03.09.-09.09.2018

  • Heute gab es wieder eine Runde im Unperfekthaus - Und anscheinend waren fast an jedem Tisch Mammutrunden angesagt :)


    Bei uns gab es mit PowerPlant , meinem Tabletopkumpel, 2 altbekannten Mitstreitern und einem weiteren Neuling eine 6er Runde Tsukuyumi. Für alle das erste Spiel, aber glücklicherweise haben 3 Leute unabhängig voneinander die Regeln gelernt. Fazit vorweg: 6 ist definitiv too much :)


    Grundsätzlich ist das Spiel recht einfach und straight. Die Down Time bzw. die Dauer kommt eher durch die komplette Planbarkeit zustande, die zum Grübeln einlädt und besonders AP-anfälligen Spielern harte Kopfnüsse auferlegt. Zufällig ist da fast nix, muss man mögen - So geht man eher weniger Risiken ein, sondern neigt dazu im Vorfeld alles mitunter langwierig vorzurechnen. So entstehen doch recht deutliche Längen.


    Man spielt 4 Runden lang jeweils einen Draftvorgang mit Aktionskarten, die 4 verschiedene Phasen beinhalten (Weiß, Blau, Grün, Rot). Danach spielt man diese Phasen jeweils einzeln in der Runde Spieler für Spieler durch und beginnt schlussendlich in der nächsten Runde mit einem erneuten Draft.


    Eigentlich ist der eigene Zug zumeist bei guter Vorabüberlegung recht zügig und schnell - Bei 6 Spielern in der Erstpartie hatte man aber trotzdem doch durchaus ne längere Pause bis zum nächsten Zug einzuplanen, ich glaube niemand aus der Runde würde das Spiel noch al in 6er Konstellation spielen wollen. Bedingt durch die abgefahrenen Rassen wurden die Pausen mit wenigstens reichlich Trashtalk gefüllt...Wildschweine, Tiervölker mit Giraffen und Co, Cybersamurai oder Insekten laden auch dazu ein, stereotypische Witzchen zu reissen - Sehr schön :)


    So breiteten wir uns aus und kämpften im Vorfeld durchgeplante Kämpfe gegen Mitspieler und neutrale Einheiten, um die verschiedenen ausliegenden Ziele zu erreichen (Töte 3 Gegner, kontrolliere 7 Gebiete uswusw) und Siegpunkte einzuheimsen. Am Anfang der zweiten Runde einigten wir uns auf eine Verkürzung auf 3 Runden, da es doch zeitlich wirklich ausuferte. Nach ca 3 - 3.5 Stunden war der Spaß dann auch vorbei und die Amis / Nomads haben gewonnen.


    Fazit:

    Durchaus ein wirklich gutes Area Control Spiel mit tollem Material, interessanten Mechanismen, abgefahrenen Völkern und nach den Einstiegshürden auch vergleichsweise einfachen Regeln. Problematisch ist bei 6 Spielern eher die starke Planbarkeit des Spiels und damit verbundene Gefahr des „zerdenkens“. Kämpfe und Gebietseroberungen (das ist ein Unterschied) sind im Vorfeld komplett ausrechenbar - Das freut die Planer und Eurogamer, mir fehlt es da doch etwas an Unberechenbarkeit und Chaos...da passt Cthulhu Wars als gesunde Mischung zwischen Planbarkeit und Würfelkampf doch besser zu meinen Präferenzen.


    Mit einem wehmütigen Herzen wirds wieder aus dem Regal verschwinden. Ich würde entweder zu ähnlich langen Spielen mit mehr Aufbaucharakter wie Eclipse oder Runewars greifen, oder bei direkten „auf die Fresse ohne Aufbau - Spielen“ eher zum kürzeren Cthulhu Wars greifen. Einfach macht mir diese Entscheidung aber auch, dass mein Tabletopkumpel das Spiel hat - So kann ich bei Bedarf so gut wie immer darauf zurück kommen.


    Nicht falsch verstehen: Das Spiel ist gut, in Sachen Spieldesign und Präsentation sogar saugut und absolut schnörkelfrei - Da sitzt alles, jede Regel ist durchdacht und alles greift sehr gut designed ineinander...King Racoon Games hat da ein wirkliches Area Control-Highlight aus deutschen Landen gezaubert, das mir in Sachen Planbarkeit und Berechenbarkeit aber doch etwas „zu deutsch“ ist - Aber gerade das macht es zu einem Tipp für ziemlich viele Strategen, die sonst aufgrund von Chaos und Zufall einen großen Bogen um solche Spiele machen. Ein dickes Fell sollte man aber trotzdem besitzen, geschenkt wird einem hier nichts. :)


    Toll war: Unsere Runde war mitspielertechnisch echt auf einem Level. Alles tolle, nette Leute - Sehr angenehm. PowerPlant : Gerne öfter vorbeischauen! Mein Tabletopkumpel hat sich auch super eingefügt - Sehr schön!


    #Tsukuyumi


    Danach noch die obligatorische Runde Tempel des Schreckens und ein kurzes Decrypto Intermezzo mit Staublunge und Kinsa. Beides wie gehabt gut.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    6 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Hat auf jeden Fall Spaß gemacht und ich bin in Zukunft gern wieder dabei! :)


    Zu 6. würde ich #Tsukuyumi nicht nochmal mitspielen. Die Downtime war schon heftig, wenn man da mal eine Karte zieht, mit der man 1-2 Phasen aussetzt, dann sitzt man eine Stunde untätig dabei. Besonders in den letzten Phasen war ich vielleicht 5 Minuten aktiv beteiligt, bei 3,5 Stunden Spielzeit.


    Dabei ist eigentlich gar nicht so viel passiert. Im gesamten Spiel habe ich mich nur 8-9 Felder weit bewegt. Das Zusammenspiel aus teils riesigen Standees mit fies kleinen Zahlen darauf und der bekannten Problematik, dass man sie nicht aus jedem Winkel sehen kann, macht das Spiel anfällig für „ich muss nochmal nachdenken“-Züge. Ich glaube, ein etablierter Verlag hätte an demSpiel heutzutage noch ne Menge mehr gefeilt, bis alles rund ist.


    Das Kampfsystem war leider nicht wirklich spannend: Wähle eine Kampfkarte und der Gegner wählt seinen Konter von derselben. Ich glaube, von durchrechenbaren Spielen werde ich in diesem Leben kein Fan mehr :) wie Harry2017 schon sagte: ein bißchen Zufall und Chaos kann ja nicht schaden. Die Idee klingt erst ganz nett und ist neu, in der Praxis aber gibt es nur 4 Kampfkarten von denen man aber nur eine ein einziges Mal in der Runde spielen darf. Die restlichen 3 beliebig oft, wobei sie in ihren Möglichkeiten auch beschränkt sind. Dadurch kennt man sie nach ein paar Zügen und bei meiner Fraktion gab es dann zum Einnehmen von Gebieten quasi keine Auswahl mehr. Vielleicht braucht es dazu mehr unterschiedliche Karten, aber an die Spannung eines Würfelwurfs oder sonstiger anderer Aktionen (z.B. Scythe) kommt es nicht heran, ist im Umkehrschluss aber deutlich denklastiger und kommt mit sehr viel Text daher. In der Praxis ist man eher passiver Spielball als Verteidiger, als das System annehmen lässt.


    Zum Glück war es mit allen Leuten witzig und man konnte sich die Zeit gut vertreiben. Das Unperfekthaus ist auch ne tolle Location! Demnächst bringe ich auch gern nochmal #HumanPunishment mit, das ist in der größeren Runde bestimmt super :)


    Und wegen unserer schönen Nostalgiegespräche hänge ich euch noch was an:


    [Externes Medium: https://youtu.be/XkkdyE1XiG8]

  • Wir haben gestern mit einem anderen Pärchen eine Runde #Azul und zwei Partien #CodenamesPictures gespielt. Unsere Freunde, die gerade von Wenigspielern zu Vielspielern transformieren, haben in deren Urlaub häufig Azul zu zweit gespielt. Ist zu Viert doch wieder ganz anders. Ich war in Spielerreihenfolge oft letzter und hatte das Glück, dass die passenden Steine „zurecht gemacht“ dalagen. Daher war es recht deutlich am Ende mit 82-67-60-47. Azul ist nett und tut nicht weh. Für zwischendurch wenn 4 Kinder außen herum toben passt es schon.


    Codenames Pictures habe ich zum ersten mal gespielt. Auch schön. Doch irgendwie ganz anders.

  • Vielleicht ist #Tsukuyumi docht nicht verkehrt, auch zu 6.... Man braucht nur die Sanduhr-Edition!


    Mit maximal 3-5 Minuten Bedenkzeit pro Zug (wobei man fast alles schon während der Züge anderer Spieler denken könnte und es dadurch kein Problem sein dürfte) wäre das Spiel auch in 90 Minuten durch. Bei Zeitüberschreitung tut der Punktabzug in einem Spiel, in dem man die Siegpunkte wirklich einzeln hart erarbeitet hat, auch entsprechend weh.


    Dadurch wäre es nicht spannender, aber wenigstens nicht so ein Stundengrab.

  • Gestern eine erinnerungswürdige 2er-Partie #BrassLancashire. Manche sagen ja, dass man niemals das volle Spielerlebnis haben könnte, wenn man Spiele für 2-4 Spieler "nur" als 2er spielt. Es würde zu viel verloren gehen von dem, was das Spiel ausmacht. Zu Brass könnte man sicher auch problemlos solche Aussagen finden. Was solche Behauptungen gerne mal übersehen, ist die Tatsache, dass beim Spielen von Mehrspielerspielen zu zweit zwar oft Möglichkeiten des Mehrspielerspiels verloren gehen, man dafür aber anderswo auch etwas dazu gewinnen kann. Insbesondere beim sehr gezielten Spielen gegen den einen einzigen Gegner.


    Gestern gab es so einen Fall bei Brass. Meine Frau entwickelt wie wahnsinnig, um die hochwertigen Baumwollspinnereien auf den Plan zu bringen. Ihre vier Eisenwerke legte sie relativ schnell auf den Plan, um ihren Ressourcenhunger, inbesondere nach Eisen, zu stillen. Als ich das irgendwann gemerkt habe, habe ich mich gezielt zurückgehalten mit meinen Eisenwerken, um Eisen zu verknappen und die Preise hochzutreiben. Ich habe versucht, ohne viel Eisenbedarf zu spielen und wenn ich mal Eisen auf den Plan gebracht habe, dann habe ich zugesehen, das Eisen möglichst im Anschluss selbst zu verbrauchen, z.B. durch Ausnutzung der Zugreihenfolge. Als Zweiter weniger ausgeben als der Erste heißt vier Aktionen hintereinander (mit Ausgabenbeschränkung bei den ersten beiden). Bei Kohle im geringeren Ausmaß das Gleiche. Hat funktioniert. Am Ende konnte sie nicht mehr machen, was sie wollte, machte Notzüge wie Schienenlegen an wenig attraktiven Orten, und musste auch Aktionen opfern, um Kredite aufzunehmen, denn die Rohstoffe musste sie alle sehr teuer auf dem Markt einkaufen. :)


    Besonderer Strategietip für 2er-Brass-Spieler gegen Extrem-Developer, die ihre Eisenwerke alle schon auf den Plan gehauen haben: Hebt euch eine Eisenwerkkarte oder Ortskarte mit den Standorten von 2er- und ggf. 3er-Eisenwerk des Gegners auf. Allein schon die Drohung, dort nach dem Leerlutschen des Marktes durch Überbauen des gegnerischen Eisenwerks 5 bzw. 7 Siegpunkte des Gegners zu vernichten, ist sehr effektiv. :evil:


    Wenn man genügend liquide Mittel hat, dann kann man das Leeren des Marktes übrigens auch schnell selbst provozieren. Ein Doppel-Develop mit den letzten beiden Eisenklötzchen vom Markt für zusammen 8 Geld tut auch nicht weh, man man anschließend das gegnerische Eisenwerk mit einem eigenen überbauen und so das investierte Geld direkt wieder bekommt. Zusammen mit den oben angesprochenen vier Aktionen hintereinander sind die im 2er fiese Sachen möglich. In diesem Sinne: das Level IV Eisenwerk insbesondere im 2er-Spiel niemals zu früh auf den Plan werfen. Sind zwar 9 Siegpunkte, die man sich für nur 12 Geld plus Kohlewürfelchen sichert, aber danach ist man in Sachen Eisenversorgung komplett vom anderen abhängig...

  • Weil man nur zu zweit sicher sein kann, dass kein Dritter die Strategie der bewussten Ressourcenverknappung torpediert. Denn ein Stück weit schießt man sich damit natürlich auch selbst ins Knie, und das lohnt sich eben nur, wenn es mit 100%-iger Sicherheit dem einzigen Gegner mehr weh tut.

  • Sternenfahrer : Dass Doppelzüge (bzw. hier Vierfachaktionen) grundsätzlich immer besondere taktische Möglichkeiten erlauben, ist keine besondere Erkenntnis; das gilt für fast alle Spiele ohne feste Zugreihenfolge. Deren Nutzbarkeit im Rahmen einer Strategie, die eigene Nachteile bewusst in Kauf nimmt, um dem Gegner noch größeren Schaden zuzufügen (hier: "geplante Aktionen zerschießen durch bewusste Ressourcenverknappung") steht und fällt aber mit der Spielerzahl. Das geht dann so nur zu zweit wirklich sicher auf, ohne dass einem ein Dritter in den Rücken fällt, weil er davon profitieren kann.

  • Der Mars ist seit gestern terraformt. Hat ungewöhnlich lange gedauert. Zu zweit haben wir etwa 4,5 Stunden gespielt... 8)

    Mit Venus und Prelude auf Elysium. Ich mag Prelude, es verändert aber nicht wirklich was. Spart gefühlt 1-2 Runden und man ist ein ganz klein wenig weniger kartenziehglücksabhängig, da man sich hoffentlich in eine strategische Richtung pushen kann. Wir hatten noch überlegt, ob wir die Solare-Phase mit rein nehmen, haben uns dann dagegen entschieden. Fehler. Beide fuhren dann eine Strategie, bei der keiner ein Ende des Spiels erreichen wollte...

    Ich gedenke in zweier Spielen in Zukunft die Solare-Phase mit aufzunehmen.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Unbedingt! Alles andere wäre diskriminierend. Einzige Voraussetzung ist, dass sich alle über alle lustig machen dürfen. Kein Mensch ist so traurig dass er nicht auch lustig sein könnte.

  • Naja. Besser schizophren, als ganz allein. :)


    So. DAS war ein Witz über Molly Michelle Friedrích. Kann man drüber lachen, oder auch nicht.


    Das da oben aber, das hat mit Humor nichts zu tun. Null. Da geht's alleine um die Befriedigung von Voyeurismus im Austausch für ein paar Likes. Ums Gaffen. Sonst um gar nichts. Und dann noch ganz scheinheilig so tun, als interessiere man sich für das Wohlergehen der Person, die man hier in seinem Kuriositäten-Zoo öffentlich zur Schau stellt. Widerlich.


    Sollzen die Macher sich vielleicht mal mit Heidi Klum oder so zusammentun, dann gibt's bald "Germany's Next Superbehinderter" auf RTL2...

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Carpe Diem (Feld/Alea)


    Carpe Diem kombiniert Workermovement mit Legespiel, Set Collection, Gebietsmanagement und Wertungskarten, die erste Partie zu zweit gespielt. Mechanisch ist alles sauber durchkomponiert, thematisch allerdings völlig piepenhagen, typisch Feld also.

    "Typisch Feld" kann man je nach Standpunkt als Einladung oder Warnung auffassen, ich bin bekennender Feldianer und bereue den Kauf nicht.

    Die Regeln sind schnell erklärt (ganz grob: Arbeiter bewegen, Plättchen vom Ankunftsort nehmen, einbauen, Belohnung für abgeschlossene Bauwerke nehmen und diese gegen Siegpunkte eintauschen, hier noch ne Leiste und zwei Sorten an Jokern). Das Spiel an sich ist dann deutlich knackiger und grübelanfälliger, als ich es nach der Regelerklärung erwartet habe.

    Die Bewegungsregeln schränken ein, und obwohl die Interaktion relativ gering ist, kann man durch die Wegnahme bestimmter Plättchen dem Mitspieler derbe in die Parade fahren. Außerdem will wohl überlegt sein, an welcher Stelle die genommenen Plättchen eingebaut werden. Einen besonderer Clou bietet auch der Wertungsmechanismus: in einer Matrix liegen Wertungskarten aus, die an den Seiten mit Halbkreis versehen sind. Mit der Nachbarkarte zusammen entsteht ein Kreis, auf dem am Ende einer Runde die Wertungsscheibe platziert wird. Die beiden Karten belegten Karten muss man dann auch jeweils mindestens einmal werten, da sonst Siegpunkte abgezogen werden. Die Scheiben werden am Rundenende auch nicht entfernt, so dass es im Laufe des Spiels immer weniger Auswahl bei der Wertung gibt. Da braucht man etwas Weitsicht und am besten auch direkt ne Alternative.

    Carpe Diem ist nicht allzu verschwenderisch ausgestattet, aber die Materialqualität ist alea-typisch gut, auch wenn einige Teile wieder etwas fitzelig geraten sind.


    Sicherlich ist Carpe Diem nicht Felds bestes Spiel, aber als Ersteinruck würde ich ne 7 von 10 vergeben.

    we are ugly but we have the music

  • Nemo's War

    Mein dritter Versuch, diesmal mit dem Ziel "Wissenschaft". Erstaunlich, das spielt sich doch ganz anders, wenn man die Schwerpunkte anders setzt. Ich habe diesmal versucht, möglichst viel an Schiffsausbauten zu kaufen und wenig zu kämpfen, dafür aber Abenteuer mitzunehmen. Das hat ganz gut funktioniert, allerdings sah das Spielfeld am Ende auch etwas gefährlicher aus als die Spiele zuvor:



    Besonders hilfreich war natürlich das Monster-Design, das einen großen Anteil daran hatte, dass ich kaum Notoriety bekommen habe. Und die Torpedos sind eine Super-Erfindung, denn ich habe haufenweise Schiffe ohne Kampf versenken können.


    Die Punkte: 21 (Kriegsschiffe) + 9 (normale Schiffe) + 61 (Abenteuerkarten) + 3 (Schätze) + 18 (Befreiung - ging etwas schleppend diesmal) + 84 (die Hauptaufgabe war natürlich mein Schwerpunkt) + 24 (Wunder) + 17 (Ozean-Wertung) + 26 (Charakter) = 263. Nicht mehr weit vom Triumpf entfernt :)


    Die Quacksalber von Quedlinburg

    Erstpartie, hat allen sehr gut gefallen. Lustige Idee, gut umgesetzt, genügend spannende Entscheidungen (Was kaufe ich jetzt am besten? Ziehe ich noch weiter?) in angenehmer Spielzeit. Klar, der Glücksfaktor ist nicht zu unterschätzen, aber für ein Zwischendurch-Spiel wirklich sehr nett. Die Auszeichnung kann ich prinzipiell nachvollziehen, aber vom Schwierigkeitsgrad ist es für mich vergleichbar mit Kingdom Builder oder Dominon, also eher ein Spiel des Jahres als ein Kennerspiel. Da liegt die Latte meines Erachtens doch recht niedrig mittlerweile.

    Einziges Manko: ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Papp-Plättchen einen regelmäßigen Einsatz in Würde überstehen (siehe Orléans). Das Spiel schreit nach Holzteilen. Gibt's da schon was?

  • Naja. Besser schizophren, als ganz allein. :)

    Sorry, aber ich kann leider nicht anders: Der Witz ergibt wenig Sinn. Anders als in der Allgemeinheit angenommen hat Schizophrenie nichts mit einer multiplen Persönlichkeit zu tun, das sind völlig verschiedene Erkrankungen.


    Schizophrenie ist eine Psychose und äußert sich sehr unterschiedlich, oft aber verbunden mit Wahnvorstellungen , teilweise auch Halluzinationen. Im Endeffekt sind die Symptome aber sehr unterschiedlich. Aber trotz des Namens Schizophrene (griechisch, übersetzt etwa Spaltung der Seele), ist es nicht mit einer multiplen Persönlichkeit zu vergleichen. So ergibt auch der öfter gesehene / gehörte Spruch "Ich bin schizophren - ich auch" keinen Sinn.

  • Unbedingt! Alles andere wäre diskriminierend. Einzige Voraussetzung ist, dass sich alle über alle lustig machen dürfen. Kein Mensch ist so traurig dass er nicht auch lustig sein könnte.

    Kann ich so nicht ganz zustimmen. Grundsätzlich bin ich zwar auch der Meinung, dass über alles und jeden gelacht werden darf. Trotzdem gibt es Grenzen. Sich über jemand lustig zu machen, der sich dem Spott aufgrund von körperlichen oder geistigen Einschränkungen nicht erwehren kann, halte ich für äußerst verachtenswert! Das hat wirklich gar nichts nicht Gleichberechtigung zu tun.

    Gleichberechtigung heißt, dass man sich auf Augenhöhe begegnet. Das impliziert auch, dass sich der vermeintlich Überlegene auf das Niveau des anderen begeben muss.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Unbedingt! Alles andere wäre diskriminierend. Einzige Voraussetzung ist, dass sich alle über alle lustig machen dürfen. Kein Mensch ist so traurig dass er nicht auch lustig sein könnte.

    Kann ich so nicht ganz zustimmen. Grundsätzlich bin ich zwar auch der Meinung, dass über alles und jeden gelacht werden darf. Trotzdem gibt es Grenzen. Sich über jemand lustig zu machen, der sich dem Spott aufgrund von körperlichen oder geistigen Einschränkungen nicht erwehren kann, halte ich für äußerst verachtenswert! Das hat wirklich gar nichts nicht Gleichberechtigung zu tun.

    Gleichberechtigung heißt, dass man sich auf Augenhöhe begegnet. Das impliziert auch, dass sich der vermeintlich Überlegene auf das Niveau des anderen begeben muss.

    Natürlich. Derjenige muss auch auf gleichem Niveau antworten können, sonst funktioniert das nicht. Und „unter der Gürtellinie“ sollte es auch nicht sein.

  • Hallo,

    Bei Spielmaterial.de gibt es schon einen Satz Holzteile, aber die dort angekündigten Aufkleber fehlen noch.

    ...selbst ist der Mann! Jedoch ist nicht zu unterschätzen, dass 440 Aufkleber zu erstellen, dann schon in Arbeit ausartet.


    Liebe Grüße
    Nils (empfindet es schon als ein schönes Spielgefühl)

  • Gerade eben einen kurzen 4er Spieleabend beendet:


    #LoveLetter

    Schöner Einstieg. Immer wieder lustig.


    #DQvQ

    Erstpartie und alle waren begeistert. Einfach ein rundes Spiel, wenn man weiß auf was man sich einlässt. Klar ist Glück dabei, aber mit dem Aufholmechanismus nicht frustrierend trotz des hohen Glücksfaktors.


    #RoboRally2016

    Auch Erstpartie. Wurde dann von allen als zu chaotisch empfunden. Quasi keine Einflussmöglichkeiten und die Planung ist eh meistens nach dem ersten Register für die Tonne. Wird uns wohl gleich wieder verlassen.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Bis jetzt 2 Partien #ThisWarOfMine .


    Die erste grandios versemmelt. Einer meiner Mitstreiter hat sich umgebracht (4 Traurigkeit), dadurch haben zwei weitere Charaktere sich entschieden nicht mehr leben zu wollen bzw. abzuhauen. Game Over :lachwein:


    In der zweite Runde die ich gespielt habe, hatte ich derartiges Würfel und Kartenglück und konnte so das Spiel relativ unbeschadet abschließen.


    Mir gefällt das Spiel sehr gut, vor allem die vielen kleinen Geschichten. Da ich ja alle Erweiterungen besitze werde ich mir diese mal ansehen und noch ein paar Runden spielen.

  • Gestern Abend habe ich das beste und einzig gute Spiel auf diesem Planeten gespielt: #Heroquest.


    Aktuell befinde ich mich für eine Schulung in Kassel und habe mich deshalb im Vorhinein über mögliche Spieleabende informiert. Gestoßen bin ich bei meiner Suche auf „Kassel Spielt“.


    Der Name war mir bekannt und wie so oft bleiben besonders negative Erfahrungen besser im Gedächtnis. Negativ war die Intention nicht, aber hier im Forum wurde Stimmenfang betrieben und die für Öffentlichkeitsarbeit zuständige Nutzerin war nach der Abstimmung nicht mehr aktiv.


    Wie dem auch sei, ich machte mich also darauf gefasst auf Stühlen Platz zu nehmen, die „unter den Hintern zusammenbrechen“ (ich glaube das war der Wortlaut damals). Den Rest des Abends sollte es sich aber nicht um die Stühle drehen, sondern viel mehr um die Papptüren in Dungeons, Fallen, Goblings (das 'g' gehört da laut Karte wirklich hin), Schätze und Würfelwürfe.


    Ein Freund und ich betraten kurz vor dem eigentlichen Beginn den Raum, wurden begrüßt und setzten uns zunächst mal an einen freien Tisch. Im Gegensatz zu mir besucht der Freund zwar regelmäßig den Spieletreff in Marburg und Gießen, spielt aber eher Spiele auf Familien und leichtem Kennerspielniveau.


    Für Alkoholiker ist der Abend unter 2 Promille ein gefühlter Entzug. Ähnlich verhält es sich bei mir mit Brettspielen und einem BGG-Weight in ähnlichem Bereich. Ins Auge gefasst hatte ich deshalb eigentlich „Terraforming Mars“ und wie es der Zufall wollte, stand es auch direkt hinter unserem Tisch im Regal. Dort sollte es aber auch für den Rest des Abends bleiben.


    Nach ein paar Minuten kam ein älterer Herr (ich bin 25, für mich sind alles ältere Herren und daher diskriminiere ich niemanden wegen des Alters ;)) an unseren Tisch und zeigte uns seine Prototypen. Prinzipiell bin ich gerne bereit Spiele zu testen, aber da ich in Begleitung war lehnten wir ab. Kaum war die Abfuhr erteilt nutzte Karsten/Carsten seine Chance und fragte uns, ob wir nicht Lust auf eine Partie Dungeonquest hätten. Ich nahm meinem Freund die Entscheidung ab und sagte ja, da ich bisher noch nicht die Gelegenheit hatte und sie mir definitiv nicht entgehen lassen wollte.


    Ckarsten hatte anscheinend gehofft Leute wie uns zu finden, denn kaum hatte ich ja gesagt, war er auch schon aufgesprungen und aus dem Raum gestürzt, um eine Minute später mit einer oft gespielten Schachtel wiederzukommen. Ich würde hier gerne von Kindheitserinnerungen oder Nostalgie schreiben, aber das Spiel ist effektiv 4 Jahre älter als ich und hätte mir in meiner Jugend den Muttischein unterschreiben können.


    Joshua, der nun Notgedrungen mit mir den Dungeon durchkämmen musste, wusste anfangs nicht was ihn erwarten würde. Meine Anspielung auf eines der bekanntesten Videos der Brettspielwelt verstanden beide nicht, sodass ich peinlich berührt in meinem Erklärungsversuch verstummte und Kharsten das Spiel aus den Tüten befreien lies.


    Im Gegensatz zu einem Gloomhaven war der Aufbau und das Erklären der Regel relativ schnell beendet. Joshua wählte den Barbar und Zauberer, während ich mit Alb und Zwerg die Kombi bekam, die den jeweils anderen in jedem Fantasiespiel verwundet im Raum zurückgelassen hätte. Aus meinem Alb machte ich kurzerhand einen Dunkelalben, indem ich mir die Finsterniszauber für ihn aussuchte. Joshua spezialisierte sich nicht, sondern wählte mit Erde, Feuer und Suche jeweils einen Stapel aus einer anderen Kategorie. Damit sollte er, auch aufgrund seiner geringen Körperkraft, den Heiler mimen und gezielt einen Feuerball einstreuen.


    Der Dungeon hatte sich beinahe von selbst aufgebaut, da es einen Spielplan mit verschiedenen Räumen gibt, der aber für alle Szenarien als Schauplatz herhalten muss. Vorweg greifend kann ich nach der einen (nicht repräsentativen) Partie sagen, dass ich diese Einfachheit gut und nicht als störend empfinde, da sich die Geschichte über das Szenarienbuch erzählt und vom Dungeonmaster aufs Brett gebracht wird. Carsthèn hatte auch sichtlich Spaß daran neue Räume für uns aufzudecken, die Monster zu bewegen, uns in Fallen zu locken oder Schläge von unserer Heldentruppe einzustecken.


    Das Spiel selbst lässt sich sehr leicht herunterbrechen. Entweder der Held führt eine Aktion aus und bewegt sich dann oder er wählt die gegenteilige Möglichkeit. Eine Aktion kann das Kämpfen sein, sowie das Durchsuchen eines Raumes nach Fallen und Geheimtüren oder Schätzen. Ein Kampf wird durch das Werfen der Würfel ausgetragen. Sowohl Monster als auch Helden haben Werte wie Angriff, Verteidigung oder Intelligenz, welche die Würfelanzahl vorgeben, die für die jeweilige Probe zur Verfügung steht. Ein Würfel hat drei Schadensseiten, die sowohl von Helden als auch Monstern genutzt werden können, zwei „gute“ und ein „böses“ Schildsymbol. Der Held benötigt die „guten“ Schilde zum Abwehren von Schaden und hat dafür eine 2/6 Chance, während das Monster nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 den ankommenden Schaden blockieren kann. Das in Kombination mit der Tatsache, dass Helden eine Körperkraft von 4+ und Monster grundsätzlich von 1 haben zeigt, dass die Monster zwar zahlenmäßig im Vorteil, dafür im Kampf im Nachteil sind. Ausgeglichen wird dies dadurch, dass Helden ohne Ausrüstung meist 2 Würfel benutzen dürfen und einige Monster bis zu 4.


    Die anderen beiden Aktionen sind ziemlich selbsterklärend, wobei es beim Suchen nach Schätzen immer mal passieren kann, dass Fallen ausgelöst werden oder der Held von einem Monster überrascht wird. Befindet sich ein Monster im Raum oder Sichtfeld, kann keine der beiden Aktionen ausgeführt werden.


    Das Spiel selbst war ein relativ ungebremster Vormarsch unserer Recken. Kurz ins Stocken gerieten wir nur, als wir einen Raum öffneten, in welchem uns 4 Chaoskrieger erwarteten (die 2. stärksten Monster) und sich aus den Seitengängen noch jeweils 4 Skelette näherten. Da waren Zwerg und Zauberer kurz davor in die Felswände der Zwergengrabkammer zu beißen, doch das Würfelglück war uns hold und so besiegten wir die Monster durch kluges Positionieren.


    Nach diesem doch längeren und zähem Kampf (nicht spielerisch zäh, sondern einfach langwierig aufgrund unseres Würfelpechs), konnte mein Zwerg in einer Waffenkammer mit der Armbrust noch den drittbesten Gegenstand des Spiels finden. Mein Alb hatte am Ende des Abenteuers 100 Gold beisammen und kaufte sich davon einen Schild, der ihm für zukünftige Schlachten einen Verteidigungswürfel extra garantiert.


    Es ging in diesem Bericht weniger um das Spiel, vielmehr ist es ein Plädoyer für das gemeinsame Spielen, das Kennelernen von Neuem und doch gleichzeitig auch für das Besinnen auf das Vorhandene. Ich habe mich bei Charsten für den schönen Abend bedankt, etwas in deren Spielekasse gesteckt und den Spieletreff leider viel zu früh verlassen müssen. Vielleicht klappt es nächste Woche nochmal. Ob es noch eine Partie Dungeonquest wird oder etwas anderes sei mal dahingestellt, aber ich hatte wirklich Spaß und das mit einem bis dahin Fremden, der mir nach 2 Stunden Würfelwerfen sympathisch war. Genau das macht das Hobby für mich aus und zu etwas so tollem, weswegen ich auch gerne an einem anderen Tisch mitspielen werde, sollte ich die Möglichkeit dazu haben.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    Einmal editiert, zuletzt von fjaellraeven ()

  • Eine wundervolle Spielezeit liegt hinter mir. Am Samstag war ich auf einem Brettspielevent bei mir ums Eck. Ich hatte im Vorhinein noch einen Kumpel mit eingeplant und ab ging es dann morgens um 10. Nach der Ankunft wurde dann erst noch ein bisschen beobachtet und die Brettspielsammlung inspiziert bevor wir uns auf die Suche nach weiteren Mitspielern machten.

    Gegen halb 11 konnten wir dann jemanden überzeugen uns #Trickerion zu erklären und das auch mit zu spielen.

    Was habe ich nur verpasst? Da schlägt das Herz von jemandem, der schwere Spiele mag ja direkt höher. Sehr schönes Material, komplex (teilweise auch kompliziert) wie wenige Spiele, aber auch mit einem schönen Thema ausgestatttet, bei dem ich auch durchaus finde, dass es für ein Euro gut ungesetzt wurde. Gestern musste ich dann spontan die Vorbestellung noch anwerfen, weil ich die Kampagne verpasst habe. Egal, die 10 Dollar mehr war es mir wert. Jetzt bleibt nur die Hoffnung, dass dieser Brocken auch Anklang bei weiteten Mispielern findet ;).

    Dann ging es weiter mit #Lisboa. Eigentlich wollten wir Pulsar spielen, aber ein vierter Mitspieler gesellte sich dazu und der hatte eben jenes schon zweimal an den letzten beiden Tagen gespielt. Na gut. Dann also ein zerstörtes Lissabon wieder aufbauen. Leider war meine Erinnerung an die exakten Regeln nur noch schwach ausgeprägt, hatte mich aber irgendwie da reinquatschen lassen das zu erklären. So schlecht habe ich noch nie irgendein Spiel "erklärt". Ich musste echt ne Menge noch mal nachschauen bevor wir ein klares Regelwerk für jeden hatten. War doof, mach ich auch nicht noch mal, wenn ich mir nicht sicher bin mindestens 90 Prozent der Regeln adhoc beisammen zu haben. Gefallen hat es glaube ich trotzdem allen und nach 2 Zügen hatte auch jeder so etwas wie einen Plan. Ich mag das Spiel von Vitals Spielen bisher am Liebsten, wobei diese Art von Spielen für mich nur mit bestimmten Leuten spielbar sind, die nicht jede Entscheidung zwünfunddrölfzig mal überdenken müssen. Das war hier der Fall.

    Zum Abschluss dann als Absacker #GaiaProject. Kannten wir alle schon vorher. Nach geschmeidigen 1.45h inklusive Auf- und Abbau waren wir durch. Mindestens drei von vier haben vermutlich ihre schlechteste Punkteausbeute bei dem Spiel bisher erreicht, aber wir hatten eine spannende und auch lustige Partie.

    Dank der beiden einmaligen uns zuvor unbekannten Mitspieler war es ein großartiger Tag. Danke dafür.

    Heute dann in einer anderen Runde zu dritt #Root. Das gefällt. Die Asymmetrie ist wirklich krass und man braucht ein paar Runden, um auch zu verstehen, was die anderen da tun. Auch das ist kein Spiel für die AP-Fraktion, bzw. für die, die dann unter dieser leiden (außer man besitzt da einen stärkeren Geist als ich). Die Vagabunden waren nicht dabei und meine Vögelein programmierten munter Aktionen und kloppten sich mit den Katzen, während die grünen Hansel ihre Schleim-, pardon Sympathiemarker irgendwie versuchten unterzubringen. Das gelang nur mäßig, so dass der Hauptkonflikt zwischen den schlecht gelaunten, weil ungewaschenen Katzen und den ehrenvollen und wohlgepflegten Vögelein schwelte. Das Spiel war nicht knapp und echt schneller zu Ende als erwartet, aber hat echt Laune gemacht. Sehr elegantes Design mit einer Menge Tiefe und in der richtigen Runde politischen Verhandlungen. Nix für Leute, die den Mund nicht aufbekommen oder mit direkter und feindseliger Interaktion ein Problem haben. Ich würde ja sofort noch mal wollen...

    Zum Abschluss dann #Azul. Darüber wurde schon alles gesagt.

  • fjaellraeven Dungeonquest ist zwar tatsächlich das beste Spiel der Welt -- aber Dungeonquest hast Du an jenem Abend nicht gespielt...


    (Siehste mal, ich lese Deine Beiträge hin und wieder sogar genauer durch. ;) )

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    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Gestern gab's 2 Kennenlernrunden für mich selbst.


    1. #SäulenDerErde inkl. Erweiterung und Neue Handwerker

    Zuerst habe ich ein paar Runden des Grundspiels gespielt - das ist ja wirklich schnell gelesen. Es hat mir sehr gut gefallen! Natürlich ist es kein #Anachrony und erstrecht kein #Trickerion, dennoch sind die Entscheidungen nicht ohne und ein bißchen Haushalten muss man ebenfalls. Genau das richtige um entweder jemanden in komplexere Spiele als Pandemie einzuführen oder als Absacker nach einem Klopper. Die Erweiterung an sich ist ja wirklich nicht schwierig, da sie kaum etwas verändert, sondern nur weitere Optionen bietet. Darüber hinaus bringt sie die weiteren Handwerker (+ die Neuen Handwerker), damit das Spiel etwas mehr Varianz bekommt. Da versteht man ganz schnell, wieso das mit nur 4 Arbeitern pro "Epoche" im Grundspiel schnell langweilig wird. Da ist eine der beiden Erweiterungen (oder gar beide) schon Pflicht, denke ich.


    Besonders gut gefallen hat mir (mal wieder), wie schön der Menzel seine Grafiken mit Mechanismen vereint. Das Board ist stimmig, schön, informativ und übersichtlich. Und dass die Würfel auf dem Board liegen, wo sie (thematisch) auch produziert werden, bringt einerseits mehr Übersicht und andererseits noch mehr Thema.


    Einzig eine Frage habe ich zur königlichen Erzmine. Die dient doch nur als Platz um das Eisen abzulegen ist aber mit keiner weiteren Aktion verknüpft, oder? Eisen kommt nachwievor erstmal nur aus dem Lager "unten links" und auch nur für den 1.?


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    2. #HerrDesEisgartens

    Für die 10€ geschossen, weil es mich als asymmetrisches Workerplacement-Spiel schon immer fasziniert hat. Ausgepöppelt, sortiert, einmal aufgebaut und durch die ersten Seiten der Regeln geblättert. Das braucht definitiv mehr Zeit :P


    Obwohl ich bisher schon festhalten kann, dass es sehr schönes Material hat. Die Plastikminiaturen sehen wirklich gut aus, das hätte ich so nicht erwartet.

  • Einzig eine Frage habe ich zur königlichen Erzmine. Die dient doch nur als Platz um das Eisen abzulegen ist aber mit keiner weiteren Aktion verknüpft, oder?

    Stimmt.


    In der Erweiterungsregel werden die königlichen Erzminen zwar als Baustofffeld bezeichnet, funktionell dienen sie aber nur als Ablagebereich für Metall. Das kann man auch sehr gut an zwei Umständen erkennen:


    Für die anderen Baustofffelder (Kiesgrube, Steinbruch, Wald) gibt es Baustoffkarten und man muss, spielt man eine solche, auf das entsprechende Baustofffeld die erforderliche Anzahl Arbeiter stellen. Das wird in der Spielplangrafik durch das neben dem Namen des Baustofffeldes eingezeichnete "Männchen" auch deutlich.

    Für die königlichen Erzminen gibt es keine Baustoffkarten und es ist dort auch kein "Männchen" eingezeichnet.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Zum Abschluss dann als Absacker #GaiaProject. Kannten wir alle schon vorher. Nach geschmeidigen 1.45h inklusive Auf- und Abbau waren wir durch. Mindestens drei von vier haben vermutlich ihre schlechteste Punkteausbeute bei dem Spiel bisher erreicht, aber wir hatten eine spannende und auch lustige Partie.

    Ben von Brettspielblog braucht mit 4 Personen meist seine 6 Stunden...


    Wir schaffen Gaia Project meist in 2-3 Stunden zu Viert. Keine Ahnung wie man dafür 6 Stunden brauchen kann.

  • Zum Abschluss dann als Absacker #GaiaProject. Kannten wir alle schon vorher. Nach geschmeidigen 1.45h inklusive Auf- und Abbau waren wir durch. Mindestens drei von vier haben vermutlich ihre schlechteste Punkteausbeute bei dem Spiel bisher erreicht, aber wir hatten eine spannende und auch lustige Partie.

    Ben von Brettspielblog braucht mit 4 Personen meist seine 6 Stunden...


    Wir schaffen Gaia Project meist in 2-3 Stunden zu Viert. Keine Ahnung wie man dafür 6 Stunden brauchen kann.

    Das kann ich dir sagen: Indem man die Sanduhr vergisst ;) In unserer Gruppe sind aber auch zum Glück keine Totdenker.

  • Das kann ich dir sagen: Indem man die Sanduhr vergisst ;) In unserer Gruppe sind aber auch zum Glück keine Totdenker.

    Sanduhr ginge bei uns gar nicht.

    Meine Anregung, so etwas einzuführen, oder Spielzeitkonten, oder was auch immer sonst geeignet erscheinen könnte, wurde von einem meiner ja nur 3 langjährigen Mitspieler geradezu brüsk zurückgewiesen mit der Erklärung, dann komme er nicht mehr. Das ist es mir dann doch nicht wert, auch wenn er unser "Totgrübler" ist, der gefühlt die Hälfte der Spielzeit für sich alleine braucht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Sanduhr ginge bei uns gar nicht.

    Meine Anregung, so etwas einzuführen, oder Spielzeitkonten, oder was auch immer sonst geeignet erscheinen könnte, wurde von einem meiner ja nur 3 langjährigen Mitspieler geradezu brüsk zurückgewiesen mit der Erklärung, dann komme er nicht mehr. Das ist es mir dann doch nicht wert, auch wenn er unser "Totgrübler" ist, der gefühlt die Hälfte der Spielzeit für sich alleine braucht.

    Wenn man das manchmal so liest, kann einem der ein oder andere schon fast - ehrlich gemeint - Leid tun...

  • Ich weiß nicht, wer mir da mehr leid tut: Der Totgrübler, weil er sich nicht entscheiden kann und jeder sich über ihn ärgert oder die anderen, weil sie in der Zeit untätig rumsitzen und ihm beim denken zusehen.


    Hat vielleicht auch etwas mit Höflichkeit zu tun? Es heißt ja Gesellschaftsspiel. Wenn einer so lang nachdenken muss, soll er meinetwegen Solospiele spielen. Aber ich will doch was als Gruppe unternehmen. Interessanter Weise sind diese totgrübler doch eigentlich nie das, was man als dumm oder langsam bezeichnen könnte. Sie sind einfach nur zu ehrgeizig und gehen da über ihre MitspielerInnen hinweg. Daher: Kein Mitleid ;)


    Mit anderen Worten: Solche Leute würden in der Wildnis als erste gefressen werden ;)

  • Wenn man das manchmal so liest, kann einem der ein oder andere schon fast - ehrlich gemeint - Leid tun...

    Sooo schlimm empfinde ich das jetzt nicht, aber manchmal ist das schon grenzwertig.

    Gelegentlich mache ich dann schon auch deplatziert genervte Bemerkungen wie etwa "So schwierig, wie bei "Mensch ärgere Dich nicht" die Entscheidung, welche von zwei möglichen Figuren man jetzt bewegen soll, ist das ja nun auch nicht". Netter ist dann schon "Du musst jetzt daraus keine Doktorarbeit machen".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea