[2018] Teotihuacan: City of Gods

  • Teil des sprachneutralen Stanzbogens und damit in allen Sprachversionen gleich. Die jeweiligen Promos lassen sich am Stück aus dem Stanzbogen lösen. Also quasi ein großes, weißes rechteckiges Plättchen, das selbst wieder Plättchen enthält.

  • Bin bisher nicht so begeistert, schwankt bei mir bisher zwischen OK bis gut, mal schauen in welche Richtung das Pendel ausschlägt nach ein paar mehr Partien.


    Die letzte Partie bestand quasi ausschließlich darin an der Pyramide zu basteln, hatte zu Beginn gleich die Technologie die einem auf die Templeiste steigen lässt wenn man baut. Also Rohstoffe beschaffen -> bauen gehen > und ab und an mal beim Rundlauf ne Hütte oder sonstwas einstreuen. Hat immerhin für 173 Punkte gereicht und einen ungefährdeten Sieg. Hatte dann auch das Ende zweier Tempelleisten am Spieleende erreicht.


    Was im Spiel zu zweit auch nicht gefällt sind die nutzlosen Masken. Wenn zu Spielbeginn nur die Masken mit der Häufigkeit 3 auf den Plan liegen ist es Glückssache ob die 2 2er Masken und die 1 1er Masken auch noch ins Spiel kommen. Wenn diese nämlich nicht ins Spiel kommen gibt es effizientere Wege Punkte zu generieren, wird bei uns dann wohl dauerhaft flach fallen, es sei denn der Startaufbau ist günstig mit seltenen Masken...


    Optisch dagegen gefällt's mir besser wie erst vermutet. Der auf den Bildern im Netz etwas dröge wirkende Spielplan schaut wenn man direkt davor sitzt deutlich stimmiger aus. Immerhin.

    Einmal editiert, zuletzt von Hillbilly ()

  • Wenn zu Spielbeginn nur die Masken mit der Häufigkeit 3 auf den Plan liegen ist es Glückssache ob die 2 2er Masken und die 1 1er Masken auch noch ins Spiel kommen.

    Im 4er hast du dafür ein höheres Risiko, dass ein Mitspieler dir die seltenen Masken wegschnappt. Bei selteneren Masken gilt außerdem, dass die teurer sind und wenn du dir die am Anfang holst, dann verzichtest du auf ein gutes Stück Engine Building Tempo. Ich finde das schon recht ausgewogen.

  • Im 4er hast du dafür ein höheres Risiko, dass ein Mitspieler dir die seltenen Masken wegschnappt. Bei selteneren Masken gilt außerdem, dass die teurer sind und wenn du dir die am Anfang holst, dann verzichtest du auf ein gutes Stück Engine Building Tempo. Ich finde das schon recht ausgewogen.

    Überzeugt mich nicht, wenn mir jemand die Maske wegschnappt ist das okay, da muss er ja gleichzeitig selber Aktionen und Ressourcen opfern. Aber wenn von vornherein die Wahrscheinlichkeit das Set voll zu kriegen sehr gering ist muss ich diesen Weg wohl ignorieren wenn ich meine Siegchance nicht dem Zufall überlassen will. Dafür gibt es zuviele lukrativere Alternativen die verlässlich funktionieren.


    Zumindest in den 2er Partien passt das für mich nicht da immer ein Riesenstapel Entdeckungsplättchen übrig bleibt. Mit mehr Spielern hat man natürlich einen größeren Durchlauf. Und wenn dann noch das lang ersehnte Plättchen auf einen Anbetungsraum liegt der Mal so gar nicht mehr in die restlichd Taktik passt bin ich doppelt gestraft.

  • Bin gerade im Solospiel über einen Übersetzungsfehler gestolpert.

    In der deutschen Anleitung heißt es, dass alle Würfel des Teotibots im allgemeinen Bereich gelegt werden. Wohingegen in der englischen Anleitung wohl steht, dass auf dem Aktionsplättchen 7 (Dekorationen) der Würfel des Bots in den Anbetungsbereich gelegt werden soll.

    Hier der entsprechende Thread aus dem BGG-Forum: BGG-Link


    Dort wird zudem auf einen zweiten Fehler aufmerksam gemacht:

    Zitat

    Aufstieg, Seite 16:
    One Option is: take 6 Kakao. On the board is 5. I suppose 5 is correct.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Wir hatten heute Spaß mit unserer Erstpartie, war aber etwas holprig die verschiedenen Bedingungen und Punkte jeweils zu verteilen. Da mussten wir doch die Regel noch ständig am Spielfeldrand liegen haben um nachzublättern.

    Was uns etwas irritierte, waren die zusätzlichen Würfel, die zusätzlich ins Spiel gebracht werden. Nach unserer Auffassung zu zweit jeweils 3 von den beiden nicht beteiligten Farben. Nach der ersten Eclipse ist es dann noch einmal aufgeführt. Bedeutet dies, dass die Würfel nun versetzt werden sollen?

    Das Spiel hat uns aber sehr gut gefallen, Tzolkin bereits zu kennen schadete dabei wirklich nicht :)

  • Was uns etwas irritierte, waren die zusätzlichen Würfel, die zusätzlich ins Spiel gebracht werden. Nach unserer Auffassung zu zweit jeweils 3 von den beiden nicht beteiligten Farben. Nach der ersten Eclipse ist es dann noch einmal aufgeführt. Bedeutet dies, dass die Würfel nun versetzt werden sollen?

    ja es werden wie beim Aufbau nach jeder Eklipse Plättchen gezogen und die Würfel dementsprechend neu verteilt.

  • Gestern mein zweites Spiel. Als 2er; Erstspiel für meine Frau. 211 zu 15x gewonnen. Spielerfahrung hilft sehr. Mein erstes Spiel (als 4er) hatte ich auch gewonnen, aber gestern lief noch deutlich mehr deutlich besser zusammen, und zwar so sehr, dass es für meine Frau teilweise schon etwas frustrierend war, wie sie sich abmühte, passende Ressourcen für geplante Aktionen zu kriegen, während bei mir ein Rädchen ins andere gegriffen hat.


    Die Masken halte ich auch im 2er für passend gewichtet. Das liegt im wesentlichen an den Kosten: das einzige, was sich definitiv nicht lohnt, sind wenige teure Masken. Die teuren lohnen sich nur, wenn man auch 3-4 von den billigen zusammen bekommt. Die billigen Masken kann man mitnehmen, wenn es sich anbietet (1 Holz für ein paar Siegpunkte ist kein so schlechter Deal), und dann steigen die Siegpunkte für jede neue Maske zwar an, aber die Kosten der selteneren Masken eben auch. Heißt: so furchtbar unterschiedlich ist's gar nicht, wie viele Masken man sammelt (vorausgesetzt man sammelt nicht nur die teuren). Mit den Ressourcen, die man für (außerhalb der Siegpunkte nutzlose) Masken verbrät, kann man alternativ eben auch Engine Building betreiben.


    Was ich dagegen nach meinem ersten Eindruck im 2er für stark halte, ist die "avenue of the dead", wenn man mehrere Aufstiege ohne Bauen hinkriegt (Plättchen / Startboni / ascension). Im 2er-Spiel bleibt der Multiplikator hoch, weil weniger Häuschen gebaut werden. Das bringt ein deutliches Delta zwischen den beiden Spielern, denn durch Bauen den Multiplikator runter zu drücken, ist für den einzigen Gegner dann schnell komplett unattraktiv. Das würde nämlich eine sehr deutliche Fokussierung darauf verlangen, und gerade im 2er gilt ja immer: alles, was den Gegner strategisch in eine bestimmte Ecke drückt, lässt sich ausnutzen, z.B. indem man den Holzzugang verteuert.


    Pyramidenbau und Dekoration sind zwar im Grunde attraktiver als Häuschenbau, insbesondere wenn man Ressourcen hortet und gebündelt verbaut (z.B. 6 Gold + Kakao horten => 3 Dekorationen für 3+2+1 Gold), aber in diesen Bereichen steckt auch deutlich mehr Dynamik drin. Wenn man es im 2er-Spiel bei der "avenue of the dead" durch Plättchen schafft, einen Vorsprung unter Beibehaltung hoher Multiplikatoren zu erreichen, ist der quasi eingelockt, und das für alle drei Wertungen, denn im Gegensatz zum Pyramidenbau-Track wird die Leiste ja nicht zurückgesetzt. Man neigt dazu, das zu unterschätzen.


    In jedem Falle freue ich mich auf mein nächstes Spiel, dann vermutlich mit variablem Aufbau. Teotihuacan gefällt mir besser als Coimbra. Das trieft beides jetzt nicht gerade vor Thema, beides ist ein "brainburner", aber Teotihuacan hat die spannenderen und vielfältigeren Puzzleprobleme und fühlt sich dabei längst nicht so verkopft an.

  • Noch eine Unklarheit gestern bei uns: Wird ein Verzierungsplättchen angelegt welches 2 farbige Felder hat und ich überdecke damit auch die beiden gleichen Symbole, bekomme ich dann je einen Tempelschritt und 3 Siegpunkte und zusätzlich 2 Schritte auf der Pyramidenleiste?

  • 3 Siegpunkte für das Dekorieren, ggf. plus 4 weitere, wenn das entsprechende Technologie-Bonusfeld belegt wurde, dann für jede Symbol-Übereinstimmung nochmal plus 1 SP (in deinem Beispiel: zusammen +2 SP), für jede Übereinstimmung mit farbigem Symbol oben plus ein Tempelschritt der entsprechenden Farbe (hier: zwei Schritte). Und dann dafür, dass du dekoriert hast, egal mit wievielen Übereinstimmungen, einen Schritt auf der Pyramidenbauleiste.

  • MetalPirate

    Im Ernst? Teohutican komplexer als Gaia Project? Das habe ich nach den bisherigen Informationen anders gesehen. Ich habe Teo aber noch nicht gespielt. Ich wäre dir dankbar wenn du deine Aussage mit Beispielen unterlegen könntest. Würde mich wirklich brennend interessieren.


    Bisher habe ich nämlich beschlossen Teo "durchzulassen" also gar nicht erst anzuschauen. Grund: bei Tzolkin und Gaia Project brauche ich es nicht auch noch im Schrank. Liege ich falsch?

  • Ich halte Teotihuacan nicht für komplexer als Gaia Project. Teo spielte sich für mich bereits in der zweiten Partie sehr flüssig, das hat bei Gaia Project deutlich länger gedauert, trotz Terra Mystica-Vorkenntnisse. Dass die Regelerklärung bei Gaia Project deutlich länger dauert ist aus meiner Sicht auch ein Argument für die etwas höhere Komplexität von Gaia Project. BGG Komplexitäts-Rating trifft es glaub ich ganz gut (4,3 zu 3,75).


    Nichtsdestotrotz würde ich dir empfehlen, Teo zumindest mal Probe zu spielen. Sollte dir eigentlich gefallen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Im Ernst? Teohutican komplexer als Gaia Project?

    Wenn ich das nicht so meinen würde, hätte ich es nicht so geschrieben. ;)


    Jeder hat natürlich eine andere Definition von Komplexität. Von daher kann es natürlich sein, dass du das anders bewertest und das ist dein gutes Recht. Für mich kommt die Komplexität von Teotihuacan vor allem aus zwei Gründen zustande: zum einen fordert es den Spieler auf jedem Zeithorizont, von der kurzfristigen taktischen Ebene über die Notwendigkeit zur Vorbereitung starker Züge über ein paar Runden hinweg bis zur strategischen Planung in Hinblick auf Zwischen- und Endwertungen. Gleich alles drei zusammen hat man selten. Vielen schwergewichtigeren Euros fehlt es ein bisschen an der mittelfristigen Ebene, die kommt, wenn überhaupt, ja meistens nur durch Wettrenn-Elemente oder andere Timing-Fragen rein. Da, wo ein solche mittlere Ebene da ist, etwas bei Tzolk'in mit dem Timing für das Ein- und Aussteigen, fehlt's dann oft am taktischen Anspruch.


    Teotihuacan fordert einen überall, und das liegt auch ganz wesentlich an der enorm starken indirekten Mitspieler-Aktion, was für mich der zweite große die Komplexität erhöhende Faktor ist. Jeder Mitspielerzug ändert die Situation auf dem Spielbrett, und zwar sehr clever: größere Auswirkungen hat's nur für längerfristige Planungen, etwa durch Verändern von Wertungsmultiplikatoren, aber auf der taktischen Ebene macht es oft bestimmte Aktionen direkt um ein Geld (hier "Kakao" genannt - funktional "Geld") billiger oder teurer. Der nächstfolgende Spieler macht dann in der Regel seine zuvor geplante Aktion trotzdem, d.h. es erhöht nicht unbedingt die Downtime, aber über die Zeit summiert sich das schon, wenn man es schafft, dem Mitspieler wieder immer kleine Steine in den Weg zu legen.


    Außerdem könnte man noch die Verzweigungsbreite des Entscheidungsbaumes nennen. Du hast 3 oder 4 Würfel, jeder Würfel kann 1-3 Felder gehen, auf jedem Feld kannst du zwischen 2 und 4 verschiedenen Aktionen machen (Hauptfeld / Kakao nehmen, Hauptfeld / Aktion, 1-3 Worship-Aktionen). Dazu Jederzeit-Aktionen durch Plättchen, dann die Jederzeit-Aktion, für 3 Geld/Kakao alle Worship-Würfel wieder zu befreien, und theoretisch noch die Loser-Aktion, anstelle einen Zuges alle geblockten Würfel zu befreien, wenn man sich total in die Sackgasse gespielt hat. Haufenweise Möglichkeiten. Das überhaupt zu überblicken, ist für Anfänger schon mal eine gewisse Herausforderung.


    Stell dir Teotihuacan einfach mal so vor: man denke an ein Rondell-Spiel, etwa Navegador. Nur hat jeder Spieler nicht nur einen Spielstein, mit dem er 1-3 Felder im Uhrzeigersinn laufen darf, sondern gleich 3 oder 4 davon und man sucht sich beim Ziehen einen aus. Außerdem ist's nicht einfach nur ein Anzeiger in Spielerfarbe, nein, alle Spielsteine haben zusätzlich noch einen Wert von 1 bis 5; bei Hauptaktionen darf man den Wert eines Würfels (manchmal auch zwei) um 1 erhöhen. Auf jedem der 8 Rondell-Felder gibt es außerdem gleich mehrere Zugoptionen. Wie stark die einzelnen Aktionen sind, hängt bei der Hauptaktion jedes Feldes enorm stark von Anzahl und/oder Wert der eigenen Würfel ab und außerdem noch ein bisschen von allen anderen Würfeln, die dort liegen. Ziel: idealerweise drei hohe eigene Würfel dort versammeln, und zwar am besten dann, wenn kein Fremd-Würfel dort steht. Ach ja: dass bestimmte Aktionswahlen den eigenen Würfel bzgl. Rondell-Rotation "fangen", bis man alle Würfel gemeinsam befreit oder ein Gegner ihn rauskickt, das kommt auch noch dazu.


    Das gibt in der Summe für meinen Geschmack eine enorme Komplexität. Aber, und das finde ich durchaus erstaunlich, nach ein paar Spielrunden war das für jeden, mit dem ich bisher gespielt habe, kein großes Problem mehr, weil irgendwie alles in dem Spiel sehr logisch ineinandergreift. Ja, man vergisst vielleicht mal ein Würfel-Hochdrehen, und der letzte in der Runde (feste Spielerreihenfolge!), der immer die Kalender-Scheibe weiterziehen muss, sollte idealerweise kein Spielanfänger sein, weil er es sonst regelmäßig vergessen wird. Aber im Grunde ist das Verhältnis zwischen Spieltiefe und durchaus noch gut vorhandener Einsteigerfreundlichkeit erstaunlich gut.



    Bisher habe ich nämlich beschlossen Teo "durchzulassen" also gar nicht erst anzuschauen. [...] Liege ich falsch?

    Bei "gar nicht anschauen" liegst du definitiv falsch. Das solltest du. Ob es dir zusagt, ist dann eine andere Frage; das musst du selbst wissen.


    Aber zumindest bezüglich des Tzolk'in-Vergleiches kann ich dir zumindest sagen, dass du da ziemlich auf dem Holzweg bist. Diese Ähnlichkeiten sind meiner Meinung nach eher oberflächlicher Natur. Ja, es gibt auch wieder drei Tempel-Leisten und einer der beiden Tzolk'in-Autoren ist der Teotihuacan-Autor. Die Marketing-Leute von NSKN hätten ja auch ihren Job verfehlt, wenn sie die Anknüpfung an den Mega-Seller Tzolk'in nicht sehr bewusst suchen würden. Aber das Spiel ist ein komplett anderes. Rein mechanisch liegen da andere Sachen, von Rondell-Spielen wie Imperial (per Rondell-Mechanismus an diversen Schräubchen drehen) bis Praetor (Würfel hochdrehen zur Darstellung der Worker-Stärke), deutlich näher.

  • richy81 : tja, das ist die alte (und vermutlich nie lösbare) Diskussion, ob Komplexität eher an der Regelmenge oder an der Spieltiefe hängt. Für beides gibt es gute Argumente...


    Ich gebe dir völlig recht, dass Gaia Project die anspruchsvolleren Regeln hat. Leute, die zuvor schon Terra Mystica kannten, kriegen das beim Erlernen von GP oft gar nicht voll mit, denn die meisten GP-Regeln kann man dann ja mit "funktioniert wie in TM, heißt jetzt nur anders" erklären. Aber TM ist schon nicht ohne und GP setzt da noch weitere Regeln oben drauf.


    Bei der Spieltiefe sehe ich jedoch Teotihuacan vorne, vor allem weil TM wie auch GP doch ganz überwiegend strategisch ausgerichtet sind. Zwar nicht nur in Hinblick auf eine einzige Endwertungen, sondern über die Rundenwertungen auf sehr unterschiedliche Zeitpunkte, aber die Rundenwertungen sind von Anfang an bekannt, man kann und muss von Anfang an darauf hinplanen. Ein bisschen Bedarf für Anpassungen ergibt sich durch Spielerinteraktion (bei TM sogar noch eher als bei GP, weil man da im worst case von bestimmten Regionen der Karte hart abgeschnitten wird), aber im Prinzip legt man sich von Anfang an seinen Plan zurecht. Bei größerem Bedarf für Strategiewechsel war der anfängliche Plan schlecht.


    Für Personen, die genau eine solche strategische Ausrichtung bei Spielen schätzen, sind TM oder GP ideale Spiele. Solche Personen neigen auch oft dazu, Komplexität im Sinne von Spieltiefe überwiegend am strategischen Anspruch fest zu machen und dann liegen solche Spiele natürlich bei denjenigen auch weit oben.


    Ich sehe "Komplexität durch Spieltiefe" etwas anders. Für mich ist ein Spiel erst dann besonders komplex, wenn es von mir nicht nur das Festlegen von Zwischen- und Endzielen für mein Spielen fordert, sondern auch deren ständige Überprüfung und ggf. Anpassung. Beispiel für Teotihuacan: Mal einen Zwischenzug einlegen (Würfel dahin ziehen, wo schon drei oder vier Farben sind, um vier bzw. fünf Kakao zu kassieren), dann wieder an der Hauptstrategie arbeiten (Fortschritte auf der avenue of the dead plus Freischalten der entsprechenden Endwertung) und dann wieder wechseln auf einen 3-5 Züge langen Zyklus, wo man eine sich ergebende Chance nutzt, an viele Rohstoffe zu kommen, um sie dann konzentriert durch Ansammlung mehrerer Worker auf einem Baufeld für Siegpunkt zu verbraten, weil da gerade schöne Boni zu holen sind.


    Teotihuacan ist eine ständige Abfolge von sowas, wobei man bei allen notwendigen Anpassungen nie die Zwischen- und Endwertungen vergessen darf, denn da gibt es es sehr viele Punkte zu holen. Der strategische Anteil ist definitiv da. Allein schon eine einzige, mit vielen Tempelschritten einer speziellen Farbe freigeschaltete Endwertung kann 20 oder gar 30 Punkte bringen.


    Es ist bei Teotihuacan ständig alles im Fluss. Sowohl Spielerinteraktion als auch die geringen Zufallseffekte (gezogene Plättchen und Pyramidenbausteine) ändern die Rahmenbedingungen dabei nie radikal, aber ständig ein bisschen, und der gute Spieler muss darauf reagieren. Überall ergeben sich Chancen, die man erkennen und nutzen soll. Vieles davon spielt sich auf einer mittelfristigen Ebene ab -- und das ist im Brettspielbereich eher selten. Dieses Nutzen von Chancen ist teilweise ein Vorbereiten einer Super-Kombo, die auch aufmerksames Beobachten der Mitspieler erfordert, sonst gelingt das nicht. Man schaue z.B. hier auf den unteren Rand, eingerahmtes Aktionsfeld 3, "Steinbruch":


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/-aK6HpCE4dR3CpeyO9f44smvVPo=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic4298977.png]


    Geht man mit einem schwachen Arbeiter in den Steinbruch, gibt es nicht mal einen einzigen Stein, nur einen lumpigen Siegpunkt. Zieht man einen dritten starken Arbeiter zu zwei schon vorhanden starken Arbeitern (clevere Tricksereien mit 1x nutzbaren Plättchen dabei möglich), dann gibt es vier Steine und fünf Siegpunkte! Das ist krass viel mehr! Eine enorme Belohnung für eine sehr schwer zu erreichende Sache, die allerdings gut vorbereitet werden will. Das erzeugt nicht zu vernachlässigende Opportunitätskosten, denn um das hinzukriegen, muss man sich schon stark darauf fokussieren; zumindest am Anfang heißt "drei Arbeiter" ja "alle Arbeiter", die dann auch noch alle auf 4 oder 5 stehen sollen. Das ist nicht ohne. Wie teuer das Ganze wird, hängt außerdem von den Mitspielerwürfeln auf dem Feld ab, denn das bestimmt die Nutzungskosten (und das gibt damit den Mitspielern auch die Chance, solche Pläne zu stören).


    Genau solche Möglichkeiten heben für mich Teotihuacan aus der Masse der Spiele heraus und machen es zum Jahrgangs-Highlight.

  • Von fast überrundet bis Sieg. Das geht wirklich. Dreimal höchste Stufe im Tempel: geht wirklich. Null mal Pyramidenbau oder Dekoration im ganzen Spiel?! Ja, auch das geht. Allerdings nur mit variablem Setup. Siehe Spielbericht hier: 12.11.-18.11.2018


    Meine Botschaft für den Teotihuacan-Thread: Mit völlig variablen Setup wird Teotihuacan nochmal eine Stufe besser! :)


    Ich würde allerdings trotzdem empfehlen, erstmal ein paar Spiele mit dem Standard-Setup zu machen. Bei dem variablen Setup gilt es, die Möglichkeiten wilder Kombos zu entdecken, und das geht nur vernünftig mit etwas Spielerfahrung. Erst dann lässt sich da ein Mehrwert heraus ziehen gegenüber dem relativ ausgeglichen und sicher funktionierenden Standard-Setup.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Typos

  • Ich hatte am Wochenende mal den Solomodus ausprobiert. Der ist grundsätzlich schon ganz gut gemacht. Nette Idee auch die Aktionen über die kleine Pyramide auszuwürfeln. Ein paar Punkte trübten den Spaß aber ein wenig:


    • Der Teotibot hat im Prinzip die ganze Zeit nur Ressourcen gesammelt, für die er am Ende immerhin noch Punkte bekommt. War vielleicht auch Zufall, aber in meiner Partie hat er nicht einmal an der Pyramide oder Verzierungen gebaut, dazu ein einziges Häuschen gesetzt.
    • Eine Herausforderung stellt der Teotibot nicht wirklich dar, es ging 185-125 aus, was auch früh absehbar war. Es gibt zwar Möglichkeiten, ihn stärker zu machen, aber das geht dann eher so Richtung, mehr Punkte für Aktion A etc. Hört sich wenig spannend an.
    • Die einzelnen Aktionen des Teotibots sind zwar schnell ausgeführt, allerdings musste ich Details bis zum Ende ständig in der Anleitung nachschlagen. Etwas nervig sind Kleinigkeiten, wie dass seine Würfel mal gar nicht, mal um eins, mal um zwei aufgewertet werden.

    Ich starte bestimmt nochmal einen zweiten Versuch, aber im Vergleich zu meinen liebsten Solo-Spielen Gaia Project oder Ein Fest für Odin ist das hier nur nett.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich hatte am Wochenende mal den Solomodus ausprobiert. Der ist grundsätzlich schon ganz gut gemacht. Nette Idee auch die Aktionen über die kleine Pyramide auszuwürfeln. Ein paar Punkte trübten den Spaß aber ein wenig:


    • Der Teotibot hat im Prinzip die ganze Zeit nur Ressourcen gesammelt, für die er am Ende immerhin noch Punkte bekommt. War vielleicht auch Zufall, aber in meiner Partie hat er nicht einmal an der Pyramide oder Verzierungen gebaut, dazu ein einziges Häuschen gesetzt.
    • Eine Herausforderung stellt der Teotibot nicht wirklich dar, es ging 185-125 aus, was auch früh absehbar war. Es gibt zwar Möglichkeiten, ihn stärker zu machen, aber das geht dann eher so Richtung, mehr Punkte für Aktion A etc. Hört sich wenig spannend an.
    • Die einzelnen Aktionen des Teotibots sind zwar schnell ausgeführt, allerdings musste ich Details bis zum Ende ständig in der Anleitung nachschlagen. Etwas nervig sind Kleinigkeiten, wie dass seine Würfel mal gar nicht, mal um eins, mal um zwei aufgewertet werden.

    Ich starte bestimmt nochmal einen zweiten Versuch, aber im Vergleich zu meinen liebsten Solo-Spielen Gaia Project oder Ein Fest für Odin ist das hier nur nett.

    Wie spielt sich #EinFestfuerOdin solo?

    Kann man da gut skalieren?

    Wie lange dauert eine Solopartie?

    Spielt man auf Highscore oder gegen einen Automa den man besiegen muss?

  • Bei Ein Fest für Odin gibt es Solo keinen Automa, stattdessen spielt man mit zwei Spielerfarben, so dass man sich im Prinzip selbst blockiert und jede Aktion nur alle zwei Runden nutzen kann. Ansonsten ändert sich im Prinzip zur 2-Spieler-Partie nichts.


    Obwohl es also nur um Highscores und das Ausprobieren von Strategien geht, find ich das sehr spannend und motivierend. Ein Fest für Odin ist ja auch zu zweit relativ solitär, wahrscheinlich fühlt es sich deshalb solo gar nicht so sehr anders an. Die Spieldauer bewegt sich bei mir solo zwischen gut einer und zwei Stunden, wobei die meisten Partien eher so zwischen 90 und 105 Minuten liegen.


    #EinFestfürOdin

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • MetalPirate Herrlich deine Begeisterung zu #Teotihuacan! Ich finde es immer wirklich schön zu sehen, wenn jemand für ein Brettspiel brennt. Bei mir ist das zurzeit #SpiritIsland aber ab morgen startet meine Reise Teotihuacan. Bin sehr gespannt wie es bei mir ankommt. Donnerstag ein Probespiel mit 2 Spielern, am WE dann in Vollbesetzung. Wie schätzt du die Spielzeit ein?

  • Ganz ehrlich: keine Ahnung. Mich hat das Spiel immer so gefordert und fasziniert (zuerst eher gefordert, dann eher fasziniert), dass ich in meinen bisherigen Spielen nie auf die Spielzeit geachtet habe. :)


    Einen Tip/Hinweis habe ich allerdings: Das Spiel geht über drei Phasen ("eclipses"), aber wenn die erste rum ist, hast du bzw. habt ihr schon die Hälfte des Spiels hinter euch. Denkt dann nicht: "oh je, schon so viel Zeit rum und erst ein Drittel geschafft; werden wir heute abend noch fertig?" Der Gedanke ist naheliegend, aber falsch. Zum einen werden die Phasen jeweils eine Runde kürzer und zum anderen sterben gegen Ende mehr Würfel, was die "calender disc" auch jedes Mal einen Schritt voran bringt. Wenn ihr nach der ersten Zwischenwertung die bis dahin verbrauchte Spielzeit verdoppelt, dürftet ihr pi-mal-Daumen richtig liegen. Das Schöne: diese Abschätzung funktioniert auch völlig unabhängig davon, ob ihr grübellastig veranlagert seid oder nicht! ;)

  • brettundpad Meine Erfahrungen waren ebenso: 2 Stunden zu dritt.

    richy81 : auch ich hab am Wochenende eine Solopartie gewagt. muss aber dazu sagen, dass ich nicht so der Solospieler bin und daher sich meine Vergleiche auf seltene Partien von #TerraformingMars , #LeHavre und #LaGranja beziehen. Nur letzteres hat einen Automa-Gegner.

    Ich fand das sehr reizvoll als Spiel, einfach, weil die Mechanismen an sich gut sind, weil der Pyramidenbau super ist und es offenbar wirklich viele Varianten der Strategie gibt. Nachdem es erst meine dritte Partie überhaupt war, war ich über den Endstand von 129:129 eigentlich ganz froh (womit es aber auch tatsächlich eher einfach sein dürfte, ihn zu schlagen, aber dann geht's halt um Punkteoptimierung). Allerdings muss ich dir recht geben, dass das ständige Nachsehen, welche Varianten es bei welcher Aktion für den Bot gibt, mühsam ist; allerdings ist die Ikonographie doch recht gut und bei der zweiten Partie sollte das dann wesentlich besser werden. Diese Aktionsplättchenpyramide ist wirklich gut gelöst für einen Autobot. Das Aufwerten fand ich eigentlich logisch; und er hat auch eifrig gebaut! Das ist also eher dem Würfelglück zuzordnen, worauf er sich "konzentriert" nehme ich an. Durchaus eine lohnende Erfahrung jedenfalls. Wie oft ich das machen werde, weiß ich nicht; habe glücklicherweise genügend Mitspieler, um das meistens zu mehreren spielen zu können.

  • Wenn ich die Spieldauern meiner nicht zuhause gespielten Partieen rekonstruieren (man weiß ja ungefähr, wann es los ging und wann man wieder zuhause war), dann halte ich die Abschätzung 1,5 / 2 / 2,5 Stunden für 2 / 3 / 4 Spieler für realistisch, wobei man bei Erstspielern und/oder grübelfreudigen Mitspielern auch locker eine halbe Stunde drauf rechnen kann. Rund 3 Stunden für das 4er-Spiel war auch mal dabei.


    Das Spiel hat schon ein paar zu AP einladende Elemente, etwa wenn man beim Pyramidenbau unbedingt sicher gehen will, auf keinen Fall irgendwelche Legemöglichkeiten übersehen zu haben. Drei mögliche Bausteine mal vier mögliche Orientierungen und das mal (idR) eine gute handvoll Bauplätze -- da ist schon einiges durchzurechenen bzw. im Kopf auszuprobieren für diejenigen, die unbedingt jeden einzelnen möglichen Punkt rausquetschen wollen. Zum Glück ist Teotihuacan keines der Optimierspiele, die durch solche Kopfrechen- und Fleißübungen gewonnen werden.

  • Wenn ich die Spieldauern meiner nicht zuhause gespielten Partieen rekonstruieren (man weiß ja ungefähr, wann es los ging und wann man wieder zuhause war), dann halte ich die Abschätzung 1,5 / 2 / 2,5 Stunden für 2 / 3 / 4 Spieler für realistisch, ...

    Das deckt sich mit meinen bisherigen Erfahrungen, wobei ich es zu dritt noch gar nicht gespielt habe und unsere 2,5-stündige 4er Partie für alle die Erstpartie war. Denke also, dass das grundsätzlich auch etwas schneller gehen könnte, wenn alle ein bisschen Erfahrung haben.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Jupp. Das sind die beiden Fehler. Echt schade, dass sie es bis in die deutsche Version geschafft haben :(

    Ich hab einige PDFs zu Teotihuacan erstellt, die evtl nützlich sein könnten:


    * Regelübersicht

    BoardGameGeek


    * Teotibot Regelübersicht

    BoardGameGeek


    * FAQ + Errata Übersetzung

    BoardGameGeek


    Falls es manchen auch zu mühselig ist in der Anleitung zu blättern ;)

  • Also ich persönlich finde die Anleitung zu Teotihuacan schlecht. Ich bin bei uns derjenige der viele Regeln liest und erklärt, dabei benötige ich häufig nicht einmal ein aufgebautes Spiel oder Komponenten aus dem Spiel um zu verstehen wie es funktioniert.


    Teotihuacan ist eigentlich nicht kompliziert, ja, es gibt ein paar Feinheiten zu beachten, der generelle Ablauf und die Möglichkeiten/Aktionen der Orte sind aber Recht simpel.


    Die Anleitung erschlägt einen aber mit solch einer Textflut das ich am liebsten den Redakteur eine knallen würde.

    Eine der schlechtesten Anleitungen die ich in den letzten Jahren gelesen habe, dabei könnte man es soviel einfacher und besser machen.

  • Das sehe ich genau so. Zumal die optisch Untergliederung fehlt. Der recht große Schriftsatz und die schmalen Spalten tragen ihr übriges dazu bei. Insbesondere, wenn man mal kurz nachschlagen möchte. Inhaltlich ist sie gut, aber zum Nachlesen gibt es bessere. Darum habe ich mir ja meine eigenen erstellt :) Vor allem beim Bot, möchte ich nicht jedes Mal die Anleitung bemühen

  • Tantis : Jetzt bin ich etwas überrascht. Ich fand die (englische) Anleitung (meiner NSKN-Version) eigentlich recht gut verständlich. Sprichst du von der deutschen oder der englischen Anleitung? Und was genau stört dich? Kannst du das an einem Beispiel illustrieren? Was hätte man besser lösen können und wie?


    (EDIT: Ich beziehe mich NICHT auf die Solo-Sachen, sondern ausschließlich auf das Mehrspieler-Spiel.)

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • Ich besitze die deutsche Variante und hätte eine Erklärung der Orte ähnlich wie in LUNA deutlich attraktiver und übersichtlicher gefunden.


    Das manche Bereiche nur in Textform zu erklären sind ist klar.

    Man hätte mehr Übersicht geschaffen wenn man die einzelnen Tafeln abgebildet und die Möglichkeiten vor Ort aufgelistet hätte, kurz und knapp ohne immensen Text.

  • Tantis Sprichst du von der deutschen oder der englischen Anleitung? Und was genau stört dich?

    Ich spreche von der deutschen Anleitung.
    Es beginnt mit dem Spielaufbau
    Der Aufbau wird unterschieden zwischen Anfänger und Fortgeschrittenen Spielern und in der Spieleranzahls und das in einer Aufzählung.
    In Punkt 6 wird erklärt das dies nur für Anfänger gilt.
    In Punkt 7 wird erklärt wenn man Punkt 6 nicht ausgeführt hat soll man hier weiter.
    In Punkt 7 Wird was von Startspielerplättchen erklärt, das fällt wohl beim Anfänger flach, steht aber nirgends.
    In Punkt 8 steht der Aufbau für 2 und 3 Spieler da ist dann wieder von den Startspielerplättchen die Rede die ich aber als Anfänger nicht habe?
    Sollte ich bei 6 aufhören zu lesen? Dann kann ich aber nicht zu 2 oder 3 spielen weil unter Punkt 8 noch erklärt wo die fremden Spielerfarbenwürfel hinkommen. Also ich bin mir nicht sicher wenn ich mit den Anfängerregel spielen will mit welchen Waren ich anfange.

  • Über die deutsche Anleitung kann ich nicht urteilen, die gibt es ja bekanntlich ja nicht im Internet.


    Bei der englischen muss man einmal realisiert haben, dass zu den Texten über die Orte immer ein Beispiel mit Bild gehört, welches aber als Fließobjekt gesetzt ist und damit manchmal nicht direkt neben der Textstelle steht, die es beschreibt. Wenn man das aber geschafft hat, ist die Spielregel recht gut verständlich. Da gibt's deutliche Schlimmeres. Wer sich durch solche wirklich schlechten Regeln wie Agra, Feudum oder diverses von Spielworxx durchgekämpft hat, sollte mit der (englischen) Regel von Teotihuacan kein Problem haben. Wirklich furchtbar ist es, wenn z.B. Wissen um Zusammenhänge vorausgesetzt wird, die erst später erklärt werden. Sowas habe ich bei Teotihuacan nicht gefunden.


    In wie weit die Übersetzung da Sachen kaputt gemacht hat, etwa durch vergessene Passagen, kann ich natürlich nicht beurteilen. Wer hat's denn übersetzt? Etwa der allseits gefürchtete F. K.?!