• Bei SvC haben wir neulich mit Jammerpunkten gespielt:

    Immer, wenn man keinen Ertrag erhält(außer bei der 7) erhält man ihn. Diese teilt man durch seine aktuellen Siegpunkte und erhält dann einen Rohstoff (keine Handelsware) nach Wahl.

    Etwas ähnliches war auch schon damals im offiziellen Buch zum Spiel. Die Variante heißt "Armut ist keine Schande" und ist hier beschrieben: szenarien_armut_ist_keine_schande.pdf

  • Prinzipiell habe ich keine Probleme damit Hausregeln auszutesten und bei Gefallen auch regelmäßig anzuwenden. Dabei kann es verschiedene Gründe haben Hausregeln einzuführen. Mal ist es wirklich ein Fehlr im Spieldesign der ausgeglichen werden muss, mal ist es auch einfach nur der persönliche Spielegeschmack, der sich von dem des Autors/Redakteurs unterscheidet (das kann der Wunch nach mehr Kontrolle, mehr Abwechslung, mehr Thema oder die Stärkung/Schwächung eines einzelnen Aspekts sein).

    Wenn ich mit Spielern ein Spiel zum ersten mal spiele, frage ich vorher nach, ob es OK ist, wenn wir eine bestimmte Hausregel benutzen.

    Im Endeffekt habe ich aber gar nicht so viele Spiele mit Hausregeln, da ein Spiel erstmal eine gewisse Grundqualität heben muss, damit ich über Hausregeln überhaupt nachdenke, dann muss eine eventuelle Schwäche klar genug ein, dass ich sie benennen kann um gezielt gegenzusteuern und dann müsen die lieben Mitspieler noch dabei sein.


    Wenn ich mal so die Meilensteine meiner Hausregeln anschaue, fällt mir ein:


    Siedler von Catan:

    So um 1996/1997 herum haben mein Cousin und ich uns ein Kartendeck mit den Werten von 2-12 in passender Verteilung gebastelt und die Würfel damit ersetzt. Uns haben einfach die Partien zu sehr genervt, in denen ein Spieler gewonnen hat, weil z.B. die 11 öfter gewürfelt wurde als die 6. Erst ca. 10 Jahre später haben ich erfahren, dass Kosmos mit den Ereignissen von Catan etwas Ähnliches offiziell herausgebracht hat.


    Descent 1

    Uns hat es damals genervt, dass die Endbosse oft gar nicht zum Zuge kamen. Sobald die Helden Goldwaffen hatten, gab es eine relle Chance, dass der Endboss bei einer einzelnen Attacke starb. Also haben wir die Lebenspunkte der Monster erhöht. Zum Ausgleich haben wir den Helden mehr Kontrolle bei der Charaktergenerierung gegeben. Einzelne Schatzkarten, Stadtkarten und Helden wurden gestärkt/geschwächt. Und, und, und...

    Insgesamt kam ein recht umfangreiches Set von Hausregeln heraus, das mit jeder Erweiterung überarbeitet wurde. Da wir zu 90% die gleichen 3 Spieler waren, die sich fast jede Woche getroffen haben um dieses Spiel zu spielen, war das kein Problem. Wir haben einfach abgestimmt und ausprobiert, was uns zusagt.


    Pathfinder - Adventure Card Game

    Hier war uns da Spiel auf Dauer zu eintönig und zu glücklastig. Ich habe dann ein umfangreiches Hausregelset erstellt, das uns allen deutlich besser gefallen hat. (findet sich auch irgendwo auf BGG) Leider hat es nicht ausgereicht uns langfristig am Spiel zu halten. Ich hatte zwar noch weitere Ideen, aber die hätten beinhaltet, dass ich für eine ganze Menge Karten irgendwelche paste-ups hätte basteln müssen und hätte echt viele Tests durchführen müssen um das Balancing halbwegs zu erhalten. Das war es mir dann nicht wert, als ich gesehen habe, dass das Interesse der Mitspieler rapide schwand.



    Ansonsten sind es eher mal so Kleinigkeiten. Bei Palastgeflüster kann man eine einzelne Runde gewinnen und dafür einen Punkt bekommen oder verlieren und alle Mitspieler erhalten einen Punkt. Da die Gefahr zu verlieren drastisch steigt, wenn man sich dem Sieg nähert, gab es bei uns die Beobachtung, dass die Spieler oft gar nicht versucht haben zu gewinnen, sondern eher darauf gespielt haben die Mitspieler reinzureißen und am Ende hat der Spieler gewonnen, der am wenigten verloren hat. Also haben wir beschlossen, dass ein Sieg 2 Punkte bringt, so dass sich das Risiko wieder lohnt. Bei Terraforming Mars spielen wir ohne Drafting, aber wenn ein Spieler keine der 4 Karten kaufen möchte, darf er sie komplett abwerfen und dafür 2 neue zur Auswahl ziehen, so dass die Gefahr sinkt, dass man nur Schrott zieht. (Diese Regel ist nicht mal auf meinem Mist gewachsen, ich finde sie nicht nötig, sie stört mich aber auch nicht.)

    Bei Sentinels of the Multiverse habe ich ein paar Villains und Environments, die mir nicht 100% zusagen. Ich habe seit über einem Jahr vor da mal etwas rumzudoktorn. Die Ideen dazu stehen auch schon, aber da wir es eher selten auf dme Tisch haben und ich Solo meist über Steam spiele, komme ich nicht dazu. Auch bei Marco Polo stören mich ein paar Kleinigkeiten, aber einer unserer momentanen Mitspieler ist partout gegen Hausregeln, so dass ich es gar nicht erst versuche.


    Oft hört man auch als Gegenargument, das ein erfahrener Autor/Redakteur viel besser abschätzen kann, was sinnvoll ist und viel mehr Testpartien hinter sich hat, als ich als Amateur. Dem stimme ich zwar prinzipiell zu. Aber oft ist es auch einfach ein Unterschied im Spielegeschmack. Ein Redakteur strebt oft nach EInfachheit in den Regeln, mir machen ein paar sperrige Sonderregeln nichts aus, wenn sie das Spielgefühl für mich verbessern. Und auch spieleautoren machen Fehler! Ich denke auch immer noch an unsere erste Partie Der eiserne Thron zurück. Nach der Partie habe ich einen Aspekt bemängelt und einen konkreten Vorschlag dazu gemacht, wie ich es nächste mal spielen würde. Zwei Tage später kam die Mail vom Besitzer des Spiels "Ich habe jetzt die Erweiterung gekauft, da sind Häfen drin, die funktionieren exakt so, wie du es dir gewünscht hast." Manchmal sind so schnellschüsse nach einer Partie halt auch gut. Klar gab es auch viele Ideen, die ich entweder nach einer Diskussion mit Mitspielern oder nach der ersten Partie wieder verworfen habe, weil sie doch nicht gut waren. Das gehört dazu.