine zeitlang sammelt jeder Helden, irgendwann wird's dannn knapp, man weicht sich aus und beschießt sich mit Fähigkeiten, irgendwann geht dann der sechste Held durch. Auch ein paar nette Entscheidungen, Ergebnis relativ beliebig.


    #Tzolkin:

    Nach langer Zeit mal wieder ausgepackt. Ziemlich harter Brainburner, bei dem man wahnsinning viel voraus planen könnte - der mir aber mehr Spaß macht, wenn man ihn flott spielt und schwere Entscheidungen auch mal aus dem Bauch trifft. Zu dritt kommt man schneller wieder zum Zug als zu viert und kann etwas leichter vorausplanen, was leer bleiben könnte - gefiel mir mit weniger Spielern besser. Sieht immer noch toll aus mit den Zahnrädern, ich habe wieder Lust bekommen die unterschiedlichen Strategie-Puzzleteile auszuloten und zu kombinieren. In diesem Fall gewinnt eine Strategie mit Schädeln und relativ viel Kultschritten.


    #Scythe:

    Nach längerer Pause auch mal wieder auf den Tisch gestellt. Irgendwie verfranse ich mich bei diesem Spiel gerne, will zu viel und werde am Ende nicht fertig... :lachwein: Bei uns ist auch der Eindruck entstanden, dass die Völker doch unterschiedlich stark wären. Polonia ist bei uns immer sehr stark und unterwegs (sowohl die Völkerfähigkeit als auch die Mechfähigkeiten), auch Sachsen ist gefährlich, während v.a. die Krim sehr schwach erscheint (aus dem Umtauschen von Kampfkarten so viel Gewinn herauszuholen wie der Pole aus ein paar doppelten Ereignisse erscheint mir arg schwer). Auch die Zielkarten sind z.T. im Vorbeigehen zu erledigen, während andere nur mit großem Aufwand zu erfüllen sind. Das Material und Artwork von Scythe ist großartig, auch die relative Kampfarmut und das recht schnelle Spielende gefallen mir (keine Abnutzungskämpfe, kein ewiges Belauern), aber an manchen Stellen knarzt es leider etwas im Getriebe.

  • Ernst Juergen Ridder : Ist es definitiv! Wir sind mittendrin in der Kampagne mit nahezu allen neuen Modulen (nur weiterhin kompetitiv). :)

    Hatte u.a. schon hier berichtet: 02.07.-08.07.2018 / 16.07.-22.07.2018 bzw. kopiert im eigenen Thread: [2018] Near and Far: Amber Mines

    Machen wir auch, allerdings haben wir ein Spiel in der Kampagne einfach mal kooperativ gespielt. Da bekommt ja auch jeder eigene Punkte, die haben wir dann so in die Kampagnenwertung übernommen. Danach haben wir wieder kompetitiv gespielt. So richtig kooperativ war das auch eher nicht; wir sind nie an einer Stelle zusammen gewesen. Wenn man das nicht unbedingt braucht, kann auch bei "kooperativem" Spiel eigentlich jeder machen, was er will, man muss nur darauf achten, dass die Summe der Punkte, die man hat, ausreicht; reicht sie nicht, verlieren zwar alle dieses Spiel, aber das ist für die Kampagne auch egal, jeder bekommt einfach seine eigenen Punkte angerechnet.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Die Diskussion hier zu Brass hat mir bestätigt, dass ich das Spiel nicht brauche. Gut so, wieder ein Spiel das ich streichen kann.

    Huch, wieso? Wegen der hier irgendwo angesprochenen möglichen Balanceprobleme unter Experten im 4er oder wegen der "Sperrigkeit" des Designs oder wegen der Diskussion über das Thema?


    Denn grundsätzlich sollte das Spiel schon ins Beuteschema für jeden Eurospieler fallen, der nicht gerade nur Multiplayer-Solitär-Optimieraufgaben lösen will. Das Besondere an Brass ist eben ein enorm hohes Maß an indirekter Interaktion über einen thematisch schönen Mechanismus von Angebot und Nachfrage, der sich durch das ganze Spiel zieht. Jeder Zug bringt automatisch auch Vorlagen und Blockaden für die Mitspieler, weil er Ressourcen und Aktionsmöglichkeiten, die andere brauchen, bereitstellt bzw. verknappt. Das in Kombination mit dem gemeinsamen Bauen eines Netzwerks, wo die eigenen Verbindungen teils nur einem selbst und teils allen nutzen, ergibt für mich ein wunderbar komplexes Spiel mit einem schönen Verhältnis zwischen Spieltiefe und Regelmenge.


    Ohne die potthässliche Grafik der früheren Versionen (sorry an alle Fans derselben...) müsste die Brass-Neuauflage bzw. die beiden Varianten davon eigentlich einen breiten Kreis von Spielern begeistern können. Die verbleibenden Hindernisse mit der nicht immer intuitiven Regel sind nicht wild. Für die alte hässliche Version hätte ich jedenfalls nicht meine Frau begeistern können. Bei der neuen kein Problem.

  • Die Diskussion hier zu Brass hat mir bestätigt, dass ich das Spiel nicht brauche. Gut so, wieder ein Spiel das ich streichen kann.

    Nachdem ich aufgrund Deiner Spielebeschreibungen und Deiner TopTen eine große Parallelität unserer Geschmäcker festelle, kann ich nur sagen: probier's bitte aus! Ich hab's erst einmal gespielt und brenne auf die nächste Partie! Und vergiss die Diskussion hier...

  • Bei uns ist auch der Eindruck entstanden, dass die Völker doch unterschiedlich stark wären.

    Bei mir auch, aber andersrum ;). Crimea ist meines Erachtens extrem stark, am schwächsten schneidet bei uns in der Regel Nordic ab, wobei selbst die schonmal gewonnen haben. Hängt auch immer ein bißchen von der Kombination Völker/Aktionstableaus ab. Insgesamt scheinen die Völker dann wohl doch recht gut balanciert zu sein. Polania muss man halt aktiv kontern - wir hatten schon Spiele, da hat Polania nur zwei Begegnungen gehabt, weil die anderen ihm schnell und geschickt den Weg verbaut haben.


    Bei den Zielkarten gibt es in der Tat enorme Unterschiede. Sicherlich passen auch Zielkarten eher zu bestimmten Völkern. Etwas abgeschwächt wird das dadurch, dass jeder zwei Karten zur Auswahl hat, aber ich hatte auch schon Spiele, wo beide Varianten nicht wirklich passten.

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()