Wealth of Nations

  • Wealth of Nations - "Funkenschlag auf Steroiden"? (Quelle)


    Funkenschlag ist eins meiner Lieblingsspiele, also habe ich auch in dieses Spiel mal reingeschaut und mich durch die Regeln gekämpft.
    Ob sich auch mir der Eindruck einer abgewandelten Funkenschlag Neuauflage ergeben hat, werdet ihr später erfahren.
    Die gut geschriebenen und illustrierten Regeln gibt es hier.
    Dieser erste Eindruck basiert ausschliesslich auf der Lektüre der Regeln und hat keinerlei Spielerfahrung als Basis. Wenn ich über Dinge wie Strategien rede sind dies also alles nur Mutmaßungen.


    Wealth of Nation wird auf einem großen Sechseck, unterteilt in weitere Sechsecke gespielt,
    (Hier darf man sich an Siedler erinnert fühlen, nur wesentlich mehr Sechsecke) die zu Beginn des Spiels noch leer sind (BGG Image einer Promoversion).
    Hierauf werden dann später unsere Wirtschaften aufgebaut werden. Es gibt 5 Ressourcen (Food, Energy, Labor, Ore und Capitel - sowie Geld), für die es jeweils einen eigenen Markt mit Marktpreisen gibt (hier darf man an den Markt von Säulen der Erde oder Cuba denken).
    Zu jeder Ressource gibt es eine entsprechende Industrie, die diese Ressource produziert. Das raffinierte dabei ist, dass jedes Feld einzelne "Produktionspunkte" hat. Immer eins pro Feld sowie diverse halbe/drittel Punkte am Rand. Diese zählen erstmal nichts, nur wenn sie neben gleicher Industrie sind und so zu ganzen Punkten werden, zählen diese mit.
    => Größere Ansammlungen gleicher Industrien werden belohnt (dazu auch später mehr).
    Anzahl und Ort dieser "Teilproduktionspunkte" variert von Industrieart zu Industrieart und scheint mit steigendem Wert der Ressource für das Spiel entsprechend abzunehmen.
    Doch genug vom Material, wie spielt man es nun?


    Spielphasen:
    [list="1"]
    [*]Handelsphase (Ein-/Verkauf, Handel mit Mitspielern und Kredite)
    [*]Entwicklungsphase (Gelände beanspruchen, Industrie bauen/verlegen und automatisieren)
    [*]Produktionsphase (Ressourcen produzieren)
    [/list]
    doch zu diesen nun im Detail etwas mehr:
    [list="1"]
    [*]Handelsphase:
    Hier kann man Ressourcen vom Markt kaufen, an diesen verkaufen und auch mit den Mitspielern handeln. Während man bei Ein-/Verkäufen an den neutralen Markt an ein Limit von einen Block pro Aktion und Durchgang hat (Durchgänge gibt es prinzipiell unendlich, aber jeder Mitspieler ist tendenziell vor mir nochmal an der Reihe) ist man beim Handel an kein solches Limit gebunden.
    Ausserdem kann man hier einen Kredit aufnehmen, den man später teurer zurückbezahlen sollte (da er in er Endwertung ansonsten noch teurer wird).
    Ähnlich wie bei Funkenschlag ist es wichtig hier darauf zu achten, dass man hier Ressourcen zu besorgen, die man in den späteren Phasen benötigt.
    Die Phase endet, wenn alle Spieler gepasst haben und solange geht es immer rund bis alle in einer Runde hintereinander gepasst haben (man kann also wieder einsteigen).
    [*]Entwicklungsphase: Hier kann man Felder mittels Flagen für sich beanspruchen, wenn man eine Labour Ressource dafür bezahlt. Dieses Feld muss angrenzend zu einem bereits mir gehörenden Feld sein. Dies mache ich, damit ich danach mit einer Aktion >Industrie bauen< dort eine Industrie meiner Wahl für den jeweiligen Preis errichten kann.
    Dabei ist darauf zu achten, dass ich keine Industrien mit halben "Produktionspunkten" an eigene andersartige Industrien mit "Produktionspunkten" an der entgegengesetzten Stelle setze, sonst wirds teurer!
    Andererseits möchte ich natürlich an eigene gleichgeartete Industrien setzen, dort winkt eine kostengünstigere Produktion.
    Wer nun Angst hat, dass man eingebaut werden kann, indem mich die lieben Mitspieler mit ihren Flaggen/Industrien einschliessen, den kann ich beruhigen. Kann ich doch mit der Aktion >Industrie verlegen< 3 Industrieplättchen beliebig auf dem Brett verlegen (ins -nicht im Spiel existierende- Ausland geht's allerdings nicht, anscheinend scheint hier der Spielplan bessere Auflagen als eine bekannte Stadt in NRW gemacht zu haben... ;))
    Als letzte Möglichkeit kann ich meine Industrien automatisieren, also mit Robotern ausstatten. Dann muss ich sie nicht mehr mit Nahrung ernähren, aber für Verschleißteile an den Robotern Erz als liefern. Was preiswerter sein könnte, doch dazu mehr in der nächsten Phase:
    [*] Produktionsphase:
    Meine errichtete Industrie auf dem Plan verrichtet nun seine Arbeit und ich muss sie dafür entlohnen. Dazu werden Industriegebiete in Bläcke eingeteilt. Jeder Block kostet mich pro Feld eine Nahrung sowie für den gesamten Block - unabhängig von der Größe - eine Energiestein. Der so eventuell wesentlich höheren Nahrungsaufnahme eines Blockes kann man mit entgegensteuern, indem man einen Block vorher automatisiert hat - jetzt braucht es - ähnlich wie bei der Energie - nur einen Erzstein.
    Sollte man mal zuwenig haben, kann man aber einzelnde Felder bestimmen, die heute sozusagen Urlaub hatten und dann einfach nicht mitgezählt werden.
    Hat man seinen Unterhalt bezahlt sammelt man die entsprechende Ressource ein. Eins pro vollendetetn "Produktionskreis", d.h. also mindestens eins pro Feld, eventuell deutlich mehr (eine Farm schafft es im Extremfall mit einen Plättchen auf 4 Produktionskreise auf einem Feld).
    [/list]


    Das Spiel endet, wenn jemand alle seine 18 Flaggen verbaut hat, der Spielplan voll ist oder 5 der 6 Industriesorten komplett verbaut sind. Dann zählt man sein Geld und Industrien auf dem Spielbrett.
    Jede Industrie ist 4 Siegpunkte wert, Geld in Zehnerblöcken jeweils einen Siegpunkt. Kredite zählen mit -3 pro Kredit (für 20 Geld welches man bekommen hat) wieder nach unten.



    Also, entgegen der BGG Meinung: "Funkenschlag auf Steroiden" denke ich nicht, dass es so ähnlich zu Funkenschlag ist, wie der Autor dieser Äußerung. Zwar baut man auch hier eine Wirtschaft auf und muss vorplanen welche Ressourcen ich in den späteren Phasen brauche und habe einen Markt für Ressourcen.
    Aber in Funkenschlag habe ich den Faktor, dass ich die Kraftwerke im Auge behalten muss. Das Spiel mit den Kraftwerken, die Grenze der Städte die ich versorgen kann und die Mittel diese auch anzuschliessen scheinen hier völlig zu fehlen.
    Dies ist für mich aber ein sehr zentrales Element von Funkenschlag - ich sehe hier keine parallele in Wealth of Nations.
    Demgegenüber hat Wealth of Nations einen interessanten Mechanismus für die Produkkion der verschiedenen Ressourcen. Die Synergieeffekte von benachbarten Feldern finde ich interessant.
    Es erscheint mir eher als ein "typisches Wirtschaftsketten"-Aufbauspiel. Scheffel in der dir gegebenen Zeit das meiste Geld ist zwar kein innovatives Ziel aber hier ist ja nicht das Ziel, sondern der Weg dahin das Interessante.
    In welche Ressourcen investiere ich, versuche ich unabhängig von anderen Spielern zu werden, mich selbst zu versorgen und damit mich auf mehreren Standbeinen aufzustellen oder spezialisiere ich mich auf bestimmte Ressourcen und profitiere ich von Synergieeffekten.
    Was mir auch gut gefällt ist die Startaufstellung:
    Jeder Spieler entscheidet sich für verschiedene Startpaketten bestehend aus verschiedenen Industrien. Das setzt die Spieler direkt am Anfang auf verschiedene Strategien - etwas was ich in der Regel immer sehr schätze.


    Alles in allem finde ich, dass Wealth of Nations, auch wenn es für mich nicht nach Funkenschlag ausschaut, nach einem sehr interessanten Wirtschaftsspiel ausschaut, auf welches ich mich schon freue.

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  • Toller Bericht - aber vielleicht geht es nur mir so, wenn ich viel Material sehe vermute ich ein komplexes/ schwieriges und langes anstrengendes Spiel...


    Und das Spiel hat verdammt viel Material!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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