10.09.-16.09.2018

  • Nach drei Wochen, in denen urlaubsbedingt lediglich Nochmal und 2x Azul (erstmals mit meinen Eltern…auch bei denen ist es gut angekommen) gespielt wurden, gab es Freitag und Samstag dafür gleich zwei Spieleabende mit vielen für mich neuen Spielen.


    Am Freitag war ich bei samy0r und wir testeten zu zweit seine Neuerwerbungen Brass Lancashire und Arkwright an, dazu gab es mal wieder Azul als Absacker.


    Zu Brass: Lancashire ist ja schon viel geschrieben wurden. Optisch und materialtechnisch ist das top, spielerisch hat es auch gefallen mit einigen interessanten Mechanismen (Unterteilung in zwei separate Phasen, Nutzung des gemeinsamen Netzwerk und der Ressourcen etc.).

    Ich habe mich zu Beginn noch ein bisschen schwer getan, habe es versäumt, darauf zu achten, welche Wege überhaupt in der ersten Kanalphase verfügbar sind. Durch die Umwege, die ich dann nehmen musste, hatte ich nach Wertung der ersten Phase deutlich weniger Gebäude auf den Plan als mein Gegner und eigentlich auch stetig ein niedrigeres Einkommen.

    Die Eisenbahn-Phase lief dann besser, ich sicherte mir früh die Hafenplätze in und südlich von Liverpool, baute dort dann auch zwei Schiffe der höchsten Stufe und zwang meinen Gegner diesmal dazu, einen Umweg in den Norden der Karte zu machen. Der Rückstand aus der ersten Phase war aber nicht aufzuholen beim 132-145. Hat Spaß gemacht, freue mich auf weitere Partien, dann gerne auch mal zu dritt oder viert.


    Arkwright haben wir zunächst mal in der Spinning Jenny Variante gespielt. Hier möchte ich mir nach dieser Erstpartie noch kein Urteil erlauben. Auf jeden Fall denke ich, dass Arkwright mit drei oder vier Spielern deutlich gewinnt und auch die vollständige Variante es noch mal interessanter macht.

    Davon abgesehen ist Arkwright ein interessantes Wirtschaftsspiel, das ich deutlich komplexer erwartet hätte (BGG Komplexitätsrating von 4,52), aber vielleicht ist die Spinning Jenny Variante auch so viel simpler. Zu zweit besteht natürlich ein wenig das Problem, dass es wenig Wettkampf in den einzelnen Industrien gibt. Ich habe dann versucht mich etwas breiter aufzustellen als mein Konkurrent, aber als es grade lief, war das Spiel auch schon überraschend schnell (nach ca. 90 Minuten) vorbei. Verloren habe ich dann, weil ich zwei Anteile weniger hatte.


    Gestern bin ich dann spontan auf einen Spieletreff gefahren, in erster Linie, um mein frisch eingetroffenes Endeavor - Age of Sail auszuprobieren. Auch wenn dort nicht viel los war, habe ich zwei Mitspieler dafür gefunden…eine davon spielt sonst wohl allenfalls mal Scrabble oder Mensch ärger dich nicht. Mit ein bisschen Hilfe hat es trotzdem funktioniert und ihr auch Spaß gemacht.

    Wir haben natürlich nur die Grundversion, also ohne Exploits, gespielt, da keiner das Spiel kannte. In der Form ist es auf Kennerniveau, mit nicht allzu komplexen Regeln. Mit Segeln, Städte besetzen, Karte ziehen, angreifen/verdrängen und Gebäude freiräumen gibt es ja nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen. Über das Spielmaterial wird an anderer Stelle viel diskutiert, mir gefällt es sehr gut. Auch spielerisch hat mich die Erstpartie überzeugt. Die einzelnen Züge gehen sehr schnell und wenn alle das Spiel kennen, dürfte die Spielzeit auch überschaubar sein. Die Exploits werden das Spiel in späteren Partien sicher noch schön erweitern, für zusätzliche Optionen und Strategie-Möglichkeiten sorgen.


    Anschließend kam zu viert Dragon Castle auf den Tisch, für mich die zweite Partie, bei der ich es wohl vor allem verpasst habe, in die Höhe zu bauen, so dass meine Schreine maximal auf der zweiten Ebene lagen. Zudem war ich gezwungen viele 4er-Kombinationen zu werten, was natürlich auch nicht grade viele Punkte bringt. So war ich chancenlos Letzter beim 39-31-29-25. Ich finde es weiterhin ganz gut, würde es wieder mitspielen. BGG wohl aber nicht mehr als 6,5-7/10 für mich.


    Dann gab es Diamant, ebenfalls zu viert, vierte Partie für mich. Immer wieder unterhaltsam. Ich war Opfer dreier Durchgänge, die einfach zu schnell und zu plötzlich vorbei waren. Wie wahrscheinlich ist es auch, dass zweimal die gleiche Falle direkt hintereinander kommt?! Klarer Fall von schlecht gemischt ^^ Ergebnis hier ja eher zweitrangig, aber Platz 3 beim 34-27-22-14.


    Abschließend noch zwei für mich neue Spiele. Zuerst tummple!, ein witziges Bau-/Geschicklichkeitsspiel á la Jenga. Gestartet wird auf zwei kleinen Scheiben, auf die dann reihum Holzblöcke gelegt werden. Ein Würfelwurf entscheidet, ob man diese, hochkant, flach oder auf die Seite stellen muss. Dazu gibt es noch die Optionen Joker (Holz beliebig einbauen) oder eine Sperre setzen. Mit letzterer blockiert man eine Stelle für den weiteren Bau oder einen ganzen Holzstein, auf dem dann gar nicht mehr weitergebaut werden darf. Wer den Turm zum Einstürzen bringt, bekommt alle Holzteile, die die unteren Scheiben nicht berühren und dann geht es weiter. Gewonnen hat natürlich, wer am Ende die wenigsten Teile gesammelt hat. Schönes Ding.




    Dann Panic Lab, zwei Runden zu viert und dann zu zweit. Plättchen mit alienartigen Wesen drauf werden im Kreis ausgelegt. Die Wesen sind jeweils orange/rot oder grün/blau, ein- oder zweiäugig, gestreift oder gepunktet. Dazwischen liegen an drei Stellen noch farbige Plättchen mit jeweils weißen Pfeilen in die eine Richtung und schwarzen in die andere. Dann wird mit vier Würfeln gewürfelt und passend zu den gewürfelten Eigenschaften, muss man das erste Wesen finden, das diese Eigenschaften erfüllt (z.B. ausgehend vom roten Plättchen in Richtung der weißen Pfeile das erste blau/grüne, gestreiftes Wesen mit einem Auge). Dann als erster die Hand drauf und es gibt bei richtigem Tipp einen Punktechip, bei falscher muss man einen abgeben. Das ganze kann noch erweitert werden, aber schon die Basisvariante hat mich zu später Uhrzeit etwas überfordert :S Aber nette Idee und sehr unterhaltsam.


    #NochMal #Azul #Brass #Arkwright #Endeavor #DragonCastle #Diamant #tummple! #PanicLab

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

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  • Heute war mal wieder mein bester Spielekumpel zu Besuch, der wieder ein paar Interessante Dinge dabei hatte.

    Los ging es aber mit:


    #WelcomeTo

    Das Spiel ist im Moment wirklich ein Dauerbrenner bei uns. Diesmal waren wir allerdings zu dritt, da meine Frau sich die Partie nicht entgehen lassen wollte. Die Projektkarten waren zudem recht abwechslungsreich:

    • Die unterste Straße komplett bebauen
    • Alle Pools oder Parks bei zwei Straßen haben
    • eine 2er, 4er und 5er Gebäudegruppe haben

    Meine Strategie war es, hauptsächlich das erste Projekt zu verfolgen und die anderen nebenbei mitzunehmen. Hat auch ausnahmsweise super geklappt und konnte sogar alle drei Projekte als Erster fertig stellen. Damit Spielende eingeleitet und mit zehn Punkten Abstand gewonnen!

    Mittlerweile ist der Block zu einem Viertel durch. Werde die nächste Tage mal versuchen ein paar Zettel zu laminieren. Dann muss ich mir wegen Nachschub keinen Kopf machen.


    #NewYorkSlice

    Das Pizza-Spiel. Hab zwar erstmal das Gesicht verzogen, aber meine Frau war interessiert, also kam es auf den Tisch. Und darum geht es:

    Zu dritt werden sechs Runden gespielt. Jede Runde gibt es eine andere Pizza, wobei jedes Stück einen anderen Belag haben kann. Der Startspieler teilt die Pizza in beliebig große Stücke auf, wobei es so viele Stücke sein müssen, wie es Spieler gibt. Danach wählt jeder Spieler reihum welches Stück er haben möchte. Der Startspieler wählt zuletzt.

    Die Pizzateilen, die man bekommt, kann man entweder essen (wenn Salami drauf liegt) oder sammeln. Gegessene Stücke geben Siegpunkte. Gesammelte Stücke zählen für die Endwertung. Außerdem gibt es noch ein Spezialangebot, dass man mit einem Pizzastück mitbekommt. Damit erhält man nochmal besondere Boni. Was habe ich vergessen? … Genau, Anchovis geben Minuspunkte! Wer hätte das gedacht?

    Fazit: Das Spiel ist nicht so dämlich wie ich befürchtet hatte. Im Gegenteil es hat echt Spaß gemacht und … man bekommt Hunger! Das als kleiner Warnhinweis.


    #Everdell

    Darauf hatte ich mich am meisten gefreut. Da ja im Moment wieder der Kickstarter läuft, war ich sehr gespannt welchen Eindruck das Spiel auf mich machen würde. Im Vorfeld hatte ich mir den Runthrough von Rahdo angesehen, so dass die Regeln schnell erklärt werden konnten; für mich war es die Erstpartie, für meinen Kumpel die erste Nicht-Solopartie.

    Gespielt wird über vier Jahreszeiten, wobei man im Winter startet und außer einer Starthand mit nur zwei Arbeitern auskommen muss.

    Das ist tatsächlich sehr wenig und man hat die liebe Not überhaupt eine Karte ausgespielt zu bekommen.

    Zum Glück kommt mit jeder Jahreszeit ein weiterer Arbeiter hinzu, trotzdem bleibt der Anfang mühsam; vor allem, wenn man kostspielige Pläne verfolgt.

    So gab es in der Auslage den Palast, der viel kostet, aber auch viele Punkte einbringt. Außerdem konnte man damit die Königin umsonst spielen, die den sehr starken Effekt hat, eine Karte mit einem Wert von max. 3 Siegpunkten kostenfrei von der Hand zu spielen. Ich hatte die Königin auf der Hand, also war mein Ziel klar, dass der Palast unbedingt gebaut werden musste.

    Hilfreich hierbei war ausgerechnet mein Kontrahent, der ein Gebäude baute, das von jedem nutzbar war und erlaubte drei Ressourcen beim Bauen zu sparen. Für ihn war der Effekt umsonst, bei mir hingegen, bekam er einen Siegpunkt.

    Was soll ich sagen, im gesamten Spiel konnte er das Gebäude nicht einmal für sich nutzen, da ich es ständig in Beschlag hatte.

    Und es hat sich gelohnt. Am Ende gewann ich die Partie mit 57:38 Punkten.

    Fazit: Everdell ist optisch ein sehr tolles Spiel! Die Komponenten sind toll, auch wenn die Holzressourcen leicht wegkullern (wie die Beeren übrigens auch). Für 6 $ gibt es beim aktuellen Kickstarter Holz, das nicht mehr kullert … nur so am Rande. Hätte man auch umsonst machen können. Aber gut.

    Tja und der Baum, ist … krass … dominierend … und … unpraktisch. Spielfunktion ist eher bescheiden, aber für das Flair ist er schon wichtig. Tatsächlich trägt die Optik des Baumes und des Spielfeldes viel mehr zur Atmosphäre bei, als das Artwork von den Karten. Zumindest ging es mir so. Eigentlich ist man die meiste Zeit am tüfteln, wie man in den ersten Runden überhaupt irgendwas gebacken bekommt, so dass vom Spielgefühl eher wenig übrig bleibt. Oder anders gesagt: Das Spielgefühl kann die Erwartungshaltung, die das Artwork vermittelt, leider nicht erfüllen.

    Die Spielmechanik hätte ich jetzt als solides Workerplacement mit einer nicht uninteressanten Kartenmechanik beschrieben. Leider fehlt irgendwie der letzte Kniff. Die Mechanik ist nur solide und hat starke Glücksmomente. Alles steht und fällt mit den Synergien, die man aus den Karten kitzeln kann und auf die hat man nur geringen Einfluss.

    Ich will das Spiel aber nicht schlecht reden. Im Gegenteil, ich würde jederzeit eine Partie mitspielen. Aber ob es mich auch genügend reizt, damit ich jetzt bei Kickstarter mit einsteige … eher nicht.

    Hier noch ein Bild von unserer Partie:




    #Blueprints

    Kannte mein Kumpel nicht, und irgendwas schnelles musste noch auf den Tisch, bis meine Frau mit dem Spaghetti-Kochen fertig war.

    Drei Runden werden gespielt. In jeder Runde erhält jeder Spieler einen Bauplan, auf dem man nach Vorgabe oder irgendwie bauen darf. Gebaut wird mit verschiedenfarbigen Würfeln (Baumaterialien). Siegpunkte gibt es für "künstlerisch wertvolle" Bauten oder für akkurat Gezimmertes.

    Nach drei Runden: stand es 6:6 - da ich aber mehr Kunstpreise erhielt, fiel der Sieg auf mich.


    #Klong

    Kannte mein Kumpel ebenfalls nicht. Gespielt wurde zu dritt in einem Otto-Normal Verlies.

    Tja, was soll ich sagen, mein Kumpel hatte enormes Glück und haufenweise Geschwindigkeitsartefakte bekommen. Damit war der ratzfatz bei einem Artefakt und ebenso schnell wieder aus dem Dungeon. Meine Frau und ich waren da gerade knapp unter der Grasnarbe.

    Sei's drum. Ich hingegen bekam Gold in Hülle und Fülle ab, dank zweier Geldbörsen. Damit schnell einen Schlüssel und einen Rucksack gekauft und dann ab nach unten zu den richtig wertvollen Dingern.

    Am Ende war ich dann fast zu gierig. In der letzten Runde schaffte ich es einen Schritt über die Grasnarbe zu kommen, bevor der Drache mich ereilte. Aber das Risiko hat sich bezahlt gemacht. Am Ende mit 116:63:60 gewonnen! Hat mal wieder echt Spaß gemacht.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    5 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

    • Komplexität- Etwas höher, der Kartenmechanismus bei #Brass ist schon eingängiger
    • Spielzeit dadurch bei #Arkwright etwas höher, auch durch das Handling (z.B. Arbeitsmarkt justieren)
    • 2er Eignung - kann ich nichts sagen, ich vermute ähnlich? Beide Spiele sind halt nicht unbedingt für 2 gemacht.
    • Sonstiges- Ich liebe Arkwright, Brass schätze ich sehr

    Ich glaube, den meisten, denen Brass gefällt, dürfte auch Arkwright gefallen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Nach dem Spieleabend mit richy81 und den Spielen #BrassLancashire und #Arkwright (Sein Spielebericht ist hier) war ich angefixt, so dass die beiden Spiele am Wochenende kurzerhand auf einem 4er Spieletag auf dem Tisch gekommen sind.


    4er Runde #Arkwright

    Nach der 2er Runde Spinning Jenny sollte es nun etwas komplexer werden – ich persönlich fand die Spinning Jenny tatsächlich zu seicht – zu wenig von dem, was ich mir aus dem Spiel erhofft habe (aber natürlich für den Einstieg ins Spiel nicht schlecht). Der Einstieg bei Spinning Jenny fielen richy81 und mir recht einfach, weswegen ich meiner Spielegruppe auch etwas Komplexeres zugetraut habe: Eine Mischung aus Spinning Mule und Waterframe, mit der Möglichkeit auch Fremdanteile kaufen zu können. Nach eines ausgiebigen Erklärung ging es dann mit den vordefinierten Startaufstellung aus Spinning Jenny ans Spiel heran – keine Schiffe, keine die Events aus Mule, ebenso wie die Spezialplättchen. Wie man sieht: Eine Mischung aus allem ;-)

    Wie kam es an? Wir haben ca. 4 Stunden gespielt, die sehr schnell vergangen sind – für alle Mitspieler. Da wir einen Grübler dabei hatten, haben wir auch den DGT Cube mit 3 Minuten pro Zug genutzt (nicht verbrauchte Zeit spart man auf..). So kratzte der Grübler immer bei einer Minute rum, während die anderen Spieler über 20 Minuten anhäufen konnten ;-) Und wer hat gewonnen? Ganz knapp der Grübler mit 456 Punkten, gefolgt von mir mit 440 Punkten.


    Das Spiel kam sehr gut an, zwar musste man im ersten Jahrzehnt erstmal reinkommen aber dann lief es super und man erkannte die Learnings von Zug zu Zug. Es gibt viel zu optimieren, Chancen abzuwägen und auch Märkte abzuschätzen. Mit der erhöhten Spielerzahl gewinnt das Spiel nicht nur an Spielzeit, sondern vor allem an Spielfreude! Das nächste Mal mit Schiffen? Vielleicht ja, das eröffnet noch mal mehr Möglichkeiten, wobei ich nach 2/3 des Spiels mal angefragt habe, wie sie das Spiel so finden.. wie geschrieben zum Ende hin super, aber auch Mitten im Spiel waren die Flut an möglichen Optionen erstmal etwas fordernd. Ein Heranführen ist auf jeden Fall sinnvoll, direkt mit Waterframe zu starten halte ich für überambitioniert.


    Das zweite Spiel zu 4t war #BrassLancashire, allerdings nur die Canal Era aufgrund von Zeitmangel.

    Ein Learning für mich: Vielleicht nach Arkwright dann doch leichtere Kost fürs Lehren wählen – für alle war es die erste Partie und somit musste man erstmal die Regeln kurz erläutern. Ich habe aber gefühlt, dass die Köpfe schon etwas geraucht haben und da die Zeit zu 4t nur noch knapp war haben wir uns darauf geeinigt, nur die Kanal Era zu spielen. Aber selbst nur diese war eher halbherzig, da die Konzentration bei den Regeln schon nicht mehr ganz da war. Ja, nach Arkwright muss was Leichteres her! Ein Fazit für die 4er-Variante kann ich daher noch gar nicht ziehen, ich weiß nur, dass es wesentlich Enger auf dem Spielplan zugeht und dass man noch mehr drauf achten muss, wo überhaupt die Wasserwege, damit die eigenen Produktionen nicht im Nirwana ihr Dasein fristen müssen..


    Zu 3t ging es dann in eine leichte Partie #CrazyRace

    Locker flockig runtergespielt, Regeln waren ruck zuck erklärt und wir fuhren mit unterschiedlichsten Tieren vorm Karren durch den nächtlichen Zoo. Aufgrund der Einfachheit und dem kleinen Zockerelement ist das Spiel für mich als Absacker wirklich super geeignet, ebenso für das kleine Spiel mit Nicht-Spielern. Ich fuhr mit meinem Eisbär als 2ter durchs Ziel. Hat allen Spaß gemacht und dann war auch gut ;-)

  • #Arkwright zu dritt war bei uns komplett gefloppt. Schon lange her. Ich erinnere mich, dass das Problem war, dass der Dritte irgendwie immer eine Ware als Einziger beackern konnte.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Wir haben am Wochenende richtig viel gespielt. Nämlich ganze zwei verschiedene Spiele und dann jedes noch genau einmal. :-)


    Zuerst habe ich eine Neuheit auf dem Tisch gebracht. Meine Frau ist gewillt einmal im Monat ein neues Spiel kennen zu lernen. Meine Wahl fiel auf The King's Will aus dem Hause ADC Blackfire. Wie man im Marktplatz sehen kann, kam es nicht all zu dolle an, eigentlich gar nicht. Das Spiel ist nämlich ein Totoptimierspiel der Königsklasse, mit eingebauter Endlosschleife. :-)




    Dabei klang das Spiel grundsätzlich erstmal gut. Wir sind im 10. Jahrhundert und bauen in 4 Spielrunden unsere Pfalzen aus, damit sie dem König besonders gut gefallen. Was ihm gefällt steht verdeckt in 8 Auftragskarten, die man sich während des Spiels anschauen muss und (ganz schlimm) auch noch merken muss.

    Der Aktionsmechanismus erlaubt es dem aktiven Spieler zwei Aktionen auszuführen, während alle anderen genau eine Aktion machen dürfen. Die Aktionsplättchen werden dabei aus einer Rutschauslage genommen und nach dem Ausführen der Aktionen links in die Aktionsleiste rangeschoben und alles davor rutscht. Klingt gut und ist auch erstmal gut. Das Auswählen und Rutschen geht so lange, bis da lila Plättchen "Der König reist" rechts angekommen ist. Dann erst endet eine Runde. Und da ist dann auch das Problem des Spiels. Lässt man das lila Plättchen dort nicht hinrutschen, dauert eine Runde schier unendlich, da man herrlich optimieren kann.




    Weiter negativ fallen die Wünsche des Königs auf. Diese liegen verdeckt aus, sie anschauen ist eine Aktion. Diese muss man sich aber auch merken können! Am Rundenende müssen die Spieler eine Karte markieren, die sie in die Endwertung bringen wollen, egal ob man das dann gut hinbekommt oder nicht, alle markierten Karten werden am Ende gewertet, was bei uns 7 von 8 waren. Schafft man eine Karte nicht, gibt es den Zorn des Königs in Form von Minuspunkten. Da man aber in der Regel breit aufgestellt ist, wurden dies Pipifaxanforderungen leicht geschafft.




    Durch den Aktionsmechanismus geht ferner immer was. Man bekommt immer irgendwas, Mangel war Mangelware. Bauen ging immer, Ernten ging immer, und ja wir haben richtig gespielt. :-)

    Am Ende habe ich mit 79 zu 68 gewonnen. Keiner hatte das Verlangen das Spiel nochmals zu spielen. Es war einfach nur öde und dröge.

    Das einzige was mit gefallen hat, waren die Landschaftskärtchen. Die finde ich wirklich schön. Das Spiel kann man aber getrost in seiner Spielerkarriere auslassen. :-)


    Am nächsten Abend gab es dann noch eines unserer Lieblingsspiele. Die Expedition: Northwest Passage wurde auf den Tisch gebracht. Auch in diesem Spiel geht es natürlich darum in 10 Runden die meisten Siegpunkte zu ergattern. Das gelang diesmal mir, und zwar recht gut sogar. Meine Frau beglückwünschte mich zu einem meiner seltenen Siege in diesem Spiel. Naja, das schlaue Buch sagt, ich habe mit 7 zu 8 gut aufgeschlossen. :-)




    Es handelt sich bei Expedition: Northwest Passage um ein Plättchenlegespiel mit Workerplacement als Antriebsmechanismus. In 10 Runden versuchen wir von Grönland aus Reste der früheren (verschollenen) Franklinexpedition zu finden und dabei sogar die legendäre Nordwestpassage zu finden, was man aber nicht muss, und ich ehrlich gesagt auch seit vier Jahren nicht mehr probiere. Wer dran ist legt entweder ein Plättchen an sein Schiff an, bewegt sich oder sammelt verschiedene Objekte auf. Das das Anlegen nicht simpel ist liegt schon daran, das die Plättchen nicht ohne sind und an allen Seiten exakt passen müssen. Ferner darf der mögliche Weg zur Passage nicht mit Eis zugekleistert werden. Bezahlt werden die Aktionen mit unterschiedlich vielen Männchen von denen jeder 7 im Vorrat hat. Nun habe ich oft den Vorwurf am Spiel gelesen, dass man im Spiel den anderen Vorlagen gibt beim Plättchen legen und andere dann die Siegpunkte einheimsen. Das ist völliger Quatsch. Denn: für die Zahlung eines Extramännchens kann man direkt eine zweite und gar dritte Aktion machen. Also Anlegen, Fahren und Objekt einsammeln in einem Zug ist absolut möglich und manchmal auch sinnig. Je nachdem wo halt der Fokus liegt.




    Mein Fokus liegt dabei immer im nördlichen Gebiet um dort geschickt Inuit und Dörfer zu platzieren, da diese jeweils bis zu 6 Punkte bringen können. Das ist natürlich schwierig, da man nämlich irgendwann auf seinen Schlitten umswitchen muss und damit zum einen rumschlittert und zum anderen auch wieder zum Schiff zurück kommen muss. Und damit sind wir bei zwei weiteren spannenden Elementen des Spiels: Zum einen gibt es eine Sonnenscheibe, die anzeigt, wo der Spielplan eisfrei und damit schiffbar ist und wo er eben vereist ist und man nur mit einem Schlitten fahren kann. Und zweitens, wenn ich mich auf den Schlitten umlagere, muss ich entscheiden, wieviele Männchen beim Schiff verbleiben und welche auf den Schlitten kommen. Denn nur Männchen auf dem Schiff können dieses bewegen und dort Plättchen anlegen. Hier habe ich es öfter erlebt, dass Spieler alle Männchen auf den Schlitten verfrachtet haben und dann bei Auftauen gestrandet sind und keine Chance mehr hatten, das Schiff zu erreichen. Hier will also gut geplant werden und man muss auch ein paar Züge im Vorfeld bedenken. Ich nehme zum Beispiel recht schnell den Schlitten (der Norden ist immer vereist) und rutsche dann oben rum und irgendwann kurz vor nackig wieder zurück zum Schiff um mit diesem nach Grönland zurückzufahren. Denn: Auch das muss man am Spielende erreichen, sonst ist die eigene Expedition verschollen und es gibt dick Minuspunkte. Siiegpunkte gibt es am Ende für die Mehrheiten bei entdeckten Passagen, Reste der Franklinexpedition, die meisten entdeckten Inseln, Inuit und Dörfer. Und für jedes vollständige Set gibt es nochmal 6 dicke Pluspunkte. Auch hier will also gut gefahren werden. :-)




    Insgesamt ein tolles Spiel, mit sehr guter (Matagot-typischer) Ausstattung und hohem Aufforderungscharakter. Wer schlecht fährt verliert, quasi ganz genauso wie damals Anno 1850. :-)

  • Ich bin letzte Woche leider nicht an den Tisch gekommen - meine Kids haben mich mit Lego-Bauen in Beschlag genommen

    Mach dir nicht daraus. Gehört dazu. Ich könnte die Wochenberichte damit füllen, wie oft ich irgendwelche Puzzles mit 24 bis 48 Teilen mache...

  • #KingsWill

    Das Auswählen und Rutschen geht so lange, bis da lila Plättchen "Der König reist" rechts angekommen ist. Dann erst endet eine Runde. Und da ist dann auch das Problem des Spiels. Lässt man das lila Plättchen dort nicht hinrutschen, dauert eine Runde schier unendlich, da man herrlich optimieren kann.

    Falls du die Antwort des zuständigen Redakteurs wissen willst: Are rounds guaranteed to terminate? | The King's Will | BoardGameGeek

    Mich hat das damals nicht überzeugt, deshalb habe ich das Spiel nie gekauft.

  • Mach dir nicht daraus. Gehört dazu. Ich könnte die Wochenberichte damit füllen, wie oft ich irgendwelche Puzzles mit 24 bis 48 Teilen mache...

    Hhhmmm, du hast aber schon verstanden, dass deine Tochter die machen soll ..... ?! :D:P;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • #KingsWill

    Das Auswählen und Rutschen geht so lange, bis da lila Plättchen "Der König reist" rechts angekommen ist. Dann erst endet eine Runde. Und da ist dann auch das Problem des Spiels. Lässt man das lila Plättchen dort nicht hinrutschen, dauert eine Runde schier unendlich, da man herrlich optimieren kann.

    Falls du die Antwort des zuständigen Redakteurs wissen willst: Are rounds guaranteed to terminate? | The King's Will | BoardGameGeek

    Mich hat das damals nicht überzeugt, deshalb habe ich das Spiel nie gekauft.

    Das war in den drei Partien King's Will bei mir nie ein Problem. Das Rundenende ist da immer schnell eingeleitet worden. Auch sonst kam es bei uns recht gut an.

    Zumindest den Kritikpunkt mit den Karten kann ich aber nachvollziehen. Grade die Mindestanforderungen hätten etwas knackiger sein dürfen, werden so in der Regel wirklich in Vorbeigehen erfüllt. Es fehlt insgesamt vielleicht der letzte Schliff.

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

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  • Am nächsten Abend gab es dann noch eines unserer Lieblingsspiele. Die Expedition: Northwest Passage wurde auf den Tisch gebracht.

    Das Spiel hat mir auch gut gefallen. Das Thema ist einfach super, aber leider hat das in meiner Gruppe total gefloppt.

    Irgendwie konnte/wollte sich niemand so recht hineinfinden und das Racing-Feeling kam überhaupt nicht auf. Im Gegenteil, die Kritik, die am meisten geäußert wurde, war: Das Spiel ist zu lahm. Und tatsächlich kann man ja mehr machen, wenn man seine Aktionen nicht alle auf einmal verbraucht. Aber die Geduld wollte damals keiner aufbringen - was zu einer meiner merkwürdigsten Partien überhaupt führte.

    Was mir wiederum nicht gefallen hat, waren die super winzigen Plättchen. Aber sei's drum. Vielleicht gibt's irgendwann nochmal eine überarbeitete Neuauflage, dann würde ich dem Spiel in unserer Gruppe noch mal eine Chance geben.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • #KingsWill

    Das Auswählen und Rutschen geht so lange, bis da lila Plättchen "Der König reist" rechts angekommen ist. Dann erst endet eine Runde. Und da ist dann auch das Problem des Spiels. Lässt man das lila Plättchen dort nicht hinrutschen, dauert eine Runde schier unendlich, da man herrlich optimieren kann.

    Falls du die Antwort des zuständigen Redakteurs wissen willst: Are rounds guaranteed to terminate? | The King's Will | BoardGameGeek

    Mich hat das damals nicht überzeugt, deshalb habe ich das Spiel nie gekauft.

    Das war in den drei Partien King's Will bei mir nie ein Problem. Das Rundenende ist da immer schnell eingeleitet worden. Auch sonst kam es bei uns recht gut an.

    Das kann ich beides so unterschreiben.

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