• Letzte Woche haben wir einen dritten Anlauf mit "This war of Mine" gewagt. Gewagt deswegen, weil das Spiel bisher überhaupt nicht überzeugen konnte... Ein total konfuses Regelerlebnis gepaart mit total seichten Entscheidungen waren unserer Vorfreude im Weg gestanden.


    Die viel gelobte Story schwankte bei uns ziemlich. Auf der einen Seite waren wirklich emotionale Erlebnisse (nein, ich spoiler nicht) dabei, auf der anderen Seite 08/15 Begegnungen, die sich dann in unserer 3 Stündigen Partie am Donnerstag sogar mehrfach wiederholt haben.


    Die "Entscheidungen" hatten nicht nur die Aufmachung, sondern auch die Substanz von "Fighting Fantasy" Bücher aus den 80ern. Der Marke: "Du stehst hinter einem Haus. Gehst du die Kellertreppe hinab, gehst du zur Eingangstür oder gehst du dem Geräusch nach, das du hörst." Kellertreppe: "Dein Charakter stolpert und bricht sich den Fuß Verletzung 2." Vordereingang: "Die Tür ist verschlossen und vernagelt." Geräusch: "Du siehst ein Eichhörnchen und fragst dich, ob der Krieg die Tiere auch beeinflusst und ihr Leben erschwert. Hoffentlich ist er bald vorbei." [/Übertreibung]

    Worauf ich hinaus will... Keine der möglichen Entscheidungen zeichnet ab, welche Konsequenzen daraus resultieren könnten. Alle sind gefühlt genau gleich gefährlich und das Ergebnis wirkt dabei recht willkürlich. Auch die Sackgasse, wenn ich in obigem Beispiel zum Vordereingang gehe, dürfte ich nicht zurück zur Kellertreppe, hatte mich gestört...


    Lustigerweise wurden in unserer 3 Stunden-Partie genau 2 tatsächliche Story-Elemente ausgelöst. Also diejenigen, bei denen es heißt: "Zieh eine Karte um eine Farbe zu bestimmen und eine andere, um zu prüfen, welchen Text du lesen sollst." Der Rest kam von den Karten. "Ihr begegnet XY. Wenn ihr mit ihnen reden wollt 123, wenn ihr handeln wollt 321, wenn ihr angreifen wollt 213."


    In den 3 Stunden haben wir es dann auch bis ins Kapitel 2 geschafft. Bis auf eine Mitspielerin hatten zu diesem Zeitpunkt keiner mehr Lust weiter zu machen... Es konnte einfach nicht begeistern... Dabei war eigentlich egal, wie viele der Charaktere sterben (wir hatten noch 1 vom Anfang gezogene dabei - der Rest kam und ging). Mit Plündergut wurden wir förmlich überschüttet (trotz Inventarregelung), wobei gefühlt hier auch wieder egal war, wohin wir gingen. Klar war bei Standort X die Chance höher Konserven zu finden. Aber im Stapel kam so häufig die Speisekammer vor, dass wir mit der Versorgung keine Probleme hatten, sondern schon fast überfüllt waren...


    Also, was haben wir falsch gemacht. Wo liegt die Faszination im Spiel? Wie kann man die Entscheidungen nicht als totale Willkür wahrnehmen?

  • Ich hab #ThisWarOfMine einmal gespielt; ein Freund von mir hat sich's gekauft weil er vom Computer Spiel so begeistert war.


    Selbst für mich als bekennender Adventure Gamer war das Spiel eher "meh". Es konnte mir das angepriesene Gefühl nicht vermitteln - ich war durchaus froh, als es vorbei war.

  • Njoltis beschreibt hier sehr gut, wie es mir mit so ziemlich jedem Spiel geht, das "eine Geschichte erzählen will". Brettspiele sind für Geschichten (für den halbwegs anspruchsvollen Erwachsenen) meiner Meinung nach einfach kein geeignetes Medium.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Hallo,

    in einer festen Gruppe haben wir den Titel sechs oder sieben Abende gespielt. Inzwischen habe ich den Eindruck gewonnen, dass man die Partie nicht "gewinnen wollen" sollte - weil dabei das Beste vom Spiel verloren geht - die Erzählung der Geschichte - das Miterleben der Vorgänge dieser belagerten Stadt.
    Der Besitzer des Spiels möchte es gerne gewinnen und er möchte die Aktionen optimieren. Das bedeutet die Vermeidung aller Risiken, Begegnungen und Ereignissen aus dem Weg gehen - alle Aktionen unter die Prämisse der Sicherheit zu stellen. Praktisch nehmen wir das Storybook nur noch in die Hand, um uns - trotz aller Vorsicht - von den Charakteren zu verabschieden.

    Ich glaube derweil, dass nicht das Gewinnen der Partie das Beste am Spiel ist und dass man sich vielleicht doch eher - ohne Rücksicht auf Verluste - eher auf die Erlebnisse einlassen sollte, um "Spielfreude" an dem Titel zu haben.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Njoltis beschreibt hier sehr gut, wie es mir mit so ziemlich jedem Spiel geht, das "eine Geschichte erzählen will". Brettspiele sind für Geschichten (für den halbwegs anspruchsvollen Erwachsenen) meiner Meinung nach einfach kein geeignetes Medium.

    Dann falle ich unter "nicht anspruchsvoll". Die meisten meiner Lieblingsspiele erzählen eine Geschichte. Zumindest im Sinne von #ThisWarOfMine. :)

  • Ich glaube derweil, dass nicht das Gewinnen der Partie das Beste am Spiel ist und dass man sich vielleicht doch eher - ohne Rücksicht auf Verluste - eher auf die Erlebnisse einlassen sollte, um "Spielfreude" an dem Titel zu haben.

    Ach... Mir geht's gar nicht ums Gewinnen. Wir sind kopfüber in die Plünderungen rein, haben hinter Türen geschaut, Begegnungen provoziert (Trampeln ist das neue schleichen!), immer wieder vor die Tür geschaut, etc.


    Viel mehr passiert da leider auch nicht... ;)

  • Da möchte ich dann doch meine abweichende Meinung mit ins Spiel bringen:


    Abgesehen davon, dass ich kooperative Spiele liebe, (deren Qualität ja zum Glück in den letzten Jahren rasant zugenommen hat)

    sind mir die Spiele am liebsten, die Geschichten erzählen, in die ich mich reinversetzen kann, und die gleichzeitig eine Herausforderung darstellen, weil sie ohne einen guten Plan nicht zu gewinnen sind.


    Ob das so klappt, hängt natürlich auch ganz stark von der Spielgruppe ab, aber abgesehen davon trifft für mich #ThisWarOfMine voll ins Schwarze. Die Sache mit den versteckten Regeln finde ich zwar schon ein bisschen fragwürdig, aber ansonsten hat mich die Regel voll überzeugt. Einfach, übersichtlich, und die Schwierigkeit, zu fünft gemeinsam eine Gruppe von zwei bis vier Überlebenden zu führen, sehr gut meisternd.


    Wir haben an sieben Abenden inzwischen vier Partien verloren, hatten dabei Erlebnisse, grausige und schöne, die mir stark im Gedächtnis geblieben sind, und ich bin nach wie vor davon überzeugt, dass wir, wenn wir die Hauptursachen für unsere Niederlagen klären, und uns dafür Lösungen erarbeiten, das Spiel auch gewinnen können.

  • Disclaimer: Ich habe das Brettspiel noch nicht gespielt, aber dafür etliche Stunden in der PC-Vorlage verbracht.


    Ich glaube hier gibt es ein ganz anderes Problem. Ihr denkt wie Brettspieler. Brettspiele sind eigentlich alle nach demselben Schema aufgebaut: Code knacken und gewinnen. #ThisWarOfMine ist aber nun eine PC-Adaption, die ähnlich wie WoW und Co. auch die Eigenarten der Vorlage übernimmt.


    Ich spreche da gar nicht von Verständnis. Sondern dass deine/eure Denkweise "zu sehr" nach Schema B funktioniert. Ihr erwartet ein Spiel wie jedes andere auch. TWoM ist aber in beiden Varianten kein Spiel von der Stange. Es will auch gar nicht unterhalten. Es will ein Gefühl vermitteln. Ein gutes Beispiel dafür ist die von dir angesprochene Willkür: Natürlich sehe ich die Konsequenzen nicht, wie im richtigen Leben eben auch nicht. Ich muss mich für etwas entscheiden ohne vorher zu sehen ob ich davon einen Vorteil oder Nachteil habe und natürlich komme ich selbst bei einer Sackgasse nicht mehr zum Ausgangspunkt zurück, denn ich kann die Zeit nicht zurückspulen.


    Es geht in TWoM in beiden Varianten um das Erleben, um Empathie. Wie gut nun die Brettspielumsetzung das auch einfängt kann ich nicht beurteilen, aber eure Bewertungen suggerieren mir, dass ihr das Spiel nicht als das seht, was es ist. Ihr erwartet wohl eher ein Robinson Crusoe, das sagt: "Du hast 2 Runden Zeit XY zu tun, sonst passiert YZ." Das wird es aber in beiden Varianten nicht geben.


    Auch genügend Loot zu finden ist kein Problem. Viel eher (und da spreche ich wieder nur von der PC-Vorlage) ist wichtig was man mitnimmt und wieviel davon, denn man kann nicht alles tragen, nicht alles lagern.


    Ein Kernaspekt von TWoM ist einfach, dass man nicht weiß was eine gute Entscheidung ist. Ich habe z.B. einmal beim Plündern einen Vergewaltigungsversuch eines Soldaten beobachtet. Natürlich ist mein Überlebender dazwischen gegangen, nur um dann kaltblütig ermordet zu werden. Darauf hin ist meine gesamte Gruppe leider zu Grunde gegangen, weil einfach nicht genügend Hände übrig waren um die Arbeit zu erledigen.


    Dass Brettspieler im Allgemeinen mit so etwas Probleme haben zeigen mir auch spiele wie Villen des Wahnsinns 2 oder dem Arkham Horror LCG - viele können mit dieser "ich weiß nicht, was das Ergebnis sein wird"-Mentalität erstmal wenig anfangen. Sicherlich ist TWoM für solche Leute dann auch das falsche Spiel, aber ich denke, dass es das was es machen möchte, richtig gut macht.


    Und auch ich muss sagen, dass ich in etlichen, wirklich etlichen Partien der PC-Spiels noch nie das Ende des Krieges gesehen habe. Es geht hier nicht um's gewinnen - ich könnte mir sogar vorstellen, dass am Ende schlicht eine Karte besagt, dass der Krieg vorbei ist. Hier geht es um das Erleben einer Geschichte. Darauf muss man sich aber auch einlassen können und ich verstehe jeden, dem das zu nah geht oder dem das zu hart ist.

  • Lustigerweise wurden in unserer 3 Stunden-Partie genau 2 tatsächliche Story-Elemente ausgelöst. Also diejenigen, bei denen es heißt: "Zieh eine Karte um eine Farbe zu bestimmen und eine andere, um zu prüfen, welchen Text du lesen sollst." Der Rest kam von den Karten. "Ihr begegnet XY. Wenn ihr mit ihnen reden wollt 123, wenn ihr handeln wollt 321, wenn ihr angreifen wollt 213."


    In den 3 Stunden haben wir es dann auch bis ins Kapitel 2 geschafft. Bis auf eine Mitspielerin hatten zu diesem Zeitpunkt keiner mehr Lust weiter zu machen... Es konnte einfach nicht begeistern... Dabei war eigentlich egal, wie viele der Charaktere sterben (wir hatten noch 1 vom Anfang gezogene dabei - der Rest kam und ging). Mit Plündergut wurden wir förmlich überschüttet (trotz Inventarregelung), wobei gefühlt hier auch wieder egal war, wohin wir gingen. Klar war bei Standort X die Chance höher Konserven zu finden. Aber im Stapel kam so häufig die Speisekammer vor, dass wir mit der Versorgung keine Probleme hatten, sondern schon fast überfüllt waren...


    Also, was haben wir falsch gemacht. Wo liegt die Faszination im Spiel? Wie kann man die Entscheidungen nicht als totale Willkür wahrnehmen?

    Ich muss gestehen, dass sich deine Erzählung recht "langweilig" liest, allerdings hat sich bei keiner meiner Partien diese Langeweile irgendwie gezeigt.
    Ich finde das System, dass man quasi bei einem Skript-Ereignis nicht wieder zurück gehen kann, durchaus in Ordnung. Da so verhindert wird, dass man ein verzweigtes Skript gleich komplett kennt. Auch wenn es dir wie wenig Story vorkam, so scheinst du über den Abend hin eine sehr bewegende Geschichte erlebt zu haben. Die eine Person, die zu Beginn des 2. Kapitels noch lebte, während sie das Kommen und Gehen diverse Gruppenmitglieder miterlebt hat, muss mental und physisch ganz schön gelitten haben. Aber das scheint dir entgangen zu sein, da dir das eigene Spielerlebnis im Vordergrund stand?


    Da es sich bei dem Spiel um eine kartengesteuerte Umgebung handelt, ist natürlich Meister Zufall ein entscheidender Faktor, welcher dafür sorgt, dass aus Kartenstapel X ein Skript getriggert wird. Zieht man diese nicht, so bekommt man das Ding halt nicht ab. Und da nicht jedes Skript der Gruppe gut tut, kann das durchaus auch positiv sein.


    Sofern du möchtest .. wir haben es in der Vergangenheit ja schon mal gemacht .. können wir beide gern mal über den Tabletop Simulator spielen ;)


    Ich bin zu 100% deiner Meinung.

  • Ich sehe "This war of mine" als bedrückende Survival-Erfahrung und nicht als Spiel, dass man in erster Linie "gewinnen" will / muss. Wer mechanische Königswege zum Sieg während des Spiels sucht, beraubt sich einem Großteil der Atmosphäre. Die bedrückende Grundstimmung des Spiels, in dem die einzelnen Charaktere sich gegen die bedrohliche Situation stemmen und dabei langsam dem eigenen Untergang entgegenschlittern macht meiner Meinung nach die Faszination dieses Spiels aus und ist auch deren eigentliche Kernmechanik. Bei uns ist das Spiel seht gut angekommen, und lässt immer wieder bedrückte, geflashte, nachdenkliche, emotional ergriffene Mitspieler zurück. Eine Brettspielerfahrung, die man so nicht erwartet und die sich jenseits der puren Mechanik des Spiels verbirgt. Sicherlich kein Spiel für jede Spielgruppe und in keinen Fall für jeden Zeitpunkt, aber insgesamt ein bemerkenswertes, besonderes um nicht zu sagen einzigartiges Gesamtkonzept, das ich ehrlich in keinen Fall missen möchte, und einen festen Platz in meiner Sammlung hat.

  • Ich weiß, oben komme ich wahrscheinlich recht herzlos rüber. Aber wir waren irgendwann an einem Punkt angelangt, an dem wir versucht haben auf Teufel komm raus etwas zu triggern, das Abseits des 08/15 Pfades war... Denn in Summe waren unsere Tage eine Aneinanderreihung von immer denselben Aktionen. Geschichtlich hat sich da leider nichts entwickelt. Mag aber auch an meiner Rollenspiel-Vergangenheit liegen bei der hundertmal mehr Immersion vorhanden war... Da hat man mit jedem Charakter mitgelitten...


    This war of mine kommt mir da einfach etwas zu Abstrakt rüber. Die Charaktere zu farblos, als dass sich bei mir Geschichten entwickeln könnten...


    Und nein, mit Robinson Crusoe hatte ich es nie in Verbindung gebracht. :)

  • Einen hab ich noch... :)


    Was ist mit nachhaltigen Entscheidungen? Wieder ein aus der Luft gegriffenes Beispiel. Wir werden mit einer Szene konfrontiert, in der wir einen Überfall auf ein wehrloses Opfer sehen. Wir schreiten ein, schlagen die Angreifer zurück. Wir sehen, dass das Opfer verletzt und unterernährt ist und geben dem Opfer Verbandszeug und was zu Essen.


    This war of mine: Siehe Script 512 - Er verrät euch, wo ein Lager ist, das ihr ausräumen könnt. Deckt einen Fundort auf und nehmt euch, was unter "Keller" angegeben ist.


    Besser: Nehmt euch Marker X. Irgendwann später wird man gefragt, ob man Marker X hat - Dann wird ein neues Story-Script freigeschalten. Beispielsweise ist der Typ, den wir befreit haben ein Arsch, der Nachts versucht uns zu bestehlen. Oder wir treffen ihn wieder und sehen ihn dabei wie er jemanden mit einer Waffe ausraubt.


    Das zweite wäre für mich besseres Storytelling. Wir treffen eine Entscheidung und später werden wir damit wieder konfrontiert. Das schafft für mich lebhaftere Geschichten.


    So ist es eher wie Mass Effect 3, bei dem einem vorgegaukelt wird, dass viele wichtige Entscheidungen zu treffen sind, die dann alle auf dasselbe Ende rauskommen. Egal, was du währenddessen gemacht hast...

  • Vielleicht hilft dieser Text von BGG etwas zu überprüfen, was man von dem Spiel erwarten kann. Geschrieben von einem Zeitzeugen, einem echten Überlebenden der Belagerung von Sarajevo. Diese ist, auch wenn es im Brettspiel vielleicht nicht erwähnt wird, das Setting für das eigentliche Spiel.


    "War always happens at somebody's doorstep".




    PS: Darüber hinaus gibt es ein "hervorragendes" Buch über die Zeit: Die letzte Zeugin von Glenn Meade. Nachdem mehrere Bücher lang ein wenig die Luft raus war ist dieser Roman wieder eine Wucht - im positiven wie negativen Sinne. Dieses Buch zu lesen ist eine Qual. Ähnlich wie im Spiel auch ist die Faszination wohl eher herauszufinden, wie es war, statt Spaß an einem Buch/Spiel zu haben.

  • Wie gesagt, war ich von dem Computerspiel begeistert und spiele die App auch noch ab und zu. Großartiges Spiel!

    Das Brettspiel war wirklich eher "meh", und viel zuviel KS-Blingbling.


    Das ist im Kern eigentlich ein Solo-Spiel und kein Multiplayer. Dafür ist es wirklich gut, aber dann steht der Auf- und Abbau in keinem Verhältnis und es gibt wohl bessere Solospiele. Wir haben es insgesamt 2 mal gespielt und die Gruppe ein weiteres Mal ohne mich. Seitdem verstaubt es im Regal und wird nicht mehr angefordert.

    Für "emotionale" Kriegsspiele (ist extrem von der Gruppe abhängig) gibt es mMn bessere Vertreter, wie z.B. "The Grizzled/ Les Poilus".

  • Da ich das Spiel für absolut herausragend halte und im Frühjahr fünf Partien in verschiedenen Runden mit 2-4 Spielern und etwa ein Dutzend Solo-Partien gespielt habe (die in der Retail-Version befindlichen Varianten eingeschlossen - zu etwaigem Kickstarter Bling Bling kann ich nichts sagen), möchte ich auch eine Einschätzung beisteuern:

    Als Brettspiel verbindet es beispielhaft Erzählung und Mechanik zu einem echten Erlebnis. Die Erzählung will entdeckt werden - dafür braucht es (viel) Zeit und bietet neben viel Profanem immer wieder Höhepunkte, die mich über das eigentliche Spiel hinaus immer wieder berührt haben. Wichtig für den erzählerischen Teil finde ich die in der Regel vorgesehene Rekapitulation der Ereignisse des vergangenen Tages. Wer das Spiel allein auf das Mechanische reduziert, wird daran vermutlich keinen Spaß haben. Doch auch die Mechanik funktioniert gut: Trotz der (thematisch sehr passenden) möglichen extremen Zufallsereignisse und dem hohen Schwierigkeitsgrad lernt man von Spiel zu Spiel besser, damit umzugehen und das Risiko, aber auch den Nutzen der eigenen Aktionen einzuschätzen. Habe ich mich nach heftigen Niederlagen in den ersten Spielen zunächst gefreut, mal auch nur einen einzigen Charakter am Leben zu erhalten, gelang das mit wachsender Erfahrung immer besser, so dass zum Ende selbst das Szenario auf der Planrückseite zu bewältigen war, ohne dass ein Charakter sterben musste. Praktisch jede meiner Partien fühlte sich dabei neu an, und es gab nur wenige Wiederholungen einzelner Story-Passagen.


    Geflasht bin ich vom ernsten Thema (auch Les Poilus sagt mir sehr zu), das ich in dieser Form sonst nur von anderen Medien kenne und schätze (wobei ich das Computerspiel nach drei Stunden abgebrochen habe; die Ruhe und Mechanik des Brettspiels finde ich gelungener). Ich wünsche mir mehr solche Spiele.

  • Herrausragend ist die Geschichte bzw. die Geschichten die das Buch erzählt. Das ist der einzige Grund der mich nochmals zu "This war of Mine" bringen wird. Das Gameplay an sich motiviert mich kaum zum weiterspielen weil es viel zu glückslastig daher kam. Wir verloren eine Partie weil wir einfach keinen Nahrung fanden. Es zog und zog sich und es war einfach nur frustrierend und langweilig. Der Stapel den man durchstöbern kann bietet nach 3-4 Durchgängen keine Überraschungen. Die Rundenziele waren nicht schaffbar. Ich verstehe die Intention hinter dem Spiel, aber es überzeugt mich als Spiel nicht. Eine spannende Geschichte mit einem beliebig wirkenden Gameplay.

    Der Versuch viele Begegnungen zu triggern ist vollkommen nachvollziehbar weil das drumherum einfach langweilig ist. Der Weg ist hier leider nicht das Ziel, Schade.

  • Das Gameplay an sich motiviert mich kaum zum weiterspielen weil es viel zu glückslastig daher kam. Wir verloren eine Partie weil wir einfach keinen Nahrung fanden. Es zog und zog sich und es war einfach nur frustrierend und langweilig. Der Stapel den man durchstöbern kann bietet nach 3-4 Durchgängen keine Überraschungen. Die Rundenziele waren nicht schaffbar. Ich verstehe die Intention hinter dem Spiel, aber es überzeugt mich als Spiel nicht. Eine spannende Geschichte mit einem beliebig wirkenden Gameplay.

    Der Versuch viele Begegnungen zu triggern ist vollkommen nachvollziehbar weil das drumherum einfach langweilig ist. Der Weg ist hier leider nicht das Ziel, Schade.

    Das was du hier beschreibst empfinde ich durchaus als thematisch. Keine Nahrung zu finden kann durchaus das Aus bedeuten, ginge Kriegsopfern in der Realität nicht anders.
    Neben dem "schnöden" Plündern, also den Unbekannt-Stapel durchlaufen, hat man auf jeder Ortskarte noch 1-3 Optionen die Karten anderweitig zu verwenden. Da dies ortsspezifische Skripte auslöst, sollte man auch diese mal wagen, vor allem, wenns recht aussichtslos ist.
    Ich hatte eine ähnliche Situation, wo ich auf bestimmte Materialien angewiesen war, um am Ende nicht zu verlieren. Ich habe mich für eine soziale Plünderung entschieden und eher versucht möglichst viel von dem mitgeschleppten in der Nacht im Tausch gegen das Gesuchte herzugeben. Denn auch so ist es möglich wertvolle Marker vor nächtlichen Überfällen zu schützen.


    Natürlich kennt man irgendwann alle Karten, dennoch ist jeder Unbekannt-Stapel zu jeder Plünderung anders. Da kommts dann halt auf die Reihenfolge an.

  • Naja ... anstatt, dass man eine Karte des Unbekannt-Stapels aufdeckt, kann man je nach Ort an dem man sich befindet meist x Karten einfach ablegen, um y zu tun.

    Da man zu Beginn des Spiels nicht viel Spielerfahrung hat lässt man diese Option meist aus, da man ja eher 'gierig' plündern möchte.


    Ich hatte mich das ein oder andere Mal bewusst für diese Ereignisse entschieden, die halt nicht aus dem Unbekannt-Stapel kommen und würde positiv und negativ überrascht.


    Aber das kanntest du schon, nehme ich an.

  • Ansonsten sollte man auch nicht vergessen, dass man eine Plünderung auch abbrechen kann, sollte eine Karte dir diese Option anbieten. Dies kann durchaus klug sein. Sowas habe ich auch mal gemacht und lediglich einiges wertvolles mitgeschleppt, um diese Sachen vor nächtlichen Überfällen zu sichern und habe mein Inventar dann lediglich mit Wasser, Teile und Holz aufgefüllt.

  • Je mehr Beiträge ich hier lese, desto mehr bilden sich 2 Lager: Die einen mögen das Spiel nicht, weil sie es zu unplanbar und zufällig halten und ein mechanischeres Spiel erwartet haben (Wende Taktik X an und erhalte Erfolg Y). Die anderen sehen gerade darin die Realitätsnähe und das Thema und finden es gerade deshalb gut.

  • Diese 2 Lager (mögen/nicht-mögen) gibt es doch immer. Nur sind die Gründe, sich einem dieser Lager anzuschließen unterschiedlich.


    Aber mal generell zu TWOM. Fast jeder der dort enthaltenen Kartenstapel strikt kleine, zufällige Geschichtsfetzen. Seien es Ereignisse, Besucher, Begegnungen, Nächtliche Überfälle oder ähnliches. Dass diese nicht wirklich groß ausgeschmückt sind und sich oftmals wiederholen sollte je nach Kartenstapel (manche Karten werden pro Spiel ja nur 1x abgehandelt, andere wieder reingemischt) durchaus ersichtlich sein. Da aber hier und da noch einige "Reality Impacts" vorhanden sind und man diese auch ruhig öfter ziehen kann, wird das Ganze noch mit einigen realitätsnahen Ereignissen bespickt, welche ihren Bezug dann auf die jeweilige Karte (Fundsachen, Besucher, Ereignis, Nächtlicher Überfall, etc) haben. Es sind genau diese Ereignisse, welche dem Spiel meiner Meinung nach die Würze verleihen, da man hier etwas außerhalb des bekannten Kartenstapels serviert bekommt. Für mich waren diese Ereignisse in meinem aktuellen Solo-Spiel ausschlaggebend dafür, dass es meiner Gruppe sofort leichter fiel zu überleben. Das hätte auch durchaus anders laufen können, hätte ich am Tag X ne "einfache" Fundsachenkarte gezogen.

    Bei diesem Spiel gibt es einfach keinen festen Weg, die zum Ziel führt. Da hier der Zufall quasi dein Gegenspieler ist, kann man lediglich versuchen, aus der aktuellen Situation das Beste zu machen. Falsche/Schlechte Entscheidungen beenden das Spiel, leider weiß man erst hinterher, ob die getroffene Entscheidung Früchte trägt. Ist im wirklichen Leben auch nicht anders.

  • :ironie: ???

    Nein, ich habe mich tatsächlich gefreut. :)

    Mit dem Handy schreibe ich nur keine langen Texte...


    Wir hatten diese Möglichkeit bei den Karten diesen Abend vollkommen verdrängt. Deswegen kamen auch keine Story-Karten ins Spiel und die Orte fühlten sich vollkommen belanglos an.


    Dann weiß ich ja, was ich beim nächsten Anlauf beachten muss. Ich will das Spiel nicht schlecht machen (auch, wenn es so rüber kommt), sondern suche einfach die Faszination, die ich auch in Beiträgen hier lese. :)

  • Christian (Spielstil.net) Dann freut es mich, dass ich helfen konnte. "Story-Karten" kommen da nicht wirklich ins Spiel. Die Orte bieten halt Möglichkeiten über die Ablage einiger Karten mit diesem über das Skriptbuch zu interagieren.

    Karten ablegen ist halt immer ebenso eine zu treffende Entscheidung, da man auch hier nicht weiß, was der Ort zu bieten hat (Enttäuschung durchaus möglich), während man die abgelegten Karten nicht mehr "ausführt" und somit vielleicht eine Fundsache oder eine Begegung etc pp dadurch ausfällt.

    Ich stelle mich auch dir gern für eine 2er Partie via TTS zur Verfügung.

  • JanW Ich würde die 2 Lager weniger als "Mögen/Nicht mögen" bezeichnen, sondern eher "verstehen/nicht verstehen". Wobei "nicht verstehen" natürlich nichts mit Intelligenz zu tun hat. Wie soll ich das erklären... Ein (zugegeben wesentlich schwächeres Beispiel) ist das zurückspulen bei #TimeStories. Manche finden es blöd, dass man wieder von vorn anfängt (eher mechanische Sichtweise), für andere ist eben die wiederholte Zeitreise genau das, was das Thema ausmacht.


    Manche Menschen denken einfach mechanischer, ob gelernt oder programmiert sei mal dahingestellt. Wenn die 3x plündern gehen und keine Nahrung finden, dann ist das Spiel für sie kaputt, denn Nahrung bekommt man ja größtenteils durch Plünderungen. Ich mache es, bekomme es nicht, ergo ziehe ich Karten bis ich das finde, was ich brauche. Blödes Spiel.


    Ein ähnlicher Effekt trat bei der letzten Runde #HumanPunishment ein: Nur weil ein Kartentext durch den aktuellen Kontext keinen Effekt hat, ist das Spiel noch lange nicht kaputt :)

  • Pierre hat es so formuliert und dem kann ich nur zustimmen:

    Zitat

    This War of Mine – Oder: Wie unspektakuläre Mechaniken denkwürdige Erinnerungen formen


    Gerade so etwas, wie

    So etwas macht das Spiel für mich zu etwas besonderem und man merkt, dass hier viel Arbeit eingeflossen ist. Normalerweise ist man es ja gewöhnt ein Spiel zu spielen, Spaß zu haben und irgendjemand gewinnt dann und man spielt nochmal oder schnappt sich das nächste Spiel. Hier hat man jedoch die Auseinandersetzung mit einem ernsten Thema. Es geht nicht ums Gewinnen, sondern um den Inhalt und der ist ganz schön bedrückend und meiner Meinung nach entsprechend "gut" dargestellt und hat zumindest uns zum Diskutieren angeregt.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    2 Mal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Je mehr Beiträge ich hier lese, desto mehr bilden sich 2 Lager: Die einen mögen das Spiel nicht, weil sie es zu unplanbar und zufällig halten und ein mechanischeres Spiel erwartet haben (Wende Taktik X an und erhalte Erfolg Y). Die anderen sehen gerade darin die Realitätsnähe und das Thema und finden es gerade deshalb gut.

    Ich gehöre eindeutig zu der Fraktion "Pro Zufall", denn einerseits ist Zufall ein Spannungselement, das Wiederspielbarkeit und Breite in einem Brettspiel fördert, und zweitens empfinde ich, dass auch sehr passend, für ein Spiel, das die Probleme von Zivilisten im Krieg zum Thema hat. Denn wann bitte ist Krieg (gerade auf Seiten der Zivilbevölkerung) bitte planbar?

  • Ich möchte noch eine andere Beobachtung erwähnen:


    Bei TWOM habe ich das Gefühl gehabt, wir können diese Partie niemals gewinnen. Nach der dritten Plünderung ohne Nahrungsfund war dieses Gefühl da, und sollte sich die nächsten 75 Minuten auch nicht ändern.

    Dieses Gefühl ist sehr komisch und ich hatte es bisher nur bei XCOM - Das Brettspiel.

    Einfach von vorn herein das Empfinden, die nächsten 2h werden "verschwendete Zeit".

    Bei #LesPoilus habe ich das Gefühl z.B. nie. Es schlägt thematisch in die selbe Kerbe aber löst es geschickter.

    Kann einfach sein, dass ich mich täusche aber bisher war es so. Hoffe, dass ich noch eine weitere Partie spielen werde... Denn bei XCOM gewannen wir die zweite Partie knapp, dass Gefühl war dennoch immer präsent.

    Außerdem hatte ich das Bedürfnis mir das Buch komplett anzusehen weil ich diesen Abenteuerspielbuch Effekt sehr mag, dafür aber das Spiel spielen schreckt mich irgendwie ab ;)

    Ich hoffe ihr könnt meinen wirren Gedanken folgen... :/

  • Bei TWOM habe ich das Gefühl gehabt, wir können diese Partie niemals gewinnen. Nach der dritten Plünderung ohne Nahrungsfund war dieses Gefühl da, und sollte sich die nächsten 75 Minuten auch nicht ändern.

    Dieses Gefühl ist sehr komisch und ich hatte es bisher nur bei XCOM - Das Brettspiel.

    Einfach von vorn herein das Empfinden, die nächsten 2h werden "verschwendete Zeit".

    Es hindert dich/euch niemand daran, das Spiel auch frühzeitig abzubrechen. Ich für meinen Teil mache das, wenn mir meine Gruppe doch zu sehr ans Herz gewachsen ist oder ein Schicksalsschlag innerhalb der Spielgruppe als "das wars dann" bezeichnet wird. Wer sich natürlich am Schmerz anderer erfreut, kann auch gern weiterspielen ;)

  • Das Problem bei der Immersion des Spiels war, dass es keine feste Zuordnung der Spielfiguren zu den Spielern gibt. Unter Umständen führe ich eine Aktion mit einer Spielerfigur aus, diese ist dann erschöpft und ich führe meine zweite Aktion mit einer völlig anderen Figur aus. Erst nach 3 (langen) Runden darf ich u.U. die erste Figur wieder eine Aktion ausführen lassen. Das verhindert den Aufbau einer Bindung zur jeweiligen Figur.

    Man ist daher dann nicht wirklich durch schlimme Ereignisse geschockt und sinniert darüber nach. Klar wird diskutiert, da die Story-Elemente nur Andeutungen machen, z.B. Vergewaltigung. (Siehe Beitrag #27 von JanW )

    MMn sind das aber nur Diskussionen zur Bestätigung, ob man es richtig verstanden hat und nicht unbedingt weiterführende, wie z.B. was Krieg aus einem Menschen machen kann, wenn z.B. man kranken Menschen die Medikamente für das eigene Überleben wegnehmen muss. Das schafft dagegen die App wunderbar, da dies direkte Auswirkungen auf die Moral der gesamten Spielergruppe hat und in den nächsten Spieltagen immer wieder durch Monologe darauf Bezug genommen wird.

  • Das Problem bei der Immersion des Spiels war, dass es keine feste Zuordnung der Spielfiguren zu den Spielern gibt. Unter Umständen führe ich eine Aktion mit einer Spielerfigur aus, diese ist dann erschöpft und ich führe meine zweite Aktion mit einer völlig anderen Figur aus. Erst nach 3 (langen) Runden darf ich u.U. die erste Figur wieder eine Aktion ausführen lassen. Das verhindert den Aufbau einer Bindung zur jeweiligen Figur.

    Man ist daher dann nicht wirklich durch schlimme Ereignisse geschockt und sinniert darüber nach. Klar wird diskutiert, da die Story-Elemente nur Andeutungen machen, z.B. Vergewaltigung. (Siehe Beitrag #27 von JanW )

    Wenn dich das abschreckt kannst du durchaus die Regel kippen und jedem Spieler das Schicksal von X Gruppenmitgliedern in die Hand geben. Im Tagebuch steht zwar drin, dass der aktuelle Tagebuchhalter alleinige Kontrolle über das Spielmaterial hat (englisches Original), doch wurde im Deutschen die Regel dahingehend "aufgeweicht", dass er es seinen Mitspielern durchaus erlauben darf Spielmaterial anzufassen.
    Somit ist es noch nicht mal gegen die Regel, dass die Gruppenmitglieder auf die Mitspieler verteilt werden.

    Desweiteren sollte man das Tagebuch nach spätestens 3 Runden beiseite legen und eher zusammen "spielen" als ständig das Heft jemand anderen in die Hand zu drücken.


    Allerdings fördert fehlende Bindung zu einer Spielfigur auch die Bereitschaft diese für das Wohl der anderen zu opfern ;)

  • Ich möchte noch eine andere Beobachtung erwähnen:


    Bei TWOM habe ich das Gefühl gehabt, wir können diese Partie niemals gewinnen. Nach der dritten Plünderung ohne Nahrungsfund war dieses Gefühl da, und sollte sich die nächsten 75 Minuten auch nicht ändern.

    Dieses Gefühl ist sehr komisch und ich hatte es bisher nur bei XCOM - Das Brettspiel.

    Einfach von vorn herein das Empfinden, die nächsten 2h werden "verschwendete Zeit". (...)

    Also, erstmal ich kenne dieses Gefühl ziemlich genau, nämlich jedes Mal, sobald ich eine neue Kampagne von Kingdom Death : Monster beginne. Das Gefühl ist bei TWOM total beabsichtigt, du hast quasi im besten Sinne des Spiels alles richtig gemacht, wenn sich dieses Gefühl irgendwann einstellt. Es soll ganz bewusst, kein Spaziergang durch die Schrecken des Krieges sein. Man ist eben mittendrin und nicht der anonyme Beobachter. Es ist auch ein Teil des Realismus des Spiels, Scheitern und Tod gehören zu dem Gesamtkonzept dazu. Vielleicht ist meine Kingdom Death : Monster Erfahrung, da auch ein guter Türöffner für TWOM, denn ehrlich gesagt, rechne ich bei keiner Kampagne von KD:M damit, bis zum Endgegner in LaternYear 30 zu kommen, oft ist schon nach 10 oder 15 Runden Schluss, und das kann in TWOM ähnlich kommen. Wie halt im wahren Leben, ist das im Krieg die traurige Wahrheit: Man kann sich noch so bemühen, noch so gut planen, es werden trotzdem nicht alle am Ende des Konflikts überleben. Nicht umsonst geht es den einzelnen Charakteren im Laufe des Spiels in der Regel immer schlechter ... wer TWOM (oder auch KD:M) spielen möchte, der sollte dies nicht mit der strikten Erwartung tun, dass er das Spiel in Gänze lenken kann, und am Ende in jeden Fall siegreich alle Probleme überwinden wird. Man löst sich am Besten ein Stück von dieser Haltung, denn hier ist der Weg das Ziel, und der kann auch vorzeitig enden ...

  • Dieses Gefühl bringt jedes Arkham/Eldritch-Spiel mit sich und ehrlich gesagt ist doch genau das der Grund, warum man sowas spielt. Man versucht doch dennoch zu gewinnen und wenn es funktioniert ist der Erfolg umso größer.

  • Das Problem bei der Immersion des Spiels war, dass es keine feste Zuordnung der Spielfiguren zu den Spielern gibt. Unter Umständen führe ich eine Aktion mit einer Spielerfigur aus, diese ist dann erschöpft und ich führe meine zweite Aktion mit einer völlig anderen Figur aus. Erst nach 3 (langen) Runden darf ich u.U. die erste Figur wieder eine Aktion ausführen lassen. Das verhindert den Aufbau einer Bindung zur jeweiligen Figur.

    Du führst hier fehlende Immersion als Problem in Bezug auf die TWOM Charaktere an, etwas was in Bezug auf KD:M immer als eins der größten Kritikpunkte angeführt wird, da hier die Immersion der Spieler oft so stark zu "ihrem" Charakter ausgeprägt ist, dass diese beim Ableben des Überlebenden (was ja früher oder später (eher aber früher) immer wieder bei KD:M vorkommt, und nicht das Ende des Spiels, sondern schicht ein Element davon ist) den Spaß am Spiel verlieren bzw. diese Mechanik als unfair oder sinnlos empfinden. Dies hat seinen Ursprung in der falschen Erwartungshaltung bezüglich KD:M, da man dort ja in erster Linie eine Zivilisation aufbaut und nur in zweiter Instanz seinen eigenen Überlebenden. Daher rate ich dir das Gegenteil von dem was ich Mitspielern bei KD:M rate, teilt wie bereits vorgeschlagen, die Charaktere den jeweiligen Spielern zu, so dass möglichst jeder eine direkte Bezugsperson im Spiel hat. (Bei KD:M rate ich dazu gerade nicht eine zu innige Beziehung zu "seinem" Überlebenden aufzubauen, wenn es Spieler sind, die Probleme mit dem Ableben von Spielfiguren haben). Wie schon gesagt, verdrehte Welt ...