03.09.-09.09.2018

  • Irgendwem muss ich diese Woche etwas Gutes getan haben, denn wie käme es sonst, dass einer meiner Freunde mich an dem Wochenende, an dem ich wieder nach Hause pendel, nach einem Spieleabend fragt?


    Schon auf der Heimfahrt freute ich mich auf den Abend und noch ein kleines Stück mehr als sonst, da im Briefkasten eine Paketabholbenachrichtigung gelegen hatte. Ich selbst hatte nichts bestellt, aber da mein Name darauf stand, musste ich ja doch etwas bestellt haben. Die einzige Möglichkeit war, dass Gamesquest #TooManyBonesUndertow doch schon versendet hatte und ich die eine Person war, deren falsche Paketnummer ein Amerikaner erhalten hatte. Mein erster Weg führte also vom Bahnhof direkt zur Post und tatsächlich wartete dort ein Paket auf mich. Nach Übergabe meines Paketscheins schielte ich bereits in den Lagerraum und war versucht der Postangestellten meine Hilfe beim Tragen anzubieten oder zumindest den Kofferraum für sie zu öffnen. Das Paket war dann doch schmaler und enthielt ein "Der kleine Drache Kokosnuss"-Hörspiel, ein paar Folienstifte und weitere Unterrichtsmaterialien meiner Freundin, die den falschen Adresskopf ausgewählt hatte.


    "Too Many Bones" hatte sie bereits Donnerstag entgegengenommen und mir nichts gesagt, um mich zu überraschen. Das war ihr auch gelungen und meine Stimmung erklomm beim Auspacken meines Pledges das absolute Wochenhoch. OK, das war vielleicht doch #toomuchbanter und ich bleibe bei den wahren Geschehnissen nach dem Abholen des Schulpakets.


    Auch ohne "Too Many Bones" war der anschließende Spieleabend mehr als gelungen und ich bezweifle sogar, dass er hätte besser sein können. In unserer WhatsApp-Gruppe wurde vorher nach Wünschen gefragt und "Terraforming Mars" wurde direkt genannt. Hier kann ich erneut vorwegnehmen, dass es nach Dienstag auch heute zu keiner Partie kam. Weitere Spiele im von mir transportierten und mir die Sicht raubenden Stapel waren #EldritchHorror #Junkart , #Klong! und #LovecraftLetter . Auf dem Weg zum Spieleabend luden wir noch einen Freund am Bahnhof ein und organisierten für zwei weitere die Abendessen. Beim Gastgeber angekommen wurde fürstlich diniert und ich frischte nebenher Regelfeinheiten von "Eldritch Horror" auf.


    Der Start in den Abend wurde mit #Junkart (Holzversion) begangen und was hatten wir einen Spaß. Es wurde ausgiebig gelacht, ungläubig über sich krümmende Türme gestaunt und eigene Fehler gelacht. Die erste Stadtvariante war "Hometown", in welcher nacheinander gespielt werden muss. Der aktive Spieler reicht zwei Karten an seinen Nachbarn weiter, welcher sich für eine Karte entscheidet und die übrige an den aktiven Spieler zurückgibt. Im Anschluss müssen beide Spieler das jeweilige Teil auf ihrer Basis verpuzzeln. Siegbedingung waren 5 heruntergefallene Teile bei einem Spieler oder das Durchspielen des Kartenstapels. Für den höchsten und die jeweils niedrigeren Türme gab es eine Belohnung. Die Faszination überträgt sich vielleicht nicht ohne Bilder (beim nächsten Mal werde ich auf jeden Fall welche schießen), aber das Taktieren beim Auswählen und Weitergeben der Karten war schon klasse. In Kombination mit den immer instabiler werdenden Türmen saßen alle gefesselt am Tisch, selbst wenn sie gerade nicht am Zug waren. Einer meiner Freunde hatte nach dem Spiel sogar kaffeetellergroße Schweißflecken unter den Achseln.


    "Junk Art" war als leichter Einstieg eingeplant, wir hatten geplant fünf Städte zu spielen, reduzierten aber auf drei. Nicht deshalb, weil uns das Spiel nicht gefallen hätte, sondern weil wir für "Hometown" bereits 30-45 Minuten brauchten. Die folgenden Städte waren ebenfalls super, jedoch wesentlich kürzer. Für einen Sieg reichte es bei mir nicht, aber das Spiel selbst war ein voller Erfolg. Eine solch ausgelassene Stimmung hatte ich länger an keinem Spieltisch. Wer sich auch nur im Entferntesten für Geschicklichkeitsspiele interessiert, der sollte sich "Junk Art" mal anschauen oder probespielen. Ich bin mehr als froh es mir ertauscht zu haben.


    Nach der Anspannung sollte ertsmal ein seichtes Spiel folgen. #Klong! hatte ich mir bei Thalia für 45€ gekauft, da ich es gerne ausprobieren wollte und mir das Angebot fairer erschien als die vom "Schwerkraft Verlag" aufgerufene Summe. Der Wunsch es auszuprobieren kam von der Gruppe und da die meisten mit #Dominion vertraut waren, fiel auch der Einstieg leicht.


    Ich hatte bereits eine Probepartie gespielt und favorisierte Bewegungssymbole auf meinen Karten. So war ich auch der erste, der ein Artefakt (20 Punkte) bergen konnte und sich wieder auf den Rückweg machte. Auf diesem nahm ich den Schaden beim Durchqueren von Gängen in Kauf, da ich sowieso nicht lange im Dungeon bleiben wollte. Mit fünf Leben erreichte ich eine Kristallhöle über der Grasnarbe und war nur 3 Felder vom Ausgang entfernt. Die anderen Spieler waren währenddessen noch auf der Jagd nach Artefakten und dachten nicht mal an den Rückweg. Das war also meine Chance sie unter Druck zu setzen und die Endphase des Spiels einzuleiten. Ich schaute mir meine Karten an und hatte Glück, dass ich einige Bewegungssymbole auf der Hand hatte. Ein Mitspieler noch und ich wäre raus. Wäre...ein Drachenangriff wurde ausgelöst und bei sechs meiner Steine in einem Beutel mit 13 grünen, 8 blauen, 10 roten und 11 schwarzen wurden meine drei gelben Steine gezogen.


    Der einzige Weg aus der Höhle führte durch einen Gang, der mir drei Schaden mitgegeben hätte. Meine Laufaktion musste ich also verfallen lassen und auf eine bessere Hand mit Schwertern zum Abwehren des Schadens hoffen. In der Folgerunde gelang mir das nicht, dafür konnte ich mich zumindest um ein Herz heilen. Meine Mitstreiter bargen in der Zwischenzeit das 25er und 30er Artefakt, sowie das 5er und 7er. Das bedeutete, dass jeder Drachenangriff aus fünf Steinen bestand und nicht wie bisher aus zweien. Mit einem Monster in der Auslage wurden aus den fünf sogar sechs Steine und ich erlitt beim nächsten Drachenangriff erneut Schaden, schaffte es aber mithilfe von Schwertern den Gang zu passieren und zwei Felder vor dem Ausgang mit einem Leben auf meine nächste Kartenhand hoffend zu verharren. Bei "Yu-Gi-Oh" spricht man glaube ich vom Herz der Karten, an welches man glauben muss. Anscheinend war mein Kartenstapel ein Wachkomapatient, denn die benötigte Bewegung bekam ich in den nächsten zwei Zügen nicht mehr auf die Hand.


    Meine Freunde konnten in dieser Zeit aufschließen und sogar an mir vorbeiziehen. Einer schaffte es sogar vor mir aus dem Dungeon und das obwohl ich zum früheren Zeitpunkt drei Felder vom Ausgang entfernt gewesen war als er das 30er Artefakt im hintersten Winkel der Höhle in seine Tasche gesteckt hatte. Die Drachenangriffe kamen und ich schrammte haarscharf am Tod vorbei, nur um dann mit endlich passenden Karten vor meinem Zug ausgeschaltet zu werden. Ein Freund mit 25er Artefakt schaffte es schlussendlich ebenfalls in die Burg, während ich nicht der einzige ausgeknockte Held bleiben sollte. Am Ende reichte es nur für den vierten Platz, was dem Spaß aber keinen Abbruch tat. #Klong! ist für mich ein schönes Spiel, welches materialtechnisch nicht dem Preisschild entspricht, aber vom Spielspaß die 45€ wert sein dürfte. Seinen vollen Spielspaß wird es aber wohl erst entfalten, wenn ich die Digger-Promokarte zur Spiel 19' ins Deck mischen kann


    Den Abschluss bildete #LovecraftLetter . Zum Mechanismus ist schon vieles gesagt und in einer Runde #Loveletter Kenner kam die "aufgebohrte" Variante sehr gut an. Die Wahnsinnskarten sind zwar stark, gehen aber mit einem Risiko einher und in 90% der Fälle wurde der wahnsinnige Spieler kurz vor dem Ausspielen seiner ersten Karte mit Wahnsinnseffekt von den Mitspielern ausgeschaltet. Besonders "Liber Ivonis", welches den Spieler als Wahnsinnskarte vor dem Ausscheiden aus der Runde geschützt hätte, erwies sich als Killerkarte, die einen Freund 3 Runden hintereinander als einzelne Handkarte aus dem Spiel kegelte.


    Ich als Lovecraft-Fan falle dem Wahnsinn gerne anheim, wenn ich dafür öfter in den Genuss solch toller Spieleabende kommen darf.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • ANZEIGE
  • Diese Woche gespielt:

    Das Konzil der Vier

    Das einzige Nicht-Koop-Spiel, das meine Frau immer gerne spielt. Und ich bin immer wieder überrascht, wie angenehm flott und doch nicht anspruchslos das von der Hand geht. Das Bilden von Städteketten ist das Um und Auf und hebt schnell gekaperte Boni wieder auf. Völlig unterschätzt, vielleicht weil es etwas zu lang für einen Absacker ist. Immer wieder gern.


    Moorea

    Die Nulpe der Woche. Als familienfreundliches Ressourcen-Spiel angepriesen, ist das eine langweilige "tausche dies für das"-Sache. Eine recht große Kartenauslage, die aber dennoch oft rundenlang nichts anbietet, das man sinnvoll eintauschen könnte. Alles schon mal dagewesen und das wesentlich interessanter. Immerhin schnell vorbei.


    Race for the Galaxy

    Die Neuauflage soll einige kosmetische Änderungen haben, die ich aber mangels Erfahrung nicht ausmachen konnte. Vier Leute am Tisch, die das alle vor Urzeiten 1x gespielt haben. Daher war das erste Spiel ein Kennenlern-Spiel; es gibt ja massig Symbole, die mal zugeordnet werden müssen. Die interessante Entscheidung, welche der fünf möglichen Aktionen man wann ausspielt, hat eindeutig was. Und so war es nur logisch, dass wir gleiche eine zweite Partie angehängt haben, wo es dann auch gleich flotter und zielgerichteter vor sich ging. Hat echt gut gefallen, dieses Handmanagement-Spiel; wird wohl ein Kauf werden, jetzt, wo es wieder zu normalen Preisen zu haben ist.


    Anachrony

    Zweimal in unterschiedlicher Besetzung gespielt. Eine Dreier-Partie mit mir als Erklärbären und den A-Seiten, und eine Viererpartie, wo es fast alle schon halbwegs gekannt haben mit den asymetrischeren B-Seiten der Spielertableaus. Hier wurde mir auch bewusst, wie unterschiedlich sich die beiden Hauptpielplanseiten spielen. Es gibt ja eine Seite für zwei bzw. drei Spielern (mit jeweils zwei Einsatzmöglichkeiten pro Hauptaktion) und eine für vier (mit jeweils drei Möglichkeiten). D.h. dass man zu dritt eigentlich am meisten überlegen muss, wie schnell man eine dieser Aktionen besetzt, weil sie rascher weg sind. Das hat einem aus dem Dreierspiel gar nicht geschmeckt. Ich finde, aber, dass es das noch reizvoller macht, weil man eben genau planen muss. Alle anderen waren sehr angetan vom Spiel (und den bemalten Miniaturen ;)), es ist wirklich abwechslungsreich, in sich völlig logisch und mit den "aussterbenden" Aktionen nach dem Ausbruch in Runde vier nochmal dramatischer gegen Schluss. Ich hatte in der einen Partie mit den "Grünen" eine eher indifferente Taktik, in der anderen mittels dreier Zeitgebäude meine Zeitreisen aufs Maximum von 16 Punkten gepusht und das dann auch gewonnen. In beiden Partien hatte übrigens der Sieger 70 Punkte.

    Einmal editiert, zuletzt von papadjango ()

  • #1846

    Zur Abwechslung mal kein 1830 gespielt, sondern 1846


    Die privaten Gesellschaften werden am Anfang gedraftet und nicht versteigert. Eisenbahngesellschaften gehen auf, sobald die Direktoren-Aktie verkauft wurde und man kann bis zu zwei Felder bauen, muss aber für jedes 20 Dollar zahlen. Die Dividende kann komplett, zur Hälfte oder gar nicht ausgeschüttet werden und der Kurs steigt in Abhängigkeit vom Verhältnis der Dividende zum aktuellen Wert der Gesellschaft um bis zu drei Felder in einer eindimensionalen Kurstabelle. Das Spiel erinnert mehr an 1835, Kurse dumpen ist kaum möglich, da der Wert nur fällt, wenn der Präsident Aktien verkauft. Vieles von dem genannten, ist aber auch aus 1870 bekannt, auch dass die Gesellschaften um Geld zu bekommen, Anteile ausschütten können.


    Wir spielten zu viert und ich begann mit der Chesapeake. Vorneweg, ich verbuche die Runde als Lernpartie, ich hab ziemlich schnell festgestellt, dass ich die Gesellschaft zu einem viel zu kleinen Kurs aufgemacht hab und mir während des Spiels dann zu viel Geld fehlte. Ich eröffnete später die B&O, um mit beiden Gesellschaften schneller nach Cincinnati zu kommen. Die B&O war sehr lukrativ und fuhr mit einer 7/8 Lok von Ost nach West, letztendlich bin ich aber doch mit 3800 letzter geworden, der Gewinner war irgendwo bei 5500. Das Spiel hat aber Lust auf mehr gemacht und lässt sich gefühlt wesentlich schneller spielen als 1830,auch wenn das stark konfrontive natürlich fehlt.


    #TriumphAndTragedy

    Das Wochenende davor wurde im wesentlichen von einem wargame geprägt: Triumph & Tragedy. Eine epische Schlacht, in der es um nichts weniger geht, als um das Schicksal der Welt. In einem reinen Drei-Spieler - Spiel übernimmt einer die UdSSR, ein anderer die Achsenmächte und der dritte die Alliierten. Das Spiel beginnt im Jahr 1936, jeder kämpft um die Vorherrschaft in der Welt und versucht 1945 der mächtigste zu sein. Spielerisch ist das ein Block wargame, dass dadurch richtig gut einen Nebel des Krieges simuliert, da man immer nur weiß, dass sich da etwas auf dem Plan befindet, aber nie ersichtlich ist, was und wie stark die Einheiten sind. Durch die Industrie, die immer weiter entwickelt werden muss, hat jeder Spieler eine unterschiedliche Anzahl Ressourcen zur Verfügung, die entweder für Diplomatie- oder für Technologie-Karten oder für Einheiten auf dem Spielfeld ausgegeben werden können. Diese Karten werden entweder genutzt, um zunächst diplomatisch die Staaten zu beeinflussen. Oder indem man aufrüstet, der zweite Weltkrieg ausbricht und man militärisch gewinnt. Man kann allerdings auch wirtschaftlich so stark werden, dass man gewinnt und es noch nicht mal zum Krieg kommt oder man gewinnt technologisch, indem man die Atombombe erforscht. Es liegt vollkommen in der Strategie der Spieler, der Lauf der Geschichte kann unterschiedlich ausgehen.


    Bei uns hielt sich jeder zunächst aus Kampfhandlungen raus und alle drei entwickelten sich wirtschaftlich weiter. Die UdSSR war zunächst in kleinen Scharmützeln an der Grenze verwickelt und erklärte schließlich den Achsenmächten den Krieg, kurz bevor diese so stark waren, dass sie wirtschaftlich gewonnen hätten und konnten so die Niederlage nochmal abwenden. (Aggressoren haben durch die Kriegserklärung dauerhaft einen kleinen Nachteil) Die Alliierten wurden daraufhin von den Achsenmächten angegriffen und konnten nur knapp Frankreich behaupten. Letztendlich war der Zwei Fronten Krieg doch zu viel und die UdSSR und die Briten zogen von zwei Seiten auf Berlin/die Ruhr zu. Letztendlich machte die große britische Flotte aber den Unterschied als durch diese dringend benötigte Siegpunkte gehalten werden konnten. Das Spiel war spannend bis zum Ende und trotz seiner Länge nicht langweilig.

  • Gestern dann die erste Partie 'Who goes there' zu dritt bestritten. Hat allen Beteiligten ziemlich viel Spaß gemacht.


    Nach 4 Runden wäre ein Mitspieler eigentlich wegen den Folgen eines critical Strike gestorben. Haben uns entschieden, dass er die zu spät gezogene Heilkarte nachträglich nutzen darf, damit wir nicht neustarten müssen (11 Runden lang jemanden zusehen lassen stand nicht zur Debatte). So haben wir dann weitergespielt und auch tatsächlich alle bis in die Helikopterrunde überlebt. Dort habe ich dann fälschlicherweise oben erwähnten Mitspieler mitgenommen und somit dem Ding zum Sieg verholfen (ich war der einzige Mensch und Teamleader mit dem Arzt).


    Freue mich bereits auf die nächste Partie. Der Survival Aspekt funktioniert und sorgte bei uns für entsprechende Stimmung, wo missratene Würfe auch schon Mal mit einem einheitlichen stöhnen kommentiert worden sind.

    Besonders das Bauen der Items hat dabei gefallen, da man so auch Mal mit seinem nicht ganz üppigen Kartenlimit von 5 vorausplanen musste, was man bauen möchte / kann ohne nötige Heilkarten abzuwerfen.


    Gespielt haben wir mit Erklärung übrigens zwischen 2 - 2,5 Stunden, was voll in Ordnung ging und sich nicht zu lang angefühlt hat.

  • Eiiiigentlich kam ich heute ja nur vorbei, weil ich schnell einen großartigen Erfolgs bei der Erkundung des Weltraums vermelden wollte; aber dann flammte kurz der Eingefrorene unknowns-Konflikt wieder auf, der sich in Bandidas Großem Genderkacke-Flamewar von anno '18 manifestiert hatte, und da war ich kurz abgelenkt, obwohl ich mich da ja heraus halten wollte. Egal.


    Also, die große Erfolgsmeldung ist die, dass mein junges und motiviertes Kadettenteam (keine Frauen!*) mit seinem Raumschiff der Tontaubenklasse endlich dazu bereit war, sich in den richtigen Weltraum vorzuwagen, und das haben wir gemacht, jawohl! Und sind dabei drei mal lebendig und unverletzt heimgekehrt. Erfolgsquote 100 Prozent! Externe Bedrohungen, interne Bedrohungen, Wackeln an der Maus, und immer schön herausschauen aus dem Fenster im Keller -- alles überhaupt kein Problem für das Team dank der exzellenten dualen Ausbildung auf der Akademie der Sternenflotte. 29 Punkte bei der zweiten Mission, kuckst Du! Wohohoooo!


    Jedenfalls muss ich dabei ehrlicherweise noch etwas relativierend hinzufügen, dass es mit fünft Crewmitgliedern doch ein ganzes Stückchen einfacher ist, die äußerst unwahrscheinlichen Ausnahme-Notfälle bei der Kartierung des Weltraums zu meistern, als wenn man nur zu viert unterwegs ist, so wie vor gut zwei Wochen. Die personelle Unterbesetzung beschäftigt bereits die Gewerkschaft, denn das ist ja im Zweifel alles sicherheitsrelevant, aber halt Fachkräftemangel, weißt schon. Was willst Du machen.


    #SpaceAlert


    * :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Am Wochenende gespielt:


    Beim Brettspielversand in Nortrup haben wir offene Spiele gespielt:


    Istanbul - Das Würfelspiel


    Kleine, feine Würfelei. Schnell gelernt, schnell gespielt, leichte taktische Entscheidungen. Hat mir sehr gut gefallen.


    Der Pate


    Meine erste Partie. Solides Worker Placement, das durchaus Spass macht. Vor allem, weil man sich ständig zwischen Not und Elend entscheiden muss, und sich nicht sicher sein kann, ob die Gangster und Familienmitglieder am Ende der Runde noch auch dem Plan stehen oder erschossen im Hudson River liegen. Das Material ist super, schraubt aber auch den Preis des Spiels so hoch, dass ich gut auf ein Exemplar in meinem Regal verzichten kann.



    Abends bei Freunden:


    Fallout zu dritt. Wegen eines dicken Bocks, den ich bei der Regelerklärung gemacht habe, haben wir Fallout falsch gespielt und nach ca. 3 Stunden abgebrochen. Wir haben nicht nach jeder Runde, sondern nach jedem Spielerzug Agendakarten gezogen, um die Gegner zu aktivieren. Irgendwann standen wir vielfach gestorben, von Monstern umringt und mit runtergelassenen Hosen frustriert in der Ecke. Die Partie wird aber definitiv wiederholt, denn richtig gespielt sollte es in der Spielerkonstellation von Samstagabend zünden. Fallout ist bislang auch das einzige Spiel, das mir solo richtig viel Spaß macht.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Meine liebe Frau und ich haben ganz tolle Freunde in Gummersbach, die wir viel zu selten sehen. Nun endlich trafen wir uns wieder mit einem weiteren Pärchen zu einem (Spiele-) Wochenende. Neben essen und quatschen wurde auch gespielt.


    #KrasseKacke ist ein kleines Hektikkartenspiel mit Memoryeffekt von Pegasus. Gefiel den meisten, mir weniger.

    Da ein Nichtspieler dabei war, wurde der Anspruch nur gaaanz langsam nach oben geschraubt.

    #Bluff geht immer. Da unsere Freunde eine ordentliche Spielesammlung von ca. 4.500 Spielen zuhause haben, fand sich auch die neue Edition von Bluff darunter. Alles ist gleich, außer dass jeder einen orangenen Würdel hat der doppelt zählt. War witzig, auch wenn ich als erster raus war. Meine Frau war im Endspiel gegen den Wenigspieler. Sie hatte noch ihren orangenen Würfel, er den gelben. Sie hat einen Stern und sagt zwei Zweier an. Er hat noch einen Zweier und zweifelt an! Klasse, dafür liebe ich diese Spiel.


    Dann das Highlight des Freitags: #Mysterium

    Kannte ich noch nicht. Machte sehr viel Spaß. Am Ende verloren wir knapp weil nur meine Frau und ich errieten welche Kombination der Geist meinte. Bei 6 Spielern muss die Mehrheit (3 von 5) die Absicht des Geistes erraten, was dann eben ganz knapp nicht geklappt hat. Fand ich richtig gut.


    Am Samstag besuchten wir einen Exit Raum in Köln zu fünft. Thematisch ging es darum dass wir Fünf in einen Pup eingebrochen sind und ein Rezept für einen famosen Whisky stehlen wollen. Für meine Frau und mich das erste mal, die anderen waren darin erfahren, bzw. sehr erfahren (50+ Exiträume). Dank dieser Erfahrung hätten wir den Rekord (41 Minuten) locker gebrochen wenn das letzte Rätsel verständlicher gewesen wäre. Der Eigentümer kam danach aus seinem Kontrollraum und hat noch lange mit uns darüber geplaudert. War nett, muss ich aber nicht nochmal haben.


    Abends dann wieder am Spieletisch. Als Hauptspiele einigten wir uns auf #Yggrasil und #Watson&Holmes .

    Davor noch eine Partie #KrassKariert . Das kam super an. War das Wochenendhighligt unseres Nichtspielers.

    #TexasShowdown wollte ich gerne spielen weil ich es nicht kannte und es zu 6. geht. Gefiel auch allen gut, werde ich mir kaufen, auch wenn es nicht ganz so gut ist wie KrassKariert, was aber halt nur mit bis zu fünf Leuten geht.

    Nach den Aufwärmspielen dann also endlich Yggdrasil, das ich zwischendurch erarbeitet habe. 5 von uns 6 hatten es vor Jahren mal gespielt und alle hatten es als sehr gut in Erinnerung. Bei meiner Erklärung schaltete unser Nichtspieler ab, was zu erwarten war. Auch ich hatte Yggdrasil vor Jahren 2x gespielt. Es hatte mir damals sehr gut gefallen und auch an diesem Abend fand ich es toll. Bis auf unseren Nichtspieler hat es allen viel Spaß gemacht. Wir scheiterten nach etwa 2/3 weil 5 von 6 Feinden in Asgard einbrachen. Mir gefiel es so gut, dass ich nun auf #SpiritIsland verzichten werde und mir lieber die Neuauflage von Yggdrasil kaufen werde. Zwei neue kooperative Spiele brauche ich nicht.


    Danach, es war schon 0:30 Uhr, kam dann Watson&Holmes auf den Tisch. Unsere Gastgeber kannten den 2. Fall. Wir spielten Fall 1. Gefiel wieder 5 von 6 Leuten sehr gut. Meine Frau konnte, für mich viel zu schnell, richtig lösen. Bis dahin hatte ich nur die Vorgehensweise des Diebes ermittelt. Aber weder hatte ich den Dieb noch die Methode wie die Beute aus dem Zug geschmuggelt wurde. Wie gesagt, insgesamt gut, wenn auch etwas unpräzise. Die meisten von uns hätten gedacht man müsse mehr Angaben darüber haben wie sich der Dieb Zugang verschafft hat und wie die Beute abtransportiert wurde. Die Stories auf den Karten und wie die Geschichte insgesamt erzählt wurde und ineinander greift, fand ich klasse. Würde auch als Solospiel Spaß machen. Kaufe ich. Mit 6 Spielern funktioniert es sehr gut. Die Droschkenmarker wurden zum Verdrängen und sehr häufig für Watsons Unterstützung genutzt. Allerdings ist es sehr schwer sich Notizen zu machen wenn ein Mitspieler aufgrund von Watsons Eingreifen seine Karte laut vorlesen muss. Da entgehen schon mal wichtige Details.


    Am letzten Tag dann nochmal zu Fünft TexasShowdown als Absacker. Tolles Wochenende, auch wenn kein „Klopper“ dabei war.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Newton — 16 Troyes — 17 Caylus

  • Diese Woche gab es:


    Everdell: wieder einmal eine Solo-Partie auf der Schwierigkeitsstufe Jahr 1, diesmal mit der "Border"-Regel aus dem BGG-Forum. Das funktionierte ganz gut. Ich konnte gewinnen, das Spiel macht auch Spaß.


    Wenn ich das richtig sehe, bedeutet die Schwierigkeitsstufe Jahr 1-3 ja eigentlich nur, ob der Dummy für spezielle Ereignisse, die der Spieler nicht schafft, jeweils 3, 6 oder noch mehr Punkte bekommt. Wäre mein Solospiel also auf der Schwierigkeitsstufe Jahr 2 gewesen, hätte ich bei sonst völlig identischem Spielablauf mit 5 Punkten Rückstand verloren.


    Letztlich ist man aus meiner bisherigen Sicht im Solospiel davon abhängig, ob man möglichst viele "spezielle Ereignisse" schafft. Ob man die aber schaffen kann, ist davon abhängig, ob man die Kartenkombis, die das braucht, zusammenkriegt, oder nicht. Da kann man ohne jede Chance sein, weil das einfach nicht läuft.


    Im Spiel zu zweit war das ja so nicht. Ob ich Everdell als Solospiel mag, weiß ich noch nicht.


    Zug um Zug: 4 Partien solo auf dem iPad mit verschiedenen Karten. Immer wieder schön.


    Amerikanisches Mah Jongg: 3 Partien mit meiner Frau. Leider mag sie es immer noch nicht.


    Martians - A Story of Civilization: Das Wochenhighlight.


    Insgesamt vier Partien in dieser Woche. Einmal habe ich solo gespielt mit Aufträgen (keine Mission). Das Überleben ist nicht schwer, wenn man weiß, was zu tun ist, auch wenn es widrige Ereignisse gibt. Beim Spiel mit Aufträgen geht es damit letztlich nur um Punkte.


    Anders war das in den drei kooperativen Partien, die ich mit meiner Frau gespielt habe. Die Mission Phobos haben wir zweimal gespielt, weil wir den ersten Versuch verloren haben. Man muss sich halt erst wieder reinfinden, wie man was timen, wie man die Arbeit aufteilen und inwieweit man sich abstimmen muss und wo man freier ist.

    Die Mission Marsgesicht, die wieder eine ganz andere Art der Aufgabenstellung hat, haben wir heute gespielt und gewinnen können.

    Da man die jeweiligen Missionsziele erreichen muss, um ein Spiel zu gewinnen, ist da ein ganz anderer Druck, eine ganz andere Spannung drin, als wenn es nur um Punkte geht.

    Einfach schön. Ich mag dieses Spiel, es fasziniert mich. Besonders schätze ich seine "innere Logik". Man kann und muss planen, es bleibt aber auch "Luft", mit widrigen Ereignissen, die eintreten können, umzugehen. Obwohl es ja "Pflichtaufgaben" gibt, wie die Deckung des Bedarfs an Sauerstoff, Medikamenten und Nahrung, zusätzlich noch die Ziele der Mission erreicht werden müssen, fühlt man sich nicht gespielt. Man ist immer noch frei darin, wie man den Weg gehen will.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Nach den Aufwärmspielen dann also endlich Yggdrasil, das ich zwischendurch erarbeitet habe. 5 von uns 6 hatten es vor Jahren mal gespielt und alle hatten es als sehr gut in Erinnerung. Bei meiner Erklärung schaltete unser Nichtspieler ab, was zu erwarten war. Auch ich hatte Yggdrasil vor Jahren 2x gespielt. Es hatte mir damals sehr gut gefallen und auch an diesem Abend fand ich es toll. Bis auf unseren Nichtspieler hat es allen viel Spaß gemacht. Wir scheiterten nach etwa 2/3 weil 5 von 6 Feinden in Asgard einbrachen. Mir gefiel es so gut, dass ich nun auf #SpiritIsland verzichten werde und mir lieber die Neuauflage von Yggdrasil kaufen werde. Zwei neue kooperative Spiele brauche ich nicht.

    Yggdrassil ist eins der Spiele die mit mehr Spielern auch deutlich schwerer werden.

    Wie muss ich mir die Neuauflage im Vergleich zur Alten vorstellen?

  • ANZEIGE
  • Wir sind derzeit außer Landes im Urlaub, da ist es etwas seltsam, dass wir in wenigen Tagen mehr gespielt haben, als in Wochen daheim. Einerseits geschuldet der TtA-App (bockschwer übrigens!), andererseits aber einem tollen Laden in Victoria, Kanada.


    Das Boardgame Interactivity Café ist ein kombiniertes Café/Bistro mit Ausschank, Spieleladen und eben ein Brettspieltreff. Erstaunlich viele casual gamer vor Ort, die dann am Tisch sitzen und Jenga oder Monopoly spielen.


    Vor allem abends ist es da ziemlich voll und man muss auf eine Warteliste, bevor man einen Platz bekommt. Gebühr ist 5$ pro Person, dafür darf man dann beliebig lange spielen, selbst ohne Verzehr. Für ca. 3,50€ super fair, allerdings wäre es fatal, keinen der unfassbar guten Milchshakes zu trinken!


    Die Spieleladen-Auswahl ist besser als die Leih-Auswahl, weil die Neuheiten natürlich noch nicht drin sind. Ich hätte Lisboa, Vinhos, diverse Cards against Humanity-Versionen oder Stonemeyer-Games kaufen können, wenn dafür Platz im Koffer wäre.


    Die Leihsammlung ist aber auch mehr als beeindruckend und hat diverse ältere Schätze (Alea fast vollständig, Shogun) aber auch viele aktuelle Topspiele (Martians, Scythe), wirklich gut.


    Wir waren dann gleich an zwei Tagen da, nach unseren Sightseeing-Touren.


    Zuerst haben wir #Exlibris gespielt. Ich dachte, dass das meiner Freundin gut gefallen müsse, weil sie Bücher liebt und Bibliothekarin werden möchte. Thematisch war das auch ein Volltreffer. Spielerisch ist es recht eingängig, und aber dann doch zu simpel. Wir hatten keine Schwierigkeiten, unser Buchregal stabil, alphabetisch, diversifiziert und auch noch fokussiert aufzubauen. Vielleicht eher etwas für jüngere Spieler. Aber die Buchtitel sind super!

    Bei den unterschiedlichen Player-Powers könnte es einige Balance-Probleme geben, kam uns jedenfalls so vor.


    Am nächsten Tag habe ich ein Spiel im Regal entdeckt, dass ich schon lange auf meiner Liste hatte: #BrewCrafters.

    Bei uns kaum zu bekommen, hat auch kaum jemand, den ich kenne. Hatte nur mal einen Bericht gelesen, der mich sehr neugierig gemacht hatte.


    Jetzt also endlich auf dem Tisch. Kurz dazu: wir sind Bierbrauer, die versuchen, möglichst viele verschiedene Rezepte umzusetzen. Jedes hat verschiedene Zutaten, die erstmal gesammelt werden müssen. Dazu können wir unsere Brauerei ausbauen, im Labor verschiedene Fähigkeiten erforschen und neue Helfer anstellen. Fast alles will bezahlt sein, und wer das nicht kann, muss heftige Minuspunkte für Kredite in Kauf nehmen.


    Es geht zügig voran, sobald man den extrem fitzeligen Aufbau mit hunderten Marken und Klötzchen hinter sich hat.


    Es gibt spannende Entscheidungen und ein interessantes Rennen um das meiste Prestige auf dem Craftbiermarkt. Thematisch lecker und gut umgesetzt.


    Wäre die Marker-Situation besser umgesetzt, würde es bestimmt einen Weg in unser Regal finden. So hat es aber zu viele Ähnlichkeiten zu Viticulture, auch wenn es hier keinen Glücksfaktor gibt. Aber allein der Gedanke, die ganzen Kleinteile jedes Mal wieder zu platzieren, ist mir zu nervig. Schade! So wird ein sonst tolles Spiel leider deutlich abgewertet.


    So, jetzt muss ich die Frau noch einholen in TtA, bis bald!

    Einmal editiert, zuletzt von Brandigan ()

  • Bei uns gabs diese Woche 2 Spiele vom Stapel der Schande:

    #SandsOfTime - 2 Spieler

    Wow - ganz schöner Regelbrocken - ich kann mich nicht erinnern wann wir uns das letzte mal bei ner Erstpartie so gefordert gefühlt haben. Ersteindruck ist positiv, wenngleich nicht fanatische Spielreizgefühle dem Spiel gegenüber. Ich habe immer noch Angst vor dem Kampfaspekt des Spiels, aber es ist ein deutlich besseres Ziv-Spiel als Nations oder Im Wandel der Zeiten. Ich vermag ebenfalls zu postulieren, dass es nicht an Antiquity heranreicht. Es könnte aber das dritte Ziv-Spiel nach Gentes und Antiquity sein, welches mir gefällt...


    #RaceForTheGalaxy 2 Spieler und 4 Spieler

    Schönes kurzweiliges Kartenspiel, gefällt uns etwas besser als #RollForTheGalaxy. Ein schönes, relativ simples Kartenspiel über dessen Steuerbarkeit ich mir noch nicht ganz im Klaren bin. Aber bei einem so kurzen Spiel kann ich durchaus mal mit etwas Glück leben.


    Außerdem:

    #DasGeheimnisDerTempel 3 Spieler

    Nettes kleine Rondellkartenspiel für zwischendruch mit geringem Glücksanteil.


    #GreatWesternTrail 2x 2 Spieler

    Immer wieder ein schöner MidWeight Euro für zwischendurch.

  • Bei uns kamen am Wochenende #HalfPintHeroes, #KrasseKacke und #Interaction auf den Tisch.


    #KrasseKacke war das erste Spiel des Abends und ja, es hat Spaß gemacht herauszufinden wer die Häufen im Wohnzimmer hinterlassen hat. Funktioniert auch gut mit Alkohol im Blut. Im Anschluss gab es dann den ein oder anderen Häufchen-Witz. Gespielt haben wir zu sechst.


    #HalfPintHeroes hat wie immer total viel Spaß gemacht und kam bei allen Beteiligten gut an. Ein Spiel, das ich immer wieder gerne auf den Tisch bringe. Auch dieses haben wir zu sechst gespielt.


    Und dann kam #Interaction. Dieses haben wir zu dritt gespielt. Eigentlich nur ein Activity/Tabu XXL Klon mit App. Lange kein so schlechtes Spiel mehr gespielt. Die App und deren Einbindung ist nach meinem Empfinden absolut nicht gelungen. Nicht nur, dass die Spieler eigentlich immer nur mit dem Tablet beschäftigt waren, nein auch die App selbst ist schlecht umgesetzt. Man muss erstmal ein Konto anlegen (das ist Pflicht), dann bekommt man eine Datenschutzerklärung, die zur Webseite des Herstellers gehört und nicht zur App passt. Dann bekommt man die AGBs vorgesetzt, Werbung für eine kostenpflichtige Erweiterung und muss das Spiel noch registrieren. Zum Glück kann man hier einen falschen Code eingeben und bekommt dann den Überspringen-Button. In der App können sogar Daten wie Name und Adresse eingegeben werden. Hat man sich dann durchgekämpft, würfelt man, bewegt sich entsprechende Felder weit und spielt am Tablet (Minispiele, Fragen beantworten, Auswählen ob man Aufgaben leichter oder schwerer machen will), macht Übungen zu zweit bzw gegeneinander.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus. Schreibt darüber mit Freunden auf erklaerpeer.de

  • Aufgrund Urlaubs wurde wenig gespielt....lediglich


    #FireteamZero

    Zu dritt die dritte Kampagne und bei drei Versuchen gnadenlos gescheitert. Wir verzweifelten schon und hätten das Spiel - beinahe - auf den "Ablagestapel" befördert bis, ja bis der Eigentümer des Spiels die Regeln mit der Behandlung der Münze sich nochmal genauer angeschaut und festgetellt hatte, dass wir das immer falsch gespielt haben! 8|

    Nur wenn zwei Mitglieder des Teams in einer Runde das Zeitliche segnen, ist das Spiel sofort verloren....tja, dann geben wir dem Spiel (und uns) nochmals eine Chance und versuchen das mit den richtigen Regeln halt ein viertes Mal.

    Trotzdem bleibt es ein anspruchsvolles und aus meiner Sicht sehr schönes Koop-Spiel mit einem (bisher) guten Kampagnenmodus.


    #WhoGoesThere

    Einfach nur zum Verstehen der Regeln und Mechaniken. Sowas kann man schlecht solo spielen und somit mussten meine Mitspieler mit mir die Einführungspartie bestreiten.

    Es gab und gibt einiges zu beachten - genauer habe ich das direkt im Thread zum Spiel selbst beschrieben (siehe [Kickstarter] Who goes there? )

  • Hinter uns liegt wieder einmal ein großartiges Wochenende mit #ImperialAssault (kooperativ mit der App), #FieseFreundeFetteFeten, #HeckmeckAmBratwurmeck, #LordsOfHellas und #HumanPunishment.


    #ImperialAssault App-Kampagne zu 2.

    Wir spielten unsere kooperative Kampagne weiter. Ich denke zu #ImperialAssault muss man nicht viel sagen. Hier aber mein Fazit nach dem spielen mit der App: Naja! Man kann es sich schon vorstellen wie #VillenDesWahnsinns im StarWars-Universum. Allerdings ist IA regeltechnisch viel komplexer als VdW. Und da liegt der Hund begraben. Die Steuerung der Einheiten ist irgendwie... ein eigenes Spiel für sich. Sobald eine Figur aktiviert wird, muss man sie regelkonform bewegen. Dazu bekommt sie mehrere Handlungsoptionen, die man von oben nach unten auf Machbarkeit überprüfen kann. Die heißen dann z.B.:


    - Move 3 and Attack << healthiest hero with most dmg >>

    - Move 2 to reposition 4

    - Move 4 to reposition 6


    Dazu dann noch eigene Regeln für die Blitz-Symbole und mindestens ein Passiveffekt, den man auch berücksichtigen muss. Das führt dazu, dass wir immer erst mal ausrechnen mussten, was denn überhaupt passiert. Was passiert zum Beispiel, wenn eine Einheit den Befehl <<Attack Hero with most Heroes adjecent>> bekommt aber keiner der Helden zusammensteht? Greift die Einheit dann gar nicht an oder wählt sie einfach den nächsten Helden als Ziel? Dazu kommt dann eine recht kompliziert wirkende englische Sprachausgabe, die das thematische Vorlesen nicht gerade vereinfacht. Abschließend hat uns die "Move X to reposition Y"-Mechanik den Rest gegeben. Die besagt nämlich, dass sich die Einheit in maximal X Schritten so aufstellen muss, dass sie im Idealfall zu den meisten Helden Y Abstand hat, was je nach Situation schon eine kleine Denksportaufgabe wird. Das Spiel an sich ist großartig. Mit der App kam es bei uns aber dann extrem zum stocken, wenn die Einheiten aktiviert werden. Das macht einfach keinen Spaß weil es viel zu mechanisch ist.


    -----


    Am Sonntag starteten wir (L., K., R. und ich) dann zu 4. Gespielt wurde:


    #FieseFreundeFetteFeten in der Hunter & Cron-Edition. Das Design des Spiels ist ja eher Geschmackssache, aber es bekommt definitiv den Preis für die bescheuertste Schachtelgröße. Sehr flach aber extrem groß und das eigentlich für die die Anleitung. Sämtliches Material bekäme man komplett in einer Schachtel unter, die etwas größer ist als die von Yomi, Munchkin und Co. Das Spiel als solches ist dann quasi ein exzessives Die Sims rund ums Partyleben bei dem es dabei geht durch verändern eigener Werte bestimmte Lebensziele zu erfüllen. Eigentlich ganz einfach und nett. Bräuchte ich nicht selbst, kann man aber gern mal wieder mitspielen. Es ist aber trotz der lustigen Aufmachung nicht gerade einfach die Ziele zu erfüllen, wobei es da eigentlich auch nur auf die passende Auslage ankommt und daher wenig Taktik erfordert. Für ein zufallsbasiertes Auslagespiel wäre mir der Preis von 45€ dann eigentlich doch zu hoch. Die Hunter & Cron-Edition besteht übrigens darin, dass es als "nicht mitspielende Freunde" auch Hunter, Cron, Alex und den anderen Typen gibt und dass einige Karten dazu gekommen sind. Man kann z.B. Brettspiel-Youtuber werden.


    Ich habe mir die Karten in der Reihenfolge sortiert, in der ich sie bekommen habe und konnte so zu Spielende eine Lebensgeschichte erzählen: "Ich war als Kind fettleibig durch meine Fressflashes und habe die falschen Leute kennen gelernt. Dann haben ich viel geraucht und gezecht und konnte nach der Pubertät mit dem Rauchen aufhören. Dann hatte ich eine On-Off-Beziehung mit meiner Freundin (mit der ich später glücklich verheiratet war), wurde erst magersüchtig und dann Leistungssportler." Ein ganz witziger Effekt eigentlich.


    -----


    #HeckmeckAmBratwurmecke. Das Lieblingsspiel von K... Mit Erweiterung... Es ist eigentlich ein Kinderspiel, bei dem man nur gleiche Würfelwerte addieren muss. Entsprechend spannend ist das Spiel auch ;) Dennoch dauert es mit der Erweiterung und 4 Spielern zwischen 20 und 40 Minuten, je nach Würfelglück. Ich denke, da braucht man nicht mehr viel zu sagen ;)


    -----


    #LordsOfHells - Ein richtig schönes Spiel, das wir in relativ kurzer Zeit erklärt hatten. Interessanter Weise lassen die Regeln eigentlich keine Interpretationsspielräume, zumindest vor Spielstart. Das Spiel scheint ziemlich klar. Einziges Manko an dieser Stelle: Wir mussten mehrmals die Siegbedingungen nochmals wiederholen, weil die nirgendwo (außerhalb des Regelheftes) stehen. Das Spiel als solches ist wunderbar einfach zu spielen mit seinen beiden Aktions-Gruppen. Toll auch, dass es auf den ersten Blick irgendwie an #DerEiserneThron erinnert, obwohl es viel weniger verbissen ist. Besonders gut hat mir gefallen, dass das Spiel auf 2 Ebenen spielt: Der globalen Strategiesituation mit den Armeen und der Abenteuerebene mit den Helden. Denn diese sind für den Kampf eigentlich unwichtig. Einer der Helden hat die passive Fähigkeit, dass seine Truppen zusätzliche Kampfstärke bekommen wenn er mit im Feld steht, allerdings kann er allein nicht kämpfen und steuert auch sonst nichts zu den Kämpfen bei. Weil es unsere erste Runde war - für alle - stempelten wir sie schon zu Beginn als Kennenlernrunde ab und keiner spielte wirklich auf Sieg. L. spielte auf Quests, R. konnte sich schnell Sparta sichern und breitete sich aus und K. stand irgendwo dazwischen. Ich versuchte mich in der Monsterjagd und vernachlässigte dabei total, dass ich auch meine Länder halten muss. So kam es irgendwann dazu, dass ich tatsächlich nur noch 1 Land mit 2 Hopliten hatte. Zum Glück griff mich hier niemand an, da es für alle uninteressant gewesen wäre, aber es wirft doch die Frage nach Spielereliminierung auf, weil ich dazu in den Regeln bewusst nichts wahrgenommen hatte. Ich denke aber, dass der Effekt sehr schwierig zu erreichen sein sollte, wenn jeder auch Wert auf seine Truppen legt. Soweit schonmal positiv. Ich begab mich dann auf Monsterjagd und konnte die Hydra fast besiegen. Leider kam dann kurz vor dem Sieg die Kampffähigkeit der Hydra zum tragen: Kampfstärke 1 + 2x Anzahl der Wunden. Da ich sie fast schon totgeknüppelt hatte, kam sie auf 11 Angriffsstärke, der ich nur eine 4 entgegenwerfen konnte. So heilte sich die Hydra wieder komplett (macht thematisch ja absolut Sinn!) und meine Jagd endete ohne Erfolg. Später habe ich gesehen, dass die Hydra nur noch von Kerberos übertroffen wird, also das zweitschwierigste Monster darstellt. Gut, daraus lernt man ;)


    Wir haben die Partie dann in unter 2 Stunden beendet durch einen Ländersieg. Allen hat das Spiel super gefallen, durch die 4 Siegbedingungen ist es immer spannend und man hat auch die Chance gegen einen Spieler anzukommen, der militärisch schon sehr stark ist. Es reicht hier also seine Grenzen zu stärken und ihn sich nicht weiter ausbreiten zu lassen und parallel eine andere Siegstrategie zu verfolgen. Darüber hinaus ist das Zusammenspiel aus eigenem Vorteil und den anderen zu helfen wirklich spannend, denn die wirklich guten Aktionen kann man nur 1x machen. Sie werden dann (für alle) erst wieder verfügbar, wenn jemand ein Monument weiter ausbaut. #LordsOfHellas darf auf jeden Fall bleiben und wird wohl oft gespielt werden. Selbst den beiden Damen in unserer Runde hat es sehr gut gefallen, weil man sich nicht zwingend auf die Mütze geben MUSS.


    Es ergaben sich nur 2 kleine Fragen: Als Aktion kann ich meine Artefakte einsetzen, muss aber diese Aktion abschließen bevor ich eine andere starte. Ein Artefakt besagt nun, dass man 2 Hopliten vor dem Tot schützen kann. Der Kampf wird aber innerhalb der Bewegen-Aktion ausgeführt. Und da ich nicht 2 Aktionen mischen kann, kann ich kein Artefakt während der Bewegen-Aktion einsetzen. Wie ist dann die Timing-Regel? Muss ich erst das Artefakt einsetzen und dann die Einheiten bewegen? Und wie lang hält dieser Schutz? Nur in meinem Zug? Oder kann ich das Artefakt auch präventiv einsetzen, wenn ich befürchte angegriffen zu werden?


    -----


    #HumanPunishment

    Alle wollten zum Abschluss noch eine kurze Runde spielen. Daraus wurden dann 3 Partien von jeweils 30 Minuten. Das Spiel funktioniert auch zu 4. wunderbar, allerdings ist es natürlich recht schnell vorbei, sobald ein Spieler ausscheidet. Das ist aber gar nicht schlimm, denn so sitzt man nicht untätig herum. Auch dieses Spiel kam bei allen Leuten sehr gut an - es ist wie jedes Social Deduction-Spiel sehr gruppenabhängig. In unserer Familiengruppe (ich berichtete) ist es gefloppt, aber in dieser Runde lief es zur Hochform auf. Auf jeden Fall mein Favorit unter dieser Art von Spielen und die Programme sind das Salz in der Suppe. Sehr gruppenabhängig aber in der richtigen Gruppe wirklich gut und auch zu 4. spielbar. Ich denke aber, dass der Sweetspot bei 5-6 Spielern liegt.

  • FischerZ Deinen Einwand zu #FireteamZero verstehe ich nicht ganz. Die Münze ist doch quasi eine "gelbe Karte". Wird ein Teammitglied verwundet, wird die Münze umgedreht. Sollte nun nochmal - irgendwann, egal wann - ein Teammitglied verwundet werden und die Münze weiterhin auf der schlechten Seite liegen, ist das Spiel vorbei. Das hat nichts mit der Anzahl der verwundeten Helden oder der Runde zu tun.


    1. Verwundung = Münze umdrehen.

    2. Verwundung bei umgedrehter Münze = Spiel verloren.


    Dabei spielt es keine Rolle, ob innerhalb derselben Runde, oder welcher Held, etc. Allerdings gibt es schon einige Möglichkeiten die Münze wieder richtig zu drehen, gerade mit dem Sani dabei.


    Meintest Du das so?


    PS: Aber schön, dass dir das Spiel ebenfalls gefällt :)

  • Ich habe mir die Karten in der Reihenfolge sortiert, in der ich sie bekommen habe und konnte so zu Spielende eine Lebensgeschichte erzählen: "Ich war als Kind fettleibig durch meine Fressflashes und habe die falschen Leute kennen gelernt. Dann haben ich viel geraucht und gezecht und konnte nach der Pubertät mit dem Rauchen aufhören. Dann hatte ich eine On-Off-Beziehung mit meiner Freundin (mit der ich später glücklich verheiratet war), wurde erst magersüchtig und dann Leistungssportler." Ein ganz witziger Effekt eigentlich.

    Das ist ein üblicher MOdus Oprandi, dass am Spielende ein jeder Mitspieler seine Lebensgeschichte zum besten gibt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • ANZEIGE
  • Nachtrag zu #LordsOfHellas: Es gibt keine Spielereliminierung, da es als besondere Aktion jederzeit möglich ist, durch Ausgeben eines Ruhmesmarkers einen Hopliten in ein Land zu setzen und es gleichzeitig einzunehmen - anscheinend egal wer sonst darin steht und was dort los ist. Diese Ruhmesmarker bekommt man für das Abschließen von Quests und das Töten von Monstern. Für beides braucht man den Helden, der quasi unsterblich ist. Zumindest was Gegenspieler anbelangt.

  • Mafti

    Echt jetzt? So haben wir das auch gespielt....aber bei drei Anläufen nie geschafft.

    Laut dem Spielbesitzer (der nicht ich bin, sonst könnte ich das auf die Schnelle verifizieren), hat er die Regel falsch ausgelegt und die Münze gilt nur für zwei Verwundungen innerhalb einer Runde!

    Bei nur einer Verwundung innerhalb der Runde passiert gar nix und die Münze wird in der nächsten Runde wieder auf die "normale" Seite gedreht....


    Ich muss ihn jetzt diesbezüglich nochmal fragen.....wenn das richtig ist was Du schreibst, hatten wir keinen Fehler im Spielablauf, sondern eine dumme Strategie/Taktik oder einfach nur fatales Würfelpech.

  • Das, was Mafti geschrieben hat, ist so korrekt. Die Münze darf nur aufgrund von besonderen Ereignissen wieder auf die Ursprungsposition gedreht werden.



    In der Regel heißt es:


    Die Glücksmünze
    Die Glückmünze ist ein Glück bringender Talisman der Helden. Zu Beginn einer Mission zeigt sie immer die Kopfseite und wird auf ihre Kehrseite gedreht, wann immer ein Held niedergeschlagen wird. Sollte die Kehrseite bereits oben liegen, missglückt den Spielern die Mission sofort und sie verlieren das Spiel! Zum Glück können viele Missionsziele und sogar einige Ereignisse die Münze wieder auf Kopf zurückdrehen. Zeigt sie bereits die Kopfseite, wenn ein solches Ziel erfüllt wurde, bleibt sie ganz einfach auf der Kopfseite liegen.

  • Bei mir gab es am Wochenende noch einmal zwei Partien #DQvQ mit meiner Frau.

    Die Kinder schlafen endlich und man ist eigentlich müde, aber nicht genug um schlafen zu gehen? #DQvQ ist ein toller Absacker!


    Wir haben eine Partie mit dem ersten und eine Partie mit dem zweiten Set gespielt. Mir fehlt beim zweiten Set ein wenig die direkte Kombinationsmöglichkeit, es funktionieren beide aber sehr gut. In beiden Partien standen wir nach 8 Runden bei der gleichen Punktezahl, wobei mein Beutel immer ein wenig besser gefüllt war. Wie immer verlässt mich in solchen Situationen mein Glück und ich habe trotz gefülltem Trank quasi nur Knallerbsen gezogen. Es kam wie es kommen musste und mein Kessel ist jeweils explodiert, was meiner Frau zu zwei klaren Siegen verholfen hat.


    Ich bin aber trotz der Niederlagen immer noch begeistert, auch wenn es ein glückslastiges und im Kern einfaches Spiel ist...oder vielleicht auch gerade deswegen.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • FischerZ Ja genau. So wie Staublunge schon zitierte ist es. Sonst würde der Sani doch gar keinen Sinn machen/keinen Boni bieten.


    Das ist ja das, was mir an FTZ so gefällt: Kaum ein Spiel ist so gradlinig simpel zu lernen aber schwierig zu meistern, da es hier wirklich auf Positionierung und Taktik ankommt, wenn man überleben möchte. Sicherlich auch auf Glück, es ist ja immerhin Krieg. Nicht zu vergessen ist auch die Möglichkeit sich für das Team zu opfern (außer bei Flächenangriffen). Die reißt so manches mal etwas heraus.


    Auch wichtig: Die Monster greifen immer den nächstgelegenen Helden an. Erst bei gleicher Entfernung kommt die Spielerreihenfolge ins Spiel. Man kann also einen angeschlagenen Soldaten mit wenigen Karten - z.B. nachdem er seine "Ulti"-eingesetzt hat, allein durch die räumliche Aufstellung decken.


    Meine Tipps für erfolgreiche Missionen:

    - Richtig ausrüsten: Gute Mischung aus offensiven und defensiven Fokuskarten wählen und im Team nach Synnergien suchen.

    - Angeschlagenen Soldaten beistehen: Wenn jemand wenig Karten hat, dann hilft es meist ihm einen "gesunden" Soldaten mit vielen Karten beiseite zu stellen. Dieser kann sich im Extremfall "für das Team opfern", wodurch er den (single target) schaden abfängt, der sonst den angeschlagenen Soldaten treffen würde

    - Stark angeschlagene Soldaten einkreisen: Wenn das Ziel durch die kürzeste Entfernung bestimmt wird, dann muss man dafür sorgen dass der angeschlagenste Soldat das am weitesten entfernte Ziel ist.

    - Die Gegnerwellen kontrollieren: Es bringt meist wenig schnelle Gegner überall zu töten. Schnelle Gegner machen meist weniger Schaden. Wenn man für die zu viele Karten verschwendet, kommen sie sehr schnell wieder in Reichweite. Daher lieber langsame Gegner aufs Korn nehmen - die brauchen beim Spawn dann relativ lang um wieder in Reichweite zu kommen.

    - Die Adds ausschalten, sobald sich ein Boß nähert: Die kleinen Viecher müssen weg, sobald ein Bossmonster ins Spiel kommt. Denn 1. braucht es für einen Boss unglaublich lang - und mit mehr Spielern immer länger - dafür spawnen die kleinen Monster nicht mehr, solang der Boss im Spiel ist. Ergo: Sobald der Dude kommt, alles was mehr als 2 Beine hat sofort wegputzen (die anderen Monster natürlich auch ;) ), damit man sich nur auf den Boss konzentrieren kann.


    Hach, ich liebe dieses Spiel ;)

  • ANZEIGE
  • #FireteamZero

    2. Tipp für Bosskämpfe: Kiten. Soll heißen: In 2er-Gruppen aufteilen. Am besten eigenen sich hier Nahkämpfer/Sani und Anführer/Scharfschütze. Während das eine Team den Boss "tankt", also nah bei sich hält, geht das 2. Team etwas auf Abstand und versucht es mit Fernangriffen. In diesem Fall kann das Team aus Anführer/Scharfschützen mehr Karten für den Angriff riskieren während das andere Duo den Boss an sich bindet. Das DamageDealer-Duo sollte dann auch die passiven Teammitglieder bei sich haben um effektiver anzugreifen und sie vom Boss fern zu halten.


    Es kommt natürlich weiterhin auf den Boss an und vor allem müssen die verdammten Adds weg sein, damit man Bewegungsfreiheit hat. Oberste Prio hat dann immer diesen Zustand wiederherzustellen, sobald der Boss durch seine Aktionen und Fähigkeiten das Ziel ändert oder man gezwungen wird sich aufzuteilen. Ein einzelner Soldat in einem Bosskampf ist meist Frischfleisch für diesen.

  • «Zerstören! Zerschmettern! Zermalmen! Zerstören! Zerschmettern! Zermalmen!»

    Skullgrinder, Trial of Aqshy, Silver Tower 2018


    Ja, Warhammer Quest: Silver Tower war mal wieder auf dem Tisch. Nach ziemlich genau einem Jahr – das Datum des letzten «Speicherstands» (aka Handyfoto) hat’s verraten. Ich war zugegebenermassen ein bisschen schockiert. Silver Tower auch. Und so setzte es auch alles daran uns zu zeigen, weshalb es nicht nochmals ein Jahr im Schrank verbringen sollte...


    Zeit. Zeit hat im Reich Tzeentch’s keine Bedeutung. Die zwei namenlosen «Helden» - ein Skullgrinder und ein Slaughterpriest – fühlten sich zwar etwas schwach, führten das aber primär auf die Abwesenheit von Schädeln und Blut zurück. Ein Umstand, den sie zu ändern gedachten. Der Slaughterpriest meinte sich noch dunkel an irgendwas zu erinnern, was mit Fragmenten, wahren Namen und irgendwelchen Gaunt Summonern zu tun hatte. Dem Skullgrinder war das eigentlich egal. Also zögerte er nicht lange und ging durch das Portal – irgendwo musste es Schädel für Khorne’s Thron geben. Der Slaughterpriest hielt sich auch nicht weiter mit Kontemplation über Sinn und Unsinn ihres Hierseins auf und folgte dem Skullgrinder auf den Fuss. Sie fanden... zwei läppische Tzeentch-Kultisten. Schnell umgebracht, kaum der Mühe wert. Dann eben mal schauen, ob es lohnende Schätze haben könnte. Viel Vorsicht liessen sie nicht walten bei der Suche, und ihre Achtlosigkeit sollte sich aber schnell rächen: von irgendwoher erschienen plötzlich mehr Akolyten. Der bis eben noch leere Raum war nun gar nicht mehr so leer, und die Akolyten fackelten nicht lange. Sowohl der Skullgrinder als auch der Slaughterpriest waren von Schnitten übersäht, ihr Blut floss in Strömen. Egal. Khorne ist es egal, wessen Blut fliesst. Hauptsache, es fliesst... Die Akolyten sahen das ganz genauso, nutzten das Blut aber zum Beschwören eines Pink Horrors. Die beiden Khorne-Anhänger erwachten langsam aus ihrer Lethargie: es gab endlich Opfer. Und auch noch viele davon! Wunderbar! Der Slaughterpriest hackte zwei Akolyten in Stücke und heilte mit deren Lebenskraft sowohl sich als auch den Skullgrinder. Dermassen gestärkt kannte der Skullgrinder kein Halten mehr: der schwere Ambosskopf seiner Waffe kreiste in einem Zirkel der Verwüstung, schmetterte ohne sichtliche Verlangsamung durch Akolyten und Horrors, zermalmte Körper und Knochen. Dass die wenigen Überlebenden trotz des blutrünstigen Wahnsinns noch angriffen ist beachtlich, änderte aber wenig am Ausgang. Der Skullgrinder erwürgt noch einen Brimstone Horror mit der Kette, bevor der Slaughterpriest erfolgreich «Blood Boil» wirkt und der Rest der überlebenden Gegner mit einem satt-schmatzenden Knall platzt. Der Weg ist frei, und es gilt mehr Schädel zu holen...


    Fazit

    Ja, was soll ich sagen...

    Ein paar Minuten nach Spielstart ist klar, warum wir so gerne Silver Tower spielen. Warum wir zum zweiten Mal praktisch durch alle Trials durch sind (es fehlt noch eines, plus der Bossfight). Weil das Spielgefühl genau das abliefert, was auf dem Spielfeld passiert und was der Hintergrund verspricht: epische Badass-Action. Die Charakterfähigkeit des Skullgrinders heisst nicht nur «Maelstrom of Gore», sie fühlt sich auch genau so an, wenn ein Gegner nach dem anderen um ihn herum das Zeitliche segnet. Oder wenn der Tzaangor mit Zweihandaxt eben doch zwei Treffer landet, die Rüstung nicht hält und der Held plötzlich mit 4 Wunden da steht, dann fühlt sich das sehr nach «Zweihandaxt» an. Mal ganz von der plötzlich sehr spannenden Situation, denn der Tzaangor beisst ja auch noch mit seinem Schnabel zu...

    Super Spiel. :gott:



    Danach dann noch 3 Runden... 40k Combat Cards.

    Ja, genau. Dieses billig aussehende Kartenspiel mit Fotos von Minis statt Illustrationen, das GW vor einer Weile mal veröffentlicht hat. Ich hab es ehrlich gesagt primär aus Neugier gekauft, weil es billig war. Erwartet habe ich ungefähr das Niveau eines Quartetts.

    Nunja.

    Falsch. Es stellt sich raus, dass dieses kleine, billig aussehende Kartenspiel gar nicht so niveaulos ist wie man meinen möchte. Drei verschiedene Angriffswerten mit einer Range von «0» bis «50», Fraktionsboni und Rollenboni, die Positionierung ist relevant, und dazu kann man die ausliegenden Karten mit den verbleibenden Handkarten noch beeinflussen. Am Ende gewinnt, wer mehr gegnerische Karten geschlagen hat, wobei Schlachtfeldrolle und Höhe der Werte unerheblich sind – es zählt nur die Anzahl.


    Fazit

    Ein Spiel, das mich echt überrascht hat. So klein, so billig, und doch erheblich interessanter als es Zooloretto, Kakerlakenpoker (oder so ähnlich) etc jemals sein werden. Meine Affinität zum Setting trägt sicherlich auch bei, denn um ehrlich zu sein: Mit einem Euro-orientierten Thema (Zootiere etc) hätte ich das Spiel nichtmal mit Zange und Handschuhen angefasst...



    Anderer Tag (eigentlich 2 Tage), anderes Spiel: 3 Runden Who goes there?

    Auch ein sehr unterhaltsames Spiel, mit 3 sehr unterschiedlichen Enden. Aber immer mit der gleichen Spielergruppe.


    Spiel Nummer 1: «Der Ego-Trip»

    Gestählt von diversen Hack’n’Slash-Videospielen, geschmiedet in den dunklen Gängen unzähliger Dungeons – eine Veteranentruppe von Spielern tritt an, um mal eben in der antarktischen Forschungsstation zusammen den Winter zu überste... Oh! Items! Verbesserbare Items! Freischaltbare Charakterfähigkeiten! Mehr Items! Meins! Mein Schaaaaaaaatzzzzz....!!!!!

    Einen halben Winter später ist die Tür der Forschungsstation dauerkaputt, der Boiler brennt fast, Essen ist Mangelware, und es sind wahrscheinlich alle von Dem Ding infiziert. Macht aber nichts, weil Clark sowieso schon längst draussen erfroren ist, der Commander von Dem Ding umgebracht wurde, und die anderen zwei Herrschaften mangels Medikits an kritischen Treffern starben.


    Spiel Nummer 2: «Alle gewinnen. Naja. Fast alle»

    Man lernt ja aus Fehlern. Vor allem aus den Fehlern anderer. Die Leichen der vorherigen Mannschaft sind tiefgefroren, da kann man sie gut tragen und danach die Station in Beschlag nehmen. Die wussten halt nicht, wie man ordentlich zusammenarbeitet. Diesmal läuft alles anders. Man arbeitet gut zusammen, hilft sich, teilt die Kojen... Vor allem der Arzt. Sehr hilfsbereiter Typ. Wirklich. Der Commander wird ein bisschen misstrauisch, während sich McReady draussen durch den kalten Wind säuft. Aber irgendjemand muss halt auch Erfahrung für den Abflug sammeln. Der Physiker repariert, was das Zeug hält. Der Arzt heilt, macht einen Bluttest, setzt sich ein. Exzellentes Teamwork, der Commander ist überzeugt. Und sitzt mit drei Aliens im Hubschrauber...


    Spiel Nummer 3: «Eigentlich wissen wir es ja besser...»

    Man lernt aus Fehlern, nicht aus Erfolgen. Der Winter hat noch nichtmal richtig angefangen, aber es ist definitiv schon jemand infiziert. Draussen im Schnee rumzuwühlen, dabei Wodka trinken, Türen kaputtmachen und vom Ding angegriffen werden... Das ist das wahre Leben auf einer antarktischen Forschungsstation. Drin gibt’s keine Erfahrung, und ohne Erfahrung keine Fähigkeiten. Der Commander kümmert sich einen Dreck um den Rest, wozu auch – er hat Essen, er hat haufenweise Munition, er will cooles Zeug (so’n Flammenwerfer... das wär nett...). Der Rest macht drin irgendwas, die Tür ist mal wieder kaputt, der Boiler auch. Also halt doch mal n bissl Teamwork. Ausserdem ist so eine Koje ja ein feiner Ort, um Leute anzustecken. Handeln eigentlich auch. Dem Arzt wird unwohl, er hat einen Generalverdacht. Gegen alle. Zu Recht. Und dieser Generalverdacht erhärtet sich; erhärtet sich massiv. So massiv, dass der Arzt den armen Physiker umbringt (gut, ja, er war infiziert) und sich gegen alle anderen stellt. Der Commander versucht noch ein bisschen Schadensbegrenzung zu betreiben, aber dass der Arzt als Futter in den Heli steigt, ist wohl aussichtslos. Und dass dieser... dieser... Mensch... alleine davonfliegt und andere vom Herkommen abhält, kommt nicht in Frage. Die Lösung liegt auf der Hand: Der Commander erschiesst den Arzt.


    Fazit:

    Unterhaltsames Spiel, schönes Material, auch nette Geschichten. Allerdings ist die Paranoia-Komponente sehr viel weniger ausgeprägt als wir erwartet hatten. Gegenseitige Anschuldigungen bringen nicht viel, man kann sie eh kaum bis gar nicht entkräften oder bestätigen, und am Ende ist es ein bisschen ein Ratespiel. Dafür ist der Koop-Aspekt recht stark ausgeprägt, insbesondere weil Infizierte und Menschen das gleiche Ziel haben. Das führt dann teilweise dazu, dass alle einhellig und nett vor sich hin kooperieren, und es gibt nicht so richtig Anlass für Paranoia. Es fehlt imho ein Element, was Unsicherheit bezüglich der «Gesinnung» ins Spiel bringt, beispielsweise ein Analogon zu den Schicksalskarten bei Battlestar Galactica. In unserer Runde war der «Gewinnwunsch» nicht so stark ausgeprägt, dass man sich jetzt wirklich Sorgen um die Besetzung des Helikopters gemacht hätte. Ein bisschen, aber mir zumindest war’s eigentlich egal – der Rest des Spiels interessierte mich mehr. Ich weiss noch nicht so genau, was ich von dem Spiel halten soll. Es kann ganz gute Geschichten erzählen, aber am besten sind die, die schiefgehen (Spiel 1 und 3). Spiel 2 fand ich irgendwie ein bisschen... langweilig.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • ANZEIGE