Machina Arcana 2nd Edition
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Hat jemand die erste Edition gespielt? In wieweit unterscheidet sich die zweite von der ersten? Nur weitere Inhalte?
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Noch 6 Tage und es juckt mir ziemlich in den Fingern, da das Steampunk-Thema mit der Möglichkeit, sich aus den Gegenständen auch entsprechende Waffen zu bauen als auch eine sich verändernde Storyline je nach Entscheidungen der Spieler finde ich schon sehr interessant.
Eventuell gibt´s sogar die Regel auf Deutsch (Download) - aber es sind schon eine Menge englischer Texte und ich bin mir bei meiner Spielgruppe nicht sicher, ob das tatsächlich auf den Tisch kommt.....
Gibt es keinen, der die 1. Auflage gespielt hat und was dazu sagen kann? Nur noch 6 Tage.....
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Ich bin mittlerweile wieder raus. Hab genug andere Spiele, die mich fesseln.
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Wenn ich derzeit etwas flüssiger wäre, wär das wohl auch was für mich...
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Ich bin dabei - Steampunk und dynamische Quests hören sich interessant genug an.
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(nachdem ich schon in der falschen KS-Kampagne gepostet hatte...)
Bin mir bei den Sleeves und den Matten nicht so ganz sicher ob das sich lohnt - die Sleeves erscheinen mir recht teuer und die Matten ordnen die ganzen Karten ein wenig auf dem Tisch (und sehen gut aus) - aber ich bin mir nicht sicher, ob mir das 20$ (Sleeves) bzw. 40$ (Matten) wert ist/sind....
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weiß nicht, ob es dich noch interessiert, aber hier mal ein Auszug aus einem sehr alten Fazit von mir:
ZitatIch gebe zu: manchmal brauche ich etwas länger. In diesem Fall habe ich eine geschlagene Woche gebraucht, um herauszufinden, was mich an Machina Arcana die ganze Zeit über gestört hat (abgesehen von der inhaltlich zwar fast vollständigen, aber eben unstrukturierten Anleitung).
Das hat folgenden Grund: als alter Dungeon-Hase bin ich es gewohnt, auch solo immer mit mehreren Charakteren zu spielen, weil es in den mir bekannten Crawlern so ist, dass der Spielspaß proportional mit den Spielcharakteren steigt. Einfach deswegen, weil man die einzelnen Rollen-Fähigkeiten dann kombinieren kann und erst so der wirkliche Reiz entsteht. Machina Arcana ist da anders.
Das Spielen mit mehreren Charakteren macht tatsächlich nur dann Sinn, wenn auch mehrere Spieler am Tisch sitzen, weil man die einzelnen Fähigkeiten so gut wie gar nicht kombinieren KANN. Es entsteht also auch kein Mehrwert an Spielspaß, sondern erhöht lediglich die Spielzeit. Dazu kommt, dass mit mehreren Charakteren im Dungeon mehr Monster im Spiel sind. Dadurch entstehen leider im Spiel manchmal Schleifen, weil durch die Wände im Dungeon der Platz eingeschränkt ist und dieselben Monster schnell wieder dort im Weg stehen, wo man sie möglicherweise gerade erst getötet hat. Generell kann man aber sagen, dass mir der Dungeon mit den großen Map-Tiles wesentlich besser gefällt, als z.B. noch die schmalen Gänge von Shadows of Brimstone. Hier kann man schön über die Fläche arbeiten, Barrieren errichten, Türen eintreten... und bezieht so die gesamte Zeit über das Spielfeld in das Spiel mit ein.
Ein weiterer positiver Aspekt von Machina Arcana ist, dass es mit wesentlich weniger Material auskommt, als noch Shadows of Brimstone. Das Spiel passt bequem auf den Tisch - die schon besuchten Dungeon-Tiles können hinterher abgebaut werden. Balancingprobleme konnte ich bisher nicht feststellen, allerdings hängt der Schwierigkeitsgrad oft von den Würfeln ab.
Was an diesem Spiel gewöhnungsbedürftig ist und eventuell eleganter hätte gelöst werden können: es gibt keine Pausen zwischen den Kapiteln. Das Spiel verlangt also ordentlich Durchhaltevermögen oder aber Stell-Platz, wo man das Spiel über etliche Spielstunden/Tage stehenlassen kann. Alternativ könnte man höchstens nach einem Kapitel Fotos vom Spielplan und den Kartenstapeln/Tableaus machen und es dann später erneut aufbauen, wenn man wenig Platz hat.
Zusammenfassend kann man über Machina Arcana sagen: es ist ein wirklich schöner Dungeoncrawler mit vielen interessanten Einzel-Mechaniken, die zwar nicht neu sind, aber doch gut funktionieren, sobald man die Regeln erarbeitet und verstanden hat. Solo/mit einem Charakter funktioniert es meines Erachtens nach etwas flüssiger - das mag aber auch Geschmackssache sein. Mir gefällt das schnellere Spiel nur deshalb besser, weil man nicht ganz so viele taktische Möglichkeiten hat, wie bei meinem Klassenprimus Descent, und ansonsten über einen längeren Zeitraum dasselbe macht: die Kapitel, Horror- und Explorer-Events bringen oft Schätze, Punkte o.ä. und stellen uns nur selten vor echte Aufgaben. Das könnte dann auf Dauer (und ich meine hier eine Dauer von ~8 Stunden!) etwas fade werden. Insgesamt gefällt mir Machina Arcana trotzdem einen ganz klitzekleinen Ticken besser, als Shadows of Brimstone, weil es gefühlt taktischer ist. An Descentkommt es leider aufgrund der weniger vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten und dem weniger statischen Ablauf auch nicht ganz ran. Da böse Zungen allerdings behaupten, Descent sei ein Taktikspiel und kein Dungeoncrawler, könnte Machina Arcana dem einen oder anderen Spieler da draussen als solcher vielleicht sogar besser gefallen. Vor allem den Shadows of Brimstone Liebhabern kann man Machina Arcana ans Herz legen, denn es bestehen durchaus Ähnlichkeiten, wenn auch weniger mechanisch (was ja vielleicht auch besser ist).
Ich persönlich freue mich auf die angekündigte Erweiterung und hoffe, dass unsere Helden dort vielleicht vor mehr Aufgaben gestellt werden, damit der Spielablauf nicht ganz so statisch bleibt. Ansätze sind bereits vorhanden. Würde man diese Erweiterung auf Aufgaben-Events optimieren und die Fähigkeiten der Charaktere so ausbauen, dass man ihre Fähigkeiten untereinander kombinieren kann, hätte Machina Arcana durchaus das Potenzial, einige Plätze in der Rangliste aufzusteigen
Anmerkung:
Die Anleitung damals war ziemlich grotte und es gab wenig Möglichkeiten bei den Szenarien. Aber schon damals hieß es, das soll überarbeitet werden alles.
Nun denn, hat ja nur 4-5 Jahre gedauert
hier nochmal grober Auszug aus Spielablauf:
ZitatErstmal handeln alle Forscher ihre Aktionen nacheinander ab. Für Bewegung, Angriffe und Interaktion mit Feldern auf dem Kartenteil muss man wie gesagt Ausdauerpunkte ausgeben. Angriffe werden sehr einfach über verschiedene Würfel abgehandelt, die unterschiedlich stark sind und durch Grundfähigkeiten oder Waffen vorgegeben werden.
Erwähnenswert ist in diesem Abschnitt tatsächlich die Interaktion der Helden mit den Feldern auf dem Spielplan, die einen sehr großen Teil im Spiel einnimmt. Normalerweile laufen die meisten Interaktionen ja immer nur zwischen Spielern und/oder Gegnern ab: man kann Schatztruhen durchsuchen und allerlei Steampunk-Zeugs finden, Forscher-Events aktivieren, die Story über Kapitelfelder vorantreiben, Fallen aktivieren, explosive Fässer in die Luft jagen und so Monster angreifen, oder -und das finde ich auch sehr gelungen- mittem auf dem Spielplan Gesundheit und Ausdauer regenerieren.
Dann folgt die Monster-Erscheinen-Phase, in der gewürfelt wird, ob und wieviele Monster aufs Spielfeld kommen. Danach erfolgt die Horrorphase, wo nochmal weniger erfreuliche Ereignisse für die Forscher passieren können und dann endlich agieren die Monster. Das Schöne an den Monstern ist, dass sie wirklich genauso funktionieren, wie unsere Helden. Auch sie haben Ausdauerpunkte und Attribute. Die Bewegung der Monster ist recht geschickt gelöst und funktioniert einwandfrei. Ein "Overlord" wie bei Descent wird garantiert nicht vermisst. Es ist ganz klar definiert, wen ein Monster anvisiert (Sichtlinie, Gesundheitspunkte der Helden etc.) und wohin es sich wie/wann bewegt.
Wir laufen also über den Spieplan, kämpfen gegen Monster, plündern Schatztruhen, rüsten uns mit Waffen aus, es passieren schreckliche Dinge... ihr kennt das. Die Story wird vorangetrieben, indem man Kapitelfelder aktiviert, ähnlich wie auch die anderen Aktionsfelder. Dann wird eine Kapitelkarte umgedreht, auf denen, wie auch auf den Horror-Eventkarten und Erforschen-Karten, sehr viel atmosphärischer Text und eine Aktion, Aufgabe o.ä. steht. Im Endkampf bekommen wir dann nochmal eine Extra-Aufgabe, wie z.B. ein Ritual zu zerstören. Ohne die Hintergrundstory lässt sich das Spiel auf kurze und präzise Mechanismen runterbrechen.
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Ich war zuerst Feuer und Flamme für Buch und Matten, aber nach einiger Überlegung nehme ich wahrscheinlich nur die Sleeves und ev. die Würfel. Die Karten haben teilweise seltsame Größen, sodass ich es mir hier bequem mache anstatt später gucken zu müssen, wo ich denn passende Sleeves herbekomme.
Die Matten sind mir insgesamt für das Gebotene doch zu teuer.
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Gefällt mir was ich da sehe
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Für Leute, die am Titel Interesse haben. Haltet nach der Auslieferung die Augen offen.
Ein Reprint ist vorerst nicht geplant und auch Verkäufe gibt es nicht.
Juraj scheint sich einem neuen Projekt widmen zu wollen, sowie Familie, Job, etc.
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Für Leute, die am Titel Interesse haben. Haltet nach der Auslieferung die Augen offen.
Ein Reprint ist vorerst nicht geplant und auch Verkäufe gibt es nicht.
Juraj scheint sich einem neuen Projekt widmen zu wollen, sowie Familie, Job, etc.
Bin zum Glück beim Kickstarter drin
Dito, ich auch ... bin wirklich froh, dort schlussendlich doch noch mit eingestiegen zu sein. Stand damals echt auf der Kippe ...
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Laut letztem Update kann man ja jetzt endlich mit der Auslieferung im November rechnen. Ich drücke die Daumen, dass das klappt und freue mich schon.
Hoffentlich bekomme ich das auch mal gespielt, da meine Mitspieler bei englischen Storyspielen die Nase rümpfen...…
Trotzdem bin ich echt darauf gespannt, was es kann.
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Ich finde die Interaktion mit dem Dungeon selbst super
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Laut letztem Update kann man ja jetzt endlich mit der Auslieferung im November rechnen. Ich drücke die Daumen, dass das klappt und freue mich schon.
Hoffentlich bekomme ich das auch mal gespielt, da meine Mitspieler bei englischen Storyspielen die Nase rümpfen...…
Trotzdem bin ich echt darauf gespannt, was es kann.
Da freust du dich zurecht. Ein fantastisches Spiel.
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Ich finde die Interaktion mit dem Dungeon selbst super
Ach....das gibt´s auch? Wie muss ich mir die vorstellen?
Soweit habe ich mich noch gar nicht mit dem Spiel/der Anleitung beschäftigt, dass mir das aufgefallen wäre?!
Apropos Anleitung: Gab´s/Gibt es nicht bereits eine deutsche Anleitung zum Download? Außerdem sollten doch bereits die Apps (Kartenübersicht etc.) verfügbar sein. In den Updates gab´s aber darüber nichts (oder habe ich das bei den ganzen KS-Kampagnen bei denen ich dabei bin überlesen?)?!
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Ich habe die schon für MA2, aber ich darf sie euch noch nicht geben.
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Cool. Ich stell mich schon mal hinten an.
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Ich freue mich total auf das Spiel. Vielen Dank Beckikaze für dein tolles Video.
Danke und gern geschehen. Hoffen wir, dass es nicht kaputt gepatcht wurde. Aber davon gehe ich erstmal nicht aus.
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Ich habe eine auf 2014 datierte deutsche Anleitung. Soweit ich mich erinnere direkt von der Verlagsseite.
Yep, aber in der aktuellen (…) Kampagne wurde uns Backern doch eine aktuelle deutsche Anleitung versprochen - ich dachte ja auch, die würde es schon geben, aber nach dem Post
Ich habe die schon für MA2, aber ich darf sie euch noch nicht geben.
anscheinend noch nicht.
Und wieso hast Du die schon?
Vielen Dank Beckikaze für dein tolles Video.
Welches Video genau ist da gemeint?
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Ich finde die Interaktion mit dem Dungeon selbst super
Ach....das gibt´s auch? Wie muss ich mir die vorstellen?
Soweit habe ich mich noch gar nicht mit dem Spiel/der Anleitung beschäftigt, dass mir das aufgefallen wäre?!
Falls es interessiert, hier mal ein Auszug aus einer sehr alten Rezi von mir (entspricht natürlich absolut nicht den heutigen standards)
Spielablauf
Hier kann ich mich wieder relativ kurz fassen, denn die feinen Regeldetails könnt ihr der Regelübersicht weiter oben entnehmen - falls Bedarf besteht. Hauptsächlich geht es um die Ausdauerkosten der einzelnen Aktionsfelder auf dem Spielfeld und was sie bewirken.
Prinzipiell spiel man erstmal einen oder mehrere recht cool aussehende Forscher mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die sich auf eine Expedition in dunkle Gemäuer begeben. Das gesamte Spiel ist unterteilt in 2 Szenarien (+ Bonusszenario), die aus einzelnen Kapiteln (Karten) bestehen. Die Grundmechanik Machina Arcanas besteht aus einem simplen Aktionspunktemechanismus: jeder Forscher hat eine gewisse Anzahl Ausdauerpunkte zur Verfügung, mit denen die meisten Aktionen bezahlt werden. Außerdem die obligatorischen Gesundheitspunkte, Attributswerte und Essenzpunkte. Letztere können für verschiedene Sachen genutzt werden und werden ebenfalls aufgebaut/verbraucht.
Rundenablauf:
- Forscherphase
- Monster erscheinen
- Horrorphase
- Monster-Aktionsphase
Erstmal handeln alle Forscher ihre Aktionen nacheinander ab. Für Bewegung, Angriffe und Interaktion mit Feldern auf dem Kartenteil muss man wie gesagt Ausdauerpunkte ausgeben. Angriffe werden sehr einfach über verschiedene Würfel abgehandelt, die unterschiedlich stark sind und durch Grundfähigkeiten oder Waffen vorgegeben werden.
Erwähnenswert ist in diesem Abschnitt tatsächlich die Interaktion der Helden mit den Feldern auf dem Spielplan, die einen sehr großen Teil im Spiel einnimmt. Normalerweile laufen die meisten Interaktionen ja immer nur zwischen Spielern und/oder Gegnern ab: man kann Schatztruhen durchsuchen und allerlei Steampunk-Zeugs finden, Forscher-Events aktivieren, die Story über Kapitelfelder vorantreiben, Fallen aktivieren, explosive Fässer in die Luft jagen und so Monster angreifen, oder -und das finde ich auch sehr gelungen- mittem auf dem Spielplan Gesundheit und Ausdauer regenerieren.
Dann folgt die Monster-Erscheinen-Phase, in der gewürfelt wird, ob und wieviele Monster aufs Spielfeld kommen. Danach erfolgt die Horrorphase, wo nochmal weniger erfreuliche Ereignisse für die Forscher passieren können und dann endlich agieren die Monster. Das Schöne an den Monstern ist, dass sie wirklich genauso funktionieren, wie unsere Helden. Auch sie haben Ausdauerpunkte und Attribute. Die Bewegung der Monster ist recht geschickt gelöst und funktioniert einwandfrei. Ein "Overlord" wie bei Descent wird garantiert nicht vermisst. Es ist ganz klar definiert, wen ein Monster anvisiert (Sichtlinie, Gesundheitspunkte der Helden etc.) und wohin es sich wie/wann bewegt.
Wir laufen also über den Spieplan, kämpfen gegen Monster, plündern Schatztruhen, rüsten uns mit Waffen aus, es passieren schreckliche Dinge... ihr kennt das. Die Story wird vorangetrieben, indem man Kapitelfelder aktiviert, ähnlich wie auch die anderen Aktionsfelder. Dann wird eine Kapitelkarte umgedreht, auf denen, wie auch auf den Horror-Eventkarten und Erforschen-Karten, sehr viel atmosphärischer Text und eine Aktion, Aufgabe o.ä. steht. Im Endkampf bekommen wir dann nochmal eine Extra-Aufgabe, wie z.B. ein Ritual zu zerstören. Ohne die Hintergrundstory lässt sich das Spiel auf kurze und präzise Mechanismen runterbrechen.
Fazit
Ich gebe zu: manchmal brauche ich etwas länger. In diesem Fall habe ich eine geschlagene Woche gebraucht, um herauszufinden, was mich an Machina Arcana die ganze Zeit über gestört hat (abgesehen von der inhaltlich zwar fast vollständigen, aber eben völlig unstrukturierten Anleitung).
Das hat folgenden Grund: als alter Dungeon-Hase bin ich es gewohnt, auch solo immer mit mehreren Charakteren zu spielen, weil es in den mir bekannten Crawlern so ist, dass der Spielspaß proportional mit den Spielcharakteren steigt. Einfach deswegen, weil man die einzelnen Rollen-Fähigkeiten dann kombinieren kann und erst so der wirkliche Reiz entsteht. Machina Arcana ist da anders und ich habe es aus unerfindlichen Gründen erst gemerkt, als ich mir das oben verlinkte play-through Video des Autors angeschaut habe.
Das Spielen mit mehreren Charakteren macht tatsächlich nur dann Sinn, wenn auch mehrere Spieler am Tisch sitzen, weil man die einzelnen Fähigkeiten so gut wie gar nicht kombinieren KANN. Es entsteht also auch kein Mehrwert an Spielspaß, sondern erhöht lediglich die Spielzeit. Dazu kommt, dass mit mehreren Charakteren im Dungeon mehr Monster im Spiel sind. Dadurch entstehen leider im Spiel manchmal Schleifen, weil durch die Wände im Dungeon der Platz eingeschränkt ist und dieselben Monster schnell wieder dort im Weg stehen, wo man sie möglicherweise gerade erst getötet hat. Generell kann man aber sagen, dass mir der Dungeon mit den großen Map-Tiles wesentlich besser gefällt, als z.B. noch die schmalen Gänge von Shadows of Brimstone. Hier kann man schön über die Fläche arbeiten, Barrieren errichten, Türen eintreten... und bezieht so die gesamte Zeit über das Spielfeld in das Spiel mit ein.
Ein weiterer positiver Aspekt von Machina Arcana ist, dass es mit wesentlich weniger Material auskommt, als noch Shadows of Brimstone. Das Spiel passt bequem auf den Tisch - die schon besuchten Dungeon-Tiles können hinterher abgebaut werden. Balancingprobleme konnte ich bisher nicht feststellen, allerdings hängt der Schwierigkeitsgrad oft von den Würfeln ab.
Was an diesem Spiel gewöhnungsbedürftig ist und eventuell eleganter hätte gelöst werden können: es gibt keine Pausen zwischen den Kapiteln. Das Spiel verlangt also ordentlich Durchhaltevermögen oder aber Stell-Platz, wo man das Spiel über etliche Spielstunden/Tage stehenlassen kann. Alternativ könnte man höchstens nach einem Kapitel Fotos vom Spielplan und den Kartenstapeln/Tableaus machen und es dann später erneut aufbauen, wenn man wenig Platz hat.
Zusammenfassend kann man über Machina Arcana sagen: es ist ein wirklich schöner Dungeoncrawler mit vielen interessanten Einzel-Mechaniken, die zwar nicht neu sind, aber doch gut funktionieren, sobald man die Regeln erarbeitet und verstanden hat. Solo/mit einem Charakter funktioniert es meines Erachtens nach etwas flüssiger - das mag aber auch Geschmackssache sein. Mir gefällt das schnellere Spiel nur deshalb besser, weil man nicht ganz so viele taktische Möglichkeiten hat, wie bei meinem Klassenprimus Descent, und ansonsten über einen längeren Zeitraum dasselbe macht: die Kapitel, Horror- und Explorer-Events bringen oft Schätze, Punkte o.ä. und stellen uns nur selten vor echte Aufgaben. Das könnte dann auf Dauer (und ich meine hier eine Dauer von ~8 Stunden!) etwas fade werden. Insgesamt gefällt mir Machina Arcana trotzdem besser, als Shadows of Brimstone, weil es gefühlt taktischer ist. An Descent kommt es leider aufgrund der weniger vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten und dem weniger statischen Ablauf auch nicht ganz ran. Da böse Zungen allerdings behaupten, Descent sei ein Taktikspiel und kein Dungeoncrawler, könnte Machina Arcana dem einen oder anderen Spieler da draussen als solcher vielleicht sogar besser gefallen.
Ich persönlich freue mich auf die angekündigte Erweiterung und hoffe, dass unsere Helden dort vielleicht vor mehr Aufgaben gestellt werden, damit der Spielablauf nicht ganz so statisch bleibt. Ansätze sind bereits vorhanden. Würde man diese Erweiterung auf Aufgaben-Events optimieren und die Fähigkeiten der Charaktere so ausbauen, dass man ihre Fähigkeiten untereinander kombinieren kann, hätte Machina Arcana durchaus das Potenzial, Descent vom Thron zu stoßen.
Anm. d. Red.: Als ich das vor Jahren getippt habe, war noch von einer Überarbeitung der Regeln und einer Erweiterung die Rede, nicht aber von einer Neuauflage
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FischerZ : Ich habe jahrelang die Fahne für dieses Spiel hochgehalten und intensiven Kontakt zum Designer gehabt, vor allem direkt nach Release.
Deswegen tauche ich auch als "Botschafter" in der Anleitung auf z.B., weil Machina ein außergewöhnliches Spiel ist IN MEINEN AUGEN.
Ich fand das Spiel damals so toll, dass ich sofort mit Juraj Kontakt aufnahm, um Fragen zu Regeln zu klären, Zukunftsaussichten abzuchecken und dadurch entstand einfach ein intensiver Austausch.
Ich war bei Beginn auch noch darin involviert, Kartentexte zu verbessern als auch Terninologien in der Anleitung zu optimieren. Ulrich Thomas hat sich da aber so enorm engagiert, dass ich mich nach und nach zurückzog.
Mir ging es ja initial damals nur darum, auf das Spiel aufmerksam zu machen und Leute darauf hinzuweisen: Hey. Schaut euch das mal an.
Eine der Gründe, warum aus unserem Podcast jetzt dieser Kanal geworden ist.
Bitter ist: Machina Arcana V2 wird das letzte Kapitel für Machina sein. Juraj sagte schon, dass er das Spiel nicht fortsetzen wird. Auch ein Retailtelease findet im engeren Sinne nicht statt (ausgenommen Löden,die das gepledged haben). Insofern: Grab it while you can...
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Grab it while you can...
Schon geschehen
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Welche Läden könnten das denn gebackt haben? Das Internet zeigt sich mir gegenüber diesbezüglich sehr geizig. Habe damals nicht gebackt und bereue es mal wieder
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Welche Läden könnten das denn gebackt haben? Das Internet zeigt sich mir gegenüber diesbezüglich sehr geizig. Habe damals nicht gebackt und bereue es mal wieder
Du kannst das noch kaufen.
Auf der Kickstarter Seite, blauer Buy now button
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Wird wahrscheinlich das Video hier sein.
Genau dieses meinte ich, danke. Sorry, bin auf der Arbeit
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Die zwei großen Änderungen:
Der Itemstapel ist jetzt dreigeteilt. Daher mehr "Kontrolle" beim Schätze finden.
Spieldauer reduziert durch veränderte Chapterkarten. Fortschritt ist jetzt auch ohne die Kapitelfelder möglich.
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Die zwei großen Änderungen:
Der Itemstapel ist jetzt dreigeteilt. Daher mehr "Kontrolle" beim Schätze finden.
Spieldauer reduziert durch veränderte Chapterkarten. Fortschritt ist jetzt auch ohne die Kapitelfelder möglich.
Hast du eine Einschätzung mit welcher Spieldauer man jetzt ungefähr rechnen muss? war mein größter Vorbehalt gegens Backen
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Nein. Das wären Mutmaßungen. Das kann ich dir wirklich erst sagen, wenn ich es hier habe.
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Bei der 1st Edition waren es ca 8h