[2018] Carpe Diem

  • Ich habe gestern beim Aufbauen des Spiels eben "das Haus" angehoben um zu schauen ob es darunter gefallen ist.

    Ist diese Aussage, zum Verstehen meiner Anstrengung diese Teile zu finden, genügend, oder soll ich noch mehr schreiben? :S

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

    Einmal editiert, zuletzt von Freakgeims ()

  • Ja, eigentlich schon. Ich denke bei dem dunkelgrünen Teil ist es ein Villa-Endstück, da ich sonst von allen Sorten 3, bzw 2 habe. Somit müssten es 9 Villen-Endstücke sein.

    Für das Rahmenteil muss ich entweder ein ganzes Set haben, oder ich kann irgendwie herausfinden welches das fehlt. Dies jedoch in einer Mail zu beschreiben könnte aufwendig werden (Das Rahmenteil mit 4 bzw 5 SP für Hühner....von links aus gesehen die 3 und 5 Spalte...)

    Da wären z.B. Nummern von 1-16 gaaaaaaannnnzzzz praktisch gewesen, aber bei der Umsetzung <X

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Und das sagt Christian dazu: Carpe Diem :D

    Am gleichen Tag veröffentlicht, mit dem gleichen Spielgefühl. Wunderschön.

    Aber ganz im Ernst, wären die grafischen Patzer nicht, damit meine ich an sich nicht nur die Optik, sondern Material das einfach so schlecht gestaltet ist, das es anfänglich spielerisch behindert, dann wäre das Spiel wohl insgesamt sehr sehr gut weggekommen. Die bemängelte Materialqualität sehe ich weniger kritisch. Kann manch sehr harte Kritik auf BGG nicht nachvollziehen. Ich muss sagen, wie schon in meiner Rezension ausgedrückt, war es mir fast eine Wohltat in einer Zeit in der ich viele Kickstarterspiele auf dem Tisch hatte (eigene + aus der Spielgruppe), einfach mal wieder so einen Titel auf dem Tisch zu haben.

  • Hallo,

    ... und Nils leidet inzwischen unter #CarpeDiem. Seit sechs Wochen fordert die Frau fast täglichen ihre zwei bis drei Partien ein. Bereits nachmittags zum Kaffee: ein Schnelles?



    Und so ein Stück Kuchen ist wirklich eine Verführung. Aber meine anderen Neuheiten setzen Staub an. :rolleyes:

    Die schreckliche Gestaltung des Titels ist für mich ein Segen. Ich kann selbst Hand anlegen. Es gibt viel zu tun und ich glaube, noch lange nicht fertig zu sein. Für das nächste Jahr könnte man einen Gestaltungswettbewerb ausrufen und erkunden, wer über das schönste Exemplar verfügt. Das Spiel erfüllt alle Voraussetzungen, Kreativität einzusetzen. Es ist lange her, dass ich mich in der Form an einem Spiel abarbeite ( #GlenMore).

    Liebe Grüße
    Nils

  • Die Sache mit den gegenüberliegenden Seen, die Udo Bartsch erwähnt, war mir bisher entgangen. Wie würdet Ihr das hausregeln? Ich tendiere dazu, dann 2 Seen einzufordern.

    2 Seen auf der gleichen Linie sind schwerer zu erreichen als 2 Seen auf verschiedenen Linien. Deshalb würde ich eher sagen: wenn 2 Seen auf der gleichen Linie gefordert sind, dann zwei Rahmenteile tauschen. Damit's eindeutig geregelt ist, kann man das z.B. auf den Tausch unten <-> rechts festnageln.

  • Die Sache mit den gegenüberliegenden Seen, die Udo Bartsch erwähnt, war mir bisher entgangen.

    Ach ist ja interessant, dass ihm das auch passiert ist. :) War bei uns im Urlaub auch mal vorgekommen und ich habe diesbezüglich schon bei BGG nachgefragt, aber noch kein Feedback bekommen: Frame achievements: same achievement counterpart | Carpe Diem | BoardGameGeek ( Stefan Feld :saint:).

  • Ich sehe da kein großes Problem. Das Problem ist jetzt nur in den Köpfen, weil man es weiß und statt ein perfektes Spiel zu bekommen hat man ne Kleinigkeit gefunden. Ich bin da ganz bei hhamburger - einfach drauf achten, dass diese Kombo nicht passiert. Fertig ist die Laube.

  • Die Sache mit den gegenüberliegenden Seen, die Udo Bartsch erwähnt, war mir bisher entgangen. Wie würdet Ihr das hausregeln? Ich tendiere dazu, dann 2 Seen einzufordern.

    2 Seen auf der gleichen Linie sind schwerer zu erreichen als 2 Seen auf verschiedenen Linien. Deshalb würde ich eher sagen: wenn 2 Seen auf der gleichen Linie gefordert sind, dann zwei Rahmenteile tauschen. Damit's eindeutig geregelt ist, kann man das z.B. auf den Tausch unten <-> rechts festnageln.

    Ich weiß nicht, ob ich das Argument bzgl. der schwereren Erreichbarkeit überzeugend finde. Wenn Du 2 verschiedene Landschaften / Gebäude auf einer Linie hast, ist das doch ebenfalls schwierig. Ist das mit den Seen dann tatsächlich schwieriger? Das will mir nicht einleuchten.


    Unabhängig davon ist der Zwangstausch in dieser Situation aber vermutlich tatsächlich die beste Idee.

  • Kann manch sehr harte Kritik auf BGG nicht nachvollziehen. Ich muss sagen, wie schon in meiner Rezension ausgedrückt, war es mir fast eine Wohltat in einer Zeit in der ich viele Kickstarterspiele auf dem Tisch hatte (eigene + aus der Spielgruppe), einfach mal wieder so einen Titel auf dem Tisch zu haben.

    Ich finde das Material von der Qualität her absolut okay. Alea hat noch nie die dickste Pappe gehabt, die Optik finde ich eher unscheinbar als hässlich, sogar mit der Farbgebung hatten wir bislang wenig Probleme.

    Carpe Diem verzichtet auf überflüssigen Schnick Schnack, das ist wahr. Ich hatte letzten Vinhos deluxe auf dem Tisch. Gerade viele der Holzteile, die bei KS hinzugekommen ist sind überflüssiger Schnickschnack und eher störend als hilfreich (bei den Weinkellereien und beim Portwein nutzen wir lieber die Plättchen, weil die Häuschen zu groß sind und Infos abdecken und das Portweinregal fummelig zu handhaben ist, die Flaschenmarker kippen zu schnell um). Ich finds auch schon geil, mit wie wenig Material Upon a Salty Ocean auskommt. Ein Plan, ein paar Stanzteile, ein Haufen Klötzchen und fertig.

    we are ugly but we have the music

  • Carpe Diem verzichtet auf überflüssigen Schnick Schnack

    Richtig, aber leider geht der Verzicht noch weiter. Carpe Diem verzichtet auch auf benutzerfreundliche Unterscheidbarkeit zwischen ähnlichen Dingen, und das ist dann schon eher kritikwürdig. Das hat mit überflüssigem Bling-Bling (wie bei VInhos Deluxe) nichts zu tun, sondern ist grundlegendes Spieleentwickler-Handwerk, welches alea eigentlich besser beherrschen sollte. Sowas wie besser unterscheidbare Plättchen-Rückseiten wäre auch ohne zusätzliche Kosten bei der Herstellung möglich gewesen. Bei Bora Bora (gleicher Autor, gleicher Redakteur, gleicher Verlag) haben sie's ja auch hingekriegt. Warum bei Carpe Diem nicht?

  • Wenn Du 2 verschiedene Landschaften / Gebäude auf einer Linie hast, ist das doch ebenfalls schwierig. Ist das mit den Seen dann tatsächlich schwieriger?

    Ich denke schon. Zwei Seen auf unterschiedlichen Linien braucht natürlich genauso 4+ See-Plättchen wie zwei Seen auf der gleichen Linie. Aber man wird selten alle Rahmen-Anforderungen erfüllen, jedenfalls nicht ohne Kompromisse anderswo, also geht's auch darum, welche dich Anforderungen einen am wenigsten behindern bzw. einschränken. Wenn du alle anderen Zwänge abziehst, dann hast du pro Reihe/Spalte nur wenige Stellen, wo du wirklich hinlegen kannst, was du gezielt hinlegen willst. In der Praxis ist's doch oft ein: "joa, mit diesem Plättchen kann ich ganz gut leben, das hält mir noch viele Möglichkeiten offen". Wenn es zweimal See auf einer Linie sein soll, dann kostet das schon Flexibilität. Den zweiten See irgendwo anders legen zu dürfen, kommt mir weniger restriktiv vor. Das ist aber natürlich keine mathematische Herleitung, nur ein Bauchgefühl...

  • Ich weiß nicht, ob der Vergleich mit dem See in einer anderen Linie zielführend ist. Aber vergleich es mit einem See und einem grünen Gebäude auf einer Linie. In dem Moment, wo das erste Plättchen des grünen Gebäudes (bzw. des anderen Sees) liegt, ist die Aufgabe de facto identisch: Komplettiere das Gebäude / den See und baue einen See. Herausforderung ist aber natürlich, dass es für den 2. See dann weniger Plättchen verfügbar gibt als für den ersten. Das wiederum gilt ja aber genauso, wenn der See auf einer anderen Linie läge.

  • Hallo Marcel,

    Die Sache mit den gegenüberliegenden Seen, die Udo Bartsch erwähnt, war mir bisher entgangen.

    Ach ist ja interessant, dass ihm das auch passiert ist. :) War bei uns im Urlaub auch mal vorgekommen und ich habe diesbezüglich schon bei BGG nachgefragt, aber noch kein Feedback bekommen: Frame achievements: same achievement counterpart | Carpe Diem | BoardGameGeek ( Stefan Feld :saint:).

    Warum benutzt du denn nicht die Mail-Addi am Ende der Spielanleitung? 8-))
    Nach ca. 100 Partien ist dieser Fall bei uns auf dem Club-Abend eingetreten. Ich habe nachgefragt, wie die Situation zu werten wäre. Habe aber auch nur irgendwie eine Antwort erhalten. Der Fall hätte nicht eintreten sollen - wird geändert. Leider keine Lösung für die aktuelle Situation. Ich sag ja. #CarpeDiem ist bestimmt schon das zweite Legacy-Spiel von alea. Nach meinem Abfallbeutel braucht es nun weitere Aufkleber. Oder die hier bereits vorgeschlagenen Lösungen werden akzeptiert.

    Seit heute ist mein Carpe Diem zumindest auch ein wenig verschönert. :)

    Schön! Aber bei meinen Steinmetz-Händen bräuchte es vermutlich Kartoffelsäcke und die passen nicht in den Spielekarton!
    Aber im Ernst - solche Säckchen habe ich auch schon ausprobiert und mir ist das zu fummelig. Meiner Frau darf ich die gar nicht zeigen. Die nervt eh schon wegen dem, was sie früher schon alles zu sehen bekommen hat. Ich bin mit meiner Schachtel ganz glücklich. ;)



    Auf der Unterseite habe ich einen Strich bei der Höhe von 28 Plättchen angebracht. (Der Aufkleber der dunklen Plättchen trägt etwas auf.) Ich zähle für die nächste Partie nur elf dunkle Plättchen ab. Dann werden die Fächer nur noch bis an den Strich aufgefüllt. Und weiter geht' s.
    Heute gab es einen Auflauf zum Abendessen. Der sollte 30 Minuten im Ofen brauchen. Die Frau stellte einen Zeitnehmer auf die Terrasse. Es war auch die Zeit, die wir für eine Partie brauchen. Als sie aus der Küche zurück kam, war das Spiel wieder verräumt. Meiner Schachtel sei 's der schnellen Partie einen Dank.
    In den Innendeckel habe ich die vergrößerte Übersicht vom Tableau geklebt. Am Club-Abend hatte ich den Titel erklärt. Da ist die Übersicht ja recht hilfreich. Aber für die Runde schien mir das Zeigen auf dem Tableau, dieses zu klein zu sein.


    Was ich mal gerne erfahren würde: Wer von euch zieht denn gerne im Kreis statt im Stern. Oder wer hat das bereits wieder verworfen?

    Liebe Grüße
    Nils (sucht noch immer Brot und Münzen)

  • Fand ich angenehm - man sieht leichter, welche Felder nah dran und welche weit weg sind.

    Und dem Mitspieler ist es nicht auch leichter?

    Ich habe es abgewägt, im Kreis zu spielen. Und möchte es - ehrlich gesagt - nicht tun. Ist das nicht langweilig und sind Absichten (Anbahnungen) nicht irgendwie offensichtlicher? Ich möchte den Kniff, „um die Ecke“ zu ziehen, nicht missen. Ich möchte nicht, dass meine Spieler gleich leicht sehen, was mir möglich ist. Das im Stern ziehen ist auch ein „kleiner“ Schutz. Ist doch auch viel spannender, wenn das Gegenüber offensichtlich innehält, um nach meinen Möglichkeiten zu „blicken“. Das Gefühl des Bibberns möchte ich nicht missen. Ich bilde mir ein, das Spiel könnte etwas verlieren, wenn ganz leicht „die Runde“ gespielt wird.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Bisher 2x gespielt, jeweils im Kreis anstelle der sternförmigen Wege. Finde ich viel übersichtlicher.


    Einmal letzte Woche als 2er. Meine Frau hat haushoch gewonnen. 11-Schornsteine-Villa (mit 4 passend angeordneten T-Stücken drin) und vier Brunnen, daraus zweimal die 2 SP/Brunnen Karte, was alleine schon 2x2x4 = 16 SP waren. Da konnte ich mit meiner einfach ohne größeres Rumrechnen herunter gespielten Ressourcen-Strategie nicht mithalten.


    Heute als 3er. Gewonnen. Spielerfahrung hilft. Allerdings habe ich bei den Rahmenteil-Zielen das grüne Gebäude (Handwerker) gebaut, wo ein Kräutergarten gefordert war, und das erst während des Spielens gemerkt. Obwohl ich das Problem eigentlich kennen sollte. Arghhh. Was für ein Mist!


    Mit vernünftiger Produktionsqualität wäre das Spiel ein echtes Jahrgangshighlight. Hätte noch gar nicht mal besonders hübsch sein müssen. Überproduziert auf Kickstarter-Niveau verlangt niemand. Einfach "nur" gut unterscheidbar bei dem, was unterschieden werden muss. Bei den Wertungen der zwei unterschiedlichen grünen Sachen auf den Vorderseiten. Bei den Rückseiten in nur leicht unterschiedlichem Grünton. Bei den aufgedruckten grauen Platzierungsbonus-Markern auf graubraunem Spielbrett. Und über die mistigen Siegpunktkarten mit eigenwilligen Wertigkeiten anstelle einer anständigen Kramerleiste rede ich hier noch gar nicht mal. Oh, Mann! Das muss doch irgendjemand bei Alea gemerkt haben, dass es da hinten und vorne klemmt! Ist mir unverständlich. Stefan Brück & Co sind doch keine Amateure. :/


    Das Spiel ist eigentlich 8,5/10, aber man muss 1 bis 1,5 Punkte abziehen für das "Drumherum". Nicht für fehlendes Bling-Bling, nein, sondern für die auffallend schlechte und fehlerträchtige Umsetzung, die nun wirklich nicht hätte sein müssen. Das ist störend. Beim Spielen will ich mich nicht über so einen Mist ärgern müssen. Carpe Diem in schön wäre ein wunderbares Kennerspiel des Jahres gewesen. Echt schade, was hier ohne jede Not an Potenzial verschenkt wurde.

  • Bisher wurden Alea-Titel frühestens nach 10 Jahren überarbeitet.


    Ich bin hin- und hergerissen. Auf der einen Seite möchte ich Carpe Diem wirklich weiterempfehlen, aber auf der anderen Seite ist ein "wartet eine vernünftige Realisierung ab, die wenigsten durchschnittliches grafisches Niveau erreicht; sowas hier sollte man wirklich nicht unterstützen!" genauso berechtigt. Ich wette, dass einige der Unknowns-Leser im Eigenbau eine hübschere wie auch praktischere Carpe Diem Umsetzung hinkriegen würden. Für einen Prototyp wär's okay, aber dass ein renommierter Verlag wie Alea sowas als reguläres finales Produkt verkauft, ist mir ein Rätsel.

  • Warum benutzt du denn nicht die Mail-Addi am Ende der Spielanleitung? 8-))

    Regelfragen poste ich immer bei BGG, Gewohnheit. ;)

    Schön! Aber bei meinen Steinmetz-Händen bräuchte es vermutlich Kartoffelsäcke und die passen nicht in den Spielekarton!

    Na die Säckl sind nur "Large", erreichen keine Kartoffelsackgröße. Für meine Hände passt es aber problemlos. :^^

    Was ich mal gerne erfahren würde: Wer von euch zieht denn gerne im Kreis statt im Stern. Oder wer hat das bereits wieder verworfen?

    Ich oute mich als Sternzieher! :P

  • Das klingt alles doch sehr hart für mich. Kann ich nicht ganz nachvollziehen.


    In meinen Augen ist das Spiel weder auffallend schlecht und fehlerhaft umgesetzt. Kann ich beides nicht bestätigen.


    Die Optik ist sicherlich Geschmackssache. Das muss jeder selber entscheiden. Aber warum hier wieder die Nähe zum Prototyp herbei erfindet ist mir schleierhaft. Da sitzt jemand meiner Ansicht nach auf einem ganz hohen Ross...

  • Wer sich von den optischen Patzern runterziehen lassen möchte, bitte, tut es. Aus meiner Sicht völlig überzogen. Man bringt sich um ein sehr gutes Spielerlebnis - und bis auf einige Dinge, ist das Bling Bling oder zumindest Geschmacksache. Ich vermisse keine Kramerleiste. Mag für manchen der heilige Gral sein. Geht aber auch anders. Je weiter man sich vom Expertenspieler entfernt, umso besser ist das Spiel bei mir grafisch angekommen. Man muss da wirklich Mal den Meeple im Dorf lassen.

  • Dass die Gebäude an sich relativ uninspiriert sind, geschenkt. Aber, dass gelb und brau und teilweise grün je nach Lichtsituation manchmal schwer unterscheidbar sind, ist schon ärgerlich.


    Und die Plättchenrückseiten. Puuh, so etwas schlechtes ist mir noch in keinem meiner Spiele über den Weg gelaufen. Daher haben wir die Rückseiten markiert, spart viel Zeit beim Sortieren - schönreden kann man das eigentlich nicht mehr. Und was die Prototypennähe angeht: stimmt, tatsächlich nicht, denn so etwas Blödes, habe ich noch nicht einmal in Prototypen gesehen ;)


    Das Spiel selbst gefällt mir aber richtig gut. In meiner Bewertung sinkt es wegen der Dinge auch nicht. Ich wundere mich nur, wie so etwas passieren konnte.

  • Da sitzt jemand meiner Ansicht nach auf einem ganz hohen Ross...

    Meiner Ansicht nach ist einer gerade durchs Glashaus geritten.


    Habe auch große Probleme mit der Unterscheidung, wenn man sich beim spielen eher drauf konzentrieren muss die Gebäude richtig zu deuten statt auf seinen Spielzug ist definitiv was schief gelaufen, sind ja keine Einzelstimmen. Der Prototyp Vergleich ist natürlich übertrieben, aber wahrscheinlich wars im Prototyp sogar besser unterscheidbar was traurig wäre....

  • Udo Bartsch wertet übrigens aus ähnlichen Gründen ab, und sogar im größeren Maße als MetalPirate :

    Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

    Och, "im größeren Maße" würde ich nicht sagen. Seine Meinung, dass Carpe Diem in der (von ihm höchst selten vergebenen!) Kategorie "außergewöhnlich" hätte landen können, wenn es diese Fehler nicht gehabt hätte ("Dennoch kann ich mich zu einem „außerordentlich“ nicht durchringen. Dazu ist grafisch und redaktionell zu viel schiefgegangen.") entspricht ziemlich exakt meiner Meinung.


    Und ich möchte an dieser Stelle nochmal ausdrücklich betonen, dass ich hier kein spielerisch unnötiges Bling-Bling verlange, sondern nur leicht erstaunt feststelle, wie ein renommierter Verlag ein preiswürdiges Ausnahmespiel, wie es viele Verlage gerne in ihrem Programm hätten, durch dämliche und völlig überflüssige handwerkliche Fehler selbst aus dem Rennen um die wichtigen Spielepreise schießt.

  • Abwerten ist auch völlig legitim! Das habe ich auch gemacht. Aber es ist eben ein Unterschied ob ich aufgrund von grafischen Patzern abwerte und gleichzeitig aufzeige, das dieses Spiel spielerisch richtig was her macht und eines der Spiele ist, die aus diesem Jahr bleiben oder ich hier empfehle, das Spiel links liegen zu lassen. Das eine ist berechtigte Kritik, das andere eine ziemlich heftige Schelle, bei der man sich bewusst machen sollte, was das bewirkt.

    Das ist jetzt vielleicht etwas anmaßend, aber ich spiele nicht bei Kerzenlicht. Problem für mich, ernst gemeint, ich habe durch meinen Beruf ein sehr geschultes Farbauge, da schaue ich dann aber auch gerne auf meine Mitspieler. Von daher bleiben damit für mich folgende Sachen:

    Spielerische Probleme:


    - Gold/Braun-Gebäude auf dem Rahmen des Spieltableaus nicht gut zu erkennen
    - Grünes Rohstofffeld und grünes Gebäude auf Rahmen, nicht gut genug auseinanderzuhalten


    Komfortprobleme:


    - Grüne Rückseite (hell/dunkel) der Plättchen zu gleich, das stört nach (!) dem Spiel beim sortieren.


    Wer wegen dieser drei Sachen, das Spiel links liegen lassen möchte, kann das gerne tun. Er verpasst aber ein sehr gutes Spiel. Und das sagt auch Uwe Bartsch!

  • aber wahrscheinlich wars im Prototyp sogar besser unterscheidbar was traurig wäre....

    Sicher war es das. Denn der Prototyp hatte sicherlich weiße Flächen als Hintergründe und nur bunte Symbole, die man dann einfach besser erkennt. Das ist nicht traurig, sondern ganz normal.

  • Hätte man dann besser gelassen ;)

    Das sehe ich nicht so. Ich finde die Illus in dem Spiel nicht so schlecht, wie hier von vielen beschrieben. Aber das kann ja jeder so halten wie er will. Kann aber auch daran liegen, dass wir bisher immer unter Tageslicht gespielt haben und so die Unetrschiede leichter zu erkennen waren als unter künstlichem Licht...?


    Ich nehme jedenfalls lieber ein gestaltetes, fertiges Spiel als einen Prototypen.